clock tower 3 ps2

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Clock Tower 3 es un videojuego de survival horror y es la cuarta entrega de la saga Clock Tower por Capcom. El juego fue lanzado en Norteamérica el 18 de marzo de 2003, y fue desarrollado por Sunsoft. Los tres juegos anteriores a la saga, Clock Tower: The First Fear, Clock Tower and Clock Tower II: The Struggle Within, fueron desarrollados por Human Entertainment y publicados por ASCII Entertainment y Agetec Incorporated. Clock Tower 3 es el primer juego de la serie en incorporar el control directo sobre el protagonista, a diferencia de los juegos anteriores que era de apuntar y hacer clic. Clock Tower 3 es también el primer juego de la serie en no presentar múltiples finales. Este fue el primer y único juego que será dirigido por el renombrado director de cine, Kinji Fukasaku.

TRANSCRIPT

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    Capcom Survival Horror 1 Jugador CastellanoG U A

    Alyssa, unaestudiantequinceaera que pertenece auna antigua estirpe de luchadorescontra el mal, vuelve al hogarfamiliar para hacer frente a los fantasmasde antiguos asesinos en serie. El nicoproblema es que... estar desarmada,aunque no del todo: al igual que t,cuenta con nuestra gua.

  • Memory Card 2 (678 Kb) Dual Shock 2 + 18 aos 29,95 7 P L A T I N U M P S 2

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    M i historia comienza con mi dci-mo sexto cumpleaos, al esca-par del internado desobedeciendo ami familia para volver a casa. Cuandoentr en el comedor, un hombre deapariencia extraa me afirm quemi madre nunca regresara.Sal al hall y sub al primer piso por laescalera principal (1). Arriba, entrpor la primera puerta que vi y me diri-

    g a la sala al fondo del pasillo. Queraacceder al dormitorio de mis padres,pero no pude, ya que una especie desello mgico bloqueaba la puerta.Retroced y la chimenea de la salitase apag, dejando un hueco por elque pude pasar agachada (2). En esecallejn sin salida, haba una extraafigura que comenz a llorar sangreantes de romperse. De los escombros

    recog una carta de mi madre y unabotella sagrada, que me servira pararepeler a mis enemigos, deshacer he-chizos y activar portales mgicos.Entr en mi cuarto, donde hall un bo-te de agua de lavanda junto al tele-visor que me servira para calmar miestado de pnico (3).Para romper el hechizo de la puertadel dormitorio de mis padres, la roci

    con un poco de agua bendita. Antes deentrar, decid bajar al hall para sal-var mis progresos y llenar mi bote-lla con el jarrn.Tras cruzar la puerta misteriosa (4),llegu a un pasillo que me llev hastael cuarto de mi madre. Tras ojear unretrato que haba sobre el escritorio,me introduje en un portal mgico.mientras alguien tocaba el piano...

    M is ojos no se crean lo que esta-ban viendo... me haba trasla-dado al pasado, a la SegundaGuerra Mundial!. Tras avanzar unosmetros por la calle derruida, me en-contr con un cadver que tena en-tre sus manos una caja vaca.

    ESPRITU 1De repente, un espritu enfurecido in-tentaba atraparme. Como no podadejar que me cogiese, entr en lacabina telefnica que haba junto alcadver para coger un anillo y colo-crselo al cuerpo (1). Agradecido, me

    entreg un cristal protector paraaguantar un ataque enemigo aunqueestuviese en estado de pnico.

    Avanc por la calle y encontr unafuente donde pude rellenar mi bo-tella y salvar mis progresos.Al final de la calle, roci de agua sa-grada otro sello mgico y avanc.

    ESPRITU 2Tras bajar las escaleras, encontrotro espritu que necesitaba unbolgrafo que perdi antes de morir.ste se encontraba enfrente suya, en

    la pasarela que haba frente al ro(2). Cuando lo coloqu en su cadver,agradecido por mi acto me recom-pens con un anillo invisible, queme permitira andar unos segundossin ser visto por mis enemigos.

    Unos metros ms adelante habauna tienda de ropa en la que pudeentrar tras romper el sello mgico,como en ocasiones anteriores. Peroantes de colarme en su interior, medirig a la pasarela del ro que habaenfrente para recoger un bote deagua de lavanda.

    LA TIENDA DE ROPAYa dentro de la tienda, entre tanto de-sastre slo encontr una carta y unbote de agua de lavanda.En la primera habitacin del piso su-perior, tras romper otro hechizo, re-cog una llave que pona del cajnrojo. En la otra sala, tras bajar unaspequeas escaleras y leer un recor-te de peridico donde explicaba c-mo una pianista fue brutalmente ase-sinada, vi cmo un gigante mediohombre medio monstruo que por-taba un enorme mazo asesinaba auna joven y se diriga a por m! (3).Esquivndolo, us rpidamente la lla-ve para abrir un armario-archiva-dor y coger la llave del cuarto deMay. Tras esto, abr la puerta que ha-ba al lado para salir a la sala principalde la tienda y esconderme en elprobador de ropa (4). Cuando elmonstruo paso de largo, sal corrien-do a la habitacin donde haba asesi-nado a la joven. All encontr una in-vitacin, un diario y una silla con laque pude deshacerme de mi enemigomomentneamente.1 2

    fghhjkljkhh1. El retorno a casa

    fghhjkljkhh2. Viaje a Londres (1942)

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    G U A Clock Tower 3

    Aprovechando el momento de deso-rientacin de mi enemigo, sal de latienda, aunque no pasaron ni cincosegundos cuando de nuevo apareci.Unos metros ms adelante, encontrotra fuente mgica que me propor-cion ms agua para rociar sobre miperseguidor para dejarlo K.O. unoscuantos segundos.Cuando llegu al auditorio de laciudad, pude entrar gracias a la invi-tacin que haba recogido en el cuar-to de May (5).

    EL AUDITORIONada ms entrar en el hall encontrun diario donde guardar mis pro-gresos. Tras subir las pequeas esca-leras que haba a la derecha de la re-cepcin, hall en un poyete un botede agua de lavanda y entr en lanica puerta en la que no estaba res-tringido el paso. Tras subir al escena-rio del auditorio y ver a la nia asesi-nada tocando el piano, el gigante deantes apareci en escena de nuevo(6). Corr tras el teln del escena-rio y accion una palanca que hizodescender una pasarela con un cad-

    ver encima. ste posea una anota-cin con unos cdigos (BAD, BA-BE=1014 y DEAD=3403). Segn es-to, fui al mostrador de recepcin yencontr unas cajas fuertes con com-binaciones de tres dgitos. De la notadeduje que:B: 1A: 0D: 3E: 4Y como la contrasea era BAD,por lo tanto la combinacin debaser 103 (7).Dentro de la caja fuerte estaba lallave maestra del auditorio, que mepermitira abrir la puerta que habajunto al escenario. Una vez la cruc,gir a la derecha y sub hasta el an-fiteatro del auditorio tras deshacerun hechizo con el agua bendita. En elpiso superior, tras perder de vista ami perseguidor, atraves un pasilloque me condujo hasta uno de los ca-merinos de los artistas. De uno delos trajes cog unas cerillas y nadams salir de esta sala, apareci elmonstruo bloquendome el camino.Para deshacerme de l, entr de

    nuevo en el camerino y utilic unvioln para derribar unas cajas que ledejaron inconsciente (8). Luego tuveque agacharme y pasar por debajode los escombros de la pared de-rruida, donde encontr un anillo in-visible. Baj corriendo hasta el esce-nario y volv a pulsar la palancaque haba detrs del teln para levan-tar otra vez la pasarela de metal.Posteriormente, me dirig a la puertaque haba junto al escenario y gir ala izquierda para subir hasta lo msalto del edificio y encender all unfarol usando las cerillas. Junto a s-te, haba una estrecha pasarela demadera que tuve que atravesar muydespacio para no caerme y morir enel intento (9). Al final encontr unosalicates, a mi perseguidor y unas

    mariposas muy extraas que meproducan an ms pnico. Para des-hacerme de ellos, us el agua sagradaque tena y regres corriendo hasta latienda de ropa. All, en la sala dondeestaba el archivador rojo, haba unapuerta cerrada por alambres que pu-de desbloquear usando los alicates.Encima de una silla me encontr unaflecha repelente y una caja de ma-dera con un reloj de bolsillo. Ade-ms, supe que el gigante que me per-segua era Robert Morris,elasesino del martillo que fue ahor-cado por sus crimenes.Regres al auditorio, pero antes deentregarle el reloj a la pianista, tuveque enfrentarme por primera y ltimavez con Robert. (JEFE FINAL SLEDGEHAMMER)

    Para derrotarle, mi botella sagrada se convirti en un arco mgi-co. La dificultad a la hora de usarlo resida en que, una vez queapuntaba ya no poda corregir su direccin, por lo que tena queasegurarme y tomar cierta distancia para cargar las flechas m-gicas. Si era capaz de cargar las flechas al mximo, mi enemigoquedara enganchado por unas cuerdas mgicas. Para conseguiresos segundos que necesitaba, esquiv un golpe de su mazo yme retir unos metros para cargar la flecha mientras levantabasu pesada arma. Una vez que consegu engancharlo, ya slo tuveque alejarme un poco y seguir golpendole con las flechas carga-das y no darle tregua. Mientras andaba suelto deba tener muchocuidado y permanecer alejada, ya que de vez en cuando soltabaunos mazazos muy fuertes contra el suelo que hacan temblar latierra. Adems, pude usar la flecha repelente para alejarlo de mi.Al deshacerme de l obtuve un trbol del amor y un espacioms en la botella sagrada. Llegu al auditorio y le entregu ala nia el reloj para que pudiera encontrarse con su padre.

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    Jefe final: Sledgehammer

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    fghhjkljkhh3. querido y dulce hogarDe repente regres a mi casa, todopareca un sueo... Al momentoapareci un amigo de infancia y meentreg la llave de mi abuelo Dick.Baj corriendo al hall y entre por lapuerta que haba junto a la escalerapara acceder a la habitacin de miabuelo (1). Encima de su escritorioencontr una nota. Despus de leer-la, me acerqu al retrato de Dick yencontr unas llaves para dar cuer-

    da a un reloj. Recordando que en lahabitacin de mi madre haba uno,sub para solucionar este puzzle. Peroantes, romp el hechizo de la puertadel bao donde rondaba otro espritu.

    ESPRITU 1Para salvar su alma tan slo tuve queentregarle un frasco de agua delavanda y agradecido me entreg uncristal protector (2).

    Nada ms entrar en el dormitorio demi madre, un cuadro se cay de-jando a la vista otro en el que apa-reca un reloj marcando las 3 enpunto. Me acerqu al reloj de lahabitacin y usando las llaves queacababa de conseguir lo ajust enesa hora (3). Si mova la llave iz-quierda, las manecillas retrocedan40 minutos y, si la giraba a la dere-cha, stas avanzaban 25 minutos.

    La combinacin correcta fue: iz-quierda, derecha, izquierda, de-recha y derecha. Esto abri unapuerta secreta que me llev a unasala donde haba un enorme sm-bolo en el suelo. Tras leer un do-cumento, me enter que rocin-dolo dos veces se activara elportal mgico. As lo hice y fuitransportada de nuevo a otro extra-o l

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