chock - minnesförlusten

30
Minnesförlusten Minnesförlusten Ett Ett CHOCK- CHOCK- äventyr i Det Okända äventyr i Det Okända Konstruktion: Daniel Nordström Konstruktion: Daniel Nordström Frontbild: Jenny Romanchuk Frontbild: Jenny Romanchuk www.thezombiehunters.com

Upload: sirimissen

Post on 21-Dec-2015

24 views

Category:

Documents


2 download

DESCRIPTION

Chock RPGSwedish RPGHorror RPGBRP

TRANSCRIPT

Page 1: Chock - Minnesförlusten

MinnesförlustenMinnesförlusten

Ett Ett CHOCK-CHOCK-äventyr i Det Okändaäventyr i Det OkändaKonstruktion: Daniel Nordström Konstruktion: Daniel Nordström

Frontbild: Jenny RomanchukFrontbild: Jenny Romanchukwww.thezombiehunters.com

Page 2: Chock - Minnesförlusten

Till alla CHOCK-fantaster världen över.

/ Daniel Nordström

Page 3: Chock - Minnesförlusten

IntroduktionMinnesförlusten är ett CHOCK äventyr för 3-5 mer erfarna rollpersoner som varit med ett tag. Det är ett kortare äventyr där rollpersonerna blivit kallade till Santa Monica, Kalifornien för att träffa en viktig ledare inom SAVE för att bli informerade om ett kortare uppdrag. Om du vill delta i det här äventyret som spelare bör du sluta läsa här. Men om du ska spela som CM och leda dina spelare genom detta äventyr kan du fortsätta läsa nedan.

Intrigen Det är tidig höst 1985 i Santa Monica och den högt uppsatte SAVE medlemmen Kate Sanchez har upptäckt en flock med likätare som är bosatta i ett hus strax utanför Woodlawn Cemetery. Hon kontaktar de aktuella sändebuden (rollpersonerna) och ber dem komma till Santa Monica för ett lättare uppdrag (likätare anses i regel inte vara bland de farligaste varelserna från Det Okända). Vad Kate inte är medveten om är att likätarna lyder under en varulv (en Loup Du Mal). Kate är inte heller medveten om att varelserna faktiskt är henne på spåren och helt medvetna om hennes aktiviteter. De vet att SAVE tänker ingripa och de har gjort upp en plan för att röja hotet ur vägen. Det som händer är följande: RPna anländer till Santa Monica och besöker Kate på hennes bar ”Kate’s bar” som ligger på nedre delen av Santa Monica Boulervard. Där blir de informerade om likätarnas aktivitet vid kyrkogården, och beger sig dit för att undanröja dem (Kate säger givetvis inget om varulven eftersom hon inte känner till den). Men varelserna är beredda på RPnas annalkande besök. När RPna kommer dit använder varulven förmågan Sömn (samtliga RP misslyckas med sina kontroller). Men istället för att döda dem använder de Minnesförlust på RPna så att de glömmer de senaste timmarna (det sista de minns är resan i taxin, de minns alltså inte att de kom fram till Kate). Varelsernas plan är inte mer avancerad än att de tänker mörda Kate och låta RPna ta skulden. Detta är baserat på tre skäl: För det första är deras förhoppning att ingen annan inom SAVE känner till deras verksamhet. I så fall kommer de vara säkra ett tag till (men det är ju givetvis inte säkert).

För det andra kommer RPna att hamna i fängelse vilket kommer att medföra att organisationen riskerar att hamna under laglig observation, något som kan förhala alla aktiviteter från SAVEs sida. Men även om SAVE nu väljer att förneka all kännedom om de inblandade RPna samt att RPna kanske inte kontaktar SAVE så har ändå den första effekten förhoppningsvis trätt i kraft. För det tredje vill varelserna undanröja John Barker, en tjallare som Kate brukar använda sig av, och som är varelserna på spåret. De vet inte vem tjallaren är, men de vet att Kate använder en tjallare. Genom att placera RPna i denna unika situation hoppas de att RPna skall få Barker att avslöja sig (vilket kommer funka). För det fjärde tycker varelserna om att leka med RPna och sätta dem i otrevliga och förvirrade situationer. Detta är möjligen det huvudsakliga skälet till varelsernas engagemang. Vad som sker nu är att varelserna åker till Kates Bar och mördar henne uppe på kontoret. De dumpar RPna inne på toaletten, slänger in mordvapnet (en blodig kniv) i ett av toalettbåsen och låser in RPna. Det är nu ungefär 22.45 när RPna börjar vakna till. Det är här som äventyret tar sin början, när RPna vaknar upp och inte har minsta aning om var de är, eller varför de är där. Varelserna har tagit alla deras vapen som de fick från Kate, samt all standardutrustning från SAVE. Däremot har Likätarna lämnat alla deras personliga tillhörigheter i form av klockor, pengar, ringar osv. Vilket vittnar om att det inte är ett rån. Likätarna har givetvis kontaktat polisen med ett anonymt tips.

ÄventyretDet är inte så mycket att säga förutom att äventyret tar sin start när RPna vaknar på en toalett i en bar som dom inte känner igen. De har inga minnen av de senaste tim-marna och vet inte varför dom är där, eller hur dom kom dit. Inte heller har de minsta aning om vad som har hänt. Inne på toaletten finns en blodig kniv och dörren ut till hallen är låst. När RPna tar sig ut från toaletten så kommer de hitta Kate mördad uppe på kontoret. De kommer även höra polissirener i bakgrunden som när-mar sig (förmodligen på väg mot RPna). Det finns även ett hemligt rum i baren (bakom bardisken) där det finns ett mindre kasinorum. Där inne har Kate även en mindre gömma med vapen i händelse av att SAVE skickar sändebud. Här kan RPna få lite vapen (men CM bör inte ge dem vapen för lätt eftersom det finns fler alternativ under äventyrets gång och tank-en är att RPna gärna ska få känna sig hjälplösa).

Page 4: Chock - Minnesförlusten

Det är inget problem om RPna inte hittar vapnen vid första besöket i baren eftersom de kan komma tillbaka. Händelse 2: KunskapsjaktenNär RPna lämnar baren ställs de inför utmaningen att försöka påbörja återskapandet av de förlorade timmarna. Detta kan göras genom att någon av RPna använder hypnos för att återfå vissa delar av minnet. En annan variant är att kontakta SAVE, där kan de få råd om vad de bör göra, samt information om Kates hemadress. Genom SAVE kan de även få reda på att en annan SAVE-medlem vid namn Bill Stark bor i närheten. De kan besöka både Bill och Kate. Genom Bill Stark kan de få reda på att Kate hade en tjallare på Stardust Kasino som hon ofta använde sig av, men han vet inte tjallarens namn. Hemma hos Kate hittar de ledtrådar som pekar mot en Jack Stanton, som är en av likätarna. De kan ta reda på Stantons adress och besöka honom där han kommer försöka döda dem. Hemma hos Stanton kommer de att hitta en lapp med namnet John Barker. Barker är Kates tjallare och med lite fantasi kommer RPna att kunna koppla ihop ledtrådarna. Om allting går väl kommer samtliga ledtrådar leda RPna till Stardust Kasino där de kommer att komma i kontakt med John Barker och få information rörande uppdraget. Barker kommer att peka RPna i riktning mot bårhuset där de kan träffa Andrea Smalls (en av likätarna), och i riktning mot huset vid kyrkogården där de blev nedsövda innan äventyret började.

Händelse 3. Kyrkogården & BårhusetEfter deras möte med Barton hamnar de på bårhuset eller vid kyrkogården. Nere på bårhuset kan de träffa Andrea Smalls. Andrea är som de flesta varelser från Det Okända väldigt egostisk och villig att göra upp en deal med RPna för att få överleva. Om de gör upp dealen med henne kommer de att få en kopparnyckel och en kod. Båda dessa behövs för att öppna ett kassaskåp senare under äventyret. Om RPna bara får tag på nyckeln så kan koden hittas senare i äventyret. Huset vid kyrkogården kommer ge dem fler ledtrådar och låta dem möta sin huvudmotståndare. Här kommer de hamna i en konfrontation med Varulven och inse att deras brist på silverkulor sätter dem i en väldigt ogynnsam situation. Det första mötet med varulven bör kanske ske med en viss ”snällhet” gentemot RPna för att äventyret inte ska bli för svårt, men det är fullt möjligt att detta är slutstriden.

Händelse 4: Jakten på silverkulorOm RPna överlever första mötet med varulven inser de snabbt att de befinner sig i en ogynnsam situation.

Deras brist på silverkulor är ett stort problem och resten av äventyret kommer bestå av att försöka införskaffa den ammution som är nödvändig för att kunna besegra sin motståndare. En rad ledtrådar kommer att leda dem runt mellan olika adresser och återbesök. Det viktigaste återbesöket är på Stardust Kasino där RPna får information som tyder på att John Barker blivit undanröjd (denna del av varelsernas plan har funkat – de lurade upp Barker till ytan). RPna kan få information som leder dem hem till Barker lägenhet där de kommer finna hans döda kropp. Med stor sannolikhet kommer RPna även att hitta ett av varelsernas tillhåll i stan – Black Tattoos, en tatueringsbutik som sedan länge varit stängd. Här kan de hitta en rad ledtrådar som kan påverka deras möjligheter att klara äventyret. Om alla ledtrådar faller på plats kommer RPna inse att varelserna har grävt ner deras vapen på kyrkogården i en av de färskare gravarna som de använt sig av för att dumpa sina uppätna lik (givetvis har de tuggat på några av de nedgrävda liken också). I den grav märkt ”Amy Stark” kan RPna hitta sina förlorade vapen och sin förlorade utrustning. Det är här som slutstriden kommer att utspelas.

FärdigheterFöljande färdigheter kan komma ha tillämpning i detta äventyr:

• Alla stridsfärdigheter• Låsdyrkning• Hypnos• Undersökning• Dramatik• Konsthistoria• Etikett• Spårning• Fotografering

VarelserDetta äventyr kommer att erbjuda RPna motstånd i form av en flock med likätare och en varulv. Även om likätarna är lika varandra på många sätt har de vissa individuella drag och förmågor som beskrivs här nedan. Men läs ändå igen den allmänna beskrivningen av likätare i häftet Det Okända på sidan 23. Samtliga likätare i äventyret använder besvärjelsen försköning för att dölja sitt verkliga utseende när de är i kontakt med människor och undviker då all kroppskontakt. Vid tillfällen som medför risk för kroppskontakt använder

Page 5: Chock - Minnesförlusten

de istället förmågan metamorfos för att hantera situationen.

Varulven (Loup Du Mal)STY 96 ITF 86PCN 32 TÅL 80VIGH 94 OVV 125VJST 62 SKRÄCK 8PER 30 ATT 3 / 95%Förflyttning: L70, F 0, S 0 Besvärjelser: Dimma, Minnesförlust, Skendöd (egen), Svärm (vargar), Spårlös, Sömn, TelekinesiIP: 1675 Varulven är RPna huvudmotståndare i detta äventyr, och utmaningen i detta äventyr består i att få tag på silverkulor (eftersom silverkulor vanligtvis är en del av standardutrustningen - något som RPna förlorat redan innan äventyret börjar). Läs igenom beskrivningen av varulvar på sidan 24 i häftet Det Okända och notera främst de egenskaper som beskriver Loup Du Mal. Denna specifika varulv i detta äventyr har utvecklat ett motstånd mot silver (men inte immunitet). Motståndet består i att varulven inte dör automatiskt när den blir skadad av ett silvervapen, utan istället fungerar silvervapen och silverkulor på ett sådant sätt att de ger SÅR (och förluster av TÅL), enligt tabellen för Väpnad Strid.

Likätare (Andrea Smalls) STY 80 ITF 50PCN 75 TÅL 100VIGH 90 OVV 110VJST 110 SKRÄCK 6PER 30 ATT 3 / 85%Förflyttning: L70, F 0, S 0 Besvärjelser: Animering av döda, Fest, Förmörkelse, Försköning, Förvrängd syn, , Metamorfos, Tystnad. IP: 770

Detta är flockens enda kvinnliga likätare. Hennes mänskliga skepnad presenterar henne som en vacker rödhårig kvinna mellan 25-30. Hon jobbar som obducent på det lokala bårhuset i Santa Monica (vilket nästan är som ett restaurangjobb för en likätare). Trots att hon befunnit sig i den kända världen några år ser hon fortfarande mänsklig ut, även om hennes djuriska tendenser ibland skiner igenom.

Likätare (Jack Stanton)STY 75 ITF 60PCN 80 TÅL 60VIGH 78 OVV 110VJST 64 SKRÄCK 6PER 18 ATT 3 / 77%Förflyttning: L70, F 0, S 0 Besvärjelser: Animering av döda, Förmörkelse, Försköning, Förvrängd syn, Metamorfos, Tystnad. IP: 660

Den likätare som är känd som Jack Stanton är den som varit i Kates lägenhet och försökt undanröja alla tillgängliga bevis. Han är lite mäktigare än sina övriga flockmedlemmar, men egentligen inget viktig person.

Övriga likätare (2 st)STY 75 ITF 60PCN 75 TÅL 60VIGH 75 OVV 110VJST 75 SKRÄCK 6PER 30 ATT 3 / 75%Förflyttning: L70, F 0, S 0 Besvärjelser: Animering av döda, Förmörkelse, Försköning, Metamorfos,. IP: 440

Dessa två likätare kan komma att dyka upp på kyrkogården i händelse 4 under slutstriden. Det är helt upp till CM att avgöra hur dessa likätare skall spelas ut i äventyret.

ISP Det finns några ISP som kan komma att ha betydelse för äventyret beroende på vad RPna väljer att göra. Den övergripande principen är att alla ISP har 50 i samtliga grundegenskaper, med undantag för vakterna på Kasinot som har 70 i STY och därmed ett slagsmåls-värde på 60. Bill Stark har också 50 i samtliga egen-skapsvärden och eventuella färdigheter bestäms av CM. Det är dock inte tänkt att Bill skall fylla någon större funktion i äventyret. Det förekommer en mängd poliser i äventyret trots att dessa kanske aldrig gör entré i själva händelseförloppet. Samtliga poliser har 50 i alla egenskapvärden, men Lärarens nivå i pistol (L80) samt Elevens nivå i Stridskonst (E75). Förmodligen kommer RPna aldrig att hamna i bråk med polisen, men i händelse av ett sådan scenario gäller dessa värden. Trots att polisen spelar en passiv roll i detta äventyr är den ändå en

Page 6: Chock - Minnesförlusten

väldigt viktigt faktor i spelet eftersom Polisen jagar RPna och utgör ett hinder för deras möjligheter att röra sig fritt. CM bör hålla i åtankarna att våld mot polisman kan förvärra RPnas situation enormt i händelse av en arrest.

Att spela äventyret Tanken är att detta äventyr skall erbjuda en utmaning utöver det vanliga för spelarna. De börjar ett äventyr där de inte vet vad som har hänt eller varför de är där. De måste ta reda på vem deras motståndare är och försöka återskapa minnet av de senaste timmarna som bara verkar ha försvunnit. En väldigt viktig faktor i detta äventyr är att RPna är utan vapen. Tanken är att de ska vara beroende av sina slagsmålsvärden och närstridsfärdigheter mer än vanligt (fast somliga använder ju bara närstridsfärdig-heter i alla fall). Det finns en del vapen utspridda i äventyrets som de kan hitta, men eftersom den obeväpnade situationen är väldigt viktig bör CM inte göra det för lätt för RPna att hitta vapnen. De kan trots allt komma tillbaka senare i äventyret och leta efter vapnen på de platser där de redan varit. Polisen kommer vara väldigt mycket i bakgrunden under detta äventyr eftersom RPna kommer försöka undvika dem, men det är ändå viktigt att denna bak-grunds roll är så pass påtaglig att RPna känner att deras rörelsemöjligheter begränsas. CM får gärna kasta in lite situationer där RPna blir tvungna att gömma sig för en passerande polisbil eller liknande. Varelserna och situationen i sig utgör en väldigt viktig faktor. Det är en väldigt hånfull situation de befinner sig i eftersom varelserna lät dem leva trots att de uppenbarligen måste varit försvarslösa och helt i varelsernas våld någongång under den tidigare dagen. Om CM kan skapa känslan av att varelserna leker med dem, hånar dem, och iakttar dem så kan det förbättra äventyret. Om inte annat borde de utgå från att deras huvudmotståndare är väldigt mäktig eftersom han/hon/den/det valt att placera dem i denna situaiton istället för att döda dem rakt av. Med andra ord är det tänkt att RPna skall känna sig väldigt underlägsna och utsatta under detta äventyr. Om CM kan skapa en sådan stämning är halva jobbet redan gjort. Lycka till!

Page 7: Chock - Minnesförlusten

När äventyret börjar befinner sig RPna inne på toaletten på en stängd och övergiven bar. De har alla blivit utsatta för besvärjelsen Sömn och minnesförlust. Läs texten nedan när äventyret börjar.

Ni börjar långsamt vakna ur en tung sömn som övergår i en dimma av yrsel och illamående. Det känns som om ni varit uppe flera nätter i rad, och till en början kan ni varken fokusera eller tänka klart – men när intrycken börjar ta form inser ni att ni ligger på golvet i ett mörkt rum. Det ser ut att vara en toalett; förmodligen på en restaurang eller en bar. Allting är smutsigt och väggarna är fulla av klotter. Stanken av mänsklig avföring och urin sticker i era näsor och till en början är det svårt att andas. Ni inser att ni inte har någon aning om var ni är eller hur ni kom hit. Och när ni tänker efter inser ni även att ni inte har några minnen alls av de senaste timmarna. Det sista ni minns är att ni anlände till Santa Monica Airport i Kalifornien för att ta del av ett nytt uppdrag. Ni satte er i en taxi för att möta Kate Sanchez, en av SAVEs högt uppsatta ledare – hon skulle informera er om uppdraget och förse er med all nödvändig utrustning. Men ni har inget minne av att ni kom fram till mötet. Taxiresan är erat sista minne innan ni vaknade inne på toaletten. Ni staplar ostadigt upp från golvet. En ränna av smutsiga handfat, spruckna speglar och en pissoar pryder den ena väggen. På andra sidan mittemot är en uppsättning toalettbås. På en av kortväggarna är en stängd dörr.

Om RPna är smarta så kollar de sina fickor. De har inga vapen, utan är helt obeväpnade, men alla deras pengar, klockor, smycket osv. är kvar. Detta borde ge dem en ledtråd om att det inte rör sig om rån. De borde även börja fundera över varför de överhuvudtaget

fortfarande är i livet. Om de genomsöker toaletten så kommer de att hitta en blodig kniv inne i ett av båsen. Läs texten nedan.

Genomsöka toalettenInne i ett av båsen, gömd bakom en av toalett-stolarna, hittar ni en blodig kniv. Blodet har ännu inte torkat och små pölar har samlats på det smutsiga kakelgolvet.

Att blodet inte har torkat borde ge RPna en vink om att kniven har använts nyligen. Om ingen kommer på det kan CM låta dem slå en allmän kontroll för ITF. En

lyckad kontroll innebär att någon inser detaljen. Blodet på kniven kommer från Kate Sanchez.

Försöker öppna dörrenLäs texten nedan när någon av RPna försöker öppna dörren.

Du tar ett fast grepp om handtaget och konstaterar snabbt att dörren är låst. Det finns ingen nyckel eller annan mekanism för att öppna dörren, endast ett tomt nyckelhål. När du släpper handtaget känner du att något klibbigt har fastnat i din hand. Baksidan av handtaget var insmetat med blod och du har det nu på dina fingrar.

Varelserna har smetat in blod på handtaget för att öka chansen att Rpnas fingeravtryck blir inblandade. Blodet är givetvis från Kate Sanchez. Dörren kan dyrkas upp om någon av RPna har färdigheten Låsdyrkning. Det räcker med en fram-gångsrik allmän kontroll. Alternativet är att bryta upp dörren, vilket kräver att en RP lyckas få ett A-resultat på en särskild kontroll (RPna kan givetvis jobba till-sammans och lägga ihop sina poäng för STY när de gör kontrollen).

Händelse 1: Uppvaknandet

Page 8: Chock - Minnesförlusten

Om de inte lyckas komma ut så är det risk att polisen hinner dit och arresterar dem för mordet. Det finns ju inga droger i deras kroppar som stödjer ett hävdande om sömn eller minnesförlust (framför allt inte om dom är flera och har blod från offret på sina fingrar, samt mordvapnet där inne).

Dörren öppnasDörren öppnas inåt med ett lätt knarrande. Utanför är en mörk korridor. Golvet och väggarna i korridoren är renare än inne i badrummet. Rakt framför er, på andra sidan korridoren är ytterliggare en dörr, märkt med en text som upplyser om att det är damernas rum. Korridoren fortsätter åt både höger och vänster. Gången åt vänster fortsätter ned i en återvändsgränds med en stängd dörr på sidan. Den högra gången verkar mynna ut ett större rum som tycks vara en övergiven bar.

Om RPna går in på damernas toalett så ser den identisk ut mot den från vilken de kom, sånär som på att den är spegelvänd och mycket renare och fri från klotter. Dörren längst ned i korridoren leder ut i gränden. Läs texten nedan om RPna går ut där.

Gränden (vänstra gången)Dörren längst ned i korridoren är olåst och öppnas utåt in i en gränd vid sidan av baren. Det är en kolsvart natt. I gränden ligger högar med kartonger och avfall. En överfull sopcontainer är placerad nere i hörnet tillsammans med en hög av svarta sopsäckar. Det är klotter på väggarna och diverse rester och smuts i form av trasiga brädor och lådor är utspridda överallt på marken. Allting tyder på att den här delen av staden ligger flera veckor efter med sopptömningen. När ni kommer ut ur gränden ser ni framsidan av baren. Det är en tegelbyggnad i två våningar och på det stora glasfönstret vid ingången är namnet ”Kate’s bar” skrivet i rosa. Det är helt mörkt inne i baren och endast en ensam gatulampa lyser upp platsen.

RPna kan givetvis ge sig av härifrån och kontakta SAVE eller något annat, men när de återvänder så kommer då baren vara full av poliser. Baren är låst och de kan inte komma in genom huvudentrén. Gränden var öppen endast för att det var där som likätarna tog sig ut.

Baren (Högra gången)Läs denna text när RPna bestämmer sig för att följa den högra gången in i baren.

Ni kommer ut i ett större rum som verkar vara en salong. Det är helt mörkt i detta rum och utanför verkar det vara natt, endast en ensam gatulampa lyser in genom det stora glasfönstret. Trots att det är spegelvänt kan ni läsa namnet ”Kate’s bar” på utsidan av fönstret. Här inne finns en välfylld bardisk strax till vänster om korridoren. Ett hav av bord och stolar är utspridda i mitten av rummet, och utmed väggarna på en upphöjd platå, är träbås med skinnklädda säten. Inramade tavlor av diverse kändisar pryder stolt väggarna. Den här delen av baren är väldigt ren och prydlig Till vänster, strax bakom bardisken, är en trätrappa som leder upp till andra våningen. På bardisken ligger en dagstidning.

Om någon av RPna läser dagstidningen kan de läsa rubriken ”Ronald Regan återhämtar sig efter cancer operation”. Tidningen är daterad till 1985. Bakom bardisken finns en hemlig dörr in till ett mindre rum där Kate har en gömd lokal för hazardspel. Om någon av RPna undersöker bardisken och sprithyllan så måste de klara en allmän kontroll för ITF med en modifikation på –40% för att upptäcka låsmekanismen. En person mer färdighet i Undersökning kan istället använda sitt färdighetsvärde (utan modifikation). Läs texten nedan om de hittar det hemliga rummet.

Bakom en av flaskorna i sprithyllan är en liten låsmekanism som öppnar en dörr. Sprithyllan glider tyst åt sidan och avslöjar en mörk gång som leder in i ett mindre rum bakom baren.

Page 9: Chock - Minnesförlusten

Inne i rummet finns en liten spelhall i miniatyr. Väggarna är klädda i röd tapet vilket skär sig perfekt mot det gröna roulettbordet mitt i rummet. I ena hörnet är ett blackjack bord och mot den närmaste väggen står tre spelautomater. På den bortre väggen är en brun skinsoffa bakom ett ljust träbord. Ytterliggare en bardisk i miniatyr är placerad nere i ett hörn. Det verkar som att det här rummet används för olagliga spelaktiviteter och diverse avskilda möten.

Om RPna flyttar på skinsoffan så kommer de att hitta en liten lucka i golvet. Luckan är lätt att öppna och avslöjar ett litet utrymme där Kate har gömt undan lite vapen. Där nere finns:

2 st revolvrar (oladdade)1 st Automatpistol (oladdad) – finns inga magasin1 st låda med revolver ammunition (innehåller 4 kulor)2 st Knivar/dolkar1 st Hagelgevär (oladdat)1 st Låda med hagelpatroner (Innehåller en patron)

Det finns inget annat i rummet som är av intresse för RPna annat än att de kan inse att Kate har en svaghet för hazardspel. Om RPna inte kommer på att flytta på soffan så kan en RP som lyckas med en allmän kontroll för ITF (med en modifikation på –30%) skymta att det verkar vara något under soffan.

Andra våningen i BarenLäs texten nedan när RPna bestämmer sig för att gå upp andra våningen i baren.

Trappan är så bred att ni kan gå två personer i bredd. Vid toppen av trappan börjar ännu en korridor, som några meter bort slutar vid en stängd dörr. Dörren har grumlat glas som gör att man inte kan se in. Ordet ”kontor” är skrivet med stora svarta bokstäver mitt på glaset.

Om RPna känner på dörren så är den olåst och går lätt att öppna.

Dörren glider ljudlöst upp och ni tittar in i vad som verkar vara ett välstädat och organiserat kontor. En kvinna ligger lutad över skrivbordet på andra sidan rummet och till en början ser det ut som att hon sover. Men när ni kommer närmare märker ni blod som droppar ner i klumpar på golvet bakom skrivbordet.

Fortsätt läsa texten nedan om RPna undersöker eller går närmare kroppen.

När ni kommer närmare ser ni att kvinnan vid skrivbordet är Kate Sanchez, och precis som ni misstänkte är hon död. Det verkar som att hon blivit knivhuggen flera gånger i sidan, men det finns inga tecken i rummet som tyder på strid, inte heller finns det några blodspår annat än vid skrivbordet. Hennes ytterkläder och väska hänger snyggt och prydligt på sin plats på klädhängaren vid dörren. Allt tyder på att hon blev dödad i detta rum. Plötsligt hör ni ljudet av en polissiren någonstans i fjärran. Den låter ännu avlägsen, men ni misstänker att den kommer närma sig väldigt snabbt.

Likätarna använde helt enkelt sömn på Kate och dödade henne medan hon sov (vilket RPna inte hinner utreda nu, men kanske anar). De kan hitta Kates adress om de använder hennes telefonkatalog på kontoret (men den kan de även hitta i vilken telefonkiosk som helst som har telefonkatalog). Polisen är mycket riktigt på väg till baren. Likätarna har lämnat ett anonymt tips om ett mord (gissa vilket). RPna har cirka 2 minuter på sig innan polisen hittar till platsen (CM får avgöra vad de hinner på dessa minuter). Om de genomsöker Kates kläder, väska eller genomsöker henne så upptäcker de att alla hennes nycklar är borta. Anledningen är att likätarna stal hennes hemnycklar, bilnycklar och nycklar till baren för att lättare komma in i hennes lägenhet samt att de förhalar RPna. Om RPna väljer att försöka gömma sig i det hemliga spelrummet så är det stor risk att Polisen hittar dem. Alla RP måste lyckas med en allmän kontroll för TUR

Page 10: Chock - Minnesförlusten

(med en modifikation på –30%) för att inte bli upptäckta. Om någon av RPna misslyckas innebär det att Polisen hittar dem där inne och arresterar dem. Det är 12 st poliser som kommer att försöka arrestera RPna och samtliga är beväpnade med skjutvapen (se ISP i inledningen). Om RPna faktiskt lyckas gömma sig så kommer det dröja flera timmar (1T4+2 timmar) innan polisen lämnar platsen och RPna har då förlorat värdefull tid. Samma gäller om RPna väntar för länge (mer än 2 minuter), då kommer Polisen dit och kommer också att försöka arrestera dem. Om RPna däremot väljer att fly ut genom dörren bak i gränden så kommer de hinna undan (om de inte väntar för länge inom gränsen för dessa två minuter). Läs texten nedan när de flyr ut genom dörren i gränden. Om RPna ännu inte sett gränden läser du den texten först innan du läser texten nedan.

Ljudet av polissirener är nu väldigt nära, bara några kvarter bort. Ni skyndar er snabbt ut ur gränden mot gatan och hinner precis fly bort från platsen när ni ser polisbilarna komma runt hörnet och stannar framför baren. På avstånd ser ni hur de tar sig in och fler polisbilar anländer strax efter. De har alla dragna vapen vilket tyder på att de förväntar sig att stöta på motstånd där inne. Ni behöver hitta en plats där ni kan samla er och lägga upp en plan. Ni har ingen aning om varför ni befinner er här i Santa Monica eller vad som har hänt, men ni inser att Det Okända är inblandat och att ni måste reda ut härvan innan det är för sent.

RPna har inte så många val. De MÅSTE ta reda på vad som har hänt och vad de har hamnat i. Denna ambition börjar på nästa sida.

Page 11: Chock - Minnesförlusten

Händelse 2 utspelar sig efter det att RPna har lämnat baren. De är nu tvungna att försöka finna svaret på vad som har hänt och vad de har emot sig (även om de förmodligen har listat ut det grundläggande i situationen). Det finns tre alternativ tillgängliga för RPna i Händelse 2.

1. Häva minnesförlusten med hypnos2. Kontakta SAVE3. Besöka Kates lägenhet

Det är endast det första och sista alternativet som kan ge dem någon intressant information. Men för att äventyret inte skall vara för enkelt kan första alternativet endast ge dem begränsad information (men ändå tillräckligt för att komma vidare i äventyret).

ALTERNATIV 1: HYPNOSFör att detta alternativ ska fungera måste RPna hitta ett avskilt ställe där de kan agera i lugn och ro. Detta alternativ är alltså inte tillgängligt på baren i början av äventyret eftersom RPna med stor sannolikhet känner sig stressade där och dessutom har begränsat med tid. Möjligen kan de hitta ett hotell eller annan avskild plats som kan fungera för detta alternativ (CMs omdöme gäller). Den som har färdigheten får försöka en gång per RP (men inte på sig själv). Varje RP får som mest försöka bli hypnotiserad en gång under detta äventyr. Personen som har färdigheten måste klara en särskild kontroll och avläser resultatet nedan:

Misslyckas = Personen blir inte hypnotiserad. D = Begränsad framgång. Personen minns att resan från flygplatsen slutade vid Kate Sanchez lägenhet. Ni blev mottagna av henne personligen och blev informerade om att Det Okända var aktivt i Santa Monica. Hon tog fram ett block med anteckningar och började informera er.

C = Medelstor framgång. Hon hade funnit bevis för att en grupp varelser, möjligen likätare eller liknande, verkade i närheten av Woodlawn Cemetery i Santa Monica. Hon hade lokaliserat dem till ett hus i närheten av kyrkogården. Men ni kan inte minnas adressen eller hur huset såg ut. Av någon anledning dyker namnet John Barker upp bland minnena. B = Stor framgång. Ni åkte till Kates Bar där hon försåg er med vapen ifrån ett hemligt rum bakom bardisken. Sprithyllan hade en låsmekanism som öppnade dörren. Ni begav er därefter till huset vid kyrkogården. A = Fullständig framgång. Ni kom fram till huset strax före midnatt. Dörren var öppen. Er känsel varnade för att Det Okända var närvarande. Det var något obehagligt över huset. När ni alla klev in i vardagsrummet blev ni plötsligt väldigt trötta. Det var en trötthet som totalt övermannade er och ni sjönk alla motvilligt ihop på golvet i rummet. Därefter vaknade ni inne på toaletten inne på Kates bar.

ALTERNATIV 2: KONTAKTA S.A.V.E. Om RPna kommer över en telefon så kan de väldigt enkelt ringa till något av SAVEs kontor. Det kan kräva några samtal innan de inser att detta alternativ inte leder något vart. Läs texten nedan:

Efter ett par samtal till de vanligaste och mest rimliga kontoren inom SAVE kommer ni plågsamt fram till insikten att ingen verkar känna till uppdraget som Kate placerat i era händer. De säger alla att situationen är oroväckande, och att det enda alternativ de kan komma på är att hitta Kates anteckningar. De flesta uppdragsgivarna har alltid en samling anteckningar om de uppgifter och ledtrådar de hittat innan uppdraget delas ut till en grupp. Om ni lyckas hitta dessa anteckningar borde ni kunna återskapa uppdraget.

Händelse 2: Kunskapsjakten

Page 12: Chock - Minnesförlusten

Om RPna frågar efter Kates adress så kan SAVE givetvis hjälpa dem med den (men de säger den inte automatiskt eftersom de utgår från att RPna vet var hon bor). RPna har även möjligheten att kontakta SAVE och fråga om det bor fler SAVE medlemmar i området som de kan kontakta och ta hjälp ifrån. SAVE kan då hän-visa dem till Bill Stark som också bor i Santa Monica. Utöver dessa möjligheter kan SAVE inte göra så mycket för RPna. De kan inte hjälpa dem få vapen eller dylikt, det är på tok för lite tid.

ALTERNATIV 3: KATES HEM Det kanske mest givande alternativet för RPna är att försöka ta sig till Kates lägenhet. Adressen dit kan de få på många sätt, antingen genom telefonkatalogen, genom Bill Stark eller genom att kontakta SAVE. Om RPna söker igen telefonkatalogen så finns det endast en Kate Sanchez i Santa Monica (för att göra det enkelt). Adressen är Colorado Avenue 1243. Det dröjer ytterliggare några timmar innan polisen beslutar sig för att kontrollera Kates lägenhet eftersom inget verkar tyda på att mordet begåtts någon annanstans. Inte heller har de någon direkt anledning att skynda dit heller. Läs texten nedan när RPna kommer dit.Kates lägenhet ligger på Colorado Avenue 1243, ett lyxigare lägenhetskomplex i fem våningar. Kates lägenhet ligger på fjärde våningen. När ni kommer upp märker ni att dörren är olåst. Den öppnas inåt med ett lätt gnissel. Ni tittar in i en ganska lyxig lägenhet med fina möbler och en öppen spis på ena väggen. Över spisen hänger en japansk katana och en kastyxa i kors. I spisen brinner en brasa.

Det som brinner i brasan är Kates anteckningar om uppdraget. Det är fullt möjligt för RPna att ta Katanan och yxan. Den som har färdighet med tvåhandssvärd kan använda det som färdighetsvärde för svärdet (katanan). Om någon av RPna lyckas med en allmän ITF kontroll eller specificerar att de vill kolla vad som brinner i brasan läser du nedan.

Undersöker brasan / ITF-kontrollI brasan ligger vad som verkar vara resterna av en folder. Trots att nästan allt är sönderbränt kan ni se ordet ”SAVE” skrivet på det som är kvar. Ni lyckas snabbt plocka ut det ur brasan men finner att all information verkar ha brunnit upp. Det enda läsliga som finns kvar är två fragment av flera ark papper - ett namn” Jack Stanton” och frasen ”…thy längtar hem till K…”, resten av frasen är uppbrunnen och oläslig.

Namnet tillhör en av likätarna, det är ett alias som han använder till en lägenhet i stan. RPna kan enkelt hitta hans namn i telefonkatalogen (det finns bara en person i Santa Monica med det namnet – också för att göra det enkelt). Den fullständiga frasen ska vara ”Dorothy längtar hem till Kansas” och är lösenordet in till Kasinot. En RP som har färdighet i Dramatik eller Konsthistoria känner igen att det kommer från Trollkarlen från Oz om de lyckas med en allmän kontroll för färdigheten (de lyckas då lista ut frasen). Läs texten nedan om de genomsöker lägenheten LägenhetenYtterdörren leder direkt in i vardagsrummet. Här finns en soffgrupp i läder, ett glasbord, en öppen spis och ett skrivbord i mörkt ekträ. Två dörrar leder vidare härifrån, en i väster verkar leda ut i köket och en i norr in i sovrummet. Köket är alldagligt och doftar svagt av enkla kryddor. Sovrummet utmärks av en stor dubbel-säng med mörkblå klädnad. Här inne finns även en garderob och ett badrum. Allting i lägenheten verkar snygg och städat, men ändå får ni känslan av att någon varit här före er.

En person som har färdighet i Spårning eller Under-sökning kan med en lyckad allmän kontroll bekräfta att någon var här för mindre än 10 minuter sedan. Om personen använde spårning kan han också avslöja att den som var här inte var mänsklig, men han/hon kan inte avgöra vad för slags varelse det är frågan om. Den som faktiskt var här var ingen mindre än den Likätare som är känd som Jack Stanton. Om RPna letar igenom lägenheten hittar de inget av

Page 13: Chock - Minnesförlusten

intresse förutom Kates adressbok som ligger i översta lådan i skrivbordet och 600 dollar som hon har i en låda i köket. Det finns massor av namn i adressboken vilket medför att RPna inte kan urskilja dem på något sätt. Det enda namnet som sticker ut är ”Bill Stark” som är skriven på insidan av pärmen längst bak i boken. Det står tillsammans med en adress: 2150 Ocean Avenue. De hittar även ett reklamblad för Stardust Kasino instoppat i adressboken. Läs texten nedan för RPna när de är färdiga med lägenheten och är på väg att gå.

När ni är på väg mot dörren hör ni återigen ljudet av polissirener nedifrån gatan. Ni skyndar försiktigt ut ur lägenhetskomplexet och undviker precis poliserna som är på väg in. Ni avlägsnar er hastigt från platsen för att skapa en trygg distans mellan er och lagens långa arm Vad vill ni göra nu?

3.1 BESÖKA JACK STANTONRPna kan enkelt hitta Jack Stanton i telefonkatalogen. Det finns endast en person med det namnet och lägenheten är belägen på 124 Main Street. Läs texten nedan när RPna anländer till Stanton.

124 Main Street är ett mindre lägenhetskomplex beläget vid korsningen mellan Main Street och Hill street. Dessa byggnader är inte lika snygga som de i Kates område, uppenbarligen är den ekonomiska nivån lägre i denna del av Santa Monica. Stantons lägenhet är belägen på andra våningen och hela korridoren ger ett smutsigt intryck. Ni knackar på, och efter bara några sekunder hörs ett försiktigt rasslande i låset och dörren öppnas. En väldigt stilig och välklädd man med tilltalande anletsdrag stirrar förvånat på er, och ni får en känsla av att han känner igen er. ”Vilka är ni? Vad vill ni?” säger han irriterat och stirrar föraktfull på er.

Om RPna anfaller honom så kommer han att förvandlas och därmed avslöja sitt verkliga utseende

med vassa tänder, skarpa klor, och rovdjursaktiga missbildningar (se likätare s23 i häftet Det Okända). Men om RPna ber att få komma in läser du texten nedan.

Han stirrar ilsket tillbaka mot er och går sedan motvilligt med på att släppa in er. Han visar er genom en liten korridor in i vad som verkar vara ett vardagsrum. Lägenheten är väldigt liten och mörk, inte mer än 1 rum och kök. Det första ni slås av är att det luktar väldigt instängt och unket Gardinerna är fördragna, vilket gör att det är väldigt mörkt, men ni kan ändå se att allting är smutsigt och stökigt. Men samtidigt är det något underligt med det hela. Ni ser inga kläder eller andra saker ni vanligtvis förväntar er att se i en ostädad lägenhet: inga kläder som ligger framme, inga tallrikar, inga glas, inga bestick, inga pennor, papper, kortlekar osv. Helt enkelt ingenting som förklarar hur oredan uppkommit – inget som tyder på att någon egentligen bor här. Medan ni studerar rummet, vänder sig Stanton mot er. Hans ögon lyser nu skarpt röda. Ansiktet har fått rovdjursaktiga missbildningar i form av kraftigt käkparti, stora vassa tänder och spetsiga öron. Händerna är försedda med långa sylvassa klor och huden har fått en askgrå ton. Han är en likätare. Samma ögonblick som han vänder sig tycks rummet plötsligt börja smälta och ni får svårt att hålla balansen. Ni inser att han måste ha bjudit in er bara för att vinna tid för att läsa sin besvärjelse.Väggarna ser ut att smälta som varmt smör och möblerna tycks sjunka ned i golvet. Varelsen syns dock kristallklart i det smältande rummet, och ni ser förskräckt på när den kastar sig vrålande mot er med klorna utsträckta framför sig.

När Likätaren dör upplöses dess kropp i ett illaluktande moln av damm. Dess kläder blir däremot kvar, och om RPna söker igenom dem så hittar de en anteckningslapp där namnet ”John Barker” är skrivet med Kates handstil. John Barker är tjallaren som Kate använt sig av. Likätaren hittade lappen i Kates lägenhet och valde att spara den eftersom varelsen misstänkte vilken

Page 14: Chock - Minnesförlusten

relation som rådde mellan Kate och Barker. Men RPna kom innan varelsen hann sprida vidare eller själv undersöka informationen. John Barker är endast ett påhittat namn, men om RPna söker i telefonkatalogen hittar de 250 personer med det namnet i Santa Monica, och ingen av dem kommer förstå vad RPna pratar om.

3.2 BESÖKA BILL STARK Det kan vara bra att besöka Bill Stark eftersom han har information som Stanton saknar. Bill vet varför Kate begav sig till kasinot (men inte vem hon talade med). Stanton å andra sidan har information om vem hon talade med, men inte varför (även om han misstänkte det). Läs texten nedan när RPna kommer fram.

2150 Ocean Avenue är ett huskomplex i tre våningar och ligger nere vid kanten av Santa Monica State Beach. En tjock doft av tång och sjögräs ligger i luften. Det sövande ljudet från havet har en lugnande effekt och för ett kort ögonblick glömmer ni nästan bort varför ni är här. Starks lägenhet ligger på tredje våningen. Han är en ung man på 27 år, men har redan blivit tunnhårig. Han jobbar vanligtvis som kypare nere på en restaurang vid stranden, men hoppas kunna få ett bättre jobb i framtiden. Han är en aktiv medlem inom SAVE och är mycket nära bekant med Kate. De har löst flera uppdrag tillsammans och nyheterna om hennes död chockar honom rejält. Han undrar vad han kan göra för att hjälpa er.

Bill vet inget om Kates nuvarande aktiviteter eller uppdrag, eller om RPnas uppdrag. Men om de frågar om han vet något om var hon fick sin information så kan han hänvisa till en tjallare och informatör nere på Stardust Kasino, han vet att Kate använt tjallaren vid flera tillfällen, men han vet inte vad tjallaren heter eller hur han ser ut. Om RPna vill att Stark skall deltaga i äventyret och försöka hjälpa dem i striden så är det upp till CM om han antar utmaningen (han kan ju skylla på jobbet eller annat om CM inte anser att han ska vara med).

3.3 STARDUST KASINODet finns många sätt på vilka RPna kan ha hittat adressen till kasinot: kolla telefonkatalogen, för-frågningar, lokala annonser osv. Läs texten nedan när RPna tagit sig dig.

Trots sitt glamorösa namn är Stardust Kasino placerat i en mörk smutsig gränd. En smal trappa leder ner till en grå, solid ståldörr. Det finns inga skyltar, inga hänvisningar – en plats man inte uppmärksammar om man inte redan vet att den är där. När ni knackar på öppnas en tittglugg och två ögon stirrar misstänksamt ut i mörkret mot er. Ni ser att dörrvakten hastigt räknar erat antal, sedan säger han med bestämd röst: ”vad är lösenordet?”.

Det finns nu fyra stycken olika sätt på vilka RPna faktiskt kan ta sig förbi dörrvakten:

1. De kan lösenordet 2. En kvinnlig RP charmar vakten3. En muta 4. Dramatik (hittar på en lögn)

Om RPna kan lösenordet ”Dorothy längtar hem till Kansas” så kommer vakten att släppa in dem. Om en kvinnlig RP försöker charma sig in hos vakten så kan hon få honom att släppa in gruppen om hon lyckas få ett A-resultat på en kontroll för Direkt Påverkan (se sidorna 58-60 i Grundreglerna). Vakten har en VJST på 60, och riskerar inget viktigt genom att släppa in RPna, så han är inte rädd för att något ska hända (CM avgör hur det påverkar RPns chanser). Det är med andra ord inte någon risk att han förlorar jobbet genom att släppa in en och annan person då och då. Det tredje alternativet består i att försöka muta sig in (se grundreglerna sidan 60-61). Eftersom vakten inte riskerar något viktigt så är han inte omöjlig på den punkten, så låt det vara en sannolikhet på de rekommenderade 30% enligt reglerna (om inte CM anser att oddsen bör modifieras). Det fjärde alternativet består faktiskt i att en RP kan använda sig av färdigheten Dramatik för att hitta på en lögn eller historia som gör det rimligt att vakten kan tänkas släppa in RPna utan lösenord. Det krävs ett A-resultat på en färdighetskontroll för att vakten ska släppa in RPna, ett sådant resultat medför att RPn kommer på en historia som är så pass bra, samt spelar sin roll så övertygande att vakten faktiskt släpper in gruppen. Om RPn får ett B-resultat så är vakten osäker, men låt RPn då göra en allmän kontroll för TUR, ett lyckas slag innebär då att vakten trots allt accepterar historien och släpper in dem. Alla övriga resultat innebär att vakten inte köper historien och inte släpper in dem. Har RPna tagit sig förbi vakten en gång så kan känner han igen dem nästa gång de kommer, och släpper då in dem utan att bråka. Läs texten nedan när RPna kommer in på kasinot:

Page 15: Chock - Minnesförlusten

Regeln ger ifrån sig ett kraftigt ljud och den tunga ståldörren glider upp. Ni fortsätter genom en korridor in till ett större rum där en stor grupp människor samlas i ståhej kring en varierande mängd av spelbord. Allt från blackjack, poker, tärning och roulett tycks förekomma. Rummet är fyllt av glada skratt, rouletthjul, smattrande kort och glas som ringer genom en och annan skål. Efter ett tag kan man inte längre skilja ljuden åt och allting flyter samman i ett enda kompakt stoj. Servitriser hämtar flitigt drinkar och glas från baren på andra sidan rummet där en mellanålders bartender står och blandar drinkar.

Nu uppstår egentligen utmaningen att hitta tjallaren. För att göra det enkelt så är han givetvis där under kvällen (och hela äventyret). Om RPna vet hans namn kan de enkelt fråga efter honom (t.ex. genom att fråga bartendern). Läs då texten nedan där de hittar honom. Men om RPna inte vet vad han heter så är det ett stort problem. Det finns inte heller några uppenbara tecken på vem han är, utan han spelar spel precis som alla andra inne på stället och utmärker sig inte ett dugg. Han kommer inte heller ge sig till känna om RPna skulle råka fråga honom (och då har tur och faktiskt hittar just honom). Det enda sättet att få redan på vem han är (om de inte hittar hans namn hos Stanton) är att fråga Bartendern om det finns någon tjallare här (kanske genom att hänvisa till Kate?), men chansen att han svarar är liten, eftersom han inte vill svika förtroendet. Men bar-tendern är villig att peka ut John Barker om RPna lyckas med en av följande saker:

1. Hitta på en bra förklaring (Dramatik)2. En muta3. En flört från en kvinnlig RP.

Låt det dock inte vara för enkelt för RPna att få informationen på detta sätt eftersom det är tänkt att de ska hitta namnet hos Stanton. För att RPna ska lyckas med att hitta på en bra för-klaring (eller lögn) med hjälp av Dramatik, måste personen lyckas med att få ett A-resultat på en särskild kontroll. Detta måste ske med en modifikation på –30%. En muta behandlas på samma sätt som med

dörrvakten, fast det är endast 15% att bartendern är ohederlig. Bartendern har en VJST på 50 och ogillar att svika förtroendet. En flört måste ske med en modifikation på –40% eftersom Bartendern inte vill svika förtroendet. Det räknas givetvis som ett försök till Direkt Påverkan (sidorna 58-60 i Grundreglerna). RPna får som mest försöka med en av sakerna ovan och endast en gång. Om RPna misslyckas blir bartendern misstänksam eller irriterad och vägrar hjälpa RPna. De har alltså bara ett försök på sig att försöka få informationen från bartendern. Läs texten nedan när RPna får reda på vem John Barker är.

I hörnet, nere vid det ena blackjack bordet sitter John Barker, en välklädd medelålders man som är både charmerande och stilig. Ni närmar er honom försiktigt och tillsammans med en presentation förklarar ni er relation till Kate Sanchez. John ser sig snabbt om i rummet och ber er följa med honom till ett av de avskilda båsen inne i kasinot. John ordnar med förfriskningar och öppnar samtalet med att förklara att han känner till både SAVE och Det Okända. Han har själv sett Det Okända i rörelse, men aldrig anslutit sig till SAVE. Han berättar att Kate har anlitat honom många gånger i många fall och han misstänker att er närvaro på kasinot har att göra med hennes senaste upptäckt. Ni förklarar situationen för honom och han beklagar det som hänt Kate. Han säger att hennes senaste upptäckt gällde underliga aktiviteter vid Woodlawn Cemetary här i Santa Monica. Hon upptäckte att nyligen nedgrävda lik blivit uppgrävda. Stölderna doldes dock väldigt snyggt så väldigt få av dem upptäcktes. Kate upptäckte att, vad hon tror vara en flock med likätare, är bosatta i ett hus i utkanten av Woodlawn Cemetary. Adressen är 724 Delaware Avenue. John rekommenderar även att ni uppsöker Dr Andrea Smalls på Santa Monicas bårhus, allt tyder på att hon är en av likätarna. Barker beklagar att han inte kan hjälpa er mer, men önskar er lycka till, och hoppas att han kan fortsätta hjälpa SAVE i framtiden.

Page 16: Chock - Minnesförlusten

Som jag nämnde tidigare i äventyret så är tjallarens riktiga namn inte ”John Barker”. Detta namn är endast ett alias som han använder sig av, vilket innebär att RPna aldrig kan hitta honom genom att titta i telefon-katalogen.

Page 17: Chock - Minnesförlusten

Händelse 3 utspelar sig efter det att RPna har talat med John Barker och beslutar sig för att uppsöka Bårhuset eller huset vid kyrkogården. Det är i denna händelse som RPna inser vad deras motståndare är för något, och att de är i desperat behov av att införskaffa silverkulor.

SANTA MONICAS BÅRHUS

Bårhuset ligger i nordöstra delen av Santa Monica. Det är en smutsig byggnad i två våningar. Entrén består av två glasdörrar bakom vilka en bred korridor fortsätter inåt i byggnaden. En snabb undersökning visar att entrédörrarna är olåst.

Läs texten nedan när RPna beslutar sig för att gå in i bårhuset.

Dörrarna glider lätt upp och ni kliver in i en bred korridor med ett litet tomt vaktbås till höger. Till vänster är en trappa upp till övre våningen där det administrativa kontoret är beläget. I slutet av korridoren är ytterliggare en trapp och en ramp som leder ned till förvaringsrummet och obduktionssalen. Hela byggnaden verkar tyst och övergiven.

Det finns inget av intresse på övre våningen, endast en uppsättning tråkiga kontor. Läs texten nedan när Rpna går ned i källaren.

Rampen i slutet av korridoren leder er ned till källaren som är det huvudsakliga förvarings-utrymmet. Korridoren kantas på bägge sidor av rum innehållande rader med skåpsdörrar av metall – det är tydligen utdragbara lådor för förvaring av lik. I slutet av korridoren är ytterliggare två svängdörrar.

RPna hittar inget av intresse om de genomsöker de olika förvaringsrummen. Om de går genom svängdörr-arna kommer de däremot in i obduktionssalen. Läs texten nedan när de går in.

Ni kommer in i ett mörkt rum som tycks vara en obduktionsal. På ett av stålborden framför er ligger ett färskt lik, och bredvid står en rödhårig kvinna böjd över det. Hon tittar förvånat upp när ni kommer in i rummet. Hennes mun är täckt av blod och köttslamsor. Hon stirrar ett kort ögonblick på er och fortsätter sedan tugga på ett litet köttstycke som hänger ut genom mungipan. När hon är färdig, böjer hon sig återigen ned, tar ännu en bit av liket och fortsätter tugga – nästan som om hon inte visste att ni var där.

Det råder ingen tvekan om att hon är en av likätarna. Trots den blodiga ansiktsmasken och primitiva måltiden kan ni inte undgå att notera hennes skönhet. Hon ser ut att vara mellan 25-30 år gammal, men ni inser att skenet med stor sannolikhet bedrar. Hon böjer huvudet bakåt och låter den sista tuggan glida ned med ett sörplande ljud, sedan tittar hon på er och kliver undan från liket. ”Detta var oväntat” säger hon och lägger huvudet på sned. ”Jag trodde att ni skulle vara i fängelse, eller åtminstone på flykt vid det här laget”. Hon skakar på huvudet och säger sedan: ”Men se hur jag uppför mig, jag har inte presenterat mig, jag ber om ursäkt, ni överraskade mig mitt i maten - jag är Andrea Smalls, en av era motståndare”. Hon rör sig runt liket så att båren placeras mellan er och henne, sedan fortsätter hon prata. ”Skulle det vara möjligt för er att ... kanske ... överväga att låta mig leva? Jag skadar egentligen inte någon … jag lever av att äta döda … men dödar dem inte själv. Är det möjligt för oss att nå en överenskommelse? Att jag erbjuder er något i utbyte mot att vi skiljs åt utan strid denna gång?

Händelse 3: Kyrkogården & Bårhuset

Page 18: Chock - Minnesförlusten

Andrea är en av de få varelser från Det Okända som faktiskt erbjuder RPna ett genuint utbyte av fördelar. Hon vill överleva och är villigt att köpslå om sitt liv (även om den information och hjälp hon är villig att ge RPna är begränsad).

Andrea skall dock inte underskattas, hon är ond rakt igenom, men vill överleva, och är villig att hugga sina… vänner? … i ryggen för att uppnå det målet. Läs texten nedan om RPna väljer att lyssna på förslaget.

Lyssnar på förslaget

Ett litet roat och svårtolkat leende sprider sig över hennes läppar. ”Den här skulle kunna komma till nytta” säger hon och tar fram en kopparnyckel som hon har i en kedja runt halsen. ”Om ni låter mig gå så får ni denna, jag är övertygad om att den kommer vara till nytta för er.

Nu kan Rpna första tanke vara att de kan döda henne och ta nyckeln. Om de väljer detta alternativ läser du alternativet ”strid” nedan. Men Andrea utgår från att RPna förstår att det finns mer information som de inte erhåller om de inte låter henne leva. Om de väljer att lyssna på henne eller accepterar hennes förslag så läser du texten nedan.

Hon tar av sig nyckeln och lägger den på båren framför sig. Hon tittar på er och kastar sedan en hastig blick på telefonen i hörnet av rummet. ”När jag kommit upp på gatan, ringer jag ned till er och berättar det ni behöver veta”. Hon små-ler och ett oroväckande skratt hörs genom rummet. Sedan börjar hon långsamt gå mot utgången, men håller er hela tiden under uppsikt ända tills hon försvinner ut genom svängdörrarna.

Om RPna bestämmer sig för att anfalla henne i detta läge går du ned till texten som är märkt ”Strid”. Om de däremot förväntar att hon ska hålla sitt löfte fortsätter du med att läsa texten nedan.

Minuterna känns som timmar medan ni stirrar på telefonen - inget samtal kommer. Ni går till bordet och plockar upp nyckeln. Det är en lång grov-huggen nyckel i koppar som förmodligen passar till

ett grovt metallskåp, kanske ett filkabinett eller kanske ett kassaskåp. Plötsligt ringer telefonen. Ni lyfter luren och hör Andreas röst på andra sidan. Det enda hon säger är tre nummer: ”46-12-84”, sedan lägger hon på och tystnaden ersätts av en utdragen kopplingston.

Andrea stod vid sitt ord, men valde att inte berätta vad nyckeln används till. Informationen är dock tillräcklig för att Rpna ska kunna få tag på sina vapen i kassaskåpet.

Strid med Andrea

Hennes ögon lyser plötsligt röda och ett hest morrande sipprar fram mellan en blottad rad av sylvassa tänder. Hennes händer fylls med kraftiga klor och ett obehagligt mörker tycks fylla obduktionssalen när hon kastar sig emot er.

CM får avgöra om likätaren använder besvärjelsen För-mörkelse när hon anfaller (kräver att hon vinner initiativet), eller om det bara är en stämningsbeskriv-ning i texten ovan.

Likätare (Andrea Smalls) STY 80 ITF 50PCN 75 TÅL 100VIGH 90 OVV 110VJST 110 SKRÄCK 6PER 30 ATT 3 / 85%Förflyttning: L70, F 0, S 0 Besvärjelser: Animering av döda, Fest, Förmörkelse, Försköning, Förvrängd syn, , Metamorfos, Tystnad. IP: 770

Anledningen att RPna får möjligheten att förhandla med Andrea är delvis att detta äventyr ställer dem inför ovanliga problem (de saknar sina vapen), vilket innebär att striderna kostar på mer. Dessutom är det inte helt orimligt att en varelse kan föredra att överleva (för att kunna hämnas en annan dag).

HUSET VID KYRKOGÅRDENLäs texten nedan när RPna bestämmer sig för att besöka huset vid kyrkogården. De anländer någon

Page 19: Chock - Minnesförlusten

gång mellan midnatt och två på natten. Varulven befinner sig ute på kyrkogården när RPna anländer och den använder dimma för att dölja sin närvaro.

Det är en kylig natt i mitten av augusti månad. Höstluften känns rå och kall när ni närmar er 724 Delaware Avenue, en spöklik träbyggnad vid utkanten av Woodlawn Cemetary. Huset sträcker sig två våningar högt mot den mörka natthimlen. En trasig trappa leder upp till en smutsig veranda täckt av spindelväv och bråte. Trots husets vanskötsel finns tecken på att det fortfarande används – dörrhandtagen är mindre smutsiga än resten av huset, och genom de smutsiga fönstren syns några nyare möbler och skåp. När ni närmar er huset märker ni en tjock dimma som plötsligt börjar rulla ut från kyrkogården. Ni vet inte om det bara är inbillning, men kvällsluften känns plötsligt kallare. På andra sidan gravplatsen ser ni den lågt liggande fullmånen titta fram mellan dimtäckta gravstenar och monument. Ett lätt knarrande ljud hörs från huset. När ni vänder er om ser ni ytterdörren som långsamt glider upp med ett lätt gnissel. Ni får känslan av att er närvaro är både uppmärksammad och väntad.

Om RPna ger sig ut på kyrkogården så kommer de inte att hitta Varulven, den kommer hålla sig på ett säkert avstånd i dimman och unvika dem. Avsnitten nedan beskriver husets insida. Börja med att läsa verandan och sedan entréhallen. Varulven kommer inte komma in i huset förrän RPna befinner sig i uppehållsrummet på andra våningen. Det är varulven som använde Telekinesi för att få dörren att glida upp.

NEDRE VÅNINGEN CM får själv välja hur orienteringen i huset går till. Antingen låter du spelarna får kartorna i Spelarinformation 1 eller så låter du dem orientera sig utifrån beskrivningarna.

VerandanDet torra trägolvet knackar under er tyngd när ni kliver upp på verandan. Husets väggar har börjat ruttna och den mörka färgen lossnar i flagor. Dörren är dock renare än den övriga delen av

framsidan. Dörren står på glänt och innanför ser ni en smutsig entrehall som väntar på er.

Läs texten nedan när RPna bestämmer sig för att gå in i huset. Om någon av dem bestämmer sig för att stanna utanför och vakta får du hitta på någon ursäkt för att försöka få dem att hålla ihop gruppen (annars får du anpassa händelserna efter bästa möjlighet).

EntréhallenGolvet i entrehallen är täckt av ett ojämnt lager damm och smuts. Allting tyder på att någon eller något har rört sig fram och tillbaka i hallen. Luften inne i huset är torr och unken. Strax till vänster framför är en trappa som leder upp till andra våningen. Till höger fortsätter en korridor åt öster, och en öppning i väster leder in i vad som verkar vara ett vardagsrum. Entrehallen är för övrigt helt tom på möbler och utsmyckningar, sånär som på ett trasigt nyckelbord strax innanför dörren. Även väggarna inne i huset tycks ha sett sina bästa dagar.

Det finns inget särskilt av intresse i entréhallen. RPna är fria att undersöka den, men kommer inte hitta något användbart.

VardagsrummetVardagsrummet är till största delen en tom öppen yta täckt av damm och smuts. Mitt i rummet står en ny soffa och en trasig träpall. Bakom trasorn av en uppsättning gamla gardiner är en rad fönster som stirrar ut i det svarta natt mörkret. Ett gammalt trasigt skåp är placerat mot den östra väggen. I söder är en halvöppen trädörr.

Det finns inget av intresse i vardagsrummet. Den halv-öppna trädörren leder in i matsalen.

MatsalenDen halvöppna dörren leder in i vad som verkar vara matsalen. Ett avlångt träbord, täckt av damm och smuts är placera mitt i rummet. Runt bordet är en uppsättning trasiga stolar. På norra väggen är två fönster och på den västra är endast ett. I mörket utanför ser ni att dimman nu börjat slingra sig runt huset och krypa tätt intill fönstren och väggarna. I öster är ännu en halvöppen dörr. I övrigt är rummet tomt.

Page 20: Chock - Minnesförlusten

En RP som lyckas med en allmän kontroll för ITF kan upptäcka att lagret av damm på golvet är helt jämt fördelat - det finns inga fotspår eller andra tecken på att någon skulle vistats i detta rum på väldigt länge (till skillnad från hallen).

KöketDenna dörr leder in i köket. En trasig köksbänk löper längsmed två väggar. Det finns inga köksredskap eller möbler i detta rum. Allt är täckt av ett tjockt lager damm och smuts. I norr finns ett fönster. Det finns inga andra vägar ut ur detta rum.

Även detta rum är utan intresse för RPna. Om en RP lyckas med en allmän ITF (eller lyckades i förra rummet) så upptäcker han att även detta rum saknar fotavtryck och att lagret av damm är jämnt fördelat - det finns inga tecken på att någon skulle varit i rummet på väldigt länge.

HallenHallen fortsätter österut förbi en stängd dörr och svänger sedan norrut där den efter några meter slutar framför ännu en dörr. Golvet i hallen är täckt av damm som antyder att någon eller något nyligen rört sig genom den. De yttre väggarna består av fönster som tittar ut mot kyrkogården - endast några få gravmonument och träd tittar upp över dimman som nu börjat krypa upp på verandan utanför.

Om RPna går in genom första dörren kommer de in i skafferiet, medan den andra dörren bakom hörnet leder in i gästrummet.

SkafferietEtt mörkt utrymme med tomma hyllor täckta av ett tjockt lager damm. Rummet verkar helt tomt och oanvänt sedan lång tid tillbaka.

Det finns inget av intresse i skafferiet.

GästrummetDörren i slutet av hallen leder in i ett välmöblerat rum som inte visar några som helst tecken på damm eller smuts. Väggarna är klädda med gröna tappeter och gammaldags vägglampor som sprider ett svagt gult sken i hela rummet. Ett skrivbord i

ljust ekträ är placerad under ett av fönstren. I västra delen av rummet är ett mörkt klädskåp och en säng. På golvet bredvid sängen är en svart likkista.

Om RPna öppnar kistan finner de att den är tom (det finns inga vampyrer i detta äventyr). Kistan är endast till för att missleda RPnas misstankar och få dem att tro att de har fler och mäktigare motståndare än vad de egentligen har.

ANDRA VÅNINGENTrappan i hallen är enda sättet att komma upp till andra våningen (om inte RPna får för sig att klättra på väggarna eller andra konstigheter). Läs texten nedan när de går upp på andra våningen. Trappan i entréhallen knakar under er tyngd, men tar er utan problem upp till övre våningen. Hallen vrider sig som ett "L" runt trappan och bildar en avsats med ett räcke. Det finns tre vägar vidare härifrån. En stängd dörr nere i sydöstra hörnet i slutet av ena avsatsen, och en stängd dörr i väster. I sydväst är en öppning utan dörr som tittar in i ett större rum som verkar vara ett uppehållsrum.

Om RPna väljer att gå in genom den sydöstra dörren kommer de in i sovrummet. Den västra dörren leder in till arbetsrummet. Den sydvästra öppningen leder in i uppehållsrummet.

SovrummetDörren är olåst och öppnas innåt med ett svagt knarrande. Ni kommer in i vad som tydligen varit ett sovrum. Här finns en gammal säng av trä, som ser helt fallfärdig ut. I den östra delen finns en öppen spis, men den innehåller ingen aska. Fönstren i den södra väggen är förbommade med brädor. Ett ruckligt klädskåp som saknar en dörr är placerat i det nordvästra hörnet. Allting här inne är smutsigt och dammigt. Det verkar inte som att detta rum använts på väldigt länge.

Det finns inget av intresse i detta rum. Möjligen kan CM låta RPna tillverka några träpålar eller liknande av de trasiga möblerna, men mer av intresse än så finns inte i detta rum.

ArbetsrummetNi kommer in i vad som tydligt är ett arbetsrum.

Page 21: Chock - Minnesförlusten

Till skillnad från största delen av övriga huset så är detta rum snyggt och välstädat. Ett skrivbord är placerat invid det norra fönster och en uppsättning låga bokhyllor löper längsmed den södra väggen - dock är de nästan tomma på litteratur. De gröna tapeterna och mörka gardinerna ger ett varmt och hemtrevligt intryck.

Om RPna genomsöker rummet hittar de ett visitkort från en Tatueringsbutik vid namn "Black Tattoos" i Santa Monica. Adressen är 24 Fraser Avenue. Kortet ligger i översta skrivbordslådan.

UppehållsrummetDörröppningen leder in i ett stort rymligt rum som tycks vara ett uppehållsrum eller en salong. Möblerna är av ett äldre, lyxigare slag och ser ut att höra hemma i en gammal film från 40-talet. Framför en öppen spis i marmor står en soffgrupp med ett litet träbord. På träbordet står ett askfat och inne i spisen ligger en hög med aska. Fönstrena täcks av tjocka gardiner från golv till tak vilket skapar en känsla av instängdhet och hemlighetsmakeri. Mellan gliporna kan ni se gatulamporna i nattmörket utanför. Det är en blandad stämning över rummet. Samtidigt som det utstrålar en mysig och hemtrevlig värme är det något obehagligt och skrämmande över det. Men ni kan inte sätta fingret på vad som skapar detta splittrade intryck. Rummet innehåller svaga spår av en underlig doft ni inte kan identifiera - en blandning av rök och torr förruttnelse.

Doften är från människokött som bränts i den öppna spisen. Likätarna har kastat in de mindre intressanta delarna och eldat upp dem för att undanröja spåren av sin aktivitet. Läs texten nedan när Rpna börjar söka igenom rummet eller om de bestämmer sig för att lämna rummet. Ett högt, knarrande ljud, som från en dörr som öppnas hörs från nedervåningen. Lugna fotsteg hörs i hallen. De fortsätter i riktning mot trappan och ett lätt knakande hörs när det första trappsteget viker sig under besökarens tyngd. Gatulycktorna som lyser in genom den öppna ytterdörren projicerar skuggan av en mansgestalt mot den

norra väggen i övre hallen. Besökaren rör sig lugnt och självsäker upp till toppen av trappan där stannar han till. Ni står alla tysta kvar i väntan på att besökaren ska visa sig. Endast några få sekunder passerar och ni ser en välklädd man kliva ut ur skuggorna och in i rummet där ni står. Det är John Barker, informatören från Stardust Casino. ”Vad trevligt att ni kunde titta in” säger han med hånfull röst, ”vi har väntat på er”. ”Kate hade varit mig på spåret en längre tid, så det var dags att röja henne ur vägen. Det kändes som ett passande alternativ att försöka låta SAVE få skulden för hennes död - organisationen vill ju inte hamna under lagliga utredningar. Jag borde kanske dödat er direkt, när ni var här första gången, men jag kunde inte motstå frestelsen att låta SAVE ta skulden för hennes död, och det har utan tvekan varit väldigt underhållande att se er jaga era förlorade minnen under de senaste timmarna. Men nu är det roliga över, och det är dags för er att försvinna”. Hans ansikte får plötsligt ett underligt uttryck. Han tycks stelna till och ögonen börjar lysa röda samtidigt som ett underligt knakande sprider sig genom hela hans kropp. Ansiktet förvrids i smärta när käkpartiet plötsligt deformeras och börjar anta formen av ett varghuvud. Hela kroppen täcks av hår samtidigt som händer och fötter förvandlas till tassar med sylvassa klor. Förvandlingen är nu komplett, han är en varulv, en loup du mal. Han river av sig kläderna, lika lätt som om de varit av papper. I ett fruktansvärt morrande vrål blottar varelsen hotfullt de sylvassa tänderna som sticker ut mellan dess droppande käftar.

RPna har nog redan nu insett att de ligger väldigt illa till eftersom de inte har några silverkulor. Om de känner till vad en Loup Du Mal är (vilket är förutsatt) så inser de att situationen är mycket allvarligare än om varelsen varit en vanligt varulv. Varulven är givetvis inte John Barker, utan detta var endast en förklädnad (metamorfos) för att lura Rpna så att de inte ska söka hjälp hos honom senare i äventyret. Eftersom Rpna inte kan döda varulven i detta första möte så behöver CM inte vara alltför hård mot dem. Läs texten nedan om de lyckas få ned dess TÅL till noll eller om de lyckas få till en träff som CM anser

Page 22: Chock - Minnesförlusten

förtjänar att ge dem den extra tid som de behöver. Tanken är trots allt inte att detta ska vara slutstriden (även om det givetvis är fullt möjligt att Rpna inte klarar sig längre än såhär). Den sista träffen får varelsen att snubbla baklänges mot fönstret. Glaset krossas ljudligt och i en kaskad av skärvor ser ni varelsen ramla baklänges ut i mörkret. Ni hör den slå ned med en tung duns i marken nedanför. Instinktivt tittar ni ut genom fönstret. Det tar några sekunder för era ögon att vänja sig vid mörkret, men när de vant sig ser ni varelsen ligga orörlig på marken nedanför. Men ni inser att detta endast är en tillfällig seger, ni har inga silverkulor och kan därför inte avsluta striden. Varelsen kommer snart att ha återhämtat sig till full styrka och då kommer ni nog inte att ha samma tur. Det är ont om tid.

CM får avgöra hur lång tid RPna har på sig. Om Rpna stanna för länge så kommer varulven givetvis vakna till liv och ge sig på dem igen (och denna gång kommer den inte att vara lika snäll). Om Rpna ännu inte har hittat visitkortet med adressen till Tatuerar butiken. så får CM avgöra hur många rum de hinner söka igenom. Det bästa är nog att lämna huset snarast möjligt för att försöka finna silverkulor. Händelse 4 kommer handla om jakten på silverkulor och slutstriden mellan Rpna och varulven. Om någon av Rpna lyckas med en allmän ITF kontroll (efter striden) så inser de att varelsen inte helt uppförde sig som eller lät som John Barker, detta borde ge dem en vink om att det inte är samma person. En person som har färdigheten Drama inser detta direkt (eller direkt efter striden). Det är i slutändan upp till CM att avgöra om Rpna på något annat sätt kan lista ut att det inte var John Barker. Håll även i minnet att en Loup Du Mal kan dödas genom att den kommer i kontakt med blodet från en person som offrar sig liv för att skydda andra (se häftet Det Okända sidan 24). CM får dock avgöra vad detta innebär, det är inte klart uttryckt i spelreglerna om det bara räcker med att en person offrar sig (och faktiskt dör) eller om blodet måste taget från någon som dött då denne offrat sitt liv för andra. Äventyret bygger dock inte på att varulven skall dödas av en skvätt blod, men om CM accepterar spelarnas förslag så kan detta givetvis vara slutstriden. Annars fortsätter äventyret med händelse 4.

Page 23: Chock - Minnesförlusten

Händelse 4 inträffar när RPna lämnar huset och flyr från varulven. Läs texten nedan när dom lämnar huset.

Ni lämnar huset så fort ni kan och skyndar genom dimman bort från kyrkogården. När ni kommer till en av bakgatorna skär ett blodisande ljud genom det kalla nattmörkret – det är en varg som ylar alldeles i närheten.

Det uppenbara är givetvis att varelsen har vaknat till liv igen och börjat återhämta sig (se Varulvar i häftet Det Okända sidan 24). Varulven är snart tillbaka till sitt mest stridbara skick. Om RPna troget står och väntar på varulven kommer den mer än gärna dit och avslutar jobbet. Men om RPna är lite smartare än så, så bör de minnas att silverkulor är den del av SAVEs standard utrustning och att silverkulor därför bör finnas att hittas någonstans i äventyret. De har de följande fyra alternativ:

1. Gå till bårhuset om de inte redan gjort det (se händelse 3) och tala med Andrea Smalls.

2. Gå tillbaka till Bill Stark och se om han kan hjälpa dem.

3. Gå tillbaka till Stardust Kasion och leta efter John Barker (ifall de misstänker att han inte är varulven, eller om de bara vill undersöka hans lägenhet).

4. Besöka tatueringsbutiken ”Black Tattoos”

Om RPna aldrig hittade ledtråden som leder dem till Black Tattoos så är det upp till CM att avgöra vad som är rimligt. Om CM anser att Rpna kan hitta på en bra plan så finns möjligheten för en RP att smyga tillbaka till huset och genomsöka det – t.ex. kan de dela upp sig och försöka avleda varulven så att en person kan smyga sig tillbaka. Annars finns ytterliggare ett visitkort i John Barkers lägenhet, eftersom han vet en hel del om Det Okändas aktiviteter (även om han inte kopplat ihop butiken med Kates uppdrag).

4.1 ÅTERBESÖK HOS BILL Det är mycket möjligt att Rpna försöker ta sig tillbaka till Bill Stark för att se om han kan hjälpa dem med silverkulor (eller silvervapen). Om CM valde att låta Bill följa med Rpna så är denna del av händelsen inte aktuell under äventyret. Men om Bill aldrig anslöt sig till RPna så kan de besöka honom vid denna tidpunkt i spelet.

Ni skyndar er fram genom Santa Monicas gator tillbaka till 2150 Ocean Avenue. Det är något oroväckande över omgivningen. Havet är ovanligt tyst och några av gatulamporna närmast huskomplexet har slocknat. När ni kommer upp för trappan till tredje våningen ser ni att Starks dörr står på glänt. Någon har varit här före er, eller är kanske kvar. Ni lyssnar men hör inget.

Det som har hänt är givetvis att varulven besökt Bill Stark och avslutat hans tid här på jorden (redan innan den jagade upp RPna i huset vid kyrkogården). Om Rpna försöker använda sin Känsel, och lyckas, så kommer de känna spår av det okända, dock svagare spår vilket tyder på att det okända förmodligen inte är kvar. Läs texten nedan om Rpna väljer att gå in i lägenheten:

Dörren glider upp in i ett mörkt rum. Det svaga skenet från staden utanför avslöjar spår av strid – allting är i en enda oreda. Det första ni noterar när ni kliver in i rummet är en svag doft av djurpäls. Det är något smutsigt och fränt över doften, nästan som av förruttnelse. I det svaga skenet utifrån ser ni en sönderriven manskropp som ligger bakåtlutad över den omkullslagna soffan. Det är Bill Stark. Det verkar som att ett stort djur har anfallit honom - en björn eller en stor varg. Väggarna och golvet i den delen av rummet är täckta av blod. Det verkar dock inte

Händelse 4: Jakten på silverkulor

Page 24: Chock - Minnesförlusten

som att förövaren är kvar i lägenheten. Allting är tyst och stilla.

Om Rpna undersöker liket så är dödsorsaken helt riktigt en djurattack (givetvis från en varulv). Om de genomsöker lägenheten hittar de inga silverkulor, men däremot hittar de en dolk och en revolver som Stark brukar ha med sig på sina uppdrag.

4.2 BLACK TATTOOSLäs denna text när Rpna kommer fram till tatuerings-butiken.

24 Fraser Avenue är en mörk bakgata i Santa Monica. En väderbiten dörr är slarvigt upphängd på ett par rostiga gångjärn. Fönstren är så smutsiga att det knappt går att se hur det ser ut på insidan. En smutsig skylt med texten ”Black Tattoos” är upphängd över ingången och vid sidan om dörren är en väderbiten skylt med exempel på olika tatueringar. Ni kan inte se några tecken på aktivitet inne i butiken. En kall vindpust drar igenom bakgatan och för ett kort ögonblick får ni en känsla av att ni är iakttagna, men inget händer och allting förblir tyst.

Dörren till butiken är låst, men en person som lyckas med en allmän kontroll för Låsdyrkning får upp dörren. Om samtliga RP saknar färdighet i låsdyrkning så kan de bryta upp dörren, men det medför oljud och en 15% chans att en polis i området råkar höra ljudet och kommer dit. Läs texten nedan när Rpna får upp dörren.

Innanför är ett kolmörker. En unken doft av förruttnelse slår emot er när ni kliver in och ni tvingas stanna till och sätta händerna för ansiktet. Ni befinner er i ett helt mörkt rum. De smutsiga fönstren hindrar ljuset från att komma in, men i skenet från den öppna dörren kan ni se vad som verkar vara de smutsiga resterna av en vanlig tatuerarbutik. Mitt i rummet står en taturerarstol som är mer lik en tandläkarstol, och på ett bord vid sidan om ligger den utrustning som krävs för att utföra butikens tänkta hantverk. På väggarna tycks

det hänga fler bilder av tatueringar, asiatiska symboler och drakar – förmodligen de motiv som var populära medan butiken ännu var öppen. I bakre delen av rummet är ett tomt skrivbord och ett kassaskåp i solid stål. En dörr i öster leder in till ett smutsigt badrum. Inne i badrummet står en fyrkantig trälåda. Golvet i affären är täckt av diverse bråte.

Läs texten nedan om RPna öppnar lådan inne i badrummet.

Trots att badrummet är smutsigt tycks allt ändå vara intakt. Mitt i rummet står en fyrkantig trälåda. Locket glider lätt upp och en fruktansvärd stank av förruttnelse slår emot er. Stanken är så hemsk att ni tvingas backa ut ur rummet. När chocken har lagt sig och ni lyckats hämta er ser ni att det ligger ett styckat lik i lådan. Det verkar som att delarna har blivit gnagade på. Förmodligen är detta en av de kroppar likätarna stillat sin hunger med och ännu inte hunnit röja undan. Ni gör en snabb undersökning av lådan och badrummet – det enda ni hittar är en markering på lådan som säger ”Frank Carson”, och en namnbricka på liket som säger David R. Stevens.

Läs texten nedan när RPna försöker öppna kassa-skåpet.

I bakre delen av rummet står ett kassaskåp i stål, som till skillnad från resten av butiken ser ut att vara nytt. Kassaskåpet är låst och ett kodhjul med 50 nummer från 1-50 sitter mitt på dörren. Ett nyckellås är placerat till höger om hjulet. Brevid kassaskåpet, på golvet, ligger fyra spadar i en hög. De är alla slitna och väl använda.

Om Rpna har talat med Andrea Smalls (likätaren på bårhuset) så är det möjligt att de har fått koden (46-12-84) och nyckeln. De måste ha både koden och kopparnyckeln de fick av Andrea Smalls för att kunna öppna kassaskåpet. Om de inte har köpslagit med henne utan endast tog nyckeln med våld, så har de givetvis möjligheten att gissa sig fram. CM får avgöra vad som gäller i detta fall. Det rimligaste är att att

Page 25: Chock - Minnesförlusten

spelarna själva får sitta och föreslå koder, men om CM är väldigt snäll så kan han låta dem klara sig genom att använda Avsett Mål med TUR. Dvs. Om någon lyckas få ett A-resultat på TUR så kan CM låta dem komma in i kassaskåpet. CM avgör isåfall hur många som får testa sin TUR och ifall det krävs att RPn måste offra några TUR-poäng. Om de får upp kassaskåpet kommer de att hitta följande inne i det:

• En lapp med massa namn (ge RPna Spelarinformation 2).

Lappen med namn är den viktigaste ledtråden i butiken, det är nämligen likätarnas lista med lik de har dödat och grävt ned. Samtliga lik har blivit nedgravda i redan existerande gravar på kyrkogården. Offret i badrummet är tänkt att grävas ned i den grav som är märkt ”Frank Carson” (men offret heter egentligen David R. Stevens). Med lite fantasi kan RPna inse att det förra offret finns i en grav märkt ”Amy Stark”. Det är i denna grav de ska leta efter sina vapen. Men lite fantasi och slutledning kan de lista ut sambandet. Om det går för dåligt för spelarna så kan CM låta dem göra en allmän kontroll för ITF och sedan ge dem en ledtråd. Spelarinformation 2 borde annars kunna vara tillräcklig för att de ska kunna se något slags mönster. Om RPna kontaktar SAVE rörande namnen på listan så får det veta att samtliga personer på listan har varit döda sedan en tid tillbaka. Om de undersöker skrivbordet hittar de följande saker i den översta lådan:

• Sju stycken färska kort på Kate Sanchez som inte verkar vara mer än några dagar gamla. Dom är alla tagna utanför hennes bar medan hon är på väg till eller från jobbet. Hon verkar inte veta att hon blir fotograferad.

• Tre kort på John Barker som talar med Kate Sanchez ute på diverse restauranger.

• Ett kort på John Barker när han sitter och äter lunch på ett kafé

Tanken är att korten på John Barker ska ge RPna vinken att han egentligen inte är varulven. De bör kunna dra slutsatsen att de kan besöka hans lägenhet om de kan lista ut var den är. Han har dock hemligt

nummer och adress så de kan inte hitta honom i telefonkatalogen. De måste komma på att de ska tillbaka till Stardust Kasino. Men om RPna redan hade koden till kassaskåpet så kan de bege sig till kyrkogården för att möta varulven i det som förhoppningsvis blir slutstriden. Förhoppningsvis tar de med sig spadarna eftersom dessa kommer behövas vid kyrkogården.

4.3 ÅTERBESÖK PÅ KASINOTOm Rpna tar sig tillbaka till kasinot känner dörrvakten igen dem och släpper in dem. Läs texten nedan när de kommer in.

Stämningen inne på kasinot har avtagit sedan erat förra besök. Den svängiga jazzmusiken har övergått i stillsamma ballader, och hazardspelet har börjat ersättas av drinkar och stilla samtal. Bartendern känner genast igen er när ni kliver in. Han tittar sig oroligt omkring och gör sedan en gest till er att komma närmare. ”Vilken tur att ni kom tillbaka”, säger han oroligt och ställer ifrån sig glaset han höll på med. ”Jag tror att Barker har hamnat i problem och behöver er hjälp”. Han tittar sig återigen oroligt omkring och lutar sig sedan fram och talar så lågt att ni måste anstränga er för att kunna höra. ”Strax efter att ni hade pratat med Barker och gett er iväg kom en man fram till honom. De började prata och Barker fick plötsligt ett väldigt oroligt ansiktsuttryck. Den okände mannen reste sig sedan och gick iväg. Barker tittade oroligt på mig och följde sedan efter den andra mannen utan att säga något. Jag tyckte att det var väldigt underligt, jag har nämligen aldrig sett Barker så orolig tidigare, ja han verkade till och med rädd. Jag fruktar att Barker har hamnat i allvarliga problem. Jag skulle börja med att kolla hans lägenhet på 24 Pine Street.

Mannen som pratade med Barker var givetvis varulven som hade följt efter RPna in på baren. Rpna har nu fått (ytterliggare) information som pekar på att Barker inte är varulven. Barkers adress går dock inte att få tag på på något

Page 26: Chock - Minnesförlusten

annat sätt än genom bartendern. (Barkers adress är hemlig pga hans yrkesaktiviteter.)

4.4 JOHN BARKERS LÄGENHET Barkers lägenhet är egentligen bara till för att hjälpa RPna om de har kört fast. Här kan de hitta ett visitkort till Black Tattoos samt kombinationen till kassaskåpet som står på baksidan av visitkortet. Barker visste inte att det var koden till ett kassaskåp, han råkade bara förfölja en av likätarna just när denna tappade visitkortet. Likätaren hade skrivit upp koden för att inte glömma bort den. De kan även få ledtrådar om vad dom skall göra med namnlistan i spelarinformation 2. Läs texten nedan när RPna kommer till Barkers lägenhet.

Barkers lägenhet ligger på nedre plan i ett mer välbärgat lägenhetskomplex. Entrén med alla postboxarna är upplyst av ett dämpat ljus och en oroväckande tystnad vilar över hela byggnaden. I nedre delen av korridorn står en dörr på glänt. Det är Barkers lägenhet. Ni kan inte höra någonting inifrån.

Läs texten nedanför när RPna bestämmer sig för att gå in i lägenheten.

Lägenheten är i en enda röra. Det svaga skenet från gatan lyser upp rummet tillräckligt mycket för att ni skall kunna se att ingen annan är här. På golvet framför er ligger John Barker i en pöl av blod. Stora kraftiga sår, som liknar rivmärken, löper ända från halsen ned över bröstkorgen och buken. Det verkar som att lägenheten har blivit våldsamt genomsökt. Både köket, vardagsrummet och sovrummet är en enda röra.

Att lägenheten blivit genomsökt ger ledtrådar om att det fanns en poäng med att mordet utfördes här. Varulven visste att Barker hade bilder på aktiviteterna vid kyrkogården och behövde därför få Barker att ta med honom hem till lägenheten där han antog att Barker gömt undan bilderna. Det var sedan här som varulven dödade Barker då han vägrade avslöja var han hade dem. Varulven var dock mindre tålmodig och

gjorde därför en slarvig genomsökning. Om RPna använder fantasin så kan de lista ut att Barker gömt bilderna i sin postlåda. Postlådan är dock låst, och Barker har nyckeln på sig. Varulven kom aldrig på idén att kolla i postboxen. En person med färdighet i Medicin eller färdighet i Undersökning kan utifrån blodets koagulation dra slutsatsen att mordet inträffades för mindre än 60-70 minuter sedan. Om RPna genomsöker lägenheten hittar de inget av värde, men om de letar igenom Barkers lik hittar den en nyckel till hans postbox i hans innerficka. Läs texten nedan om de öppnar postlådan.

Nyckeln passar perfekt i låset och luckan glider ut enkelt och tyst, utan minsta motstånd. Till en början tycks boxen vara tom, men en närmare undersökning avslöjar ett hemligt lönnfack. En förseglad plastpåse med några foton ligger i utrymmet.

Om RPna öppnar plastpåsen hittar de följande saker:

• Ett visitkort från Black Tatous med siffrorna 46-12-84 skrivet med blyerts på baksidan.

• Ett foto på några likätare som verkar gräva upp en grav på en kyrkogård. Bredvid dem ligger svarta plastpåsar. En naken och söndertuggad arm sticker upp ur en av påsarna.

Om RPna kommer på idéen att försöka titta efter namnet på gravstenen så kan den som lyckas med en allmän ITF-kontroll se att namnet på graven är ”Ginger Swan” (vilket ger ledtråden om att namnen på spelarhjälpmedel 2 är de gravar som använts för att gräva ned uppätna lik). Om någon av RPna har färdighet i Fotografering så kan han/hon vid en lyckad allmän kontroll se att bilden är äkta och inte en förfalskning, samt att den är tagen med en ganska dyr kamera med tanke på skärpan. RPna kan även avgöra att fotot framkallades för cirka tre månader sedan (däremot kan han inte avgöra när bilden är tagen, negativet kan ha legat länge innan bilden framkallades).

Page 27: Chock - Minnesförlusten

4.5 KYRKOGÅRDEN (Slutstriden)Det är inte på något sätt glasklart hur allting med kyrkogården hänger ihop. Spelarna kan lista ut att deras vapen blivit nedgrävda i den näst sista graven på listan i spelarhjälpmedel 2. Vapnen ligger i graven märkt Amy Stark (eftersom Frank Carson ännu inte blivit uppgrävd – det tilltänkta liket ligger i tattuerings-butiken). Det är på kyrkogården som slutstriden kommer att utspelas, så det är viktigt och kanske till och med nödvändigt att RPna inser att deras vapen ligger i graven. Om det är för svårt för spelarna att lista ut sambandet så kan CM låta dem göra en särskild kontroll för ITF. Om någon får ett A-resultat så kommer denna RP på kopplingen (fast detta förutsätter givetvis att RPna har fått tag på all information som behövs för att dra slutsatsen – det är upp till CM att avgöra om RPna har nog med information för att komma fram till slutsatsen). Läs texten nedan när RPna kommer till kyrkogården:

Woodlawn Cemetary är fortfarande täckt av en tjock dimma som slingat sig in mellan gravstenar och monument. Den lilla järngrinden ger ifrån sig ett utdraget gnisslande när ni kliver in, men annars är kyrkogården helt tyst. Fullmånen står fortfarande lågt på natthimlen och siluetterna av krokiga träd sträcker sig krampaktigt uppåt i mörkret. Hela området luktar av fuktig jord, förmodligen resultatet av dimman eller ett tidigare regn. Alla ljud från staden tycks nu mer avlägsna, nästan som om ni var på väg att lämna den vanliga världen och kliva in i en ny.

Nu kommer det avgörande för hur slutstriden kommer att se ut. Om RPna inte har kommit på att de måste gräva upp graven märkt Amy Stark, eller om de börjar gräva upp för mycket fel gravar kommer de att få utkämpa slutstriden utan sina nedgrävda vapen. Gå då direkt till texten ”Varulven anfaller”.

Gräva upp Amy Starks grav Förhoppningsvis har RPna insett att de måste leta efter och gräva upp Amy Starks grav. Men det förutsätter

även att de har tagit med sig spadarna. Om RPna inte har med sig några spadar måste du läsa föregående text. Men om de har med sig spadar och kommer fram till Amy Starks grav läser du texten nedan. Om RPna däremot gräver upp slumpmässiga gravar avgör CM hur många försök de har innan varulven dyker upp (du läser då föregående text, precis som du skulle göra om de glömt spadarna). RPna har tur när de söker efter Amy Starks och hittar därför graven redan efter 10-20 minuters letande. Läs texten nedan när de hittar den.

I nordvästra delen av kyrkogården, dold under dimman, hittar ni Amy Starks grav. Jorden har nyligen blivit grävd i. Den fuktiga jorden gör att spadtagen lätt glider genom lagren. Efter några minuter slår spadarna i något. Ni avtäcker snabbt en träkista nere i graven. Namnet Amy Stark är inristat på en stålplatta på kistans lock. Efter några kraftansträngningar glider kistlocket upp. Inuti är två lik - en sedan länge förmultnad kropp i finkläder och ett färskare lik som blivit styckat och söndertuggat. En snabb undersökning av kistan visar att ni hittat det ni söker: era vapen och den utrustning ni fick inför uppdraget. Varelserna har grävt ned era saker med det senaste liket de undanröjde.

Hur ironiskt det än låter så får RPna nu, i sluttampen, skriva upp den utrustning som hör till SAVEs standard-utrustning vid ett äventyrs början. De får även välja ett valfritt vapen. Oavsett vad de väljer så har de nu silverkulor. Vapnen hade de givetvis inte med sig på flygplanet, utan det var Kate som hade fixat fram dem till deras ankomst (ur sitt förråd som RPna kanske upptäckte på baren). Varelserna tog givetvis endast de vapen som RPna hade på sig eftersom de inte känner till Kates vapengömma. CM får avgöra vilka vapen Kate hade tillgängliga (beroende på hur äventyret ser ut). Men grund tanken är att Kate endast lyckats få fram ett vapen var ur deras önskemål. Låt RPna nu få någon minut att ladda och se över sina vapen, och läs sedan texten nedan eftersom varulven i detta läge har anlänt till kyrkogården.

Page 28: Chock - Minnesförlusten

Varulven anfallerLuften känns plötsligt kallare, och ni får känslan av att ni inte längre är ensamma. Ett dovt knarrande läte hörs någonstans utifrån skuggorna och två röda ögon lyser plötsligt till i mörkret. Med ett långt utdraget morrande kliver varulven ut ur dimman. Den avger ett fasansfullt vrål och med brinnande ögon och sylvassa klor kastar den sig över er.

Detta är slutstriden för RPna. De är nu tvungna att klara sig med det de har i vapenväg. Ett alternativ som kan finnas tillgängligt ifall CM tillåter det är flykt – men givetvis kommer varulen att göra sitt bästa för att försöka stoppa dem. CM kan ju låta en RPs TUR avgöra hur en eventuell flykt går (om inte annat så kan ju de övriga RPna fly när varulven är upptagen med en av deras kamrater). Men i slutänden är det CM som avgör vad som är rimligt och möjligt. Om CM anser att RPna har klarat sig för bra eller att slutstriden kommer gå för enkelt så är det möjligt att kasta in 1-2 extra likätare som kommer ur skuggorna från andra hållet.

Page 29: Chock - Minnesförlusten

Spelarhjälpmedel 1: Huset vid kyrkogården

Övre våningen

Arbetsrummet Övre hallen

Sovrummet

Uppehållsrummet

Nedre våningen

Gästrummet Matsalen Köket

Skafferi

Entrehallen Hallen

Vardagsrummet Verandan

Page 30: Chock - Minnesförlusten

Spelarhjälpmedel 2: Listan med namnLarry Spiegle

Jenny Stevenssen

Robert Duke

Robert Smith

Ginger Swan

Kenneth Barton

Sara Vaughn

Amy Stark

Frank Carson