cómo jugar al remigio

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Post on 09-Feb-2017

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Entertainment & Humor


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Cmo jugar al remigio

Creado por Salvador Morales Len, Pamela Gonzalez, Salvador Morales Len

El remigio o rabino es un juego de naipes que se juega con una doble baraja espaola de pquer o inglesa. El total de naipes en juego es de ciento ocho cartas por lo que se utilizan dos barajas con dos comodines cada una.Su mecnica es muy parecida al chinchn; lo nico que puede hacerlo ms complicado es el sistema de puntos, en este caso s que vara la forma en la que se obtienen. Se puede jugar de dos a seis jugadores. Si juegan ms de seis jugadores ser necesario contar con otro juego de naipes.

Pasos 1 Reparte diez cartas a cada jugador en sentido antihorario, pon el resto de las cartas en el centro de la mesa y voltea la ltima de la baceta boca arriba a su lado. El dador (elegido por sorteo) (flecha verde) reparte diez cartas a cada jugador hacia la derecha, levantando una carta de las restantes para formar la pila de descartes (flecha negra) y colocndola junto a la baceta. Boca abajo esta ltima (flecha roja) y boca arriba la primera. Empieza a jugar el jugador mano (a la derecha del dador). 2 Comienza tu turno cogiendo una carta de la baceta o la de la pila de descartes. Una vez que hayas cogido una de esas dos cartas tienes que obligatoriamente descartarte de una que dejars boca arriba en la pila para que el siguiente jugador pueda (si es el caso) tomar la carta. Si el mazo se agota vuelve a darle la vuelta a los descartes.[2] 3 Liga tus cartas en combinaciones. El objetivo del remigio en cada mano es intentar hacer combinaciones con tus cartas siguiendo las siguientes limitaciones: Tienen que ser grupos de tres cartas mnimo: Con el mismo ndice: 5,5,5. Con escalera del mismo palo: 7, 8, 9.[3] El as o uno puede formar escalera con el dos o con el rey, y el comodn, o comodines, puede formar combinaciones con lo que quiera[3] aunque no puede haber ms comodines que cartas de ndice o naturales, por ejemplo, en el caso de que se utilicen tres barajas y haya seis comodines, no podras cerrar con seis comodines y cuatro cartas de ndice. Ntese que al utilizar dos barajas, o ms, es posible tener dos cartas del mismo ndice y del mismo palo y otra diferente para formar una serie de tres cartas del mismo ndice. 4 Aprndete las jugadas especiales. Son tres: Color: todas tus cartas son del mismo palo y no necesitan ser ligadas entre s con escaleras o series. Por ejemplo, todas del palo de oros (flecha negra). Hay que tener en cuenta que en el caso de que te falte una carta para cerrar y alguien lo haga antes que t, sumars las cartas sin ligar aunque quisieras formar color. Escalera de color: tienes una escalera que forma todas tus cartas. Las diez del mismo palo; por ejemplo, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, nueve, diez, jota (sota), cu (caballo) de bastos (flecha roja). Remigio: todas las cartas son del mismo ndice.[4] Por ejemplo, son todo reyes (flecha azul). 5 Liga todas tus cartas para cerrar la mano sin dejar ninguna suelta. No debes dejar ninguna carta libre para cerrar por lo que cuando quieras terminar debes tener todas tus cartas ligadas y descartar la carta de la que te quieras deshacer boca abajo encima de la pila de descartes (flecha negra). Tambin puedes descartar un comodn si as lo deseas, pero siempre boca abajo. 6 Muestra tu jugada a los dems jugadores. El jugador que cierra muestra sus cartas y los dems jugadores hacen lo propio con las suyas sumando los puntos de las cartas respectivas que no tienen ligadas. El jugador que cerr no suma ningn punto. 7 Aplica el siguiente multiplicador dependiendo de la jugada con que se cerr. A estos efectos, los puntos de los oponentes que resulten de sumar las cartas sin ligar se multiplican por la cifra que corresponda a la jugada con la que se cerr: Multiplicador de la jugada con que se cerr: Sin comodn: 2. Con color: 3. Con color y sin comodn: 4. Con escalera de color: 5. Con escalera de color y sin comodn: 6. Con remigio: 10 (forzosamente deben de usarse comodines ya que son ocho cartas por ndice salvo que se utilicen ms de dos barajas en cuyo caso puede formarse ya que habra doce cartas de cada palo, por ejemplo si fuesen tres barajas).[5] Valor de las cartas sin ligar: Figuras: 10 puntos. Comodines: 20 puntos. Dems (uno al diez): su ndice. 8 Gana la partida eliminando a los dems jugadores. El jugador que quede ltimo y logre que los dems jugadores superen los puntos establecidos al principio de la partida (100, 200 o 300) gana la partida. Un jugador que llegue a los 100 puntos debe jugar otra ronda hasta que pase ese lmite si se juega a 100, es decir, debe de llegar a 101 para considerarse que ha perdido. Tambin se puede jugar al revs, es decir, el jugador que cierra suma los puntos de todos los jugadores y el que llegue a un lmite previamente determinado gana la partida. Estas partidas son ms rpidas puesto que no se van eliminando uno a uno los jugadores.

Consejos Si sabes jugar al chincn chale un vistazo a sus diferencias para que aprendas rpidamente a jugar:[6] Se juega con baraja de pquer con dos comodines cada una, ciento ocho en total. Se reparten diez cartas a cada jugador y no ocho. El as o uno puede combinarse tanto con el dos como con el rey a los efectos de la escalera. Cierra si tus cartas estn ligadas en su totalidad, no puedes dejar una sin ligar. Puedes cerrar en la primera mano. Como en el chinchn, no se pueden colocar cartas en las dems combinaciones cuando un jugador hace el cierre. El total de puntos de la mano se ve modificado en base a la jugada del cierre. El jugador que cierra no suma puntos y tampoco los resta. No existen los reenganches; si ests eliminado pierdes la partida automticamente.

Cosas que necesitars: - Dos barajas de pquer y cuatro comodines. - De dos a seis jugadores (o ms con una tercera baraja).