clase 6 usabilidad

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Arquitectura de la Información Fuente: Especialización en Periodismo Electrónico-Módulo Gestión de Proyectos Multimedia-Universidad Pontificia Bolivariana Medellín-Colombia 2008-Autores: Marta Lucía Gómez- Adolfo León Hoyos - Lida Ximena Tabares LA USABILIDAD Prof. Reinaldo Pérez León

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Arquitectura de la Información

Fuente:

Especialización en Periodismo Electrónico-Módulo Gestión de Proyectos Multimedia-Universidad Pontificia Bolivariana

Medellín-Colombia – 2008-Autores: Marta Lucía Gómez- Adolfo León Hoyos - Lida Ximena Tabares

LA USABILIDAD

Prof. Reinaldo Pérez León

Fuente:

Especialización en Periodismo Electrónico-Módulo Gestión de Proyectos Multimedia-Universidad Pontificia Bolivariana

Medellín-Colombia – 2008-Autores: Marta Lucía Gómez- Adolfo León Hoyos - Lida Ximena Tabares

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Es el nombre de un grupo de técnicas desarrolladas por los

profesionales de usabilidad para ayudar en la creación

de productos USABLES

Usabilidad - Conceptualización

Es el nombre corto para un proceso de creación de esos

productos, llamado DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO

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Es la capacidad de un producto o servicio de ser comprendido,

aprendido y usado por el usuario final, de forma natural, sin tener que

investigar, ya que está diseñado para que sus elementos estén

ubicados como el usuario las espera

USABILIDAD ES: NO HACER PENSAR AL USUARIO

Usabilidad - Conceptualización

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Es el grado de facilidad de uso de un software o producto web y la

forma como se acomoda a los usuarios

El producto debe ser eficiente, efectivo y que satisfaga las

necesidades específicas

Usability Professionals Association

Según la Asociación de Profesionales de Usabilidad (UPA)

Usabilidad - Conceptualización

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Usabilidad

Las normas de usabilidad datan de 1990 cuando fueron expuestas por

Jakob Nielsen y Rolf Molich en el libro “Evolución Heurística de

interfaces de usuario”.

Se aplica principalmente a los productos y servicios informáticos,

interfaces web y multimedias interactivos.

Rolf Molich

Jakob Nielsen

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Usabilidad

Se aplica a todo producto o servicio,

inclusive hoy se usa

para diseñar y administrar

comunidades virtuales

Debe ser considerada en todo el

desarrollo de un proyecto web,

para evitar errores en la interfaz

gráfica y lograr mejor la calidad del

producto reduciendo costos de

producción, mantenimiento y uso

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Usabilidad

Además se debe entender

que la USABILIDAD es solo

uno de cuatro factores:

Para buscar la usabilidad

se deben entender

conceptos como:

INTERFAZ

GRÁFICA ESTÁNDARES

WEB

ACCESIBILIDAD

FUNCIONALIDAD

VISUALIZACIÓN

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INTERFAZ GRÁFICA

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Interfaz Gráfica

Es el conjunto de elementos gráficos (ventanas, menús, botones,

animaciones, opciones, imágenes etc.) que permiten la interacción del

usuario con la aplicación (en este caso un servicio web de información)

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Las interfaces gráficas son los elementos que nos permiten comunicarnos con

todos los elementos sin necesidad de aprender cómo navegar en él.

Una interfaz de usuario mal diseñada es un factor que frena el uso

de un servicio de información web.

Interfaz Gráfica

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Características básicas de una buena interfaz :

Evitar errores en la

configuración de las acciones Facilidad de comprensión,

aprendizaje y uso

Representación fija y permanente de

un determinado contexto de acción

(fondo)

El objeto de interés ha de ser de

fácil identificación

Diseño ergonómico mediante el

establecimiento de menús, barras de

acciones e iconos de fácil acceso

Las interacciones se deben basar en

acciones físicas sobre elementos visuales

(iconos, botones, imágenes, barras de

desplazamiento

Las deben ser rápidas y reversibles,

con efectos inmediatos

Existencia de herramientas

de Ayuda y Consulta

Es el conjunto de

conocimientos

científicos

aplicados para que

los productos y

ambientes se

adapten a las

capacidades y

limitaciones físicas

y mentales de la

persona.

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ESTÁNDAR

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Estándar es usar las herramientas web correctamente:

Son guías para utilizar herramientas que brinden a los sitios la posibilidad

de ser fácilmente mantenidos, extendidos, rediseñados, usados

y comprendidos, debido a la estandarización.

Especificaciones que determinan la manera en que se construye

y funciona a una tecnología en particular.

El uso correcto de las tecnologías, guías y normas disponibles, produce a los

desarrolladores resultados rentables y mayor productividad y competitividad.

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Organizaciones reguladoras

Según la UPA, Usability Professionals’ Association, un estándar es un

conjunto de reglas normalizadas que permite que los elementos

hardware o software que lo utilicen, sean compatibles entre sí.

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Organizaciones reguladoras

Hay organizaciones como la ISO (Organización Internacional de

Estandarización) que han creado normas y guías (ISO 13407) para los

procesos de diseño centrado en el usuario.

También está la ANSI (Instituto Nacional Americano de Estándares)

y la W3C con estándares para los productos en Internet.

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ACCESIBILIDAD, VISUALIZACIÓN

Y

FUNCIONALIDAD

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Accesibilidad

Es la cualidad que facilita el acceso a toda persona, tenga limitaciones o no

(físicas o técnicas) … Sin acceso no hay usabilidad, o sea que debemos pensar

en la accesibilidad como una condición previa.

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Accesibilidad

Es el acceso universal a la Web, independientemente del tipo de hardware,

software, infraestructura de red, idioma, cultura, localización geográfica y

capacidades de los usuarios.

Por ejemplo una web deja de ser accesible cuando para poder

visualizarla correctamente necesitamos un plugin especial,

un navegador o de un equipo específico.

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Visualización

Lo que ve el usuario también se relaciona con la usabilidad.

Comprende todos los recursos multimediales utilizados para la

comunicación, lo mismo que la utilización adecuada del lenguaje

Si estos recursos no son de calidad propia de la usabilidad, no serán

eficaces: eficientes+efectivos = EFICACES

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Funcionalidad

Si las herramientas no funcionan, no hay usabilidad. Y no hay nada que

decepcione más a un usuario que las fallas técnicas.

Un ícono que no abre, un hipervínculo que no funciona, la lentitud en la carga o

descarga, son desesperantes y terminan afectando negativamente la experiencia

del usuario.

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OBJETIVOS DE LA

USABILIDAD

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Se refiere al esfuerzo que

requiere recordar un sistema

o producto después de que

se haya aprendido

Que sea fácil

de recordar

como

se usa

Que sea

efectivo

Se refiere a: satisfacer las

necesidades como debe ser

Que sea

eficiente

La forma en que un producto

ayuda a los usuarios a llevar

a cabo sus tareas.

Que sea

seguro

Se refiere a la protección de

condiciones peligrosas y de

situaciones indeseables

Que sea

útil

Se refiere a que el

producto proporciona las

funcionalidades correctas

Que se

pueda

aprender

facilmente

Se refiere al esfuerzo que

requiere aprender a usar un

producto (regla de los 10 min.)

OBJETIVOS

Objetivos

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PÚBLICO O USUARIO

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Púbico o Usuario

El público o usuario final es quizás el factor más importante que se debe

considerar al iniciar un proyecto que cumpla estándares de usabilidad.

Desde lo comunicacional, siempre se habla de públicos primarios, secundarios y

hasta terciarios. Es decir producimos para el primario (usuario final), pero

también tenemos en cuenta otros públicos.

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Púbico o Usuario

Es necesario investigar varios públicos, además de los usuarios finales,

entre ellos:

Los Prescriptores

que recomendarán para que

utilicen el producto

Los certificadores u

homologadores

Los que avalarán el producto y le darán

credibilidad. Por ejemplo, una entidad certificadora de

calidad.

Los Financiadores:

aquellos que pueden pautar, patrocinar el producto.

El cliente:

La empresa o persona que produce o encarga

el producto

Púbico

o

Usuario

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CONTEXTO

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Contexto

Para la creación de sitios web existe todo tipo de programas de fácil

manejo y hasta software en línea para usuarios inexpertos

pero, nada asegura el éxito si no cumple ciertas reglas básicas.

El problema de ser encontrado y visto (ubicuidad). Es un problema que tiene

dos partes: Buscabilidad (que sea encontrable) y Visibilidad (que se pueda ver).

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Contexto

VISIBILIDAD

predisposición que tiene un

producto para ser rastreado

en su totalidad por un

buscador

UBICUIDAD

Capacidad de estar presente

en varios lugares al mismo

tiempo

FIDELIDAD

Exactitud o conformidad con la

veracidad de los hechos

ESTÉTICA

relacionada con la esencia y

la percepción de la belleza

y la fealdad

CONTENIDO

Todo documento, imagen,

animación, sonido, video, etc.

que pueden ser transmitido y

ejecutado, a través de un

navegador, en la web.

Cinco claves para contextualizar los sitios web:

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Factores que determinan la usabilidad

Legibilidad: Debe ser fácil para el

usuario leer, ver o escuchar los

contenidos que aparecen en la

pantalla.

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Control: Los usuarios deben sentir que

tienen el control sobre la aplicación, y no al

revés. Apagar la música de fondo o

cambiar cancelar una descarga.

Habilidades: Los usuarios deben sentir que

el sistema apoya, complementa y realza sus

habilidades y experiencias.

Privacidad: El sistema ayuda

a los usuarios a proteger su

información o la de sus clientes.

Protección del trabajo de los usuarios:

Los usuarios deben percibir que la información

que están produciendo es protegida por el

sistema

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Factores que determinan la usabilidad

Un sitio web debe

ajustarse a los usuarios. Éstos no deben sufrir

sobrecarga de información

Un sitio web debe ser consistente en todos los

pasos del proceso.

Interactividad: Qué tanto posibilita la interfaz la interacción

entre el usuario y el sistema

En ningún caso un sitio web puede venirse abajo o producir un

resultado inesperado.

El diseño debe ser simple pero

sin descuidar la estética.

Un sitio web no ha de tratar al usuario de manera hostil.

Reversibilidad. Se refiere a la posibilidad de que el usuario vuelva a la pantalla anterior.

Anticipación. El sistema debe

estar preparado para el próximo

paso del usuario.

Accesibilidad. Las páginas deben

ser accesibles sin importar la

tecnología empleada por el usuario

(navegadores, sistema operativo).

Uso de los colores. Deben ser acordes al tema y al usuario.

Navegabilidad. Los usuarios

deben desplazarse fácilmente por

la interfaz.

Eficiencia del usuario. La interfaz debe promover que el usuario sea

eficiente, alcanzar sus objetivos con un mínimo esfuerzo

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En la lectura en Internet hay algunas diferencias que es

importante considerar:

Alfabetización. Personas que no leen bien, leen palabra por palabra

y evitan párrafos grandes

La edad influye: Los adolescentes tienen comportamientos definidos y la interactividad es definitiva para ellos.

Los escritos académicos y para los académicos y personas que

quieren investigar más.

Los usuarios no leen todo, especialmente cuando están

buscando algo. Escanean. Algunos pueden leer más, pero la mayoría no

lo hace.

Los dos primeros párrafos deben tener la información más importante y

especialmente el primero

Los subtítulos, viñetas deben contener palabras claves, que puedan leerse

rápidamente en el escaneo vertical. La tercera palabra de una línea se lee menos que las dos

primeras

Proponer el diseño de un SDI para

la producción editorial

Color. Los colores deben utilizarse con gran sentido estético. Hay que conocer

muy bien el comportamiento de los colores (estética, psicología, física del

color, pensar en los daltónicos).

Links textuales deben ir coloreados y subrayados. El azul se ha vuelto

estándar. Los usados deben cambiar de color.

Tamaño. Fuentes suficientemente grandes. No menos de 12 puntos.

Discutan cuando tengan la razón, no se duerman sin tener algo en

qué soñar… nunca piensen que ya lo saben todo… al contrario,

despierta todos los días pensando qué aprenderás… y sobre todo,

recuerda que jamás, jamás dejas de aprender…

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Diseño, Diagramación y Montaje: Lic. Reinaldo Pérez León

www.tuenlaceweb.com.ve/presentaciones.html

E-mail: [email protected] - 0424-5461944

Prof. Reinaldo Pérez León

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