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게임 디자인 존

  

1 과: 게임으로 만들면 대박인데, 내 아이디어를 어떻게 팔아먹지?

 

저자 : Tom Sloper  번역 : 이웅주

간단히 대답하자면, "아이디어가 있으면 기획하세요.". 이에 대한 이유와 왜 정리를 하고 뭘 정리하며

그걸로 뭘 해야 할지를 알고 싶다면 이 글을 읽어보세요.

여러분의 꿈을 이루려면 두 가지 방법이 있습니다.

1. 스스로 모든 걸 해내기 : 아이디어를 직접 게임으로 만들어봅니다. 게임 기획 뿐 아니라

프로그래머, 아티스트 등으로서의 모든 일을 접할 수 있습니다.

2. 취직하기 : 일단 여러분이 게임과 전혀 관계없는 사람이라고 가정하죠. 그럼 먼저 잘 작성된

기획서를 만들어봅니다. 이런 식으로 기획에 익숙해지도록 연습합니다. 기획서를 몇 개 더 써봅니다. 이제 그걸 들고 게임 회사로 갑니다. 개발사도 좋고 배급사도 상관 없습니다. 무슨 일이든 상관

없습니다. 기획서를 들고 가서 어떤 일이라도 구해 보세요.  유감스럽게도 기획서는 무시하거나 초보

게임 디자이너로는 고용하지 않으려는 회사를 만날 수도 있습니다. 아마 기획서는 영원히 묻혀버릴

지도 모릅니다. 다행스러운 것은 당신이 게임 회사에 취직했다는 점입니다. 거기서 배우고 성장하게

될 것이고, 재능이 있다면 언젠가 여러분 만의 게임을 만들게 될 것입니다.

- 두 가지 방법 모두 처음은 똑같습니다. 기획서를 잘 작성해야 하는 점. 꼭 해봐야 합니다. 정말 게임

기획자가 되고 싶으세요? 아니면 아이디어 하나만을 가진 채, 기획은 못하고 평생 게임 제작과는 관련

없는 한낱 아이디어맨이 되고 싶으세요? 아이디어맨이라면 그만 읽으셔도 좋습니다. 그게 아니라면

계속 읽으세요.

- 두 가지 방법 모두 열정과 인내 그리고 노력이 필요합니다.

- 두 가지 방법 모두 기획을 완료했을 때 기획자가 무엇인지 짐작하게 됩니다.

취직한 후에는 좋은 태도가 필요합니다. 자기 아이디어를 고집하기 보다는 게임을 만드는데 더욱

전력하는 전문가다운 팀원이 되어야 합니다.

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스스로 모든 걸 해내기 : 이제 여러분은 게임을 만드는데 필요한 모든 일을 하기로 결심했습니다. 기획서를 써봤다면 게임을 만들면서 배우세요(기획서를 쓰는 건 처음에 꼭 필요한 일입니다). 프로그래밍, 작업 관리, 사업, 마케팅에 대해 많이 배워야 할 겁니다. 게임 기획 뉴스그룹

(news:comp.games.development.design, news:rec.games.design), 프로그래밍, 그래픽 및

애니메이션 뉴스그룹에 올라온 글들을 읽어보세요. 그리고 참조서적도 구하세요. 생각하고 배우고

창조하고 스스로 모든 걸 해보세요.

취직하기 : 멋진 게임 기획서는 여러분을 유능한 인재로 보이게 하는 최고의 방법이죠. 아마 게임

아이디어를 채택하지 않을 수도 있습니다. 이미 회사는 굉장한 아이디어를 여럿 가지고 있습니다. 그렇지만 회사는 당신에게 직장을 줄 수 있습니다. 보조 레벨 기획 업무일 수도 있습니다. 그렇지만

생각해보세요. 당신은 직업을 얻었습니다. 20 년 전에 저는 이렇게 시작했습니다. 말판 게임을

기획했고 출시하려고 무척 고생했습니다. 2 년이 지나고 전 포기했습니다. 대신 그 보드 게임은 제

포트폴리오의 일부가 되었는데, 덕택에 건전지로 움직이는 장난감 제조업체에 취직했습니다. 신제품의 원형을 만드는 보조 업무였죠. 어느 날 게임을 기획할 수 있는 기회를 갖게 됐습니다. 그

다음부터는 아시다시피, 벡트렉스 게임기(주 1)용으로 2 개의 게임을 기획했습니다. 그리고 세가와

아타리에서 일하면서 경력을 쌓았습니다. 저의 첫 번째 말판 게임은 결국 만들지 못했습니다. 그래도

수 많은 게임을 기획하고 제작했습니다. 그리고 멋진 직업을 얻었습니다.

 

조금 더 자세히 말씀드리겠습니다.

ㄱ.  당신의 아이디어를 사주지 않는 이유

ㄴ. 게임 기획서 쓰기

ㄷ.  게임 업계에서 일하기

 

자, 읽어보세요

ㄱ. 당신의 아이디어를 사주지 않는 이유. 어째서 회사는 여러분의 아이디어를 사려고 하지 않을까요? 여러분은 제가 이런 것들을 얘기하지 않길 바랄 겁니다. 그렇죠? (^_^) 여러분이 바라는 건 오직

누군가 여러분의 생각을 듣고서는 게임으로 만들고 당신이 플레이해 볼 수 있을 때 까지 뒷짐지고

기다리는 것, 아닌가요? 그리고 돈이 쉽게 굴러들어 올지도 모르죠.

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지금 말한 건 잊어버리세요. 아마 죽어도 그런 일은 없을 것이니까요. 지옵 하우랜드(Geoff Howland)의 웹사이트에 가보시면 저것에 대해 그가 쓴 글을 읽어보실 수 있습니다.

http://www.lupinegames.com/articles/canisell.html

게임은 잠시 잊어버리고, 소설로 쓸만한 굉장한 소재가 있다고 생각해봅시다. 그럼 그걸 어떻게 글을

써서 출판할 수 있을까요? 게시판에 가서 글을 써줄 작가를 찾는 광고를 낼까요? 아닙니다. 직접

스스로 글을 써야 합니다. 이런 이야기를 들은 적이 있군요. 프랭크 허버트(Frank Hervert: 걸작 SF '듄'의 작가)의 친구가 자기가 생각한 소재를 집필해서 돈이 생기면 반씩 나누자고 했습니다. 아주

친한 친구였지만 허버트는 거절했습니다. 그의 대답은 간단했죠. "생각은 쉽지. 쓰기는 어려워." 한 번

생각해보세요. 여러분에게 이런 친구가 있다면 어떨까요. 그가 말해준 몇 마디 이야기로 몇 개월 동안

자판을 두드리며 걸작을 집필할 수 있을까요? 그렇게 몇 달 간 책만 쓴 다음에 그 친구와 번 돈을

반으로 나눌 수 있을까요? 저는 그렇지 않을 것 같군요.

영화로 대성공할 소재가 있다면 어떨까요? 어떻게 영화로 만들 수 있을까요? 취직해서 전문가가 되고

영화사 몇 개를 소유하고 프로듀서나 대표이사나 되야 시작할 수 있겠죠! 이건 취직을 해야 하겠군요. 혼자서 다 할 수도 있습니다. 적어도 1억원 쯤 쓰겠군요. 시나리오도 쓰고 고용한 배우와 관계자를

감독해야 합니다. 그렇게 한 다음에도 상영되지 못할 수도 있죠. 그래도 그걸로 여러분의 가치를

스튜디오 관계자들에게 보여줄 수 있습니다. 취직을 하든 직접 하든 해냈습니다. 고생해서 영화계에

발을 디딘거죠. 면전에서 시가를 피워대는 자들 앞에서 몇 분 동안 손 몇 번 흔들고 지폐 뭉치를 받은

게 아닙니다. 그렇게 되는 일은 없을 겁니다.

충분히 알았을 것입니다. 아이디어만 가지고는 소설이나 영화에 쓸 수 없습니다. 게임도

마찬가지입니다. 어떻게 게임을 만들까요? 첫번째 단계는 기획서를 직접 쓰는 것입니다. 그래야

혼자서 만들 수도 있고 취직을 할 수도 있습니다.

ㄴ. 게임 기획서 써보기. 표준화된 양식 따위는 없습니다. 게임 기획서는 모두 다릅니다. 연습을 하기

위해 다른 것들을 참고하세요. 아이디어를 가지고서 무엇을 하려면 글로 씌어져야 합니다. 아주 잘

표현해야 합니다. 오자나 문법, 마침표를 잘 쓰고 논리적이면서도 좋은 구성을 가져야 합니다. 게임이

확실히 (왜 당신 게임이 시장에 출시돼야 하는지에 대한) 어떤 특징 을 가지고 있는지, 분명하고도

근거 있게 표현돼야 합니다 (당신이 경쟁 상황에 대해 이해한다는 것을 기획서를 통해 알려줘야 하죠). 기획서는 게임에 대한 생각을 담고 있습니다. 스타일, 게임 진행, 사용자 인터페이스에 대해 어떻게

구현할 것인지 상세하게 나타내야 합니다. 또한 읽기 편해야 합니다.

여러분의 머리 속에 들어있는 것을 기획서에 담아, 읽는 사람에게 충분히 전달할 수 있어야 합니다.

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기획자로써 적합하다는 걸 보여주려면 여러분의 기획서에 읽는 사람이 흥미를 가질 수 있어야 합니다. 고민하지 않고 곧장 기획서를 쓴다면(아이디어가 생각나자마자 상세한 기획 문서를 작성하는 걸

말합니다), 아마 엉망이 될 겁니다. 비극이 되겠죠. 하지만 고민하지 않고 취직을 하거나 게임을

만들게 된다면 기획자의 싹을 틔우지 못합니다. 생각만 갖고 있는 그저 그런 사람이 되겠죠. 그렇게

되지 마세요. 독특한 착상을 할 때까지 열정과 인내를 갖고 노력해야 합니다. 그리하면 누군가

여러분을 찾게 될 겁니다.

기획서에 대한 예는 다음 과에서 보여드리겠습니다.

ㄷ. 게임 업계에서 일하기. 중요한 점은 컴퓨터 게임이든 다른 게임이든 상관 없다는 것입니다(말판

게임을 만든다면, "프로그래머"란 이름이 "미술가"나 "설계자"로 바뀝니다. 거기에 괴로워 할 필요는

없죠 (^_^)).

게임 제작은 차가운 현실 탓에 매우 어렵습니다. 말판 게임 용이라 해도, 많은 제작비와 마케팅 비용이

투입된다는 사실을 알아두세요(비용은 게임 제작을 망설이게 하는 요인입니다). 비디오 게임 용이라면

더욱 상승합니다. 성공하려면 수십억에서 수백억원이 들고 최소 반 년, 길면 3 년 동안 공을 들여야

합니다 (1 인용 게임은 돈이 적게 들지만, 성공할 확률도 낮습니다). 더불어 많은 사람과 기술이

필요합니다.

게임 제작은 사업입니다. 사업은 이익이 전부죠.

사업이라고 하니 이런 상상을 품게 합니다. 매끈거리는 가죽 의자에서 휴대폰 통화를 하며 웃음을

터트리는 프로듀서의 모습이죠. 이런 대화가 펼쳐질지도 모릅니다(현명한 게임 디자이너는 이런

모습이라고 상상하죠). "다음 게임에 쓸 아이디어를 찾고 있지. 여기 있는 사람들 모두 그저 그런

아이디어는 많지. 진짜 멋지고 독창적인 아이디어 좀 찾고 싶군."

이건 아닙니다. 게임 제작 관계자 모두(프로그래머, 미술가, 기획자, 프로듀서, 마케팅 담당, 판매

담당, 사장까지) 다 만들 수도 없는 무수한 생각을 합니다. 아이디어는 흔합니다. 어떤 일을 하기 위해

회의를 한다고 칩시다. 팀원 모두 구현하고 싶은 아이디어가 있습니다. 이런 회의는 어떤 회사나

프로젝트에서도 혼란스럽게 진행됩니다. 그래서 당사자들을 당혹스럽게 합니다.

보통 첫 회의는 회사에서 수립한 계획이 잘 돌아가는지에 대해 이야기합니다. 그저 앉아서, "좋아, 우린 뭔가 시작해야 돼. 누구 좋은 아이디어 없어? 퀸시가 쓴 기획 어때?" 라는 식으로 시작하지는

않습니다. 보통은, "프로젝트 Q 가 매우 성공적이었군, 이제 두 번째 프로젝트를 시작해 보자구!” 내지는 "이 회사 게임이 우릴 말아먹는군. 우리 게임 엔진이 더 좋으니 더 좋은 배경으로 비슷하게

하나 만들자.” 내지는 “우리가 Q 의 라이센스를 사왔으니 당장 뭘 만들지 기획해. 라이센스를 내준

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회사에게 승인을 받고 시작하려면 빨리 프리젠테이션을 해야지 " 이처럼 프로젝트의 모습은 여러

방향에서 나타날 수 있습니다.

회의가 막바지에 이르면 프로듀서는 방향을 잡습니다. 그리고 어떤 게임을 만들 지 제안합니다. "당장

확 튀는 아이디어를 찾자고!" 라고 하지 않습니다. 지시를 내리죠.

프로듀서는 기획자에게 창조력을 주문합니다.  보통 이런 식입니다. "자네 의견 따위는 집어쳐 - 이런

게임을 만들꺼니까 당장 기획해와... .. 음 알았네. 그럼 자네 아이디어 좀 줘 보게. 읽어보고 말해주지. 일단은 가서 이 게임을 기획 하라구. 참 여기 자네 월급이야."

기획자는 여러 프로젝트에서 능력을 입증해서 결국 자신 만의 게임을 만들게 됩니다. 아니면 자신의

꿈을 펼치지 못할 지도 모릅니다. 저의 처녀작은 아직도 출시하지 못했죠. 그래도 괴롭지 않습니다! 다른 게임을 만들었으니까요. 그리고 멋진 직업을 얻었습니다. 취직하고, 업계에서 종사했습니다. 이런 방법을 덜 좋아하고 직접 만들어보는 사람도 있습니다.

걸작 소설을 구상하고 있던 한 남자를 잊지 마세요. 그의 걸작을 보려면 직접 글로 쓰는 수 밖에

없습니다. 다른 사람에게 부탁할 수 없죠. 소설을 쓰는 건 말로 못할 정도로 괴로운 일입니다. 게임

기획도 마찬가지죠! 그래도 보람 있는 일입니다. 아무도 그런 일에 가치를 느끼지 못했다면, 우리는

변변한 소설책 하나 없을 수도 있었습니다. 게임도 못해봤겠죠.

이 글은 톰 슬로퍼가 모든 권리를 소유하고 있습니다. 저자의 서면 허락 없이 이동할 수 없습니다. Copyright 2000, 2001 Tom Sloper. All rights reserved. Reproduction by written permission of the author only.* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *  * *  * *   주 1) 벡트렉스 게임기(Vectrex Game System): 1980 년 12월에 출시되어 한때 성공을 거뒀으나

과도한 투자와 유럽 시장의 실패로 인해 84 년 12월 U.S. 벡트렉스 사의 도산과 함께

사장되었습니다.   SYSTEM: HP3000 vectrex CRT: Samsung 240RB40 90 Deg. Def. B&W Vector Deflection MPU: Motorola 68A09 - 1.6 MHz. SOUND: General Instrument AY-3-8912 ROM: 8K x 8-BIT 2363 RAM: 1K x 4-BIT 2114 (two) WEIGHT: 15 pounds DIMENSIONS: 9¾ x 11½ x 14½

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2과: 게임 기획서 틀 잡아보기

저자 : Tom Sloper  번역 : 이웅주

 

정형화된 게임 기획서 양식은 아무도 갖고 있지 않습니다. 보통 "컨셉"은 아이디어의 중요 부분을

한두 장 정도로 정리한 것입니다. "개요"는 조금 더 자세하게 세 장에서 열 다섯 장 정도로 작성합니다. "게임 기획"은 게임에 대한 모든 사항이 포함되므로 오십장에서 이삼백 장까지 되기도 합니다. 이제부터 기본적인 게임 기획서 양식을 살펴보실 수 있습니다. 제가 수년 동안 써오던 것입니다.

 

* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *

탐 슬로퍼의 게임 디자인 사양서 형식

게임 제목

시스템(하드웨어)

게임 기획은 읽는 이의 (1) 흥미를 유도하면서 (2) 이해 시켜야 합니다. 무엇보다도 처음 문단이 읽는

이의 관심을 유도할 수 있도록 해야 합니다. 그래야 다음 쪽을 보게 할 수 있습니다. 따라서 1쪽에는

흥미 있으면서도 함축적으로 기획 의도를 전달할 필요성이 있습니다. 계속 읽도록 하려면 말이죠.

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기획서를 다 읽고도 읽는 이가 여러분의 생각을 이해하지 못한다면, 구상한 게임 아이디어를

전달하는데 실패한 것입니다.

1. 개요

  간단하게 게임에 대한 설명을 하세요. 처음 문단에는 게임이 어째서 재미있는지 읽는 이가 마음

속으로 그릴 수 있도록 해서 흥분을 불러일으켜야 합니다. 간략하게 설명하세요. 읽는 이가 감을 잡을 수 있도록 게임플레이의 주요 특징에 대해 일러스트나 그림을 넣으세요. 그리고

의견 교환이 필요한 중요 사항에 집중할 수 있도록 하세요. 일례로 상하이 게임에서의 중요 사항은

어떤 게임 방식을 갖고 있고 어떤 새로운 특징이 있는지가 되겠죠. 두세 장을 읽고 난 후에는 이 게임이 무슨 게임인지 알 수 있어야 합니다. 무엇보다 중요한 건 이

게임이 어떤 점 때문에 재밌냐는 점이죠.    

2. 게임 기획 상세

기본 개념 - 절대 복잡해선 안됩니다.     스토리 - 게임 속의 이야기는 처음에 관심을 불러일으키고 한편으로는 게임 도중에 조금씩 내용을

보여줘서 흥미를 자극할 수 있습니다. 상하이같은 퍼즐 게임 경우에는 불필요할 수도 있습니다. 그러나 에이리언 대 프레데터(Alien vs. Predator)같은 게임에는 필요하겠죠. 분위기는 어떤가요? 어떤 문체로 작성합니까? 분기는 있나요?   목적 - 게임의 목적에 대해 설명합니다. "점수 많이 따기"같은 간단한 거라면, 그대로 쓰세요. 그러나, "공주를 구출하라"같은 목적은 별개의 문제가 됩니다.  어느 쪽이든 읽는 이가 기획서의 남은

부분을 이해할 수 있도록 기본적인 몇 가지 것들을 가능한 자세히 설명합니다. 게임의 목적이

무엇인지, 어째서 게임을 해야 하는지 등에 대해서 말이죠.   게임플레이 - 시작해서 끝날 때까지 게임에서 일어나는 일을 설명하세요. 게임을 시작하면 타이틀

화면은 어디 있는지, 어떻게 보여지는지, 환경 설정은 있는지, 뭘 선택하는지, 동영상은 있는지, 보다가 넘겨버릴 수 있는지, 그리고 등등...  

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게임이 시작하면 화면에 나타난 주인공을 보게 됩니다. 이 장면을 설명하고, 무슨 일이 발생하는지

설명하세요. 어떤 조작을 할 때까지 아무 일도 일어나지 않는다면, 어떤 조작으로 어떤 일이

발생하는지 설명하세요. 거의 모든 게임은 어느 정도까지는 모두 사람에 의해 조작된다는 것을

명심하세요. 주인공은 자동으로 움직이지 않습니다. 주인공은 이러저러한 행동을 하도록 하려면

게이머가 어떤 방법을 사용하여 조작해야 합니다. 컴퓨터가 움직이는 적이 나타나면 주인공에게 어떤

행동을 지시합니다. 그러면 게이머의 선택은 이것도 될 수 있고 저것도 될 수 있고... 컴퓨터가 조작하는 적들의 인공지능에 대해 설명하세요. 때때로 읽는 이가 이해할 수 있도록 '이동

패턴'등에 대해 설명하면 도움이 됩니다.  인터페이스는 어떻게 설계할까요? 시점은 어떤 구도로 할까요?(1 인칭 아니면 3 인칭?) 기본적인 진행

구조는 어떻게 할까요? (예를 들면 챕터 단위로 진행될 수 있습니다. 아니면 큼직한 중간 단위, 레벨

단위 등) 게임플레이 시 중심적인 것은 무엇인가요? (예를 들면 속도, 움직임, 분위기, 연속성, 턴 방식

등등) 멀티 플레이는 어떻게 할 수 있나요? 난이도는 어떻죠? 엔딩을 보려면 보통 얼마 만큼의 시간이

걸릴까요?    

3. 게임 기획 기타

캐릭터 - 게임에서 등장하는 캐릭터를 정리하세요. 각각의 개성이나 능력에 대해 설명하고, 게임에서

어떻게 움직이는지 적으세요. 게이머가 움직일 캐릭터는 무엇인가요? 1 인용만 할 수 있나요? 다른

중요한 인물이 있나요?   라이센스 이용 - 캐릭터가 라이센스에 의해 사용권이 얻어진 것이라면(에일리언 대 프레데터

경우처럼), 이들을 최대한 활용하는 방법이 무엇인지 의견을 나눌 필요가 있습니다.   세계 - 게임에 등장하는 장면(scene)들을 정리하세요. 이를테면 어드벤처 게임을 생각해봅시다. 이런

게임의 기획서는 주로 장소로 구분하여, 그곳의 모든 캐릭터나 물체를 보여주며 거기서 발생하는

이벤트에 대해 지정합니다. 만일 게임 내의 어떤 장소가 어떤 순서에 의해 방문할 수 있다면, 정상적인

진행 순서로 나타나는 모든 장면이나 가장 짧은 경로로 돌아다닐 때 나타날 장면들에 대해 정리해야

합니다.   조작 - 사용자 인터페이스에 대해 설명하세요. 게임에서 일어나는 행동들은 어떻게 조작될 수

있을까요? 가정용 게임기용이라면, 컨트롤러에서 사용하는 모든 버튼에 대해 설명하세요. PC 게임이라면 지원하는 주변 장치(역주: 마우스, 핸들 등)에 대해서도 설명해야 합니다.  

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화면 내의 인터페이스에 대해 설명하세요(이를테면 점수나 생명 게이지는 어디 있고, 목록 아이콘은

어디, 대화 선택은 이렇게...). 그리고 어떻게 표시되는지도 포함하세요. 모든 메뉴에 대해 설명하고, 보기 쉽게 표로 정리하세요. 화면에 나타나는 글자도 인터페이스의 한 부분입니다. 그렇다고 표시되는 모든 글자에 대해 자세히 쓸

필요는 없습니다. 대신 어떤 의미를 가져야 하는지에 대해 적으세요.   그래픽 - 그림 분위기에 대해 설명하세요. 게임에서 여러 가지 그림 스타일을 사용할 경우에는 하나만

사용하도록 말해두세요. 다른 게임이나 책 등에서 읽는 이가 스타일에 대해 연상할 수 있는 걸

인용하는 것은 좋은 생각입니다. 게임 화면 스케치를 몇 장 넣으면 시각화 하는데 가장 좋습니다. 분명하게 정의된 장면을 보여주고, 이 화면이 무슨 기능을 하는지 설명을 포함해야 합니다. 캐릭터에

대한 스케치도 포함되어야 합니다.  사용자 인터페이스가 어떻게 보일는지 읽는 이가 이해할 수 있도록 표시를 하십시오. 그래픽 작업

지시서는 분리하세요(기획서에는 포함되지 않습니다).   효과음과 음악 - 최소한 게임에서 효과음이 어떻게 사용될 지 설명하세요. 게임에서 생기는 모든

일들은 효과음과 조합됩니다. 그래서 효과음은 우선순위가 필요합니다. 그래야 중요한 효과음이 덜

중요한 소리에 묻히지 않을 것입니다. 효과음을 어떻게 만들 것인지 설명하세요. 샘플링된 소리나

음성이 사용된다면, 그것들에 대한 자세한 사항을 포함하세요.  음악 풍에 대해 설명하세요. 유명한 음악을 언급하면 읽는 이가 감을 잡도록 도울 수 있습니다. 게임에서 음악이 어떻게 사용되는지도 설명하십시오. 상세한 효과음, 음성, 음악에 대한 정보는

별도로 목록으로 정리하세요(기획서의 일부는 아닙니다)

3과: 기획 업무를 위한 준비

저자 : Tom Sloper  번역 : 이웅주

 이제 업무에 대해 이야기할 차례입니다. 아무도 게임 기획에서 발만 살짝 담갔다가 나올 수는

없습니다(즉, 게임 하나로 대성공해서 부자가 된 후 21살에 은퇴할 수 없다는 뜻이죠). 기획에 관심이

있다면 업무 경력을 쌓아야 합니다!

대학에 입학해서 학위를 따세요. 게임 디자이너는 다양한 교육이 필요합니다. 가장 좋아하는 것을

전공으로 삼되 컴퓨터나 엔터테인먼트에 관련된 것 위주로 골라서 학위를 따세요. 게임 기획과 관련

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있는 강의를 제공하는 학교를 찾으면 거기를 다니세요. 찾지 못했거나(게임 학교는 현재도 몇 군데

있고 계속 생기고 있습니다. 그러나 여전히 쉽게 찾기는 어렵습니다) 찾았어도 입학하지 못했다고

해도, 걱정할 필요 없습니다. 관심이 끌리는 걸 골라 대학교 학사 학위를 획득하세요. 아래 주제와

관련된 수업을 들으세요.

 필수 과목

 공부해야 할 목록입니다(전공은 아니고 수강해서라도)

물리학

수학

심리학

역사

데생, 채색, 조각(예술을 표현하는 방법을 배우세요)

음악론

작문

문학

신화

외국어(좋아하는 외국어를 배우시면 됩니다. 게임 개발사가 있는 나라로 말이죠)

컴퓨터(말판 게임을 만들고 싶어도 배우세요)

연기

위의 목록이 게임 기획을 하기 위해 필요한 것들입니다. -- 세상일이 어떻게 돌아가는지, 게임을

재미있게 하는 요소가 무엇인지 이해할 필요가 있습니다.

게임 기획자는 무엇보다도 능률적인 의사소통을 하는 이야기꾼입니다. 절대로 작문, 연기, 화술 강의

시간에 졸지 마십시오.

추가 과목

아래 목록 중 몇 개라도 공부한다면 금상첨화입니다.

음악(하나라도 악기 연주법을 배우세요)

지질학

천문학

고생물학

고고학

민족학

생물학

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예술사

라디오 / TV

드라마 / 영화

대중 웅변 / 토론

사업

운영 관리

펜싱, 무술(일대일 격투라면 무엇이든)

궁술

스포츠(다양한 것을 해보세요. 당신 맘에 드는 게 있다면 즐기세요)

영화론

각색/각본 쓰기

공예(손이나 간단한 도구로 만드는 걸 배우세요)

이걸 배우는 이유는, 게이머를 위한 조물주로서의 기획자는 세상사가 어떻게 돌아가는지 명확한

이해가 필요해서 입니다. 세상은 돌, 쇠, 흙, 물로만 이뤄진 것이 아닙니다 -- 세상은 지적으로 충만한

사람들로 이뤄져 있기도 합니다.

어느날 여러분은 게임 회사 직원과 점심 식사를 할 기회가 생길지도 모릅니다. 그 자들이 피슬리-팩인-

마마(Pistil Packin Mama: 미국 오레곤 주에서 진기하게 발견되는 식물)에 대해 농담을 주고 받을 때

멍한 표정으로 거기 앉아 있고 싶지는 않을 겁니다.

물론 게임 기획자라고 꽃 전문가는 아니죠. 요점은 교육이 필요하다는 것입니다.

  관심사에 집중하기

관심사에 대해 풍부한 지식을 쌓으세요. 좋아하는 것을 한다고 잘못된 것은 아닙니다. 스노보드

타기를 좋아하세요? 좋습니다. 관련된 TV 프로그램이나 잡지를 보고, 스노보드 비디오게임도

해보세요. 대학에 그런 과목이 없다고 한탄할 필요는 없습니다. 지금 접해보고 익히세요.

나의 관심 항목에 추가된 것들 :

승리하기 또는 푸념하기

사람은 두 분류로 나누어집니다. 승리자와 푸념꾼입니다. 푸념꾼은 인생의 부조리한 면을 끊임없이

불평하는 자입니다. 승리자는 인생의 부조리한 면을 어떻게 처리할지 계산하고, 그런 어려움을 꺾고

바램을 쟁취하는 자입니다.

푸념꾼도 가끔 승리합니다. 그러나 대부분 영원한 '희생자'의 한 사람일 뿐입니다. 자기 실수는 하나도

없습니다. 나쁜 일은 언제나 그에게 생기죠.

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승리자도 때때로 푸념합니다(특히, 발달기일때), 그러나 자신의 시간과 힘을 좀 더 좋게 쓰는 방법이

있다는 것을 곧 깨닫습니다. 아래의 기도문과 같이 말이죠:

제가 할 수 있는 일이라면 제게 힘을 주소서

불가능한 일이라면 받아들이는 평온함을 주소서

그리고 그것들을 구별할 수 있는 지혜를 주소서

머리 좋은 분들은 그걸 다르게 바꿀 수 있을 겁니다.

신이 내게 평온함을 준다

바꿀 수 없는 일을 받아들이는 방법을,

바꿀 수 있는 일을 행하는 용기를,

그리고 언제나 그 차이를 알 수 있는 지혜를.

두 가지 모두 요점은 승리자가 되려고 노력해야 한다는 점입니다. 푸념꾼은 아닙니다.

  질문 잘 하기

기획 업무를 준비하기 위한 충고입니다. 인터넷, 채팅, 게시판 등 - 특별히 뉴스그룹 - 을 이용해서

필요한 것들을 많이 배우세요. 답 찾는 것을 두려워하지 마십시오. 그러나 모든 정보가 거기 있다고

기대하지 마십시오. 스스로 연구해야만 합니다. 답을 찾을 때는 이 점을 명심하세요.

질문을 잘 하십시오. 그러면 대답을 잘 받을 수 있습니다.

게임 기획자는 의사소통 전문가입니다. 좋은 정보를 원하세요? 질문을 잘 쓰세요.

나쁜 질문은 이런 것입니다. "제게 해주실 말씀 있나요?"

이건 나쁜 질문입니다. 왜나면 질문자는 정확한 충고를 구하지 않았습니다. 잠재적인 충고 제공자는

질문자가 뭘 원하는 지 알 수 없습니다. 이런 질문을 보면 이렇게 답합니다. "질문 잘하는 법을

배우세요. 안녕."

[ 우화 ]

질문은 과녁을 칠하는 것과 비슷합니다. 대답하는 것은 과녁에 화살을 쏘는 셈입니다. 과녁을 칠할

때의 목적은 정중앙에 명중하여 부르르 떠는 화살을 보는 것입니다. 당신(질문자)이 과녁을 잘 칠하지

않으면, 또는 안개나 먼 거리로 과녁이 잘 안 보이면, 대답자가 과녁을 맞추지 못하는 위험에 빠지게

됩니다. 다른 사람들에게 물어볼 때, 완전히 다른 답이 나온다면? 당신은 아마 목표를 분명히 칠하지

않은 것이겠지요.

[ 비슷한 우화 : 스테이시의 말 ]

질문은 활주로를 칠하는 것과 같습니다. 선명하게 칠해진 활주로는 조종사가 비행기를 무사 착륙할 수

있도록 도와줍니다. 대충 칠하거나 엉뚱한 종류의 페인트를 칠해서 어디 착륙해야할 지 혼란스럽게 할

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수도 있습니다. 잘못 착륙해서 최후를 맞이할 수도 있습니다. 이와 같이 질문이 뒤죽박죽이어서

아무도 이해할 수 없다면 답 또한 혼란스러울 것입니다.

[ 우화 : 제 생각 ]

질문은 현미경 슬라이드를 준비하는 것과 같습니다. 과학에 관한 질문을 할 때, 해답은 현미경이란

수단에 의해 얻어집니다. 만일 슬라이드에 다른 것을 가져다놓고(아니면 준비를 엉망으로 하거나)

현미경을 바라보면, (얻는 답은) 상당히 흥미있을 지도 모릅니다. 그러나 찾고 싶어하는 답은 아니겠죠.

[우화: 존 파울의 말]

질문은 문을 어디에 놓을지 결정하는 것입니다. 빌딩 앞에 구멍을 내서, 곧바로 환영회 장소로 들어올

수 있는 유리 재질의 자동 이중문을 설치할 수도 있습니다. 아니면, 보일러실에 구멍을 내서 거칠게

손님을 맞을 수도 있습니다. 여전히 그것은 여러분이 바라는 결과입니다. 그러나 시간을 들여 해머로

벽에 구멍을 뚫어야합니다. 누구나 멀리할 흉한 구멍이 생기고, 벽돌로 만든 책상에 앉아있는 사람(

수위)이 성내도록 할 수도 있습니다. 요약하면 무엇을 물어보고 싶은지 생각을 정리해서, 다른 사람이

도울 수 있도록 분명하고 간단하게 만드세요.

어떤 사람은 이런 개념(잘 물어보기)이 이런 비유는 필요 없을 정도로 명백하다고 생각합니다. 그러나

정말 그렇다면, 왜 많은 사람들이 엉뚱한 질문을 할까요.

좋은 질문을 하기 위한 마지막 생각입니다. 어법은 매우 중요합니다. 학교에 있다고 해봅시다. 상담

선생님을 만나서 게임 기획자가 되고 싶다고 말해봅시다. 이렇게 말하실 겁니다. "작문 수업을 한번

들어보지 그런가? 여러분의 대답은 이럴지도 모릅니다. "진담이세요?"

좋은 질문은 "왜 작문 수업을 받기 권하시는거죠?"라고 말하는 것입니다 이런 질문은 그 이유를

찾고자 하는 것입니다 “진담이세요?” 같은 질문은 단지 카운셀러의 지식이나 진실성에 의문을 품는

것입니다. 전자의 질문은 상담자가 여러분에게 계속 도움을 줄 수 있도록 자극할 것입니다. 반면

후자는 반대 효과를 유발시킵니다. 어떤 사람이 제게 "진짜예요?"라고 물어보면, 언제나 화난

목소리로 대답하고 싶은 충동을 느낍니다. "그래요, 그게 제가 말한 이유죠" 가끔 나는 그런 충동을

억제하려고 합니다. 그러나 그런 충동을 느끼게 해주는 사람을 따뜻하고 자상하게 도와주고 싶은

느낌은 거의 들지 않습니다. "진짜예요"같은 나쁜 질문에 대해 화내는 사람이 저 만은 아니라고

생각합니다.

좋은 질문은 좋은 대답을 이끌어냅니다.

4과: 게임 회사 취직하기

저자 : Tom Sloper  

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번역 : 이웅주

 알림 : 이번 과는 기획자를 위한 글입니다. 그러나 많은 내용이 다른 일을 원하는 분께도 읽을만하다고

생각합니다. 이번 과는 변화와 향상이 주제입니다. 읽는 분들의 조언을 환영합니다.

-----------------------------------------------------------------------------------

쭉 읽어보십시오. "기획자"란 직업은 많은 개발 경험이 필요합니다. 대학을 졸업한다고 "기획자"란

폼나는 직함을 가질 수 없습니다. 관련된 어떤 일이든 일단 해보십시오.

(되도록 기획에 필수적이면서도 재미있는 일을 찾으세요)

취직을 하는 것이 중요합니다. 게임 업계에 뛰어드는 것이 첫째 목표입니다. 지금 경력 - 인생의 길 - 에

대해 이야기하고 있습니다. - 명예가 아닙니다.

취직한 후에는 열심히 일해야 합니다. 힘닿는 한 무엇이라도 자발적으로 돕고, 가능한 모든 것을

배웁니다. 그렇게 여러분을 증명합니다. "기획자"라는 직책을 획득하기 전까지 말이죠.

기획자로서 자신을 증명한 후에도, 계속해서 증명해야 합니다. 그러니 알아서, 자신을 단련하세요.

그래야 여러분은 발전할 것입니다.

-----------------------------------------------------------------------------------

좋습니다. 필수적인 기본 정보는 다 나왔습니다. 이제부터 취직하는 방법에 대해 살펴봅시다.

1. 첫째 취업에 대비해야 합니다. 1 과 2과 3과를 이미 읽으셨을 겁니다. 고졸이고 학사 학위를 갖고

있겠죠.(역주: 우리나라라면 대학을 졸업해야 학사가 되겠죠?) 열렬한 게이머이고, 게임 뉴스 그룹에

참여하고 있겠지요.

news:comp.games.development.design news:comp.games.development.industry news:rec.games.design

  (주의: 위의 뉴스그룹들은 기획자에 관련된 곳입니다. 다른 분야의 일을 원하면, 해당 뉴스에서 관련된

다른 곳을 찾을 수 있습니다. 셀 수 없을 정도로 많은 프로그래밍 뉴스그룹이 있습니다. 모든 기획자는

프로그래머가 아니므로 프로그래밍에 관련된 질문이 있으면, 기획 뉴스그룹에서 원하는 답을 찾을 수

있다고 생각해서는 안되겠죠)

2. 다음으로 잘 쓴 이력서가 필요합니다. 이력서를 잘 쓰는 방법에 대해서 말하지는 않겠습니다.

관련된 많은 웹사이트가 있습니다.

3. 다음으로 희망 회사 목록을 마련합니다. 제가 알려드릴 순 없습니다. 구직자가 스스로 만들어야

합니다. 일하고 싶은 게임 회사를 웹사이트에서 찾을 수 있습니다. 더불어 많은 게임 구직 관련

웹사이트가 있습니다. 뉴스그룹에서 활동한다면 그런 곳들을 찾을 수 있습니다. 목록은 출퇴근 가능한

거리의 회사를 포함시키세요. 취직한 후에 전화를 써서 일하는 경우는 없습니다. 매일 사무실로

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출근해서 보고해야 합니다. 매우 숙련된 베테랑 만이 전화를 통해 관리됩니다.(이조차 흔한 일은

아닙니다) 아직 여러분은 그 경지는 아닙니다.

4. 다음으로 희망 회사에 대한 정보를 알아두세요. 제품 구성을 살펴보고, 상장회사라면 그 회사의

주식을 알아보세요. 이렇게 말하지 마세요. "귀사에 대해 잘 모릅니다. 하지만 여기서 일해보고

싶습니다."

5. 다음으로 희망 회사에 지원할 준비를 합니다. 점 찍어둔 회사에 꼭 취직하겠다는 생각은 버리세요.

희망 회사를 여러 군데 생각해 놓으세요. 어떤 일이 발생할 지 아무도 모릅니다. 회사에서 당신을

면접할 사람의 이름에 대해 알아두세요. 그곳에 아는 사람이 있다면, 부탁해서 이력서를 받을 사람이

누구인지 물어보세요. 맨 앞 장에 써넣을 이름이 필요하니까요. 아는 사람이 없으면, 회사에 전화를

걸어 개발팀장 이름을 물어보세요(게임 개발부를 맡고 있는 부장). 인력관리부장 이름도 좋습니다.

6. 소개서를 잘 작성하세요. 이력서 뿐 아니라, 멋진 소개서를 만드는 방법도 인터넷에서 찾을 수

있습니다. 기획자가 된다는 것은 훌륭한 연구원이 된다는 뜻입니다. 또한 창조적인 저자가 된다는 뜻이기도 합니다. 소개서는 당신의 창조력과 의사소통 능력을 보여주는 장식장입니다. (이력서에

볼만한 내용이 없을 때)소개서는 이력서보다 더 중요합니다. 12과를 보면 소개서를 달콤하게 쓰는

방법과 함께 포트폴리오와 데모 릴에 대한 정보를 살펴 볼 수 있습니다.

"기획자 일을 찾고 있습니다"라고 말하는 것은 비현실적입니다. "주어지는 아무 일이나

하겠습니다"라고 말하는 것도 좋지 않습니다. 어떤 일자리를 얻을 수 있는지 찾아보십시오. 가지고

있는 기술과 흥미에 부합되는 일자리인지 고심하세요(7과에서 더 많은 정보를 살펴보세요). 당신이

하게 될 일이니까요.

7. 봉투에 모두 담아 넣으세요. 기획 업무를 희망하는 자면서, 1 과 2과 3과를 모두 읽은 분들은 기획

요약서를 작성할 수 있습니다. 아래 항목을 포함시키십시오.

소개서

이력서

작업 샘플

세번째 부분의 작업 샘플에 대해 의문이 생길 것입니다. 전화번호부 두께의 기획서가 아닙니다. 한두

쪽(최소)에서 네 쪽(최대) 가량의 개요 문서를 담으세요. 이것으로 기획자로서의 자질을 보여주십시오.

이것은 돌려 받지 못할 작은 장식장입니다(원본은 누구에게도 주지 마세요). 기획서에 저작권 표시를

할 수 있습니다. 제안도 아니고 게임을 만들어달라고 부탁하는 것도 아니란 점도 함께 표시하세요.

봉투에 기획 개요 샘플, 이력서, 소개서를 보내면 회사의 "제안 거절" 정책에 따라 반송될 위험도

있습니다. 봉투에 아예 샘플을 넣지 않는 것이 좋을 수도 있습니다(샘플은 면접에서 더 유용합니다). 1

2과에서 기획 포트폴리오와 데모 릴에 대한 정보를 살펴보세요.

8. 봉투를 발송하거나 담당자에게 전해주세요. 점 찍은 회사가 멀리 있다면, 상위 5 순위 안에 드는

사람에게 우편물을 보내세요. 가까운 곳에 있다면, 5순위 인물과 전화 통화해서 확인하고 면접을

요청하세요. 우편물을 보내고 1 주 후에 전화를 하세요. 그리고 우편물을 받았는지 물어보세요. 목표는

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회사에 가서 면접을 보는 것입니다. 어떤 게임 회사라 할지라도 보조 작업을 하게 될 사람의 면접을

위해 항공료를 지불하는 건 아까워할 것입니다. 차비는 스스로 마련하세요.

담당자와 전화 통화해서 짜증을 내지 마십시오. 평온하게 자제하세요. 면접을 통해 입사를 원한다고

말하지 마세요. 다만 자신을 소개하고 싶다고 요청하세요. 당신은 게임 산업에 대해 배우려 하며, 대학

졸업생이며, 스스로 어떤 일을 해봤으며 이제 시도합니다.

십중팔구, 솔직한 접근은 회사 문 안에 들어설 수 있도록 도울 것입니다.

그리고 확실히 원하는 곳에 있습니다. 회사 문 안 쪽에 말이죠.

9. 인터뷰입니다. 단추 세 개가 달린 정장을 입지 마세요. 게임 스튜디오에서는 아무도 정장을 입지

않습니다(몇몇 이사급 이상은 예외). 깔끔한 복장을 갖추세요. 그리고 서류 봉투를 가져가세요(이력서/

소개서를 두세 통 넣습니다. 그리고 샘플을 집에 두고 오지 마세요. 대부분 거기에 취업이

달려있습니다.)

중요한 소품, 면접에 가져갈 수 있는 최고의 수단은 바로 당신입니다. 열정적이고, 사려 깊고, 매력적인

사람이 되세요. 목표는 취직하는 것입니다. 무슨 일이든지요. 그래야 언젠가 기획자가 될 수 있습니다.

위에서 말했다시피, "기획자"란 높은 목표에 집착하지 마세요. 가능한 직무가 어떤 것이 있는지

찾아보세요. 그것들이 당신의 기술과 흥미에 부합되지는 심사숙고하세요. 갈망하는 직업이니까요.

회사는 열심히 일하고, 대인관계가 좋은 사람을 시종일관 찾습니다. 외모와 눈빛, 그리고 면접 때

말하는 대화가 그런 인상을 주도록 노력해야 합니다.

10. 작업 샘플(7번에 언급)입니다. 면접 때 샘플을 보여주며 대화할 때는 논리적이어야 합니다. 어떤

기획 개요를 보여주기 전에, 면접자에게 간략하게 설명하세요. 게임 아이디어를 보여주는 것이

아니라는 점을요. 나중에 이런 게임을 만들지 않아도 된다는 점을 알도록 말이죠.

예를 들어, "제가 작성했고 아직 나오지 않은 게임 기획이 있습니다. 제 작업의 일부를 보여주고

싶습니다. 제작을 부탁하는 것이 아닙니다. 귀사가 이미 개발 중이거나 예정된 프로젝트가 있다는

점을 알고 있습니다. 이걸 보지 않으셔도 괜찮습니다." 실제로, 이렇게 말하기는 어렵습니다(면접자가

당신의 기획 개념을 본 후 책임져야 한다고 생각할지도 모릅니다). 더 나은 방법으로 표현해보세요.

어쨌든, 면접자가 뭘 말하는지 살펴보세요. 노력한다고 상처 받지는 않습니다.

이력서에 앞서 샘플에 아이디어를 분명하게 나타낼 스케치나 글로써 독창적인(미출시된) 개념을

표현하세요. 스케치로 된 포트폴리오만 있어도(게임 개념에 대해서는 전혀 표현하지 않은) 그거라도

좋습니다(그걸 갖고, 떠날 준비를 한 다음에는 절대 보지 마세요). CD에 담긴 실행 가능한 데모로

가지고 있어도 좋습니다 (떠날 준비를 한 다음에는 절대 보지 마세요). 그러나 면접자는 그걸 볼 시간이

없습니다. 그가 당신의 웹사이트를 방문해서 미궁 같은 경로를 탐색해볼 거라는 기대는 접으세요.

면접 중에 게임을 다운 받아 실행할 거라는 기대 또한 금물입니다. 그렇게 하지 않을 것입니다.

노트북에 실행 가능한 데모가 있으면 좋습니다. 그러나 그는 그걸 볼 시간이 없을지도 모릅니다. 다만

분명한 것은 노트북을 놓고 오면 안 된다는 점입니다. 12과에 있는 제안을 살펴보고 면접을 즐겁게

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하기 위해 집에서 준비할 수 있는 것들을 살펴보세요. 기획 포트폴리오와 데모에 대한 정보도

있습니다.

당신이 작성한 게임 개념에서 중요한 점(종종 게임 기획 뉴스그룹에서 설명됩니다): 당신의 게임

아이디어를 훔치고 당신 없이 게임 아이디어를 구현한다는 생각은 가당치 않습니다(또한 당신의 게임

아이디어를 채택해서 게임으로 개발할 거라는 것도 가당치 않겠죠. 1 과를 보세요) 게임 회사는 그들의

개발 역량을 넘어서는 많은 아이디어를 갖고 있습니다. 회사는 사람은 필요로 하지만, 아이디어는

거절합니다. 그들에게 당신의 기획 샘플을 보여주는 이유는 순수하게 그들이 고용하고 싶은 창조적인

사람이란 점을 보여주기 위한 것입니다. 언젠가 아이디어를 보호하는 방법에 대해 써보겠습니다.

면접에서 견본을 보여주면 결국 뺏길 것이라는 걱정이 취직에 대한 것보다 앞선다면, 면접에 가져가지

마십시오. 간단합니다.

11. 면접을 끝낸 후입니다. 면접 후 문 밖으로 나오자마자 취직이 확정되지는 않습니다. 물론 당장

취직이 되는 것도 가능한 일입니다. 원하는 상황이기도 하구요. 하지만, 면접자는 당신과 이력서에

대해 다른 직원들과 의논해서 결정한 후에 채용할 수도 있습니다. 인터뷰 후에 어떻게 더 잘 할 수

있는지 감을 잡게 될 겁니다. 불만족스럽다면, 뭘 실수했는지 다음에 더 잘하려면 어찌 해야 하는지

생각하세요. 다음 면접을 볼 때 생각해둔 것을 실천하세요. 인생에 걸림돌이 있으면 디딤돌로

활용하세요.

한 회사에 모든 희망을 걸지 마세요. 다른 면접을 찾으세요. 가장 나쁜 일은 어떤 시도도 하지 않는

것입니다. 그 다음으로 나쁜 일은 한 군데만 지원하는 것입니다. 세 번째로 나쁜 일은(가장 좋은

일이나 마찬가지입니다) 여러 군데서 제의를 받는 것입니다. 여러 군데서 제의를 받는 것은 즐거운

일이지만, 결정 내리기가 어렵습니다. 이런 상황은 흔하지 않으니까요. 5과: 게임 뒷편의 영웅들

저자 : Tom Sloper  번역 : 이웅주

 주석 : 이 가르침들은 기본적으로 큰 뜻을 품은 게임 디자이너들을 위한 것이지만, 여기에서 다루고

있는 많은 개념들은 게임 산업에서 다른 형태로 종사하는 사람들에게도 적용될 수 있다. 이

가르침들은 변경되고 개선될 수 있으며, 독자들의 의견은 환영하는 바이다. 특히, 나는 내가 게임

산업에서 쌓은 20년이 넘는 경력 때문에 다소 “지긋지긋한” 사람으로 인식되는 경향을 극복하기 위해

아직도 노력중이다. 어떤 부분이 너무 부정적인지를 내게 알려준다면, 내가 그 부분을 완화시키겠다.

이 얘기는 이번 과 뿐만 아니라, 앞선 과들에게도 적용되는 말이다.

게임 업계에서 일을 시작하려면 테스터라는 일이 좋다는 말을 분명히 들어보셨을 것입니다. 부정적인

의견도 함께 들으셨을 것입니다. 하지만, 말씀 드리건대 그런 부정적인 말들은 죄다 틀린 것입니다.

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물론 테스트는 하위 보조 업무이고, 밑바닥 일입니다만, 매우 중요한 일입니다. 또한 게이머들에게

즐거운 경험을 선사하며, 게임을 빛나게 하는 생명 같은 일입니다.

테스터는 훌륭한 취직의 길이기도 합니다. 이번 글에서 그 이유를 많이 찾을 수 있을 것입니다.

용어 해설 : 테스트팀은 " 품질보증 (Quailty Assurance)" 부서로 불리기도 합니다 . QA 라는 약어로서

테스트과 관련된 업무나 처리를 나타냅니다 . 본문에서 " 테스트 " 와 "QA" 가 같이 쓰이고 있습니다 .

주석 : 본문의 테스터는 상근직을 지칭합니다 ( 즉 생업으로서 회사에 테스트 결과를 보고하는 고용인 ).

자원봉사자 , 즉 " 베타 테스터 "( 집에서 게임을 해보고 이메일로 보고하는 무급 테스터 ) 는 이 글과

무관합니다 . 테스터로 취직하는 것은 게임 업계에 종사하는 좋은 방법이지만 , 베타 테스터는

일반인이나 다름없습니다 .

최종 단계로서의 테스트

액티비젼(Activision)같은 대형 개발사에서 QA는 프로젝트의 최종 과정입니다. 이런 곳에서 테스터는

게임의 대부분이 완료될 때까지 투입되지 않습니다. 이는 테스터들이 기획 과정에 참여할 수 없고,

관련 사항을 알려주지도 않기 때문에 불행한 일입니다. 하지만, 소규모 회사에서는 개발에 참여하는

팀원이 테스터 역할도 겸합니다. 따라서 그들은 관련 사항에 대해 잘 알고 있으며 프로젝트에 관련된

결정에도 참여합니다.

일반적으로 테스터는 프로젝트의 최종 단계에 투입되므로, 게임의 주요 기획에 영향을 미치지

못합니다. 그러나 게임을 망칠 수는 있습니다. 군사적으로 보자면, 테스터는 병사입니다. 기획/

개발팀은 장교입니다. 좀 과장되었지만, 그렇게도 볼 수 있습니다. 그러나 테스터를 하게 될 여러분이

게임 개발 현실에 적용하기에는 무리가 있군요.

전장에서 장군은 모든 병사를 바라보지 않습니다. 병사는 지시 받은 대로 행동해야 합니다. 모든

병사에게 전략을 설명할 시간이 없기 때문이죠. 가능한 저는 게임 제작 과정에서 테스터들과 함께

전략을 공유하려고 합니다. 그러나 모든 기획자나 개발자가 그렇게 하지는 않습니다. 자신의

아이디어를 게임에 반영할 수 없다는 사실을 납득하지 못하는 테스터도 있습니다. 유감스러운

일입니다.

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테스트는 정말 중요합니다

기획자 겸 개발자로서, 자기가 만든 게임이 쉽고, 친숙하고, 재미 있다는 점은 중요한 일입니다. 그만큼

단점을 찾는 것도 어렵습니다. 저 또한 테스트 중에 많은 버그를 찾지만, 테스터들이 발견한 버그를

"그건 버그가 아닙니다" 또는 "원래 기획에 있던 것입니다"라고 거절하기도 합니다. 몇 번 거절 당한

테스터는 반감을 갖기도 합니다. 그러나 편을 가르면 안됩니다. QA팀과 저는 같은 목표를

공유하니까요. 즐거운 게임을 만드는 겁니다.

확실하게 재미있는 게임을 만드는 방법은 오로지 꼼꼼한 테스트 뿐입니다. 여러 사람의 눈으로 보고,

여러 사람의 손으로 해보세요. 저의 플레이 방식은 하나 뿐입니다. 하지만 다른 사람은 그 사람만의

방식이 있습니다. 어쩌면 제가 상상도 하지 못했던 방식일 수도 있습니다. 그런 식으로 게임이

출시되기 전에 모든 문제점을 찾아내야 합니다.

테스트는 쉽지 않습니다

어떤 사람은 "테스트"가 온종일 게임만 하는 일이라고 생각합니다. 재미있고 쉬워보이죠.

그렇지 않습니다. 오랫동안 재미 있을 수도 있습니다(재미 있는 일이 될 수도 있습니다). 하지만

업무라고 느끼면 절대 그렇지 않습니다.

게임을 하는 것은 즐겁습니다. 그러나 어렵죠. 게이머에게 물어보세요. 쉬운 게임은 재미가 없습니다.

게임이 재미없다면(균형 잡힌 게임이 아니라면), 계속 반복해서 하기란 정말 고역입니다. 당신의

업무가 테스트라면, 설령 재미없다 해도 계속 해야 합니다. 그래서 정말 어렵죠!

테스트를 반복하다 보면 똑같은 부분을 수십 번 해야 할 때도 있습니다. 게임의 재미는 점점

사라져갑니다.

테스터는 컴퓨터에 능숙해야 합니다. PC 게임을 테스트한다면, 각종 카드(역주: 그래픽/사운드 지원

카드)와 조이스틱, 드라이버를 설치해야 합니다. 설치/제거하는 것이 가능해야 하고, OS를 다시

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설치할 수도 있어야 합니다. 플레이스테이션 2, 게임보이 어드밴스 게임이라고 해도, PC로 보고서를

써야 합니다.

테스터는 의사소통에 능통해야 합니다. 회사 내에서 놀라운 능력으로 버그를 찾아낸다 해도

팀원들에게 버그를 어떻게 찾았고, 버그가 무엇이고, 무엇이 발생했고 할 것인지, 코드에서 잘못

돌아가고 있는 것이 생각한 바를 표현할 수 없다면, 전혀 소용이 없습니다.

"녹색 검을 집고 파란 물약을 마시니까 게임이 깨짐" 훌륭한 테스터는 버그를 찾아 보고하는 것으로

끝내지 않습니다. 좋은 테스터는 깊게 파고 들어 갑니다. 게임이 어떻게 돌아가는지는 알고 있고, 이를

바탕으로 버그가 어떻게 발생했는지 고심해봅니다. 그리고 무엇이 정말 잘못되었는지 생각합니다.

다시 "녹색 검을 집고 파란 물약을 마신다"를 하면 버그가 안 나올 수도 있습니다. 다른 요인이 있을

수도 있습니다. 좋은 테스터는 불독과도 같습니다. 끈질기게 버그를 찾아 이빨을 쑤셔 넣으세요. 그

이유를 찾을 때까지 절대 놓치면 안됩니다.

테스트는 재미를 쫓아다니는 미숙련자가 할만한 일은 절대 아닙니다.

현장 학습

테스트 업무는 게임 산업을 배우는 좋은 방법입니다. 여러 가지를 접할 수 있습니다 (직접 그 일에

관여하지 않아도 상관없습니다). 여러 게임에서 테스트를 하면서, 산업 전반에 대해 많이 배울 수

있습니다.

개발 측면

(여기서 쓰는 '개발'은 프로젝트에서 '제작 전 단계'를 지칭합니다. 즉 기획을 언급합니다. '제작'은

프로그래밍, 미술, 음향 등을 만드는 것을 지칭합니다) 테스트를 하는 동안, "왜 이렇게 기획했지?"

라는 의문이 떠오를지도 모릅니다. 세부 사항을 구현하는 방법은 여러 가지가 있으며 또한 테스터는

게임을 가장 빨리 접합니다. 테스터는 시시각각 변하는(또는 변하지 않는) 기획의 측면에 노출됩니다.

제작 측면

테스터는 버그를 찾아 보고합니다. 대부분은 수정하고 끝나는 간단한 문제입니다. 그러나 어떤 경우 Q

A와 제작팀 사이에 토론이 필요한 복잡한 문제일 수도 있습니다. 그 동안, 테스터는 제작팀이 무슨

일을 하는지 파악할 수 있습니다. 그러면서 전체적인 제작 과정에 대한 넓은 시야를 가질 수 있습니다.

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마케팅 / 판매 측면

테스터에게 테스트가 전부는 아닙니다. 패키지와 매뉴얼 문구를 살피기 위해서도 불려집니다.

하드웨어 사양은 정확해야 하고, 요구 사항 또한 표기되어야 합니다(특히 게임의 특징이 묘사되어야

합니다). 이런 사항들을 파악하여 실제로 제품을 살 사람들이 어떻게 제품을 보게 될지 식견을 가질 수

있습니다.

선적 기일 같은 끔찍한 최종일자는 버그 수정을 불가능하게 합니다(버그의 우선순위가 낮을 수록). 몇

번의 게임 프로젝트를 거치는 동안, 테스터는 버그의 우선 순위를 정하는 것이 매우 중요함을 알게

됩니다. 회사는 테스터의 월급을 주기 위해서라도 게임을 출시해야 합니다. 언제까지 테스트만 할

수는 없겠죠. 제작 과정에 몇 차례 참여하면서, 이익을 내야 하는 현실을 깨닫습니다. 또한 버그의 우선

순위를 정하는 중요성에 대해서도요.

고객 지원 측면

게임을 면밀히 테스트하는 일은 당연합니다. 그러나 게임이 시장에 출시되었을 때부터 문제가

발생합니다. 고객은 잔인합니다! 게임에서 할 수 있는 방법을 모두 시도해보고 제작이나 QA에서 결코

생각하지 못한 것들도 있습니다. 고객 지원팀으로 전화가 옵니다. 보통 첫번째 고객 지원 전화는 QA

쪽으로 연결됩니다. QA팀과 고객 지원팀 간의 관계는 그래서 중요합니다. 할 일을 다했다고 생각한

테스터에게 이제 "이 하드웨어 사양으로 게임을 해보세요. 그리고 무슨 일이 일어나는지 살펴보세요"

하고 서비스 업무 지원 지시가 내려집니다. "어떻게 이걸 놓칠 수가 있습니까?"라며 시비를 걸 수도

있겠죠. 이 방면으로 테스터의 실제 업무는 별로 없지만, 고객 지원 측면의 주요 이슈에 대해 배울 수

있습니다.

생산 측면

생산 또한 게임 제작에 참여함으로써 배울 수 있는 것 중의 하나입니다.

- 프로젝트를 끝마치기 전에 최종 확인을 위해 테스터에게 패키지와 매뉴얼을 줍니다. 명심하세요. CD

를 꺼내 실행하는 것보다 박스와 매뉴얼을 찍어내는데 더 시간이 걸린다는 점을요.

- 게임기용 CD라면(PC 용보다 낫습니다), 테스터는 플랫폼을 확인해야 합니다. 그리고 패치가

불가능하다는 점도 잊어선 안되겠죠. 게임기용 CD는 첫 출시 때 잘 작동해야 합니다. 가끔 드물게

생산 과정에서 문제가 발생하기도 합니다. 그러면 테스트를 다시 하는 것은 당연하고 재출시까지

경험할 수 있습니다. 설령 이런 일이 없다 해도 매일매일 겪는 일상을 통해, 게임을 출시하기 위해

겪어야 하는 일들이 얼마나 고통스러운지 느낄 수 있을 겁니다(플레이가 지긋지긋하게 느껴지겠죠).

- 프레스 되는 CD와 골드 CD(CD-R 로 만들어지는 CD)는 제작 방법이 다릅니다. 제가 만든 게임 중

하나는, "레드북 스탠다드(redbook standard)"에 따른 자체 음악 트랙이 있었습니다. 테스트할 때는

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물론 잘 돌아갔습니다. 공장으로 게임을 보낼 때까지 몰랐지만, 그 CD 제작기는 음악 트랙 사이에 매우

짧은 공백을 넣는다는 것이었습니다. 이런 CD로 게임을 했다면, 아마 모든 음악이 하나의 트랙으로

플레이 되었을 겁니다. CD 헤드가 트랙을 인식하려 할 때마다, 시작 부분을 찾지 못하니까요(다른 곡

시작을 할 때 눈깜짝할 사이에 실패가 발생합니다). 결국 우리는 마스터 작업을 다시 했습니다. 각각의

트랙 사이에 공백을 넣어서 말이죠. 저는 여기서 뭔가 배울 수 있었습니다. 여러분 역시 그럴 거라고

생각합니다.

게임 산업을 배우는 방법에 대해 살펴보셨는지요? 그러나 여러분이 생각하는 테스터는 매일 게임만

하는 사람입니다.

테스트는 디딤돌입니다 ...더 큰일을 얻어내려는 사람들을 위한

좋습니다. 제목에 충분히 설명이 되었습니다. 그렇다고 테스터보다 더 중요한 일을 하기 위해 그만둘

필요는 없습니다. 열심히 일하고 성과가 좋고, 그리고 훌륭한 애사심을 보여주면, 의사를 효율적으로

잘 전달한다면 더 높은 위치로 발전할 수 있을 것입니다.

여러 프로젝트에서 훌륭한 테스트 성과를 올리면, 수석 테스터로서 올라갈 수 있습니다.

여러 프로젝트에서 수석 테스터로서 실적을 올리면, 테스터 팀장이 될 수 있습니다. 또는 개발

스튜디오의 일원으로 참여하길 요청 받을 수도 있습니다. 개발 진행 책임자나 부 프로듀서, 초보

기획자로 말이죠.

그냥 보여주세요. 승진 기준이 될 만큼만 일하지 마세요. 당신은 빛나야 합니다. 다른 사람보다 더욱

활활 불타야 합니다. 거둔 대로 뿌립니다(영원히 승진에서 누락되는 사람들에게 불평을 듣는다 해도).

어디서 들은 지 기억은 나지 않지만 적당한 문구가 있습니다.

"영리한 자는 능력을 발휘하는 방법을 배운다. 행복한 자는 결점을 이해하는 방법을 배운다"

당신에게 재능이 있다면, 게임 산업에서 중요한 역할을 하게 될 테스트 업무를 기꺼이 맡을 것입니다.

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QA 용어 해설

'A' 버그 A 버그는 최악의 버그입니다. 이 종류의 버그는 "고치지 않고 출시하면 잊지 못할 끔찍한 화를

불러올 버그"로 설명됩니다. 예를 들어 :

- 게임 파손

- 바이러스 감염

- 명백한 오자

- 명백한 그래픽 / 오디오 문제

- 기능(메뉴나 버튼를 사용하여 작동할 수 있는)이 작동하지 않음

- 저작권 표시가 없을 경우

- 게임이 재미없을 때

이런 결점을 안고 출시를 한다면, 형편없는 대중의 반응, 언론의 혹평을 얻거나, 심지어 회사가 당신을

고소할 수도 있습니다.

'B' 버그 B 버그는 A 버그보다는 낫습니다. 이러한 버그는 " 게임은 그럭저럭 괜찮지만, 출시하면 안

좋을 평판을 얻게 될" 버그로 요약될 수 있습니다. 재정난 등에 시달려서 게임을 출시해야만 할 때,

고객 지원팀, 판매팀, 마케팅팀, QA팀과 경영진이 모두 동의하면 테스트과 버그 수정을 중지한 채

게임은 작은 오류를 갖고 출시될 수 있습니다. 예를 들면:

- 게임 플레이를 망치지않는 버그

- 명백한 그래픽 / 오디오 문제(눈/귀에 띄일만큼)

- 독창적인 기능 제거(그리고 그에 대해 게임 내에서 언급하지 않음)

B 버그는 잡지 기사에서 언급될 것입니다. 이것들을 고치는 것은 어려운 일입니다 (많은 대가를 치루게

합니다). 게임을 하는 사람들은 이런 문제가 달갑지 않을 테지만 전체적인 게임 진행이 이런 문제로

망쳐지지는 않을 것입니다.

'C' 버그 C버그는 "고치면 게임이 더 나아질" 버그로 요약됩니다. 테스터는 자신이 발견한 문제를

심각히 생각하는 경향이 있습니다. 그러나 회사가 출시의 필요성을 더 강하게 느끼고 저울질한다면,

그 버그는 의사 결정자에게는 중요하게 생각되지 않습니다. 출시하기 위해, C 버그는 포기될 수도

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있습니다.(고치기 어려운 문제라면, 그렇게 되겠죠 -- 중요도가 낮은 C버그는 간단히 고쳐질 것 같지만

생각대로 진행되는 일은 없습니다)

'D' 버그 "이것까지 고치면 금상첨화입니다." 테스터 과정에서 늦게 발견되면, D 버그는 수정되지 않을

수도 있습니다.

"모든 버그를 고칠 것" 이상적으로는 옳은 이야기지만 어떤 게임은 너무 크고 복잡해서 수정하는 것이

결코 끝나지 않을 수도 있습니다. 가능한 회사에 있을 때 출시되기 전에 모든 사항을 체크하고 균형을

맞춰야 합니다.

"알파" "알파"와 "베타"라는 용어는 회사마다 달리 쓰입니다. 개발사에서 유통사까지 정의가

다릅니다. 어떤 개발자는 "게임을 할 수 있는 단계"를 알파라고 부릅니다. 그러나 대부분의 유통사(

특히 유통사의 QA 부서에서)는 이렇게 정의합니다. "모든 기능이 구현되어 있지만 버그도 있고 균형도

잡아야 하는 상태"

"베타" 어떤 개발자는 베타를 이렇게 생각합니다. "기획한 모든 것이 구현되어있습니다. 그러나

버그가 있고 게임플레이는 주의할 필요가 있습니다" 하지만 대부분의 유통사(혹은 QA 부서)는 베타를

이렇게 언급합니다. "모든 것이 다 되고 개발사가 아는 것과는 달리 버그가 없고 게임 플레이도 완벽히

돌아간다."

"재현 불가" 테스터는 분명 발견했지만, 다시 보여줄 수 없는 버그가 발견될 때도 있습니다.

프로그래머가 디버거를 갖고 코드를 면밀하게 탐색해도 그 문제를 다시 밝혀낼 수 없다면, 수정하는

작업은 불가능할 것입니다. 재능 있는 테스터라면 더욱 끈질기게 노력해보고, 왜 발생했는지 추리해

내야겠죠.

"골드 마스터" CD 또는 DVD로 QA팀을 거쳐 생산되는 제품입니다. 이 디스크는 실행 확인 및

바이러스 검사를 해야 합니다. 더불어 출시하기 전에 상세한 검사 목록을 통과해야 합니다.

"어색함" 테스터에게 최대의 칭찬은 "버그 없음"과 "기획한대로 작업됨"입니다. 때때로 테스터는

게임에 자신이 원하는 바를 삽입하려고 보고서를 임의로 쓸 때도 있습니다. 보고서를 받아본 기획자는

이렇게 답하겠죠. "버그가 아닙니다. 기획한대로 작업된 겁니다. 이게 여기 있는 이유를 말씀

드려보자면..." 라고요. 만일 테스터가 발견한 것이 어색하다는 점을 확신 있게 설득한다면, 바꿔질

수도 있습니다.

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"더 많은 정보 필요" 이 문구는 프로그래머에게 버그가 어떻게 반복되는지 충분한 정보를 제공하지

않을 경우 자주 보게 될 겁니다. 또는 테스터가 그걸 버그라고 느낀 이유를 밝히지 않을 때도

마찬가지입니다.

"버그 아님" "어색함" 부분을 보세요.

"비정상 플레이" 이 용어는 합당치 않은 사용자 입력을 이유로 발생되는 문제를 가리킵니다. 예를 들어

"F10, ESC를 한 줄에 30~40번씩 누르면 게임이 깨짐"같은 것입니다 이유 없이 사용자는 이렇게 할

수도 있습니다. 그리고 누구라도 할 수 있습니다. 그리하여 예기치 않은 게임 오류가 발생합니다. 그런

문제가 고치기 어렵고 프로젝트가 막바지에 다다르면, 간단히 논의에서 제외되기도 합니다.

"완성" QA팀은 게임에 사인하고 확인 도장을 찍은 후, 생산하기 위해 게임을 보냅니다.

"선적" 이 말은 테스트 과정의 끝 부분에서 듣습니다. 테스터 팀이 터널의 끝에서 불빛을 보게 될

때이기도 합니다.

- 테스터: "버그를 찾았어요"

- 수석 테스터: "어떤 버그인데?"

- 테스터: "C버그예요. 대단치는 않아요. 비정상 플레이 때 나타나요"

- 수석 테스터: "무시해!"

완료된 게임(테스트, 품질 확인)은 수송업체(가끔 중요하고 급해서, 직접 나를 수도 있습니다)에 의해

생산 설비로 수송됩니다. 대량으로 생산되어 매장 트럭에 실립니다. "수송"은 게임을 바깥 세상으로

보내고 테스트를 끝마치는 중요함을 보여주는 주문입니다.

"변경(Tweak)" 조정과 같은 뜻

"수정 중지" 시간이 촉박할 때, 작은 버그는 보고되어도, 프로그래머나 기획자, 개발자는 버그

보고서의 이런 모호한 글을 남겨 놓을지도 모릅니다. 하지만, 모든 버그는 게임이 출시 전에 "해결"

되어야 합니다.

"기획대로 작업됨" '어색함'을 보세요(위에 있습니다).

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테스터로서 직업을 구하고 싶습니까? 여기 준비하는 방법이 있습니다.

저는 학사 학위를 갖고 테스터에 지원하기를 추천합니다. 그러나 그것 없이도 지원할 수 있죠. 그러나

생각해보세요 -- 당신의 최종 목표는 무엇입니까? 만일 기획자나 프로듀서 혹은 마케팅으로

이동하기를 원한다면, 대학 학위는 명백히 도움을 줍니다. 만일 그냥 테스터가 되고 싶다면(그

이상으로는 아무 목적도 없다면), 그대로 좋습니다. 고등학교 졸업으로 충분합니다. 그러나 테스터가

되기 위해 무엇보다도 먼저 필요한 기술이 무엇인지 추측해보세요.

o 의사소통 능력

* 쓰기. 버그 리포트를 써야 합니다. 그 내용이 분명하고 명료해야만 합니다. 테스터는 충분한

문장력을 갖고 있어야 합니다

* 의사소통 능력. 테스터는 말도 잘 해야 합니다. 그의 말을 다른 사람이 충분히 이해할 수 있어야

합니다. 아래의 두 가지 훈련을 해보면 테스터가 의사소통 능력을 기르는데 도움을 줄 것입니다.

훈련을 통해 어떻게 의사 소통 능력을 향상시킬 수 있을까요? 먼저 아래 연습은 작은 방에서 하는 것이

가장 좋습니다 -- 두 사람이 연습에서 대화하고 쉽게 담화할 수 있는 역할을 맡되 다른 사람이 무엇

하는지 볼 수 없게 해야 합니다.

- 페이퍼클립 훈련 이 훈련에서 테스터는 펜과 종이를 가진 상대에게 임의로 구부러진 페이퍼 클립에

대해 설명해야 합니다. 구부러진 모양대로 듣는 이가 그려내면 성공입니다. 단, 테스터는 "

페이퍼클립"이라든가 이 물체가 뭘로 만들어졌고 원래 무슨 용도로 사용되는지 말하면 안됩니다. 다만

페이퍼클립의 지금 상태에 대해 설명하세요. 테스터는 듣는 이가 올바른 페이퍼 클립 모양을 그리도록

설명해야 합니다. 훈련이 끝나면 테스터는 자신의 설명에 대해 생각할 계기가 마련됩니다. 이 훈련은

파이프 청소 도구나 묶인 줄로 가능합니다. 클립은 2차원으로 구부리세요. 2차원인 종이에 그리기

때문에 3차원 모양은 좀 어렵습니다.

- 블록 쌓기 훈련 이 훈련은 닌텐도 아메리카의 직원들과 소속 고객 지원 팀원들을 훈련시키는데

이용했습니다. 제 생각에는 테스트에 필요한 의사 소통 기술을 잘 적용될 것 같습니다. 훈련하는 양

팀은 동일한 나무 빌딩 블록 상자를 가집니다(레고 같은 걸로 해도 됩니다). 테스터는 블록을 이용해

구조물을 쌓고 훈련하는 다른 참가자에게 구조물에 대해 설명합니다. 테스터가 잘 설명한다면, 두개의

구조물은 동일해질 것입니다. 두 개의 구조물이 다르다면, 무엇을 잘못했는지 배울 수 있습니다.

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o 컴퓨터 상식. 테스터는 컴퓨터를 분리하고 그것들을 원래대로 하는 방법을 알고 있어야 합니다.

인터넷 탐색하는 법이나 이 메일, 인스턴트 메시징, 채팅룸 네티켓에 대해서도 물론입니다. 또한

인스톨 하다가 발생하는 문제도 해결할 수 있어야 합니다. 드라이버를 다운로드 하거나 바이러스

데이터파일을 갱신하거나 컴퓨터를 업그레이드 지식도 필요합니다. 또한 워드 프로세서나, 이미지

프로그램, 스캐너, 모뎀에 관련된 지식도 필요하죠.

o 게임 상식. 할 수 있는 한 많은 게임을 해보세요. 그리고 그것들의 장단점을 비교해보세요. 게임

잡지를 읽어보고, FRP와 RTS가 뭐가 다른지 알아두세요. 온라인게임, 콘솔 게임, 핸드헬드 게임, 보드

게임, CCG 등에 대해서도요.

이미 말했지만 반복하자면, 게임 산업에 종사하기 위한 최선의 방법 중의 하나는 테스터입니다. 다른

비관론자들이 테스트가 밑바닥 업무라고 해도 무시하세요. 대부분 테스트가 얼마나 중요한지 깨닫지

못합니다. 더불어 게임 제작과정에서도 테스트가 얼마나 중요한지를요.

6과: 전시회와 컨퍼런스 - 갈만한 가치가 있을까?

저자 : Tom Sloper  번역 : 이웅주

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올해(2001) 전시회와 컨퍼런스에 다녀왔습니다. 2월에는 장난감 전시회를 보려 뉴욕에 갔습니다. 3

월에는 세 군데에 갔습니다. LA에서 Internet World Spring, 산 조지(캘리포니아의 실리콘밸리)에서

개발자 컨퍼런스(GDC), 마지막으로 도쿄 게임 쇼(Tokyo Game Show: TGS). 그리고 5월의 E3(the Electr

onic Entertainment Expo)에도 갔다 왔습니다

5과가 쓰여진 이후 6과를 올리는데 시간이 많이 걸린 이유가 이런 전시회/컨퍼런스 참가 때문입니다.

GDC, TGS, E3에서 옛 친구들을 많이 보았습니다. 새로운 연락처도 많이 구했죠. 손으로 쥐면 가득할

정도입니다. 그만큼 제 명함도 많이 돌렸습니다.

전시회나 컨퍼런스는 제게 매우 중요합니다. 게임 업계의 전문가이자 프리랜서, 컨설턴트로서 말이죠.

그러나 게임 기획 지망생에게는 어떠할까요?

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GDC, TGS, E3에 대해 말씀드리겠습니다. 게임 업계에서 일하고 싶어하시는 분들은 이런 이벤트의

장단점을 살펴볼 수 있을 것입니다.

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게임 개발자 컨퍼런스 (GDC : Game Developers’ Conference)

1980년대 중후반 아타리에서 일했을 때 제 1 회 컨퍼런스에 갔습니다. 그리고 2년 연속으로 갔습니다

(원탁 회원 중 하나로 초청 받았습니다). 그리고 생각해보니 92년에 한번, 95년도쯤 한번 갔군요.

21 세기가 되자 변했습니다!!! 처음에는 컴퓨터 게임을 순수하게 좋아하던 얼마 안 되는 개발자들만

있었습니다. 콘솔 비디오 게임기가 시장을 강타하고 더욱 높은 개발비와 로열티를 얻기 위해 노조가

결정되었습니다. 바보같이 저는 아타리에서 "개발팀 감독"을 생각하고 있었습니다. 여러분.(역주:

아타리사의 파산을 예측하지 못함을 지칭한 듯 싶습니다)

그 때를 생각하면, 초보자가 참가할 여지가 많았습니다. 산 조지 호텔 2층에 모든 것이 다

있었습니다. 안에서 쿠키나 콜라를 제공했죠.

21 세기에 들어서면서 게임은 영화산업과 견줄 정도로 성장하는 산업으로 평가되고 있습니다. 따라서

컨퍼러스 또한 변화하면서 발전하고 있습니다. 호텔 안에서 하기에는 이제 어림도 없습니다. 빌딩

하나에서 하기에는 꿈도 꿀 수 없을 정도로 커졌습니다.

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컨퍼러스는 산 조지 컨벤션 센터(사진)을 중심으로, 근처의 여러 빌딩에서 분산되어 개최됩니다.

컨퍼런스에서 발표자는 관련 분야에 대해 설명하고, 사람들은 원탁에서 토의를 하고, 업계 세부

사항에 대해 전문가들이 토론을 합니다. 이것들이 GDC의 핵심입니다.

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몇 년 전 컨퍼런스에 참가했을 때는, 전시를 하는 층이 있었습니다. 하드웨어 주변기기(오디오 카드,

개발자 키트, 3차원 안경 같은 것들)를 제작하는 회사들이 새로 나온 그들의 장비를 전시했습니다.

그러나 이젠 아닙니다!! 일반적인 전시회처럼, 각종 부스와 데모로 가득 차 있습니다.

케이스 로빈슨, 인텔비젼의 불꽃을 지키는 수호자입니다. 여기는 클래식 게이밍 엑스포 부스입니다.

케이스의 Blue Sky Rangers 웹사이트를 살펴보세요. 클래식 게이밍 엑스포에 대해서도 살펴보실 수

있습니다.

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케이스를 찍은 후에, 그가 제 사진을 찍어주었습니다. 여기 벡트렉스와 찍은 제 사진이 있군요. 서류

가방 덕에 어깨가 무거웠습니다. 전시회에서 주는 인쇄물을 모으다 보면, 중량이 꽤 늘어납니다.

나중에 더 많이 생깁니다.

이런 전시회에서, 시끄러운 소리와 함께 최신 기술로 만들어진 데모가 선보입니다. 일반적인

전시회처럼요! 어떤 부스를 봤는지 기억이 잘 안 나는군요 (이는 대형 전시회의 단점이죠), 어쨌든,

모든 것이 변화함을 느낍니다. 90년대 중반 액티비전에서 일하느라 참가하지 못했을 때 두 번째로

느꼈습니다. 자기가 종사하고 있는 산업이 계속 발전하고 있음을 가끔 잊는다는 사실을요.

전 "결코 GDC를 잊지 않겠어"라고 맹세했습니다.

GDC 요약

장소: 캘리포니아 실리콘 밸리

비용: 돈이 많이 듭니다 (컨퍼런스는 그만큼 값어치가 있습니다)

참가 자격: 업계 종사자 (IGDA에 가입하면 자격을 얻을 수 있습니다)

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웹사이트: http://www.gdconf.com/

장점: 노련한 개발자, 기획자, 프로듀서, 에이전트를 만날 수 있습니다. 악수도 할 수 있죠. 컨퍼런스

강연은 매우 유익할 겁니다. 질문, 대답하고, 명함을 교환하세요.

단점: 비용이 진짜 많이 듭니다!

초보자에게 중요한 점: 참가할 만한 전시회 중 가장 중요한 전시회입니다(제가 벌써 말했던가요?)

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도쿄 게임쇼 (TGS : Tokyo Game Show)

일본에 사업차 자주 여행을 갔습니다. 몇 년 전에는 액티비전의 국제 업무 관련해서 몇 달간 살기도

했습니다. 그래서 예전에 도쿄 게임쇼에 가봤습니다. 마침 올해 일본에 용무가 있어서 TGS를 볼 수

있도록 시간을 조정했습니다.

GDC처럼, TGS 또한 예전보다 엄청나게 성장했음을 느꼈습니다. 저와 대화했던 어떤 사람은 전시회

규모가 몇 년 전만 해도 이 정도는 아니었다고 했습니다. PS2를 성공시킨 소니의 저력이 게임 산업

전체에 영향을 끼친 덕분이었습니다.

볼만한 것이 아주 많았습니다. 특히 스퀘어의 파이널 판타지 X가 주목을 끌었습니다.

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파이널 판타지 X 사진을 한 장을 찍었습니다만, 스퀘어 관계자가 곧 촬영 중지를 요청했습니다. 그래서

이게 유일한 사진이군요.

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마이크로소프트는 도우미로 가득찬 거대한 부스에서 엄청나게 홍보를 하고 있었습니다. 빌 게이츠도

있었죠.

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빌 게이츠 사진이라도 기대하셨는지요?

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세가 부스는 작고 돈을 많이 들인 것 같지는 않았지만, 컴퓨터가 설치된 긴 테이블에 실행 가능한 PC

게임 데모들을 전시해놓았습니다. 한때 세가에서 일한 덕분인지 변해가는 회사의 모습을 보면서

흥분을 느꼈습니다.

NTT 도코모의 부스는 휴대 전화 게임으로 넘쳤습니다. 일본은 이 분야에서 미국을 앞서고 있습니다.

몇몇 인기 있는 휴대전화 게임은 GDC에서 해보았고, E3에서 관련된 개발자들을 만나기도 했습니다.

이쪽 시장을 살펴보는 것만으로도 가치가 있습니다. 휴대전화 창에서 가능한 게임은 간단한

게임들이다(옛날 콘솔용 게임을 생각해보세요). 성장해가는 이쪽 시장은 보기만 해도 흥미진진합니다.

역동적으로 여러 가지 일이 생겨날 것입니다.

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한국 회사들이 모여 설치한 꽤 큰 부스도 있었습니다. 한국은 주목할 만한 나라 중 하나죠. GDC에서

한국 게임 개발 커뮤니티에 대한 강연이 있었고, E3에서도 그랬습니다.

팩맨군과 팩맨 양이 남코 부스에서 모습을 드러내고 있습니다. 매달려있습니다.

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 남코 부스에서는 한 시간 간격으로 댄스 공연이 있었죠

... 그리고 도우미들 외에도 여러가지가 있더군요(한 아가씨가 여러 판타지 복장을 하고 포즈를 취하고

있습니다 - 보통 "코스플레이"나 "코스츔 플레이"로 불리는 것들이죠).

이런 전시회는 참가할 만한 가치가 있습니다.

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쇼에 참가한 회사들의 주소/전화/팩스 번호가 나와있는 전화번호부는 금맥입니다. TGS 전화번호는

일본이나 한국에서 사업을 하시는 분에게는 황금만큼 가치가 있습니다.

TGS 요약

장소: 일본 도쿄

비용: 입장료는 매우 저렴합니다 (그러나, 도쿄에 사는 편이 좋겠죠)

참가 자격: 누구나 (새로운 게임을 보거나 하려는 누구든지)

웹사이트: http://www.cesa.or.jp/tgs/

장점: 일본인들의 힘을 눈으로 보세요. E3에서 똑같은 게임이 전시 되어있는 걸 보면, 친구들에게

이미 해봤다고 자랑할 수 있습니다.

단점: 일본에 가려는 것이 쉽지 않겠죠

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초심자에게 중요한 점: 그리 많지 않습니다. 일본에 살거나 사업을 한다고 해도 마찬가지입니다.

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  E3 (Electronic Entertainment Expo)

  매년 개최되는 E3는 비디오 게임 산업과 관련된 대규모 전시회입니다. 유통사는 도매상을 위해

출시될 게임을 미리 전시합니다. 가게 진열대는 '신'입니다. 그리고 E3는 '제단'이죠.

몇 년 전부터 게임 산업은 소비자 전자 전시회(Consumer Electronics Show)에 포함되기에 너무 커져

있었습니다. 결국 분리되어 지금처럼 독립된 전시회가 되었습니다. L.A.에서 5월에 개최됩니다.

E3에서 대부분의 게임 회사 부스를 찾아볼 수 있습니다. 다가오는 크리스마스에 출시될 게임도 해볼

수 있습니다. 닌텐도, 소니, 마이크로소프트를 방문해서 기대작들을 볼 수 있습니다. 일렉트로닉 아츠,

액티비전, 인포그램, 인터플레이, 코에이 게임들을 비교할 수도 있습니다. 게임을 제작한 프로듀서를

만날 수도, 테스터로부터 바로 온 데모도 해볼 수 있죠. 명함을 주고 받고, 일자리에 대한 정보를 들을

수 있습니다. 흡수합병에 대한 소문도 들을 수 있습니다. 이력서나 데모 디스크를 보여줄 수 있는

기회도 있습니다.

살펴보면 E3의 첫번째 날은 대만원입니다. 그 후에 관객은 눈에 띄게 줄어듭니다. 토요일에 가보면 더

줄어줍니다. 많은 사람들이 전시회에서 주말을 보내려고 하지 않기 때문입니다. 그러나 전 바보같이

시시한 전시장에서 3일 내내 있었습니다.

이쪽 산업에 관련되어 으레 물어오는 질문이 있습니다. "어떤 게임기가 승리할까요?" 게임큐브와

게임보이 어드밴스로 나올 게임 자료를 수집했습니다. 데모도 확인했습니다. 소니 플레이스테이션과

PS One 으로 나올 게임 또한 그렇게 했습니다. 직접 파이널 판타지 X도 해보았죠. 마이크로소프트의 X

box 또한 마찬가지로 해보았습니다.

전시회에서 대부분의 이야기는 닌텐도의 하드웨어 - 게임큐브과 GBA에 대한 것이었습니다. 소니의

참여(새로운 PS2와 옛날 PSOne)도 비중 있게 다뤄졌습니다. 그러나 대부분 Xbox에 대해서는 크게

기대하지 않고 있었습니다.

인쇄물을 살펴보면, 이유가 금방 나옵니다. 닌텐도 시스템의 출시 예정작은 방대합니다. 게임보이

어드밴스나 게임보이 컬러 또한 현재의 막강한 위치를 고수할 수 있는 출시작들이 있습니다.

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소니 또한 PS2로 출시될 소프트웨어 리스트가 대단합니다. 옛날 PS 또한 죽지않고 수명을 이어가고

있습니다.

그러나 Xbox 리스트는 정말 짧습니다.

하드웨어 성능은 모두 강력합니다. 그러나 모두 알다시피, 게임이 없으면 시스템을 팔 수 없습니다.

소프트웨어가 하드웨어를 주도하고 있습니다.

E3 전시회에는 PC 게임이 그다지 주목 받지 못합니다. 일반적인 일이죠. 저는 컴퓨터 게임에서 거대한

변화가 일고 있다고 생각합니다. 그러나 변화에 적응하기 위해 유통사들은 현실을 어떻게 바꿔야 할

지 모르는 것 같습니다. 진열대에 전시하기란 점점 어려워지고 있습니다. 많은 소비자들이 더 이상

게임을 사러 가지 않습니다(PC 게임을 인터넷을 통해 공짜로 하고 싶어하죠)

아직 갈 길이 멉니다.

TGS처럼 이런 것이 있습니다.

성스러운 전화번호부. 비용을 따져봅니다. 항공료는 500$, 호텔 숙박료는 180$. 하지만, 게임 회사의

완벽한 주소/전화/팩스 번호는 값을 따질 수 없습니다.

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E3 요약

어디서: 보통 로스엔젤리스(한번은 아틀란타에서 했습니다)

비용: 전시회만 보는 것은 그리 비용이 들지 않습니다. 컨퍼런스에 들어가려면 돈이 많이 듭니다.

자격: 업계 관계자만 가능합니다(AIAS에 가입하면 자격을 획득할 수 있다)

웹사이트: http://www.e3expo.com/homepage_fla.html

장점: 참석할 수 있으면 정말 좋죠

단점: 업계 차원에서는 중요하지만 초보자에게는 그렇지 않습니다

초보자에게 중요한 점: 부자가 아니라면 모든 전시회에 갈 수는 없을 것입니다. 그렇다면 GDC에

가세요. 꼭 GDC가 아니어도 됩니다. 가능한 곳에 참가하세요.

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전시회를 다니다 보면 좋은 점이 있습니다. 특히 업계에서 일한 적이 있다면 과거에 익숙한 얼굴을

보게 되는 것이죠. 업계는 계속 변하고 사람들은 동종 업계의 여러 회사로 이직하거나 전업합니다.

만난 사람 대부분은 액티비전의 동료들이었습니다(3개 전시회 모두에서) 아타리에서 일했던 동료도

있었군요(GDC에서)

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 그리고 전 세가 동료들도 TGS에서 만났습니다.

옛 친구들을 다시 보는 것은 정말 즐거운 일입니다.

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그 밖의 쇼들

TOY FAIR 비전자 게임인 보드 게임, 카드 게임, 테이블 게임들을 포함하는 완구 산업의 큰 쇼이다.

교역을 위해서만 개방된다. 2월에 뉴욕에서 개최된다. 사이트 : http://www.toy-tma.org/AITF/

INTERNET WORLD 인터넷에 대한 쇼로서, 온라인 게임에 관심이 있다면 가 볼만하다 (게다가

싸다). 한해 동안 여러 도시에서 개최된다. 사이트 : http://www.internetworld.com/

SIGGRAPH 그래픽 아트를 위한 쇼이다. 사이트 : http://www.siggraph.org/

EUROGRAPHICS 유럽의 Siggraph 라고 볼 수 있다. 사이트 http://www.eg.org/

ECTS 유럽에서 열리는 E3 쇼라고 볼 수 있다. 런던에서 개최된다. 사이트 : http://www.ects.com/

MILIA 프랑스 깐느에서 열리는 쇼로, ECTS 와 깐느 영화제가 합친 것 같은 모습이다.

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사이트 : http://www.milia.com

INT'L GAME TECHNOLOGY CONF & IDEA EXPO (아직 가보지는 못했지만) Siggraph 와

GDC 를 합쳐 놓은 것 같아 보인다. 홍콩에서 1월에 열린다. 사이트 : http://www.gametechnology.org

AMOA EXPO 아케이드 게임의 트레이드 쇼이다. 시카고에서 열린다. 사이트 : http://www.amoa.com/

JAMMA 역시 아케이드 게임의 트레이드 쇼. 도쿄에서 열린다. 사이트 : http://www.jamma.or.jp/   CES 모든 종류의 소비재 전자 제품에 대한 큰 쇼이다. 사이트 : http://www.cesweb.org/

MACWORLD CONFERENCE & EXPO 나는 맥킨토시를 사용해본 적이 있고, 대단하다고

생각한다. 하지만, 매킨토시용 게임을 만드는 사람은 거의 없다. 사이트 : http://www.macworldexpo.com/   Toy Fair 의 주소록에도 적혀있듯이, 쇼의 주소록은 1 년 단위의 정보입니다. 트레이드 쇼에

참석한다면, 이 보물을 들고 오는 것을 잊지 말도록 합시다! 그리고 유용하게 사용합시다!     

    

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그 밖에도 RPG, CCG, 워게임 등을 위한 쇼들도 많이 있습니다. 그리고, 코믹 컨벤션, 공상 과학 컨벤션,

영화제, 브릿지 토너먼트, 퍼즐 토너먼트, 패인트 워 캠페인 등을 간과하지 말아야 합니다. 게임

디자이너에게 엄청난 가치가 되는 수 많은 이벤트들이 있습니다.

2002 Hong Kong Toys & Games Fair를 보고 싶으면, 여기를 클릭하세요 .

 

이 주제에 대한 반대의 관점을 보고 싶으신가요? Channel 3에 트레이드 쇼에 대한

흥미로운 문서가 있습니다. 이곳을 클릭하세요 .

7과: 다양한 게임 업무 -- 내게 어울리는 것은 무엇?

저자 : Tom Sloper  번역 : 이웅주

 

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게임 업계에는 다양하고 흥미 있는 일들이 많이 있습니다. 그러나 그 일 모두가 당신의 적성에 맞지는

않을 것입니다. 이미 설명했듯이 테스터로 일하는 것도 괜찮습니다. 그러나 업계에 종사하며 배워

나가다 보면, 자기 적성에 맞는 다양한 일이 있다는 것도 아셔야 합니다. 테스터를 하다 보면 어느

시점에는 다른 일을 하게 될 수도 있습니다. 또 다른 회사에서 일을 하게 될 수도 있습니다.

적성에 맞는 일을 찾으려면 이러한 것들을 알아두세요.

ㄱ. 자신의 능력을 파악한다 -- 성격 포함

ㄴ. 능력/성격에 잘 맞는 일자리를 구한다

ㄷ. 당신의 능력과 가능성을 최고로 발휘할 수 있는 회사에서 일한다.

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적성 검사

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마이어-브리그(Myers-Briggs) 테스트 같은 것으로 자신의 성격을 분석하고, 당신이 어떤 종류의

사람인지를 알아내 보십시오. 아니면 MMPI(Minnesota Multiphasic Personality Inventory: 미네소타

다면적 인성 검사)도 괜찮습니다. 이것들은 직업 만족도를 위해 특별히 고안된 것입니다. 관련된

웹사이트는 다음과 같은 것이 있습니다.

http://www.personalitypage.com/index.html

http://www.geocities.com/ptypes/

http://www.typelogic.com/

http://assessments.ncspearson.com/assessments/tests/mmpi_2.htm

 

성격 분석과 적합한 일자리 찾는 법에 대해서도 찾아볼 수 있습니다.

http://www.personalitypage.com/careers.html and at http://www.doi.gov/octc/typescar.html

 

예를 들어 저는 INTJ 형입니다(마이어-브리그 테스트에서 나온 결과입니다). 그 결과 다음과 같은

적성이 있다고 나왔습니다 (제게 흥미로운 게임 관련 직업만 몇 개 표시해 보았습니다).

디자이너

에디터 / 아트 디렉터

발명가

정보처리 디자이너

경영 컨설턴트

컴퓨터 프로그래머

사업 기획자

커리큘럼 디자이너

관리자

전략 기획자

지적재산권 변호사

재무 설계사

판사

만족할만한 결과군요. 현재 저는 기획자이자 발명가입니다. 프로그래머는 아니지만, 잠시 그 일도

했습니다. 또한 전략적 기획에 능숙합니다. 경영 컨설선트 일도 합니다. 법률에 대한 것도 좋아하죠.

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그것에 대해 공부도 조금 하고 있습니다. 여러모로 볼 때 이렇게 나온 성격 분석이 매우 정확하다고

보입니다. 여러분 중에는 기획자가 되고 싶은 분도 있을 것입니다. 그러나 성격 분석 결과가 영업에

적합하다고 나오면, 그 일을 하는 편이 자연스럽게 맞을 것입니다. 자신의 성향이나 습관이 하는

일에서 가장 큰 장애물이 될 수도 있습니다. 자신을 인정하세요. 본성을 거역하지 마세요. 결과 중에

"아티스트"가 없다고 그림을 아예 못 그리는 것은 아닙니다. 그러나 당신의 진짜 운명을 알게 된다면

더 쉽고 더 만족스러운 삶을 가지게 될 것입니다.

사실을 받아들이는 것은 자유입니다. 현실이 그렇듯이 실수하지 않는 사람은 없습니다.

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게임 관련 업무

 

여기 게임과 관련된 다음과 같은 일이 있습니다.

프로그래밍 -- 게임을 개발하는 데에는 아주 많은 프로그래머가 필요합니다. 전문가의 시대입니다.

여러분의 전문 분야는 무엇인가요? 인공지능? 3D? 설계? 수석 프로그래머는 팀원의 업무 관리를 할

수 있는 경험자입니다. 게임 제작에만 프로그래머가 필요한 건 아닙니다. 인스톨 프로그램, 웹사이트

등 여러 가지 기술을 갖고 있는 프로그래머가 필요하다.

기획 -- 대부분의 게임은 특정 분야를 집중적으로 작업할 여러 명의 기획자가 필요합니다. 문명(Civilizat

ion)같은 게임은 연구/기획에서부터 많은 사람들이 필요합니다. 다른 여러 부분에서도 기획이

필요하다: 레벨, 사용자 인터페이스, 인공지능 등. 수석 기획자는 팀원들의 업무도 관리 할 수 있는

경험자입니다.

프로듀싱 -- 업무를 감독하는 사람입니다. 게임 개발은 일반적으로 한 명 이상의 보조 프로듀서와

작업량을 정하는 제작 코디네이터에 의해 관리됩니다. 디렉터는 게임의 창조적인 부분에 주력한다면

(인력도 관리합니다), 프로듀서는 일정, 예산 관련 업무 외에도 라이센싱, 마케팅, 영업, 관리 업무,

대외 업무, 품질 관리 같은 다른 업무도 조정합니다.

그래픽 -- 게임에만 필요한 것은 아닙니다. 패키지, 홍보용 인쇄물, 웹사이트에도 필요합니다.

음향 -- 게임의 음향은 아타리 2600이래 오랜 역사를 가지고 있습니다. 대부분의 사운드는 효과음

라이브러리에서 나오고 스튜디오에서 녹음하는 것으로 만들어집니다. 음향 기술자는 다국어 음성

녹음도 감독해야 합니다. 또한 모든 효과음, 음악도 만들어야만 합니다. 그리고 음성은 규격 형식에

맞추도록 프로그래밍에 의해 조정됩니다.

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마케팅 -- 게임이 스스로 자기를 사달라고 하지는 않습니다. 가게에 카드보드 게임이 전시되어있는

것을 본 적이 있습니까? 신문 광고, TV 광고는? 각종 대회나 홍보 활동, 온라인 이벤트는? 박스와 게임

타이틀도 매력적이어야 합니다. 이런 일들이 알아서 생기는 것은 아닙니다. 모두 마케팅의

결과입니다.

라이센싱 & 신규 사업 -- 성공적인 게임 주위에는 관련되는 사업들이 많습니다. 전략 가이드, 장난감,

사운드 트랙 CD 나 번들 CD등이 해당됩니다. 컨버전에 관련한 사업도 해당됩니다.

테스팅 -- 5과를 보십시오.

하드웨어 엔지니어 --소프트웨어 개발사에서는 하드웨어 엔지니어를 그다지 필요로 하지 않습니다.

그러나 하드웨어 회사에서는 필요하죠. 장비나 시제품 설계 혹은 제작 / 수리하는 사람이 있어야 겠죠.

경영자 -- 게임 회사를 운영하며 높은 직급을 갖고 있는 사람입니다. 프로그래머나 기획자로 시작했던

사람도 있습니다. 제가 아는 사장 중 하나는 창고에서부터 시작했습니다. 전에 제가 말한 걸 기억

하십니까? 일단 업계에 발을 들여 놓아야 합니다. 할 수 있는 일이라면 뭐든요. 무엇보다 업무 전반이

어떻게 돌아가는 지 배우세요. 거기에 스스로 뛰어드세요. 최고 의사 결정자가 되기 위해 당신만의

기회를 만드세요.

작가 -- 게임 기획은 기획자와 전문 작가에 의해 작성되어집니다. 음성 대화나 화면 내 대사는 창의적인

작문 능력을 가진 자들에 의해 쓰여집니다. 매뉴얼을 쓰는 것도 특별한 작가가 필요합니다. 패키지와

광고 문구도 작업합니다.

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게임 회사 종류

 

소프트웨어 개발사 -- 유통사와 계약하여 소프트웨어를 만드는 회사입니다. 소프트웨어 개발사는

게임을 만들어 수입을 얻습니다 -- 보통 개발사가 게임 재고 보유, 제품 광고 등의 모험을 하기는

어렵습니다. 그러나 전체적으로 보면 똑같은 결과이긴 합니다(로열티에 포함되니까요).

소프트웨어 유통사 -- 대부분의 소프트웨어 유통사는 사내 개발팀을 가지고 있습니다. 또한 외부

업무도 수행합니다. 유통사에서 하는 일은 매우 다양합니다.

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하드웨어 제조사 : 소니, 닌텐도, 마이크로소프트 같은 회사들은 자사의 게임기를 위해 게임을

만듭니다. 그들은 하드웨어 제조사이기 때문에, 아주 많은 종류의 일이 있습니다. 닌텐도나

마이크로소프트는 시애틀에 있습니다. 소니는 캘리포니아 남쪽 북쪽에 사무실이 있습니다.

하드웨어 제조사: 아케이드 게임 -- 이쪽 계통은 가정용 게임기 산업의 성장으로 위축되고 있습니다.

그러나 여전히 주요한 사업 축의 하나입니다. 대부분은 시카고, 텍사스, 캘리포니아, 일본에 위치해

있습니다.

하드웨어 제조사: 도박 게임기 -- 라스베가스에서 쓰는 기계들은 비디오게임처럼 수요가 증가 일로에

있습니다. 프로그래머, 수학 지식이 있는 기획자, 그래픽 디자이너, 하드웨어 기술자에게 기회가

열려있습니다.

하드웨어 제조사: 휴대용 전문 -- 타이거같은 회사를 말합니다. 웨스턴 테크놀로지(현재 존재하지

않습니다)에서 근무했을 때 제가 한 첫번째 기획은 휴대용 게임이었습니다("게임 타임" 시계). 대부분

기획은 내부적으로 이뤄집니다. 그러나 보통 프로그래밍은 아시아에 있는 생산 설비에서

만들어집니다(또는 칩 제조자에 의해)

하드웨어 개발사/제조사 -- 아케이드 회사나 도박 게임기나 장난감 제조사들은 자체 내에서 모든 걸

해결하지 않습니다. 프로그래머, 기획자, 아티스트, 하드웨어 엔지니어가 소속된 개발사/제조사에서

외주 업무를 대행합니다.

장난감 / 보드게임 제조사 -- 이런 회사에서 할 수 있는 일에 대해 말하고 싶었습니다. 자체적으로

개발하는 한계에 따라 회사마다 조금씩 다릅니다만, 대부분 비슷합니다.

쉐어웨어 판매자 -- 스스로 사장이 되서 스스로 모든 걸 다한다면, 프로그래밍, 경영, 재정, 법률

문제까지... 아마 그래픽이나 음향은 외주를 주어야 할지도 모릅니다. 기술적으로 어려운 일은

프로그래머도 고용해야 겠죠.

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마지막으로

아무나 미야모토 시게루나 시드 마이어 같은 위치에 도달할 수 없습니다. 그러나 자신을 잘 파악하면

게임 업계에서 만족할 만한 일을 얻을 수 있습니다. 당신이 할 수 있는 일이 뭔지, 또한 그 업무의 처리

방법에 대해서도 잘 알고 있어야 할 것입니다.

8과: 예비 기획자를 위한 추천 서적

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저자 : Tom Sloper  번역 : 이웅주

기획자는 창조자입니다. 따라서 목록에는 그와 관련된 서적이 있습니다 -- 그리고 영감을 자극할

참신한 읽을 거리들도 포함되어 있습니다.

또한, 기획자는 다른 사람들과 함께 일합니다. 따라서 목록에는 처세술과 관련된 서적도 있습니다.

그리고, 기획자는 경영자입니다. 따라서 목록에는 경영과 프로젝트에 관련된 책들이 들어 있습니다.

게임은 그냥 생겨나는 것이 아닙니다 -- 고객은 이전 게임에서 쓰였던 "용어"에 익숙합니다. 그래서

목록에 게임의 역사와 관련된 서적도 있습니다.

프로그래머 또한 기획자입니다 -- 따라서 기술 서적도 들어가 있습니다.

(역주: 아이콘으로 쉽게 책을 리뷰할 수 있습니다)

 

심볼 마크들

발상

처세술

기술 서적

경영 프로젝트

고전 게임

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읽은 책

소장 중

이제 다 되었군요. 시작하겠습니다...

------------------------------------------------------------------------- 게임 구조와 기획(Game Architecture and Design) Andrew Rollings, Dave Morris 742p, Bk&Cd Rom edition(1999/09/09) The Coriolis Group; ISBN: 1576104257 ;크기(인치): 1.90 x 9.27 x 7.41   코드 작성 전 단계에서 프로그래머에게 요구되는 설계, 구조, 유지 보수에 대한 내용이 설명되어

있습니다. 초기 개념부터 게임 이론 분석 및 세부 소프트웨어 설계까지 기획의 모든 면이 포함되어

있습니다.

    게임 기획: 현자의 비밀(Game Design: Secret of the Sages)

Marc Saltzman(편집) 512p 2 번째 판(2000/05/15) Brady Games; ISBN: 1566869870 ; 크기(인치): 0.96 x 9.03 x 7.32   콘솔 게임 시장에 대한 많은 정보. 멀티플레이 게임이 시장을 어떻게 강타하고 있는가. 더불어

전문가의 통찰과 식견으로 분석한 게임 및 기획 이론이 포함 되어 있습니다. 최신 인기 게임 내용으로

보강 되어있습니다 (표지 설명 인용).

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    게임 기획: 이론과 실제(Game Design: Theory and Practice) Richard Rouse, Steve Ogden (일러스트레이터), Mark Louis Rybczyk 500쪽 Cd-Rom 포함(2001/02/15) Wordware Publishing; ISBN: 1556227353, 크기(인치): 1.61 x 9.23 x 7.54

리처드 로스는 밸런싱, 스토리 전개, 비선형, 게임 동기 부여, 입출력, 인공 지능, 레벨 디자인, 플레이

테스트 등이 포괄한 게임 기획에 대해 설명하고 있습니다. 또한 컴퓨터, 콘솔, 아케이드 타이틀 등

인터랙티브 게임의 전반에 대해 심도 있게 다루고 있습니다. 전략, 어드벤처, 시뮬레이션, 액션,

롤플레잉, 스포츠, 워게임 등 다양한 게임 장르에 대해서도 다루고 있습니다.

    트리거 해피: 비디오 게임과 엔터테인먼트 혁명(Trigger Happy : Videogames and the Entertainment Revolution) Steven Poole 256쪽(2000/9) Arcade Publishing; ISBN: 1559705396 ; 크기(인치): 0.96 x 9.56 x 6.39   편집자 리뷰(Amazon.com)

작가이자 작곡가인, 풀(Poole)은 비디오 게임의 중요한 주제를 영화나 대중 음악같은 접근 방법으로

다루고 있습니다. “비디오 게임의 내부 (작동 방식 등) 는 고객과 밀접히 연계되어 있습니다. 훌륭한

비디오 게임을 접하는 고객의 반응은 영화나 그림을 대하는 것과 동일합니다. 아름다움을 느낄 수

있습니다” 트리거 해피는 게임 관련 역사를 다룬 책이면서, 평생 비디오 게임을 한번도 해보지 않은

작가와 이론가들이 볼만한 책이기도 하다.

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    소프트웨어 엔지니어링 이야기(The Mythical-Man Month, Anniversary Edition : Essays on Software Engineering) Frederick P. Brooks 336쪽(1995/06) Addison-Wesley Pub Co; ISBN: 0201835959 ; 크기(인치): 0.75 x 9.07 x 6.11   Amazon.com 인용

소프트웨어 엔지니어링의 인간적 요소를 다룬 고전. 소프트웨어 툴과 개발 환경은 책이 출간 된지 21

년 동안 계속 변해왔습니다. 그러나 공동 제작 시 규모 예측의 불가능함이라든가, 개인 및 그룹의

성격은 변하지 않았습니다. 프로그래밍을 하거나 관련 인원이 있다면, 최대한 빨리 책을 읽어보십시오

-- Amazon.com 에서 사거나 주변에서 빌려서라도 읽어보십시오. 아마 평생 기억에 남을 것입니다.

강력하게 추천합니다.

이 책을 목록에 포함시킨 이유 –

이 책은 게임 제작처럼 프로젝트 중심적인 사업에 참여하는 모든 이에게 추천하는 책입니다. 그는

우리는 프로젝트에는 몸 밖에 던질 것이 없다고 가르치고 있습니다. "무엇을 원하는가? 값싸게? 더

빨리? 좋게? 세 가지 모두 얻을 수는 없다 (고작 해야 두 가지쯤 가능하다)” 라는 격언도 있습니다.

피터의 원칙: 왜 일은 언제나 잘못되는가(Laurence J. Peter, Raymond Hull)

192쪽(1998/9/1)

Harpercollins; ISBN: 0688275443 ; 크기(인치): 0.57 x 8.20 x 5.25

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21 년 이상 베스트셀러가 된 이 비즈니스 고전은 지루함, 서투름, 잘못된 관리가 모든 조직에서

행해지는 이유를 정확히 다루고 있습니다. 피터 박사는 펀치(Punch)에서 인용한 재미있는 경험과

만화를 통해 미국 회사에서 끊임없이 전진하는 방법을 서술합니다. 불가능한 일에 참여하거나

절망적인 상황에 빠진 경우에서부터, 동료를 미치게 하는 이유나, 생산성이나 이익을 갉아먹는 이유도

알려줍니다.

이 책을 목록에 포함시킨 이유

재치 있는 비유가 곁들인 피터의 원칙과 파킨슨의 법칙(아래에 있습니다)은 <소프트웨어 엔지니어링

이야기>와 같은 방식으로 주제에 접근합니다. 기획자가 범하는 최악의 행동은 <소프트웨어

엔지니어링 이야기>를 읽고 상사의 어리석음을 공격하는 것이겠지요. 이 책은 현실에서 여유를

갖도록 도와줍니다.

    파킨슨의 법칙(Parkinson's Law) C. Northcote Parkinson Library Binding (1996/12) Buccaneer Books; ISBN: 1568490151 ; 크기(인치): 0.63 x 8.78 x 5.69   리뷰: Doug Vaughn, 워싱턴 DC 작은 책 안의 큰 지혜

파킨슨의 법칙은 간단히 설명하자면 이렇습니다. '작업은 완성하는데 들이는 시간만큼 확장된다' 이

주제로 책 전체를 채울 수 없다고 생각한다면, 아마 당신은 상상력이 넘치는 천재나 통렬한 만화를

담은 이 책을 접해본 적이 없던 것입니다. 저자는 분석 장치처럼 조직에서 잘못된 것이 얼마나 있는지,

사업이나 정부 양쪽이 왜 상식적으로 이해가 안가는 행동을 하고 있는지 알려줍니다. 일례로, 영국

식민 사무소는 식민지가 실제로 줄어들 때도 직원은 증가했다. 결국 식민지가 최대에 다다를 때보다

거의 없을 때 더 많은 사람을 고용했다. 파킨슨은 활기에 넘치는 일들이 무엇 때문에 침체되는지

결론지고 있습니다. 바로 관료 정치입니다. 정말 위대한 소재입니다. 이 책은 하나의 고전이며, 기쁨을

느끼며 읽고 또 읽을 수 있는 책입니다.

이 책을 목록에 포함시킨 이유

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<피터의 원칙>과 같은 이유입니다.

    바보와 함께 일하는 방법(How to Work for a Jerk) Robert M. Hochheiser 절판, Amazon.com 중고 서적 코너에서 입수 가능

ASIN: 0394747771

여러분 주위에 있는 장애물을 걷어내고 원하는 것을 얻어내는 방법을 알려줍니다. 상사 다루기 및

그의 성공과 당신의 행복을 일치시키는 방법을 보여주고 있습니다.

이 책을 목록에 포함시킨 이유

상사의 일 처리 방법이나 지시하는 방법, 당신의 평가에 붙인 덧글들이 마음에 들지 않는 경우가 생길

것입니다. 이 책은 개개인의 차이를 알려주는 최고의 서적으로서, 상사의 성격을 파악할 수 있도록

도와줍니다(뿐만 아니라, 자신의 성격도). 그리고 상사와 일할 때 당신의 생각을 바꾸는 방법도

알려줍니다 (상사를 바꿀 수는 없습니다. 그러나 당신의 접근 방법을 바꿀 수는 있습니다).

    어려운 사람들: 불가능한 고객, 사장, 고용자를 다루는 법(Difficult People : How To Deal With Impossible Clients, Bosses and Employees) Roberta Cava 192쪽(1997/03)

Firefly Books; ISBN: 1552091252 ; 크기(인치): 0.59 x 8.93 x 5.79

잉그램(Ingram)의 리뷰:

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화난 고객, 짜증나는 부하 직원, 어려운 동료 그리고 심술궂은 사장과의 효율적인 의사소통으로 서로

다른 개성에 대해 이해하며 다루는 방법을 보여줍니다.

귀찮은 고객? 날뛰는 상사? 비협조적인 동료들?

"이 책은 분노를 제어하고 다루기 불가능한 고객과 직원을 상대하는 능력을 키워주는 전략의

집대성이다." -- Business97

이따금씩 사람들은 화를 내며, 무례하고, 참을성 없는 공격적인 사람들과 대해야만 한다. <어려운

사람들>은 이런 신경질 나는 상황이나 긴장을 조용하게 조절하고 전문가답게 풀어버리는 방법을 배울

수 있는 책입니다. 저자 로베르타 카바는 이를 위한 유용한 기술을 설명하고 있다.

이 책을 목록에 포함시킨 이유

아직 읽은 적은 없지만 Amazom.com 이 추천했습니다. 저자는 이 주제를 여러 가지 각도로

바라봅니다. 상사를 상대할 때 도움을 줄 뿐 아니라, 많은 압박을 받는 프로듀서, 여러분의 기획에 대해

과도하게 트집을 거는 테스터 등에 대해서도 파악할 수 있습니다. 해답을 찾으세요.

    The Goal: 계속되는 향상의 과정(The Goal: A Process of Ongoing Improvement) Eliyahu M. Goldratt, Jeff Cox 351쪽, 2nd Rev edition (1992) North River Press Publishing Corporation; ISBN: 0884270610 ; 크기(인치): 0.99 x 8.99 x 6.02

카세트, 오디오 CD 판도 있음

경제학자의 말:

"톰 피터의 독서 습관 조사를 통해 관리자들이 책을 사기는 하지만 전시용으로 사용한다는 점을

밝혀냈습니다. 하지만, 관리자들이 실제로 끝까지 읽는 단 하나의 경영 관리 책이 바로 'The Goal'

입니다.

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비즈니스 위크 인용:

"골드랫 시스템은 핵심적으로, 관리자와 작업자가 기본적인 원칙을 갖고 한 마음으로 함께 일하는

동료 의식에 힘을 실어주는 것이다; "병목"은 생산 환경에서 최고의 압박이다.

이 책을 목록에 포함시킨 이유

이 책은 실제로 생산 처리에 대한 것입니다. 그러나 기획자가 제작에 대해 참조할 만한 내용이라고

생각하여 추천합니다.

    팔 수 있는 3D 게임 만들기!(Designing 3D Games That Sell!) Luke Ahearn 406쪽, CD롬 포함(2001/4) Charles River Media; ISBN: 1584500433 ; 크기(인치): 1.04 x 9.26 x 7.42   많은 예비 게임 개발자는 게임 산업의 "내외부"에 대해 익숙하지 않습니다. 그 결과, 그들의 제안은

종종 거절됩니다. 제안이 주의 깊거나 정교하지 않고, 세련되지 않으며 올바른 생산자에게 제시되지

못하기 때문입니다. -- 또는 제작된 게임 데모에 중요히 고려 되어야 할 필수적인 개성이나 특징이

부족하기 때문이기도 합니다. 프로젝트를 최초로 제작하기 전에 -- 그리고 개발사에 팔려고 하기 전에 -

- 독자는 출시사의 관점에서 게임 아이디어를 고려하는 것이 중요하다는 것을 깨닫게 될 것입니다. 이

책과 CD는 3D 게임을 기획, 제안, 개발하는 모든 소프트웨어를 제공합니다.

특징

- 게임 문서, 기획 문서, 커버 레터, 보도 자료에 대한 제안 작성 팁 등의 샘플 포함

- 게임 제작 엔진과 무료, 트라이얼, 제한 사용 버전 툴, 책 내 튜토리얼 그리고 "전문적 설치" 단계로

게임 데모를 패키징 할 수 있도록 허락된 프로그램이 CD에 포함

- 계약 협의서, 예산, 일정, 올바른 팀 구성법

- 게임 개발, 레벨 디자인을 단계적으로 묘사한 튜토리얼, 개발 환경, 후원, 광원 처리, 음향, 무기, 특수

효과 등등

- 여타 게임 장르 및 컴퓨터 게임 산업에 대한 최신 정보 - 인기 작품 및 비인기 작품.

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미래의 고객, 패키지 설명문, 배포, 홍보 등 게임 개발의 사업적 측면에 대해 이야기합니다. 예비

개발자와 통찰과 경험을 나누려는 성공적인 게임을 개발했던 저자에 의해 쓰여졌습니다.

    죽음의 행진: 불가능한 프로젝트에서 살아 남기, 소프트웨어 개발자 가이드 완전판(Death March: The Complete Software Developer's Guide to Surviving 'Mission Impossible' Projects Projects (Yourdon Computing Series)) Edward Yourdon

240쪽 (1999/06/15)

Prentice Hall; ISBN: 0130146595 ; 크기(인치): 0.64 x 8.94 x 6.02

Amazon.com 평:

죽음의 행진은 높은 스트레스를 유발하는 프로젝트의 인간적 요소에 관한 책입니다. 장애가 발생한

조직(마키아벨리 정치학, 단순한 낙관주의, 권력욕, 공포, 경영의 어리석음 등이 파멸로 이끄는

이유입니다)에 대해 저자의 평이한 서술은 다른 프로젝트 관리 서적과는 달리 참신한 내용을 담고

있습니다. 생존에 실제적으로 도움이 되는 충고 뿐 아니라, 경영진과의 협상에서부터 비틀거리는

프로젝트에 숨을 불어넣는 것까지 모든 것을 얻을 수 있습니다. 뿐만 아니라 당신의 이직 결심도

도와줄 수 있다.

최악의 상황에서 일해봤거나 그런 상황에 중독되어버린 고객이나 회사의 입장에 처해봤다면, 이 책은

무슨 일이 생기고 있는지 이해할 수 있게 해준다. 더 중요한 것은, 앞으로 닥쳐올 최악의 상황을 대비할

수 있게 도와준다는 점이다. <죽음의 행진>는 소프트웨어 개발에 참여하는 모든 사람에게 강력히

추천하는 서적이다.

   

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피플웨어: 생산적인 프로젝트와 팀, 2 판(Peopleware : Productive Projects and Teams, 2nd Ed.) Tom Demarco, Timothy Lister 2 판(1999/02/01) Dorset House; ISBN: 0932633439   Amazon.com 평가:

<피플웨어>는 대부분의 소프트웨어 개발 프로젝트가 팀 자체 문제 때문에 실패한다고 단언합니다.

아주 명백하게, 이 책은 소프트웨어 개발팀 리더 및 관리자를 위해 쓰여진 책입니다. 그러나 기술

관련하여 종사하는 모든 사람이 읽을만한 상식으로 가득합니다. 저자인 토미 드마르코(Tome DeMar

co)와 티모시 리스터(Timothy Lister)는 풍부한 일러스트와 재미있는 일화를 곁들였습니다. 문체가

밝고, 대화체이며, 유머와 지혜가 가득합니다. "신세대"라는 용어와 다단계 프로그램이 없는 점이

돋보입니다. 직관적으로 설명되어있고 우선순위에 대한 간단한 내용부터 소속된 팀을 화합 시키고

생산성을 북돋는 복잡한 방법까지 망라되어있습니다. <피플웨어>는 두 배는 더 두꺼운 다른 많은

책들보다 더 많은 내용을 포함하는 얇은 책입니다.

    Rapid Development : 소프트웨어 스케쥴 길들이기(Rapid Development : Taming Wild Software Schedules) Steve C McConnell 647쪽(1996/07) Microsoft Press; ISBN: 1556159005 ; 크기(인치): 1.71 x 9.20 x 7.41   Amazon.com 평가:

팀 리더, 관리자, 프로그래머들을 위해 쓰여진 <Rapid Development: 소프트웨어 스케쥴 길들이기>는

효율적이면서도 빠르게 소프트웨어 개발을 스케쥴 할 수 있도록 돕는 최고의 책입니다.

마이크로소프트사 등에서 노련한 소프트웨어 컨설턴트 업무를 수행하고 있는 맥커넬(McConnell)은

개발 단계에서의 각종 위험이나 회피하기 위해 필요한 사항들에 대해 설득력 있게 설명하고 있습니다.

'고전적인 실수' 편에서는 이미 익숙한 몇몇 내용으로 채워져 있습니다. 책의 2/3 는 스케쥴링에서

제작 도구 및 많은 예제까지 다양한 주제들을 다루고 있습니다. 책의 마지막 "최고 실습" 편은

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실전에서 쓸 수 있는 효율적 개발을 위한 제언들이 명료하게 분석되어 있습니다. 출판 이래, <Rapid De

velopment>은 성공적인 명성을 얻었고, 소프트웨어 개발자의 모든 책상에 올려져 있습니다.

    게임 발명가 핸드북 2 판(원제: 게임 계획)(The Game Inventor's Handbook, 2nd Edition (Original title: Game Plan)) Steve Peek 1993, Better Way Books; ISBN 1-55870-315-2   Amazon.com 에서 책을 살 수 있는지는 잘 모르겠습니다. 저는 14.95$를 주고 http://www.1inventionc

entral.com/books.html 에서 샀습니다. 이 책이 어떤 곳에서 비싼 가격에 팔린다는 이야기를

들었습니다.

뉴스그룹에서 이 책에 대한 글을 보았습니다(괄호 안의 글은 제가 쓴 겁니다):

... 여러분이 게임이 만들기 시작해서 끝낼 때까지 갖고 있으세요. 제안을 쓰는 방법, 출판, 광고 및 그

밖의 것들에 대한 실제적인 충고들이 많이 포함되어 있군요. 내용 중에 PC 사용, 인터넷, 국제 마케팅

등에 대한 것들은 포함되어있지 않습니다(인터넷이 보급되기 전인 90년대 초에 쓰여졌습니다).

그러나 하나하나 모두 좋은 내용입니다.

    머리 일깨우기: 어떤 방법으로 창의력을 키울 수 있는가(A Whack on the Side of the Head : How You Can Be More Creative) Roger Von Oech, George Willett(삽화)

232쪽 개정판(1998/12)

Warner Books; ISBN: 0446674559 ; 크기(인치): 0.72 x 9.02 x 6.05

잉그램(Ingram) 리뷰:

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21 세기에 확대 개정된 고전 베스트셀러! 수년동안 본(Von)이 쓴 이 고전은 창의력을 되살리는데

사용되었다. -- 그리고 전보다 더욱 좋아졌다 -- 더욱 빛나는 아이디어와 확장된 예제는 새로운 세대를

위한 혁명을 폭발하도록 인도한다.

"정말 신선하다 ... 인생을 얻는 방법에 대한 단 하나의 책이다!" -- 리차드 볼스(Richard Bolles)

"여러분의 낙하산은 무슨 색깔입니까?"

이 책을 목록에 포함시킨 이유

번쩍 눈이 뜨입니다. 제가 기획자로서 시작하기 즈음에 읽은 책입니다. 그리고 저를 아주 많이

도와주었습니다. 이 책은 여전히 제 서가에 있습니다. 그리고 저자가 쓴 다른 책도 샀습니다(매우

추천합니다).

    A Kick in the Seat of the Pants : 창의력을 개발하기 위한 마음 속의 탐험가, 예술가,

판사, 용사를 쓰는 법(A Kick in the Seat of the Pants : Using Your Explorer, Artist, Judge and Warrior to Be More Creative) Roger Von Oech 160쪽 1 판(1986/02) HarperCollins(paper); ISBN: 0060960248 ; 크기(인치): 0.54 x 10.47 x 7.54   3Com 회장 Bob Metcalfe 리뷰: "<A Kick in the Seat of the Pants>에는 놀면서 아이디어를 얻는 방법이 있습니다; 이 책에는 발상

단계의 4 가지 역할에 대한 내용이 있습니다.  

창의력 일깨우기 팩

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Roger Von Oech(창의자)

카드 판(1990/01)

United States Games Systems; ISBN: 0880793589 ; 크기(인치): 0.90 x 4.84 x 3.18

잉그램 리뷰:

플레이어의 창의력을 증진시키는 64개의 창의력 전략이 그려진 카드이다. 카드의 지시대로하면 된다.

    만화의 이해(Understanding Comics) Scott McCloud 224쪽 재출간(1994/05) Kitchen Sink Press; ISBN: 006097625X ; 크기(인치): 0.55 x 10.19 x 6.77   Amazon.com 평가: 만화 책을 다룬 만화 책. 저자는 아주 접하기 쉽게 만화 작업이 어떻게 이뤄지는지 그려냈습니다. 어떤

방법으로 만화가들이 작화 하는지 읽고 이해해 보십시오. 만화에 대해 그저 책 한권 이상의 가치가

있습니다. 이 책은 우리가 일반적인 시각 언어를 다루는 방법에 대한 정수를 알려주고 있습니다.

"만화의 가능성은 한계가 없고 재미있다는 점입니다!"라고 저자는 말합니다. 모든 교사들이 읽을

필요가 있기도 합니다. "긴 세월 동안 내가 본 만화 중 가장 지적이다" 퓰리처 상 수상자인 아트

슈피겔만(Art Spiegelman)의 말이다.

저자의 또 다른 책: 만화 재발명(Reinventing Comics)

이 책을 목록에 포함시킨 이유

마음을 조금만 확장 시켜 보세요. 만화의 "언어"와 게임의 "언어"의 차이점을 생각해보세요. 그리고

솔직히 생각해 보세요, 여러분은 만화를 아주 좋아하지 않나요? 아마 여전히 그렇죠? 이게 유용하다고

생각하면 영화 제작에 관한 책도 읽을 만합니다.

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    피닉스: 비디오 게임의 흥망(Phoenix: The Fall & Rise of Videogames) Leonard Herman 현재 절판. 중고 구입 가능

ASIN: 0964384825 ; 크기(인치): 0.74 x 8.42 x 5.50   Ian Christe(Wired 기자) 리뷰:

조이스틱을 흔들어대는 현재를 조망하고, 여러 현상의 인과를 밝혀내고 있습니다. 저자는 똑 같은

경의를 표하며 여러 히트작과 실패작 들에 대해 다루고 있으며, 개인적인 의견은 많이 넣지

않았습니다.

    꿈의 공원(Dream Park) Larry Niven, Steven Barnes 현재 절판. 중고 구입 가능

재발간판(1988/09) Ace Books; ISBN: 0441167306   캐나다 온타리오, gunter97   판타지 세계의 판타지 책

복잡한 살인 미스테리가 누구나 참여할 수 있는 롤플레잉 게임으로 즐길 수 있는 미래형 테마 공원에

발생합니다. 저자는 자세히 묘사된 근미래 지구에서 발생한 미스테리를 숨쉴 틈 없이 흥미 있게

구성했습니다. 사우스 시(South Sea) 게임의 살인과 이야기 안의 이야기, 이런 두 가지 흐름이

다채롭게 짜여져 있습니다. 저자는 끝까지 범인을 숨기지 않고, 사건을 해결할 수 있는 모든 정보를

제공합니다.

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저는 이 책을 친구에게 빌려주는 실수를 한 후, 두 번 다시 보지 못했습니다. 이 책을 찾을 수 있다면,

당장 집으십시오!

이 책을 목록에 포함시킨 이유

제가 설명해야 하나요? gunter97 의 리뷰를 읽어보세요. 저를 믿으세요. 이 책을 읽고 싶을 겁니다!

엔더의 게임(Ender's Game)

Orson Scott Card

324쪽 재발행판(1994/07)

Tor Books; ISBN: 0812550706 ; 크기(인치): 1.04 x 6.77 x 4.20

뉴욕타임즈 리뷰:

긴장은 이 책을 위한 단어이다. 외계인이 지구를 두 차례 공격하여 인류는 거의 멸망했다. 다음

대결에서 확실한 승리를 얻기 위해, 세계 정부는 군사적 천재를 만들어낸다 -- 그리고 전쟁 기술을

훈련시킨다. 사전 훈련은, 당연하게도, '게임'의 형식으로 이뤄진다. 엔더 위긴은 천재 중의 천재이다;

그는 모든 게임을 이긴다... 그는 시간이 얼마 안 남았음을 알 정도로 영리하다. 그러나 행성에서

살아남을 정도로 영리할까?

휴고 및 네뷸러 상 수상작!

이 책을 목록에 포함시킨 이유

용사가 되려는 게이머에 대한 책입니다. 전투기 비행사를 훈련시키기 위해 비디오 게임이 쓰인다는

사실을 들어보셨는지요. 이 책을 읽어보세요.

   

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눈사태(Snow Crash) Neal Stephenson 440쪽 재발행판(2000/05) Bantam Doubleday Dell Pub (Trd Pap); ISBN: 0553380958 ; 크기(인치): 1.24 x 9.04 x 6.01   Amazon.com 평가: 저자는 그의 기념비적 작품인 <눈사태>에서 처음부터 독자를 멀지 않은 미래로 던져놓습니다.

마피아가 피자 배달을 조종하고, 미국은 기업들의 가맹 도시로 존재합니다. 그리고 인터넷 -- 메타버스

(Metaverse)로 구체화된 -- 은 진짜처럼 믿도록 만들어준다. 해커이자 사무라이 검사, 피자 배달원인

히로 프로타고니스트(Hiro Protagonist)로 작품에 들어가게 됩니다. 그의 가장 친한 친구가 새로 제조된

'눈사태'란 약으로 뇌가 타버리자, 그의 아름답고 총명한 전 여자친구는 도움을 요청합니다. 그 일을 할

만한 남자가 바로 그 입니다. 그는 돕기 위해 나섭니다. 위험한 21 세기 소설로 '눈사태'는 수메르인

신화에서부터 붕괴 직전의 포스트모던 문명까지 아울러 있습니다. 텔레비젼 속도보다 더 빠르고

재미있는 '눈사태'는 기묘하고도 사실적인 미래의 초상화입니다.

이 책을 목록에 포함시킨 이유

이 책을 읽어보고 미래에 대해 생각해보세요. 제가 말하고 싶은 모든 것들입니다.

폭로(Disclosure)

Michael Crichton

497쪽 재발간판(1994/10)

Ballantine Books; ISBN: 0345391055 ; 크기(인치): 1.10 x 6.88 x 4.19

"전문가다운 솜씨, 천재적이고 흥미진진하다" -- 필라델피아 인콰이어

"쥬라기 공원(Jurassic Park)"의 저자이자 최고의 베스트셀러 작가인 그가 "떠오르는 태양(Rising Su

n)"처럼 오늘자 신문 헤드라인에서 볼 수 있는 주제를 다뤘다: 성희롱이다.

톰 샌더스(Tom Sanders)는 컴퓨터 회사 디지컴(DigiCom)의 유망한 중역이다. 새로운 사장이 그의 전

애인이자 사업상 경쟁자였던 여성으로 교체되자, 샌더스는 전문가가 되기로 결심한다. 그러나 단독

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면담 후에, 그녀는 그를 성희롱으로 고발한다. 그와 그녀의 말은 어긋나고 샌더스는 자신이

갑작스럽게 책략으로 짜여진 악몽의 덫에 걸렸다는 사실을 알아챈다. 그는 자신의 경력과 평판을

지키기 위해 기어오르면서, 디지컴의 비밀을 전자적으로 추적하며 폭로한다... 그리고 그를

추락시키기 위한 차가운 음모가 계획된다.

이 책을 목록에 포함시킨 이유

톰 샌더스가 디지컴에 의해 만들어진 가상 세계에 진입하는 장면은 자극적이다. 유저 인터페이스에

관한 흥미로운 발상 그리고 제작 및 밀실 정치에 대한 일견도 있다.

    게임오버: 닌텐도는 어떤 방법으로 미국 산업을 해치우고, 사람들의 돈을 가로채고,

아이들을 노예로 만들었는가(Game over : How Nintendo Zapped an American Industry, Captured Your Dollars, & Enslaved Your Children) David Sheff 하드커버(1993/06) DIANE Publishing Co; ISBN: 0788163205   리뷰: 시에라 비스타(Sierra Vista)의 제임스 코프(James Cope), AZ USA.

제목에는 책 내용의 기본이 나와있습니다. 1800년대 초 담배 및 카드를 판매한 창사 이래 80

년대에서 90년대 초 비디오 게임의 최강자까지의 닌텐도에 대해 다루고 있습니다. 이런 점에서, 이

책은 닌텐도의 성장사에 대해 주로 다루고 있습니다. 나는 두 번에 걸쳐 이 책을 읽은 덕에 대강대강

읽어야 했습니다. 읽기 시작할 때, 중도에 어떤 이유로 읽는 것을 멈춰야 했습니다. 그러나 다시 이

매력적인 책으로 돌아온 순간 단숨에 읽게 되었습니다. 닌텐도의 열광적인 팬이거나, 또는 비디오

게임 산업에 관심을 갖고 있다면, 그거야말로 이 책을 읽어야 할 이유의 전부입니다. 말했듯이, 반-

비디오 게임서보다 역사서에 가깝습니다. 사실 이 책에 담겨있는 내용은 반-비디오 게임에 대한

것입니다. 개인적으로도, 비디오 게임이 멍청하고 손에서 떼라고 말하긴 하지만, 나도 즐깁니다.

그러나 부모의 책임은 아이들을 기쁘게 하기 위해 40달러를 쥐어주는 게 아니라 도덕을 가르치는

것입니다.

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    세가 비화: 비디오 게임 제작(게임의 비밀)(Behind the Scenes at Sega : The Making of a Video Game (Secrets of the Games)) Nicholas Lavroff

현재 절판. 중고 구입 가능

ASIN: 1559585250

잉그램(Ingram) 리뷰:

비디오 게임 애호가들은 세가가 인기 게임을 만드는 동안 일어난 비화를 즐길 수 있습니다. 비디오

게임의 혁명사에 대한 짧은 소개를 이어서, 독자는 제도, 프로그래밍, 애니메이션, 제작 일체를 내부자

시선으로 볼 수 있습니다. 올 컬러 8쪽 삽입.

이 책을 목록에 포함시킨 이유

제가 저자로서 참여했습니다! (^_^) 그 외에, 세가에서 일해본 적도 있죠. 이 앞에 닌텐도에 대한 책도

소개했습니다. 한 권 구해보시기를 권합니다.

제가 존경하는 글렌 군츠가 이 책도 넣기를 제안했습니다.

Conceptual Blockbusting: 더 좋은 아이디어를 위한 안내서(Conceptual Blockbusting : A Guide to Better Ideas) James L. Adams 3 판(1990/10) Perseus Pr; ISBN: 0201550865 ; 크기(인치): 0.51 x 9.18 x 6.17  

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신세대 문제 해결사들을 위한, 창의력을 방해하는 장애물을 극복하는 방법 및 아이디어를 폭발 시키는

방법에 대한 최고의 안내서입니다. 제임스 애덤스(James Adams)는 아이디어 구상 및 문제 해결에

관한 독창적인 방법들로 사로잡고, 영감을 주고, 인생의 모든 것들을 접하도록 수많은 사람들을

안내했습니다. 출판된 지 25년째인데도 <Conceptual Blockbusting>은 이 이상 적절하거나 강력하거나

신선할 필요가 없습니다. 심리학, 공학, 경영, 예술, 철학의 통찰력을 통합하여 애덤스는 내용을 몇

가지 주제(지각적, 감성적, 문화적, 환경적, 지적, 표현적)로 분리했습니다. 이것들은 우리의 풍부한

마음이 완전한 가능성을 갖고 깨어나는 것을 막아준다. 평범하지 않은 예제들과 상호 작용적인

요소들을 통해 애덤스는 개인, 팀, 조직이 어떤 방법으로 이런 장애물을 극복하는지, 복잡한 문제에서

선택하는 방법이나 또한 창의력의 기쁨을 축하하는 방법에 대해서도 함께 보여줍니다.

글렌 첨부:

출판 된지 25년이 지났지만 여전히 쓸만한 책입니다.

  재산권 핸드북: 저작물을 지키고 사용하는 법(The Copyright HandBook: How to Protect & Use Written Works) Stephen Fishman. Nolo.com, ISBN 0-87337-548-3  

    특허, 재산권과 트레이드마크; 지적재산 레퍼런스(Patent, Copyright & Trademark; An Intellectual Property Desk Reference) Stephen Elias & Richard Stim. Nolo.com, ISBN 0-87337-601-3  

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리더쉽을 위한 고집쟁이의 안내(The Contrarian's Guide to Leadership)

Steven B. Sample

라디오에서 저자의 인터뷰를 들었습니다. 이 책은 리더십의 10가지 규칙에 대해 설명하고 있습니다.

게임 팬을 사로잡을 만한 생각이 여기 있습니다. "최고로 가는 길은 따라 할 수 없다" 수석 기획자들은

꼭 읽어야 할 소리 같습니다. 프로듀서를 꿈꾸거나 회사를 경영하려는 기획자에게도 좋습니다. "

고집스러운" 인생을 신봉하는 사람들을 위한 책입니다.

인간-컴퓨터 인터페이스 디자인 기술(The Art of Human-Computer Interface Design)

Brenda Laurel

전자 게임의 중요한 부분은 플레이어가 게임 안의 요소가 있는 기계와 어떻게 접촉하냐 하는

점입니다.

사용자 인터페이스 설계하기(Designing the User Interface)

Ben Shneiderman

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바보들을 위한 자바 게임 프로그래밍(Java Game Programming For Dummies) Wayne Holder & Doug Bell (IDG Books; ISBN 0-7645-0168-2; includes a CD)  

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이걸 쓰면서, 이 책 하나 하나를 모두 읽지는 않았습니다.

아이콘이 표시된 책은 제가 가지고 있는 것들입니다. 제가 읽은 책은 기획적인 면을 살펴본 것입니다.

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ISBN 번호와 책 크기는 Amazon.com 에서 참조한 정보입니다(제가 2001 년 10월에 놀로(Nolo)에서 산

두 권의 책은 제외입니다). 장소에 따라 같은 책인데도 ISBN이나 책 크기가 다를 경우가 있습니다. 책

설명도 아마존에서 가져온 것이며, 리뷰어들의 평가는 언제나 확인해볼 수 있습니다. 제가 읽은

책에는 소감을 적었습니다. 아마존에서의 쇼핑을 강력히 추천합니다. 만일 다른 추천할만한 사이트가

있다면 덧붙이겠습니다. 저도 하나 추천하겠습니다. Nolo.com 은 법적인 문제에 관련된 서적에 대한

방대한 자원을 갖고 있습니다(지적 재산권 분야)

9과: 전문가의 자세와 태도

저자 : Tom Sloper  번역 : 이웅주

 

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서두

보통 게임 기획자란 이런 것이라고 쉽사리 생각할지도 모릅니다. 컴퓨터 앞에 앉아서 기막힌

아이디어를 떠올리고, 기획 문서를 쓰고, 그림들을 스케치합니다. 잠시 고개를 들어 창 밖으로 시선을

돌립니다(시내 전경이나 교외나 해변을 바라봅니다). 오후 5시에는 컴퓨터를 끄고, 소지품을 챙겨

퇴근하죠. 지나치는 주위 사람들이 공손히 인사를 하고 곧 일에 열중하죠(결코 끝날 것 같지 않은 일).

그는 친절하게 답례 인사를 하고, 페라리에 올라타 일몰 속으로 몰고 나갑니다.

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다시 기획자의 현실을 살펴봅시다. 게임 회사에 여러 부류의 사람들이 있습니다. 기획자의 생각은

프로그래머, 마케터, 경영진이 모두 모여 심사를 받아야 합니다. 기획자가 다른 사람을 필요로 하는

만큼, 다른 사람도 기획자를 필요로 합니다... 아마 그 이상이겠죠. 기획자가 전문가답게 행동하지

않으면 결코 성공할 수 없습니다. 더불어 올바른 태도와 직업 윤리를 갖고 있지 않다면, 결코 최고의

위치로 올라가지 못할 것입니다.

맨 처음으로 해야 할 일은 자리에서 엉덩이를 뗀 뒤 게임 회사에서 보조-레벨 기획 일을 하는 것입니다.

그 다음에는 자기 능력을 입증하여 기획자 위치를 얻는 것입니다. 그리고 직함을 유지하기 위해 계속

여러 가지 일을 해야 합니다.

제가 이 글을 쓰면서 재방영했던 1977년의 콜롬보(역주: TV 미니시리즈 중 하나) 에피소드, 'IQ

테스트여 안녕'이 생각납니다. 콜롬보는 올리버 브랜드(배우: Teheodore Bikel)에게 자신의 조카가

브랜드처럼 회계사가 되고 싶어한다고 충고를 구했습니다. 브랜드가 대답했습니다.

"조카가 받을 수 있는 모든 교육을 받게 하게. 그리고 일을 시작하게 되면, 부지런히 일 해야 한다네."

제가 기획 지망생에게 늘 하는 말입니다. 누가 그걸 모를까요... 회계와 게임 기획 사이에도 닮은

모습이 있습니다. 둘 다 프로 정신이 필요합니다. 기획자는 신뢰의 자리에 있습니다. 다른 직업처럼

한걸음씩 신뢰를 쌓아야 합니다.

게임 업계가 아니라도 프로 정신은 매우 중요합니다. 강한 직업 윤리, 올바른 태도는 기획자의 중요한

요소입니다. 이것들은 재미도 없고 게임도 아닙니다.

프로 정신이란 무엇인가?

메리엄-웹스터(Merriam-Webster) 사전에서는 이렇게 정의했습니다:

1: 개성적이면서 업적을 남기는 지도, 지시, 자질 혹은 그런 사람

2: 목적 달성이나 생계를 위한(스포츠처럼) 직업적인 추구

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프로정신에 명확한 뜻을 부여하자면, 기획자 자신의 개인적 감정을 배제하고 반드시 해야 할 일을

하는 것을 말합니다(더 큰 뜻으로 고용인의 품성을 의미합니다).

기획자는 의심할 여지 없이 게임으로 구현할 아이디어를 갖고 있습니다(그러나 대부분 업계

종사자들이 그런 아이디어를 갖고 있습니다). 그러나 게임 하나를 만드는데 수개월이 걸리므로 그것들

모두를 제작할 수는 없습니다. 그렇게 하다가는 팀원에게 보수를 지급하기도 어렵습니다. 제작을 위해

반드시 통과해야 하는 관문에는 많은 문지기가 있습니다. 매우 적은 숫자의 아이디어 만이 게임으로

구현됩니다. 기획자의 생각 또한 동일한 과정을 거칩니다.

보통 기획자는 업무 참여를 위해 임명되어 집니다. 자신의 아이디어를 구현하도록 기회가 주어지는

경우는 거의 없습니다. 일반적으로 기획자는 이사회에서 결정된 아이디어의 세부 사항을 다룹니다.

아마도 유통사 경영진들은 경쟁작에 대해 의견을 나누겠죠. 그리고 보유한 제작 기술로 경쟁사와

비교하여 참신한 게임을 만들자고 결정을 합니다. 이처럼 기획자는 게임 제작 지원을 위해

임명됩니다. 자신의 아이디어를 구현하기 위해 투입되는 것은 매우 드문 경우입니다.

기획자에게는 가이드라인이 주어져있습니다. 그는 세부 사항들을 고려해야 합니다. 그리고 경영진이

반복해서 제기하는 요구 사항을 이해하는데 전력을 다해야 합니다. 기획자가 경영진을 지루하게

하거나, 원하는 사항을 잘못 이해하고 지시 사항을 잊거나 하면 그림판이 내던져질지도 모릅니다.

아니면 기획 임무가 박탈되어 다른 사람에게 주어질 수도 있습니다(영화에서 본 이야기 같나요?)

기획자가 자신의 생각에 열정적인 것은 당연합니다. 참여하는 프로젝트마다 열정을 느끼기는

어렵습니다. 그러나 변해야 합니다. 기획자는 명석하고 열정을 가져야 합니다. 깜짝 놀랄만한

아이디어만 생각해내는 것이 아닙니다. 회사는 세부적으로 빛나는 아이디어를 주어진 시간에

요구합니다. 만일 기획자가 그 요구에 맞춰 재능을 발휘하지 못한다면 그의 상사는 대신할 사람을

찾을 겁니다.

현실에서 생존하기 위해서 기획자는 자신의 꿈인 게임 아이디어를 제쳐놓을 수 있어야 합니다.

좋은 태도, 나쁜 태도

전문적인 게임 기획자가 되는 것 중 하나는 올바른 직업 태도를 갖는 것입니다. 정치가처럼 창조력을

조절해야 합니다. 여러분 안에 있는 정신의 다른 측면입니다. <머리 일깨우기(A Whack on the Side of t

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he Head)>와 <A Kick in the Seat of the Pants>의 저자인 로저 본 어크(Roger Von Oech)가 말하길,

창의력의 네 가지 측면에 대해 탐험가, 예술가, 판사, 용사로 분류했습니다. 대다수의 미숙한 기획자는

'용사'란 측면에 많이 치우쳐 있습니다. 상사가 마음을 바꿀 때까지 자신의 아이디어를 고집하는

것입니다.

콜롬보가 "부지런히 일해!" 라고 말했던 것과 비슷합니다. 좁은 방에서 베타 테스트를 하던 남자가

있었습니다. 그는 수 시간 동안 훌륭한 리포트를 작성했습니다. 제작팀은 그에게 좋은 인상을 갖게

되었습니다. 그는 QA로 재투입 되었습니다. 테스터들은 밖으로 드러나는 친절하고 자발적인 태도, 할

수 있다는 태도, 버그를 찾는 불독처럼 끈기 있는 태도 등으로 주목 받을 수 있습니다. 중급 기획자가

주목 받거나 승진할 수 있는 태도는 인터페이스 문제 분류를 자발적으로 돕거나, 더 나은 인스톨러

제작 방법을 궁리하거나, 아무도 원하지 않는 일에 참여하는 것 등입니다. 이런 좋은 태도들이 완벽한

기획자로 만들어 줍니다.

초과 근무 시에 불평을 한다거나, 최소한의 일만 하고, 취미로 웹사이트를 돌아다니다 주의를

받는다거나 하면, 당신은 승진 대상 1순위에서 멀어집니다.

그러나 '태도'는 당신에게만 적용되는 것은 아닙니다. 주위의 모든 사람에게도 마찬가지입니다.

당신(기획자)을 향한 팀원의 태도

기획자란 직함은 뿌듯합니다. 많은 사람들이 기획자가 되고 싶어하지만, 좋은 태도나 직업 윤리를

가지고 있지 않습니다. 이런 사람들은 승진을 못하는 것이 본인의 책임이란 점을 깨닫지 못합니다.

이들은 열심히 일해서 기획자 위치에 다다른 사람들을 질투합니다.

덧붙이자면 다른 영역에서 유능한 사람들이 있습니다(미술가, 프로그래머, 작가, 마케터). 그들은 신참

기획자를 믿지 않습니다. 신참 기획자는 그가 한 타이틀을 맡을 만한 자격이 있다는 점을 상사에게

확신 시켜야 합니다. 그러나 그들은 어떤 사람도 그냥 믿어주지는 않습니다. 그들은 신뢰의 원 안으로

신참을 그냥 맞이하지는 않을 것입니다. 신뢰는 쌓아야 합니다. 한번에 조금씩. 하룻밤 만에 할 수 있는

일이 아닙니다.

"태도"란 것은 내부적(마음 속)으로만 해결할 수 있는 문제가 아닙니다. 외부적인 것이기도 합니다.

기지, 인내, 분별, 유머 감각 또한 생존하여 성공하기 위해 길러야 합니다.

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이상주의 vs 현실주의

기획자는 천성적으로 이상주의자이면서 몽상가입니다. 그러나 성공을 위해서는 이상과 현실 사이에

조율을 해야 합니다. 그 이유의 하나로서 학교를 갓 졸업한 기획자는 아무도 원하지 않는다는

것입니다. 먼저 경험을 쌓아야 합니다.

이미 제가 좋아하는 TV 프로그램인 콜롬보를 예로 들었습니다. 제가 좋아하는 다른 프로그램은 심슨

가족입니다. 이상주의자에 몽상자로서의 명장면은 호머가 애니모션(Animotion)이란 회사 주식을 사는

장면입니다. 호머는 TV 뉴스를 봅니다.

켄트 브록맨: "주식 시장으로 돌려보죠. 애니모션은 여덟 차례 상승하여..."

호머: "야호!"

켄트 브록맨: "그 후 오늘 아침 75포인트 추락했습니다."

호머: "으... '추락'이 '폭등'이고, '75'가 '200'이면 환상인데!"

호머에게는 어디에도 '현실주의'란 찾아볼 수 없습니다.

다른 명장면이 있습니다. 집에서 키우는 개인 산타 도우미가 일요일마다 두꺼운 신문을 낑낑거리며

부엌에 있는 호머에게 물어다 줍니다. 신문은 산타 도우미보다 서너 배는 무거워 보입니다. 힘든 노력

끝에 탁자로 신문을 올려놓습니다.

호머: "우리 착한 두기(역주: 호머의 개 이름)!"

(호머는 신문을 펼쳐, 전면의 나쁜 소식을 읽자 개를 쏘아본다)

호머: "나쁜 개 같으니라고! 아주 못 되 먹은 개야!"

어떤 사람들은 그들의 이상적인 꿈에 일침을 놓는 것을 기분 나빠합니다. 상사나 동료가 당신의 게임

아이디어, 업무, 태도가 나쁘다고 말하면, 당신은 명백하면서도 외교적으로 말할 필요가 있습니다.

논쟁을 시작하거나 주눅들고 혹은 우울해져서는 곤란합니다.

현실주의와 이상주의.

전문가적인 태도와 열정.

창조성과 고된 업무.

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만사는 균형입니다. 만사는 하나의 게임이기도 합니다. 당신은 게이머입니다. 게임을 하세요.

이기세요.

10과: 게임 개발 / 제작 업무 진행

저자 : Tom Sloper  번역 : 이웅주

 

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본문 대부분은 게임 제작 단계에 대한 글입니다. 일반적으로 제작 단계는 2단계라 하는 사람도 있고

영화처럼 3단계(제작전 단계, 제작, 제작후 단계)로 분류하기도 합니다. 저는 5단계로 봅니다. 3

단계는 이미 언급했고, 하나는 맨 처음 또 하나는 맨 끝에 추가합니다. 그럼 처음을 'A'라 부르고

마지막은 'Z'라 하겠습니다. 주요 3 단계를 살펴보겠습니다.

A. 개요("개발"이라고 하기도 합니다)

1. 제작 전(어떤 사람은 여기를 개발이라고 하죠)

2. 제작

3. 제작 후

Z. 출시

다음 글에서 이 5 단계를 하나하나씩 상세하게 써보려고 합니다. 그러나 이번 과에서는 이들에 대해

소개하고 기본적인 것만 알려드리려 합니다.

A. 개요

개요 없이는 이뤄질 수 없습니다. 전문가들이 테이블에 앉아 "게임 좀 만들어 보자고. 그런데 무슨

게임을 만들까?" 하는 식이 아닙니다. 이런 식으로 시작되지는 않습니다. 일반적으로 모든 사람은

자기가 원하는 게임 아이디어를 이미 품고 있습니다. 기획자 뿐이 아니죠. 프로그래머, 관리자, 미술가,

경영진, 테스터, 마케터, 세일즈맨까지 전부 게임 아이디어를 갖고 있습니다. 그들은 개요를 종이에

정리해서 보여줄지도 모릅니다. 아래는 아이디어를 제공하게 되는 경우입니다:

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순간적인 영감 - 기획자, 미술가 등 팀 내 누구라도 게임에 대한 생각을 품고 있고, 그것들은

보통 혁명적이거나 게임 시장에 아직 나오지 않은 것들입니다. 현업에 있는 사람을 제외한

대부분의 일반인들은 이런 것들이 아이디어의 정수라고 생각합니다. 그러나 그렇게

필수적이지는 않습니다.

권리 획득 - 회사에서는 영화, 인물, 책 등에 관련된 저작권을 확보했을 수도 있습니다.

스타워즈, 토니호크, 헐리우드 거리, 잭애즈, 정크야드 워즈, 배틀보츠, 마사 스튜워트(이

게임을 만든 사람은 없을 겁니다. 여러분이 해보세요) 등등. 만일 회사가 거액을 들여 권리를

얻었다면, 경영진들이 그걸로 게임을 만들고 싶어할 것입니다.

기술 확보 - 엔지니어는 많은 시간과 에너지와 돈을 게임에 필요한 기술을 만드는데

투자합니다(엔진이나 새로운 게임 기술 - 물이나 안개 표현 - 을 구현하는 것). 의사 결정권자는

자사가 보유한 기술로 가능한 게임 제작을 지시할 것입니다.

공급 부족 - 회사의 마케팅 마법사는 시장을 분석하여, 어떤 장르와 플랫폼의 게임이 공급 부족

(산업 전반, 혹은 회사 자체적으로)인지 결정합니다. 그것은 어떤 게임을 제작할 것인가 하는

점에서 좋은 아이디어가 될 수 있습니다.

시류 편승 - 경영진은 어떤 게임(다른 회사의 게임)의 성공과 수익에 경이적인 시선을

보냅니다. 그리고 유사한 게임을 만들어 유행에 따르고 싶어합니다.

상부의 지시 - 사장 또한 게임에 대한 아이디어(애완동물이나 공상으로 빚어진 것일 수도

있습니다)가 있습니다. 그러면 기획자는 세부 작업 사항을 마련합니다.

후속편 - 확장판입니다. 후속편은 시류 편승이나 상부의 지시와 유사합니다.

프로듀서 임명 - 어떤 특정 게임의 제작이 확실시될 경우, 프로젝트를 관리할 어떤 사람이 필요합니다.

바로 프로듀서입니다. 그는 프로젝트에 임명되는 첫번째 인물입니다(아이디어를 생각해낸 사람이

아닙니다. 만약 엄청나게 훌륭한 아이디어라면 가능할 수도 있겠습니다만).

세부 문서 작성 - 일반적으로 기획자는 프로젝트에 투입되는 두 번째 사람입니다. 작업 지시 문서는

개요 문서보다 더 자세하게 작성되어져야 합니다.

통과 - 프로듀서와 기획자는 의사 결정권자에게 세부 문서와 함께 프로젝트 예비 계획을 제출합니다.

콘솔 게임 경우(플레이스테이션 2, 게임큐브, Xbox, 게임보이 어드밴스) 개요 문서는 콘솔 제조

업체에게도 제출됩니다 (소니, 닌텐도, 마이크로소프트). 이 경우 게임은 지적재산권에 포함되며, 권리

소유자의 동의가 필요합니다. 모든 것이 통과하면 진짜 단계가 시작됩니다.

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1. 제작 전 단계(통칭: 개발)

기획 문서 작성 - 기획자는 게임 세부 사항을 작성합니다. 여러분은 지도 없이 먼 여행을 떠나지는 않을

것입니다. 청사진 없이 건물을 짓지도 않겠죠. 세부 기획 문서 없이 게임을 제작할 수는 없습니다.

개발자, 개발팀 섭외 - 만일 게임이 자체적으로 제작된다면, 프로듀서는 같이 일할 사람을 투입합니다.

관리자부터 시작하죠(수석 프로그래머, 수석 아티스트); 어떤 사람은 회사 안에서 차출되고,

외부로부터 충원되기도 합니다. 만일 게임이 외부에서 제작되게 되면, 프로듀서는 작업 지시를 위해

파견되어 개발자와 아티스트를 선정합니다. 만약 게임에서 연출과 스튜디오가 필요하면, 비용 정보와

캐스팅에도 프로듀서가 관여합니다. 오디오(음향 효과와 음악)는 보통 맨 나중에 시작합니다. 그러나

프로듀서는 이것 또한 힘 닿는 대로 비용 정보를 수집해야 할 필요가 있습니다.

기술 문서 작성 - 기술팀은 그들이 사용할 단계가 설명된 문서를 작성합니다; 어떤 엔진이나 기술을

사용하는지, 그리고 도전(기획 중 일부는 제작되기 곤란할 것입니다)을 분류하여 어떻게 처리할지

구체화합니다.

예산 및 일정 작성 - 프로듀서는 프로젝트 기간 동안 발생할 모든 것을 계획하고 세부 일정과 예산안을

작성합니다.

통과 - 프로듀서와 기술 책임자는 경영진에게 계획을 제시하고 승인을 요청합니다. 계획이 통과되면

팀 전원은 행동에 들어갑니다.

2. 제작

프로그래밍 - 프로그래머는 코드 작성을 궁리합니다. 코드는 게임 제작에서 가장 어려운 부분입니다;

게임의 세부 사항을 수행하려면 많은 프로그래머가 필요합니다. 유저 인터페이스, 인공지능, 온라인

방면에 투입될 사람 등을 뜻합니다.

그래픽 - 아티스트는 게임의 외부적인 세세한 것들을 만들어냅니다. 인물, 배경, 물체, 탈것,

애니메이션, 인터페이스, 제목, 동영상 등등입니다.

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음향 - 음향 기술자는 게임에서 사용되는 개별적인 음향 효과를 만들어냅니다. 작곡가는 배경 음악을

다룹니다.

배우 - 음성이나 동영상에 출연할 배우가 필요할 수 있습니다. 배우를 고용하고, 스튜디오를 임대해야

합니다. 음향 기술자나 미술 감독은 기술팀이 사용할 지시 사항을 미리 작성하여 제시할 수 있어야

합니다.

마케팅 계획 – 마케팅 팀은 어떤 방법으로 게임을 시장에 출시할 것인지 계획을 수립합니다. 전시회,

잡지, 기자 시연회, TV 광고 등이 그것입니다. 그들은 가장 좋은 게임 제목과 박스 및 광고에서 사용될

게임 이미지를 선정합니다. 미술진들은 마케터가 필요한 것들을 요청 받게 됩니다.

알파 통과 - 모든 면이 동시에 진행되어, 게임이 제작됩니다. 그래픽은 아직 세련되지 않습니다.

대부분의 기능은 구현되어 있으나 그리 볼만하지는 않습니다. 음성은 아직 삽입되어 있지 않습니다.

게임을 해본 사람은 완성될 게임이 어떻게 하면 더 재미있을지 묘안이 떠오를 수도 있습니다.

경영진은 게임과 프로젝트를 살펴봅니다. 그들이 좋아하게 되면, 게임 프로젝트는 다음 단계로

넘어갑니다.

3. 제작 후

Q.A(품질 보증) - 수석 테스터가 임명됩니다. 그는 테스트 과정을 계획하고, 계획을 수립하여 테스트

팀을 투입합니다.

패키지 및 매뉴얼 - 마케팅 관계자는 마지막으로 패키지 및 매뉴얼을 제작해야 합니다.

영업 팀 프리젠테이션 - 프로듀서와 수석 기획자는 영업 팀에게 게임에 대해 설명합니다. 그렇게

함으로써 영업 팀은 도매상에게 게임의 가장 독특한 특징을 보여줄 수 있습니다. 어려운 질문이라도

답할 수 있어야 합니다.

베타 통과 - 프로그래머는 모든 사항을 구현하고 모든 버그를 제거했습니다. 아티스트는 모든

그래픽과 애니메이션을 세련되게 다듬었습니다. 게임 플레이 또한 완벽하게 돌아갑니다. 콘솔 게임(

플레이스테이션 2, 게임큐브, Xbox, 게임보이 어드밴스) 경우, 콘솔 제작사(소니, 닌텐도,

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마이크로소프트)로부터 승인을 받아야 합니다. 저작권에 관계된 게임인 경우, 저작권 보유자의 승인이

필요합니다. 이제 제작 팀의 전원은 푹 잠을 잘 수 있습니다 -- 테스터들은 열심히 게임을 살펴봅니다.

배포, 생산, 선적 - 수석 테스터가 버그 수정, 바이러스 감염 여부 등 모든 문제를 해결하고

만족했습니다. 마스터 CD는 복사 설비로 보내집니다(종이 재료, 박스, 매뉴얼 등은 2 주 전에

보내집니다). 게임은 생산되어 가게 창고로 보내집니다.

다른 버전 - 게임은 다른 언어로 만들어집니다(독일, 스페인, 포르투갈, 일본 등). 그리고 해당 국가로

선적됩니다.

Z. 출시 후

판매 지원 - 영업사원은 도매상의 질문에 답을 하고, 출시된 게임의 특징을 즉각적으로 답해야 할지도

모릅니다. 질문 중 일부는 프로듀서에서 돌아오고 일부는 마케팅 팀에서 다룹니다.

고객 지원 - 최종 소비자는 게임을 하면서 때때로 질문을 합니다. PC 게임이라면, 설정이나 설치에

관련된 문제일지도 모릅니다. 콘솔 게임이라면 게임 속 퍼즐에 대한 문제일 수도 있습니다. 고객

지원은 전화, 이메일 등으로 접수되며 때때로 결함이 있는 게임이나 변경된 매뉴얼을 직접

보내옵니다. 어떤 고객은 고객 지원팀을 통과하여 프로듀서나 기획자와 곧바로 접촉합니다.

이식 - 프로듀서는 다른 플랫폼(게임 보이, 플레이스테이션 2, 매킨토시 등)에서 게임을 만들어야 할

경우가 있습니다. 새로 출시되는 PC나 노트북에 탑재할 OEM(Original Equipment Manufacture: 주문자

상표 판매) 판을 만들어야 할 경우도 있습니다.

확장팩 - 컴퓨터 게임 중 어떤 것은, 회사가 더 많은 수익(고객에게는 더욱 많은 가치를 제공합니다)을

창출하기 위해 새로운 임무, 시나리오, 지역, 인물이 들어있는 게임을 출시할 수 있습니다. 온라인

게임이라면, 모든 제작진과 관련 인원은 게임이 출시될 때 실제 업무가 시작됩니다.

후속편 - 게임이 성공하면, 후속편을 만들어야 합니다.

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본문은 전체 과정 중에서 기본적인 것들로 단축한 글입니다. 추후에 이것들을 더 자세히 쓸

예정입니다. 여러분의 의견이나 질문은 제 일을 도와줄 것입니다.

주석: 위 과정은 많은 비용이 투입되는 게임을 제작하는데 적용됩니다. "차고 게임(역주: 몇 명이서

만드는 게임)"이나 개인 개발자들이 만드는 게임은 여기서 설명한 과정을 따르지 않습니다.

복잡한 문제가 있다면, 현실에서는 각 게임 회사가 다른 시간에 서로 다른 가이드라인과 정의 사항이

있다는 점입니다. 각 회사의 업무 처리는 다릅니다. 그리고 같은 회사라 할지라도 2~3년 후의 일은 또

다릅니다(그들은 미래에는 다른 일을 하게 될 것입니다).

독자로서 여러분의 임무는 제가 말씀 드린 일반적인 원칙을 숙지하고, 관련 산업에 종사하게 되었을

때 제가 알려드린 그대로는 아니라는 점을 생각하시기 바랍니다. 글쓴이로서 저의 목적은 여러분에게

실리콘 커튼 뒤에서 무엇이 진행되는지 상식을 제공하여, 언젠가 여러분이 한계를 뛰어넘을 수 있도록

하는 것입니다.

11 과: 돌아온 1 과. 독창적인 아이디어로 할 수 있는 것들 추가

저자 : Tom Sloper  번역 : 이웅주

 

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1. 소개 - 사라지지 않는 주제

Q: "게임으로 히트 칠 아이디어가 있어요. 전 프로그래머도 아니고, 게임 제작은 아무것도 몰라요.

그런데 어떻게 하면 유통사로부터 투자를 받고 개발할 수 있을까요?

이런 이야기를 1 과에서 많이 썼습니다. 그러나 결코 없어지지 않을 주제 입니다. 저는 몇 년 전 1 과를

쓴 이래 많은 토론을 가졌습니다. 그리고 1 과에서 다루지 못했던 많은 것들을 생각했습니다(이전에 1

과를 읽어본 적이 없어도 괜찮습니다).

여러분의 게임 아이디어를 완벽하게 기획서로 작성했다고 가정합시다. 누구라도 읽어 본다면

굉장하다고 생각할 기획서 말입니다.

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하지만 , 여러분은 기획서를 팔아 돈을 벌 수 없습니다 .

또한 , 여러분은 기획서를 유통사에 가져가 개발 자금을 얻을 수도 없습니다 .

더구나 당신이 게임 업계 종사자가 아니라면 더욱 그렇습니다. 1 과에서 표현한 그대로입니다. 게임을

만들고 싶다면, 취직을 하세요! (소리를 질러 죄송합니다만, 이점을 확실히 알아두시길 바랍니다)

II. 가능성 대 가망성

게임 기획을 파는 것이 불가능하다는 것을 말하려는 것이 아닙니다. 사실, 가능성이 있다는 것은

인정합니다.

산타클로스가 공룡을 멸망시킨 녹색 외계인과 모의하여 장난감으로 만들 인간을 잡는 얘기도 가능은

한 얘기입니다. 저는 인생론이나 우주나 만물에 대해 말하려는 것이 아닙니다. 단지 가능성을 인정할

뿐입니다.

제가 '가능하다'고 할 때 그 속뜻이 무엇인지 알아주시길 바랍니다. 이론에서 '가능하다'라고 해도

현실에서 반드시 있는 일은 아닙니다.

이해하셨습니까?

III. 두 가지 요인

게임 아이디어를 가지고 성공할 기회를 확실히 잡기 위해서는, 두 가지 요인을 고려해야 합니다.

a. 여러분의 기획은 어느 정도의 수준입니까?

(가장 낮은 수준은 머리 속의 생각이 전부인 경우이고, 가장 높은 수준은 완벽히 프로그램된 게임을

가진 경우입니다)

b. 여러분은 게임 업계에서 어느 정도의 수준입니까?

(가장 높은 수준은 전문 게임 개발사 소유주, 그리고 가장 낮은 수준은 거리의 보통 사람입니다)

더 자세히 이들 두 가지 요인을 살펴보자면...

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III.A. 프레젠테이션에 무엇을 가지고 가나요? 기획서? 실행 가능한 게임?

경험 있는 입증된 기획자라 해도 기획서를 팔아 돈을 벌 가능성은 완성된 게임을 파는 것보다 훨씬

낮습니다.

게임 업계에 종사하지 않은 사람이 기획서를 팔 가능성은 정말 매우 낮습니다. 많은 사람들이 복권을

통해 백만장자가 됩니다(이곳 캘리포니아에서는 매주 한번 이상 있는 일입니다). 하지만, 저는 업계

종사자가 아닌 사람이 게임 기획서를 팔아 돈을 벌었다는 이야기는 들어본 적이 한 번도 없습니다.

여러분은 복권으로 백만장자가 된 사람을 개인적으로 아세요?

기획서를 파는 것이 불가능하다고 말하려는 것이 아닙니다. 당신의 처지 덕분에 그런 일이 어렵다고

말하고 싶을 뿐입니다.

이 글의 핵심은 여러분의 게임 아이디어를 꺾으려는 것이 아닙니다. 기획서를 쓴 후 다른 길을 찾도록

독려하고자 합니다.

III.B. 당신은 누구죠? 업계 프로? 업계 외부자?

경력이 있고 입증된 기획자라 할지라도 기획서를 팔고 투자를 받거나 로열티를 받을 수 있을 가능성은

희박합니다.

업계 외부자(아이디어를 가진 거리의 보통 사람)가 기획서를 판다는 것은 더더욱 어려운 일입니다.

경험 있는 전문가라면 있을 법한 일입니다. 하지만, 종종 있는 일은 아닙니다. 업계 전문가라도 그렇게

팔기는 매우 힘듭니다(아래 표를 보세요).

아래 부분으로 내려가면, 두 가지 요소가 표에 어떻게 들어있는지 보게 될 것입니다. 표에서는

여러분이 프레젠테이션 할 기획서의 성공 가능성과 여러분이 업계에서(아니면 외부에서) 어느 레벨에

있는지를 가지고 구분하고 있습니다.

IV. 업계 전문가가 아니라면 완성된 기획 문서로 뭘 할 수 있을까요

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1. 팔려고 하지 마세요. 아무도 사지 않습니다. 투자를 받으려 하지 마세요. 스스로 곤란에 빠질

것입니다. 아직 준비가 덜 되었습니다. 열정과 인내, 끈기가 있다면, 게임을 실제로 만들 수 있는

가능성을 높여줄 수 있는 일들이 많이 있습니다. 일본말로 하자면, 간바테 구다사이! ("열심히 하세요!

여러분")

2. 저작권을 등록하세요. 미국 저작권 사무소에 등록하거나, 그냥 기획서의 각 페이지나 서두 혹은

후미 부분에 "copyright 2002 [이름]"을 넣어도 좋습니다. 그리고 자신에게 메일로 복사본을 하나

보내세요. 저작권에 관한 좋은 책을 찾아 보시려면 8과를 참고하세요.

3. 기획서를 던져버리고 잠시 잊어버리세요. 다른 아이디어로 작업을 시작해서, 완성하세요. 저작권을

등록하세요. 그렇게 하나를 더 하고, 또 하세요.

4. 학위가 없는데 아직 20대 초반이 지나지 않았다면, 학위를 취득하세요.

5. 게임 업체에 취직하세요.

6. 5단계까지 완성하고 2년쯤 후에, 지난 기획서를 다시 꺼내서, 먼지를 털어내고 다시 읽어보세요.

그것이 여전히 당신을 놀라게 하는지 확인해보세요. 여전히 놀라게 한다면, 업계에서 일하는 사람 중

믿을만한 분에게 보여주고 응답을 기다리세요.

7. 그걸 다시 잘 보관하세요. 또 다른 기획서를 쓰고 보관하세요.

8. 게임 업계에 있는 동안 AAA급 히트를 친 게임의 기획이나 제작에 참여해보신 적이 있나요?

- '아니오'라면, 6번이나 3번으로 돌아가세요.(바보같이 4, 5번으로 가지 마세요)

- '예'라면, 계속 진행하세요

V. 업계 전문가가 된 후 기획서로 할 수 있는 일

A. 이 글을 왜 읽고 있습니까? 여러분은 게임 제작에 관한 프로입니다. 이미 뭘 해야 하는지 잘 알고

있습니다. 제 말을 들을 필요가 없습니다. 그냥 하던 대로 하시면 됩니다.

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B. 그렇지 않다면 읽고 배우세요.

여러분이 기획서를 갖고 있지만 혼자서 출시할 수 없다고 상상해봅시다. 게임 제작을 할 자금이

있다고 해도, 그것은 엄청나게 위험부담이 큰 모험입니다. 그렇기 때문에, 제작을 위해서는

배급사와의 거래가 필요합니다. 몇 군데 유통사와 접촉하여 계약 담당자를 찾으세요. 그들과 여러 번

회의를 가지세요. 아래의 예를 봅시다.

계약 담당자와 접촉한 후이고, 여러분이 그들과 이미 사업적인 관계를 갖고 있다면(이미 해당

유통사의 게임을 만들었다거나), 계약서에 서명하는 것이 필요할 겁니다.

그리고 여러분의 게임을 만들 수 있습니다. 여러분의 기회(유통사를 위해 라이센스를 획득하거나,

수익 배분에 관한)는 계약서에 달려있습니다. 가능성이 낮은 순으로 보면,

1. 완성된 게임이 있고 유통사 사람들에게 보여줄 수 있으며 필요한 무엇이라도 만들 수 있는 개발자를

데리고 있다면, 계약 성사 확률이 가장 높습니다(특히 전문 개발사가 당신 소유라면). 거절 가능성 90%

2. 60% 이상 완성된 게임을 갖고 있으면, 계약 성공 확률이 더 낮아집니다. 거절 가능성 93%

3. 30% 정도 완성된 게임은 통과하기 더 어려워집니다. 거절 가능성 95%

4. 실행 가능한 게임 데모만 가지고 가면, 거절 확률이 더 높아집니다. 거절 가능성 97%

5. 게임처럼 보여지는 비디오테이프나 애니메이션만을 보여준다면 거절 당한 확률이 더 높아집니다.

거절 가능성 98%

6. 종이에 쓴 아이디어를 갖고 찾아가면(또한 함께 만들 개발자도 없으며), 거절 당할 확률이 더

높아집니다. 거절 가능성 99%

7. 구두로 아이디어를 설명한다면, 계약은 성사되지 못할 것입니다.

8. 머리 속에서만 존재하는 아이디어를 가지고는 거래하지도 못할 것입니다. 눈으로 보이는 실질적인

것으로 표현해야 합니다. 진지하게 생각해보세요, 당신은 현실에 존재합니까? 아니면 모래 속에

머리를 박은 몽상가입니까?

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제가 위에 언급한 두 가지 요소를 기억하세요(3번 부분). 여기 표가 있습니다.

위의 생각들을 염두에 두고, 또한 "회사 소유 중"에서 "미취업중. 그냥 아이디어만 있는 일반인"까지

가능한 예를 고려하세요. 다음과 같이 표로 만들어 생각해볼 수 있습니다.

거절 확률 전문 게임개발사 업계 전문가 프리랜서 일반인

완성 게임 90% 91% 92% 93%

2/3 완성 93% 94% 95% 96%

1/3 완성 95% 96% 97% 98%

인터랙티브 데모 96% 97% 98% 99%

애니메이션 97% 98% 99% 100%

기획서 98% 99% 100% 100%

말로 설명 99% 100% 100% 100%

머리 속 아이디어 100% 100% 100% 100%

바꾸어 말하자면, 이들 "거절 확률"은 "성공 확률"로 변경할 수 있습니다.

성공 확률 전문 게임개발사 업계 전문가 프리랜서 일반인

완성 게임 10% 9% 8% 7%

2/3 완성 7% 6% 5% 4%

1/3 완성 5% 4% 3% 2%

인터랙티브 데모 4% 3% 2% 1%

애니메이션 3% 2% 1% 0%

기획서 2% 1% 0% 0%

말로 설명 1% 0% 0% 0%

머리 속 아이디어 0% 0% 0% 0%   상식적으로 생각하세요. "무슨 수를 써서 이런 계산이 나왔습니까" 하며 따지고 들지 마세요. 이

숫자는 그냥 설명하려고 한 겁니다. 무슨 수로 숫자를 계산하겠습니까. 저의 20년 동안의 업계

경험으로 추산한 것입니다.

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아래에 제가 숫자를 얻어낸 방법이 있습니다.

유통사는 취급할 한 개의 게임을 위해 완성된 게임을 10개는 살펴볼 겁니다. 또는 개발사는 완성된

게임 하나를 유통할 곳을 찾기 위해 10 군데는 돌아다닐 겁니다. 물론 완성된 게임은 물론 위에 열거된

계약 형태에서 가장 성공할 가능성이 높은 형태입니다.

이 점을 설명하기 위해 숫자를 넣었습니다.

완성된 게임을 보유한 비종사자나 비전문가의 성공 확률이 전문 게임 개발사의 3분의 2쯤 완성된

게임과 비슷하다는 점에 주목할 수도 있습니다. 만일 비종사자, 비전문가가 실제로 완성된 게임

제작에 관여했다면, 무슨 의미일까요? 그 사람은 이미 업계 종사자로 간주됩니다. 게임을 완성했을 때,

당신은 무엇이라고 생각합니까? 이미 내부인입니다.

여러분의 게임을 유통하고 싶다면, 표의 황색 지역에는 진입해야 합니다. 회색 지역에 있지 마세요.

VI. 왜?

'이유'는 무엇일까요. 혹시 여러분은 이렇게 생각하는 건 아닌가요? "왜 내 아이디어로 돈을

벌겠다는데 회사들은 이리 까다롭게 굴까?" 다음 질문과는 다른 뜻이겠죠. "왜 모든 사람들이 창

밖으로 수백만 달러를 던지려고 하지 않을까?"

결국은 모두 위험을 관리하는 것에 대한 이야기입니다.

게임 사업도 하나의 사업입니다.

아이디어를 가졌다고 춤을 추고 있으면, 누가 백만 달러를 가져다 줄까요? 그렇지 않을 것입니다.

• 그들은 자기가 무엇을 사는지 보고 싶어합니다(완성된 게임을 보고 싶어하죠).

• 또한 알고 싶어합니다. 게임이 미완성되었다면, 완성할 수 있는 가능성은 있는지, 아이디어를

제시하는 사람이 업계의 현실에 대해 알고 얼마나 전문적인지를 말입니다.

VII. "그건 불공평해!"

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아닙니다. 그렇지 않습니다. 장미빛 환상을 던지고, 현실 세상을 보십시오.만일 진짜 불공평한 경우에

처했다고 해도, 어쩌겠습니까? 누가 세상이 공정하다고 한 적 있나요? 3과에서 말한 것을 기억하세요.

"불평꾼 vs 승리자" 부분을요. 불평꾼은 불공평한 인생을 끊임없이 불평하며 돌아다닙니다. 승리자는

인생의 그런 면을 어떻게 처리할지 궁리하여 모두 극복하고 원하는 것을 얻어냅니다.

어느 쪽이 되고 싶은가요? 불평꾼? 아니면 승리자?

VIII. "돈은 상관없습니다..."

그래도 달라지는 것은 없습니다. 저는 종종 "보수는 없어도 상관없습니다, 제 이름이 없어도

상관없습니다, 그냥 이 게임을 만들어서 해보고 싶어요" 라는 소리를 듣습니다. 그래도 전혀 달라지지

않습니다. 게임 제작은 많은 비용이 듭니다. 그 시점에서 로열티를 생각하지 않는다 해도, 누군가에

의해 지적재산권 법이 거론될 수 있습니다. 게임 회사는 보수 없이 어떤 사람의 아이디어를 쓰는

위험을 감수할 수 없습니다. 도박하기에는 너무 많은 돈이 듭니다.

IX. 더 나은 방법

이제 우리는 이번 과의 시작 부분에 있었던 주제로 가겠습니다. 기획서를 쓰는 여러분을 기죽게 하고

싶지는 않습니다. 기획서를 쓴 후 취하는 더 좋은 방법을 보여드리려 합니다.

기획에 열정을 갖고 있고 미취업 상태라면, 일단 취직할 계획을 궁리해 보시기 바랍니다. 열심히

일해야 하고, 인내심을 갖고 전문적으로 하길 바랍니다. 그러나 게임을 제작하고 싶다면, 업계

전문가가 되어 굳건히 발돋움하는 것 외에는 방법이 없습니다.

게임 아이디어가 있다면, 문서로 쓰세요.

게임을 사랑하면, 즐기세요. 뉴스그룹에서 이야기를 나누세요.

게임을 베타 테스트할 기회가 생기면, 주저하지 말고 하세요. 게임 공모전과 온라인 이벤트에

참여하세요.

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학위가 없으면 (게다가 대학생 정도의 나이라면), 취득하세요. 그리고 취직하세요(학위 없이

취직하기는 어렵습니다. 물론 가능할 수도 있습니다. 3, 4, 5, 7과를 보세요)

프로그래밍이 배우고 싶으면, 소니가 보급하는 리눅스 기반의 PS2 툴을 배우고 싶을지도 모르겠군요.

그걸로 여러분은 친구에게 완성된 게임을 보여주지 못할 것이고 팔지도 못합니다. 그러나 PS2 구조에

대해 많이 배우고 프로그램 방법에 대해 배울 겁니다. 다음 링크를 클릭하세요.

http://www.ps2linux.com/ and http://www.jp.playstation.com/linux/ (위 페이지는 일본어로 되어있습니다)

http://gamespot.com/gamespot/stories/news/0,10870,2819705,00.html http://news.zdnet.co.uk/story/0,,s2085867,00.html   인터넷을 검색해서 더 배우고, 변화하는 와중에도 뒤쳐지지 않기 위해 뉴스그룹에 가보세요.

아직도 모르겠으면, 저의 기획 게시판에 가서 질문을 올려 보세요!

충분히 설명이 되었으면 좋겠습니다. 게임을 만들고 싶다면, 게임 회사 말고 어디 다른 곳이

있겠습니까?

-------------------------------------------------------------------------------- 이번 과가 도움이 되길 바랍니다. 보완할 점이 있으면 이메일을 주시기 바랍니다.

--------------------------------------------------------------------------------

Date: 05 May 2002

이름: 조지 콜린스

이메일:

나이-교육-직업: 너무 많음. 불충분. 고맙게도 있음.

일자: 2002/05/05

톰, 전 이 사이트를 좋아합니다. 11 과의 표는 진짜 좋았습니다. 동료들과 함께 봤습니다. 저는 게임

제작을 사랑하지만, 유통사에 아이디어를 갖고 갔을 때 그 사람들이 이러더군요... "아주 좋은

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아이디어네요. 그런데 이 게임의 후속편이나 영화를 소재로 게임을 만들지 않는 이유가 대체 뭐죠?"

이게 세상사겠지요.

제 생각에는 11 과의 표가 두 가지를 무시하고 있습니다. 유통사의 친구, 사용되지 않은 라이센스.

아시다시피, 유통사는 제작 권리는 취득하지만, 만들 팀이 없습니다. 이런 것들이 우리를 도와줍니다.

그리고 저는 80% 거절 아래는 생각해본 적이 없습니다. 개발비나 플랫폼은 같은 요소입니다. 개발비가

적게 드는 PC 게임은 매력적이죠. 시장 비용이 낮고 많은 틈새(역주: 니치마켓)이 존재하니까요. 낮은

개발비는 콘솔 프로젝트를 돕게 됩니다. 문제는 개발사의 안정성(역주: 재무적인 안정성)이겠죠.

매우 흥미 있게 읽은 독자, 조지 콜린스로부터.

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이름: 톰 슬로퍼

이메일: [email protected]

연령-교육-직업:

일자: 2002/06/05

조지 콜린스씨, 안녕하세요?

좋은 말씀입니다!

Re: 내부의 친구 부분에 대해 :

예를 들어 이런 거겠죠. "여기 엄청난 게임이 있습니다만 제가 만들 수는 없습니다. 그러나 할 수 있는

사람을 압니다." 내부자와 잘 연결만 된다면 투자를 받는 것도 가능하다고 생각합니다. "미취업한

전문가(역주: 프리랜서)"가 바로 당신이라면 그런 것도 가능할 겁니다.

Re: "유통사가 사용하지 않은 / 사용되지 않은 라이센스(그들이 획득은 했지만 제작팀이 없어서

방치된)" 부분에 대해 :

만약 이미 계약한 라이센스를 이용하여 제안할 경우 투자 받을 기회를 증가시킬 수 있다고 말씀하시는

것이지요? 여건에 따라 다르겠지만, 그럴 수도 있겠지요.

Re: 개발비와 플랫폼 부분에 대해 :

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관계가 있습니다. 제작비가 적게 드는 것은 좋은 겁니다. 그러나 제작 가치가 낮다는 뜻도

함축되어있습니다. 그리고 유통사들은 플랫폼에 의존합니다. 어떤 곳은 PC, 어떤 곳은 콘솔에

전문적입니다. 전문화하고 있는 플랫폼에만 주력을 할 것입니다.

제가 표를 그릴 때 마음 속에는 두 가지 목표가 있었습니다. (1) "굉장한 아이디어"를 갖고 있는

외부자를 위해 현실 상황을 (2) 명백하게 하고 싶었습니다. 확실히 두 가지 기준 (a) 제안자의 수준과

(b) 제안 첨부 자료 외에도 다른 요소들이 있습니다.

두 가지 요소 외에도 더 있겠지만, 11 과에서 보여드린 간단한 표는 고치지 않을 겁니다. 사람은 여러

가지의 기준을 가져야 하고, '이분법(예/아니오 또는 사실/거짓)' 적인 기준도 물론입니다. 그리고 각

기준에 대해 숫자적인 감각을 가져야 합니다. 평균 수치가 성공 가능성을 보여줄 수 있을 것입니다.

11 과에 이 토론을 덧붙여서 완성도를 높일 겁니다. 다른 생각이 있으면 즉시 보내세요!

아, 그리고 E3에서 만날 수 있길 빕니다 (제가 아는 조지 콜린스라면) - 톰.

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이름: [생략]

이메일: [생략]

나이-교육-직업: 18살

일자: 2002/06/06

X-Box 용으로 더 끔찍하고 폭력적인 게임을 만들 수 있는지 알고 싶어요. 게임 개발하기는

어려우니까요. 그런 게임을 X-Box 용으로 만들 수 있으면 좋겠어요. 그걸 만들꺼면 얘네들을

넣어주세요. 유고, 롱, 그레그, 앨리스, 가도, 지온, 시나, 스턴, 바카류, 폭스, 미츠고. 님이 못 만드셔도

괜찮아요. 만들 수 있으면 전 600달러를 내더라도 살꺼에요. 아니면 호랑이, 원숭이, 여우, 고슴도치,

사자, 늑대, 표범, 토끼, 당나귀, 애벌레, 딱정벌레 등등이 나오는 RPG 격투게임을 님이 아는 폭력

게임처럼 만들어주세요. 그럼 저는 600달러 이상이라도 돈을 낼꺼에요.

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이름: [생략]

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이메일: [생략]

나이-교육-연령: 13살, 일반고등학교, 재학 중

이런 게임을 만들어 주세요. '호핀의 하이드라릭스'로 3십만 달러를 갖고 시작하죠. 자동차 가게에

가서 사고싶은 차를 사죠. 그리고 도색하는 곳에 가죠. 그리고는 NOS, 타이어 등 필요한 것을 사는

곳에 가구요. 준비가 다 되면, 모든 종류의 수중 경기, 레이싱 대회에 참가해요. 아니면 차를 그냥

거리에서 몰아볼 수도 있죠. 플레이스테이션 1, 2나 PC로 만들어주세요. 들어주셔서 감사해요.

추신: 제게 테스트할 만한 것을 보내줄 수 있나요? 해보고 싫은지 좋은지 답신해 드릴께요.

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이름: 톰 슬로퍼

이메일: [email protected]

나이-연령-직업:

일자: 2002/06/10

여러분, 여러분! 그런 제안은 불가능합니다. 비디오 게임을 만들려면 2~3백만달러 이상 비용이

듭니다. 그리고 2년간이 필요합니다! 자신의 생각에 열정을 갖는 것은 좋습니다. 그러나, 아무도 자신

만을 위해 비디오 게임을 만들지는 않습니다. 그 사람이 부자고 2-3백만 달러쯤은 지원하고 2년간

기다릴 만큼 인내심이 있어도 말이죠. 10과를 읽어보면 처리 단계에 대해 조금이라도 이해할 수

있습니다. 7과에는 게임의 업무(게임을 제작하는 모든 사람들을 보세요!)에 대해 나와있습니다. 1, 11,

2, 13과를 읽고 당신의 아이디어로 뭘 할 것인지 보세요.

12과: 멋진 이력서 만들기 위해 집에서 할 수 있는 일들

저자 : Tom Sloper  번역 : 이웅주

 

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소개

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대학을 갓 나온 졸업생이 이력서를 낼 기회란 그리 많지 않습니다. 학창 시절 동안은 공부하느라

바쁘기 때문에, 전문적인 경험을 획득하기란 어려운 일입니다.

이력서에 적을 것이 별로 없을 수도 있지만, 겉이라도 화려하게 할 수 있습니다(제목에 '이력서'라고

쓰는 것도 꾸미는 일입니다 ^^). 여러분의 게임에 대한 열정을 보여주는 것을 나열해서 말이죠.

이 글에서 회사에 지원할 때 여러분이 적합한 사람이라는 것을 보여줄 수 있는 몇 가지 것을

제안해드리겠습니다.

게임 경력 준비하기

게임을 많이 해보세요. 왜 해본 게임을 적어놓지 않습니까?

게시판과 뉴스그룹에 다른 게이머들과 장단점을 토의하세요.

멀티플레이어 게임의 호스트를 해보세요 (던전 마스터 같은 역할을 해보세요).

레벨 제작 툴로 게임 레벨을 만들어보세요. 베타테스터 지원자로서의 모습을 회사에

보여주세요.

게임으로 쓸만한 좋은 아이디어가 있으면, 훌륭합니다. 그걸 문서로 만들어 저작권을

등록하세요. 2과, 8과를 보세요. 아이디어가 또 있으면 또 쓰세요. 등록하고, 반복하세요.

스스로 연필 퍼즐, 수수께끼, 가로세로 낱말풀이 등을 만들어보세요. 카드 게임, 보드 게임,

간단한 놀이, 차 안에서 할 수 있는 게임을 만들어보세요. 이것들을 포트폴리오나 자기

소개서에 추가해넣으세요.

좋아하는 것을 하세요! 인터넷이나 도서관에서 읽고, 쓰고, 연구하세요. 밖에 나가서 행동을

하고, 참여하세요.

쓰고 그리세요.

좋아하는 건 무엇이든지 써보세요. 작업하고 만들어 스스로를 격려하세요.

프로젝트를 작업하고 그것들을 마무리 짓는 습관을 만들어야 합니다.

좋아하는 건 뭐든지 그려서 그림 기술을 세련되게 하세요. 마커, 붓, 픽셀, 폴리곤 등을

사용해서 그릴 수 있습니다. 스스로의 그림 실력으로 할 수 있는 건 무엇이든

좋습니다. 애니메이션을 더욱 더 좋겠죠. 그림도 포트폴리오가 될 수 있습니다(아래

참조) - 애니메이션은 데모 릴로 가져가세요(아래 참조).

자신 만의 기획서를 쓰세요(2과 참조)

게임 리뷰를 써서 팬 사이트나 웹사이트에 올리세요. 거절 당해도 괜찮습니다. 모든

창조적인 인물들은 거절 당했던 편지를 보관한답니다!

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책을 읽으세요 -- 8과 참조

근처 오락실에서 게임 대회를 조직해보세요(잘되면 오락실 주인은 부가 사업으로 반겨 할

것입니다). 게임 클럽에 참가하거나 스스로 시작해보세요

참가할 수 있는 전시회에 가보세요. E3만이 아닙니다(ECTS, 말리아 등). 다른 컴퓨터, 장난감,

수입 전시회도 있습니다. 이런 전시회에 참가하면 또 다른 관점으로 비즈니스 세상을 바라볼

수 있습니다. 어떤 변화가 있는지 관찰하세요. 전시회의 상당수가 일반인의 참가가 허락되지

않습니다. 그러나 참가 자격이 있는 단체에 가입하면 가능합니다. E3는 18세 미만은 누구도

관람할 수 없습니다.

여러분은 창조적인 사람입니다. 생각을 좀 더 해보세요!

자, 여러분은 위에 있는 것 중 몇 가지를 했습니다. 대학 교육에 대한 내용은 썼나요? 방학 동안 했던

일도 추가하세요. 그러나 이력서가 전부는 아닙니다. 자기 소개서도 잘 만들어야 하죠. 자기 소개서를

쓰는 방법에 대해 잘 나온 책을 읽고 만들어보세요.

"위저퀘스트(WizzerQuest) 게임을 운영해봤고, 로리 크패르트의 테라다틸(Pteradactyl) 나이트메이"를

베타테스트했음. 보드 게임 제작 및 게임잣(GameZot) 리뷰 게재" 라고 적을 수 있다면 이건 좋은 자기

소개서가 아닙니다. 훌륭한 자기 소개서입니다!

여러분이 한 일 중 자기 소개서에 넣지 않은 것이 있나요? 그렇다면, 면접 때 그것들을 화제로 꺼낼 수

있어야 합니다.

여러분이 만든 최고의 포트폴리오를 이력서 윗부분에 놓으세요.

포트폴리오

보여줄만한 문서와 그림이 있으면, 포트폴리오로 모을 수 있습니다. 포트폴리오가 무엇이냐구요?

미리암-웹스터 사전에 의하면,

1. 낱장의 종이, 그림, 팜플렛을 담을 수 있는 경첩이 달린 표지나 휘어지는 케이스.

2. 작품 세트(그림이나 사진 등)가 책 형태로 묶였거나 폴더 안에 담긴 것.

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일반적으로 포트폴리오는 예술가나 광고 작가에 의해 사용됩니다. 예술가는 스케치 모음집을 만들어,

좋은 작품을 폴더에 모읍니다. 광고 작가는 잡지로 출판된 자신의 광고를 잘라 포트폴리오로

모읍니다. 포트폴리오를 복사하여, 미래의 고용주에게 보낼 수 있습니다.

여러분이 기획자를 지망한다면, 문서나 그림, 만든 게임에 사용한 사진, 당신이 조직한 게임 이벤트의

신문 스크랩, 당신의 창조성을 보여주거나, 구직자로서 적합성을 보여주는 것은 무엇이든

포트폴리오로 들고 갈수 있습니다. 포트폴리오는 1.2인치 크기로 링이 3개 달린 최고급 바인더로

만드세요(너무 두꺼우면 안 됩니다. 보여줄 시간은 몇 분밖에 없습니다). 비닐에 끼워넣어 종이를

보호하세요 (사무용품점에서 구할 수 있습니다). 포트폴리오 사본을 만들어 고용 담당자에게 한 부

보내도 좋습니다 (메일로 보내도 좋구요). 아마도 다시 돌아오지 않을 것입니다.

여러분이 기획자를 지망한다면, 문서나 그림, 게임에 사용한 사진, 여러분이 조직했던 게임 이벤트의

신문 스크랩, 창의성을 보여주거나 구직자로서 적합함을 보여주는 어떤 포트폴리오라도 만들 수

있습니다. 포트폴리오는 좋은 것을 골라 1.2인치 크기로 링이 3개 달린 바인더로 만드세요(너무

두꺼우면 안됩니다; 단지 몇 분만 보여줄 겁니다). 비닐에 끼어넣어 종이를 보호하세요(사무용품점에

있습니다). 포트폴리오 사본을 만들어 고용 담당자에게 한 부 보낼 수 있습니다(소포로도 가능하죠).

아마도 돌려주지 않을 겁니다.

앞장에 가장 인상적인 것들을 넣어 포트폴리오를 꾸미세요. 표현할 만한 것들이 많더라도 뒷부분에

넣거나 빼버리세요. 인터뷰에서, 면접 담당관은 바인더를 열어서 첫번째 것들을 볼 것입니다 (

나머지는 나중에 보거나 아예 보지 않을 것입니다). 첫번째 장에는 가능한 최고로 인상적을 것들을

넣어두어야 합니다.

이름, 주소, 전화번호를 포트폴리오 앞이나 뒤에 기입하세요.

기획서 전체를 포트폴리오에 넣지 마세요. 게임 회사들은 서명이 된 동의 없이 기획서를 받는 것을

엄격하게 금지하고 있습니다. 여러분의 기획서를 받는 것을 은연중에 계약으로 생각할 수도 있습니다.

여기까지 포트폴리오란 무엇이고, 사용하는 방법이었습니다. 여러분이 인상적인 포트폴리오를 만들지

못했다면, 아예 만들지 마세요. 포트폴리오 없이 면접을 보러가는 것도 좋습니다. 그러나 가능하다면

만들어보세요!

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데모 릴 & CD 들

애니메이션, 음악, 오디오 클립, 프로그램을 만들어봤으면, CD나 비디오테이프에 넣어 두세요. 만일

작곡을 했으면, CD나 카세트테이프에 녹음하세요. 면접관들은 CD 플레이어, VCR, 카세트로 온

것이라면 쉽게 확인해 볼 수 있습니다(Zip 디스크나 8-트랙 포맷, 사이퀘스트(Syquest), 릴 테이프는

안됩니다!!). 포트폴리오로 사용할 사본을 만드세요. 그리고 면접 장소에 사본을 주고 올 각오를

하세요. 면접관이 일자리를 주지 않는다 해도, 관심 있는 다른 누군가에게 여러분의 포트폴리오, CD,

테이프를 건네줄 수도 있습니다.

비디오테이프

적어도 2분은 되어야 합니다. 하지만, 4분이 넘어서는 안됩니다. 처음 30초 안에 놀라게 하세요. VHS

포맷으로(8mm, 베타, 1/2인치 형도 안됩니다 - 그냥 평범한 VHS로 하세요) 테이프가 플레이 되는

동안, 면접관은 손에 케이스를 들고 있을 것입니다. 케이스에 라벨을 붙여 각 단편이 묘사하는 것을

쓰세요. 부연 설명도 넣으세요.

작업한 필름을 보여주며 설명하려는 사람이 있습니다. 테이프 자체로 설명하지 못할 수도 있습니다.

만일 여러분의 임무가 감독 보조(커피 나르기)였다면, 작업하지도 않은 뱀과 전갈의 전투 장면을

보여줄 수는 없습니다. 물론 여러분이 뱀이나 전갈을 애니메이션 했다면 상관없습니다. 여러분이

작업한 부분만 보여주세요. 전에 고래가 헤엄치는 데모릴을 갖고 있는 미술가를 만난 적이 있습니다.

면접관이 그에게 물었습니다. "멋진 필름이군요. 그런데 왜 이걸 제게 보여주죠? 당신이 여기서 한

일이 뭐죠?" 그는 그게 필름이 아니라고 설명했습니다. 그건 CG였죠. 그리고 모두 작업했다고

했습니다(물, 고래, 동작, 카메라 이동...)

이름, 주소, 전화번호를 테이프 케이스에 기입하세요.

카세트테이프(음악)

다른 분위기나 세계관을 나타내는 3-4개의 음악을 준비합니다. 게임에 어울려야 합니다(영화

음악처럼 들려서는 안됩니다). 각 부분을 짧게 편집하고, 공백을 넣어 분리하세요. 각 음악을 설명하는

라벨을 커버와 케이스에 붙이세요(예를 들어, "SF 전투 - 검과 마법의 모험 - FPS 액션). 면접관들은

여러분이 작곡도 하고 연주도 한다고 생각할 수도 있습니다. 만일 두 개 다 하지 않았다면, 여러분이 한

것을 명확히 하세요. 밴드 멤버 중 한 명이고, 담당하는 악기가 와쉬보드 정도라면, 데모릴 만으로

보여줄 수는 없을 것입니다. 이름, 주소, 전화번호를 테이프와 케이스 양쪽에 기입하세요.

카세트테이프(육성)

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대학에서 여러분이 집필하거나 감독했던 라디오 극이 있거나, 성우로 참여한 적이 있으면, 그걸 데모

릴로 담기를 권합니다(보통 성우로부터 음성 테이프를 받는 것처럼요). 여러분의 창조성을 보여주는

무엇이라도 좋지 않습니까? 짧고 강렬하게(최고 3분 안에) 해주세요. 케이스와 테이프에 라벨을

붙이고, 각 부분이 무엇이고, 여러분이 맡은 부분이 무엇이었는지를 쓰세요.

CD(데모 프로그램)

여러분이 프로그램을 짠 것이 있고, 그게 확실히 잘 작동하며, 버그가 없고, CD에서 쉽게 실행될 수

있도록 하세요. 사용자가 DLL(역주: Dynamic Linked Library, 윈도우에서 참조하는 라이브러리 형태)를

설치할 필요가 없도록 하세요. DirectX, DirectPlay, 퀵타임, 리얼플레이어 등을 설치할 필요가 없도록

준비하세요. 사용자가 어떤 OS가 있을지 예측할 수 없습니다. 데모는 독립적으로 실행될 수

있어야합니다. 면접관은 자기 컴퓨터에서 실행할 수 없는 것을 원하지는 않을 겁니다. 더 좋은

방법으로, 노트북에 데모를 담아가세요. 그리고 면접관에게는 CD 사본을 건네주세요. 물론 노트북을

두고 올 필요는 없죠. 아, 그리고 노트북 배터리를 100% 충전하세요.

CD에 소스코드도 넣으세요. 여러분이 프로그래머에 지원했으면, 면접관이 실력을 보고 싶어할

것입니다. 한 두 페이지쯤 샘플 코드를 프린트하여 첨부하세요.

이름, 주소, 전화번호를 CD와 케이스에 기입하세요.

플레이스테이션 2 프로그램을 배우고 있거나 관심이 있다면, 소니가 제공하는 리눅스 기반의 PS2

툴을 보고 싶을 겁니다. 친구에게 완성된 프로그램을 주거나 팔 수는 없겠지만, PS2 구조에 대해 많은

지식을 쌓고 게임을 프로그램할 수 있을 겁니다. 다음 링크를 클릭하세요.

http://www.ps2linux.com/ http://www.jp.playstation.com/linux/ (일본어로 되어있습니다)

http://gamespot.com/gamespot/stories/news/0,10870,2819705,00.html http://news.zdnet.co.uk/story/0,,s2085867,00.html   (인터넷을 검색하고 뉴스그룹에 가서 더 많이 배우세요. 변화의 정점에 머무르세요)

CD(음악) - 위의 카세트테이프 부분의 충고를 읽으세요.

웹사이트

여러분이 웹사이트를 만들었으면, 포트폴리오, 애니메이션, 데모 프로그램 못지 않게 좋습니다.

그러나 면접관이 웹사이트를 둘러보거나 면접 동안 살펴볼 거라고 기대하지는 마세요. 웹사이트는

짧고 간단한 URL, 쉬운 네비게이션 구조여야 합니다. 그리고 면접관이 최신 쇼크웨이브(Shockwave)나

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플래시(Flash) 플러그인을 설치했다고 기대하지 마세요. 면접관이 플러그 인을 다운 받거나, 컴퓨터를

재부팅하고, URL을 치고, 데모를 검색하는 등 일을 하지는 않을 겁니다. 웹사이트를 보여주고 싶으면,

그걸 CD에 넣으세요. 더 좋은 방법은, 모든 플러그인이 설치된 노트북을 들고 가서 직접 보여주세요

(배터리가 완전히 충전 되었는지 확인하세요). 면접관에게 CD 사본을 건네주세요. 물론 노트북을 두고

올 필요는 없습니다.

결론

여러분이 반드시 포트폴리오, CD, 데모 릴을 면접 자리에 가져가라고 하는 건 아닙니다. 사실 흔한

일은 아닙니다(당신이 했던 일이나 지원한 업무가 더 중요하죠). 제가 말하려는 것은, 여러분의

작업물이 지원자로서의 적합성을 입증해준다면, 그렇다면 '"가져가서 보여주라"는 것입니다.

이제 다 보셨습니다. 멋진 이력서를 집에서 만들 수 있는 많은 방법이 있습니다. 일부는 자기 소개서에

대한 것도 있습니다. 면접 내내 훌륭하게 사용될 것입니다. 그리고 포트폴리오와 데모릴을 위해서도

쓸 수 있을 겁니다.

13과: 기획서 작성 시 팁

저자 : Tom Sloper  번역 : 이웅주

 

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이번 글은 2과의 후속편입니다. 함께 짝을 이루는 글이므로, 같이 읽으세요!

저는 기획서를 쓰기만 한 건 아닙니다. 또한 많이 읽어도 봤습니다. 제가 글을 쓸때는 무슨 일을 해야

할 지 알고 있었습니다. 그러나 다른 사람의 기획서를 읽어보면서 "해야 할 것과 하지 말아야 할 것" 을

많이 배웠습니다.

1. 여러분의 게임 기획서 대부분은 문장이어야 합니다(완전한 문장 안에서 단어를 써서 게임을

묘사하세요). 여러분은 책을 쓰고 있습니다. 쇼핑리스트를 쓰는 것이 아닙니다.

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2. 능동적인 발생 상황을 묘사합니다. 각본을 쓰는 것이 아닙니다. 이런 식으로 하지 마세요. "그럼

플레이어는 이렇게 하고, 플레이어는 그걸 한다"(일례로, "영웅이 오우거를 물리치고 검을 가진다.

그는 성에 가려고 왼쪽 갈림길을 고른다"). 플레이어는 전부 다른 것을 할 겁니다! 여러분은

플레이어의 모든 선택들을 설명할 수 있습니다. 그리고 그렇게 해야 합니다. 예를 들어: "영웅은

오우거를 물리쳐 검을 가져야 한다. 끝나서 영웅의 모험이 길로 향한다면, 그는 갈림길과 만날 것이다.

왼쪽 갈림길은 그를 성으로 인도한다." 당신에게 재미있는 것들보다는 사용자가 할법한 일들을

예지해야 합니다. 하지만, 게임에서 전반적으로 최적화된 "진로"를 정해놓을 수는 있을 것입니다.

3. 쇼핑리스트를 쓰는 것처럼 사람들은 게임 기획서를 씁니다. 예를 들어:

무기: 검, 활과 화살, 새총, 우지(Uzi)

계절: 봄, 여름, 가을

이건 너무 간략합니다! 게임기획서를 쓰는 것이지 쇼핑리스트가 아닙니다. 아이템 리스트를 쓸 때,

쉼표로 아이템을 분리하지 마세요. '엔터키'로 분리하세요. 그리고 일반적으로 각 아이템을 설명하는

것이 필요합니다. 예를 들어:

무기:

검 - 오우거의 검. 따라서 매우 크고 무거우며 녹과 흠집들이 있다. 달빛이 비칠 때

희미한 푸른 빛을 발한다.

활과 화살 - 1867년 아파치(Apache)에 의해 만들어져 사악한 시간이동 마법사에 의해

옮겨왔다

새총 - 여러분의 일반적인 뜰에 있는 새총. 다 자란 황소를 세 블록 정도 날려버릴 수

있다(여기서 블록은 로스엔젤리스의 블록입니다, 작은 동네의 블록이 아닙니다)

우지 - 설명 필요 없음. 책상 서랍을 열어보세요.

계절:

봄 - 사랑스러운 계절. 꽃이 만발하고, 창공의 뭉게구름, 새들은 지저귀고, 날개 달린

작은 소년들(역주: 큐피드)이 활과 화살을 들고 명중시킬 상대를 찾으러

날아다닌다.

여름 - 덥고, 메마르다. 구름 한 점 없다. 태양은 영웅의 뼈에 달린 살을 그을린다.

영웅은 땀 흘리며 그림자 쪽으로 가려고 한다(플레이어가 X 초당 움직이지 않을

때) (A.I. 프로그래머는 기억하세요)

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가을 - 나무는 색깔을 바꾼다 - 황색, 귤색, 적색. 여전히 푸른 것도 있지만 오래가지는

않는다. 나무로 뒤덮인 산들은 프루트 루프(Froot Loops, 역주: 켈로그 사의

콘프레이크 중 하나. 형형색색의 시리얼이 들어있는 제품)를 쌓아올린 공처럼

보인다! 멀리 구름이 위협적으로 겨울이 다가오고 있음을 보인다(게임에는 겨울이

없다. 얼음과 눈의 물리적인 것을 프로그램하지 않으려 한다)(그리고 영웅이

두꺼운 코트를 입으면, 우람한 근육을 보여주지 못할 것이다)

... 이게 리스트를 쓰는 방법이다!

4. 어떤 사람들은 지시 매뉴얼 형태로 영감을 불어 넣습니다. 지시 매뉴얼은 특정한 목적으로

쓰여집니다 – 헤매는 사용자들이 뭘 보고 있는지 알려주려고 쓰여집니다. 그리고 가능한 간략하게

씁니다. 그들은 매뉴얼을 읽는데 시간을 보내고 싶어하지 않기 때문입니다. 그들은 게임을 하고

싶어합니다. 여러분이 지시 매뉴얼을 쓰는 것처럼 게임 매뉴얼을 쓸 수는 없습니다. 그것의 목적은

기획서와는 판이하게 다릅니다.

5. 문장이나 리스트와는 별도로, 게임 기획은 자료를 전달하는 또 다른 방법이 종종 필요합니다.

ㄱ.  표 - 가끔 격자나 표 형태로 자료를 전달하는 가장 좋은 방법. 11 과에 표의 예가

있습니다.

ㄴ.  설명 있는 그림 - "백문이 불여일견" 이라는 오래된 속담이 있습니다. (여기서는

"백문"을 "읽기"로 바꿉시다). 어떤 이들은 기획에 그림을 잔뜩 넣지만 글은 매우

적고 설명이 없습니다! 사용할 수 있는 모든 도구를 사용하세요. 이 그림이 게임의

어떤 부분인지 보여주세요. 그리고 인터페이스 아이콘을 설명하기 위해 설명을

사용하세요. 설명의 한 예로. '하나푸다 존(Hanafuda zone, http://www.sloperama.

com/hanafuda.html)" 에서 "코이코이의 규칙(Rules of Koi-Koi)"을 클릭해보세요.

ㄷ.  순서도 - 순서도는 프로그램을 짜줄 프로그래머와 의사 소통하는 효율적인

툴입니다. 또한 게임의 전체적인 구조를 보여 주기 위해서도 좋은 방법입니다.

순서도가 어떻게 쓰이는지 보여 주기 위해 제가 그린 그림이 있습니다. 이것은

간단한 고전 아케이드 게임(Atari 2600 게임)이 어떻게 작동하는지 보여주고

있습니다. 극도로 간결하지만 게임에 적용되는 순서도의 개념을 나타냅니다.

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6. 마음 속에 간직해야 할 간단한 규칙이 몇 개 있습니다.

ㄱ.   게임은 "배우기는 쉬워도, 익히기는 어려워야 한다." (이 규칙은 광의적이며 제가

다 쓰지 못할 정도로 더 작은 "규칙들"들을 포괄하고 있습니다). 비슷한 [그러나

정확하지는 않는] 다른 말로 하자면: "간단하지만 심도 있게"

ㄴ.   게임은 공정하고, 직관적이고, 재미있고, 접하기 쉬워야 합니다.

ㄷ.   유저 인터페이스는 표준적인 관행과 일치해야 합니다. 게임에서 왼쪽

집게손가락을 캐릭터가 점프하는데 쓰게 한다면, 모든 사람들은 그 게임을

곤란하게 여길 겁니다.(모두 점프 버튼은 A 나 B 라고 알고 있습니다!, 역주: 콘솔

게임을 언급하는 것임) 플레이어는 게임의 "기본 언어"에 친숙합니다. 클링곤(Klin

gon, 역주: 미국의 유명한 SF 드라마인 Star Trek 에서 사용되는 외계어. Yes 는 Hl

ja', No 는 ghobe'라고 쓴다. 즉, 사용자에게 미지의 것을 주입시켜서는 안 된다는

뜻) 언어로 말하지 마세요.

ㄹ.   사용자 친숙도 vs. 컨트롤 사이에 균형을 유지하세요. 사용자가 더 많은 컨트롤을

하게 된다면, 더 많은 복잡성이란 짐을 지우는 셈입니다. 위의 규칙 #1 을

기억하세요.

ㅁ.   비디오 게임 vs 컴퓨터게임의 차이를 잊지 마라. 비디오게임은 거실, 서재,

아이들 침실에서 주로 행해집니다 - 감성이나 지성보다 액션을 더 좋아하는 어린

플레이어에 의해. 컴퓨터 게임은 집, 사무실이나 사무실, 사무실 - 게임을 평가할

수 있는 더 나이든 사람들에 의해 – 그들은 액션, 액션, 액션 말고도 다른 것도

좋아합니다. 또한 멀티 플레이를 유념하세요. 비디오게임에서 사용자는 소유한

시스템이 전부이고 TV 는 공유해야 합니다. 컴퓨터 게임에서 플레이어는 키보드,

마우스를 가지고 있고 각자 시스템 전부를 소유하고 있습니다(만일 네트워크에서

플레이 한다면). 물론, 네트워크 플레이는 시간이 지남에 따라 비디오 게임

시스템에서도 일반화되고 있습니다. 그러나 저는 거실을 지나 TV 와 전화 단자

사이를 뱀처럼 기어 다니는 전화선 악몽을 꿉니다. 여러분의 대중을 생각하세요.

언제나.

ㅂ.   모든 규칙은 깨어지기 위해 만들어집니다. 심지어 이 규칙조차도 말입니다. 모든

규칙을 깨버리는 게임을 만들어 보려고 할 수 있습니다 (하지만 그렇다 해도 이

규칙은 깨지지 않을 겁니다). 그러나 어떤 규칙도 깨지않고 게임이 재미있어질 때,

그러면 여러분은 정말 뭔가 해낸 것입니다!

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그리고 게임 기획서를 쓸 때 몇 가지 팁이 있습니다. 기억해두세요, 기획서를 쓰는 목적은 무엇입니까?

그 이유가 당신의 문서나 만들고 싶어하는 것의 형태를 확정 짓게 됩니다.

-          "개요" 는 기본적인 아이디어를 한 두 쪽으로 설명합니다. 2쪽 짜리 개요를 쓰는 이유는

여러분의 아이디어에 흥미를 가진 사람을 잡기 위함입니다. 그러면 그들은 다음 단계를

원할 것입니다(사양서)

-          "사양서"는 10~15쪽으로 게임 아이디어의 더 큰 그림을 담고 있습니다. 쓰는 목적은

결정권자에게 충분한 정보를 주어 다음 단계로 진행할 수 있도록 투자 승인 도장을 찍도록

하기 위함입니다.

-          "게임 기획서"는 완전한 문서(50~300쪽까지 될 수 있다)로 게임의 모든 사항의 담고

있습니다. 기획서를 쓰는 목적은 지도나 청사진을 만들기 위함입니다. 그걸로 실제 게임이

만들어질 수 있습니다.

주의: 이 과는 2과의 후속편입니다. 2과와 13과는 한 쌍입니다 - 함께 읽으세요! 14과: “게임 기획자”란 직업의 모든 것

저자 : Tom Sloper  번역 : 이웅주

 

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게임 기획자는 직함의 하나입니다. 이 속뜻은 게임 기획자 대부분이 회사의 고용인이란 것입니다. 일하던 회사가 망한다 해도, 고용되어 있던 사람은 계속 일을 하게 될 것입니다. 그러나, 하나의

직업으로서 게임 기획은 훌륭한 일입니다! 저도 이 일을 시작하면서부터 이 점을 알았어야 했습니다.   저는 이 일의 세부 사항에 대해 자주 말씀 드렸습니다. 사실 이 과는 “게임 기획자 직업의 모든 것. FAQ 14”입니다. (제가 “과”라고 쓰기는 했지만 실제로 “자주 묻는 질문”에 대한 답변입니다).. 아래

대부분의 상세 사항은 공통적으로 적용됩니다. 그러나 일부는 미국 내 회사에만 적용되는 경우도

있습니다(다른 나라 분들은 401(k)가 무엇인지 모를 겁니다!)

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(역주: 401k – 은퇴연금구좌 중 하나로, 가입 시 수입의 일부를 매월 적립하면 회사가 일정 비율을

보너스로 역시 매월 적립해준다. 단, 계약 기간 이전에 퇴직 시 일부를 회수해간다. 회사에서 사용하는

사원 복지 및 이직 방지 수단의 하나)    

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시작 – “게임 기획자”란 아무나 하는 일이 아닙니다. 즉 여러분이 게임 회사에서 일해본 경험이 전혀

없다면, “게임 기획자”란 직함을 얻어낼 수 없다는 것을 의미합니다. 대학 학위도 필요하게 됩니다(3과를 보세요), 그리고 무슨 일이든 지원하세요. 게임 기획자는 QA, 제작, 프로그래밍, 그래픽, 오디오, 고객 지원, 마케팅에서 시작합니다. 제가 아는 사람 중에 현재 큰 회사의 사장이 있습니다. – 그는

창고에서 지게차를 운전하며, 게임 상자를 나르는 일에서 시작했습니다! 결론은? – 먼저 회사에

취직하세요.  

급료 – 2001 년 6월에 게임디벨로퍼 매거진(Game Developer Magazine, http://www.gdmag.com/)의 급료 조사에 따르면:

일반적으로 게임 기획자는 프로그래머보다 적게 받습니다. 남성 기획자들의 평균 연봉은 5 만

3천 달러입니다 (작년 평균인 5 만 6천 달러에서 하락했습니다). 수석 기획자들은 6 만 3천 달러 근처에서 연봉을 받습니다. 가장 많이 받는 기획자는 30 만

달러를 받기도 합니다. 여성은 기획 인력에서 9%를 차지합니다. 여성 기획자들은 평균 4 만 8천 달러를 받습니다 (

작년 평균인 6 만 달러에서 하락했습니다). 그러나 제 생각에, 기획자가 가질 수 있는 주요한 것은 매력적이고 특이한 직업이란 점입니다!

저는 왜 그처럼 많은 사람들이 기획자가 되고 싶어했다가 곧 그만 두려 하는지 모르겠습니다! … 그냥 농담입니다.

 

시간 – 일반적으로 주당 40 시간을 일해야 합니다. 그러나 어떤 경우에는 더 많은 시간을 일할 수도

있습니다. 모든 프로젝트에서 보통 있는 일이죠. 모든 프로젝트는 게임 기획이 완벽하냐에 성패가

달립니다. 따라서 게임 기획자는 언제나 가능한 빠른 시간에 완성을 해야 한다는 압력에 시달립니다. 여러분의 업무가 기획서 완성 때 끝났다고 말하지 마세요… [주의: 주당 40 시간만 일한다면 게임

기획자가 되지 못할 겁니다. 그리고 기획자란 직함을 얻은 후 주당 40 시간만 일한다면 성공적인

기획자가 되지 못할 겁니다. 여러분은 추가 근로를 할 각오를 갖고 있어야 합니다. 필요한 최소한의

노력만 해서는 안됩니다. 이 점을 이해하지 못하겠다면 프로 정신을 다룬 9 과를 보세요]  

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초과 수당 – 없습니다. 여러분은 똑같은 월급을 받게 됩니다. 초과 근무에 대한 수당은 없습니다. 테스터는 시급을 받으므로 초과 근로 수당을 받습니다. 그러나 기획자는 보통 급료를 받습니다.  

사무실 – 여러분은 칸막이가 된 자리 하나를 갖고 있거나, 운이 좋다면 문 달린 사무실에 있을지도

모릅니다. 아마 전화 하나, 컴퓨터 하나, 게임기 하나, TV 하나를 갖고 있을 수도 있습니다. 회사

크기와 사무실 공간에 좌우됩니다. 일본 회사는 이야기가 전혀 다릅니다. 일본에서 일하게 된다면

호화스러운 사적인 공간은 잊어버리세요.  

회사 차량 – 없습니다. 새로 성공한 게임 회사가 여러분에게 테스타로사(Testarossa)나 람보르기니

(Lamborghini)를 제공한다면, 당신의 일자리가 그리 오래가지 못할 거라고 충고 드립니다(그들은

빠르게 퇴출 될 겁니다. 많은 돈을 낭비하기 때문이죠). 분별력 있는 게임 회사는 기획자에게 회사

차량을 제공하지 않습니다.  

건강 보험 – 기획자가 근무하는 회사 규모에 달렸습니다. 대형 게임 회사는 정규직 노동자인 게임

기획자를 위해 건강 보험 혜택을 제공합니다. 작은 회사는 건강 보험 혜택을 줄 수도 있고 아닐 수도

있습니다.  

유급 휴가 – 모든 고용주는 휴가 혜택을 제공해야 합니다. 그렇지 않으면 고용인은 활력이

고갈되거나 미쳐버릴 것입니다.  

병가 – 모든 사람들은 가끔 병을 앓습니다. 그래서 모든 회사의 계약은 병가 기간을 설정합니다.

 

배심원 의무 – 회사 규모에 달렸습니다. 대부분의 회사는 배심원에 종사하기 위한 2 주간의 기간을

유급으로 처리합니다.   401(k) – 회사 규모에 달렸습니다. 작은 회사는 아무런 401k 계획도 없을 겁니다. 대부분의 대형

유통사는 시행합니다.  

은퇴 – 401(k) 혜택에 포함됩니다. 게임 회사에서 연금을 받은 사람은 아무도 없습니다.

 

발전 기회 – 여러분이 게임 기획을 한 후에는 필연적으로 닥쳐옵니다. 어떤 경우에 당신은 이동을

하게 됩니다. 일반적으로, 성공한 게임 기획자는 감독이나 프로듀서 위치로 옮깁니다(그리고 더 높이

올라갑니다). 아니면 일을 그만두고 자기 회사를 창업합니다.

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주식 계획 – 회사가 상장된다면, 급료 중 일부로 고용인들이 우리사주 프로그램을 제공할 수

있습니다. 이것은 회사의 성공을 위해 전원을 자극합니다.  

스톡 옵션 – 대형 상장사는 고용인에게 스톡옵션을 제공할 수도 있습니다(고용 당시의 가격으로

주식을 살 수 있는 권리). 회사가 성공할 수 있도록 고용인들을 자극하며, 장기간 근속할 수 있게

합니다.  

보너스 – 대부분의 게임 회사는 고용인과 ‘성공’한 해의 이익을 나눕니다. 각 회사는 보너스를

제공하는 방법이 다릅니다 (근속, 직함, 성공작에 대한 기여도 등)  

로열티 – 게임 회사 대부분은 고용인들이 회사에서 만들어낸 지적 재산권에 대한 소유권을 주지

않습니다. 그러므로 고용인들에게 보통 한 푼의 로열티도 지급되지 않습니다. 극히 성공적인 기획자는

로열티를 받을 수 있습니다(하지만 먼저 여러분이 영향력 있는 게임 잡지에 나오는 ‘탑 10 기획자’에

포함되어야 합니다). 탑 10 아래 있는 기획자의 경우, 그들의 창조물을 고용주가 소유합니다. “고용

근로”라고 부릅니다.  

업무 설명 – 매일 아침 일하러 오세요. 프로듀서, 프로그래머나 다른 팀원들과 효율적으로

의사소통하세요. 회의에서 의미 있게 참여하세요. 일정표 채우기, 리포트 쓰기 같은 몇몇 지루하지만

회사에 필수적인 것을 같이 작업하세요. 프로젝트에 투입되면, 여러분이 간직한 아이디어는 제쳐

버리세요 (아무도 그걸 보려고 시간이나 돈을 쓰고 싶어하지 않습니다). 그리고 프로젝트에서 열심히

일하세요. 게임 기획자 대부분의 일은 긴 문서를 쓰고, 회의에 참석하고, 긴장한 마음을 누그러뜨리고, 영업 정신을 발휘하고, 목록을 쓰는 것입니다.   여기 프로그래머에서 기획자로 전업한 분의 제가 존경하고 감탄하는 아주 좋은 의견이 있습니다.   발신: 제이슨 샨켈 (맥시스/EA) 뉴스그룹: comp.games.development.industry 주제: Re: 한물간 플랫폼에서 게임을 파는 방법? – 2 부

일자: 2002/04/18 목요일 20:17:50 GMT 나는 위대한 기획자(나는 속하지 않지만)의 진정한 재능은 게임 아이디어를 빛나게 하는 능력이

아니라고 생각한다. 바로 제작 과정에서 살아 남는 능력이다. 엄청난 압력이 닥쳐오면, 기획자는

대부분의 책임을 혼자 짊어져야 한다. 대부분 그만큼의 권한도 없이 말이다. 아래 위로부터 계속된

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억측으로, 계속 방어적이 되고 소속 팀의 재능과 능력에 의존하고 그가 가진 비전의 정당성을

증명하는 것은 불가능해진다. 대부분 게임은 제작 막바지까지 재미 있거나 시청각적으로 놀랍지 않다.   그래서 결론…

  “게임 기획자”란 직함은 위치보다 대단해 보이며, 높은 신뢰가 필요합니다. 신뢰는 쌓아야 합니다, 한번에 하나씩. 게임 기획이 극히 개인적이고 창조적인 직업이지만, 이기심 없는 협력이 필요한

직업입니다.   그것은 일입니다. 만일 일이 아니라면, 이렇게 부를 겁니다. “진짜 미친 듯이 엄청나게 재미있는 시간”

그리고, 그들은 정말 그렇게 할 지도 모릅니다. 15과: 게임 프로그래밍

저자 : Tom Sloper  번역 : 이웅주

 

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주의: 글 대부분은 게임 기획 지망생들을 위한 글입니다. 그러나 게임 프로그래머 지망생에게도

해당할 수 있습니다. 여기 서술한 많은 사항들은 게임 산업에서 다른 일에 하려는 분들에게도 적용될

수 있습니다. 이 글은 변화와 향상을 위한 것입니다: 읽는 분의 의견을 환영합니다.

  객원 강사인 마크 뷰간(Marc Vaughan, [email protected])을 환영해주십시오. 스포츠 인터랙티브

사(at Sports Interactive Ltd.)의 개발 책임자이며, 런던 이스링톤에 본사가 있습니다. 마크는 Game

Design BB(http://www.sloperama.com/advice/bulletinbd.htm)에 자주 기고를 하며 프로그래머

지망생의 흔히 묻는 질문에 훌륭한 대답을 해주고 있습니다. 먼저 마크는 게임 프로그래머가 된다는

것에 대해 다룰 것입니다. 그리고 여러분이 게임 프로그래밍을 할 때 필요한 세세한 것을 다룰

것입니다.   톰은 교실 빈 자리에 앉아 그의 강의를 청강하며 글에 빨간 색을 표시했습니다

(역주: 본문 중 갈색 부분은 톰이 주석을 달은 것이고, 파란색 부분은 인용입니다).     게임 프로그래머

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게임 프로그래머는 컴퓨터 게임에서 실제적인 수단입니다. 아이디어와 기획을 실제 프로그램으로

바꿉니다. 작업 시간이 매우 길고 게임 잡지에 사진이 나오는 일은 별로 없지만 재미있고 보상이 큰

일입니다.   게임 기획이 '이론'에서 '시행'으로 바뀔 때, 실제로 구현을 하는 사람이 주도권을 갖게 됩니다.   시작하기:

여러분은 보조 게임 프로그래머 위치를 획득할 수 있습니다. 요구되는 프로그래밍 언어에 대한 훌륭한

지식이 있거나 대학 수준의 프로그래밍 실력을 갖고 있으면 됩니다.   보조 지위는 일반적으로 "중급 프로그래머"라고 합니다. 이 위치에서 여러분은 종종 다른 사람의

기획을 작업하게 되며, 다른 경험 있는 소프트웨어 엔지니어의 주의 깊은 눈길 아래에서 일하게

됩니다.   게임 산업은 매우 역동적이기 때문에 "일반 프로그래머"로 오래 있지 않을 것입니다. 그리고

프로그래밍 실력에 따라 매우 빨리 승진할 수 있습니다.   예를 들어, 여기 스포츠 인터랙티브 사의, 케빈 터너(Kevin Turner)는 입사한지 겨우 5 년 만에 상급

프로그래머 중 한 명이 되었습니다.   급료

게임 프로그래머 자리는 사내에서 가장 보수가 좋은 일 중 하나입니다. 예비 프로그래머는 5천~2 만

5천달러에서 수석 프로그래머가 되면 6 만 5천달러까지 받을 수 있습니다. 미국 회사에서 1-2 년차의

평균 급료는 5 만 5천달러입니다(프로그래머의 54.3%가 이 범위입니다). 3-5 년차는 평균 급료가 6만 2천달러입니다(31.9%의 프로그래머가 해당합니다). 6 년 이상일 경우, 6 만 9천달러(13.8% 프로그래머가 6 년 이상의 경력입니다)정도 입니다. 이 통계는 수석 프로그래머나 테크니컬 디렉터는

포함하지 않습니다.   시간

1 주 동안 프로그래머는 주당 40 시간을 일해야 합니다( 시간은 변동 가능합니다), 그들의 게임 출시

전 2 개월 동안은 더 많은 시간을 일해야 하며 , 주당 80-100 시간일 수도 있습니다.   사무실

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이것은 회사에 따라 매우 다릅니다. 그러나 일반적으로 프로그래머는 프로젝트에 참여한 사람 간의

원활한 의사소통을 위해 개방된 장소에 배치됩니다.   회사 차량

매우 드문 경우입니다. 게임 프로그래머는 돌아다닐 일이 없습니다.   건강 보험

회사 규모에 따라 천차만별입니다. 큰 유통사의 일원으로서 정규직일 경우 작은 회사보다 더 많은

건강 보험 혜택을 받습니다.   유급 휴가

오랜 시간 일한 대가로서, 회사는 휴가를 쉽게 허락해줍니다. 영국 프로그래머는 1 년에 최소 25 일의

휴가를 보장 받습니다. 제품이 제 시간에 출시되면 늘어날 수 있습니다.   병가 휴가

물론 가능합니다.   배심원 의무

회사에 따라 다릅니다.   은퇴

이것도 회사 규모에 따라 결정됩니다. 경력자들의 이직 때문에 많은 회사들은 연금 제도를 포기하게

되었습니다. 어쨌든 예외도 있습니다. 예를 들어 스포츠 인터랙티브는 연금 제도를 갖고 있습니다. 저희 회사는 이직률이 매우 낮습니다.   승진 기회

보통 일반 프로그래머로 먼저 시작하고 나중에 프로그래머 팀을 이끌어 나갑니다. 그 후에 기획

중심의 업무나 테크니컬 디렉터라는 선택의 기로에 섭니다. 또는 독자적으로 수행 가능한 경험을

충분히 쌓아 창업을 할 수도 있습니다.   주식 제도(Stock plan)

회사가 상장사가 된다면, 고용인들에게 급료의 일부를 떼어 주식을 살 기회를 제공할 경우가

있습니다. 이것은 직원들에게 성공하는 회사를 만들도록 자극할 수도 있습니다.

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  스톡 옵션(stock option)

대형 상장사는 고용인들에게 스톡옵션을 제공할 수 있습니다(미래에 고용 시점에 정한 가격으로

주식을 살 수 있는 권리를 주는 것). 이것은 고용인들의 이직을 낮추는 전략의 하나입니다. 고용인들이

성공적인 게임 회사를 만들고 일반적인 경우보다 더 오래 머무르게 하는 것이죠.   보너스

대부분의 게임 회사는 이익을 올린 당해년도에 고용인들에게 이익을 분배합니다. 회사마다 보너스를

제공하는 방법이 다릅니다(근속, 직급, 성공작에 대한 기여도 등)   업무 설명

매일 아침 출근합니다(또는 사무실에서 기상합니다). 실행 코드를 효과적으로 정확히 버그가 없도록

작성합니다. 기획자/팀 리더와 작업 진척에 대해 상의합니다.    

게임 개발자 되기

  게임을 프로그램하는데 필요한 툴은?

질문의 종류에 따라 다르지만, 일반적으로 여러분이 게임을 만들기 위해 다음과 같은 것이 필요하다고

할 수 있습니다.   컴파일러(Compiler)

컴파일러는 '코드'라는 여러 텍스트 파일을 PC 에서 실행 가능한 프로그램으로 바꾸어줍니다.   그리기 도구(Drawing Package)

게임에서 사용하는 버튼이나 스프라이트를 그릴 수 있는 간단한 그림 툴입니다.   텍스트 에디터(Text Editor)

이것은 '코드'를 담는 파일을 만드는데 사용하는 툴입니다. 대부분 전문적으로 개발된 컴파일러는

IDE(Integrated Development Environment, 통합 개발 환경)로서 텍스트 에디터를 포함합니다. 일부

무료 컴파일러(GNU C 같은)는 별도의 에디터가 필요합니다.   이런 툴을 접하기 위해서는 한푼도 들지 않거나 수천 달러가 들 수도 있습니다.

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  처음에 간단한 프로그래밍을 하는 사람들에게 나온 지 '오래된' 볼랜드 컴파일러를 다운 받기를

권합니다(구글에서 검색하면 쉽게 찾을 수 있습니다). 비용 없이 프로그램의 재미와 어려움을 겪게

해줄 것입니다. 도전을 좋아한다면, 더 새롭고 더욱 많은 기능이 있는 컴파일러로 업그레이드하길

권합니다.   일반적으로 쓰이는 개발툴을 아래에 리스트하고 장단점을 설명했습니다.  

프로그램 장점 단점 Visual C++ 널리 사용, 훌륭한 지원 PC / Xbox 전용, 초보자에게

부적당

Visual Basic 학습 용이 느리고 큰 실행 파일 Delphi 학습 용이 느리고 큰 실행 파일 GNU C++ 무료, 훌륭한 X플랫폼 지원 쓰기 어려움

Metroworks 훌륭한 X 플랫폼 지원 다양한 플랫폼 지원

 프로그램은 어떻게 배워야하나요?

프로그래밍을 배우는 데는 두 가지 일반적인 방법이 있습니다. 하나는 대학/단과대에 가서 관련

강의를 듣는 것이고, 또 하나는 프로그래밍 기초 책을 몇 권 구입해서 독학하는 것입니다.   만일 게임 프로그래밍으로서 경력을 쌓고 싶다면 대학에 갈 것을 권유합니다. 주된 이유는 독학하면서

쉽게 빠질 수 있는 다양하고 흔한 프로그래밍 함정에 빠지지 않도록 돕기 때문입니다. 또한 갖고 있는

학위로 일자리를 쉽게 찾을 수 있습니다.   프로그래밍을 취미로서 생각하고 있다면 프로그래밍 기초 책을 몇 권 사보기를 권합니다. (8 과를

보세요 - 프로그래밍 책에 대한 독자의 제안은 대환영입니다)    제 게임을 프로그램하는데 어떤 언어를 사용해야하나요?

일반적으로 전문 개발에 사용되는 흔히 쓰이는 언어는 'C'와 'C++'입니다. 이들은 처음에 쉽게 배우기

어려울 정도로 기능이 풍부한 언어입니다. 이들 언어가 하드웨어와 긴밀히 연결될 뿐 아니라 게임을

구성하는데 필요한 많은 부분을 직접적으로 지원하지 않기 때문입니다.   비주얼 베이직, 델파이 같은 언어는 초보 프로그래머의 게임 개발을 더욱 쉽게 접근하게 합니다. 이들

언어는 시각적이고 데모를 만들기 쉬우며 빨리 작업할 수 있습니다.  

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전에 프로그래밍 경험이 없다면 비주얼 베이직을 권유합니다. 프로그래밍 경험이 조금이라도 있으면

가장 많이 다뤘던 언어를 쓰도록 제안합니다.   프로그래밍을 포기하는 주된 이유가 단순하게도 "조금도 진전이 없어" 이기 때문에 매우 중요합니다.    지금 Quake 4 를 프로그램할 수 있을까요?

아니요. 아닙니다. 프로그래밍은 매우 복잡한 일이며 숙련에 많은 시간이 걸립니다. 처음에는

인내심을 가지세요.   '틱택토(tic tac toe)'나 '컨넥트 4(connect 4)'같은 간단한 게임에서 시작하시기 바랍니다. 사용자

인터페이스, 기초적인 인공 지능, 스크린에 그리는 방법 등 게임 개발의 기초를 배우게 될 것입니다.   간단한 플랫폼에서 구현되는 애니메이션이나 '슈팅 게임' 같은 스크롤이 필요한 게임을 만드는 것이

가능해짐에 따라 간단한 게임을 만드는데 자신을 갖게 됩니다.   마침내, 당신의 코딩 실력은 유능하게 될 것이며 3차원 왕국, 게임 개발로 이동할 준비가 됩니다(당신의 목표입니다).   마지막으로, 결코 자만하거나 게임 프로그래밍에 대한 모든 것을 안다고 망상에 빠지지 마세요 - 지금까지 10 년 동안 이 일을 했지만 여전히 새로운 기술을 배우고 있습니다.   톰이 추가:   먼저 '집에서' PC 로 출시된 게임들을 개조하는 것부터 시작하라는 이야기를 많이 듣습니다. 준비가

되면, 먼저 게임 아이디어에 대한 완전한 기획을 쓸 필요가 있습니다(2 과, 13 과를 보세요)   프로그래밍과 관련된 학위를 받을 계획을 세우길 바랍니다. 게임 비즈 링크

페이지(http://www.sloperama.com/advice/links.html)에 나와있는 게임 관련 학교에 갈 수

있다면, 괜찮고 훌륭합니다. 그러나 탄탄한 기관에서 학위를 따는 것이 더 좋습니다.   12 과에 나온 집에서 할 수 있는 것들에 대한 힌트를 살펴보세요(그 글에서는 프로그래밍보다 게임

기획에 주안점을 두었습니다. 그러나 시작할 때 조언으로 삼을 만 합니다) http://www.lupinegames.com/articles/path_to_dev.html 를 읽어보세요. 그리고

news:comp.games.development.programming.misc 뉴스그룹에 가보세요(만일 쓰고 있는 ISP

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가 뉴스그룹을 지원하지 않거나 뉴스그룹에 접속하는 방법을 모르면, 여기를 통해 접속할 수

있습니다. http://groups.google.com/groups?hl=en&group=comp.games.development.programming.misc)   더그(Doug)로부터. 02/04/23: "저희는 던젼 시즈(Dungeon Siege) 용으로 배포된 툴을 이용해

전체적인 개조 작업을 하려고 모인 커뮤니티입니다. 개발사에서 제작에 쓰였던 기본적인 툴을 모두

씁니다. 그리고 게임을 프로그래밍하지 않고 다시 만들 수 있습니다(새로운 그래픽 스킨, 스토리, 대사). 몇몇 사람들은 좋아했던 옛날 게임을 이 새로운 엔진으로 그래픽을 업그레이드시켜 제작하고

있습니다. 톰의 독자 중 일부는 새로운 게임 그래픽이나 스토리 라인을 만들 수 있을 겁니다(마이크로폰으로 음성을 녹음할 수도 있습니다). 포트폴리오로 하기에는 더할 나위 없이 최고입니다. http://www.planetdungeonsiege.com/에 정보가 있습니다.”   판데믹 스튜디오(Pandemic Studios)의 캐리 치코: http://www.planetquake.com/에 다른 툴을

살펴보세요.개인이나 회사가 제작한 3D 데모나 프로토타입을 볼 수 있는 곳 3D 엔진 사이트도

있습니다: http://cg.cs.tu-berlin.de/~ki/engines.html. 다른 툴에 관심 있는 사람들은 툴 셋이 딸린

게임을 찾아보세요. 배틀존 2 (Battlezone 2)는 미션 편집 툴을 갖고 있습니다 - 그리고 언리얼, 퀘이크도 마찬가지입니다. 초보자들이 시작하기에 좋은 방법입니다.   (톰은 이 팁을 제공한 사람의 이름을 잊어버렸습니다. 죄송!): http://www.blitzbasic.com/에 쓸만한

툴이 있습니다. 저는 아직 이 툴을 써보지 않았습니다(전 기획자/프로듀서이지 프로그래머가

아닙니다). 여러분은 리스텍(LithTech)의 편집툴을 사용하여 노 원 리브스 포에버(No One Lives

Forever) 레벨을 만들 수 있습니다. 저는 모르지만, 리스텍과 호환되는 다른 컴퓨터 게임이 있을지도

모릅니다. 당장 연구를 해보세요(이미 충분한 단서를 드렸습니다).   쟝팬(Zhangfan) 제공: "퀘이크 3 개조에 대해 알고 싶은 사람들을 위해: http://www.q3center.com/는 정말 좋은 사이트입니다. 코딩 지식 외에도 http://www.planetquake.com/quake3 에서 정보를

찾을 수 있습니다.   디지펜은 프로젝트 FUN(http://www.digipen.edu/fun.shtml) 강좌를 제공하고 있습니다. 개인용

컴퓨터에서 정석으로 컴퓨터 게임을 만들 수 있는 놀라운 방법을 제공합니다. 프로젝트 FUN 은 FUN

게임을 프로그램하는 방법을 배울 수 있는 툴로 구성되어 있습니다. 기본 명령어로 게임을 만들거나 , 지정된 오브젝트가 들어간 게임을 제작함으로써, 프로그래밍 경험이 없는 사람들이 프로그래밍하는

방법을 배우지는 못합니다. 그러나 나만의 게임을 만드는 방법을 배울 수 있습니다. 그리고 자유롭게

친구와 가족에게 나눠줄 수 있습니다. http://www.digipen.edu/fun.shtml

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  게임메이커(Game Maker)는 자신만의 게임을 직접 만들 수 있는 프로그램입니다. C++을 아직 배울

준비가 안된 사람들 위해서죠(^_^). http://www.cs.uu.nl/people/markov/gmaker/로 가거나

http://www.pcgameworld.com/details.php/id/2540 에서 다운로드 받을 수 있습니다. PC 게임월드 평가: "게임메이커는 코드 한 줄 없이 재미있는 게임을 만들 수 있도록 해준다. 드래그 앤

드롭 방식으로 배우기 쉽고 짧은 시간 내에 전문적인 게임을 제작할 수 있다. 배경, 애니메이션

그래픽, 음악, 음향 효과를 삽입할 수 있다. 또한 자유로운 유연성을 갖고 있는 내부 포함된

프로그래밍 언어로 더욱 경험을 쌓을 수 있다. 당신이 만들고 싶은 방법으로 만들어 볼 수 있다."   코딩이 필요없는 게임 제작 툴을 충분히 해봤으면, 집의 컴퓨터로 작은 게임을 프로그래밍해볼 수

있습니다(집에서 해볼 수 있는 게임). C++을 배우고 DirectX SDK, 알레그로(allegro)나 OpenGL 같은

라이브러리를 사용해보세요. 틱택토, 십자말풀이, 체커, 카드, 블록쌓기, 조각 맞추기 같은 간단한

게임이 초보자이 만들기에 좋습니다. 유저 인터페이스를 기획하고 최적화 시키는 것이 얼마나 많은

노력이 필요한지 놀랄 겁니다(몇 초라도 게임플레이는 잊어버리세요)!   플레이스테이션 2 프로그램하는 방법에 관심이 있으면 소니에서 배포하는 PS2 시스템용 리눅스를

살펴보세요. 완성된 게임을 친구에게 보여주거나 팔 수는 없겠지만, PS2 구조와 게임을 어떻게

작성하는지 많이 배울 수 있습니다. 다음 링크를 클릭하세요. http://www.playstation2-linux.com/ http://www.ps2linux.com/ http://www.jp.playstation.com/linux/ (일본어 독해 가능 시) 제가 듣기에 PC 게임을 만들어보는데 파이톤(Python)이 꽤 좋다고 들었습니다. 그러나 자세한 것은

모릅니다. 구글(아니면 좋아하는 검색엔진으로)을 사용해 파이톤에 대한 링크를 찾아보세요. 게임

비즈 링크(http://www.sloperama.com/advice/links.html)나 다른 게임 개발 링크를 살펴보세요. 16과: 독립 게임 개발

저자 : Tom Sloper  번역 : 이웅주

 

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차고에서 게임 개발사 차리기

 

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주의: 글 대부분은 기획 지망생을 위한 것입니다. 그러나 이것은 프로그래머, 아티스트에게도 적용될

수 있습니다 - 특히, 혼자 힘으로 독립 개발사를 만들려는 분들께 말입니다! 

객원 강사인 노아 덱터-잭슨(Noah Decter-Jackson, [email protected])을

환영해주십시오. 컴플렉스게임스닷컴(http://www.complexgames.com)의 수석 프로젝트

관리자입니다. 또한 2001 년 3월 아드리안 치터(Adrian Cheater)와 노아 덱터 잭슨은 독립

개발사를 창업했습니다. 캐나다 한가운데의 얼어붙은 땅에 있습니다. 노아(그의 ID 는 '엑센더

(Exender)'입니다)는 게임디자인 게시판(http://www.sloperama.com/advice/bulletinbd.htm)에

가끔씩 외로운 늑대들(독립 개발사를 만들고 싶은 사람)이 되고 싶은 사람들이 흔히 하는 질문들을

친절히 대답해주고 있습니다.저는 교실 빈 자리에 앉아, 중요한 부분을 빨간 표시를 하겠습니다. 

1 부: 첫 걸음 

글쓴이: 노아 덱터-잭슨

 

변명: 처음으로 이 말을 하며 시작하고 싶습니다. 저는 게임 기획이나 개발, 회사 조직의 전문가가

아닙니다. 언젠가 그렇게 되고는 싶습니다. 저는 게임 기획을 현실로 만들고 싶은 사람 중의 한 명일

따름입니다. 제가 독립 개발사에서 겪은 경험들이 엄청난 어려움 속에서 시작하는 방법이나 차고

개발사의 흥미로운 세계에 대한 충고로서 가치가 있다고 생각하지 않습니다. 아래의 제안들은 그런

각오를 하고 받아들이세요!

   

1. 소개

 

이 글은 게임 기획 전문가를 바라며 게임을 만들려는 분들에게 독립 개발사 형태에서도 만들 수

있다는 것을 알려주려고 합니다. 어쨌든 전문 게임 아티스트나 프로그래머를 지원하는 사람에게도

비슷한 흥미거리가 있을 수도 있습니다. 제 글은 일반적인 가이드라인을 제시할 것입니다. 그러나

세부적인 상황을 많이 포함하지는 않을 겁니다. 후속 편에는 세부적인 생각, 해결, 난제를 다룰

것입니다. 교훈을 줄만한 문제도 함께요. 

제가 권유해드리고 싶은 첫번째 것은, 만일 여러분이 아직 읽지 않았다면, 톰 슬로퍼의 글을 읽어보는

것입니다. 그의 컬럼 중에 게임 기획의 세부적인 사항을 살펴보세요(왼쪽 프레임의 링크를

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클릭하세요). 여기에 많은 첫번째 질문 중 게임 기획과 관련된 사항에 대한 답을 찾을 수 있습니다. 제가 가장 많이 답한 질문 중 하나가 있습니다. 

Q: 제가 엄청난 게임 아이디어가 있습니다. 어떻게 팔 수 있죠?

A: 불가능합니다. 

설명: 아이디어는 1센트나 다름없습니다. 완전한 게임 기획은 25센트 정도 됩니다. 그러나

대단하다고 하기는 이릅니다. 게임 유통사는 아이디어를 구입하는 일에는 관심이 없습니다. 그들은

자기들 아이디어도 주체 못할 정도입니다.그들은 크게 성공할 수 있고 많은 수익을 얻을 수 있는

작품을 찾고 싶어합니다. 생각 정도가 아닌, 실제 작품 말이죠. 이 규칙에서 이미 공인된 경력, 전에

제작한 타이틀을 통해 수익성 높은 전망과 훌륭한 자체 마케팅 기술을 갖고 있는 업계 전문가는

예외입니다. 영리한 투자가는 어떤 사업적 모험에서라도 제작 팀의 경험과 평판을 검토할 것입니다. 만일 유통사나 개발사에 게임 기획을 보내면, 그것은 대부분 반송되거나 잃어버리게 됩니다. 지적재산권을 둘러싼 법적인 문제 때문입니다. 그들은 고소 당할 위험을 무릅쓰길 원하지 않습니다. 

Q: 빌어먹을! 이유가 대체 뭐죠?

A: 더 쉽게 하는 방법은 없습니다. 아닌가요? 그러나 두 번째 질문에 대한 최고의 대답은 이겁니다:

돈. 

설명: 다른 상업 엔터테인먼트 업계를 살펴봅시다. 자세하게 책 출판, 음악 녹음, 필름 제작 같은

작품을 배포하는 사업 중심으로 봅시다. 여기서 스튜디오, 작가 외에도 극장, 서점, 음반 가게에서

보는 작품을 제작하기 위해 유통사로부터 날아온 수많은 계약서를 법적으로 처리하는 그룹이

있습니다. 왜 그들은 이런 계약서를 다룰까요? 그들은 작품에 관련된 문구를 분명히 정의하고 세부

사항을 확정 짓기 위해서 입니다. 첫번째 질문의 답은 이렇습니다: 평판은 유통사가 가장 고려하는

미래의 이익을 보장하기 위한 최선의 보증입니다. 어디에서나 유통사는 돈을 낭비하려 하지 않습니다. 그들은 후속편이나 라이센스 판(spinoffs) 같이 많은 돈을 벌 작품을 찾습니다. 경제적 관점에서

결정하죠. 그들은 이름 한 번 못 들어본 사람에게 돈다발을 던지지 않습니다. 여러분이라면 그렇게

하겠습니까? 

Q: 좋아요 ,좋아요! 내 아이디어는 못 팔겠군요. 그러나 아직도 저는 제 아이디어가 팩맨(Pacman)/

데이어스 엑스(Deus Ex)/슬라이스드 브레드(Sliced Bread) 이래로 최고인 거 같아요. 그걸

가지고 게임을 만들 방법은 없을까요?

A: 정말로 게임 기획과 제작에 관심이 있다면, 톰 슬로퍼가 게임 업종과 관계를 맺는 몇 가지 글을

썼습니다. 그리고 게임 제작과 기획에 관련된 글도 있군요(바로 여기 웹사이트에 있습니다). 게임

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아이디어를 품고 만들어 보려는 분들에게 많은 도움을 줄 겁니다. 저는 여기서 특별한 것을

다루겠습니다: 바로 독립 개발사입니다.  

2. 꿈을 기록하기

 

좋습니다. 게임을 만들고 싶고 아마도 자신의 엄청난 아이디어로 기획을 하고 싶을 것입니다. 그러나

그 기획은 실제 게임을 제작할 수 있도록 도움을 줄 수 있는 것이어야 합니다. 가장 좋은 출발은

스스로를 위해 기획 작업을 탄탄히 하는 것입니다. 게임으로 구현하고 싶은 것이 무엇인지 정확히

설정하고, 어떻게 보여지는지, 느껴지고, 플레이 하는지. 처음 생각에서부터 광범위한 기획서로

만드는 것을 생각해야 합니다. 기술적인 문구로 필요한 것의 작업 방법을 세부적으로 묘사하고, 어떻게 진행되어야 하고, 등장하는 물체들, 이유나 효과 관계, 스크립트, 필요한 내용, 전부 다

말입니다. 

기획서 작성에 대한 정보가 인터넷 몇 군데에 올라와 있습니다. 어떤 곳은 참고로 할 수 있도록 샘플

문서도 있습니다. 또한, 톰 슬로퍼의 사이트는 기획서를 쓰기에 가장 훌륭하게 참조될 수 있습니다. 그리고 여기 비즈 링크는 더 구체적인 것도 포함하고 있습니다(왼쪽 프레임을 살펴보세요) 

기억할 것은 완전무결한 기획서를 쓰는 것이 아주 많은 시간이 걸린다는 점과 훌륭한 문서는 개발

과정 내내 확정적으로 쓰여지는 것이란 점이다(다시 작성하지 않습니다). 기획서는 게임 개발 목표에

대한 정확한 관점을 제공합니다. 특히 작업할 때 애매한 경우가 발생하면. 완성된 기획 문서야말로

아이디어 실현하는데 있어서 가장 적합한 지도자입니다. 자신의 게임에 관련된 모든 것을 글로 쓸 수

없다면, 그걸 무슨 수로 만들겠습니까? 

정확한 기획을 하는데 있어 한 축은 연구입니다. 비디오 게임의 구성 요소가 무엇인지 잘 모른다면, 무엇이 구현하는데 필요한지 몰라 어려움을 겪게 될 것입니다. 게임 기획과 제작에 관련된 여러

웹사이트와 뉴스그룹이 있습니다. 어느 곳은 여러분이나 제가 가진 지식보다 훨씬 풍부한 정보로 자주

언급되는 사람이 있습니다. 그들에게 질문을 하세요. 그러나 여러분이 알고 싶은 사항을 세련되고

정확히, 세부적으로 써야 합니다.  

3. 원하는 것을 정의하기

 

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좋습니다. 여러분은 기획서를 마련했고, 게임 제작에 대해 확신과 흥미를 계속 느끼고 있습니다. 기획, 프로그램, 아티스트, 작곡 등을 스스로 한다고 해도, 미처 할 수 없는 일을 도와줄 사람으로 구성된

팀이 필요하게 됩니다. 이 경우에, 차고에서 결성한 밴드로 생각하면 됩니다. (대부분 경우) 락앤롤을

하지 않는 다는 점만 빼고요. 

다른 사람을 만나기 전에, 자신의 능력을 냉정하게 따져봐야 합니다 : 여러분이 프로젝트에서 할 수

있는 일이 무엇인지 정하십시오. 이 경우, 게임 기획은 그것들 중 하나가 될 수 있습니다. 그러나 다른

능력은 없나요? 프로그램, 스케치/2D/3D 그래픽 제작이 가능합니까? 음악 작곡/편곡은 가능합니까? 웹사이트를 디자인할 수 있습니까? 이전에 팀에 속해봤거나, 관리와 관련된 일은 해보았나요? 헐리우드 배우같은 인상을 보여줄 수 있습니까? 여러분이 게임 개발 프로젝트에서 어떤 형태로든

도움이 될만한 기술이 있으면, 그것을 이용하는 방법에 대해 생각해보는 것이 최선입니다. 

여러분이 단순히 게임 제작을 좋아하고 모든 일을 소수의 사람에게 떠맡긴다면, 좋은 생각이긴 하지만

여기서 읽는 걸 멈추세요. 꿈을 이루고 싶으면, 팀에서 실제적인 역할을 해내야 합니다. 게임 개발을

할 수 있는 곳에서, 다른 사람이 당신을 돕는 것보다 더 열심히 일하고, 시간을 더 많이 쓰고, 다른

사람의 모범이 되세요. 강인하고 헌신적인 리더 없는 프로젝트는 시작하기 훨씬 전부터 망가질

것입니다. 게임 제작은 많은 노동, 의사소통, 임무에 대한 이해를 필요로 합니다. 그리고 곤란, 절망, 닥쳐올 분노에 대한 엄청난 조절력을 필요할 수도 있습니다. 여러분이 프로젝트에서 멀리

떨어져있으면, 매우 가깝게 다가설 수 있습니다. 그래야 복잡한 상황이 있을 때 어렵게 만드는 것을

찾아낼 수도 있습니다. 당신이 문제로 파고 들어갈 때는 원인을 이해하세요. 그것은 으레 생깁니다. 문제들이 진행을 방해할 때 부정적인 마음을 제어할 수 있도록 노력하세요. 이성적으로 어려움을

취급하는 것은 좋은 리더쉽 요소 중 하나입니다. 스스로의 기획한 프로젝트에 참여할 때 이는 매우

어려운 일입니다. 

여전히 자신의 게임 기획을 보여주고 싶은 열망을 느끼고 있다면, 팀에 함께 참여하여 살펴봐야

합니다.  

4. 팀 구성

 

많은 시간을 들여 기획을 꼼꼼히 살피고, 게임을 개발하는데 필요한 여러분의 기술을 결정하세요. 작은 프로젝트로 기획의 범위를 낮추고, 만족스러운 게임을 개발하기 위해 필요한 기술은 어떤

건가요? 또한 얼마나 빨리 그 목표를 달성할 수 있을지 살펴보세요. 만일 전체 게임에 대해 끄적거린

종이 조각들 중에서, 만들고 싶고 또 1 년 안에 게임을 완성할 자신이 있는 게임이 있다면, 기획 범위는

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매우 광범위할 수 있습니다. 프로그래머 한 명과 당신 혼자 그런 일을 할 수 있다고 생각한다면

터무니없을 겁니다. 프로그래밍에 무지하면, 그를 고용할 때까지 기다려야 합니다(금방 가능할 수도

있습니다) 아니면 적어도 프로그래밍 목표를 세우기 전에 연구를 해야겠지요. 비록 이런 계산이

부정확하더라도, 요점은 얼마나 많은 사람들이 게임 완성에 필요할 것인지 파악하는 것입니다. 계획을

잘 짜는 것은 여러분 자신을 위해 중요합니다. 이유는: 

가) 여러분은 팀원들을 위해 현실적인 목표와 작업량을 유지시키고 싶을 겁니다. 그리고 그것들을

고수해야 합니다. 제 시간에 작업을 완성하고 그들의 결과를 살펴봄으로써 작업 의욕을 크게 북돋울

수 있습니다.

나) 여러분이 아무리 많은 사람을 데리고 있는다 해도, 팀원(특히 참여하려는 사람들) 중 누구라도

빈둥대기를 원하지는 않을 겁니다. 

오랜 시간 관찰했던 여러분이 좋아하는 사람들의 명단을 써보세요. 이들은 여러분이 원하는 기술을

가진 사람들입니다. 이들이 당신과 함께 문제로 뛰어들 사람이란 점을 잊지 마세요. 

당신이 궁극적으로 만들고 싶어하는 게임을 정확히 결정해야 합니다. 프리웨어나 MOD(역주: 개인적으로 제작하며 게임 내 스킨이나 규칙, 레벨 디자인을 변경해주는 일종의 패치 프로그램)를

만들고 싶은가요? 돈을 벌기 위해 쉐어웨어를 만들고 싶은가요? 아니면 언젠가 가게 선반에 진열되어

대성공 할 게임을 제작하고 싶은가요. 이런 결정은 여러분 팀의 경험 있는 사람들이 일하게 될 방법을

결정할 것입니다. 프리웨어를 만든다면, 당신의 미래의 협력자가 받을 수 있는 것은 게임

프로젝트에서의 참여 경험과 게임 출시 정도입니다. 쉐어웨어라면, 여러분은 경력을 제공하고 당신의

인센티브 계획에 따라 쉐어웨어 판매의 일정 비율을 제공해야 합니다. 마지막으로, 상업적 제품으로

들어가면, 경력과 보수를 제공할 수 있으며, 당신의 게임의 유통 계약에 따라 추후 고용도 가능할 수

있습니다. 여기에 다 적기에는 너무 많은 선택 사항이 있고 고려해야 하는 인센티브들도 있습니다. 어쨌든 당신이 미리 계획을 해놓고, 협력자들과 기여도에 따른 임시 계약을 작성하세요. 그들에게

여러분을 도울만한 동기를 제공해 주세요. 

계약서 작성, 파트너쉽 체결, 법적 사항 대처에 대한 많은 온라인 자료나 참고 자료가 있습니다. 그것들을 활용하세요! 어쨌든 기억할 것은 여러분의 능력이 보잘 것 없고, 역시 마찬가지인 사람들과

일하면, 법적인 문제를 해결하는 계약서가 필수적이지는 않습니다. 저의 개인적인 충고는 프리웨어나

대부분 쉐어웨어를 만들기 위해 달려드는 신참자들을 위한 것입니다. 그리고 18 세가 되기 전에는

유통 계약을 맺고 게임을 만드는 것에 대해 가급적이면 생각하지 마세요. 기술, 지식, 경험을 고려하지

않는 회사는 거의 찾아볼 수 없습니다. 성인이 아닌 사람들을 고용하거나 그들이 운영하는 회사와

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계약하는 것도 매우 드문 일입니다. 생각해 둬야 할 점은, 여러분이 기술이나 게임에 필요한 무언가를

만들기 위해 언제나 여분의 시간을 활용할 수 있다는 것입니다. 

이제 여러분만의 게임을 시작하는데 필요한 것들을 알고 있습니다. 같이 일할 사람부터 찾아보세요. 동료들은 무료 봉사할 것입니다. 이것은 제 팀을 운영하는 시스템이기도 합니다. 

1) 친구를 살펴보세요: 프로젝트 협력자로서 1순위이자 가장 쉬운 방법은 친구와 함께 하는 것

같습니다. 주요한 이유는 당신이 그들을 이미 알고 있고, 어떤 능력을 갖고 있는지 잘 알고 있기

때문입니다. 그리고 아마 그들도 우정 때문에 같이 하고 싶을 것입니다. 당신의 친구가 프로그래머나

아티스트라면, 그들은 관심이 많은 다른 프로그래머나 아티스트를 알고 있을 가능성이 있습니다. 제

경우에, 교육을 받은 프로그래머 친구가 있었습니다. 그리고 저와 같이 일할 거라고 확신한

친구였습니다. 그는 관심 있는 다른 프로그래머를 알고 있었습니다. 그들 중 일부와 이야기한 후, 참여하고 싶어하는 몇 사람을 찾았습니다. 그들은 관심 있는 또 다른 사람과 접촉했습니다. 이렇게

계속됩니다. 

이것은 인간관계의 매우 기본적인 것입니다. 그리고 당신의 팀을 구성하는 값진 비밀 병기로 고려될

수 있습니다. 친구에게 도움을 구할 때 위험한 점은, 그들과 이미 우정을 쌓고 있다는 점입니다. 친구가 곧 작업 관계로 변해야 한다는 것을 기억하세요. 과감히 변해야 할 때도 있고, 고통스러운

관계가 될 수도 있습니다. 당신과 협력자는 모든 사람이 팀 내에서 세부적으로 중요한 역할을

수행하기 위해 참여했다는 것을 처음부터 인정해야 합니다. 그들은 서로에 대해서, 그리고 서로의

기술에 대해 존중해야 합니다. 그렇지 않으면 게임 클럽이 될 수도 있습니다. 모든 사람은 만나기만 할

뿐, 무언가를 만들지 않습니다. 당신의 목표는 언제나 성공할 수 있는 독립 게임 프로젝트입니다: 시작하기 전에 모든 사람이 진지하게 일할 수 있도록 하세요. 그리고 그들이 실제로 많은 일을 하게 될

것이라는 점을 인식하도록 하세요. 

2) 주위를 둘러보세요: 제 생각에, 가까운 곳부터 더 먼 곳으로 가지를 쳐 나가는 것이 쉬운

방법입니다. 독립 개발사에서, 필요한 사람을 구인하는 것은 친구나 지역의 통신 수단이 활용될

것입니다. 스케치 아티스트가 필요하나 아는 사람이 없다 해도, 여러분 근처에 아마 몇 사람이 있을

것입니다. 그리고 어떤 이는 프로젝트에 참여하는데 흥미가 있을 것입니다. 여러분이 살고 있는

도시의 게임, 프로그래밍, 아티스트 커뮤니티를 살펴보세요. 보통 대학은 여러 종류의 사람을 가지고

있습니다: 학생 조직, 클럽, 온라인 지역 취미 그룹. 개방된 대학 광고 게시판에 구인 광고를 하여 섭외

하는 것도 가능합니다. 보수가 없는 일임을 분명히 하세요: 그 사람들이 게임 회사에 취직할 기회로

알고 이력서를 들고 문을 두드릴 지도 모르니까요. 

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이렇게 몇 사람의 자원자를 모집하면, 그들을 면접할 시간과 장소를 정하세요. 그들이나 그들의

흥미에 대해 아무것도 모른 채 팀원으로 받아들이지 마세요. 어떤 사람이 판타지 아티스트라

하더라도, 그들의 개인적이나 개성이 당신의 현재 팀의 그것과 상충된다면, 참여 시키는데 심사숙고

해야 합니다. 당신의 현재 팀원들과 상의하세요. 면접을 하는데 그 사람의 기술이나 흥미에 관련된

질문을 미리 준비하세요. 나중에 그 자원자에 대해 토의하세요. 전문적일 필요는 없습니다! 

최초 조사를 통과한 같이 일하고 싶은 사람들에게 줄 수 있는, 프로젝트에 대한 많은 정보를

마련해둬야 합니다. 아이디어의 구현이 준비 되었으면, 여러분의 기획을 참조자료로 사용하세요. 그리고 언제나 게임의 특정한 점을 이야기하기 전에 어디 가서 아무한테나 말하지 말 것을 주의주는

편이 좋겠군요. 

3) 차고를 넘어서세요 (인터넷 자료): 근처에서 찾는 것이 한계에 이르면, 인터넷이 게임 프로젝트에

일하고 싶은 사람들을 많이 보여줄 겁니다. 수많은 개조(Mod), 독립 개발자 사이트, 온라인에 있는

유사한 곳을 살펴보면 놀랄 것입니다. 그들은 다양한 색깔과 종류를 갖고 있습니다, 조금 더

전문적이거나, 경험이 있거나, 어디보다 자신들의 프로젝트에 몰두하는 곳 등이죠. 그러나 그것들은

세상 주위의 많은 사람들이 게임 개발 경험을 흥미 있게 생각한다는 고백입니다. 인터넷은 초보 개발

팀을 위한 또 하나의 의사소통 수단을 제공합니다. 제가 중요하게 보는 점은, 과거에 있던 문제 중

대부분이 바로 '의사소통' 이었다는 것입니다. 이제 의사 소통을 빠르게 처리하는 방법을 얘기해

드리겠습니다. 

온라인에서 고용하기 위해서는 여러분이 업데이트를 꾸준히 하는 좋은 웹사이트가 필요합니다. 게임

개발과 관련하여 어떤 것이라도 해본 경험이 있다면, 특별히 시각적인 컨텐츠라면, 여러분은 컨셉

아트와 스크린 샷 부분을 마련하여 당신의 작품을 보고 놀라게 할 수 있을 것입니다. 보통 웹사이트에

게재된 컨텐츠가 좋으면 좋을 수록, 더 많은 사람들이 당신이 당신의 프로젝트를 위해 할 수 있는 것에

흥미를 가지게 되고, 많은 동업자를 끌어 모을 수 있습니다. 구인을 할 때, 게임 아트, 프로그램, 음악

전문 게시판 등을 잘 뒤져보세요. 그리고 원하는 곳(해당 목적의 게시판 등이 있으면)에 게재를

하세요. 여러분의 사이트 주소와 이메일을 링크 시키면 멀리 떨어져있지만 관심이 있는 사람들이

둘러보거나 당신에게 직접 접촉할 수 있습니다. 관심을 가지면 찾을 수 있는 수많은 사이트가

있습니다. 당신의 '구인' 광고에서 이들 게시판에 대한 에티켓을 지켜 주시기 바랍니다. 찾고 싶어하는

기술, 또는 당신이 필요한 다른 것들, 당신이 제공할 수 있는 것, 그리고 '유료' 봉사가 아니란 점을

명시하세요. 이런 것을 말하지 않거나 당신의 게시물로 게시판을 뒤덮지 마세요. 우리는 모두

여러분이 열정적이란 사실을 알고 있습니다. 그러나 사람들은 바로 응답하지 않을 수도 있습니다. 그리고 당신에게 짜증을 낼 겁니다. 세일즈맨처럼 보이거나 고함을 지르지 않고 여러분(여러분의

프로젝트)을 팔 수 있어야 합니다.

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이제 팀을 구성하는 일이 성공적이었다면, 조직하는 방법에 대해 살펴봅시다.  

5. 팀 조직

 

이제 여러분의 팀이 생겼습니다. 개발할 준비가 되었습니다. 이제 무엇을 해야 하죠? 답은 당신의 팀이

어떤 방법으로든 준비 되어야 한다는 점이 대부분을 차지합니다. 지역이든 원격이든 말이죠. 

지역 팀 조직: 기술적으로 쉽습니다. 대부분 당연히 뒤따르는 어려움이 생깁니다. 규칙적으로 만날

시간을 정하고 꼭 지키세요! (방법을 정하는데 많은 시간을 낭비하지 않으면서, 1 주에 한번 정도만

꼬박꼬박 만나도 충분히 기본 목표를 달성할 수 있습니다). 만날 곳을 찾기란 조금 어려울

것입니다. '차고'가 될 가능성이 높습니다. 대부분의 사람들은 비교적 여러 시간동안 모임을 하는데

충분한 공간과 조용한 집, 차고, 지하실을 갖고 있습니다. 저는 카페나 트인 곳에서 모임을 갖는 것이

여러분에게 휴식이 될 것임을 제의해봅니다. 공공 장소는 너무 많은 단점이 있습니다. 발표를 하거나

뭔가를 그리면서 설명할 수 없는 공공 장소에서 많은 사람들에게 지시를 하기란 어렵습니다. 

모임 장소와 시간을 정하면, 미리 준비를 하는 것이 가장 중요합니다. 분명히, 처음 모임에서는 말할

것이 아주 많습니다. 프로젝트에서는 지시 양식같이 참여자에 대한 지시 사항들이 주어져야 합니다. 여러분은 프로젝트의 레이아웃이나 목표를 정하는데 집중해야 합니다. 모임 전에 프로그래머와

이야기하고 코드로 완성하는데 필요할 것들의 핵심 사항을 토의하세요. 아티스트와 이야기해서

컨텐츠에 필요한 것들을 토의하세요. 한 사람이 작업을 완수하는데 걸릴 소요 시간을 어림잡아

계산하고, 여러분의 목표를 달성하는 시간을 정하는데 참고하세요. 모임에 이 정보들을 모두 가져가서

팀 전원에게 보여주세요. 각 작업에 적절한 사람들을 배치하고, 무엇보다 그 작업을 하고 싶어하는지

상의하세요. 목표에 대한 시간표를 만들고, 그들에게 부여된 작업 시간에 대해 팀원들에게 솔직하게

격려해주세요. 그리고 그들에게 목표를 금방 달성할 수 있다고 격려하세요. 

기억하세요, 여기에 당신의 모든 시간을 쏟는다고 모든 사람이 따르지 않을 수도 있다는 점을요. 어떤

도움은 아예 도와주지 않는 것이 나을 때도 있습니다. 자신만큼 스스로의 아이디어에 열정적인

사람들을 찾는 것은 적잖은 시간이 걸린다는 점 역시입니다. 중요한 것은 당신의 목표를 현실적으로

설정하고, 모든 사람들이 거기에 집중하게 하는 것입니다. 

이 모임에서 쓸만한 칠판이나 화이트보드가 있으면 좋습니다. 그러면, 팀의 다양한 사람들이 목표나

문제를 그림으로 그려보거나 설명을 할 수 있습니다.

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개인적으로 모임을 갖는 동안 주요한 점을 기록해줄 서기를 지명하면 좋을 겁니다. 저희는 원래 팀원

중 하나를 서기로 둡니다. 그는 모임의 핵심 사항을 적어두고 SSL 암호화된 인터넷의 서버를 통해

배포합니다. 비공개 팀 게시판도 좋습니다. 이렇게 하면 혼란이 줄어들 것입니다. 

모임에서 사람들에게 프로젝트에 대한 자기 의견과 생각을 말할 수 있는 기회를 주고, 그것들을 잘

들으세요. 이런 주제들은 가능한 오래 토론해야 합니다(그들이 주제에서 벗어난 이야기를 할 때는

멈추게 하세요). 나쁜 것이 아닙니다. 각 팀원들은 자신 만의 시각을 갖고 있고, 그 풍부함은 가치 있는

것입니다. 변화에 대한 사람들의 제안을 유연하게 받아들이고, 그들의 이유를 잘 파악하세요. 저는

프로젝트에서 어떤 것에 대한 변화의 필요성을 느끼고 있는 팀원들에게 요구사항을 적어 달라고

요구합니다. 거기에는 왜 그들이 변화가 필요한지 느끼는 이유가 있습니다. 이런 것은 제게

이성적이면서도 종합적으로 제안을 고려할 시간을 줍니다. 그리고 제 의견을 첨부하여 동의나

거절로서 답합니다. 

대부분의 이어지는 미팅에서, 모든 사람들이 지난 모임 이래로 무슨 작업을 하고 있는지, 얼마나 많은

진전이 있었는지, 그들의 목표를 완수하는데 남은 과제에 대해 어떻게 생각하는지 표현할 수 있도록

격려해야 합니다. 그들의 작업이 느리다 해서 그 사람을 비난하는 기회로 쓰지 마세요. 만일 팀원이

세부 사항을 달성하는데 애로 사항이 있으면, 다른 사람들은 지원해주고 격려해야 합니다. 당신이

가장 원하지 않는 것은 좌절한 사람이 떠나는 것입니다. 팀원이 각 목표를 달성하면 다음 단계를 위해

각각의 모임을 준비하세요. 만일 당신이 그들을 위해 아무 일도 하지 않으면 자신이나 그들의 시간을

낭비하게 됩니다. 당신의 작업 경과를 명확히 밝히고, 진척도를 팀 사기를 북돋는데 사용하세요. 만일

모든 사람들이 그들이 하는 일이 엉뚱하게 되어가고 있다고 느끼게 되면, 작업을 계속하고 열정을

북돋는데 희망적인 격려가 필요합니다. 

원격 팀 조직: 멀리 있는 팀은 특히 한 사람 한 사람을 관리하기 어렵습니다. 가장 큰 장애는 일관성을

유지하고 당신의 지역 팀과 온라인 동료 (지구를 거쳐 멀리 떨어져있을) 간에 명확한 의사소통에

있습니다. 인터넷은 다행스럽게 우리에게 접촉을 위해 여러 가지 도구를 제공합니다. 비록 대부분은

전화나 사람 간 대화의 효율성에 미치지는 못합니다. 돈뭉치와 스포츠카를 공짜로 나눠주기에는 아직

이르기 때문에, 팀의 효율적인 접촉을 위해 값싼 방법이 몇 가지 있습니다. 

1) 이메일: 가장 손쉽게 온라인 통신 수단으로 사용하는 것 중의 하나로서, 이메일은 첫번째 툴이 될

것입니다. 중요한 점은 그것의 제한성을 인식하는 것입니다: 이메일은 대형 프로젝트의 지시 사항을

설명하고, 각 인원의 상태를 점검하고, 팀에게 뉴스를 제공하는 등에는 더할 나위 없습니다. 이메일은

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개발팀 사이에 종종 닥칠 설명이나 토론을 세부적으로 쓰기에는 부족합니다. 이메일은 원격 통신

수단으로 매우 유용할 것입니다. 그러나 그게 전부는 아니란 점을 알아두세요! 

2) ICQ 와 기타 메신저: 개인적으로 배치된 프로젝트에 있는 문제와 혼란을 처리하는데 메신저

소프트웨어가 유용하다는 점을 알고 있습니다. 자신이 만들거나, 여러분의 프로젝트 리더와

직접적으로 연결하면 많은 간단한 문제와 여러분의 원격에 있는 팀원들이 물어볼 질문을 빠르게

처리할 수 있습니다. 즉석에서 응답을 받으면 작업 진척도를 유지시키고 원하는 프로젝트 제작을 더욱

쉽게 해줍니다. 그리고 팀원들의 일반적인 사기나 감정을 측정하는 매우 좋은 방법 중 하나(적어도

이메일보다는)입니다. 

3) IRC 와 챗(chat) 프로그램: 더욱 직접적인 접촉을 제공하는 또 하나의 통신 수단은 IRC 와 기타

챗 프로그램입니다. 제가 있던 팀에서는 이보다 메신져를 이용하는 것이 적합했기 때문에, 저는

이것을 사용해 본 적이 없습니다. 하지만, 어쨌든 채팅 방을 개설해서 대화하는 것은 많은 숫자의

사람들을 위해 쉽고 빠른 통신 수단이 될 수 있습니다. 어떤 경우에 이것은 관리하기 어려울 지도

모릅니다. 하지만 한 장소에서 원격지의 팀원 모두가 이용할 수 있는 가장 좋은 방법일 것입니다. 

4) 팀 전용 비공개 게시판: 만일 웹사이트를 구축했으면(해야만 하죠!) 사이트에 게시판을 삽입해서

개발팀을 위해 비공개 지역으로 지정할 수 있을 것입니다. 인터넷에 무료로 이용할 수 있는 게시판이

여러 개 있습니다. 그리고 그것들은 설치하는 것은 매우 쉬운 일입니다. 게시판은 원격이든

지역적이든 여러분의 개발팀을 위한 강력한 커뮤니티를 만들기에 매우 좋은 기지가 될 것입니다. 모든

팀원들에게 독점적인 게시 공간을 제공함으로써, 사람들은 그림을 올리고, 그리고 진척도를 알려주고

개방적으로 게임을 토의할 수 있습니다. 이것들은 프로젝트에 집중된 흥미를 유지시키는데

이바지하고 팀원들의 사기에도 기여합니다. 

이제 여러분은 팀 조직 방법에 대한 여러 생각을 갖고 있습니다. 프로젝트 조직 방법에 대해

살펴보겠습니다.  

6. 진척도 조직: 

여러분은 팀원과 의사 소통하는 것이 가능합니다, 조직한 프로젝트를 유지시키는 방법에 대해 더

자세히 살펴봐야 합니다. 게임은 근본적으로 세 부분으로 구성됩니다: 기획, 코드, 예술(art). 이런

분류는 작업 처리에 썩 좋은 방법은 아닐지도 모릅니다. 어쨌든 이해를 돕기 위해 이런 광범위한 예를

쓸 것입니다.

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1) 기획: 당신이 잘 알고 있는 여러분의 게임의 레이아웃과 계획을 보여주세요, 그것들은 계획하기

가장 쉬워야 합니다. 대부분의 경우에 당신에게만 맞춰져 있는 것입니다. 기획의 역할은 나머지

팀원들에게 작업할 지도, 프레임워크, 대사 등 앞으로 필요한 것들을 제공하는 것입니다. 당신의

의무를 확실히 완수하세요. 

2) 코드: 여러분의 게임 코드는 게임 기획의 근간이자 수단입니다. 이미 존재하는 소스가 존재하는

게임 엔진을 이용하여 게임을 만들 것인지, 초기부터 재구축할 것인지 미리 결정하세요. 공개된 소스

코드를 사용하면 여러 장점이 있습니다: 첫째로, 여러분이 이미 실행되는 것을 알고 있음으로써

부분적으로 고쳐 쓸 수 있습니다. 또한 코드의 기술 문서와 같은 코드를 사용한 사용자 그룹이 있기

때문에, 앞으로 팀에서 발생할 많은 문제가 해결될 수 있습니다. 이미 존재하는 엔진을 사용할 때

중요한 단점은 제작하려는 게임의 정확한 형식을 반영하기 어려울 수 있다는 점입니다. 원하는 것을

만들려고 게임 코드를 살펴보는데 너무 많은 시간이 걸릴 수도 있습니다. 마지막으로, 대부분 엔진은

상업 목적으로 사용되는데 제한을 가지고 있습니다. 여러분이 프리웨어 게임을 만들거나 할 때는

대수롭지 않은 문제입니다. 그래도 코드에 포함된 라이센스 동의문를 꼭 읽어보시기 바랍니다. 

자체적으로 코드를 짜는 것은 복잡할 수 있습니다. 한 개의 코드 셋(code set)을 사용하여 작업하는

다목적 프로그래머를 위해 제가 아는 최고의 방법은 CVS 나 비슷한 서버를 설치 하는 것입니다. CVS는 소스코드를 온라인에서 작성 가능하도록 해주는 프로그램으로(공개 또는 비공개로), 다른

프로그래머가 안전하게 코드를 병합할 수 있습니다. CVS 나 다른 코드 공유 프로그램은 최근 병합이

잘못되었을 경우 롤백(roll-back: 이전단계로 복구) 할 수 있는 여러 실패 방지 옵션을

가지고있습니다. 여러분의 프로그래머 중 누군가 먼 곳에 있다면 이 프로그램을 사용해보세요, 코드

공유 플랫폼(code sharing platform)은 조직적으로 한 장소에서 프로그램 개발을 유지시켜주기

위해서 절대 필수적입니다. 가까운 곳에 있는 제 프로그래밍 팀은 대부분 갖고 있어 다행이군요. 어쨌든 CVS 를 사용하는 것이 부분적으로 유용하다는 점을 알아두세요. 사무실이 없고, 컴퓨터를

항상 같이 둘 수는 없으니까요. 

마지막으로, 여러분의 프로그래머는 그들 모두가 코드를 담당하는 자신들의 역할을 이해하는 것이

중요합니다. 제가 팀 구성을 위해 찾아낸 가장 좋은 방법은 당신이 사용하는 레이아웃과 코드-베이스

(code-base)의 계획을 이해하는데 그치지 않는 수석 프로그래머 중심의 프로그래밍팀을 구축하는

것입니다. 그는 의사소통과 아이디어를 설명하는데 능숙해야 합니다(생각하는 것보다 찾기가 매우

어렵습니다). 수석 프로그래머의 역할은 '코드의 현자' 정도가 아닙니다. 감독(director) 역할을 해야

합니다. 수석 프로그래머는 프로젝트의 구성 요소를 이해하며, 각 측면에 필요한 코딩 목표를

예측해야 합니다. 그리고 다른 프로그래머가 이해할 수 있도록 설명하고 표현할 수 있어야 합니다.

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게임 기획자로서, 올바른 방향으로 가고 있는지 확인하고 올바른 종류나 진척이 이뤄지고 있는지에

대해 수석 프로그래머와 확실하게 의사소통 해야 한다는 책임이 요구됩니다. 수석 프로그래머는

여러분의 엔진의 기본적인 구조를 확립하고 힘을 실어주는 책임이 있습니다. 그래서 모든 사람은

엔진에서 다른 사람의 작업을 읽고 이해할 수 있어야 합니다. 

3) 예술: 여기서 예술은 시각, 청각 등을 지칭합니다. 그것은 게임을 만드는데 필요한 것입니다. 계획할 때, 음악, 효과음, 시각 미술은 게임 예술의 중요한 구성 부분입니다. 지금은 여러 사람이

관여하는 그래픽 부분만 살펴보도록 하겠습니다. 프로그래밍에서처럼, 미술 감독(Artistic Director)으로 지정할 수 있는 책임감 있는 사람을 찾는 것은 좋은 생각입니다. 

프로그래밍 예와 같이, 프로젝트에서 쓸 미술 표준을 마련해야 합니다. 만일 10명의 다른 아티스트가

있는 경우, 방향 설정 없이 게임에서 여러 부분을 맡는다면, 여러분의 형편없어 보이는 최종 작업물을

받게 될 것입니다. 최소한 여러분의 팀에서 쓸 모든 그래픽 툴에 대해 일반적인 이해를 하고 있는

아티스트를 찾아야 합니다. 여러분의 게임에서 쓰여질 주제와 스타일의 긴밀한 지식도 아울러

필요합니다. 덧붙여서, 미술 감독은 의사소통의 능력과 팀 내의 모든 아티스트에게 건설적인 충고를

줄 수 있는 사람을 선발해야 합니다. 

저희가 아티스트팀을 조직할 때, 이런 필요성에 부합되는 구상 작가를 고용했습니다. 그러나 3D 모델링에 대해서는 무지했습니다. 저 자신은 사용하는 툴에 대한 적당한 이해가 있었기 때문에, 제가

충고를 해주고 3D 툴에 대한 많은 연구를 하도록 격려하는 미술 감독의 주요 역할을 담당했습니다. 이로서 제게 더 많은 짐이 생겼지만, 앞으로 미술감독이 될 사람에게 친숙하지 않은 경험을 많이

접하게 함으로써 많이 배우도록 해 줍니다. 모든 사람들에게 옵션은 아니지만, 고려할만한 것입니다. 

미술 방향에 덧붙여, 게임에 쓰는 파일 형식과 표현 표준(역주: 팔레트, 컬러 비트 등)을 마련하는 것이

좋습니다. 

우리가 미술팀을 조직했을 때, 마음대로 작업하는 모델러들이 있었습니다. 그들은 폴리곤(poly) 제한에 대한 것을 묻지 않았고, 우리는 그것들을 받아들일 수 없었습니다. 작업물은 아주 멋진

모델이었습니다만 실시간으로 저희 비디오카드에서 절대 돌릴 수 없었습니다. 저희는 작업 전에

엔진의 표현 한계를 테스트해서 알아내어 준수해야 할 표준을 마련했습니다. 

마침내, 컨텐츠를 작업할 때, 작업물은 그들에게 접근하기 쉬운 쪽으로 모여져야 합니다. 만일

여러분이 수작업으로 이런 일을 한다면, 내부에서 작업물을 스스로 합치거나 미술 감독이 이것들을

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조합하라고 말하고 싶을 것입니다. 따라서 비공개 파일 공유 시스템을 설치하거나, 파일 접근을 위한

FTP 서버를 설치하는 것도 좋은 방법입니다. 

이제 모두 끝났습니다. 여러분은 시작할 준비를 했고 게임에 대한 꿈을 현실로 이룩할 단계입니다. 여기에서 쉬운 것은 없습니다. 일할 것은 엄청나게 많고, 많은 어려움과 장애물이 있습니다. 추후

글에서 저는 독립 게임 개발사가 보통 접하는 다양한 문제와 어렵지않게 문제를 해결하는 방법들에

대해 써보겠습니다. 

톰의 말: 읽은 후 여러분의 독립 게임으로 무엇을 해야할 지 궁금할 겁니다. 여러분은 세계와 창작물을

나누고 싶을 것이다 - 돈도 벌고. 이런 것을 달성하는 방법은 여러 가지가 있습니다. 하나는 자가 유통, 독립 게임을 판매하는 사이트입니다. 물론 (11 과에서 토론했지만) 유통 계약도 있습니다. 저는 이런

것에 대한 경험이 없습니다(저는 독립 게임을 만들어본 적도 없습니다), 그러나 하고 싶은 사람을 찾을

수 있는 많은 곳이 있습니다.  

저희 게임 디자인 BB(http://www.sloperama.com/advice/bulletinbd.htm)에 질문을 던질 수 있고

링크(http://www.sloperama.com/advice/links.html)에서 다른 게시판을 찾을 수도 있습니다. 언젠가 노아씨가 돌아와서 더 많은 경험을 제공할 것입니다. 그의 기사에 대해 사의를 표합니다. 여러분도 마찬가지라 믿습니다.