comic, arte secuencial y lenguaje cartoon

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Cómic, Arte secuencial y lenguaje cartoon Proceso de creación y realización de un cómic bajo las premisas de la publicación independiente Rocio Vidal Chica Processos en la creació artística A2

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Proceso de creacion y realizacion de un comic bajo las premisas de la publicacion independiente.

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Cómic, Arte secuencial y lenguaje cartoonProceso de creación y realización de un cómic bajo las premisas de la publicación independiente

Rocio Vidal Chica Processos en la creació artística

A2

Índice

1. Introducción...................................................... 31.2 Publicación independiente: Fanzines........... 4

2. Planteamiento de la propuesta.......................... 5

3. Documentación................................................ 7

4. Guión................................................................ 94.1 Storyboard................................................11

5.Proceso estructural y acabados de página..........12

6.Resultado final.................................................... 55

Introducción

Llevar a cabo una proyecto de comic teniendo en cuenta la autoedición supone un

aspecto liberador y un reto a su vez, pues tenemos delante el planteamiento de la

creación de un comic a partir de su idea, concepto, guión, estructura,

maquetación, edición y venta: hacer fanzines supone pasar por todas y cada una

de las fases del comic en si y de esta manera tener que volvernos en ocasiones

artistas multidisciplinares que han de saber manejar varias teclas al mismo tiempo.

Por otro lado, el aspecto liberador y de falta total de censura y limitación que

supone la autoedición es inspirador, nos da la oportunidad de generar historias de

cualquier tipo y temática y estilo, formato y narrativa. Es un campo abierto donde

experimentar y crear. De esta manera somos nuestros propios dueños, pero a su

vez nuestra propia condena si no sabemos llegar al público reducido al que

podemos tener acceso. De esta manera, determinar un target para nuestra

publicación supondrá, en ocasiones, asegurar llegar a quien queremos llegar y

como cuando se hacen fanzines el beneficio económico no existe, podremos al

menos seguir imprimiendo nuevos números para continuar el proyecto en cuestión

que normalmente hacemos por querer tener proyección, por investigar y en todas

y claquiera de las ocasiones, por amor al arte.

Así pues, el hecho de querer realizar una historia continuada en una publicación

como un fanzine, es algo osado y ambicioso, pero no por ello imposible, pues “El

Cuaderno de Tesla'' ha hecho ya ediciones anteriores que han supuesto una gran

respuesta del público, así como un premio en 2010 a mejor fanzine por votación

popular del salón del comic de Barcelona.

1.2 Publicación independiente: Fanzines

''Un fanzine (abreviatura en inglés de fan's magazine, revista para fanáticos) es una

publicación temática realizada por y para afcionados, uno de los tipos de Zine. El

desarrollo de esta actividad no suele ir acompañado de remuneración económica, siendo

los fanzines tradicionalmente gratuitos o con un coste mínimo para pagar los gastos de

producción. El término se originó en octubre de 1940 con el fanzine de ciencia

fcción"Detours" de Russ Chauvenet.'' (2)

(2) De wikipedia

Las creaciones independientes son por antonomasia un referente cultural y social que

bebe del movimiento underground, los fanzines han sido desde sus inicios un movimiento

alternativo, una vía distinta de expresión que fomenta, por encima de todo, la autonomía,

la falta de censura y la libertad total para llevar a cabo publicaciones de todo tipo, donde

fundamentalmente se ha incursionado en el arte secuencial. Los autores noveles

encuentran en los fanzines una vía de comunicación con el público, una forma de

expresión libre y en muchas ocasiones una gran oportunidad de expansión al mundo

profesional.

La dedicación, la ilusión, el tiempo y el esfuerzo necesarios para llevarlos a cabo es el

principal motor de esta 'sub-cultura' que en ocasiones no recibe la consideración en

relación a todo su trabajo. A pesar de todo, estos son el clarísimo ejemplo de la

expresión 'por amor al arte', pues

los fanzines suponen el mismo

ahínco que cualquier magazine,

además de añadírsele al mismo

las tareas de maquetación,

logística y por supuesto, pagos de

imprentas, stands en eventos y

demás.

Hay muchos tipos de fanzine:

fotografía, relatos, conciencia Ilustración 1: Fanzines de cómic sobre diferentes

temáticas (Salò internacional del Còmic 2011)

social... pero el que vamos a tratar en este caso (como ya hemos introducido

anteriormente) es el fanzine de cómics.

Las historietas, tanto largas como reducidas que se encuentran en dichas publicaciones

y son la primera ventana de los futuros

dibujantes y guionistas al mundo editorial. No obstante el mundo del fanzine no debe ser

tomado en vano, puesto que es una pieza clave del panorama comiquero europeo de

donde han salido autores de renombre y cuyos números han sido muchas veces editados

por editoriales en un tiempo posterior.

Así pues, no todos los fanzines son de “dibujo mal hecho y grapa” del mismo modo que

tampoco todos pretenden tener un acabado determinado. El motivo que los aúna por eso

es que la libertad y la amplitud de horizontes que proporciona un fanzine es inagotable:

Se pueden realizar historias cortas, tiras cómicas o aventuras épicas... y lo mejor de todo

es que si hay esmero en ello, será una conexión con una pequeña parte de la sociedad

que disfrutará de ese 'arte por el arte' nacido del XIX y que además culmina con el hecho

de que se trata siempre de un acto desinteresado por la parte monetaria, de coste muy

asequible para el lector y que siempre está lleno de ideas nuevas y autores emergentes

que proporcionan continuamente ideas nuevas a un mundo en continuo desgaste y

búsqueda de la originalidad. Es un tipo de publicación donde prima lo que a su autor o

autores les resulta interesante explicar, no a si algo ha de estar relacionado con muchas o

pocas ventas...

Evidentemente cuando hablamos de fanzines de cómics, por norma general, el 'lo hago

porqué me gusta' va intrínsecamente relacionado con el 'quiero ser profesional' y es ahí,

en ese tipo de fanzines en concreto, donde podemos encontrarnos un gran repertorio de

buenas historias con un dibujo y guión en constante mejora.

Así pues este proyecto se basa en ello: crear una historia para un fanzine que plantea la

posibilidad de tener una historia larga que empiece en un número y continúe en los

siguientes, en este caso se trata de realizar unas 40 páginas (al alza) donde narrar nuestra

historia, crear nuestro elenco de personajes etc. Es decir, Llevar a cabo un cómic en toda

regla, solo que en pequeñas dosis, puesto que un proyecto así para una editorial

triplicaría el número de páginas.

2. Planteamiento de la propuesta

Cuando nos planteamos empezar a crear una historia, hemos de determinar muchas

cosas como guión, personajes etc, pero sobretodo tenemos que tener bien claro que

historia queremos contar y de que manera. Así pues, tuve que barajar diversas ideas para

acabar por elegir la más adecuada.

Quería plantear un fanzine de aventuras y humor situado a fnales del siglo XIX, donde la

revolución tecnológica que se vivía estaba en plena ebullición, se podía contar con

numerosos personajes históricos que diesen vida a una aventura, solo se tenía que

buscar al protagonista perfecto para llevar a cabo una historia que sirviese de amalgama

para el montón de personajes históricos que se podían introducir, así pues, el escogido

fué el olvidado Nikola Tesla, no solo por ser el inventor que revolucionó el siglo XX, fué un

inventor,ingeniero mecánico e ingeniero eléctrico y uno de los promotores más

importantes del nacimiento de la electricidad comercial. Se lo conoce, sobre todo, por

sus numerosas y revolucionarias invenciones en el campo del electromagnetismo,

desarrolladas a fnales del siglo XIX y principios del siglo XX. Las patentes de Tesla y su

trabajo teórico formaron las bases de los sistemas modernos de potencia eléctrica por

corriente alterna CA), incluyendo el sistema polifásico de distribución eléctrica y el motor

de corriente alterna, que tanto contribuyeron al nacimiento de la Segunda Revolución

Industrial. No obstante, fué olvidado, repudiado y murió viejo y empobrecido en una

habitación de hotel en Nueva York a los 86 años de edad. Así pues, el fanzine también

será un motivo de homenaje para un científco que tanto aportó al mundo moderno.

Una vez contemplada la idea se generaría el resto de personajes que contarán en la

historieta y que aportarán mas interés a la trama principal. Se contó pues, con Thomas

Alva Edison, Henry Ford, Jack Ripper, Frank Ens Tein y otros personajes de imaginario

propio que componen el grupo de personajes principales de la propia historia.

Evidentemente, se trata de personajes pasados por el fltro del estilo cartoon, el lenguaje

cómico y del género de aventuras. De esta manera, se han replantear y crear personajes.

3. Diseño de personajes

Llevar a cabo la creación de los personajes es esencial para darle personalidad y vida a

una historia que llevar a cabo, así pues, dar con el diseño acertado puede llevar un

tiempo considerable, además, si en este caso estamos hablando de situar la historia a

fnales del siglo XIX, tendremos en cuenta la manera de vestir de dicha época así como

su mobiliario y ambiente. (3) Evidentemente hemos de tener siempre presente que

estamos hablando con el lenguaje cartoon, es decir, al hojear este “Cuaderno de Tesla”

quizás los más doctos en historia se pongan las manos a la cabeza ante unos cuantos

problemas de coherencia con la realidad, pues en este cómic aparecen un montón de

personalidades célebres que convivieron en la misma época... pero no tal cual se ve aquí.

Detrás de estas viñetas hay un gran trabajo de documentación de la época de fnales del

XIX, pero también unos cuantos detalles omitidos aposta. Por ejemplo, muchos de los

personajes históricos que estudian en Kranch no deberían tener tal edad en el 1900,

como Edison y Tesla, que ni siquiera tenían la misma edad. Y por supuesto, un montón

de personajes son entera fcción, además.

El consejo que os damos es: no le déis demasiadas vueltas, y disfrutad de este fanzine

por lo que es. Las pequeñas licencias históricas que hay solo son para conseguir una

historia lo más desternillante y original posible.

Partiendo de la base de que la Universidad de Kranch nunca existió, y es el escenario

base de todas las aventuras de nuestros chicos... cualquier cosa es posible ya, ¿verdad?

Ser infuenciado por la época (en este caso época aproximada) y personajes donde

situaremos la acción es básico para poder crear un ambiente propio. Así pues, aquí están

un grupo de las referencias más básicas.

Por orden de izquierda a derecha: (1) Thomas Edison y Henry Ford

en compañía de varios colegas. (2) Nikola Tesla (3) Promoción de 1900

en la facultad de física de Hardvard. (4) Encuentro de uno de los

cadáveres de Jack el Destripador. (5) Escena típica, 1890. (6) Las

estaciones, de Alfons Mucha, 1900.

2

1

3

4

5

6

4. Guión

Llevar a cabo el guión de un comic resulta una tarea bastante compleja puesto que

hemos de saber condensar las ideas en las páginas que tenemos establecidas. De tal

manera que éste periodo llevó un tiempo aproximado de un mes donde se barajaron

varias ideas y se estableció un argumento base el cual viene a continuación:

Londres quiere ser la ciudad pionera del nuevo y entrante s.XX. Para ello ha fundado la

gran universidad de Kranch, donde las mejores mentes, la crême de la crême del nuevo

siglo, se formarán para liderar el mundo del futuro bajo las tutelas de los mejores

profesores, para crear un mundo floreciente. Bajo este prometedor panorama, Nikola

Tesla llega desde Serbia para ingresar a Kranch y realizar su sueño de ser el mejor

inventor de la historia. Poco se espera todo lo que le aguarda ahí.

Todos nuestros protagonistas se preparan para llegar a coger el tren hacia Kranch.

Sussanne y Henry Ford discuten, Frank llega de Austria-Hungría y se despide de sus

conservadores padres, Mary se orienta como puede, aunque lo hace algo mejor que

David, Edison espera en su carruaje, lleno de arrogancia... y Jack Ripper espera su

transporte que va con retraso.

Nada más llegar a Londres, Tesla es confundido por la ajetreada Mary O'Brian por un

ladrón cuando el chico le intentaba devolver el monedero. Tesla huye como buenamente

puede para acabar encima de un caballo robado por David, que quiere llegar a la

estación. Todos los futuros alumnos de élite se ven así inmersos en una frenética carrera

agravada por el señor John Ripper, el padre de Jack, que corre echando llamas con su

carruaje para llegar a tiempo, sembrando el caos.

Al final el tren paga las consecuencias, y es arrollado por las carretas, provocando una

avería. Tesla hace una reparación de emergencia al tren, haciendo por error que tenga una

potencia desmesurada y salga desbocado por las vías, descarrilando y dando un viaje

bastante movido.

Una vez llegados a Kranch, Tesla tiene un primer enfrentamiento con el estirado Edison, y

el serbio provoca un gran caos por culpa de un invento improvisado en clase, ya que

levanta a los cadáveres para estudio de la facultad de Medicina a causa de ondas

magnéticas. Todo eso hace que lo tomen como un loco peligroso, y no contento con eso,

resulta que por un error de papeleo le han adjudicado la misma habitación que Mary...

Cosa que la muchacha se toma bastante mal. Sin recordar que Tesla es el tipo que ella

cree que le robó el monedero, se embarcan en una inútil lucha para solucionar el

embrollo, hasta que se resignan a tener que esperar a que se resuelva con largos trámites

de papeleo. Tesla decide que necesita una ducha, y es entonces cuando Mary reconoce,

de entre las ropas de nuestro protagonista, su monedero perdido. Y parece que esto sólo

la enfada más...

En los dias posteriores a los altercados del día del inicio de curso en la prestigiosa

universidad de Kranch, Nikola Tesla es tomado por un demente, pero eso no frena sus

ideas y su afán de superación para llegar a ser el mejor inventor. Después de tener un

ataque repentino de inspiración para revolucionar el mundo de la ciencia, parte hacia el

laboratorio con Ford, Mary y Jack para crear el mejor aparato jamás visto para controlar el

paso del tiempo. Él se imaginaba simplemente un reloj muy preciso, claro... pero cuando

Edison se mete en medio y sabotea todo el proceso, algo va terriblemente mal.

Ahora, allí donde estaban nuestros amigos, sólo queda una mancha de carbón. Han

desaparecido. Quizás, sólo quizás, el aparato que creaban tiene algo que ver con esto.

Quizás están controlando el tiempo, pero de otra forma a la que buscaban... aunque

tendrán que averiguar cuál. Y sus amigos de Kranch deberán pensar en cómo hacerlos

volver... Si es que hay modo.

4.2 Storyboard

Un storyboard o guion gráfco es un conjunto de ilustraciones mostradas en secuencia

con el objetivo de servir de guía para entender una historia, previsualizar una animación o

seguir la estructura de una película, aunque también es recomendable que se realice en

la proyección visual de un comic para situar viñetas y narrativa.

Un storyboard es esencialmente una serie grande de viñetas que ordenan la narración de

los hechos de la historia. Se utiliza como planifcación previa a la flmación de escenas y

secuencias; en él se determina el tipo de encuadre y el ángulo de visión que se va a

utilizar. Sirve como guía para el dibujante. Así pues, este es el guión gráfco previo a la

realización del cómic.

EJEMPLOS DE STORY BOARD

5.Proceso estructural y acabados de página

Realizar las pruebas de portada, lápices de página y sus respectivas tintas forma parte del

proceso estructural, previo a la rotulación y finalización de las páginas.

PRUEBAS DE PORTADA