codex dark angels w40k suplément fr.pdf

Upload: madill

Post on 01-Mar-2018

292 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • 7/25/2019 Codex Dark Angels W40K suplment fr.pdf

    1/37

  • 7/25/2019 Codex Dark Angels W40K suplment fr.pdf

    2/37

    2

    Notes des concepteurs :

    Ce Codex 2.0, ou plutt 2.0.9 devrais-je dire, at conu et test a n de vous proposer uneliste darme Dark Angels qui ne ptisse pasde la confrontation avec une liste de SpaceMarines issue des autres Codex de la V5(Space Wolf, Blood Angels, Space Marines duChaos, et surtout les Space Marines Asartes).

    Les entres des units de ce Codex suiventmajoritairement le carcan tabli par le CodexSpace Marines V5. Quelques entres suiventelles la direction donne par le Codex Dark

    Angels V5 original.

    Les entres suivantes du codex Space Marinesnont volontairement pas t incluses ; ces choixdunits correspondent des volutions tactiquesencore trangres aux Dark Angels :- Escadron de motos scouts- Escouade de vtrans dappuis- Escouade de vtrans dassaut- Escouade de la Lgions des Damns- Dreadnought Ironclad- Canon Thunder re- Land Speeder Storm

    Seul les entres suivantes sont adaptes ducodex Dark Angels V5 original, toutes les autrestant tires du Codex Space Marines :- Azrael- Ezekiel- Belial- Sammael- Chapelain Investigateur- Techmarine- Escouade Terminator Deathwing- Escadron dattaque Ravenwing- Escouade de Vtrans

    Mise part quelques ncessaires adpatations, laplupart des cots xes et optionnels des unitssont calqus sur ceux des Codex de rfrence.

    Au nal, lapport principal dune liste DarkAngels 2.0 est un regain def cacit desescouades de marines qui gagnent les rglesObstins et Tir Dfensif ( lire page suivante) etincarnent en n ainsi la lgendaire rsistance

    du premier des Chapitres Space Marines !

    NOT CHAPTER APPROUVED !

    Vous devez imprativement requrirlaccord de votre adversaire pour

    utiliser une liste darme tablie partir ce codex alternatif.

    Si vous affrontez une arme non composede Spaces Marines, lutilisation de ce codex2.0 peut apparatre plus discutable maisreste en ralit tout autant justi , le codexDark Angel original souffrant toujours desmmes dfauts de construction et dquili-brage indpendamment de ses adversaires(races Ork, Eldars, Tyranides, etc).

  • 7/25/2019 Codex Dark Angels W40K suplment fr.pdf

    3/37

    3

    Vous trouverez, ci-dessous le descriptif des rgles spciales appeles dans ce Codex 2.0 (toutes desrgles of cielles Warhamer 40 000 V5 lexception du Tir Dfensif , une rgle maison).Lajout de la rgle Obstins rpare un oubli majeur du Codex original V5 des Dark Angels en leursredonnant un sang-froid lpreuve des pires menaces.Lajout duTir Dfensif est un parti-pris qui vise ancrer davantage les forces Dark Angels dans destactiques de tirs. Cette dcision est mettre en perspective avec les redoutables tactiques dassautdont disposent les Chapitres Bloods Angels, Black Templars et Space Wolfs.

    Et Ils Ne Connatront Pas La Peur :

    Les Dark Angels se rallient automatiquement audbut de leur tour, et peuvent le faire mme silssont rduits moins de 50% de leur effectif. Tousles autres critres sappliquent normalement.

    Les Dark Angels qui se regroupent peuvent agirnomalement et sont considrs comme tant sta-tionnaires au dbut de leur tour. Sils sont rattrap-

    ps par une perce la suite dun corps--corps,ils ne sont pas dtruits mais considrs commesuivant la rgle Pas de Repli ! la place.

    Les units incluant des Serviteurs sont sujettes cette rgle tant quil reste au moins un Dark

    Angel dans lunit.

    Escouade de Combat :

    Les units qui comprennent 10 Dark Angels ouScouts peuvent se scinder en deux escouadesde 5, au sein de laquelle la rpartition des armesspciales et lourdes est laisse la discrtiondu joueur. Cette possibilit est offerte touteescouade qui possde cette rgle spciale.

    La dcision de sparer lunit et la rparititondes armes doit tre prise au moment dudploiement de lunit. Les deux units sonttraites comme des units spares toutpoint de vue et peuvent tre dployes desendroits diffrents. Elles ne peuvent plus dslors tre embarques en mme temps dansle mme transport. Les units arrivant enrserve peuvent tre spares au moment oelles rentrent sur la table, et si elles le font aumoyen dun transport, lune des deux (ou lesdeux) doit imprativement en descendre, elleest alors traite comme ayant dbarqu dunvhicule nayant pas bouger.

    Sans Peur, Scouts, Insensibles la douleur :

    Voir p.75 du Livre de Rgles.

    Obstins :

    Lendoctrinement progressif des guerriersdans les diffrents cercles internes du Cha-pitre et les liens dhommes hommes qui seforment au sein des escouades pendant desdcennies font des Dark Angels lune desarmes les plus tenaces qui soit affronter.

    Pour reprsenter cette discipline, les units

    Obstines ignorent tout modi cateurs ngatifsquand elles ont effectuer un test de moral.

    Un Sergent Vtran Obstin confre cettecapacit son unit pour la toute la bataille,mme au del de sa propre mort.

    Un personnage indpendant Obstin confrecette capacit toute unit quil rejoint aucours dune bataille (dans le cas dune uni-t divise en deux escouades de combat,seule la partie de lescouade qui accueille lepersonnage en ses rangs devient Obstine .

    Tir Dfensif :

    Les tactiques Darks Angels prconisent dedfendre la position de tir jusquau bout plu-tt que de charger un ennemi approchant.

    Aussi, lorsquune unit bn ciant de cettergle est charge, si elle nest pas dj en-gage au corps corps, toutes ses membres

    arms de bolters ou de bolter lourd peuventtirer 1 bolt chacun sur les assaillants.Effectuer normalement les jets pour toucheret pour blesser selon les CT des tireurs, laForce et la PA de leurs armes. Lassaillantdoit alors retirer du jeu ses pertes dues auTir Dfensif avant dentamer lassaut. UnTir Dfensif ne provoque jamais de test demoral lorsque les pertes in iges excdentles 25% de leffectif initial de lunit vise.

    Un Sergent Vtran dot du Tir Dfensif confre cette capacit son unit tant quilest prsent sur le champ de batatille.

  • 7/25/2019 Codex Dark Angels W40K suplment fr.pdf

    4/37

    4

    QG Azrael, Grand Matre Suprme : 225ptsUne arme de 2000pts ou plus peut tre dirige par le Grand Matre Azrael.

    CC CT F E PV I A Cd Svg Azrael 6 5 4 4 3 5 4 10 2+ (4+)

    Type : infanterie Equipement : grenades frag et antichar, pisto-bolter, le Protecteur, le Heaume du Lion, lEpe desSecrets, le Courroux du Lion. Rgles spciales : Unique, Sans Peur, Personnage Indpendant, Rites de batailles, Bombarde -ment orbital

    Options :Si Azrael est prsent dans larme, il est possible de le faire accompagner dune escouade deCommandement classique (p. 9) ou dune suite dhonneur de Terminators Deathwing (p. 16). Le Protecteur : Cest une antique armure darti cer (Svg 2+).

    Le Heaume du Lion : Le Heaume est port par Un de Ceux qui Regardent dans les Tnbres .Il doit toujours demeur le plus prs possible dAzrael, sans pour autant se mettre sur le chemindautres gurines. Il ne peut tre la cible daucune attaque, il est simplement retir du jeu si Azraelest lui-mme retir. Le Heaume abrite en ralit un puissant champ de force qui accorde une

    sauvegarde invulnrable de 4+ Azrael et toute unit quil a rejoint.

    LEpe des Secrets : C est une arme relique Dark Angel (voir p. 36) quAzrael manie dune seulemain (il dipose donc exceptionnellement dune attaque supplmentaire au corps corps).

    Le Courroux du Lion : Un bolter/lance-plasma de matre (un rsultat de 1 synonyme de surchauffepeut tre relanc sans consquences, seul un nouveau rsultat de 1 provoquera la surchauffe ).

    Unique : Il ne peut y avoir bien entendu quun seul Azrael par arme !

    Rites de bataille : Tant quil est prsent sur le champ de bataille, toutes les units Dark Angels

    peuvent utiliser son commandement pour tous les test de moral et de pillonage quelles devraienteffectuer.

    Frappe chirurgicale : Le Matre du Chapitre peut ordonner son Croiseur dAttaque personneldeffectuer un bombardement sur une position prcise. Une fois par batatille, Azrael peut utilisercette capacit durant sa phase de tir la place de tirer et condition de ne pas stre dplac durantla phase de mouvement. Le Matre peut nanmoins charger le tour o il demande la frappe.

    La Frappe chirurgicale utilise le pro l suivant : porte illimite, F10, PA1, Artillerie 1Elle nest pas sousmise aux rgles des autres Frappes orbitales (p. 11) et noccupe notammentaucun choix dans le shma dorganisation de votre arme.

  • 7/25/2019 Codex Dark Angels W40K suplment fr.pdf

    5/37

    5

    Ezekiel, Grand Matre des Archivistes : 205pts

    CC CT F E PV I A Cd SvgEzekiel 5 5 4 4 3 5 3 10 2+

    Type : infanterie Equipement : le Bouclier du Secret, le Rdempteur, le Flaux des Tratres, le Livre de la Rdemption, coiffe psychique, grenades frag et antichar,. Rgles Spciales : Sans Peur, Personnage Indpendant, Psyker.

    Le Bouclier du Secret : Cest une armure darti cier (Svg de 2+).

    Le Rdempteur : Cest un pistolet bolter de matre.

    Le Flaux des Tratres : Cest une arme de force (voir p. 14) de matre. Au corps corps, Ezekiel peut donc relancer ses jets pour toucher rts.

    Coiffe psychique : La coiffe psychique peut servir contrer des pouvoirs psychiques adverses.

    Son utilisation doit tre dclare aprs que le psyker adverse ait russi son test psychique, dansun rayon de 24ps de votre archiviste. Un seul archiviste peut tenter de contrer une seule foischaque pouvoir.

    Chaque joueur lance 1D6 et ajoute sa valeur de Cd au score. Si votre archiviste atteint un scoresuprieur au psycher adverse, le pouvoir de ce dernier est annul et na pas deffet ce tour l. Enrevanche, si votre adversaire fait un score suprieur ou gal au votre, son pouvoir prend effet.

    Le Livre de la Rdemption : Une fois par bataille, sil nest pas engag au corps corps au dbutdu tour, Ezekiel peut renoncer se dplacer pendant sa phase mouvement pour prendre le tempsde reciter un passage de ce saint ouvrage et ainsi motiver les darks Angels proximit. Toutes les

    gurines Dark Angels nissant leur mouvement moins de 12ps dEzekiel peuvent relancer leur jetspour toucher et pour blesser lors de la prochaine phase dassaut.

    Psyker : Ezekiel est un Psycher et suit toutes les rgles de type dunit (voir p. 50 du Livre deRgles et voir galement les prcisions fournies p. 15).

    Pouvoirs Psychiques : Ezekiel est un Archiviste Epistolier et possde 2 pouvoirs psychiques, choisir avant la bataille dans la liste fournie p.15. Il possde galement un troisime pouvoir qui luiest propre :

    Affaiblissement de volont : Par sa force mentale, Ezekiel peut essayer de dmoraliser uneunit ennemie devant effectuer un test de moral dans un rayon de 18ps. En cas de russite dupouvoir, lunit cibl effectuera son test avec 3D6 au lieu de 2D6. Ce pouvoir ne peut tre utlisquune seule fois par tour (cest dire quEzekiel peut sen servir une fois durant son tour et unefois durant le tour de ladversaire). Les units Sans Peur sont immunises ce pouvoir.

  • 7/25/2019 Codex Dark Angels W40K suplment fr.pdf

    6/37

    6

    Belial, Matre de la Deathwing : 150ptsBelial peut intgrer votre arme condi on que celle-ci compte au moins une unit de Terminators de laDeathwing

    CC CT F E PV I A Cd SvgBelial 6 5 4 4 3 5 3 10 2+ (4+)

    Type : infanterie Equipement : armure Terminator, fulgurant, lEpe du Silence, halo de fer Rgles spciales : Unique, Sans Peur, Personnage Indpendant, Rites de bataille

    Options :Si Belial est prsent dans larme, une seule unit de Terminators de la Deathwing peut tre am-liore ainsi :

    - un seul terminator peut devenir porte tendard et recevoir la Bannire de Compagnie de la Deathwing (+25pts)- un seul terminator peut tre promu Apothicaire et recevoir un Narthecium (+25pts)

    LEpe du Silence : Cest une arme relique Dark Angel (voir. p. 36).

    Halo de fer : Le personnage bn cie dune sauvegarde invulnrable de 4+.

    Rites de bataille : Tant que Belial est prsent sur le champ de bataille, toutes les units Dark Angelspeuvent utiliser son Cd pour tous les test de moral et de pillonage quelles devraient effectuer.

    Narthecium : Tant que lApothicaire est prsent sur le champ de bataille, tous les membres de sonunit suivent la rgle Insensible la douleur (voir p.75 du Livre de Rgles).

    Bannire de Compagnie de la Deathwing : Toute unit Dark Angels dans un rayon de 12ps autourde la Bannire peut relancer ses tests de moral et de pillonage rats. De plus, toutes les gurinesde lunit du porte-tendard ajoute +1 leur caractristique dAttaque.

    Arme Deathwing : Si Belial est prsent dans larme, vos Escouade Terminator de la Deathwingpeuvent tre slectionnes comme choix de Troupe et/ou dElite. Vous pouvez aussi dcider demettre en place une force exclusivement compose dunits de la Deathwing (voir p. 8).

  • 7/25/2019 Codex Dark Angels W40K suplment fr.pdf

    7/37

    7

    Sammael, Matre de la Ravenwing : 225pts CC CT F E PV I A Cd SvgSammael 6 5 4 4(5) 3 5 3 10 3+ (4+)

    Type : infanterie

    Equipement : armure nergtique, grenades frag et antichar, cape adamantique,lEpe de Jais, halo de fer, moto-jet avec fulgurants jumels et lance-plasma lourd. Rgles spciales : Unique, Sans Peur, Personnage Indpendant, Rites de bataille

    Options :

    Version Land Speeder : Sammel peut remplacer sa moto-jet par le Land Speeder du Matre de laRavenwing. Lunit vaut alors 205pts et elle utilise le pro l suivant :

    CT Bl Avant Bl Lattral Bl ArrireLand Speeder du Matre de la Ravenwing 5 14 14 10

    Type : Vhicule (rapide, anti-grav) Armement : bolters lourd jumels et canon dassaut jumels. Rgles spciales : Bouclier de Nuit (un puissant champ dnergie qui augmente la valeur deblindage, sur les ancs et lavant, de 10 14)

    Si Sammael est prsent dans larme, un seul escadron dattaque de la Ravenwing peut treamliore ainsi :

    - un seul motard peut devenir porte tendard et brandir la Bannire de Compagnie de la Ravenwing (+25pts)- un seul motard peut tre promu Apothicaire et recevoir un Narthecium (+15pts)

    Motojet : La motojet suit toutes les rgles de ce type dunit (voir p.53 du Livre de Rgles ).

    Cape adamantique : Sammael porte une cape bnie par les Chapelains-Investigateurs du Chapitrequi limmunise aux effets de la mort instantane.

    LEpe de Jais : Cest une arme relique Dark Angel (voir. p. 36).

    Halo de fer : Le personnage bn cie dune sauvegarde invulnrable de 4+.

    Rites de bataille : Tant que Sammael est prsent sur le champ de bataille, toutes les units Dark

    Angels peuvent utiliser son Cd pour tous les tests de moral et de pillonage quelles devraienteffectuer.

    Narthecium : Tant que lApothicaire est prsent sur le champ de bataille, tous les membres de sonunit suivent la rgle Insensible la douleur (voir p. 75 du Livre de Rgles).

    Bannire de Compagnie de la Ravenwing : Toute unit Dark Angels dans un rayon de 12ps autourde la Bannire peut relancer ses tests de moral et de pillonage rats. De plus, toutes les gurines delescadron du porte-tendard ajoute +1 leur caractristique dAttaque.

    Arme Ravenwing : Si Sammael est prsent dans larme, vos Escadrons dAttaque de la

    Ravenwing peuvent tre slectionns comme choix de Troupe et/ou dAttaque Rapide. Vouspouvez aussi dcider de mettre en place une force exclusivement compose dunits de laRavenwing (voir p. 9).

  • 7/25/2019 Codex Dark Angels W40K suplment fr.pdf

    8/37

    8

    ArmesDeathwing et Ravenwing

    Armes DeathwingVous pouvez cons tuer une arme exclusivement compose dunits de la Deathwing.

    La Deathwing est le nom de la PremireCompagnie du Chapitre. Elle rassemble les

    meilleurs guerriers du Chapitre qui ont touslhonneur de porter la Crux Terminatus, sym-bole de leur rang de vtrans et qui ont accsaux meilleurs quipements, armure terminator,armure Dreadnought, Land Raiders, etc.Cest une force dlite le plus souvent par-pilles sur plusieurs fronts Dark Angels o elleagit en coordina on avec les autres Compagnies,notamment au sein des escouades tac ques.

    Il arrive cependant que le Deathwing soit

    dploye seule sur un thtre dopra onspour prendre dassault un objec f innaccessi-ble par des forces plus conven onnelles ou pourdfendre une posi on jusqu la mort. Plussimplement, la Deathwing est aussi bien souventla premire sur les lieux et doit alors faire faceseule de terribles menaces.

    Liste darme deathwing :Une arme Deathwing ne peut inclure que lesunits suivantes :

    - Damocls (QG)- Chapelain Inves gateur terminator (QG)- Archiviste Epistolier terminator (QG)- Dreadnought (Elite)*- Dreadnought vnrable (Elite)*- Escouade Terminator (Troupe)- Land Raider MKIII (Sou en ou Transport)**- Land Raider Crusader (Sou en ou Transport)**- Land Raider Redeemer (Sou en ou Transport)**

    * Tous vos Dreadnoughts peuvent toujours slec-onner un Dop Pod comme transport assign.

    ** Toutes vos Escouades Terminators peuventslec onnez un Land Raider de nimporte queltype comme transport assign.

    Rgles spciales :La Deathwing ne se rend pas et ne bat jamais en

    retraite. Cela se traduit en terme de jeu puisquetoutes les units que vous pourrez dployez dansce type darme, mis part vos vhicules dappuiou de transport, suivront les rgles Sans Peur etPas de Repli ! (voir p. 44 du Livre de Rgles).

    Une arme Deathwing est toujours comman-de par Belial, le Matre de la Compagnie. Vousdevez toujours intgrer Belial comme premierchoix QG dans votre arme. Il peut se dployerdirectement sur le champ de bataille et enFrappe en Profondeur ou en Assaut Deathwing

    en rejoignant une Escouade Terminator.

    Equipement bonus :Dans une arme Deathwing, les seules units

    de Troupes sont les Escouades Terminator.Ces units peuvent slec onner jusqu 15ptsdquipement gratuitement.

    Vous pouvez par exemple quiper une de vosescouades dune arme lourde (30pts) et de4 poings trononneurs (20pts) pour seulement35pts au lieu de 50pts.

  • 7/25/2019 Codex Dark Angels W40K suplment fr.pdf

    9/37

    9

    Vous pouvez galementcons tuer une force mixte

    uniquement compose dunitsde la Deathwing et de la Ravenwingagissant en synergie.

    Ce type de force est gnralementmise en place pour des missions com -mandos cruciales, qui requiert la foisvitesse et puissance, et o tous lesespoirs reposent sur une manoeuvreinsense condamne russir !

    Vous devez pour cela slec onner au moins lun des2 Matres comme premier choix QG qui perme ra aux

    units de sa Compagnie de bn cier dquipement bonus. Lautre Matre et les units de sa Compagnie peu-vent toujours tre slec onns mais selon les entres nor-

    males de ce Codex et sans quipement bonus.

    De plus, toutes vos Escouades Terminators non pour-vues de transport seront automa quement gardes enRserves et devront obligatoirement e ectuer un AssautDeathwing (voir p. 18). De mme, vos Dreadnoughts devront

    obligatoirement slec onner un transport Drop Pod ete ectuer un Assaut Drop pod (voir p. 27).

    Armes mixtes

    Armes RavenwingVous pouvez cons tuer une arme

    exclusivement compose dunits dela Ravewing.

    La Ravenwing est le nom de la Seconde

    Compagnie du Chapitre. Elle rassemble lesmeilleurs pilotes du Chapitre aux commandes demotos et de Land Speeder. La Ravenwing a unelivre noire, la couleur originelle des armures duChapitre Dark Angels au temps de sa premirefonda on.

    Cest une force dinterven on rapide extreme-ment mobile qui excelle dans les a aques de

    anc, la traque des blinds ou des units isoleset les opra ons de reconnaissance.Pour tous ces talents, et parce que la contrainte

    temporelle est souvent telle que seule une forceRavenwing a des chances darriver temps pourme re en chec les plans ennemis, la Ravenwingest frquemment dploye seule sur le thtredopra ons.

    Rgles spciales :Les motards de la Ravenwing ne ba ent jamais enretraite (voir les rgles Sans Peur et Pas deRepli ! p. 44 du Livre de Rgles). De plus, pourreprsenter leur vitesse, ils suivent les rglesScout et Turbo-boost (voir p. 76 du Livre deRgles).

    Une arme Ravenwing est toujours comman-de par Sammael, le Matre de la Compagnie.Vous devez toujours intgrer Sammael commepremier choix QG dans votre arme. Il peut sedployer sur sa motojet ou bord de son LandSpeeder.

    Liste darme Ravenwing :Une arme Ravenwing ne peut inclure que lesunit suivantes :

    - Chapelain, Inves gateur ou non, moto (QG)- Archiviste, Epistolier ou non, moto (QG)- Techmarine moto, sans serviteurs (Elite)

    - Escadron da aque (Troupe)*- Escadrons dappui au sol (Sou en)**- Escadron dappui arien (A aque Rapide)

    * Seules les motards peuvent capturer oucontrler un objec f. Les Land Speeders de vosEscadrons sont des vhicules et ne peuventdonc pas jouer ce rle.** Vos escadrons de motos dassault devien-nent des choix de Sou en.

    Equipement bonus :Dans une arme Ravenwing, les seules units deTroupes sont les escouades de motards au seindes Escadrons da aque.

    Ces units peuvent slec onner jusqu 15ptsdquipement gratuitement. Vous pouvez parexemple quiper un de vos Sergent motodune arme nrg que (15pts) et de bombes fusion (5pts) pour seulement 5pts au lieu de20pts.

  • 7/25/2019 Codex Dark Angels W40K suplment fr.pdf

    10/37

    10

    Damocls, Rhino de Commandement : 60ptsVotre arme peut intgrer un seul Damocls comme second choix QG. Un Damocls ne peut donc jamaiscons tuer lunique choix QG de votre arme.

    Le Damocls na aucune puissance de feu ni aucune capacit de transport. Ce vhicule bas surun chassis de rhino accueille une console de commande contrlant de nombreux senseurs quicollectent des donnes statgiques et dun puissant module de communication lui permettant defaire le lien entre les forces engages la surface et la otte en orbite. Vritable quartier gnralmobile, le Damocls est un atout aussi prcieux que fragile sur le champ de bataille.

    CT Blindage Avant Blindage Lattral Blindage ArrireDamocls 4 11 11 10

    Composition : 1 Damocls Type : vhicule (Char) Equipement : relais de communication orbital, balise de tlportation orbitale, fumignes, projecteur

    Options :Peut tre quip :- dun fulgurant sur pivot (+10pts)- dun missile traqueur (+10pts)- dune lame de bulldozer (+5pts)- dun blindage renfoc (+15pts)

    Relais de communication orbital : La prsence dun Damocls sur le champ de bataillevous permet de relancer un jet de Rserves par tour. De plus, si le scnario de votre bataille

    utilise la rgle de Bombardements Prliminaires , vous pouvez relancer chacun de vos tests pourdterminer si une unit ou un lment de dcors (obstacles, objectifs) a t touch.

    Balise de tlportation orbitale : Lorsquun Damocls est prsent sur le champ de bataille,chaque escouade de Terminators de la Deathwing qui arrive en jeu en se tlportant peutrelancer son jet de dispersion (le D de dispersion et les 2D6 pour la distance en ps). Cette relancene sapplique pas aux units entrant en jeu via une autre mthode de Frappe en Profondeur que latlportation. Cette relance ne peut sappliquer que lors dune bataille ayant pour cadre un scnarioqui utilise la rgleFrappe en Profondeur .

  • 7/25/2019 Codex Dark Angels W40K suplment fr.pdf

    11/37

    11

    De plus, si votre arme intgre un Damocls vous pouvez slectionnez soit un Soutien Arien , soit une Frappe Orbitale , comme lun de vos choix de Soutien (totalement indpendantdu Damocls) aux cots indiqus ci-dessous :

    Soutien arien : Un Damocls peut contacter la Flotte Impriale du secteur a n de demander unSoutien arien . Vous devez choisir lun des appareils suivants qui sera dtch de la Flotte pourrejoindre votre arme et vous fournir les tirs dappuis dont vous avez besoin :

    Frappe Orbitale : Un Damocls peut demander la Flotte Dark Angels stationne en orbite dedlivrer de puissants tirs de barrages. Ce type de bombardement est toujours invoqu en dernierressort car cette Frappe peut savrer dangereuse pour les troupes amies engages dans lesecteur. Seules les plus terribles menaces poussent un Commandant faire usage de ces armes.

    Vous devez choisir avant la batatille lune de Frappe Orbitale suivantes :- Frappe de Barrage : F6 PA 4 Artillerie 1, Barrage (60pts)

    - Frappe Perante : F10 PA 1 Artillerie 1, Barrage (70pts)- Frappe Torpedo : F8 PA 3 Artillerie 1, Barrage, 2D6 de pntration de blindage (80pts)

    Chaque Frappe compte comme une arme dartillerie de barrage pour ce qui est destests de Pillonage (Voir les diffrents types de tir p. 30-32 du Livre de Rgles .

    Au dbut de la bataille, le point dimpact de laFrappe Orbitale doit tre verrouillesur un lment de dcors qui servira de position de rfrence aux artilleurs en orbite.

    Aprs le choix des zones de dploiement, mais avant de commencer le dploiementdes forces, indiquez votre choix sur une note papier que vous garderez secrte et nervlerez votre adversaire quau moment o la premire Frappe entre en jeu.

    Une Frappe Orbitale utilise toujours la rgles des Rserves pour entrer en jeu,mme lors dune bataille dont le scnario ne prvoit pas de Rserves . Vous pouvezretarder volontairement larrive duneFrappe , il vous suf t de dclarer au dbut devotre tour que vous neffectuerez pas votre jet de rserves pour la Frappe . Ds quelle estdisponible, la Frappe est lance chaque phase de tir du joueur Dark Angels jusqula n de la bataille.

    Vous pouvez placer le gabarit dArtillerie nimporte o sur llment de dcors quevous avez vrouill.

    Une Frappe Orbitale est toujours sujette la dispersion (ignorez tout rsultat de Hitet suivez la direction indique par la petite che sur cette face du D). La distance dedispersion est de 2D6ps, moins que votre jet pour toucher (CT4) ne soit un chec.Dans ce cas la distance de dispersion est double mais le tir est tout de mme rsolu.

    - Lightning (145pts) Voir p. 216 du Codex Imperial Armour Vol. 1 (parution Forgeworld)

    - Thunderbolt (180pts)Voir p. 223 du Codex Imperial Armour Vol. 1

    - Vulture (100pts + cot des armes)Voir p. 249 du Codex Imperial Armour Vol. 1

  • 7/25/2019 Codex Dark Angels W40K suplment fr.pdf

    12/37

    12

  • 7/25/2019 Codex Dark Angels W40K suplment fr.pdf

    13/37

    13

    Chapelain : 100pts

    CC CT F E PV I A Cd SvgChapelain 5 4 4 4 2 4 2 10 3+ (4+)Chapelain Investigateur 5 5 4 4 3 4 3 10 3+ (4+)

    Composition : 1 Chapelain

    Type : infanterie Equipement : armure nergtique, pisto-bolter, grenages frag et antichars, Rosarius, Crozius Arcanum Rgles Spciales : Personnage Indpendant, Sans Peur, Honneur du Chapitre, Litanies de la Haine.

    Options :

    Le Chapelain peut tre promu Chapelain Investigateur (+20pts).

    Peut remplacer son pisto-bolter par :- Un fulgurant (+3pts)

    - Un combi lance- ammes/fuseur/plasma (+15pts)- Un gantelet nergtique (+15pts)- Un pisto-plasma (+15pts)

    Il peut prendre des bombes fusion (+5pts)Il peut recevoir des Lames de Raisons (+10pts)

    Il peut tre quip de racteurs dorsaux (+15pts) ou dune moto Ravenwing (+35pts) Voir p. 36

    Un Chapelain Investigateur peut en outre remplacer son armure nergtique, bolter, grenades fraget antichar par une armure Terminator (moto ou racteurs sont donc inaccessibles) et :

    - 1 fulgurant (+25pts)- 1 combin lance- ammes/fuseur/plasma (+30pts)

    Rosarius : Le porteur bn cie dune sauvegarde invulnrable de 4+.

    Crozius Arcanum : Ce sceptre est trait comme une arme nergtique.

    Lames de Raisons : Ces instruments de torture permettent leur porteur de relancer un seul jetpour blesser rat lors de chaque phase dassaut.

    Honneur du Chapitre : Le Chapelain et toute escouade quil rejoint sont Sans Peur .

    Litanies de la Haine : Le Chapelain et toute escouade quil rejoint peut relancer tous ses jets pourtouchers rats au corps corps lorsquils chargent.

  • 7/25/2019 Codex Dark Angels W40K suplment fr.pdf

    14/37

    14

    Archiviste : 100pts

    CC CT F E PV I A Cd Svg Archiviste 5 4 4 4 2 4 2 10 3+

    Type : infanterie Equipement : armure nergtique, pisto-bolter ou bolter,grenades frag et antichar, arme de force, coiffe psychique. Rgles Spciales : Et Ils Ne Connatront Pas La Peur, Psyker,Obstin, Personnage Indpendant.

    Options :

    Larchiviste peut tre promu Epistolier (+50pts). Il devient alors Sans Peur .

    Il peut remplacer son bolter ou son pisto-bolter par :- Un fulgurant (+3pts)- Un combi lance- ammes/fuseur/lance-plasma (+15pts)- Un pisto-plasma (+15pts)

    Peut recevoir des bombes fusion (+5pts)

    Peut tre quip dune armure terminator avec fulgurant (+25pts). Il perd alors son armure nerg -tique, son bolter/pisto-bolter et ses grenades. Il peut alors recevoir une arme combine parmi les 3prcdentes (+5pts)

    Sil ne porte pas darmure terminator, il peut recevoir des racteurs dorsaux (+25pts) ou une motoRavenwing (+35pts) Voir p. 36

    Arme de Force : Les attaques au corps corps dun Archiviste ignore les sauvegardes darmures.De plus, un unique coup de cette lame psychique dranant lnergie vitale de ses cibles peut suf r terrasser le plus dangereux des dmons ou le plus habiles des hros.

    Lorsquune gurine ennemie dote de plusieurs points de vie encaisse une blessure non sauvegarde dune arme de force, lArchiviste peut effectuer un test psychique.Cette utilisation dune arme de force compte comme nimporte quel autre pouvoir dans la limitedu nombre de pouvoirs lanable par tour par lArchiviste.

    En cas de russite, la cible subit une Mort Instantane peu importe son score dEndurance. Cepouvoir na aucun effet sur les units immunises la Mort Instanne , les vhicules ou les unitsdpourvues de PV.

    Coiffe psychique : La coiffe psychique peut servir contrer des pouvoirs psychiques adverses.

    Son utilisation doit tre dclare aprs que le psyker adverse ait russi son test psychique, dansun rayon de 24ps de votre archiviste. Un seul archiviste peut tenter de contrer une seule foischaque pouvoir.

    Chaque joueur lance 1D6 et ajoute sa valeur de Cd au score. Si votre archiviste atteint un scoresuprieur au psycher adverse, le pouvoir de ce dernier est annul et na pas deffet ce tour l. Enrevanche, si votre adversaire fait un score suprieur ou gal au votre, son pouvoir prend effet.

  • 7/25/2019 Codex Dark Angels W40K suplment fr.pdf

    15/37

    15

    Pouvoirs Psychiques :Un Archiviste possde 2 pouvoirs psychiques choisir AVANT la bataille dans la liste ci-dessous.Il ne peut utiliser quun seul de ses pouvoirs chaque tour de chaque joueur. Si lArchiviste est unEpistolier, il peut utiliser jusqu 2 pouvoirs par tour, condition que les 2 pouvoirs en question

    sutilise dans 2 phases de jeu diffrentes. Ezekiel se comporte comme un archiviste Epistolier maispossde un pouvoir supplmentaire qui lui est propre.

    JOUABLE VOTRE PHASE DE MOUVEMENT :Dme de Force : Ce pouvoir psychique peut tre lan au dbut de votre phase de mouvement.LArchiviste et lventuelle unit quil aurait rejoint reoivent une sauvegarde invulnrable de 5+

    jusquau dbut de votre prochain tour.

    Portail dIn nit : Ce pouvoir peut tre lanc au dbut de votre phase de mouvement. LArchiviste etson ventuelle unit sont immdiatement retirs de la table et placs nimporte o sur la table dans

    un rayon de 24ps de la position initiale de larchiviste, en usant de la rgle Frappe en Profondeur .Si lArchiviste voyage seul, il ny a aucun risque, En revanche, sil emmne une unit avec lui, il y aune chance pour que quelque chose fonctionne mal. Si la Frappe dvie et que la dviation donneun double, un membre de votre choix au sein de lunit est retir comme perte (il a t aval par leWarp). Les survivants dvient normalement.

    JOUABLE VOTRE PHASE DE TIR :Zone Neutre : Ce pouvoir peut tre lanc au dbut de votre phase de tir. Tous les ennemis dansun rayon de 24ps doivent relancer leurs jets russis de sauvegardes invulnrables pour le reste dutour.

    Vengeur : C e pouvoir est une attaque de tir psychique et possde le pro l suivant :F5 PA3 Assaut 1, Souf e

    Eclairs : C e pouvoir psychique est une attaque de tir psychique et possde le pro l suivant :porte 12ps, F4 PA 2 Assaut 4

    Maldiction de la Machine : Ce pouvoir est une attaque de tir psychique dun porte de 24ps quinaffecte que les vhicules. En cas de russite, le vhicule subit automatiquement un dgtsuper ciel.

    Vortex Funeste : Ce pouvoir est une attaque de tir et possde le pro l suivant :porte 12ps, F10 PA 1 Lourde1, Explosion.Si lorsquil le lance, lArchiviste rate son test psychique, le pouvoir passe mais le gabarit est centrsur lArchiviste, et ne dvie pas...

    Clrit : Ce pouvoir peut tre lanc votre phase de Tir ou votre phase dAssaut. En cas derussite, lArchiviste bn cie de la rgle Course et dune Initiative de 10 pour le reste du tour.

    JOUABLE VOTRE PHASE DASSAUT :Puissance des Anciens : Ce pouvoir peut tre lanc au dbut de votre phase dassaut. En cas de

    russite, lArchiviste frappe F6 et lance 2D6 de pntration contre les blindages pour le reste dutour.

  • 7/25/2019 Codex Dark Angels W40K suplment fr.pdf

    16/37

    16

    Matre de Compagnie : 100pts CC CC F E PV I A Cd SvgMatre de Compagnie 6 5 4 4 3 5 3 10 3+ (4+)

    Composition : 1 Matre de Compagnie Type dunit : infanterie Equipement : armure nergtique, pe trononneuse, pisto-bolter, grenades frag et anti-chars,halo de fer Rgles Spciales : Sans peur, Personnage Indpendant, Rites de bataille

    Options :

    Un matre peut tre accompagn dun escouade de commandement (voir page suivante).

    Il peut remplacer son pisto-bolter et/ou son pe-trononneuse par :- un bolter (gratuit)- un fulgurant (+3pts)- une arme combine lance- ammes/plasmafuseur (+10pts)- un bouclier tempte, une arme nergtique, une griffe clair,un pistoler plasma (+15pts)- un gantelet nergtique (+25pts)- un marteau tonnerre (+30pts)

    Il peut en outre recevoir :- des bombes fusion (+5pts)- des bolts Feu dEnfer (+10pts)- un lance-grenades auxilliaire (+15pts)

    Il peut remplacer son armure nergtique par une antiquearmure darti cier (+15pts)

    Il peut recevoir des racteurs dorsaux pour (+25pts)

    Bolts Feu dEnfer : Le porteur de ces munitions spcialesremplace le pro l de son bolter par le suivant :

    Porte F PA Type24ps X 5 Tir rapide, Empoisonn (2+)

    Lance-grenades auxilliaire : Le Matre de Compagnie peututiliser son lance-grenades en plus dune autre arrme de tir.Il doit dclarer sil utilise une grenade frag ou antichar avantde tirer. Voir pro l de larme p. 37.

    Halo de fer : Le porteur bn cie dune sauvegardeinvulnrable de 4+.

    Rites de bataille : Tant quil est prsent sur le champ debataille, toutes les units Dark Angels peuvent utiliser son

    commandement pour tous les test de moral et de pillonagequelles devraient effectuer.

  • 7/25/2019 Codex Dark Angels W40K suplment fr.pdf

    17/37

  • 7/25/2019 Codex Dark Angels W40K suplment fr.pdf

    18/37

    18

    EliteEscouade Terminator Deathwing : 215pts

    CC CT F E PV I A Cd SvgSergent Terminator 4 4 4 4 1 4 2 9 2+ (5+)Terminator 4 4 4 4 1 4 2 9 2+ (5+)

    Composition : 1 Sergent Terminator et 4 Terminators Type : infanterie Equipement : armure Terminator, fulgurant, gantelet nergtique. Le Sergent a une pe nergtique Rgles spciales : Sans Peur, Tlportation, Assaut Deathwing Transport : une escouade par arme peut embarquer dans un Land Raider de nimporte quel type(voir p. 32-33). Dans une arme Deathwing (voir p. 8) toutes vos esouades peuvent tre dotes duntransport Land Laider.

    Options :

    Un terminator par escouade peut :- remplacer son fulgurant par un lance- ammes lourd (+5pts)- remplacer son fulgurant par un canon dassaut (+30pts)- recevoir en plus de son quipement un lance-missile cyclone (+30pts)

    Chaque terminator peut en outre :- remplacer son gantelet nergtique par une poing trononneur (+5pts)- remplacer gratuitement son fulgurant et son gantelet nergtique par une paire de griffes clairs

    ou par un marteau tonnerre et un bouclier tempte.Tlportation : Vous pouvez toujours choisir de faire entrer en jeu en Frappe en Profondeur tout-ou-partie de vos units de Terminators mme si le scnario de votre bataille ne prvoit pas de Rserves.

    Assaut Deathwing : Vous pouvez aussi choisir deffectuer un Assaut Deathwing (automatiqueen cas darme Deathwing/Ravenwing, voir p. 9). Pour cela, slectionnez la moiti de vosescouades de terminators (arrondies au suprieur), elles entreront en jeu automatiquement votre premier tour en effectuant une Frappe en Profondeur . Vos personnages indpendants enarmure terminator peuvent pro ter dun Assaut Deathwing en rejoignant une de ces units. Vos autresescouades entreront en jeu en Frappe en Profondeur selon les rgles normales de Rserves .

  • 7/25/2019 Codex Dark Angels W40K suplment fr.pdf

    19/37

    19

    Escouade de Vtrans de Compagnie : 105pts CC CT F E PV I A Cd SvgSergent Vtran 4 4 4 4 1 4 2 9 3+Vtran 4 4 4 4 1 4 2 9 3+

    Composition : 1 Sergent Vtran et 4 Vtrans Type : infanterie Equipement : armure nergtique, pisto-bolter, bolter ou pe trononneuse, grenades frag ouantichar Rgles Spciales : Et Ils Ne Connatront Pas La Peur, Obstins, Escouade de Combat. Transport : peuvent embarquer dans un Razorback, un Rhino ou un Drop Pod (Voir p. 26-27). Uneescouade par arme peut embarquer dans un Land Raider de nimporte quel type (voir p. 32-33).

    Options :

    Lunit peut inclure jusque 5 vtrans supplmentaires (+21pts/ g)

    Tout vtran peut remplacer son bolter ou son pe trononneuse par une des armes suivantes :- fulgurant (+5pts)- combin lance- ammes/fuseur/lance-plasma (+10pts)- arme nergtique ou pisto-plasma ou une griffe clair (+15pts)- gantelet nergtique (+25pts)- marteau tonnerre ou paire de griffes clair (+30pts)

    Tout vtran peut recevoir un bouclier de combat (+5pts) ou un bouclier tempte (+10pts)Tout vtran peut galement recevoir des bombes fusion (+5pts)

    Un seul vtran peut remplacer son bolter ou son pe trononneuse par :- un lance- ammes (+5pts)- un fuseur (+10pts)- un lance-plasma (+15pts)

    Un seul vtran peut remplacer son bolter ou son pe trononneuse par :- un bolter lourd, un lance-missile ou un multi-fuseur (+5pts)- un lance-plasma lourd ou un lance- ammes lourd (+10pts)- un canon laser (+15pts)

    Lescouade entire peut

    disposer du Tir dfensif (+5pts/vtrans)

  • 7/25/2019 Codex Dark Angels W40K suplment fr.pdf

    20/37

    20

    Dreadnought Dark Angel : 105pts CC CT F BL Av Bl Lat Bl Ar I ADreadnought 4 4 6 12 12 10 4 2

    Compositon : 1 Dreadnought Type : Vhicule (Marcheur) Equipement : multi-fuseur, arme de corps corps de Dreadnought (avec fulgurant intgr), fumi -gnes, projecteur Transports assigns : le Dreadnought peut slectionner un Drop Pod (voir section correspon -dante)

    Options:

    Le Dreadnought peut remplacer son fulgurant par un Lance- ammes lourd (+10pts)Il peut galement remplacer son multifuseur par :- lances- ammes lourds jumels (gratuit)- bolters lourds jumels (+5pts)- autocanons jumels (+10pts)- lance-plasma lourd ou canon dassaut (+10pts)- canons laser jumels (+30pts)

    Peut remplacer son arme de corps corps par :- une paire dautocanons jumels ou un lance-missile (+10pts)

    Il peut recevoir un blindage renforc (+15pts)

    Arme de corps corps de Dreadnough : Tant que le Dreadnought na pas subit de rsultat armedtruite ciblant son arme de corps corps, les attaques du Dreadnought ignorent les sauvegardesdarmures et seffectuuent F 10 (Voir p. 73 du livre de Rgles).

  • 7/25/2019 Codex Dark Angels W40K suplment fr.pdf

    21/37

    21

    Dreadnought Vnrable Dark Angel : 165ptsVotre arme peut inclure un seul Dreadnought Vnrable

    CC CT F Bl Av Bl Lat Bl Ar I A

    Dreadnought Vnrable 5 5 6 12 12 10 4 2 Composition : 1 Dreadnought Vnrable Unit : Vhicule (Marcheur) Equipement : multi-fuseur, arme de corps corps de Dreadnought avec fulgurant intgr, fumig -nes, projecteur Rgle spciale : Vnrable. Transports assigns : le Dreadnought peut embarquer dans un Drop Pod (voir section correspon -dante).

    Options :

    Peut remplacer son fulgurant par un lance- ammes lourd (+10pts)Peut remplacer son multi-fuseur par :- Lance- ammes lourd jumels (gratuit)- Bolter-lourds jumels (+5pts)- autocanons jumels (+10pts)- lance-plasma lourd ou canon dassaut (+10pts)- canons laser jumels (+30pts)

    Peut remplacer son arme de corps corps par :- une paire dautocanons jumels ou un lance-missile (+10pts)

    Il peut recevoir un blindage renforc (+15pts)

    Vnrable : Si le Dreadnought subit un dommage super ciel ou important, vous pouvez demander votre adversaire de relancer son test sur la table des dommages. Vous devez accepter lesecond rsultat, mme sil est pire que le premier.

  • 7/25/2019 Codex Dark Angels W40K suplment fr.pdf

    22/37

    22

    Techmarine : 50ptsVotre arme peut inclure un techmarine par vhicule slec onn comme choix de sou enLe techmarine et son ventuelle escouade de serviteurs ne compte pas ne compte pas dans le schmadorganisa on de larme

    CC CT F E PV I A Cd Svg

    Techmarine 4 4 4 4 1 4 1 8 2+Matre de lArsenal 4 5 4 4 2 4 2 10 2+

    Composition : 1 Techmarine Type : infanterie Equipement : armure darti cier, servo-bras, bolter ou pisto-bolter, grenades frag et antichars. Rgles Spciales : Et Ils Ne Connatront Pas La Peur, Personnage Indpendant, Bndictionde lOmnimessie, Sapeur, Obstin

    Options :

    Un seul Techmarine par arme peut tre prmu Matre de lArsenal (+25pts)

    Le techmarine peut remplacer son servo-bras par un servo-harnais (+25pts)Il peut remplacer son bolter ou pisto-bolter par :- un fulgurant (+3pts)- un combin lance- ammes/fuseur/plasma (+10pts)- Un pistolet plasma (+15pts)

    Il peut en outre prendre :- Une arme nergtique (+15pts)- Un Marteau tonnerre (+30pts)

    Il peut recevoir une moto Ravenwing (+35pts) Voir p. 36

    Bndiction de lOmnimessie : Si le techmmarine ou son ventuelle units de serviteurs sont encontact socle socle avec un vhicule endommag durant la phase de tir, ils peuvent tenter de lerparer au lieu de tirer. Jetez 1D6 et ajout les modi cateurs suivants :

    +1 pour chaque serviteur quipp dun servo-bras dans lunit.+1 si le techmarine a un servo-harnais.

    Si le rsultat est de 5 ou plus, alors un rsultat Arme dtruite ou Immobilis (de votre choix) peut

    tre rpar. Sil sagit dune Arme dtruite, larme ne pourra tirer qu la phase de tir suivante. LeTechmarine ne peut pas rparer sil est a plong au sol ou sil bat en retraite.

    Sapeur : Chaque techmarine peut amliorer la sauvegarde de couvert accorde par une ruineavant le dbut de la partie. Lors de votre dploiement, slectionnez un lment de ruine dans votrezone de dploiement, et dclarez quil a t amlior. La sauvegarde de couvert de la ruine estaugmente de +1. Chaque ruine ne peut tre ainsi renforce quune seule fois.

    Servo-harnais : Le servo-harnais confre au techmarine un servo-bras supplmentaire (pour untotal de 2), un dcoupeur plasma (compte comme un pisto-plasma jumel au tir, na pas deffet aucorps corps) et un lance- ammes. Durant la phase de tir, le Techmarine peut tirer avec les 2 armes

    de son harnais, ou avec lune dentre elle et son autre arme.

  • 7/25/2019 Codex Dark Angels W40K suplment fr.pdf

    23/37

    23

    Serviteurs : 10ptsChaque Techmarine ou Matre de lArsenal peut tre accompagn dune suite de serviteurs

    CC CT F E PV I A Cd Svg

    Serviteur 3 3 3 3 1 3 1 8 4+

    Composition : 1 Serviteur Type : infanterie Equipement : servo-bras Rgle Spciale : Stupidit Transports : peuvent embarquer dans un Razorback, un Rhino ou un Drop Pod. Voir p. 26-27

    Options :

    Lunit peut inclure jusqu 4 serviteurs supplmentaires (15pts/ gurine)

    Jusque deux serviteurs dans lunit peuvent remplacer leurs servo-bras par :- un bolter lourd (+20pts)- un multi-fuseur ou un lance-plasma lourd (+30pts)

    Stupidit : Au dbut de votre tour, vos units de serviteur doivent tester si elle succombent ou non la stupidit. Lancez 1D6 pour chaque escouade de serviteurs : si le rsultat est 4, 5, 6, le test estrussi et lunit peut agir normalement pour le reste du tour. Si le rsultat est 1, 2, 3, les serviteursdeviennent stupides et tout personnage qui les aurait rejoint ne peut, comme eux, ni bouger, nitirer, ni lancer dassaut ce tour-ci (mais ils combattront normalement au corps corps sils sont dj

    engags). Cependant, si un Techmarine est prsent dans lunit au dbut du tour, le test est russiautomatiquement.

    Servo-bras : Chaque servo bras confre la gurine quipe une attaque supplmentaire aucorps corps, effectue sparement avec une Initiative 1, de F8 et ignorant les sauvegardesdarmures.

  • 7/25/2019 Codex Dark Angels W40K suplment fr.pdf

    24/37

    24

    TroupesEscouade Tactique : 100pts CC CT F E PV I A Cd SvgSergent Vtran 4 4 4 4 1 4 2 9 3+Space Marine 4 4 4 4 1 4 1 8 3+

    Composition : 1 Sergent Vtran et 4 Space Marines Type : Infanterie Equipement : armure nergtique, pisto-bolter, bolter, grenades frag et antichar Rgles Spciales : Ils Ne Connatront Pas La Peur, escouade de combat, Obstins, Tir Dfensif Transports : peuvent embarquer dans un Razorback, un Rhino ou un Drop Pod. Voir p. 26-27

    Options :Lunit peut inclure 5 Marines supplmentaires (+80pts)

    Si lunit ne totalise que 5 membre, un Marine peut remplacer son bolter par lune des armes sui-vantes :- Lance- ammes (gratuit)- fuseur (+5pts)- lance-plasma (+10pts)

    Si lescouade totalise dix Marines, un autre membre peut remplacer son bolter par lune des armes

    suivantes :- Bolter lourd, multi-fuseur, Lance-missile (gratuit)- Lance-plasma lourd (+5pts)- Canon laser (+10pts)

    Le Sergent Vtran peut remplacer son bolter et/ou son pisto-bolter par :- une pe trononneuse (gratuit)- un combin lance- ammes/fuseur/lance-plasma (+10pts)- un fulgurant (+10pts)- un pisto-plasma (+15pts)- une arme nergtique (+15pts)

    - un gantelet nergtique (+25pts)

    Le Sergent peut galement :- recevoir une balise de tlportation (+15pts)- prendre des bombes fusion (+5pts)

  • 7/25/2019 Codex Dark Angels W40K suplment fr.pdf

    25/37

    25

    Escouade de Scouts : 75pts

    CC CT F E PV I A Cd SvgSergent Vtran 4 4 4 4 1 4 2 9 4+Scout 3 3 4 4 1 4 1 8 4+

    Composition : 1 Sergent Vtran et 4 Scouts Type : Infanterie Equipement : armure scout, pisto-bolter, bolter, grenades frag et antichars Rgles spciales : Et Ils Ne Connatront Pas La Peur, Escouade de combat,In ltrateurs, mouvement couvert, Scout

    Options :

    Lescouade peut inclure 5 Scouts supplmentaires (+65pts)

    Chaque scouts peut remplacer gratuitement son bolter par - un fusil- un couteau de combat- un fusil de sniper

    Un Scout peut remplacer son bolter par un bolter lourd avec munitions Feu dEnfer (voir ci-dessous)ou un lance-missile (+10pts)

    Le Sergent Scout peut remplacer son bolter et/ou son pisto-bolter par - un combin lance- ammes/fuseur/plasma pour +10pts

    - un pisto-plasma (+15pts)- une arme nergtique (+15pts)- un gantelet nergtique (+25pts)

    Le Sergent scout peut recevoir - des bombes fusion (+5pts)- une balise de tlportation (+15pts)

    Le Sergent Vtran peut en outre :- devenir Obstin (+5pts)- disposer du Tir dfensif (+5pts) sil est dj Obstin

    Lescouade entire peut recevoir des capes de camou age (+3pts/scout)

    Capes de camou age : Lunit bne cie de la rgle spciale Discrtion et ajoute donc +1 sasauvegarde de couvert (voir p. 76 du Livre de Rgles).

    Munitions Feu dEnfer : Une fois par bataille, le porteur peut utiliser ces munitions spciales, sontir adope alors le pro l suivant :

    Porte F PA Type36ps X - Lourde 1, Explosion, Empoisonn (2+)

  • 7/25/2019 Codex Dark Angels W40K suplment fr.pdf

    26/37

    26

    Transport assignCertaines units Dark Angels ont la possibilit deslec onner un transport assign. Ces vhiculesne compte pas dans le schma dorganisa on delarme, mais fonc onne autrement comme desunits indpendantes.

    Voir p. 66 du Livre de Rgles.

    Transports

    Drop Pod : 35pts

    CT Blindage Avant Blindage Lattral Blindage ArrireDrop Pod 4 12 12 12

    Composition : 1 Drop Pod Unit : Vhicule (dcouvert) Equipement : fulgurant Capacit de transport : 12 Marines ou 1 Dreadnought Points daccs : portes lattrales. Les passagers doivent immdiatement dsembarquer et nepeuvent pas rembarquer durant la partie Rgles Spciales : Systme de guidage inertie, Immobile, Assaut Drop Pod

    Options:

    Peut remplacer son fulgurant par un lance-missile Deathwind (+20pts)

    Peut recevoir une balise de localisation (+10pts)

    Systme de guidage inertie : Si un Drop Pod doit dvier dans un terrain infranchissable ou surune autre gurine (amie ou ennemie), rduisez la distance de dviation par le minimum requis a ndviter lobstacle.

    Immobile : Une fois quil est entr en jeu, le Drop Pod ne peut plus se dplacer et compte toutpoint de vue comme souffrant dun dgt Immobilis (qui ne peut tre rpar).

    Assaut Drop Pod : Les Drop Pods entrent toujours en jeu en utilisant la rgle de Frappe enProfondeur . Au dbut de votre premier tour, vous devez choisir la moiti de vos Drop Pods (arrondie lentier suprieur) qui entreront en jeu votre premier tour. Les autres arriveront en jeu selon lesrgles normales de Rserves partir du deuxime tour. Une unit qui entre en jeu grce un DropPod peut ventuellement se dployer en 2 escouades de combat lors de son dbarquement.

  • 7/25/2019 Codex Dark Angels W40K suplment fr.pdf

    27/37

    27

    Rhino : 35pts

    CT Blindage Avant Blindage Lattral Blindage ArrireRhino 4 11 11 10

    Composition : 1 Rhino Type : Vhicule (Char) Equipement : fulgurant, fumignes, projecteur. Capacit de transport : 10 Marines Ouvertures de tir : 2 marines peuvent faire feu depuis la trappe suprieure du rhino. Points daccs : une rampe arrire et deux portes lattrales. Rgles Spciales : Rparation

    Options :

    Peut recevoir :- un fulgurant sur pivot (+10pts)

    - un missile traqueur (+10pts)- une lame de bulldozer (+5pts)- un blindage renforc (+15pts)

    Rparation : Le chassis Rhino est connu pour sa robustesse et sa abilit. Si le vhicule soufredun dgt Immobilis , il peut tenter de redmarrer au lieu de tirer pendant la phase de tir du joueur.Lancez 1D6 : sur un 6, le vhicule redmarre.

    Razorback : 40pts

    CT Blindage Avant Blindage Lattral Blindage arrireRazorback 4 11 11 10

    Composition : 1 Razorback Type : Vhicule (Char) Equipement : bolters lourds jumels, fumignes, projecteur Points daccs : une rampe arrire et deux portes lattrales. Capacit de transport : 6 Marines

    Options :

    Peut remplacer ses Bolters Lourds jumels par :- un lance- ammes lourds jumels (+25pts)- des canons dassaut jumels (+35pts)- des canons laser jumels (+35pts)- un canon laser et des lance-plasma jumels (+35pts)

    Peut recevoir :- un fulgurant sur pivot (+10pts)- un missile traqueur (+10pts)- une lame de bulldozer (+5pts)- un blindage renforc (+15pts)

  • 7/25/2019 Codex Dark Angels W40K suplment fr.pdf

    28/37

    28

    Attaque Rapide

    Escouade dAssaut : 100pts CC CT F E PV I A Cd Svg

    Sergent Vtran 4 4 4 4 1 4 2 9 3+Space Marine 4 4 4 4 1 4 1 8 3+

    Composition : 1 Sergent Vtran et 4 Space Marines Type dunit : Infanterie autoporte Equipement : armure nergtique, pe trononneuse, pisto-bolter, grenades frag et antichars,racteurs dorsal Rgles spciales : Et Ils Ne Connatront Pas La Peur, Escouades de combat

    Transports : lescouade peut abandonner ses racteurs dorsaux pour embarquer la place dansun Drop Pod ou un Rhino. Le transport slectionn est gratuit mais pas les amliorations qui doiventtre achetes au cots indiqus (voir page prcdente)

    Options :

    Lunit peut inclure 5 Marines dassaut supplmentaires (+90pts/ g)

    Pour chaque tranche de 5 gurines, un Marine dassaut peut recevoir la place de son pisto-bolter :- un lance- ammes (+10pts)- un pisto-plasma (+15pts)

    Le Sergent Vtran peut remplacer son pisto-bolter et/ou son pe trononneuse par :- un pisto-plasma (+15pts)- une arme nergtique ou une griffe clair (+15pts)- un gantelet nergtique (+25pts)- une paire de griffes clair ou un marteau tonnerre (+30pts)

    Le Sergent peut galement recevoir :- des bombes fusion (+5pts)- un bouclier de combat (+5pts)

    Le Sergent Vtran peut en outre devenir Obstin (+5pts)

  • 7/25/2019 Codex Dark Angels W40K suplment fr.pdf

    29/37

    29

    Escadron dattaque Ravenwing : 120pts

    CC CT F E PV I A Cd SvgSergent Vtran 4 4 4 4(5) 1 4 2 9 3+Motard 4 4 4 4(5) 1 4 1 8 3+Moto dassaut 4 4 4 4(5) 2 4 2 8 3+

    CT Blindage Avant Blindage Lattral Blindage ArrireLand Speeder 4 10 10 10

    Composition : 1 Sergent Ravenwing et 2 motards Ravenwing Type : les motos et motos dassaut sont des Motos, le Land Speeder est un Vhicule (Rapide,

    Anti-grav) Equipement : armure nergtique, pisto-bolter ou pe trononneuse, grenades frag et anti -chars, moto Ravenwing avec bolters jumels et balise de tlportation Rgles Spciales : Sans Peur, Escouade de combat, Scout

    Options :Lescadron peut inclure 3 motards supplmentaires (+100pts)

    Le Sergent peut remplacer son pisto-bolter par :- un pisto-plasma (+15pts)- un combin lance- ammes/fuseur/plasma (+10pts)

    Le Sergent peut galement recevoir :- une arme negtique (+15pts) ou un gantelet nergtique (+25pts)- des bombes fusion (+5pts)

    Jusque deux motards peuvent recevoir :- un lance- ammes (+5pts)- un fuseur (+10pts)- un lance-plasma (+15pts)

    Lunit peut inclure une moto dassaut ravenwing avec armure nergtique, pisto-bolter, grenadesfrag et antichar, balise de tlportation, bolters jumels, et bolter lourd ou multi-fuseur (+50pts).

    Si lunit compte 6 motos Ravenwing, alors il peut y tre inclus un Land Speeder Tornado arm dunbolter lourd et dun canon dassaut pour +90pts.

  • 7/25/2019 Codex Dark Angels W40K suplment fr.pdf

    30/37

    30

    Escadron dappui au sol Ravenwing : 50pts

    CC CT F E PV I A Cd SvgMoto dassaut 4 4 4 4(5) 2 4 2 8 3+

    Composition : 1 moto dassaut de la Ravenwing Type : moto dassaut Equipement : armure nergtique, pisto-bolter ou pe trononneuse, grenades frag et anti -chars, moto dassaut Ravenwing avec bolter lourd, bolters jumels et balise de tlportation. Rgles Spciales : Sans Peur, Scout.

    Options :

    Lescadron peut inclure jusqu 2 moto dassaut supplmentaires (+50pts/moto).

    Chaque moto dassaut peut remplacer gratuitement son bolter lourd par un multi-fuseur.

    Escadron dappui arien Ravenwing : 50pts

    CT Blindage Avant Blindage Lattral Blindage ArrireLand Speeder 4 10 10 10

    Composition : 1 Land Speeder de la Ravenwing

    Type : Vhicule (rapide, anti-grav) Equipement : Bolter lourd Rgles Spciales : Frappe en Profondeur

    Options :

    Lescadron peut inclure jusque 4 Land Speeder supplmentaires (+50pts/Vhicule)

    Chaque Land Speeder peut remplacer gratuitement son bolter lourd par un lance- ammes lourd ouun multi-fuseur.

    Un Land Speeder par escadron peut tre transform en Land Speeder Typhoon en recevant unlance-missiles Typhoon (+40pts)

    Un Land Speeder par escadron peut tre transform en Land Speeder Tornado en recevant :- un lance- ammes lourd (+10pts)- un bolter lourd (+10pts)- un muli-fuseur (+20pts)- un canon dassaut (+40pts)

    Escadrons en Soutien : Si votre arme est exclusivement composes dunits Ravenwing, vosEscadrons dappui arien deviennent des choix de Soutien.

  • 7/25/2019 Codex Dark Angels W40K suplment fr.pdf

    31/37

    31

    Soutien

    Escouade Devastator : 90pts CC CT F E PV I A Cd SvgSergent Vtran 4 4 4 4 1 4 2 9 3+Space Marine 4 4 4 4 1 4 1 8 3+

    Composition : 1 Sergent Vtran et 4 Space Marines Type : Infanterie

    Equipement : armure nergtique, pisto-bolter, grenades frag et antichars, bolter Rgles Spciales : Et Ils Ne Connatront Pas La Peur, Escouade de Combat Transports : peuvent embarquer dans un Razorback, un Rhino ou un Drop Pod. Voir p. 26-27

    Options :

    Lunit peut inclure jusque 5 Space Marines supplmentaires (+16pts/ gurine)

    Jusque 4 Space Marines peutvent remplacer leurs bolters par :- un bolter lourd, un multi-fuseur, un lance-missiles (+15pts)- un lance-plasma lourd (+25pts)

    - un canon laser (+35pts)

    Le Sergent Vtran peut remplacer son bolter et/ou son pisto-bolter par :- une pe trononneuse (gratuit)- un combin lance- ammes/fuseur/lance-plasma (+10pts)- un fulgurant (+10pts)- un pisto-plasma ou une arme nergtique (+15pts)- un gantelet nergtique (+25pts)

    Le Sergent Vtran peut en outre :- recevoir des bombes fusion (+5pts)

    - recevoir un signum (+5pts)- devenir Obstin (+5pts)- disposer du Tir dfensif (+5pts) sil est dj Obstin

    Signum : Le Sergent peut utiliser cet appareil de mesure la place de tirer. Dans ce cas, unmembre de son escouade bn cie dune aide la vise (CT5) pour cette phase de tir. Vous devezdclarer lutilisation du signum et attribuer laide la vise une gurine prcise avant de tirer.

  • 7/25/2019 Codex Dark Angels W40K suplment fr.pdf

    32/37

    32

    Land Raider MKIII : 250pts CT Blindage Avant Blindage Lattral Blindage ArrireLand Raider 4 14 14 14

    Composition : 1 Land Raider Type : Vhicule (char) Ouvertures de tirs : aucunes Points daccs : 1 rampe avant et deux portes lattrales. Equipement : bolters lourds jumels, 2 canons lasers jumels, fumignes, projecteur. Capacit de Transport : 12 Marines ou 6 Terminators Rgles Spciales : Esprit de la Machine, Vhicule dassaut.

    Options :

    Le Land Raider peut recevoir :- un fulgurant (+10pts)- un missile traqueur (+10pts)- un multi-fuseur (+10pts)- un blindage renforc (+15pts)

    Esprit de la Machine : Le Land Raider peut tirer avec une arme de plus quil ne pourrait le fairenormalement. De plus cette arme peut tirer sur une cible diffrente, mais hormis cela elle suit lesrgles de tir normales.

    Ainsi, un Land Raider qui se serait dplac vitesse de combat (6ps) peut tirer avec 2 armesprincipales. Ou encore, un Land Raider qui se serait dplac vitesse de croisire (12ps) ouqui aurait subit un dgt Equipage secou ou Equipage sonn peut tout de mme tirer avec unearme principale.

    Vhicule dassaut : Les gurines qui dbarquent de nimporte quel point daccs du Land Raider

    peuvent lancer un assaut lors du tour o elles dbarquent.

    Comme lesautres Chapitres,les Darks Angelsdisposent dun arsenal de blindset de nombreux techmarines pour

    les entretenir.Aussi, il nest pas rare de voirles Compagnies Dark Angelsdployes en colonne(s) de chars.Ces forma ons sont uniquementcomposes de vhicules et duni-ts dotes de transports. Ces for-ces peuvent mener de redoutablesassauts motoriss et sont connuessous le nom d Ironwings .

    Ironwing

  • 7/25/2019 Codex Dark Angels W40K suplment fr.pdf

    33/37

    33

    Land Raider Redeemer : 240pts

    Le Redeemer est une version du Land Raider btie pour lassaut frontal, dot dun armement dechoc mais de courte porte. Le pro l dun Land Raider Redeemer est en tout point identique celuidun Land Raider MKIII aux exceptions suivantes prs :

    Equipement : Canon dassaut jumel (coque), 2 canons Tempte de Feu (tourelles latrales), auto-lanceur de grenades frag, fumignes, projecteur

    Canons Tempte de Feu : Ces armes montes en tourelles lattrales utilisent le pro l suivant :

    Porte F PA TypeTempte de Feu Souf e 6 3 Lourde 1

    Auto-lanceur de grenades frag : Toute unit lanant un assaut dans le mme tour o elledbarque dun Redeemer ou dun Crusader compte comme tant quipe de grenades frag.

    Land Raider Crusader : 250ptsLe Crusader est une version du Land Raider btie pour le transport et lassaut, dot dun armementplus lger. Le pro l dun Land Raider Crusader est en tout point identique celui dun Land RaiderMKIII aux exceptions suivantes prs :

    Capacit de transport : 16 Marines ou 8 Terminators Equipement : canons dassaut jumels (coque), 2 bolters Hurricane (tourelles latrales), auto- lanceur de grenades frag, fumignes, projecteur

    Bolter Hurricane : Chaque bolter Hurricane est une batterie de tir compose de 3 bolters jumels.

    Vindicator : 115pts CT Blindage Avant Blindage Lattral Blindage ArrireVindicator 4 13 11 10

    Composition : 1 Vindicator Type : vhicule (char) Equipement : canon dmolisseur, fulgurant, fumignes, projecteur

    Options :

    Peut recevoir :- un fulgurant (+10pts)- un missile traqueur (+10pts)- une lame de bulldozer (+5pts)- bouclier de sige (+10pts)- une blindage renforc (+15pts)

    Bouclier de sige : Le vhicule ignore tous les test de terrain dangereux quil devrait tre ammen

    faire.

  • 7/25/2019 Codex Dark Angels W40K suplment fr.pdf

    34/37

    34

    Predator : 60pts CT Blindage Avant Blindage Lattral Blindage ArrirePredator 4 13 11 10

    Composition de lunit : 1 Predator Type : Vhicule (char) Equipement : autocanon, fumignes, projecteur

    Options :

    Peut remplacer son autocanon par des canons lasers jumels (+45pts)

    Peut prendre des tourelles de anc quipes de :- Bolter lourd (+25pts)- Canon laser (+60pts)

    Peut galement recevoir :- un fulgurant (+10pts)- un missile traqueur (+10pts)- une lame de bulldozer (+5pts)- un blindage renforc (+15pts)

    Whirlwind : 85pts CT Blindage Avant Blindage Lattral Blindage Arrirre

    Whirlwind 4 11 11 10

    Composition : 1 Whirlwind Type : Vhicule (char) Equipement : lance-missiles Whirlwind, fumignes, projecteurs Options :

    Peut recevoir :- un fulgurant (+10pts)- un missile traqueur (+10pts)

    - une lame de bullozer (+5pts)- un blindage renforc (+15pts)

    Lance-missiles Whirlwind : Le lance-missiles Whilrwind peut tirer des missilesVengeance oudes missiles incendiaires Castellan . Vous devez dclarer quel type de missiles vous utilisez avantdouvrir le feu avec le Whirlwind.

    Missile Vengeance : porte 12-48ps, F5 PA 4, Artillerie 1, barrage

    Missile Incendiaire Castellan : porte 12-48ps, F4 PA 5 Artillerie 1, barrage, ignore les couverts.

  • 7/25/2019 Codex Dark Angels W40K suplment fr.pdf

    35/37

    35

    VEHICULES

    CT Blindage Avant Blindage Lattral Blindage Arrirre PageDamocls 4 11 11 10 10Drop Pod 4 12 12 12 26Land Speeder 4 10 10 10 30Land Speeder du

    Matre de la Ravenwing 5 14 14 10 7Land Raider 4 14 14 14 32Land Raider Crusader 4 14 14 14 33Land Raider Redeemer 4 14 14 14 33Predator 4 13 11 10 34Rhino 4 11 11 10 27

    Razorback 4 11 11 10 27Vindicator 4 13 11 10 33Whirlwind 4 11 11 10 34

    CC CT F BL Av Bl Lat Bl Ar I A PageDreadnought 4 4 6 12 12 10 4 2 18Dreadnought Vnrable 5 5 6 12 12 10 4 2 19

    PERSONNAGES & UNITS

    CC CT F E PV I A Cd Svg Page Archiviste 5 4 4 4 2 4 2 10 3+ 14 Azrael 6 5 4 4 3 5 4 10 2+ (4+) 4Belial 6 5 4 4 3 5 3 10 2+ (4+) 6Chapelain 5 4 4 4 2 4 2 10 3+ (4+) 13Chapelain Investigateur 5 5 4 4 3 4 3 10 3+ (4+) 13Champion de Compagnie 5 4 4 4 1 4 2 9 3+ (5+) 17Ezekiel 5 5 4 4 3 5 3 10 2+ 5Matre de Compagnie 6 5 4 4 3 5 3 10 3+ (4+) 16Matre des Forges 4 5 4 4 2 4 2 10 2+ 22

    Motard 4 4 4 4(5) 1 4 1 8 3+ 29Moto dassaut 4 4 4 4(5) 2 4 2 8 3+ 30Marine Tactique 4 4 4 4 1 4 1 8 3+ 24Marine dAssaut 4 4 4 4 1 4 1 8 3+ 28Marine Devastator 4 4 4 4 1 4 1 8 3+ 32Sammael 6 5 4 4(5) 3 5 3 10 3+ (4+) 7Scout 3 3 4 4 1 4 1 8 4+ 25Sergent Vtran 4 4 4 4 1 4 2 9 3+ 24Sergent Terminator 4 4 4 4 1 4 2 9 2+ (5+) 18Serviteur 3 3 3 3 1 3 1 8 4+ 23Techmarine 4 4 4 4 1 4 1 8 2+ 22

    Terminator 4 4 4 4 1 4 2 9 2+ (5+) 18Vtran 4 4 4 4 1 4 2 9 3+ 19

    Rfrences

  • 7/25/2019 Codex Dark Angels W40K suplment fr.pdf

    36/37

    36

    DID YOU SEE MY SPECIAL GEAR ?

    Armure darti cier : Confre son porteur une Svg de 2+.

    Bouclier de combat : Confre son porteur une Svg invulnrable de 5+, uniquement valable contre des blessures reues au corps corps. De plus, ces boucliers nempchent pas lemaniement simultans de 2 armes de corps.

    Moto Ravenwing : Le porteur adopte le type dunit moto (voir p. 53 du Livre de Rgles). De plus, ildispose de la rgle spciale Scout (voir p. 76 du Livre de Rgles) et peut donc tre gard en Rservepour se dployer sur le champ de bataille en utillisant la rgle Attaque de Flanc (voir p. 94 du Livrede Rgles). En n, chaque moto Ravenwing intgre une balise de tlportation. Les moto dassautRavenwing disposent des mmes atouts.Racteurs dorsaux : Le porteur adopte le type dunit infanterie autoporte (mouvement de 12ps,3D6ps en fuite, voir p. 52 du Livre de Rgles). Il peut rester enRserves et se dployer sur le champde bataille en utillisant la rgleFrappe en Profondeur (voir p. 95 du Livre de Rgles).

    PIMP MY TANK !

    Blindage Renfor : Tout dgt Vhicule Sonn reu par un vhicule quip esttransform en dgt Vhicule Secou .

    Fulgurant sur pivot : Trait comme une arme dfensive additionnelle dont larc detir est de 360.

    Fumignes : Peuvent tre utiliss une fois par bataille, la place de tirer durant votrephase de tir. Tout dgt important reu par votre vhicule sera alors converti en dgtsuper ciel. Les fumignes se dispersent votre prochaine phase de mouvement.Lame de Buldozer : Le vhicule quip peut relancer une fois tout test de terraindangereux rt.Missile traqueur : Cest un missile antichar CT 4 F 8 PA 3 la porte illimite quipeut tre lanc une seule fois par bataille. Trait comme une arme additionnelle.

    Projecteur : Peut tre utilis au dbut de votre phase de tir pour marquer unecible. Si le vhicule parvient reprer sa cible selon les rgles de Combat de Nuit (2D6 x 3 ps de vision nocturne, voir p. 95 du Livre de Rgles), durant la suite de votre phase de tir, lesautres units peuvent alors tirer sur la cible claire sans tenir compte de la rgle Combat de Nuit .Cependant, durant sa prochaine phase de tir, votre adversaire pourra en retour tirer sur votre vhiculesans tenir compte de la rgle Combat de Nuit . Un simple usage du projecteur, quil vous est ou nonpermis de marquer une cible, suf t exposer votre vhicule des reprsailles.

    NEVER GO OUT WITHOUT YOUR SWORD !

    Arme nergtique, Arme de Force, Bouclier Tempte, Gantelet nergtique,Griffes clairs, Marteau Tonnerre : Voir p. 42 du Livre de Rgles.Armes reliques Dark Angels : Le Grand Matre du Chapitre et les Matres des2 premires Compagnies Deathwing et Ravenwing portent chacun une pesymbole de leur rang. Ces armes reliques furent forges il y a des millnairesdans le mme bloc dobsidienne. Elles confrent leurs porteurs une F6 au corps corps et ignorent les sauvegardes darmures. De plus, au corps corps, le porteurpeut toujours relancer un jet pour toucher rt. A lexception de lEpe desSecrets dAzrael, ces armes se manient 2 mains et ne permettent donc pas leursporteurs de disposer de lattaque supplmentaire dune deuxime arme de corps.

  • 7/25/2019 Codex Dark Angels W40K suplment fr.pdf

    37/37

    LOTS OF GUNS ! Porte F PA Type

    Auto-canon 48 7 4 Lourde 2Canon dAssaut 24 6 4 Lourde 4, PerforanteCanon laser 48 9 2 Lourde 1Canon Tempte de Feu Souf e 6 3 Lourde 1Bolter 24 4 5 Tir rapideBolts Feu dEnfer 24 X 5 Tir rapide, Empoisonn (2+)Fulgurant 24 4 5 Assaut 2Fuseur 12 8 1 Assaut 1, FusionFusil 12 4 - Assaut 2Fusil Sniper 36 X 6 Lourde 1, Sniper (Perforante et Pillonage)Lance-grenades auxilliaire

    (Frag) 12 3 6 Assaut 1, Explosion(Antichar) 12 6 4 Assaut 1

    Lance- ammes Souf e 4 5 Assaut 1Lance- ammes lourd Souf e 5 4 Assaut 1Lance-missiles

    (Frag) 48 4 6 Lourde 1, Explosion(Antichar) 48 8 3 Lourde 1

    Lance-missiles Cyclone(Frag) 48 4 6 Lourde 2, Explosion(Antichar) 48 8 3 Lourde 2

    Lance-missiles Deathwind 12 5 - Lourde 1, Grande ExplosionLance-missiles Typhoon

    (Frag) 48 4 6 Lourde 2, Explosion(Antichar) 48 8 3 Lourde 2

    Lance-plasma 24 7 2 Tir rapide, SurchauffeLance-plasma lourd 36 7 2 Lourde 1, Surchauffe, Explosion

    Multi-fuseur 24 8 1 Loude 1, FusionMunitions Feu dEnfer 36 X - Lourde 1, Explosion, Empoisonn (2+)Pistolet Bolter 12 4 5 PistoletPistolet lance-plasma 12 7 2 Pistolet, Surchauffe

    DEATH FROM THE SKY ! Porte F PA TypeFrappe chirurgicale X 10 1 Artillerie 1, Barrage. Voir p. 4Frappes Orbitales Voir p. 11

    (Barrage) X 6 4 Artillerie 1, Barrage(Perante) X 10 1 Artillerie 1, Barrage(Torpedo) X 8 3 Artillerie 1, Barrage, 2D6 contre les blindages

    Canon dmolisseur 24 10 2 Artillerie 1, Barrage

    HEAT THAT ! F Pntration BlindageBombe fusion 8 2D6Grenade antichar 6 1D6

    Les Grenades frag permettent leurs porteurs de frapper avec uneInitiative de 10 lorsquils lanent un assault sur une cible couvert.