computer graphics lights

46
Доц. М. Иванова Технически университет – София

Upload: malinka-ivanova

Post on 25-Jan-2015

1.953 views

Category:

Technology


4 download

DESCRIPTION

компютърна графика модели осветеност реалистични изображения

TRANSCRIPT

Page 1: Computer Graphics Lights

Доц. М. ИвановаТехнически университет – София

Page 2: Computer Graphics Lights

Реалистични тримерни изображения се получават чрез: Използване на перспективна проекция Елиминиране на скритите линии и

повърхнини Прилагане на избран модел на

осветяване Прилагане модел на оцветяване

Page 3: Computer Graphics Lights

Светлината се разпространява под формата на лъчи, които се отразяват или поглъщат

Човешкото око събира тези лъчи

Page 4: Computer Graphics Lights

Защо са необходими моделите на осветяване?

Различни източници на светлина Различен начин на отразяване на

светлината Основен модел на осветяване

Модел на Фонг Модел на Торенс – Спероу Модел на Гуро

Page 5: Computer Graphics Lights

При липса на подходящ светлинен източник, липсва 3D ефекта

Page 6: Computer Graphics Lights

Два основни типа светлинни източника: Излъчващи – слънцето, осветителните

тела Отразяващи – осветени повърхности

близо до наблюдавания обект

Page 7: Computer Graphics Lights

Фонова осветеност – получава се след многократното взаимно отражение от повърхностите на обектите

Page 8: Computer Graphics Lights

В зависимост от размерите на светлинния източник и от разстоянието му до осветявания обект, светлинните източници биват: Точковидни – намират се

достатъчно далеч от обекта, излъчват във всички посоки – слънце, огън, крушка

Разпределени – намират се близо до обекта и размерите им не могат да бъдат пренебрегнати в сравнение с размерите на обекта

Page 9: Computer Graphics Lights

Повърхностите на реалните тела отразяват попадналата върху тях светлина по начина: Тела с матови или грапави повърхности –

разсейват попадналата светлина във всички посоки

Тела с огледална повърност - отразяват в определена посока, в зависимост от ъгъла на падане на светлината

Прозрачни и полупрозрачни обекти - дифузионно и насочено пречупване

Page 10: Computer Graphics Lights

Общ вид на модела на осветеност: I интензивността на отразената

светлина зависи от: Свойствата на обекта – как отразява

светлината Местоположението на светлинния

източник Местоположението на точката от обекта Местоположението на наблюдателя

Page 11: Computer Graphics Lights

Локален модел на осветеност – осветеността на всеки обект се разглежда отделно от осветеността на останалите обекти

Глобален модел – разглежда се влиянието на всички модели върху всяка точка от обекта – при метода “трасиране на лъч”

Page 12: Computer Graphics Lights

Необходимо е да се изчисли интензивността на отразената светлина за всяка точка от видимите повърхности

Отчитат се ефектите от дифузионно и огледално отражение и от дифузно и насочено пречупване

Модел на Фонг – оптичните свойства на повърхностите се изразява с емпирично потвърдени коефициенти и зависимости

Модел на Торенс-Спероу – теоретично обосновани зависимости

Page 13: Computer Graphics Lights

Фонова осветеност - резултат от многократно дифузно отражение на светлината от обектите

Приема се, че тя е с равномерна интензивност Ia във всички посоки

Резултантната интензивност I не зависи от позицията на наблюдателя:

I=Kd.Ia , Kd – коефициент на отражение за

осветената повърхност

Page 14: Computer Graphics Lights

Kd – коефициент на отражение за осветената повърхност Приема стойности в интервала от 0 до 1 Kd е близък до 1 – при повърхности с висока

отражателна способност и интензивността на отразената светлина е почти равна на интензивността на падащата

Kd е близък до 0 – при повърхности, които поглъщат по-голяма част от падащата светлина

Page 15: Computer Graphics Lights

Ефектът от фоновата осветеност не е достатъчен за получаване на реализъм

Добавя се влиянието на точковидните светлинни източници

Дифузионно отражение от точковиден светлинен източник - определя се по закона на Ламберт

Page 16: Computer Graphics Lights

закон на Ламберт – интензивността на отразената светлина зависи от ъгъла на падане на осветяващите лъчи

Page 17: Computer Graphics Lights

Лъчи, падащи перпендикулярно върху повърхност – по-ярка повърхност

Page 18: Computer Graphics Lights

Закон на Ламберт :

I=Kd.Ip.cosѲ ,

Kd - коефициент на отражение,

Ip – интензивност на точковия източник,

Ѳ - ъгъл между посоката на падащите лъчи и нормалата към осветяващата повърхност

Page 19: Computer Graphics Lights

N.L=|N|.|L|. cosѲ N=N/|N|, L=L/|L| - нормирани вектори Ако cosѲ=L.N, то

I=Kd.Ip.(L.N)

Ако cosѲ е между 1 и 0 (Ѳ между 0 и 90°) – точковидният светлинен източник осветява повърхността

Ако cosѲ < 0 – светлинният източник остава зад повърхността

Page 20: Computer Graphics Lights

Теоретично енергията на падащата и отразената светлина намалява с квадрата на разстоянието:

I=Kd.Ip.(L.N)/d2 – практически неудобно уравнение

I=Kd.Ip.(L.N)/(d+d0) , d0- константа, определяща се емперично

Page 21: Computer Graphics Lights

Общата интензивност на дифузно отразената светлина за повърхност осветена от фонова светлина и един точковиден източник:

Id=Kd.Ia+Kd.Ip.(L.N)/(d+d0)

Page 22: Computer Graphics Lights

За цветни изображения се отчитат основните цветови компоненти

Kdr, Kdg, Kdb – коефициенти на отражение за RGB модела

Kdg = 1, Kdr = Kdb = 0 - За повърхност със зелен цвят

Idg=Kdg.Iag+Kdg.Ipg.(L.N)/(d+d0)

Page 23: Computer Graphics Lights

Отчитане на огледалното отражение

За идеална огледална повърхност – ъгълът на падане Q е равен на ъгълът на огледално отражение Ѳ L – единичен вектор, определя

посоката на светлинния източник N – нормала към повърхността R – единичен вектор на огледалното

отражение

NL

Ѳ QR

Page 24: Computer Graphics Lights

V - единичен вектор на посоката на наблюдение

R – единичен вектор на огледалното отражение

Ефектът на огледално отражение ще бъде видим при съвпадение на V и R

Page 25: Computer Graphics Lights

Според модела на Фонг, интензивността на огледалното отражение е пропорционална на:

Ъгълът Φ се изменя между 0° и 90°, а cosΦ се изменя между 1 и 0

Експонентата ns зависи от типа на повърхността:

Огледална повърхност - голяма стойност Матова повърхност – стойност близка до 1

sncos

Page 26: Computer Graphics Lights

Идеалната огледална повърхност отразява светлината в тесен сноп около R

Page 27: Computer Graphics Lights

Графиките показват ефекта на ns върху различни ъгли, при които се очаква огледално отражение

Page 28: Computer Graphics Lights
Page 29: Computer Graphics Lights

Интензивността на огледално отразената светлина зависи и от ъгъла на падане:

I=Kd.Ia+Ip/(d+d0)[Kd.L.N+W(q).cosnѲ]

W(q) - функцията на отражение, зависи от материала на повърхността

Page 30: Computer Graphics Lights

Стъкло Огледалното отражение е незначително

при малки ъгли на падане и значително при Q=90°

W(q) – изменя се от 0 до 1, при изменение на ъгъла на падане от 0° до 90°

При други материали W(q) не зависи от Q – заменя се с константата Кs

Page 31: Computer Graphics Lights

Интензивността на наблюдаваната отразена светлина при фонова осветеност, един точковиден източник и ефект на огледално отражение:

I=Kd.Ia+Ip/(d+d0)[(Kd.L.N+KsVR)n]

Page 32: Computer Graphics Lights

При модела на Фонг: Kd, Ks, do – избират се постоянни

стойности Ia, Ip – задават се стойности За всяка осветена точка се изчисляват

скаларните произведения на единичните вектори

При цветни изображения – изчисленията се извършват поотделно за всяка цветова компонента (Ks – еднаква за всички компоненти)

Page 33: Computer Graphics Lights

Модел на Фонг – необходимо е значително време за изчисляване на скаларните произведения

За да се намалят изчисленията, се приемат допускания: Точковидният източник е достатъчно

отдалечен от повърността Повърхността е равнина Тогава L.N е приблизително постоянно по

цялата повърхност

Page 34: Computer Graphics Lights

При моделиране на прозрачни обекти: Могат да настъпят оптичните ефекти:

дифузно пречупване и насочено пречупване

Дифузно пречупване: получава се размит образ на стоящите на заден план обекти, затова се намалява интензитета на пречупената светлина (избягва се)

Насочено пречупване – моделира се, като интензивността на пречупената светлина се прибавя към интензивността на отразената

Page 35: Computer Graphics Lights

Ако повърхността се представи чрез полигонална мрежа (набор от равнинни многоъгълници), то всеки многоъгълник може да се представи чрез постоянна или интерполирана интензивност

Page 36: Computer Graphics Lights

Реалистични изображения могат да се получат: Чрез използване на постоянни стойности

на интензивността за равнинните многоъгълници

Отчита се само фонова осветеност или точковидният източник е достатъчно далеч

Скаларните произведения на единичните вектори стават постоянни

Page 37: Computer Graphics Lights

При криволинейни повърхности с участъци със силно изменяща се кривина се прилагат интерполационни схеми за постигане на по-плавно изменение на интензивността Интерполационен метод на Гуро Интерполационен метод на Фонг

Page 38: Computer Graphics Lights

1

2 3

4 5 6

Page 39: Computer Graphics Lights

Основава се на апроксимиране на нормалните вектори в точките по сканиращата линия

За всяка стена (многоъгълник) се изпълнява: Определя се средният единичен

нормален вектор за всеки връх Проектира се стената Интерполират се нормалните

вектори по повърхността на многоъгълника

Прилага се моделът на осветеността по всяка сканираща линия за изчисляване на интензитета на отразената светлина за всеки пиксел

Page 40: Computer Graphics Lights

Използва се за постигане на реалистично изображение – извършва се обратно трасиране на лъчите

Page 41: Computer Graphics Lights
Page 42: Computer Graphics Lights
Page 43: Computer Graphics Lights
Page 44: Computer Graphics Lights

Определяне на дървото: Левият клон на дървото показва

пътищата на отразената светлина Десният клон на дървото показва

пътищата на пропуснатите лъчи

Page 45: Computer Graphics Lights
Page 46: Computer Graphics Lights