codex culto genestealer

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Codex cultos genestealer, incluye reglas ampliadas para los cultos genestealer de la 2º edición del juego warhammer 40k , mas en : www.cantabriaoculta.blogspot.com

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Page 1: codex culto genestealer
Page 2: codex culto genestealer
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CODEX: CULTO GENESTEALER

Warhammer 40000 Reloaded

(2ª Edición)

¡Viva la Revolución!

COPYRIGHT: Games Workshop, White Dwarf y

Warhammer son marcas registradas propiedad de

Games Workshop Ltd. Estas marcas, así como

cualquier otra marca registrada o sus productos o

imágenes, son usadas sin ánimo de lucro y con

intención meramente divulgativa.

Bienvenidos de nuevo al sexto volumen de

Warhammer 40.000 Reloaded (una revisión de la

segunda edición, a nuestro juicio la mejor que se ha

hecho), después de los tomos dedicados a los

Necrones, los Tiránidos, los Squat, el Caos y los

Orkos. Pronto vendrán más.

Este documento está dedicado a las fuerzas del

Culto Genestealer, una amenaza terrible e insidiosa

que corroe el corazón del Imperio. El Culto

Genestealer fue presentado en Segunda Edición en

el Codex: Tiránidos, y estas reglas pretenden

actualizar aquellas. Hemos tomado nota del

magnífico trabajo de Tim Huckleberry (Citadel

Journal números 40 y 41, si la memoria no me

falla) y aquí está el culto. Disfrutadlo.

Page 4: codex culto genestealer

EL CULTO GENESTEALER

A lo largo y ancho del Imperio, una insidiosa amenaza se

ha estado esparciendo durante muchos años. De planeta

en planeta, de sistema a sistema, los mundos caen ante

una fuerza subversiva guiada no por una conquista

material o el amor a la guerra, si no por impulsos

genéticos innatos incomprensibles para el conocimiento

humano. Dispersados por la galaxia de forma

aparentemente aleatoria, como semillas en el viento, los

Genestealers alienígenas llegan en silencio y sin ser

esperados a mundos tranquilos. Una vez que consiguen

una cabeza de puente y se introducen en la confiada

población, sus ansias de conquista se descubren, y

muchas veces a esas alturas el mundo ya está condenado.

Sus verdaderos señores alienígenas llegan entonces de

entre el vacío estelar para consumir la biosfera del

planeta: este es el estilo de los Tiránidos intergalácticos,

quienes deben devorar la carne fresca para conseguir

nuevos materiales genéticos.

El Culto crece lentamente en un planeta mientras más y

más nativos se infectan con los implantes genéticos,

uniéndolos al Culto y asegurando que sus futuros

descendientes también estarán unidos genéticamente a

ellos. Cada Genestealer puede infectar a grandes

números de población nativa gracias a las pequeñas vías

ponedoras de huevos que poseen en sus lenguas en

forma de tubo, corrompiendo su herencia genética para

siempre. Los padres son hipnotizados para que cuiden

con todo el cariño de sus inhumanos descendientes por la

fuerza telepática de la Mente Enjambre, uniendo a todos

aquellos que lleven la marca de los Genestealers. Estos

retoños híbridos de los Genestealers también pueden

infectar a otros, y así el Culto crece y crece.

Liderando el Culto hay un pequeño círculo interno que

maneja las acciones de todo el grueso de los miembros

para tomar zonas localizadas en un área local, o para ir a

la conquista del planeta entero. Bajo la apariencia de un

culto religioso común, los líderes sólo saben que deben

mantenerse libres de toda interferencia exterior y crecer

constantemente, conducidos por un implacable instinto.

Los líderes no tienen dudas cuando sus seguidores

mueren, y lo hacen a menudo, para preservar a la Raza.

Los enviarán a la batalla, y a veces incluso se unirán a

ellos, pero el objetivo supremo es la supervivencia del

Culto a cualquier precio. Esto es especialmente cierto en

lo referente a los Magus, los más humanos y los más

poderosos líderes del Culto. Mientras un Genestealer o

un Magus (especialmente él, ya que se puede esconder

más fácilmente en una sociedad humana) pueda escapar,

el Culto sobrevivirá. Esta es la principal dificultad a la

que se enfrentan los Imperiales cuando se encuentran

con estas infestaciones - si uno solo de los miembros

escapa, el Culto entero puede re-emerger después de

generaciones, más poderoso que antes.

El Magus guía hipnóticamente a sus seguidores; ellos le

siguen a cualquier parte, a veces hacia una dolorosa

muerte mientras le protegen. Sus poderes psíquicos son

parte de su herencia alienígena, parte de la mentalidad de

la Mente Enjambre que fluye a través de todos los que

forman parte del Culto. Cuanto más pura sea su parte

Genestealer, más fuerte será su vínculo mental, tal que

las fuerzas dispersas pueden comunicarse a través de

vastas distancias entre galaxias gracias al vínculo de la

Mente. El Culto puede formar una Muchedumbre

Armada, pero eso sí, una muchedumbre fanática. Todos

están dispuestos a morir por la causa, sin saber que la

causa es un fraude. Ni siquiera los líderes del Culto

saben su verdadera naturaleza. Los Genestealers

simplemente siguen sus instrucciones genéticas para sus

creadores Tiránidos. Infecta a los demás. Teje

confusiones. Preserva la Semilla. Tenlo todo listo para la

Llegada.

Las armas y equipamiento del Culto son en su mayor

parte robados, comprados por vías ilegales o hechas por

ellos mismos - lo que da como resultado una variopinta

gama de armamento. Normalmente tienen acceso a una

amplia variedad de armas y vehículos (a través de

conversiones de los militares o gubernamentales), pero

esto normalmente lleva un coste ya que no pueden ser

adecuadamente mantenidos. Los vehículos están

limitados a aquellos fáciles de robar o construir, por lo

que el Culto carece de vehículos especializados y deben

conformarse con los más simples. Los intentos de

conseguir armas más poderosas y esotéricas a veces

tienen éxito gracias a asaltos a depósitos humanos o

ataques sorpresa a las guarniciones. En ocasiones incluso

se tiene acceso a amplias reservas de material gracias a

la conversión al Culto de altos cargos de las jerarquías

humanas.

Los Cultos también deben confiar en sus propias

máquinas de guerra, convirtiendo muchos vehículos

civiles en militares. Las limusinas del Culto, que se

emplean para llevar a los líderes por las ciudades de

forma anónima sin ser vistos, son adaptadas para la

batalla añadiéndoles blindaje adicional y armas,

convirtiendo un vehículo normal en una tanqueta ligera

de combate urbano. Careciendo de cualquier doctrina o

entrenamiento realmente militar, el Culto se prepara para

la batalla con una mezcolanza de vehículos que se unen

a gente montada a caballo, en moto o sobre cualquier

otra cosa que encuentran, y una gran masa de tropas a

pie armadas con infinidad de armas de extrañas

apariencias.

Page 5: codex culto genestealer

Una vez que el Culto ha crecido hasta un tamaño lo

suficientemente fuerte (y en este punto seguramente ya

estará metido en pequeñas luchas callejeras o incluso

enfrentamientos abiertos), la señal de la Mente Enjambre

se hace lo suficientemente fuerte como para atraer a la

Flota Enjambre que se desliza lentamente a través de las

estrellas. Como sus ocultos líderes-marioneta, el Culto se

ve forzado a consumir. Siempre se sentirán impulsados a

derrocar los poderes planetarios locales, para asegurar su

libertad y continuar creciendo. Los mismos combates

entre las fuerzas del Culto y sus enemigos aumentan la

fuerza de la señal, creando una especie de faro que

indica que la "comida" está lista. Una vez que los

Tiránidos llegan, todo está perdido - las fuerzas del

Culto que aún sobrevivan son absorbidas por las Naves

Enjambre, y el planeta queda indefenso para ser

consumido y convertido en nuevos materiales genéticos

para la bio-masa. Incluso si los Tiránidos llegan a ser

expulsados, el planeta normalmente está ya en ruinas y

debe ser bombardeado víricamente para asegurar que

ninguna presencia de los Genestealers se mantiene. Uno

a uno, los mundos se pierden de las manos del Imperio

mientras esta aparentemente imparable enfermedad se

extiende por la galaxia.

PECIOS ESPACIALES

Los Genestealers viven eternamente; después de quizá

siglos de flotar por el espacio o por la disformidad,

puede que alguien encuentre una vieja nave infestada y

que algún incauto se atreva a explorarla o puede que una

nave llegue hasta algún lejano y semiolvidado puesto

fronterizo de la Humanidad. Y, cuando ocurre algo así,

el ciclo vital del Genestealer vuelve a empezar.

En el interior del pecio, el infortunado humano se topará

cara a cara con un Genestealer, que lo infectará con el

gen Stealer. Más tarde, el cuerpo huésped del gen

volverá con su gente portando con él el material genético

del Genestealer, Poseído por el ansia de reproducirse, la

víctima infectada fundará una familia y dará lugar a una

progenie de híbridos (una infestación de parásitos

alienígenas dentro de la sociedad en la que se encuentran

los huéspedes humanos).

En otros casos, los Genestealers de un pecio a la deriva

puede que se teletransporten hasta una zona desierta de

un planeta para aguardar la ocasión de infectar a los

cuerpos huéspedes apropiados. Otra posibilidad es que,

en caso de existir una colonia pequeña y vulnerable en

un planeta, los Genestealers se teletransporten hasta ella,

la invadan por la fuerza y utilicen a todos los

supervivientes que hagan prisioneros para infectarlos

con sus genes.

Aunque los archivos imperiales tratan exclusivamente de

la infestación genestealer de poblaciones humanas, los

Genestealers son capaces de reproducirse mediante

cualquier especie inteligente o altamente evolucionada.

Por tanto, es posible encontrar híbridos de Genestealer y

Orko en aquellos lugares en los que los Genestealers se

han infiltrado en la sociedad orka. En este documento se

tratarán solo los Genestealers que se infiltran en

sociedades humanas, pero esta información también es

válida para el incontable número de civilizaciones que

han caído a manos de estos alienígenas parasitarios a lo

largo de los milenios.

HÍBRIDOS GENESTEALER-ORKO

Los Orkos no son la raza ideal para los Genestealers y

cualquier Genestealer que los infecte se dará cuenta de

que los Orkos son un callejón sin salida en lo que a

mejorar la especie se refiere. La sociedad Orka no está

estructurada como la humana y las sofisticadas técnicas

de infiltración alrededor de una base de poder no tiene

necesariamente por qué funcionar. En ocasiones los

Genestealers se encuentran con que deben infectar Orkos

porque no hay huéspedes mejores. Los Orkos buscan y

abordan los Pecios Espaciales a la deriva y pululan por

ruinas abandonadas, que son la clase de sitios en los que

pueden esconderse nidos Genestealers. Si los

Genestealer han estado esperando durante siglos

simplemente seguirán su instinto para procrear su raza.

¡Mala suerte que se tratase de Orkos!

En ocasiones, aunque es raro, una progenie híbrida

Genestealer-Orka puede llegar a prosperar. Las

progenies Genestealer sólo logran el éxito una vez que se

ha infectado una comunidad de Orkos Salvajes. Si se

infecta una comunidad "civilizada", tiene un efecto

catalizador en las ansias procreadoras (debido a la

influencia del gen Genestealer por multiplicarse) y los

híbridos pueden aparecer con el tiempo, pero muy a

menudo el gen alienígena se pierde a las pocas

generaciones. Es muy raro que la progenie sobreviva lo

suficiente como para crear purasangres, y éstos siempre

son escasísimos. Esto es porque el ciclo vital Orko

simplemente no favorece la propagación del gen. Los

Orkos no se aparean hasta una edad muy adulta,

enlenteciendo el desarrollo de la progenie. Además, los

retoños híbridos no serán aceptados por los Orkos

"civilizados". Un Patriarca que sea consciente de su error

tratará de emplear a los Orkos como estado temporales

hasta encontrar un huésped más adecuado.

Page 6: codex culto genestealer

Una progenie que sobreviva para desarrollarse, y tenga

la suficiente tecnología como para ser de utilidad al

Patriarca en esparcir el gen por el Universo, también

pude establecer contacto con otros Orkos. Cuando las

tribus de alrededor se dan cuenta de que "algo va mal"

con la tribu que alberga la progenie, que han dejado de

ser "verdaderoz Orkoz" y les han infectado los "ojoz de

bicho", probablemente los barrerán del mapa con

rapidez. Estas perspectivas son muy negras para una

progenie híbrida Orka incluso si se aferran a la adoración

del Caos en un intento desesperado por sobrevivir, ya

que el Caos, como los Genestealers, es una amenaza

muy leve para la raza Orka. Ocasionalmente se

encuentran bandas de híbridos vagando por las fronteras

de las sociedades Orkas, preguntándose que hacer con

respecto a su situación.

LA PROGENIE GENESTEALER

Cuando un Humano es infectado, el material genético del

Genestealer empieza a provocar cambios en su sistema

biológico. El instinto dominante de propagación de la

especie y de supervivencia influirá sutilmente en las

ideas del cuerpo huésped, que hará todo lo posible por

fundar una familia. Su hijo primogénito constituirá la

primera generación de Híbridos Genestealer-Humano y

no se parecerá en casi nada a un bebé humano. Los

padres parecen no horrorizarse en absoluto por la

verdadera naturaleza de su descendencia. Ocultarán al

niño por miedo a que alguien quiera hacerle daño y lo

tratarán como si fuera un niño normal; el amor natural de

los padres se combina en este caso con el ansia primitiva

de defensa de la camada y el bebé se verá protegido de

todo mal a pesar del hecho obvio de que no es humano.

La familia podrá seguir teniendo más hijos, pero estos

serán ya humanos normales (cada humano infectado solo

puede tener un hijo que tenga el gen Stealer y este será

siempre el primogénito).

La primera generación de Híbridos crece hasta llegar a la

madurez, ocultándose entre la comunidad humana, para,

a su vez, infectar a otro humano del mismo modo en que

el Stealer de pura raza infectó a sus padres. Y así el

proceso se repite y una segunda generación de Híbridos

acaba por nacer.

Este proceso continúa siempre con una generación de

padres humanos entre cada generación de Híbridos. De

esta manera, cada Híbrido tiene hermanos y hermanas

humanos que sienten la típica lealtad humana hacia su

extraño hermano a (a vez que están unidos por los

primitivos lazos de la raza alienígena cuyos genes están

ligados con los propiamente humanos.

Con cada sucesiva generación de Híbridos, los rasgos

físicos del Genestealer van desapareciendo y la

apariencia humana empieza a dominar. Pero, en el

Híbrido, la herencia genestealer sigue siendo tan fuerte

como siempre. La cuarta generación híbrida podrá

parecer humana, pero no lo será: cuando el Híbrido de la

cuarta generación se aparee, el primer hijo siempre será

un Genestealer Purasangre.

En el Ordo Malleus y en la Inquisición existe la creencia

de que los Híbridos de la cuarta generación pueden

producir una progenie infinita de Genestealers de pura

raza pero, afortunadamente, no es así. De cada cuarta

generación de Híbridos solo saldrá un pura raza. El ciclo

vital de los Genestealers permite que una gran

proporción de la especie huésped siga sin estar infectada,

ya que el gen parásito Stealer sólo puede sobrevivir

infiltrado en una sociedad adecuada y próspera. Los

familiares humanos normales son necesarios para ayudar

a sobrevivir a sus hermanos, la progenie de Híbridos y

de Puras razas.

Page 7: codex culto genestealer

Cuando se crea una nueva generación de Puras razas, ha

llegado la hora de que la colonia o bien se expanda para

conseguir una función más influyente en la sociedad

huésped o bien se traslade para colonizar otra población.

Lo más importante es que pase un cierto tiempo entre la

primera infección y la expansión. Los alienígenas

i n v a d i r á n l a s o c i e d a d h u é s p e d l e n t a e

imperceptiblemente, pero de forma implacable. Si

llegara a descubrirse la invasión, en la mayoría de casos

esta ya se habrá extendido durante generaciones y estará

demasiado enraizada como para poder ser detenida.

Después de cuatro generaciones, la progenie de Híbridos

y sus hermanos humanos ya forman un clan con fuertes

vínculos entre ellos. En algún momento del crecimiento

de la progenie, normalmente con la aparición de los

Híbridos de la tercera y cuarta generación, la camada

sentirá la necesidad colectiva e instintiva de tener cerca a

su progenitor original, el Patriarca del clan. Se harán

grandes sacrificios para que este se reúna con la

progenie, si es que aún no se encuentra entre ellos. El

Patriarca pasará a gobernar el clan desde algún

escondite, cuidado por las generaciones posteriores de

Híbridos, que lo venerarán como el gran anciano.

La progenie genestealer irá creciendo gradualmente,

haciéndose cada vez más fuerte. Se transformará en una

familia muy unida y numerosa que engloba a la progenie

híbrida y a todos los hermanos y tíos humanos. Los

miembros del clan se infiltran en posiciones de poder,

influencia y respeto dentro de la sociedad huésped.

Mientras la progenie va creciendo, el Patriarca dirige su

amplia familia para que vaya ganando un poder temporal

dentro de la sociedad huésped, ya sea social, político,

financiero o de tipo religioso, ya sea una influencia

conseguida simplemente a base de amenazas a la

integridad física. De esta manera, espera que la progenie

haya ganado suficiente poder e influencia para cuando la

cuarta generación dé a luz a más Puras razas. Y, cuando

esto ocurra, el ciclo se habrá completado y la progenie

ya estará preparada para fundar nuevas colonias y así

extender la infestación.

Al final, la progenie genestealer se habrá convertido en

el grupo dominante de la sociedad huésped y constituirá

la elite gobernante. Llegados a este punto, todo un

asentamiento, ciudad o región puede haber caído ya bajo

el control de los Genestealers. Un clan de tal prosperidad

puede llegar a reunir un ejército muy poderoso.

ORGANIZACIÓN DE LOS CULTOS

GENESTEALER

A veces, a una progenie de Genestealers puede que le

cueste más de lo normal establecerse como fuerza

dominante dentro de la sociedad huésped. En esos casos,

el encubrimiento y la supervivencia son de suma

importancia. Tienen que disimularse los rasgos

c a r a c t e r í s t i c o s d e l o s G e n e s t e a l e r s y l o s

comportamientos extraños deben ocultarse o poder ser

explicados de alguna forma a los curiosos.

La progenie a menudo decidirá aparentar ser una secta

religiosa y se disfrazará con túnicas muy largas, velos o

máscaras o se esconderá en un asentamiento remoto,

alejado de los ojos de los curiosos y de las preguntas del

Imperio.

Cuando un clan se transforma en un culto, la función que

desempeña el Patriarca cambia para transformarse en el

objeto de adoración del culto y pasará a ser denominado

Oráculo. Un Híbrido de la cuarta generación que disfrute

de un gran respeto y confianza será el encargado de

interpretar los deseos del Patriarca y recibirá el nombre

de Magus. El Magus casi no se puede diferenciar de un

ser humano normal, pero tiene una gran capacidad de

mando y un carisma sobrenatural y misterioso. El resto

de los Híbridos pasan a ser los Jerarcas del culto.

Normalmente, los Cultos Genestealers enmascaran sus

actividades tras una fachada aparentemente inocente, que

suele ser la de una religión marginal. Tras dicha fachada,

el culto está organizado según dos elementos principales.

En el centro se encuentra el conciliábulo, formado por el

Oráculo, el Magus y los Jerarcas. Protegiendo al

conciliábulo, se encuentran los familiares humanos de

los Híbridos, sus padres y sus hermanos, que se conocen

con el nombre de Hermanos de Progenie e Iniciados y

que son los seguidores del culto.

El Conciábulo

Esta sección del ejército está compuesta por el Patriarca-

Oráculo, el Magus y los Jerarcas. El Magus es el

comandante en funciones sobre el campo de batalla, pero

el poder real lo ostenta el Patriarca Genestealer, que

trabaja entre bastidores inmerso en su papel de Oráculo y

dirige al Magus a través de una conexión telepática. Si el

Magus muere, el Patriarca pasará a asumir el control

absoluto. Y, si el Patriarca muere, la cadena de mando

pasa a la última generación de Jerarcas que quede en el

conciliábulo.

Page 8: codex culto genestealer

Aunque un solo Híbrido de la cuarta generación, al que

se conoce como Magus, es la cabeza visible del

Conciliábulo, el verdadero jefe del culto sigue siendo el

Patriarca. Dentro de su papel de Oráculo, el Magus

dirige el Conciliábulo desde las sombras, planeando el

destino de su progenie. En caso de que los parientes

humanos de la progenie sepan de la existencia del

Patriarca, ellos creerán que se trata de alguna especie de

Oráculo muy sabio y muy viejo, a quien el Magus pide

consejo de vez en cuando. Solo los miembros del

Conciliábulo conocen la auténtica verdad.

La Familia Humano de la Progenie

Los Hermanos de Progenie y los Iniciados son los

hermanos y parientes de los Híbridos de la progenie y

son también miembros del culto. Adoran al Patriarca

como una especie de deidad ancestral o como Oráculo.

Aunque generalmente no disponen de equipo adecuado,

no han recibido entrenamiento militar y están mal

dirigidos, los Hermanos de Progenie compensan estas

carencias con un fanatismo extremo, una combinación

de celo religioso e instinto protector para con sus

parientes híbridos.

Dentro de un Culto Genestealer próspero y bien

asentado, la mayoría de los parientes humanos de los

Híbridos serán miembros de las autoridades militares o

civiles locales. Dado que estos seguirán desempeñando

sus actividades normales, no es muy probable que la

infestación genestealer llegue a desestabilizar la sociedad

o que acabe por destruirla, así que permanecerá oculta

hasta que se encuentre preparada para tomar el control

absoluto de la sociedad. Sin embargo, en una progenie

que se haya convertido en un culto, dichos familiares

humanos también serán los seguidores del culto y

adorarán al Patriarca como profeta de la divinidad. De

hecho, la presencia de numerosos ídolos de múltiples

brazos como objetos de veneración es considerada por la

Inquisición como un indicador común de la existencia de

un Culto Genestealer.

Los familiares de la progenie de un Culto Genestealer

pueden ser peligrosos por dos razones: la primera es que

comparten el fanatismo típico de todos los adoradores

del Caos y luchan con una ferocidad terrorífica; y la

segunda es que nada les detendrá en su objetivo de

proteger al Oráculo que vive oculto en su templo y a los

sacerdotes Híbridos que lo atienden (y que son parientes

suyos).

Los Psíquicos incontrolados y el Culto

Los psíquicos son personas especiales entre los

humanos, puesto que, aunque la gente los teme y los

margina, en realidad son humanos superiores y muchas

de las razas alienígenas son conscientes de ello. Un

psíquico representa un cuerpo huésped fabuloso para el

gen Stealer y, siempre que se puede, se escoge a un

psíquico como cuerpo huésped antes que a un humano

normal. La tercera y cuarta generaciones de Híbridos

manifiestan a menudo grandes poderes psíquicos al

haber infectado a un psíquico dos o tres generaciones

antes.

Un Genestealer o un Híbrido puede reconocer a un

psíquico como tal, por mucho que este intente ocultarlo.

La preferencia por la infección de psíquicos antes que

humanos comunes y el hecho de que los psíquicos suelen

agruparse por naturaleza suele fomentar el aislamiento

del culto respecto de la sociedad. Se dan pocos casos, o

más bien ninguno, de progenies de Genestealers que se

hayan visto traicionadas por uno de sus familiares o por

uno de sus psíquicos.

El Culto en la sociedad

El Patriarca siempre tratará de formar una base de poder

firme dentro de la civilización en la que se haya

infiltrado la progenie para consolidar su posición. Puede

intentar conseguirlo infiltrándose en las esferas militares,

sociales, gubernamentales, religiosas o incluso

criminales de la sociedad, así como manipulando los

lazos familiares entre los humanos infectados y sus

descendientes híbridos. Tiene que hacerse con el poder

material suficiente por lo que respecta a riqueza,

potencial humano disponible, armamento e información

para garantizar que nadie logre detener los objetivos de

la progenie.

En su afán de acumular poder temporal, el culto

normalmente se verá sujeto a los ataques de grupos

rivales. Estos conflictos de intereses normalmente

acaban por desembocar en multitud de pequeñas luchas

por el poder y en la aparición de otros grupos que

intentan manipular el culto para sus propios intereses.

En la mayoría de casos, estos grupos desconocen la

verdadera naturaleza del culto y puede tratarse

simplemente de partidos políticos contrarios, e bandas

criminales o hasta de sectas religiosas rivales. Pero,

cuando el culto se ve en la necesidad de entrar en

combate, se hace patente el horror que representa.

Lógicamente, para entonces puede que ya no queden

supervivientes que puedan contar al mundo los terribles

hechos que han presenciado.

Page 9: codex culto genestealer

Hacerse con el Poder

Los Genestealers solo pueden llevar a cabo una

colonización de una forma lenta, en un proceso que dura

generaciones. La infestación se lleva a cabo de familia

en familia, de población en población, de país en país, de

continente en continente y, al final, de planeta en

planeta.

Normalmente, cada etapa abarcará muchas generaciones

antes de poder completarse, pero, en determinadas

circunstancias, también pueden producirse asaltos

repentinos para tomar el poder. Si se crea una situación

favorable en el seno de la comunidad, todo el culto

puede ponerse en marcha para aprovechar la

oportunidad, lo que conduce a un conflicto de grandes

dimensiones.

Una vez el Culto Genestealer se encuentre bien asentado

en un planeta, podrá intentar sacar provecho de las

inestabilidades o debilidades del planeta para hacerse

con su control.

El culto se rebelará o realizará un golpe de estado, y

tratará de destruir las fuerzas de defensa o las facciones

gobernantes antes de que la sociedad en general sea

acertada de la amenaza. Todos los conciliábulos de una

zona se comunicarán a través de las ceremonias místicas

que llevan a cabo, con lo que podrán coordinar las

acciones de cada uno en la revuelta.

Sin embargo, a menudo los Cultos Genestealer van por

libre y tan solo los Hombres Bestia, los Mutantes y otros

seres marginales se unen a una progenie para desatar su

venganza contra sus opresores. En realidad, los

Genestealers no pueden contar con nadie más, pues

existen pocas razas que se decidirían a ayudarlos de

forma consciente.

Esto no significa que realmente necesiten aliados

porque, cuando se reúne un ejército de un Culto

Genestealer, este representa una fuerza casi imparable.

Page 10: codex culto genestealer

LA HERMANDAD (992.M41)

Tras la derrota en Maccrage de la Flota Enjambre

Behemoth, pasaron dos siglos y medio sin tener ningún

avistamiento o noticia de posteriores incursiones de los

T i r á n i d o s . A l g u n o s m i e m b r o s d e l A d e p t u s

Administratum de la Tierra comenzaron a cuestionar la

necesidad de mantener unas fuerzas armadas tan

numerosas en el sureste de la Galaxia para resistir una

amenaza Tiránida inexistente. Argumentaban que la

Flota Enjambre Behemoth representaba el total de la

raza alienígena, y que había sido exterminada en

Macragge. Cuando una serie de mundos habitados a lo

largo de la frontera sureste comenzaron a sufrir una

plaga de disturbios, terrorismo, sabotajes y en algunos

casos rebeliones abiertas, los mismos Adeptus dijeron

que la gente se había hartado de vivir en medio de

campamentos militares inútiles, por lo que habían

decidido exteriorizar su descontento.

La Inquisición sospechó una trama en todas aquellas

acciones extraordinarias, y rápidamente se movió para

'investigar' los casos de disidencia en busca de trazas de

influencia herética. Pronto se estableció claramente que

los levantiscos oficiales del Administratum provenían

todos del sureste galáctico o tenían fuertes intereses o

lazos de unión con la zona. No se encontró ningún otro

nexo común, y muchos de los supuestos traidores ni

siquiera se habían visto personalmente nunca.

Se destinaron Inquisidores desde la Fortaleza de Talasa

Prime para investigar a fondo las rebeliones del

Segmentum Ultima. Mientras tanto, la Inquisición

instigó una terrorífica purga por todo el Imperio y

particularmente en la Tierra, encarcelando a cualquiera

de los altos cargos que hubiesen tenido algún contacto

con la Frontera Oriental. Decenas de miles de personas

fueron detenidas por los Adeptus Arbites para pasar el

resto de sus días languideciendo en colonias penales

mientras continuaban las investigaciones.

ICHAR IV

El primer motivo serio de preocupación para el Imperio

fue la rebelión del mundo industrial de Ichar IV. El

sistema Ichar es vital para el Imperio. Sus gigantescas

factorías y productivas refinerías constituyen la arteria

principal de uno de los sectores menos poblados de todo

el Segmentum Ultima. Miles de naves transportando

metal y mico-proteínas pasan por los inmensos puertos

orbitales de Ichar cada mes.

La rebelión había sido rápida y sangrienta. Años antes,

un grupo religioso fundamentalista llamado la

Hermandad había calado en las mentes y corazones de

los empobrecidos trabajadores. Sus prédicas sobre el

regreso del Emperador prometían tiempos mejores por

venir y un lugar en el paraíso a su lado, el tipo de

consuelo espiritual que buscan los que en vida no tienen

poder ni privilegios.

La Hermandad fundó misiones y capillas de acogida que

pronto se convirtieron en una visión habitual en los

distritos más pobres, llegando a ser legendarias sus

obras de caridad. La Eclesiarquía había espiado

cuidadosamente a la Hermandad en busca de signos de

iconoclastia o herejía, pero no se encontró nada, si se

cree en los informes, que no fuese loable fe en el

Emperador. Llegado el día se concedió permiso a la

Hermandad para construir una catedral en Lomas, la

ciudad más grande de Ichar IV.

Los problemas comenzaron poco después de terminada

la catedral. La Hermandad se negó a pagar sus cuotas

al Gobernador Planetario y rechazó que sus miembros

fuesen reclutados para la Fuerza de Defensa Planetaria.

Los predicadores de la Hermandad enfervorizaban a la

multitud con predicciones del regreso inminente del

Emperador. Milicias vigilantes de la Hermandad

patrullaban las calles, propinando palizas a los "no

creyentes" en lugar de a los inventados criminales que

les servían de excusa.

REBELIÓN Y GUERRA

Las cosas llegaron a su punto álgido cuando se

desataron violentos disturbios tras una masiva

manifestación ante la gran catedral. Los Adeptus Arbites

tomaron posiciones para disolver a la multitud con

porras de energía y escudos de supresión, pero fueron

recibidos con denso fuego de fusilería desde la catedral.

Los Arbites devolvieron los disparos, matando a varios

milicianos de la Hermandad y enfureciendo a la

concentración de fieles. Tras rechazar varias cargas del

embravecido populacho los Arbites se vieron forzados

finalmente a retirarse tras la llegada de una

manifestación aún más grande desde los barrios bajos.

Los disturbios se extendieron por la ciudad y los Arbites

se vieron incapaces de frenarlos. Cuando se llamó a las

Fuerzas de Defensa Planetaria para que tomasen

posiciones en ayuda de las unidades policiales, gran

parte de las tropas se sublevaron poniéndose de lado de

la Hermandad.

Page 11: codex culto genestealer

Se llegó a una furiosa lucha por toda la ciudad, y

entonces se extendió la noticia de que el Gobernador

Planetario había sido asesinado. Los combates se

generalizaron por todas las ciudades de Ichar IV. En

pocas horas vehículos blindados con los símbolos de la

Hermandad pintados apresuradamente en sus costados

pa t ru l l aban l a s ca l l e s , m ien t ra s banderas

revolucionarias tejidas por manos civiles ondeaban en

la mayoría de las intersecciones y fábricas de Lomas;

las fuerzas Imperiales estaban siendo expulsadas de

todas las ciudades importantes.

El amanecer trajo todos los detalles sobre la muerte del

Gobernador y sus ministros. Algunos murieron en

atentados con bomba, otros por los disparos de

francotiradores, algunos en sus propias casas junto con

sus familias en ataques sangrientos que parecían obra

de bestias salvajes. Poco después la Hermandad

controlaba todas las emisoras de comunicaciones y

anunció el establecimiento de un nuevo gobierno

teocrático.

Las fuerzas leales controlaban gran parte de las zonas

rurales que rodeaban las ciudades y los jueces de los

Adeptus Arbites todavía resistían en sus juzgados-

fortaleza contra las masas rebeldes. Sin embargo la

mayoría de las ciudades habían sido capturadas en una

rebelión a escala planetaria contra el Emperador de la

Humanidad. El Inquisidor Agmar llegó a Ichar

veintisiete días después del inicio de los incidentes, en el

mismo día en que la última fortaleza de los Arbites era

asaltada y finalmente tomada por las fuerzas de la

Hermandad. Los jueces no fueron tan fácilmente

derrotados, sin embargo. La mayoría de ellos escaparon

por túneles secretos y se hicieron con el control de los

cuatro generadores principales de energía de la ciudad.

A los ojos del Inquisidor Agmar la situación en Ichar IV

tenía la apariencia de un bien orquestado plan en lugar

de un espontáneo alzamiento de las masas empobrecidas

como decía la Hermandad. Agmar pidió el apoyo del

Capítulo de Ultramarines para ayudar a las fuerzas

Imperiales a retomar el control de la situación. Mientras

esperaban a los refuerzos los regimientos de la Guardia

Imperial bombardeaban las ciudades y mantenían a

raya los feroces contraataques de los batallones de la

Hermandad.

Repetidos intentos de llegar hasta los Arbites atrapados

en la densa escombrera que rodeaba los generadores

fallaron estrepitosamente. En medio de las pilas de

desmenuzado rococemento y retorcidas vigas las

unidades de Guardia Imperial eran continuamente

rechazadas por el salvaje fanatismo de las tropas de la

Hermandad en el cuerpo a cuerpo.

Los valientes Arbites finalmente fueron derrotados seis

días después de la llegada de Agmar, aunque en su

último acto de lealtad al Emperador destruyeron los

generadores de energía que habían defendido tan

diligentemente. Los infernales incendios alimentados

por los generadores de fusión ardieron durante días,

formando un oscuro manto de oscuridad sobre Lomas

como si de un sudario se tratase.

La guerra había l legado a un punto muerto

estancándose en una lucha callejera por toda la

periferia de la ciudad. Las bajas aumentaban día a día

en docenas de escaramuzas y emboscadas llevadas a

cabo entre las ruinas de apartamentos derrumbados,

fábricas quemadas y saqueadas refinerías. Acechaban

los rapaces francotiradores, listos para matar al

incauto. Cada portal podía esconder una trampa bomba

o un enemigo. Patrullas enteras de la Guardia Imperial

desaparecían sin dejar rastro en determinados barrios.

Page 12: codex culto genestealer

En otras ciudades se repetía la historia. La Hermandad

tenía las armerías de la Fuerza de Defensa Planetaria y

a sus fieles seguidores para mantener a raya a los

soldados, además de controlar un gran número de silos

de misiles y láseres de defensa. Sólo un asedio

prolongado y el hambre podrían hacerlos salir.

El Inquisidor Agmar lideró algunas pequeñas

incursiones contra Lomas para recabar más

información sobre la Hermandad. Poco a poco la

imagen de lo que había ocurrido en Ichar IV fue

tomando forma. Supo por los prisioneros de la

existencia de hierofantes gobernantes, escuchó sus

fanáticas proclamas sobre formar parte de un "Nuevo

Orden" que barrería la Galaxia. En un ataque sorpresa

consiguió asesinar a un Neófito de la Hermandad y vio a

las criaturas que gobernaban en ese supuesto Nuevo

Orden. Las adivinaciones del Tarot Imperial y los

psíquicos del Adeptus Telepática confirmaron los peores

miedos del Inquisidor Agmar. En total secreto el

Inquisidor envió un informe al cónclave de la

Inquisición y esperó a los Marines Espaciales.

LA LLEGADA DE LOS ULTRAMARINES

Treintainueve días después del alzamiento la gran nave

de guerra Octavius de los Ultramarines entró en la

órbita de Ichar y se preparó para lanzar sus cápsulas de

desembarco. Las defensas de Ichar IV estaban en su

mayoría inutilizadas por el daño causado en los

generadores de Lomas por los Arbites y los Marines

pudieron desembarcar con ligeras bajas. Compañías de

Marines Espaciales tomaron las principales armerías y

el palacio del Gobernador donde la milicia de la

Hermandad había establecido su cuartel general. En los

primeros compases del asalto la Hermandad había sido

tomada completamente por sorpresa y los objetivos

primarios fueron asegurados rápidamente. Los

milicianos lanzaron una serie de contraataques

desesperados para frenar a los Marines, pero sus

fuerzas estaban críticamente desorganizadas por la

caída de su cuartel general y fueron rechazadas con

grandes pérdidas.

En las afueras de la ciudad la Guardia Imperial lanzó

un ataque a gran escala para unir sus fuerzas con las de

los Ultramarines. Fuego y humo se alzaron hacia el

cielo mientras los proyectiles de la artillería pesada

caían sobre la ciudad. Disparos láser iban y venían

mientras agazapadas figuras corrían en busca de

cobertura. Bolters pesados tableteaban a través de las

calles, levantando surtidores de tierra y escombro. La

Guardia avanzó lentamente utilizando sus Leman Russ

restantes como fortalezas móviles haciendo que las

líneas de la Hermandad retrocediesen ante ellos.

En lo más crudo del ataque el satélite espía con el que

estaba en permanente contacto el Inquisidor Agmar

detectó una gran fuerza de milicianos que salía de la

catedral para contener el avance Imperial. El Inquisidor

supo que ahora era el momento de acabar con la

rebel ión de un solo golpe. Envió una señal

preestablecida al Octavius, que continuaba en órbita.

En la nave de la catedral apareció un chisporroteante

halo azulado que levantó ecos en las altas bóvedas, se

hizo más brillante y luego estalló en un fogonazo

púrpura que se solidificó en varias figuras acechantes.

Los guardias de la Hermandad en el interior se

volvieron justo a tiempo para ser partidos por la mitad

por una estruendosa andanada de proyectiles

explosivos. Más de veinte Marines Espaciales con

armadura de Exterminador permanecieron un instante

sobre los cadáveres en el silencio que reinó después.

Más guardias, Neófitos y Acólitos aparecieron

repentinamente por las puertas laterales cuando los

Ultramarines se alejaban del punto de teleportación.

Una tormenta de rayos láser y plomo repiqueteó contra

las corazas de los Exterminadores sin ningún efecto

aparente; los bolters de asalto fueron colocados en

posición de ataque y las paredes se repintaron con la

sangre de los miembros de la Hermandad.

Un puñado de supervivientes se lanzó al cuerpo a

cuerpo contra los gigantescos guerreros. Las amplias

túnicas cayeron al suelo para revelar cabezas quitinosas

y ojos sin pupilas cuando los Neófitos atacaron con

garras inhumanas. Algunos Exterminadores fueron

superados por varios enemigos a la vez y tirados al

suelo por su ferocidad; el rugido de un lanzallamas

pesado segó el avance de los alienígenas antes de que

pudiesen sacar más partido de su feroz ataque. Humo y

el hedor de la carne quemada ascendieron hasta el alto

techo abovedado desde la improvisada pira funeraria.

Los Exterminadores se desplegaron hacia nuevas

posiciones con precisión matemática; algunos

permanecieron en posiciones vigilantes mientras otros

buscaban los pasadizos secretos que sabían que tenía

que haber. Su Bibliotecario apuntó hacia el altar y más

proyectiles explosivos lo hicieron saltar por los aires,

revelando una serie de escalones que bajaban hacia la

oscuridad.

Guiándose por la luz de los focos de sus armaduras los

Exterminadores descendieron por la escalera para

buscar el negro corazón de la Hermandad. Una

tenebrosa cripta se extendía en el subsuelo, con muchos

pasadizos entrecruzados partiendo en distintas

direcciones, pero el Bibliotecario pudo sentir el camino

correcto.

Page 13: codex culto genestealer

Los escáneres de los Exterminadores cobraron vida

cuando éstos se alejaron de la entrada, revelando

numerosos enemigos que se acercaban por todas

direcciones, criaturas que se movían demasiado rápido

para ser humanos. Los Ultramarines se colocaron en

posiciones defensivas y esperaron, listos para repartir

muerte al más ligero movimiento.

Primero llegó el distante sonido de garras sobre la

piedra, después el estruendo de los caparazones de las

criaturas mientras golpeaban las paredes y entre ellas

en su precipitación por atacar a los intrusos. Los

primeros entraron velozmente en el radio iluminado por

los focos, sus cuatro brazos con garras extendidos sobre

su chaparro cuerpo. ¡Genestealers! No quedaba

ninguna duda ahora, el Inquisidor había acertado: un

nido de alienígenas se encontraba en el centro mismo de

la rebelión. Colmillos y garras centellearon mientras los

Genestealers avanzaban con rapidez insectoide para

acabar con sus odiados enemigos. Bolters de asalto

abrieron fuego, sonando imposiblemente alto en los

cerrados túneles; sus balas explosivas atravesaban los

quitinosos cuerpos reduciendo la carne alienígena a una

pulpa sangrante. Los fuegos purificadores de los

lanzallamas limpiaban túneles enteros pero las criaturas

seguían cargando sin miedo ni dudas.

Cada fogonazo de los bolters mostraba al enemigo más

cerca. Saltaban sobre los cuerpos apilados frente a los

Ultramarines y atravesaban a los Exterminadores. Tres

de los blindados gigantes fueron mutilados en otros

tantos segundos antes de que el resto se viese obligado a

retroceder hacia la cripta de entrada. Los Genestealers

los persiguieron sin descanso, cazando a los que cubrían

la retaguardia. ¿Quién pude decir cuántos alienígenas

fueron aplastados por los puños de energía antes de ser

superados? No los suficientes como para detener la

fanática marea, pero sí como para frenarla lo suficiente

para que sus hermanos de Capítulo estuviesen listos

para luchar de nuevo.

En la cripta los lanzallamas defendieron los pasillos

laterales contra los Genestealers que intentaban

flanquearlos, forzándolos a entrar por un solo pasadizo.

El fuego combinado de media docena de bolters de

asalto hizo pedazos la horda y, mientras los

supervivientes buscaban refugio tras los masivos

sarcófagos de piedra, el Bibliotecario invocó una

columna de fuego purificador. Llamas antinaturales

llenaron un extremo entero de la sala, siseantes fuegos

que consumieron la carne de los alienígenas como si

fuese grasa y cartílago en lugar de dura coraza

quitinosa y fuerte músculo. La mayoría de la progenie

ardió en un instante; el resto cayó ante el reiterado

fuego de bolter que barría sus filas como una eficaz

barrera artillera.

Los Exterminadores avanzaron, cautelosamente porque

ya quedaban pocos. Ninguno de los Genestealers de

pesadilla obstruyó su avance o apareció por sorpresa

mientras los Ultramarines continuaban internándose en

el corazón de la oscuridad. Muy por debajo del nivel de

la ciudad encontraron lo que iban buscando en una

cámara de techo alto y paredes talladas como las

costillas de una gran bestia. Allí se agazapaba el

Patriarca de la progenie, sobre un gran estrado de

piedra, grande y abotargado con el poder de todo su

clan. Se agachó con sus brazos extendidos y la cabeza

inclinada hacia arriba, como si estuviese escuchando

una lejana llamada mientras los Ultramarines entraban

en la sala. Alzaron sus armas para destruir la

abominación cuando el ser bajó la mirada y los

contempló con un siseo amenazador.

Sin aviso una nueva oleada de monstruosidades saltó al

interior del habitáculo de entre las calcificadas paredes-

costillas. Híbridos de tres brazos, humanos corruptos y

Genestealers puros avanzaron para proteger a su padre

supremo. Un muro de cartuchos explosivos cruzó sus

filas y la sala se convirtió en un caos de sangre mientras

los alienígenas luchaban contra los Exterminadores.

Page 14: codex culto genestealer

El Bibliotecario de los Ultramarines se abrió paso por

entre las criaturas, el blanquecino filo de su hacha de

energía dejando una estela de miembros amputados y

vísceras a su paso. Cada paso se hacía más duro, como

si estuviese vadeando un río cada vez más profundo.

Podía sentir como algo físico las oleadas de

pensamientos alienígenas que asaltaban su mente

mientras el Patriarca utilizaba su antigua e implacable

voluntad para detenerlo. Obscuros pozos se abrieron en

su subconsciente, listos para tragar su psique.

Una sacudida estática de su capucha psíquica rompió el

efecto del hechizo. Enfocando su propia voluntad, el

Bibliotecario sacó su cuerpo material del mundo físico

durante un instante, y en un instante desapareció. Un

brillante destello marcó su partida, y otro más su

regreso cuando se materializó en lo alto del estrado

junto al mismísimo Patriarca. La criatura giró en

redondo mientras atacaba con sus garras a una

velocidad increíble. Sangre y chispas saltaron de la

armadura del Bibliotecario cuando fue perforada por el

ataque. El Patriarca eludió fácilmente el torpe ataque de

su rival. La bestia se adelantó de nuevo y descargó una

lluvia de golpes contra la figura en armadura,

demasiado rápidos como para ser seguidos a simple

vista.

El desesperado Bibliotecario llamó a sus hermanos de

batalla y el estrado fue barrido por una lluvia de

proyectiles de bolter. El indiscriminado fuego hizo saltar

trozos de la armadura del Ultramarine, pero también

alcanzó al Patriarca hiriéndolo en varios sitios. En ese

momento de distracción el Bibliotecario alzó su hacha

de energía en un irresistible arco que atravesó el

blindado caparazón del alienígena con un destello

eléctrico. El hacha se alzó y cayó una y otra vez,

convirtiendo al Patriarca en una masa sanguinolenta y

enviando rociadas de icor púrpura por toda la sala.

Con la muerte de su líder la progenie fue presa de la

confusión. Dentro del recinto e l puñado de

Exterminadores masacraron a las criaturas que aún les

asaltaban. Nada escapó a la furia de sus bolters de

asalto y lanzallamas purificadores mientras los

Ultramarines se tomaban una pequeña venganza por la

muerte de sus ancestros en Macragge unos doscientos

años antes. En la ciudad las unidades de la Hermandad

que aún resistían a la Guardia Imperial se derrumbaron.

Pequeños focos de Acólitos y Neófitos fanáticos aún

resistían en torres y búnkeres aislados, pero la Guardia

Imperial entró triunfante con sus carros por las calles

llenas de escombros aplastando toda oposición.

Ichar IV estaba de nuevo bajo el talón de hierro del

Imperio en menos de tres semanas. Todo signo de la

infestación Genestealer fue eficientemente eliminado por

el implacable Inquisidor Agmar con ayuda de los

Ultramarines. Aún así al final de la campaña todavía

quedaban varios misterios sin explicar. El primero era

qué había sido del Magus, el líder de apariencia

humana de la Hermandad que había desaparecido al

comienzo de la rebelión. Su cuerpo nunca fue

encontrado y ningún prisionero arrojó luz sobre su

paradero , n i s iqu iera t ras los persuas ivos

interrogatorios l levados a cabo por Agmar.

El segundo enigma eran los informes de los Astrópatas

y del Bibliotecario que había asesinado al Patriarca.

Hablaban de una débil perturbación psíquica parecida a

una larga y aguda llamada que irradiaba desde el

planeta, una señal que se había cortado con la muerte

del Patriarca. El más anciano y poderoso de los

Astrópatas dijo al Inquisidor que él también había

sentido la llamada del Patriarca, y que podía percibir

una lejana nave acercándose a través de la Disformidad.

Era un sentimiento de algo vasto, amenazante, la

sombra de una entidad monstruosamente poderosa que

había vuelto su atención sobre Ichar.

Cuando Agmar transmitió su informe al cónclave de la

Inquisición fue avisado del creciente número de casos de

refugiados que abandonaban los Bordes Orientales. La

información era confusa y en muchos casos

contradictoria pero un hecho era innegable: los

Tiránidos habían regresado con una nueva flota, la

Flota Enjambre Kraken.

Page 15: codex culto genestealer

REGLAS ESPECIALES DEL CULTO GENESTEALER

¡Han matado al Padre!

El culto genestealer depende de sus líderes para la

victoria, y si estos son abatidos, el ejército comenzará a

huir y dispersarse. Un ejército del Culto debe estar

dirigido por un magus o un patriarca (puedes incluir

ambos). Mientras al menos haya un patriarca o un magus

vivo sobre el campo de batalla, el ejército mantiene la

moral, pero en el momento que muera el comandante (o

el último de ellos en morir en el caso de haber incluido

los dos), debes realizar un chequeo de Liderazgo

inmediatamente con todas las unidades (excepto

genestealers) y tripulaciones de vehículos. Un fallo

indica que están desmoralizados como si hubiesen

obtenido doble 1, y deben ser retirados inmediatamente

del campo de batalla, contando como bajas.

Nuestro Padre nos vigila. ¡Que nadie falle!

El Culto Genestealer lucha fanáticamente en presencia

de sus líderes, dando muestras de valor insensato al

enfrentarse a enemigos mejor equipados y entrenados

que ellos.

Todas las miniaturas del culto a 30cm o menos de un

magus o patriarca son inmunes a psicología y se

consideran tozudos (Realizan los chequeos de

desmoralización con liderazgo inmodificable).

Page 16: codex culto genestealer

FUERZAS DEL CULTO GENESTEALER

PATRIARCA GENESTEALER

El Patriarca Genestealer es un Genestealer Alfa, el líder

de la progenie que parasita la sociedad humana y el

primero que infectó a un humano con su material

genético. Son bestias enormes y poderosas, y las fuerzas

del culto lucharán hasta la muerte bajo la atenta mirada

del Patriarca.

REGLAS ESPECIALES

Criatura sináptica

Todas las miniaturas del culto genestealer a 30cm o

menos del Patriarca son inmunes a psicología y

desmoralización (incluyéndole a él mismo).

Psíquico

Un Patriarca Genestealer es siempre un psíquico de nivel

4, con disciplina primaria: Tiránidos. Ver la lista de

ejército para más detalles.

Piel quitinosa

El patriarca Genestealer posee una piel de quitina que le

proporciona una tirada de salvación por armadura de 5+

en 1D6

Causa miedo

El Patriarca Genestealer es un alienígena monstruoso y

causa miedo, tal y como se describe en el reglamento de

Warhammer 40000.

Variabilidad genética

Un Patriarca Genestealer es un verdadero Tiránido, y

puede elegir Biomorfos tal y como se detalla en la lista

de ejército. Los biomorfos que puede escoger el

Patriarca son los siguientes:

AURA DE TORMENTO: El Patriarca proyecta una

onda psíquica de hostilidad alienígena que perturba al

enemigo. Todas las miniaturas no tiránidas a 20cm o

menos de la criatura sufren un penalizador de -2 a su

valor de liderazgo.

CAPARAZÓN REFORZADO: Una dura capa de trygell

cubre el caparazón del Patriarca. La tirada de salvación

por armadura de la criatura pasa a ser de 2+ en 1D6

EXOESQUELETO ENDURECIDO: El exoesqueleto

del Patriarca está genéticamente diseñado para soportar

un daño increíble. La criatura obtiene +1 Resistencia.

EXOESQUELETO ENLAZADO: El exoesqueleto del

Patriarca ha crecido sobre su caparazón, haciendo a la

criatura muy resistente. El tiránido obtiene +1 Herida.

ZONA DE VACÍO: El Patriarca puede disipar

inconscientemente los efectos hostiles de la disformidad.

Si la criatura es afectada directa o indirectamente por un

poder psíquico, este quedará dispersado con un resultado

de 4+ en 1D6. La criatura obtiene una tirada de salvación

de 4+ en 1D6 contra los efectos de cañones D, cañones

espectrales y granadas de vórtice.

MEMBRANAS ÓPTICAS: El Patr iarca t iene

membranas secundarias en los ojos para evitar fogonazos

de luz. Proporciona una tirada de salvación de 2+ en

1D6 contra los efectos de fogonazo fotónico/pantalla de

conversión.

REGENERACIÓN: El metabolismo del Patriarca le

permite cicatrizar rápidamente heridas que de otro modo

serían mortales. Al inicio de cada turno tiránido, tira 1D6

por cada herida que haya sufrido hasta el momento: con

un resultado de 5+, la herida será cancelada.

Regeneración no funciona si el tiránido está muerto.

(Recuerda que Exoesqueleto enlazado aumenta el coste

de regeneración)

GLÁNDULAS DE VENENO: El Patriarca posee unas

glándulas de veneno bajo sus garras. Cada herida

causada en combate cuerpo a cuerpo se convierte en 1D3

heridas.

GARRAS MONOMOLECULARES: El Patriarca posee

unas zarpas muy largas de filo monomolecular rodeadas

de un crepitante campo psíquico. La criatura obtiene +2

fuerza en combate cuerpo a cuerpo y sus ataques se

consideran ataques psíquicos.

CAMPO VOLTAICO: El Patriarca está rodeado de un

crepitante campo eléctrico. Esto le proporciona una

tirada de salvación de 4+ en 1D6 no modificable, y le

otorga +1 Fuerza en sus ataques en combate cuerpo a

cuerpo. Si la criatura se encuentra a 10cm o menos de

una pantalla (de energía, desplazamiento, conversión,

etc), la sobrecargará con 4+ en 1D6, destruyéndola.

CAMPO DISFORME: El Patriarca genera un campo de

disformidad a su alrededor que le protege de los ataques.

Tira 2D6 cada vez que un ataque impacte a la criatura: si

obtienes un resultado superior a la fuerza del ataque, este

será cancelado por completo. Las armas sin un valor de

fuerza definido (cañon de ataque shokk, granadas de

vórtice y otros) se consideran ataques de F6. El Campo

disforme protege contra los poderes psíquicos con un

valor de fuerza definido, pero no contra aquellos que no

tienen valor de fuerza.

Page 17: codex culto genestealer

MAGUS GENESTEALER

En cada culto Genestealer que consigue prosperar el

tiempo suficiente surge un híbrido de la cuarta

generación, casi humano en apariencia y con grandes

poderes psíquicos, que es conocido como Magus. El

Magus es el confidente y visir del Patriarca, guiando los

asuntos del culto entre la sociedad. En ocasiones actúan

como líderes sectarios, atrayendo más y más civiles al

culto, donde serán infectados.

REGLAS ESPECIALES

Profeta del culto

El Magus es la voz del Patriarca, e inspira a los

miembros del culto. Todas las miniaturas del culto a

30cm o menos del Magus pueden utilizar su atributo de

liderazgo para realizar chequeos de psicología y

desmoralización.

“El que huye hoy, vive otro día”

El Magus Genestealer tiene un instinto de supervivencia

increíblemente fuerte, y su huella psíquica se manifiesta

en los otros miembros del culto, que darán su vida por

salvar al Magus. Si el Magus se une a una escuadra (o si

dispone de escolta) puede destrabarse del combate

automáticamente si supera un chequeo de liderazgo: su

escolta seguirá luchando mientras el Magus huye. Esto

puede realizarse como reacción a una carga del enemigo,

durante la fase enemiga de movimiento. El Magus se

retirará 5D6cm inmediatamente y se reagrupará

automáticamente al final del movimiento.

Psíquico

El Magus Genestealer es siempre un psíquico poderoso.

Tiene un nivel de maestría de 4, teniendo como

disciplina primaria Tiránidos y disciplina terciaria

Adeptus.

HERMANOS DE PROGENIE

Sólo el primogénito de cada infectado es un híbrido; el

resto de su descendencia son humanos, aunque hay algo

del gen tiránido en su sangre. Estos sienten devoción por

sus hermanos híbridos, y acatarán las órdenes del

Patriarca y el Magus sin dudar ni un instante. Están

aleccionados para dar la vida por la causa si fuese

necesario, para hacer posible la venida de la Gran Madre

entre las estrellas.

REGLAS ESPECIALES

Odio

Los Hermanos de Progenie están poseídos por un fervor

inhumano, y no llegan a comprender por qué se opone

alguien a los deseos del Patriarca. Sienten Odio por todos

sus enemigos, tal y como se explica en el reglamento de

Warhammer 40.000.

Page 18: codex culto genestealer

HÍBRIDOS GENESTEALER

Los descendientes de humanos infectados son conocidos

como híbridos de la Primera generación. Tienen pocos

rasgos humanos, siendo prácticamente Genestealers. La

segunda generación aparenta ser un poco más humana,

pero siempre tienen tres o cuatro brazos y muchos rasgos

alienígenas. Los híbridos de primera y segunda

generación son conocidos como Neófitos.

La Tercera generación es más humana, pudiendo

infiltrarse en la sociedad. Son conocidos como Híbridos

acólitos, y muchos tienen poderes psíquicos. De entre

todos ellos, los más fuertes e inteligentes se convierten

en los Jerarcas del culto, los miembros del Conciábulo,

que junto al Magus y al Patriarca guían al culto hacia la

victoria.

REGLAS ESPECIALES

Psíquicos

Los Jerarcas acólitos pueden ser psíquicos, según se

indica en la lista de ejército. Su disciplina primaria

siempre es Adeptus.

En esta imagen pueden observarse los ciclos generacionales de los Genestealer al implantar su material genético

en un humano: la primera imagen muestra un Genestealer Purasangre, el que infectó a un humano. La segunda

muestra la descendencia de ese humano infectado: un híbrido de primera generación, de aspecto bestial (híbrido

neófito). A continuación puede verse un híbrido de la segunda generación, con más rasgos humanos que el de la

primera, pero aún bestial (híbrido neófito). La cuarta imagen muestra un híbrido de tercera generación (híbrido

acólito), con sólo unos pocos rasgos alienígenas. Por último, la quinta imagen muestra a un Magus Genestealer,

perteneciente siempre a la cuarta generación. Son prácticamente humanos en apriencia.

Page 19: codex culto genestealer

GENESTEALERS

Los Genestealers son la vanguardia de los tiránidos en su

guerra de conquista y asimilación de la Galaxia. Son

guerreros letales y veloces, capaces de destripar a un

Exterminador con sus garras. Son los Genestealers los

que inician el culto, infectando con su código genético a

los humanos (o cualquier otra raza). El culto crece y trata

de tomar el poder, sumiendo al planeta en la revolución.

En ese momento la señal psíquica de los genestealers es

lo suficientemente fuerte, y en el vacío una flota tiránida

se dirige hacia el mundo.

REGLAS ESPECIALES

Psicología

Los Genestealer son inmunes a psicología (aunque no a

desmoralización), tal y como se describe en el

reglamento de Warhammer 40.000.

Exoesqueleto quitinoso

Los Genestealer poseen una tirada de salvación de 5+ en

1D6 debido a su caparazón quitinoso.

Miedo

Los Genestealer son alienígenas terribles y causan

Miedo, tal y como se describe en el reglamento de

Warhammer 40.000.

Implantadores

El culto utiliza pequeñas cantidades de Genestealer para

infiltrarse en territorio enemigo o en lugares cerrados

para pillar desprevenidos a sus rivales. Estos Genestealer

atacan con ferocidad, pero no hieren mortalmente a sus

víctimas: Después de derrotarlas, las inoculan con su vil

material genético para que regresen con los suyos y

propaguen la infección.

Las escuadras de Genestealers implantadores poseen las

reglas especiales Formación dispersa e Infiltración.

Adicionalmente, las bajas (sólo de seres vivos) que

causen no otorgarán puntos de victoria, ya que no están

realmente muertos sino que sobreviven para volver a

casa con su “cargamento”.

Page 20: codex culto genestealer

NUEVO EQUIPO PARA EL CULTO GENESTEALER

En esta sección se presenta el nuevo equipo y opciones

disponibles para el culto genestealer: un nuevo tipo de

granada, tres nuevos vehículos y nuevas cartas de equipo

para los miembros del culto. Se incluyen las cartas de

equipo exclusivas de los personajes especiales

presentados al final de este documento.

Se incluyen también los poderes psíquicos Tiránidos, ya

presentados en el Codex Tiránidos Reloaded (de esta

misma serie), para su uso por el Patriarca y el Magus.

Todo el nuevo material se presenta en tarjetas y cartas,

como es habitual.

CÓCTEL STALINOV Granada

A menudo las tropas del culto utilizan para armarse lo

primero que tienen a mano, y una de sus armas

improvisadas favoritas es el cóctel Stalinov (por un

bondadoso estadista de la Antigua Rus del segundo

milenio). Consiste en una botella de cristal o cerámica

rellena de combustible con una mecha de tela. Esta se

enciende antes de arrojar el proyectil, y con un poco de

suerte provocará una llamarada que incendiará a su

objetivo.

El Cóctel Stalinov se utiliza como una granada, y debe

lanzarse a mano siguiendo el procedimiento habitual,

desviándose si falla la tirada para impactar.

Una miniatura cubierta total o parcialmente por la

plantilla del cóctel Stalinov puede incendiarse del mismo

modo que si hubiese sido impactada por un lanzallamas.

Tira 1D6 por cada miniatura: con un resultado de 1 a 3

no se habrá incendiado, pero con 4+, se habrá empapado

de combustible y arderá, sufriendo un impacto de fuerza

4 con -2 a la tirada de salvación al inicio de su turno.

Consulta la entrada de Lanzallamas en el manual de

equipo de Warhammer 40.000 para los efectos del fuego

y el modo de extinguirlo.

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LISTA DE EJÉRCITO DEL CULTO GENESTEALER

A continuación se presenta una lista de ejército del Culto

Genestealer para jugar a Warhammer 40000 segunda

edición. Recomendamos atenerse a la nueva tabla de

organización de ejército, puesto que se traduce en

fuerzas más equilibradas para las batallas:

CUARTEL GENERAL: Debe incluirse siempre una

opción de cuartel general para comandar el ejército.

Puede incluirse una segunda opción de cuartel general si

se desea.

ÉLITE: Pueden incluirse un máximo de tres opciones de

élite

LÍNEA: Deben incluirse siempre al menos dos opciones

de tropas de línea. Pueden incluirse hasta cuatro

opciones adicionales de línea.

ATAQUE RÁPIDO: Pueden incluirse un máximo de tres

opciones de ataque rápido.

APOYO PESADO: Pueden incluirse un máximo de tres

opciones de apoyo pesado.

En esta lista de ejército se incluyen algunas armas que

sólo han aparecido en algunos codex, y que pasamos a

explicar a continuación:

Arma a dos manos: Suma +2 a la fuerza en combate

cuerpo a cuerpo, pero siempre pierde en caso de

empatar.

Hacha sierra: Suma +1 a fuerza, -2 a la tirada de

salvación por armadura.

Garras aceradas: Añade -1 adicional a la tirada de

salvación por armadura del enemigo en combate cuerpo

a cuerpo.

Glándulas de atropina: La criatura suma +1 a su atributo

de iniciativa

Caparazón endurecido: aumenta en +1 la tirada de

salvación por armadura de la criatura.

Page 29: codex culto genestealer

CUARTEL GENERAL

0-1 PATRIARCA GENESTEALER….....97 puntos

Armamento: Garras aceradas

Armadura: Caparazón quitinoso (5+).

Equipo: El Patriarca no puede poseer equipo, ni

tampoco ninguna carta de equipo.

Biomorfos: El Patriarca Genestealer puede poseer hasta

tres Biomorfos elegidos de entre la siguiente lista, al

coste en puntos indicado:

Aura de tormento........................................10 puntos

Caparazón reforzado…...............................10 puntos

Exoesqueleto endurecido…………..............10 puntos

Exoesqueleto enlazado………….................15 puntos

Zona de vacío………..................................35 puntos

Membranas ópticas……................................1 punto

Regeneración……...7 puntos por herida del Patriarca

Glándulas de veneno………..........................5 puntos

Garras monomoleculares……......................5 puntos

Campo voltaico……....................................20 puntos

Campo disforme……...................................35 puntos

Adicionalmente, el Patriarca puede equiparse con

Caparazón endurecido (+1 a la tirada de salvación) por

+8 puntos y/o Glándulas de atropina (+1 Iniciativa) por

+10 puntos

Estrategia: El Patriarca Genestealer tiene un factor de

estrategia de 1

Poderes psíquicos: Un Patriarca Genestealer siempre es

un psíquico de nivel 4, y puede elegir hasta cuatro

poderes de la siguiente lista, al coste en puntos

indicado:

-El horror….............25 puntos

-Aullido psíquico…...15 puntos

-Catalizador…..........40 puntos

-Mirada hipnótica…..20 puntos

-Rayo disforme….....30 puntos

Especial: Criatura sináptica, Causa miedo

Escolta: Un Patriarca Genestealer puede ir acompañado

de una escolta de Genestealers purasangre de entre tres

y cinco miniaturas, a un coste de 28 puntos cada

Genestealer. Consulta la sección de tropas de élite para

los perfiles y las opciones de los Genestealers.

0-1 MAGUS GENESTEALER………...127 puntos

Armamento: Pistola láser

Armadura: Ninguna

Equipo: El Magus Genestealer puede elegir equipo de

las listas de Armaduras, Armas de asalto, Armas básicas,

Armas especiales y Granadas.

El Magus puede montar en una Motocicleta del Culto

por un coste de +15 puntos. Sustituye al piloto híbrido.

El Magus puede poseer hasta 3 cartas de equipo.

Estrategia: El Magus Genestealer tiene un factor de

estrategia de 1

Poderes psíquicos: Un Magus Genestealer es un psíquico

de nivel de maestría 4. Su disciplina primaria es

Tiránidos, y su disciplina terciaria es Adeptus.

Especial: Profeta del culto, “El que huye hoy, vive otro

día”

Escolta: Un Magus Genestealer puede ir acompañado

por una escolta de híbridos genestealer de entre 4 y 9

miniaturas. Pueden elegirse híbridos neófitos a 10

pun tos /min ia tu ra y /o h íb r idos acó l i tos a 8

puntos/miniatura. Pueden elegir equipo de las listas de

Armaduras, Armas de asalto, Armas básicas y Granadas.

Hasta tres miniaturas pueden portar un Arma especial o

un Arma pesada.

Si el Magus monta en motocicleta, su escolta deberá

hacerlo también, a un coste de +15 puntos/miniatura.

Sustituyen a los pilotos híbridos.

El Magus y su escolta pueden tener como transporte

asignado una Limusina Blindada por un coste de +25

puntos.

Page 30: codex culto genestealer

ÉLITE

JERARCAS HÍBRIDOS

Jerarca Neófito……..34 puntos

Jerarca Acólito……..22 puntos

Puedes incluir de 1 a 3 Jerarcas Híbridos como una

única opción de élite. Los Jerarcas Híbridos son

personajes independientes, y pueden unirse a cualquier

escuadra (excepto de Genestealers)

Armamento: Pistola láser

Armadura: Ninguna

Equipo: Los Jerarcas (Acólito o Neófito) pueden elegir

equipo de las listas de Armaduras, Armas de asalto,

Armas básicas, Armas especiales y Granadas.

Los Jerarcas Neófitos pueden montar en una Motocicleta

del Culto por un coste de +15 puntos. Sustituyen al

piloto híbrido.

Los Jerarcas (Acólito o Neófito) pueden portar una carta

de equipo.

Un único Jerarca Neófito del ejército puede portar el

Icono del culto (portaestandarte) por +25 puntos.

Cualquier miniatura del Culto genestealer a 30cm o

menos del Icono del culto podrá repetir los chequeos de

desmoralización fallidos.

Poderes psíquicos: Los Jerarcas Acólitos pueden

convertirse en psíquicos de nivel 1 por +25 puntos, o en

psíquicos de nivel 2 por +50 puntos.

PROGENIE DE GENESTEALERS.........................

................................….........…..28 puntos/miniatura

Escuadra: La Progenie consiste en entre seis y doce

Genestealers Purasangre.

Armamento: garras aceradas.

Armadura: Caparazón Quitinoso (5+ en 1D6)

Biomorfos: Pueden equiparse con Caparazón endurecido

(+1 a la tirada de salvación por armadura) por +4

puntos/miniatura, y también con Glándulas de Atropina

(+1 Iniciativa) por +2 puntos/miniatura.

Especial: Inmunes a psicología, Causan miedo.

Page 31: codex culto genestealer

TROPAS DE LÍNEA

PROGENIE DE HÍBRIDOS ACÓLITOS …..........

....................................................8 puntos/miniatura

Escuadra: La Progenie está formada por entre 5 y 20

híbridos acólitos.

Armamento: Pistola láser

Armadura: Ninguna

Equipo: Los Híbridos acólitos pueden elegir equipo de

las listas de Armaduras, Armas de asalto, Armas básicas

y Granadas.

Hasta dos miniaturas pueden equiparse con un arma

elegida de las listas de Armas especiales y Armas

pesadas.

Transporte: La escuadra puede tener como transporte

asignado una Limusina blindada si entran en ella todos

sus miembros (la limusina posee una capacidad de

transporte de 12 miniaturas).

PROGENIE DE HÍBRIDOS NEÓFITOS…............

.............................................10 puntos/miniatura

Escuadra: La Progenie está formada por entre 5 y 20

híbridos neófitos.

Armamento: Pistola láser

Armadura: Ninguna

Equipo: Los Híbridos neófitos pueden elegir equipo de

las listas de Armaduras, Armas de asalto, Armas básicas

y Granadas.

Transporte: La escuadra puede tener como transporte

asignado una Limusina blindada si entran en ella todos

sus miembros (la limusina posee una capacidad de

transporte de 12 miniaturas).

ESCUADRA DE HERMANOS DE PROGENIE…….............................................................6 puntos/miniatura

Escuadra: La escuadra de Hermanos de progenie está

formada por entre 5 y 19 Hermanos de Progenie. La

escuadra puede estar al mando de un Híbrido Neófito por

+10 puntos, o un Híbrido acólito por +8 puntos.

Armamento: Arma de combate cuerpo a cuerpo

(cuchillo, garrote, etc)

Armadura: Ninguna

Equipo: Los Hermanos de progenie pueden elegir

equipo de las listas de Armas de asalto y Armas básicas.

Los Hermanos de progenie pueden equiparse con

Armadura antifrag por +1 punto/miniatura.

Los Hermanos de progenie pueden equiparse con

Granadas de fragmentación por +2 puntos/miniatura, y/o

con Cócteles Stalinov por +1 punto/miniatura.

El Híbrido al mando de la escuadra puede elegir equipo

de las listas de Armas de asalto, Armas básicas,

Armaduras y Granadas.

Especial: Odio

Page 32: codex culto genestealer

ATAQUE RÁPIDO

0 - 1 P R O G E N I E D E G E N E S T E A L E R S

IMPLANTADORES.................................................

.......................................33 puntos/miniatura

Escuadra: La Progenie consiste en entre tres y seis

Genestealers Purasangre Implantadores.

Armamento: garras aceradas.

Armadura: Caparazón Quitinoso (5+ en 1D6)

Biomorfos: Pueden equiparse con Caparazón endurecido

(+1 a la tirada de salvación por armadura) por +4

puntos/miniatura, y también con Glándulas de Atropina

(+1 Iniciativa) por +2 puntos/miniatura.

Especial: Inmunes a psicología, Causan miedo,

Infiltración, Formación dispersa, No consiguen puntos

de victoria.

MOTOCICLETAS DEL CULTO……....................

..........................................25 puntos/miniatura

Escuadra: Un escuadrón de Moteros neófitos consiste en

entre tres y cinco híbridos neófitos en Motocicletas del

Culto (ver tarjeta de vehículo)

Armamento: Pistola láser

Armadura: Ninguna

Equipo: Los Híbridos neófitos pueden elegir equipo de

las listas de Armaduras, Armas de asalto, Armas básicas

y Granadas.

CAMIONES DEL CULTO…..35 puntos cada uno

Pueden incluirse de 1 a 3 camiones del culto (ver tarjeta

de vehículo) como una única opción de tropas de ataque

rápido.

Los Camiones pueden transportar a cualquier escuadra

que pueda subir en él, excepto Genestealers y el

Patriarca.

Los Camiones se pueden artillar con un cañón

automático por +25 puntos (ver tarjeta de vehículo), pero

entonces no podrán transportar miniaturas.

Page 33: codex culto genestealer

APOYO PESADO

PROGENIE DE ACÓLITOS TIRADORES…….....

..................................................9 puntos/miniatura

Escuadra: La Progenie está formada por entre 5 y 10

híbridos acólitos.

Armamento: Pistola láser

Armadura: Ninguna

Equipo: Los Híbridos acólitos pueden elegir equipo de

las listas de Armaduras, Armas de asalto, Armas básicas

y Granadas.

Hasta cuatro miniaturas pueden equiparse con un arma

elegida de las listas de Armas especiales y Armas

pesadas.

Transporte: La escuadra puede tener como transporte

asignado una Limusina blindada si entran en ella todos

sus miembros (la limusina posee una capacidad de

transporte de 12 miniaturas).

ARMAS DE APOYO………................18 puntos

Pueden incluirse de 1 a 3 equipos de armas de apoyo

como una única opción de Apoyo pesado.

Escuadra: Cada equipo de armas de apoyo está

compuesto por dos Hermanos de progenie y un arma de

apoyo.

Armamento: Pistola láser

Armadura: Armadura antifrag (6+ en 1D6). La

plataforma del arma de apopyo tiene un valor de blindaje

de 10.

Plataforma del arma de apoyo: Cada plataforma debe

equiparse con una de las siguientes armas, al coste en

puntos indicado:

Cañón láser +30 puntos

Bolter pesado +10 puntos

Cañón automático +16 puntos

Lanzamisiles (fragmentacion y perforantes) +30 puntos

Mortero +25 puntos

Láser Rapier con sistema de puntería +50 puntos

Cañón Thudd +25 puntos

VEHÍCULO “LIBERADO”….........................................................................................Ver tarjeta de vehículo

El culto Genestealer puede incluir vehículos “Liberados”

como opción de Apoyo pesado. Se trata de vehículos

robados, apropiados o construídos en secreto usando

PCE.

Cada vehículo cuenta como una opción de apoyo pesado.

La tripulación se sustituye por Hermanos de progenie con

pistola láser y armadura antifrag, y se pierden todos los

sistemas de puntería.

Pueden elegirse modificaciones para los vehículos del

modo habitual, y pueden elegirse las marcadas como

“Sólo Imperio”.

Pueden elegirse los siguientes vehículos, al coste

indicado en la tarjeta de vehículo:

-Rhino de los Marines espaciales…….........50 puntos

-Predator de los Marines espaciales…........180 puntos

Leman Russ de la Guardia Imperial…….....205 puntos

-Chimera de la Guardia Imperial……..........140 puntos

-Sentinel de la Guardia Imperial…....75 puntos cada uno

(de 1 a 3 Sentinels cuentan como una única opción de Apoyo

pesado)

Page 34: codex culto genestealer
Page 35: codex culto genestealer

PERSONAJES ESPECIALES

En esta última sección se incluyen dos personajes

especiales para utilizarse con el Culto Genestealer: el

Archimagus Janos Armistadt, el Viajero; y el

demenciado híbrido conocido como Manos el Loco.

Los personajes son originales de Tim Huckleberry, y

aparecieron en la revista Citadel Journal. Aquí se

encuentran adaptados pera su uso en Segunda edición

Reloaded.

Page 36: codex culto genestealer

ARCHIMAGUS JANOS ARMISTADT, EL VIAJERO……………..166 puntos

( 201 puntos incluyendo las cartas de equipo)

Las leyendas de docenas de mundos hablan sobre un

carismático predicador, anciano pero lleno de vitalidad,

que trae la palabra de los creyentes a las masas. En

Mossba era conocido como “El Bendito Gilessen

Bogtat”. En Prandium , “Reverendo Padre Noveen el

Humilde”. Fue en Ichar IV en donde tomó el nombre por

el cual le busca actualmente la Inquisición: Hermano

Aprendiz Janos Armistadt.

Bajo una miríada de nombres y de apariencias se ha

trasladado de sistema en sistema, predicando a los

oprimidos y levantando su fervor religioso, mientras que

secretamente se dedica a la infestación Genestealer. Es

un misterio cuantos años lleva viviendo, pero son

bastantes más que cualquier humano convencional.

Siempre ha sido capaz de adelantarse a las fuerzas

imperiales, escapando de ellas antes de que sean

enviadas a aplacar la revolución. Al contrario que la

mayoría de los Magus Genestealer, normalmente

abandona los planetas cuando el culto está establecido;

rara vez se queda cuando comienza la revolución. Uno

de los Genestealers purasangre que lleva con él a cada

nuevo planeta se convierte en el Patriarca del emergente

culto. Después de su marcha, el culto continúa

floreciendo gracias al entrenamiento y experiencia que

imparte a los nuevos líderes.

En Ichar IV él lideró a la Hermandad, un grupo

religioso fundamentalista al cual ocultó sus secretos

objetivos. Fue el inquisidor Agmar quien se dio cuenta

de que las descripciones del desaparecido Magus de la

revuelta (sólo aplacada gracias a una fuerza combinada

de Ultramarines y Guardia imperial) se parecían a las

de varios líderes religiosos que habían comenzado a

aparecer en numerosos planetas del sector durante las

últimas décadas. En cada uno de estos mundos, graves

revueltas se habían producido; no revueltas de

campesinos o proletarios contra gobernantes opresores,

sino rebeliones preparadas y profesionales. Agmar

alertó a otros, y el misterioso predicador fue descubierto

de nuevo y casi capturado.

Después de eso, Armistadt fue muy cauteloso, adoptando

un nombre y apariencia nuevos cada vez que llegaba a

un planeta. Es muy probable que sea consciente de su

herencia Genestealer, o que incluso sea guiado desde

lejos por la Mente Enjambre. A la vista de los hechos,

aún no se tiene suficiente información, y esto es la causa

de la Inquisición (especialmente Agmar, el descubridor

de esta plaga) haya comenzado una misión de

erradicación a cualquier precio.

Un ejército del Culto Genestealer puede incluir a Janos

Armistad como una opción de Cuartel General,

sustituyendo al Magus. No puede asignásele equipo

adicional (a excepción de lo mencionado más abajo), y

debe utilizarse tal y como se presenta.

Armamento: Janos Armistadt siempre lucha con la Vara

de Shepherd y una Pistola bolter de precisión.

Adicionalmente está equipado con granadas de

fragmentación y perforantes.

Armadura: Armistadt lleva una armadura de caparazón,

que le proporciona una tirada de salvación de 4+ en 1D6.

Equipo: Armistadt ha viajado a lo largo y ancho de la

galaxia, recopilando numerosos artefactos extraños para

cumplir sus fines. Puede portar hasta cuatro cartas de

equipo. La primera siempre será la Vara de Shepherd, y

la segunda, una Pistola bolter de precisión. Puede elegir

otras dos cartas de equipo del modo habitual.

Factor de estrategia: Armistadt es taimado y tiene mucha

experiencia. Tiene un factor de estrategia de 2.

Poderes psíquicos: Armistadt es un psíquico de nivel 4.

Su disciplina primaria es Tiránidos y su disciplina

terciaria, Adeptus.

REGLAS ESPECIALES

Profeta del culto, “El que huye hoy, vive otro día”

Experto en fugas: Armistadt es un experto en

escabullirse sin ser visto. Ha huído de un centenar de

campos de batalla a través de túneles, en limusinas,

helicópteros e incluso con un teleportador personal. En

Ichar IV se esfumó delante de las narices de una

escuadra de exterminadores de los Ultramarines con un

retrorreactor antigravitatorio, probablemente tecnología

robada a los Eldar. En Alcatraz VII, el Mundo Prisión,

organizó una colosal fuga gracias a sus agentes en el

exterior, estrellando un pecio contra la colmena-

mazmorra. En cualquier momento, puedes declarar una

huida: realiza un chequeo de liderazgo con el valor

básico de Armistadt: si lo superas, retira la miniatura del

campo de batalla. El enemigo no ganará puntos de

victoria por Armistadt. Puedes hacer esto en cualquier

momento, incluso en el turno del oponente, pero no

puedes interrumpir la secuencia de juego (es decir, si el

enemigo dispara a Armistadt, puedes declarar Huída,

pero no si ya ha tirado para impactar, o herir, etc)

Page 37: codex culto genestealer

“Estamos listos para morir para que Él viva”: Armistadt

siempre debe ir acompañado de un Protectorado. Se trata

de hermanos de progenie seleccionados por el

Archimagus entre los mejores guerreros del culto.

Armistadt no puede separarse de su protectorado,

excepto usando la regla especial “El que huye hoy, vive

otro día”.

Mientras Armistadt esté con su Protectorado, no se podrá

asignar ningún impacto de proyectiles a Armistadt,

puesto que su guardia personal se interpondrá en las

trayectorias de disparo, o se echará cuerpo a tierra sobre

su profeta para salvarlo de las granadas. Mientras

Armistadt siga con vida, el Protectorado es inmune a

psicología y desmoralización.

Escuadra: entre 4 y 9 acompañando a Armistadt, a un

coste de +14 puntos/miniatura.

Armamento: pistola láser y Bombas personales.

Armadura: antifrag (6+ en 1D6)

Equipo: Pueden elegir equipo de las listas de armas de

asalto, armas básicas y granadas.

Hasta dos de los miembros de la escuadra pueden

equiparse con un arma de la lista de Armas especiales.

Especial: Bombas personales: el Protectorado va

equipado con explosivos atados al cuerpo, y los

detonarán a una orden de Armistadt, tal es su devoción

hacia el Archimagus.

Al inicio de cualquier fase de combate cuerpo a cuerpo

(propia o del oponente), antes de resolver ningún

combate, puedes hacer que cualquier número de

miniaturas del Protectorado detonen sus bombas. Coloca

la plantilla de 4cm sobre cada miniatura que estalle.

Todas las miniaturas cubiertas totalmente por la plantilla

(las parciales con 4+) sufrirán un impacto de fuerza 6

con -3 a la tirada de salvación que causa 1D3 heridas

(obviamente, la miniatura que estal la muere

automáticamente s in t i rada de salvación)

CARTAS DE EQUIPO

La Vara de Shepherd (25 puntos)

Armistadt adquirió este bastón en un enfrentamiento

contra adoradores del Caos, y desde entonces se ha

convertido en su símbolo de poder. La vara cuenta como

un cetro psíquico (es decir, puede guardar hasta 3 cartas

de disformidad, suma +4 a la fuerza de Armistadt, etc).

Adicionalmente, la vara le permite a Janos Armistadt

robar una carta de disformidad adicional en cada fase

psíquica. Esta carta debe mantenerse aparte, y sólo podrá

ser usada por Armistadt. Sólo Janos Armistadt

Pistola bolter de precisión (10 puntos)

Un arma creada por un maestro armero y embellecida

por los mejores orfebres es la mejor para un guerrero.

Estas pistolas son posesiones muy preciadas, y

normalmente pasan de un guerrero a otro.

Page 38: codex culto genestealer

MANOS EL LOCO……………………...................................................53 puntos

( 101 puntos incluyendo las cartas de equipo)

Manos (seguramente no es su verdadero nombre)

comenzó su andadura en un apartado planeta de la

Franja Este, perteneciendo a la primera generación de

un culto recién formado. Extrañamente para la primera

generación, parecía completamente humano. Sus padres

murieron meses después de su nacimiento, intentando

recatar a su maestro Genestealer de un accidente con un

vehículo de transporte. Huérfano, Manos fue criado por

un seminario local, y concienzudamente adoctrinado en

las creencias imperiales y el Culto al Emperador

Inmortal.El joven Manos descubrió que era un brillante

y perseverante estudiante. Su devoción al Adeptus

Ministorum fue recompensada con el liderazgo de varias

cruzadas contra herejes, salvando cientos de almas de

vivir como no creyentes. Pronto estuvo listo para

abandonar su planeta natal para convertirse en

predicador. Entonces, su auténtica herencia salió a la

luz.

Una pequeña protuberancia púrpura comenzó a crecer

bajo su brazo izquierdo, convirtiéndose en poco tiempo

en un brazo. Conmocionado por el descubrimiento de su

herencia mutante, inmediatamente cortó su nuevo brazo

y quemó la carne impía. Rezando al Emperador para

que le liberase, comenzó a tener pesadillas con unas

monstruosas visiones de demonios siseantes con

hipnóticos ojos. Su salvación no estaba cerca, ya que al

despertarse descubrió horrorizado que le había crecido

de nuevo el brazo, pero esta vez cubierto por quitina

azul sobre su piel púrpura. No hay necesidad de decir

que su visión del universo cambió ostensiblemente, y

destrozó su mente para siempre. Sin esfuerzo alguno

despedazó su nuevo brazo, tomó su nave y dejó el

planeta.

Abandonado por su anterior dios-Emperador, una visión

llenó su mente: encontrar a su verdadero Padre, un

poderoso ser con dientes como dagas y afiladas garras,

que debía estar entre las estrellas. Solamente Él podía

curar a Manos de herejía y perdonarle sus pecados.

Manos viajó de sistema en sistema buscando a su Padre

y nuevo dios, escondiendo su herejía bajo su túnica y

con maquillaje. Paulatinamente, sus instintos

alienígenas tomaron el control, y comenzó a extender su

infección Genestealer por la población local antes de

“recuperar” el sentido y continuar con su búsqueda de

la salvación.

Puedes incluir a Manos el Loco en un ejército de Culto

Genestealer como una opción de élite. Debe utilizarse tal

y como se presenta aquí y no puede asignársele ningún

elemento o carta de equipo adicional.

Armamento: Manos lucha con Pistola láser, cuchillo y

lanzallamas. Además, está equipado con granadas de

fragmentación y cócteles Stalinov.

Armadura: bajo su túnica, Manos lleva una armadura

de caparazón (4+ en 1D6)

Equipo: Manos el loco siempre porta las siguientes

cartas de equipo: Brasero de la Condenación, el Ojo del

Juicio y la Corona de Hierro

REGLAS ESPECIALES

El Loco

Manos está realmente trastornado, y lucha furiosamente.

Está afectado por Furia asesina y Odio contra todos sus

enemigos, además de ser Tozudo. También está afectado

de Estupidez, para representar su parte humana y su

dilema moral. Manos nunca puede unirse a unidades ni

montar en vehículos.

CARTAS DE EQUIPO

Brasero de la Condenación (18 puntos)

Manos el Loco quema en este brasero los pedazos

impuros de su carne, provocando unas nubes negras de

humo aceitoso. Todos los disparos contra Manos deben

aplicar un modificador adicional de -2 para impactar, y

ningún enemigo que cargue contra él podrá aplicar

modificadores por carga en cuerpo a cuerpo. Sólo Manos

el Loco

El Ojo del Juicio (10 puntos)

Manos el Loco lleva a su espalda un extraño aparato

similar a un escáner del Mechanicus, construido por él

con tecnología ilegal para ayudarle en su búsqueda. El

Ojo del Juicio proyecta energía psíquica para ayudar a

Manos a encontrar al que lo librará del dolor. Se

considera que es un rastreador. Adicionalmente, puede

utilizarse en la fase psíquica para descargar el dolor de

Manos psíquicamente contra una miniatura cualquiera a

30cm o menos de Manos (no es necesaria línea de visión,

y puedes seleccionar personajes dentro de unidades). El

objetivo debe realizar un chequeo de Liderazgo, o sufrir

una herida sin tirada de salvación por cada punto por el

que falle el chequeo. Sólo Manos el Loco

La Corona de Hierro (20 puntos)

En un momento de locura, Manos clavó en su cráneo

esta corona de espinas de hierro como una autoimpuesta

maldición, lo que le hace recordar que el dolor es

transitorio, que sólo debe hallar al que termine con él. La

corona incrementa en +1 la resistencia de Manos.

Adicionalmente, todos los impactos de fuerza 5 o

inferior que consigan herir a Manos serán cancelados

con un resultado de 4+ en 1D6. Sólo Manos el Loco

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