como criar jogos? dicas, metodologias e etapas de desenvolvimento

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Slides da palestra apresentada durante o II Games Day da Fatec São Caetano do Sul. Descrevemos a importância de uma metodologia para desenvolvimento de jogos e apresentamos a Extreme Game Programming (XGD), além de falar sobre nossas primeiras experiências com desenvolvimento, citando o que aprendemos com nossos erros. Link para o Timelapse do SPJam 2013: http://www.youtube.com/watch?v=XqwaLPsTstY

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  • 1. Como criar jogos? Dicas, metodologias e etapas de desenvolvimento.

2. Quem somos? A Truesoft um grupo independente de desenvolvedores de jogos digitais. Nossos objetivos: Criar experincias divertidas e criativas em jogos digitais. Disseminar o conhecimento adquirido. 3. Caio Vincius M. Teixeira Programao Tcnico em Informtica Escola Tcnica Estadual de Po Bacharelando em Sistemas de Informao Escola de Artes, Cincias e Humanidades Universidade de So Paulo 4. Felipe da Conceio Lopes Game Art Tcnico em Informtica Escola Tcnica Estadual de Po 5. Renan R. Gonalves Game Art e Level Design Tcnico em Informtica Escola Tcnica Estadual de Po 6. Thais Reis Alves Programao e documentao Tcnico em Informtica Escola Tcnica Estadual de Po Bacharelanda em Cincia e Tecnologia Universidade Federal do ABC 7. Assuntos abordados Metodologias para desenvolvimento de jogos. Extreme Game Programming Etapas de desenvolvimento Dicas! 8. Como Comear? 9. Metodologias para desenvolvimento de games Metodologia em desenvolvimento de softwares: Conjunto estruturado de prticas Prticas e regras que devem ser seguidas durante o desenvolvimento de um software. 10. Em jogos, metodologias comuns apresentam problemas: Equipes costumam ser multidisciplinares. Projetos so bastante dinmicos. 11. Soluo: Metodologias especficas para games. 12. Game Waterfall Process Adaptao do modelo cascata. Problema: Pouco flexvel. 13. Extreme Game Development - XGD baseada no Extreme Programming (XP) Foi criada por uma empresa francesa de games (Titus) No linear Adaptada para desenvolvimento de jogos Fundada sob princpios e prticas Desenvolvimento gil Metodologia 14. Princpios Comunicao: A equipe deve sempre manter uma boa comunicao. 15. Princpios Simplicidade: A lei do XGD Faa o item que funcione, da forma mais simples possvel. 16. Princpios Feedback: Saber ouvir e falar. 17. Princpios Coragem: Fazer o que for preciso para superar os obstculos. 18. Princpios Respeito: Respeitar os membros do grupo e ter responsabilidade com o projeto. 19. Prticas Whole Team: A equipe um todo e no formada de foras individuais. 20. Prticas Incremental Design: Simplicidade na realizao das tarefas de produo do jogo. 21. Prticas Weekly Cycle: Ciclos de curta durao no desenvolvimento do projeto. 22. Prticas Continuous Integration: O projeto deve estar sempre integrado e funcionando. 23. Prticas Shared Code: Evitar especializaes. 24. Prticas Stand-up Meetings: Reunies rpidas do projeto para que todos estejam atualizados sobre o mesmo. 25. Etapas de desenvolvimento 26. Concepo Game Design Pblico Alvo Brainstorming Gnero e Mecnica Documento Conceitual 27. Game Design Enredo Mecnica Regras Direo de arte Level design Personagens 28. Outro ponto de vista... 1) Imaginar um game 2) Definir como ele funciona 3) Descrever os elementos que faro parte do game 4) Passar estes dados ao time que ir produzir o game. 29. Pblico Alvo 30. Brainstorming. Tempestade de ideias 31. Mecnica de Jogo Controles Regras Jogabilidade Objetivo 32. Documento Conceitual 33. Pr-produo Como fazer? Como colocar as ideias em prtica? 34. Game Design Document Enredo Mecnica Level Design Personagens Concept Art 35. Concept Art Esboos Conceitos Personagens Cenrios Objetos 36. Como fazer? Ferramentas Game Engines/Frameworks Modelagem Edio de Imagem 37. Dicas de engines 38. Dica: Evitar Cargo Cult Programing! 39. Dica: Materiais de estudo de programao 40. Prottipo Por que fazer? Por que jogar fora? Diferenas com Playground. 41. Produo 42. Game Design Level Design 43. Game Art 44. 3D Low Poly vs. High Poly 45. 3D Desempenho em dispositivos mveis 46. 3D Texturas 47. 2D Spritesheets/Texture Atlas 48. GUI (Grafical User Inteface) 49. Msica e efeitos sonoros 50. Dica: Onde conseguir recursos livres e gratuitos? CGTextures.com 51. Dica: Onde conseguir recursos livres e gratuitos? 52. Dica: Onde conseguir recursos livres e gratuitos? 53. Programao 54. Boas prticas de programao Internacionalizao, como fazer? 55. Dica: Ferramentas para gesto de projeto: Versionamento de cdigo (SVN ou Git) Controle de tarefas 56. Boas prticas de programao Idente seu cdigo! D nomes significativos a variveis Comente! Comente em ingls! 57. Ps-Produo 58. Testes Importncia Como testar? 59. Documento Post-Mortem Feedback do plano de testes 60. Publicao Como e onde publicar? 61. Como capitalizar? Modelos de capitalizao Link: Modelos de monetizao de jogos(Mariana Boucault) 62. Dica: Financiamento de projeto 63. Ps-Lanamento Como lidar com o jogador? Como lidar com crticas construtivas Atualizaes 64. Nossos Projetos 65. Nossos Projetos 66. Spica: Episdio 0 Nosso primeiro jogo Sinopse Jogabilidade O que aprendemos e onde erramos 67. Nosso primeiro jogo: Trabalho de concluso de curso de um tcnico em informtica Ausncia de cursos especficos para jogos Falta de experincia 68. Sinopse H muito tempo existiu um perodo chamado Era Mitolgica, nesta poca a Terra e um mundo metafsico chamado Spica estavam conectados, devido a constantes conflitos entre os seres de ambos os mundos, fez-se necessria a criao de uma barreira entre as duas realidades. Em Spica Episdio 0 nos contada a histria do lendrio Fairy Hunter Chuck e sua luta contra uma nova ameaa. 69. Jogabilidade Plataforma 2.5D Mltiplas jogabilidades Personagem Jogabilidade Chuck Combate corpo a corpo, combos, modo Rage. Asura Duas pistolas e ataques de energia. Lcia Arqueira com ataques a longa distncia. Honoo Espada flamejante. Kurayami Foice e ataques com sombras 70. O que aprendemos e onde erramos Pontos Positivos Pontos Negativos Aprendizado Complexidade Metodologia -> Organizar o fluxo de trabalho Ultra-planejamento Simplicidade importante em jogos indie Subestimar a complexidade do assunto -> Desenvolver jogos Tamanho e experincia da equipe deve ser proporcional ao tamanho do projeto. No ter noo de Game Design No comprimento de prazos 71. SPJam O que o evento? Temas: Twist Cabea Amarelo Prazo curto: 48 horas! 72. Happy Pivot. SPJam Como desenvolver um jogo em 48 horas Por que participar de um GameJam Como a XGD funciona em prazos curtos Sinopse Conceitos e Jogabilidade 73. Timelapse. 74. Sinopse Um ser maligno chamado Pivot foi abenoado com uma cara feliz, porm insatisfeito busca recuperar sua cara m. Ajude nosso anti-heri a recuperar sua maldade em uma jornada pelo mundo colorido conhecido com HappyLand. 75. Jogabilidade Runner 2.5D Mltiplas perspectivas 76. O que aprendemos e onde erramos Pontos Positivos Pontos Negativos Experincia Reaproveitamento do cdigo do prottipo Aprender a trabalhar com prazos curtos -> 1 hora para o Game Design / 6 horas para o prottipo Muitos ajustes tcnicos emergenciais -> Vulgo: Gambiarra Contatos -> Networking Contatos com diferentes equipes Publicao para Blackberry 77. Planos para o futuro Dar continuidade aos projetos Adquirir novos conhecimentos Instituir-se como empresa Atrair novos contribuidores 78. Consideraes finais Um tudo e tudo um Hiromu Arakawa 79. Contato e Portflio http://truesoftgamedev.github.io/ 80. Obrigado!

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