clase usabilidad
Post on 05-Jul-2015
581 views
Embed Size (px)
DESCRIPTION
Explicación del método y aplicación de la usabilidad a los procesos de diseñoTRANSCRIPT
- 1. Usabilidad
2. Patricio Rodrguez M. PARA LEER No me hagas pensar .Steve Krug Designing Web Usability The Practice of Simplicity .Jacob Nielsen 3. Patricio Rodrguez M. DEFINICION Lausablidad(del inglsusability ) es una medida emprica y relativa acerca de lo fcil, rpido y agradable que es utilizar un determinado producto o servicio. 4.
- Disear es organizar elementos de modo que cumplan una necesidad particular de la mejor manera forma posible.
- Charles Eames
5. Patricio Rodrguez M. QU ES? Medir Estudiar Analizar Conocer Modificar 6. Patricio Rodrguez M. 7. Patricio Rodrguez M. FUNCION Entiende a la organizacin y al usuario Logra el equilibrio necesario Anticipa la forma de pensamiento del usuario Sienta las bases de la aplicacin final 8.
- Existen 3 principios fundamentales relacionados con el lenguaje visible:
- ORGANIZAR:proveer de una estructura clara y consistente.
- ECONOMIZAR:hacer lo mximo con la menor cantidad de elementos
- COMUNICAR:ajustar la presentacin a la capacidad del usuario.
9. 10.
- Empricaporque no se basa en opiniones o sensaciones sino en pruebas (del ingls tests) de usabilidad, realizadas en laboratorio u observadas mediante trabajo de campo.
- Relativaporque el resultado no es ni bueno ni malo, sino
- que depende de las metas planteadas (ej .por lo menos el 80% de
- los usuarios de un determinado grupo o tipo definido deben poder
- instalar con xito el en N minutos sin ms ayuda que la gua rpida)
- o de una comparacin con otros sistemas similares.
11.
- usabilidad = diseo
12.
- PRINCIPIOS UNIVERSALES DEL DISEO (ALGUNOS)
13.
- Ley de Hicks
- El tiempo necesario para tomar una decisin es directamente proporcional al nmero de opciones disponibles.
- (el dilema entre flexibilidad y usabilidad)
14. 15. 16.
- Prevencin de errores
- Un sistema debe de incorporar formas fsicas de limitar las acciones para impedir el error humano.
17. 18. 19.
- Visibilidad del sistema
- Un sistema debe de ofrecer siempre informacin acerca de su estado.
20. 21.
- Efecto interferencia
- El cerebro humano tiene dificultades al procesar simultneamente estmulos opuestos.
22. 23.
- aspectos de la usabilidad
24.
- La usabilidad viene determinada por tres aspectos clave:
- el tipo o tipos especficos de usuario/s,
- la tarea o tareas que efectan objeto de observacin,
- el contexto en el que se da la interaccin.
25. 26. 27.
- errores mas frecuentes en el diseo web
28.
- Legibilidad:Fuentes excesivamente pequeas o con poco contraste con respecto a los colores de fondo.
- Enlaces:Son poco accesibles, no se diferencian los visitados de los no visitados, se usa tecnologa javascript no accesible, se abren enlaces en ventanas nuevas o se usan anchors tan malos como Haz click aqui.
- Uso de flash:Existen multitud de pginas (aunque actualmente va disminuyendo) que siguen usando masivamente la tecnologa flash, intentando hacer una pgina ms vistosa, cuando en realidad se est consiguiendo el efecto contrario: hacerla menos accesible y darle menos importancia al contenido,
- elemento primordial en una pgina web.
29.
- Contenido concreto:Lo ideal en una buena pgina web es mostrar informacin de una manera corta y concisa, sin extenderse y dando las ideas principales adems de una opcin para ampliar la informacin.
- Bsqueda:La mayora de los sitios carecen de una opcin de bsqueda en su sitio web, cuando muchos buscadores proporcionan una de forma gratuita.
- Incompatibilidad de navegadores:Aunque para muchas empresas el nico navegador es el Internet Explorer lo cierto es que existen muchos otros como Firefox que estn consiguiendo una cuota muy importante del mercado y est haciendo replantearse a las empresas construir webs estndar y no que slo se visualicen en un navegador concreto.
30.
- estructuracin de contenidos
31.
- Caractersticas
- Los usuarios centran el inters en el contenidos por sobre los grficos
- Ellos buscan: titulares-indicaciones (links, grficos de contenidos)
32.
- Escribir para la web
- Escribir la mitad del textoque se usara para la versin impresa del tema
- Escribir para poder encontrar cosas , utilizando prrafos cortos, subencabezados y listas con vietas
- Utilizar Hipertextopara dividir los contenidos
33.
- Escribir para la web
- Leer en computador es un25% ms lentoque en impreso, eso sumado a las condiciones ambientales y la probada resistencia del usuario a leer en el computador,sugiere escribir un 50% menos.
34. 35.
- Como explorar el contenido?
- Estructurar los artculos con dos o hasta tres niveles de titular
- Utilizar ttulos y subttulos significantes
- Usar listas bulleteadas y elementos similares para romper la uniformidad de los bloques de texto
- Utilizar realces, enfatizaciones para captar la atencin del usuario.
36.
- Atencin con el texto
- Usar colores de gran contrastepara el texto y el fondo. Lo ptimo es texto negro sobre fondo blanco, aunque lo inverso es casi tan bueno.
- No Usar fondos grficosque puedan interferir la capacidad del ojo humano para interpretar lneas y letras.
37.
- Atencin con el texto
- Usar tamaos de letra suficientemente grandes . Las letras pequeas guardarlas para notas a pie de pgina o avisos legales que poca gente leer.
- El texto pequeo es mas legible si usamos fuentes de la familia sans-serif, verdana, ...
- Justifcarlo a la izquierda , salvo que se escriba en en rabe.
38.
- Estructuracin de un sitio
- Una buena estructura permitir al lector visualizar todos los contenidos de una manera fcil y clara.
- Planifica la estructura antes de empezar
- La estructura depende del contenido
39.
- Estructuracin de un sitio
- Duplica los elementos de navegacin si es necesario
- Aade un enlace al principio de la pgina
- No cree pginas que sean un callejn sin salida
- Proporcione ndices
40. 41.
- Desarrollo prctico:
- Defina grupos de trabajo de no mas de tres personas y proponga realizar una tarea no comn con su telfono mvil.
- Las tareas se deben de solicitar a un grupo de trabajo diferente al suyo
42.
- 1 Esquematizar el modo de acceso a la informacin,cual sera el mapa de navegacin, las metforas utilizadas y la iconografa.
- 2 Determinar lasdificultades y deficiencias de la interfazpara poder realizar la tarea encomendada
- 3 Dibujar el mapa de navegacin que de cuenta del proceso de bsqueda de la informacin
- Revisin en clase del da 20/08