clase usabilidad

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Design

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Explicación del método y aplicación de la usabilidad a los procesos de diseño

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  • 1. Usabilidad

2. Patricio Rodrguez M. PARA LEER No me hagas pensar .Steve Krug Designing Web Usability The Practice of Simplicity .Jacob Nielsen 3. Patricio Rodrguez M. DEFINICION Lausablidad(del inglsusability ) es una medida emprica y relativa acerca de lo fcil, rpido y agradable que es utilizar un determinado producto o servicio. 4.

  • Disear es organizar elementos de modo que cumplan una necesidad particular de la mejor manera forma posible.
  • Charles Eames

5. Patricio Rodrguez M. QU ES? Medir Estudiar Analizar Conocer Modificar 6. Patricio Rodrguez M. 7. Patricio Rodrguez M. FUNCION Entiende a la organizacin y al usuario Logra el equilibrio necesario Anticipa la forma de pensamiento del usuario Sienta las bases de la aplicacin final 8.

  • Existen 3 principios fundamentales relacionados con el lenguaje visible:
  • ORGANIZAR:proveer de una estructura clara y consistente.
  • ECONOMIZAR:hacer lo mximo con la menor cantidad de elementos
  • COMUNICAR:ajustar la presentacin a la capacidad del usuario.

9. 10.

  • Empricaporque no se basa en opiniones o sensaciones sino en pruebas (del ingls tests) de usabilidad, realizadas en laboratorio u observadas mediante trabajo de campo.
  • Relativaporque el resultado no es ni bueno ni malo, sino
  • que depende de las metas planteadas (ej .por lo menos el 80% de
  • los usuarios de un determinado grupo o tipo definido deben poder
  • instalar con xito el en N minutos sin ms ayuda que la gua rpida)
  • o de una comparacin con otros sistemas similares.

11.

  • usabilidad = diseo

12.

  • PRINCIPIOS UNIVERSALES DEL DISEO (ALGUNOS)

13.

  • Ley de Hicks
  • El tiempo necesario para tomar una decisin es directamente proporcional al nmero de opciones disponibles.
  • (el dilema entre flexibilidad y usabilidad)

14. 15. 16.

  • Prevencin de errores
  • Un sistema debe de incorporar formas fsicas de limitar las acciones para impedir el error humano.

17. 18. 19.

  • Visibilidad del sistema
  • Un sistema debe de ofrecer siempre informacin acerca de su estado.

20. 21.

  • Efecto interferencia
  • El cerebro humano tiene dificultades al procesar simultneamente estmulos opuestos.

22. 23.

  • aspectos de la usabilidad

24.

  • La usabilidad viene determinada por tres aspectos clave:
  • el tipo o tipos especficos de usuario/s,
  • la tarea o tareas que efectan objeto de observacin,
  • el contexto en el que se da la interaccin.

25. 26. 27.

  • errores mas frecuentes en el diseo web

28.

  • Legibilidad:Fuentes excesivamente pequeas o con poco contraste con respecto a los colores de fondo.
  • Enlaces:Son poco accesibles, no se diferencian los visitados de los no visitados, se usa tecnologa javascript no accesible, se abren enlaces en ventanas nuevas o se usan anchors tan malos como Haz click aqui.
  • Uso de flash:Existen multitud de pginas (aunque actualmente va disminuyendo) que siguen usando masivamente la tecnologa flash, intentando hacer una pgina ms vistosa, cuando en realidad se est consiguiendo el efecto contrario: hacerla menos accesible y darle menos importancia al contenido,
  • elemento primordial en una pgina web.

29.

  • Contenido concreto:Lo ideal en una buena pgina web es mostrar informacin de una manera corta y concisa, sin extenderse y dando las ideas principales adems de una opcin para ampliar la informacin.
  • Bsqueda:La mayora de los sitios carecen de una opcin de bsqueda en su sitio web, cuando muchos buscadores proporcionan una de forma gratuita.
  • Incompatibilidad de navegadores:Aunque para muchas empresas el nico navegador es el Internet Explorer lo cierto es que existen muchos otros como Firefox que estn consiguiendo una cuota muy importante del mercado y est haciendo replantearse a las empresas construir webs estndar y no que slo se visualicen en un navegador concreto.

30.

  • estructuracin de contenidos

31.

  • Caractersticas
  • Los usuarios centran el inters en el contenidos por sobre los grficos
  • Ellos buscan: titulares-indicaciones (links, grficos de contenidos)

32.

  • Escribir para la web
  • Escribir la mitad del textoque se usara para la versin impresa del tema
  • Escribir para poder encontrar cosas , utilizando prrafos cortos, subencabezados y listas con vietas
  • Utilizar Hipertextopara dividir los contenidos

33.

  • Escribir para la web
  • Leer en computador es un25% ms lentoque en impreso, eso sumado a las condiciones ambientales y la probada resistencia del usuario a leer en el computador,sugiere escribir un 50% menos.

34. 35.

  • Como explorar el contenido?
  • Estructurar los artculos con dos o hasta tres niveles de titular
  • Utilizar ttulos y subttulos significantes
  • Usar listas bulleteadas y elementos similares para romper la uniformidad de los bloques de texto
  • Utilizar realces, enfatizaciones para captar la atencin del usuario.

36.

  • Atencin con el texto
  • Usar colores de gran contrastepara el texto y el fondo. Lo ptimo es texto negro sobre fondo blanco, aunque lo inverso es casi tan bueno.
  • No Usar fondos grficosque puedan interferir la capacidad del ojo humano para interpretar lneas y letras.

37.

  • Atencin con el texto
  • Usar tamaos de letra suficientemente grandes . Las letras pequeas guardarlas para notas a pie de pgina o avisos legales que poca gente leer.
  • El texto pequeo es mas legible si usamos fuentes de la familia sans-serif, verdana, ...
  • Justifcarlo a la izquierda , salvo que se escriba en en rabe.

38.

  • Estructuracin de un sitio
  • Una buena estructura permitir al lector visualizar todos los contenidos de una manera fcil y clara.
  • Planifica la estructura antes de empezar
  • La estructura depende del contenido

39.

  • Estructuracin de un sitio
  • Duplica los elementos de navegacin si es necesario
  • Aade un enlace al principio de la pgina
  • No cree pginas que sean un callejn sin salida
  • Proporcione ndices

40. 41.

  • Desarrollo prctico:
  • Defina grupos de trabajo de no mas de tres personas y proponga realizar una tarea no comn con su telfono mvil.
  • Las tareas se deben de solicitar a un grupo de trabajo diferente al suyo

42.

  • 1 Esquematizar el modo de acceso a la informacin,cual sera el mapa de navegacin, las metforas utilizadas y la iconografa.
  • 2 Determinar lasdificultades y deficiencias de la interfazpara poder realizar la tarea encomendada
  • 3 Dibujar el mapa de navegacin que de cuenta del proceso de bsqueda de la informacin
  • Revisin en clase del da 20/08