catalogo de formacion en tic - legadrive_2014

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Avenida Altos Hornos de Vizcaya, 33 - Módulo C36 T: 946 022 742 48902 Barakaldo (Bizkaia) [email protected] www.legadrive.com Proyecto apoyado por: INDICE DE CURSOS

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Relación de curso y jornadas de formación presencial, relacionados con las TIC, que Legadrive lanza al mercado con una nueva metodología formativa enfocada a la generación de empleo.

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Avenida Altos Hornos de Vizcaya, 33 - Módulo C36 T: 946 022 742 48902 Barakaldo (Bizkaia) [email protected] www.legadrive.com

Proyecto apoyado por:

INDICE DE CURSOS

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LEXdroid.

LEXcode.

Usabilidad en diseño Web o cómo mejorar las ventas de tu tienda online.

Iniciación a SWIFT (Nuevo lenguaje iOS).

Usabilidad y Diseño de interfaces para aplicaciones móviles.

¿Por qué debes adaptar tu web a cualquier dispositivo con Responsive Web Design?

Taller de Responsive Web Design.

LEXgame con Sprite Kit.

Iniciación de Python.

Workflow vídeo y cine digital.

After Effects CC Esencial 101.

Del mockup al prototipado: workflow de diseño de una aplicación móvil.

Desarrollo iOS para diseñadores.

Prototipado de aplicaciones iOS.

Animaciones y efectos visuales en iOS.

Despliega un sistema basado en iBeacons.

Prototipado web funcional. Diseño interactivo.

Crea tu primera página web con Wordpress.

Crea tu primera tienda online con WooCommerce.

Crea una landing page para promocionar tu producto o servicio.

Diseño de publicaciones interactivas con iBooks Author.

Frameworks MVC y Symfony2.

Introducción a NoSQL y MongoDB.

Desarrollo con APIs REST.

Curso de Diseño Accesible en base a WACG 2.0

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❖ LEXdroid

Nº de horas: 16-20

Descripción: Equipos experimentales multidisciplinares en apps móviles para plataforma

Android.

A quién va dirigido: personas, con o sin conocimientos de programación, que quieran dar sus

primeros pasos de una manera sencilla y práctica, así como a personas que aún sabiendo

programar quieren comenzar a desarrollar aplicaciones para dispositivos Android pero con una

visión diferente en conceptos.

Objetivos:

­ Crear una aplicación real, de buena calidad, usable, aproximada a lo que es una aplicación

profesional.

­ Publicar una aplicación que sirva de currículum o portafolio a los interesados en conseguir

trabajo, o transmitir el conocimiento para crear startups desde el punto de vista técnico.

­ Aprender desde cero las características básicas del lenguaje de programación, aclarando

conceptos que deben servir de base a los desarrolladores.

­ Comprender la sintaxis, funcionamiento, métodos, etc. de los lenguajes específicos que

son utilizados para el desarrollo de aplicaciones Android.

­ Dar cabida a diferentes perfiles: diseñadores que se quieran especializar en diseño de

aplicaciones y arquitectura de usabilidad, salida cada vez más interesante como

especialización; marketing en las aplicaciones móviles, para lograr visibilidad dentro de la

Play Store.

Contenido:

­ Introducción al curso y a Android

­ Arquitectura del sistema

­ Preparación del Android SDK

­ Herramientas de desarrollo

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­ Proyecto Android HelloWorld

­ Estructura de un proyecto

­ El manifiesto de Android

­ Componentes

­ Interfaz de usuario

­ Sensores y localización

­ Diálogos

­ Aplicación de ejemplo: gestión de notas

­ El diseño en las aplicaciones

­ El Marketing en las aplicaciones

­ La usabilidad en las aplicaciones

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❖ LEXcode

Nº de horas: 16-20

Descripción: Equipos experimentales multidisciplinares en apps móviles para plataforma iOS.

A quién va dirigido: personas con o sin conocimientos de programación, que quieran dar sus

primeros pasos de una manera sencilla y práctica, así como a personas que aun sabiendo

programar quieren comenzar a desarrollar aplicaciones para dispositivos iOS pero con una

visión diferente en conceptos.

Objetivos:

­ Crear una aplicación real, de buena calidad, usable, aproximada a lo que es una aplicación

profesional.

­ Publicar una aplicación que sirva de currículum o portafolio a los interesados en conseguir

trabajo, o transmitir el conocimiento para crear startups desde el punto de vista técnico.

­ Aprender desde cero las características básicas del lenguaje de programación, aclarando

conceptos que deben servir de base a los desarrolladores.

­ Comprender la sintaxis, funcionamiento, métodos, etc. de los lenguajes específicos que

son utilizados para el desarrollo de aplicaciones iOS.

­ Dar cabida a diferentes perfiles: diseñadores que se quieran especializar en diseño de

aplicaciones y arquitectura de usabilidad, salida cada vez más interesante como

especialización; marketing en las aplicaciones móviles, para lograr visibilidad dentro de las

Apple Store.

Contenido:

• Primeros pasos con Xcode

• Crear un storyboard para nuestra app

• La aplicación con Xcode: conceptos para organizar el trabajo

• El storyboard de nuestra app: Mejoras y nuevas actualizaciones

• El código en Xcode: Convenciones y particularidades

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• La práctica: Ejemplo de implementación con Xcode

• Un proyecto real de app

• Testeo de nuestra app para iPhone

• Acciones de marketing para nuestra app de iPhone y publicación

• El diseño en las aplicaciones iOS

• El Marketing en las aplicaciones iOS

• La usabilidad en las aplicaciones iOS

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❖ USABILIDAD EN DISEÑO WEB: MEJORANDO LA VENTA ONLINE

Nº de horas: 4 horas – 1 Sesión

Descripción: El diseño es la pieza angular dentro de la creación de una página web, un buen

uso de los distintos elementos, las llamadas de atención, el carro de compra… etc. puede

marcar la diferencia de ventas o visitas de forma determinante. A través de la explicación de

casos reales comprenderéis cómo algo tan determinante como el uso del color o la ubicación

de los elementos o cómo nombramos las cosas puede aumentar las ventas de forma

significante.

A quién va dirigido: diseñadores, programadores, emprendedores con webs de comercio on

line.

Objetivos: Conocer los principales trucos de diseño orientado a la usabilidad para mejorar las

ventas de un site de ecommerce, o para cualquier página que trate de monetizar o lograr un

objetivo; Queremos que nos visiten y sobre todo que vuelvan.

Contenido:

• Explicar los principios y claves a tener en cuenta.

• Diseño centrado en el usuario, diseño centrado en los clientes, diseño centrado en

ventas.

• Call to Actions (dónde y por qué).

• Look & Feel: creando experiencias.

• Estudio de casos: Mejorando las páginas de producto y proceso de compra.

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❖ Iniciación a SWIFT (Nuevo lenguaje iOS)

Nº de horas: 16-20

Descripción: Introducción al nuevo lenguaje para App’s móviles para la plataforma iOS. A quién va dirigido: personas con o sin conocimientos de programación que quieran dar sus

primeros pasos, o que sepan programar en objective-C y quieran desarrollar aplicaciones para

dispositivos iOS con el nuevo lenguaje de programación implementado por Apple.

Objetivos:

• Aprender desde cero las características básicas del nuevo lenguaje SWIFT para

comprender su sintaxis, funcionamiento, métodos, etc. mediante el uso de IDE Xcode.

• Permitir al programador traducir la idea de un programa en una secuencia de

instrucciones que el ordenador sea capaz de entender.

• Asentar las bases del desarrollo centrándonos en las herramientas, lenguaje y

utilidades que nos permitirán crear aplicaciones para dispositivos iOS.

Contenido:

• Introducción a la Programación • El IDE Xcode • Hola Mundo • Elementos de un Programa • Variables y Constantes • Operadores Matemáticos • Operadores de Incremento/Decremento • Asignación Compuesta • Estructuras de Control • Entrada Usuario • Estructuras • Enum • Las Funciones • Funciones Math • Librerías • P.O.O. • Las Clases

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❖ USABILIDAD Y DISEÑO DE INTERFACES PARA APLICACIONES MÓVILES

Nº de horas: 4 horas – 1 Sesión

Descripción: Hoy en día hay una gran cantidad de programadores y software que facilitan la

creación de una app, pero se necesitan conocimientos en usabilidad, diseño gráfico,

tipografía...etc. para crear una aplicación dirigida a entorno Android o IOS. Generar

experiencias de usuario es nuestra prioridad en este curso.

A quién va dirigido: diseñadores y programadores que necesiten ampliar conocimientos en

usabilidad, diseño gráfico, tipografía… etc. para crear una aplicación dirigida a entorno

Android.

Objetivos:

• Conocer las claves del diseño de interfaces móviles y la usabilidad de los mismos.

• Proporcionar los conocimientos necesarios para afrontar (de forma inicial) un proyecto

de creación de aplicación.

• Educar el ojo para detectar problemas y mejoras.

Contenido:

• El proceso y metodología a la hora de crear una app.

• Claves a tener en cuenta en el diseño de una aplicación móvil.

• Diseño centrado en el usuario.

• Ergonomía.

• Composición-proporción.

• Call to Actions (dónde y porqué).

• Look & Feel: creando experiencias.

• Casos de estudio.

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❖ ¿Por qué debes adaptar tu web a cualquier dispositivo con Responsive Web Design?

(Jornada para comerciales).

Nº de horas: 3.

Descripción: El ordenador ya ha dejado de ser el único punto de acceso a internet. Ahora

navagamos con móviles y tablets en cualquier sitio y momento, pero nuestras páginas web

siguen estando pensadas y diseñadas para escritorio, por lo que consultarlas desde un

dispositivo móvil no es cómodo. Gracias al Responsive Web Design es posible tener una única

web que se adapte a cada dispositivo proporcionando múltiples ventajas.

A quién va dirigido: A empresas, responsables de proyecto, desarrolladores o profesionales

interesados en conocer los aspectos básicos del RWD para optimizar sus proyectos, y ofrecer

un servicio más completo a sus clientes. No es necesario ningún conocimiento técnico.

Objetivos: Conocer el concepto de Responsive Web Design así como sus múltiples beneficios y

ventajas para todos los perfiles (cliente, usuario, desarrollador) y puntos de vista (Usabilidad,

SEO, Comercio Electrónico, etc.).

Contenido:

• ¿Qué es el Responsive Web Design (RWD)?

• RWD versus Aplicación móvil

• Ventajas/Beneficios:

• Una única web que se adapta a cualquier dispositivo

• Mejora nuestro posicionamiento SEO

• Mejora nuestras ventas

• Incrementa la experiencia de usuario

• Ahorra tiempo y dinero

• Implantación ¿cómo y cuánto?

• Estrategias

• Flujo de trabajo

• Ejemplos

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❖ Taller formativo de Responsive Web Design.

Nº de horas: 16.

Descripción: Desde la irrupción de los smartphones y tablets, el ordenador ha dejado de ser el

único modo de acceso a Internet, sin embargo, nuestras páginas web están diseñadas

pensadas para escritorio, por lo que cuando consultamos una web desde un dispositivo móvil

no es nada cómodo. Gracias al Responsive Web Design podemos implementar una única web

que se adapte a cada dispositivo de la mejor forma.

A quién va dirigido: a programadores, maquetadores y diseñadores gráficos con experiencia

en maquetación, por lo que es necesario tener conocimientos técnicos. Se recomienda al

alumno que asista al curso con un smartphone/tablet.

Objetivos: Dar a conocer el concepto de Responsive Web Design, sus técnicas y ventajas, y

aplicar los conocimientos adquiridos en prácticas basadas en casos reales.

Contenido:

• Introducción: qué es el Responsive Web Design (RWD)

• Pilares fundamentales del RWD:

• Layout flexible.

• Contenido flexible: Multimedia (Imágenes y videos), Menús y Tablas

• Media Queries

En cada uno de los apartados se darán a conocer y explicarán las diferentes librerías,

frameworks, herramientas y otros recursos útiles que existen para cada uno de ellos, así como

los problemas (y soluciones) que nos encontramos a la hora de implementarlos. También se

mostrarán ejemplos prácticos en páginas web actuales. El alumno aplicará los conocimientos

adquiridos en diferentes prácticas propuestas, tomando como base una web de ejemplo

pensada específicamente para ellas:

• Prototipado rápido pensando en varios tamaños (móvil, tablet, escritorio),

orientaciones, etc.

• Implementación de diferentes librerías para adaptación de contenido flexible.

• Creación y modificación de Media Queries.

El alumno podrá realizar las prácticas sobre una web propia si así lo prefiere.

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❖ Curso de CSS básico: iniciación a la maquetación.

Nº de horas: 20.

Descripción: En este Curso se combina la teoría expuesta en un Manual de Estándares, con la

puesta en práctica más efectiva. El formador compaginará las explicaciones teóricas con

ejercicios en los que se aplicarán los conceptos explicados.

A quién va dirigido: Diseñadores gráficos que trabajan en desarrollos web, y desarrolladores

de sitios web que quieran cambiar su modo de trabajo y adaptarse a los estándares.

Objetivos: Dotar a los asistentes de conocimientos suficientes para que sean capaces de

maquetar una web desde cero.

Contenido:

• CSS, qué es y cómo se trabaja

• Propiedades de formato básicas

• Maquetación

• Herramientas

• Soporte entre navegadores

Como práctica final, el alumno implementará una micro-web aplicando todos los

conocimientos adquiridos.

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❖ Curso de CSS 3.

Nº de horas: 12.

Descripción: En este Curso se combina la teoría expuesta en un Manual de Estándares, con la

puesta en práctica más efectiva. El formador compaginará las explicaciones teóricas con

ejercicios en los que se aplicarán los conceptos explicados.

A quién va dirigido: programadores, maquetadores y diseñadores gráficos con experiencia en

maquetación.

Objetivos: Dar a conocer las características y propiedades del estándar CSS 3, combinando la

mínima teoría necesaria con casos de uso reales y prácticas útiles.

Contenido:

• Nuevas propiedades decorativas

• Bordes, Sombras, Fondos, Transparencias/Opacidad, Gradientes…

• Tipografías personalizadas

• Formatos

• Directorios y Licencias

• Nuevos selectores

• Transformaciones y Animaciones

• 2D y 3D

• Keyframes

• Media Queries

• ¿Soporte? Sí, soporte!

Como práctica final, el alumno implementará un micro-web aplicando todos los conocimientos

adquiridos.

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❖ Curso de introducción a HTML 5.

Nº de horas: 12.

Descripción: En este Curso se combina la teoría con la puesta en práctica más efectiva. El

formador compaginará las explicaciones teóricas con ejercicios en los que se aplicarán los

conceptos explicados.

A quién va dirigido: programadores, maquetadores y diseñadores gráficos con experiencia en

maquetación.

Objetivos: dar a conocer las características y propiedades del estándar HTML 5, combinando la

mínima teoría necesaria con casos de uso reales y prácticas útiles.

Contenido:

• Estructura y elementos semánticos:

o <header>,<footer>,<article>, <section>, <nav>,<aside>…

• Formularios

o Nuevos tipos: email, url, fechas, rangos, búsquedas, colores…

o Data List

o Patrones

o Funcionalidades: Validaciones, AutoCompletar…

• Multimedia: Video y Audio

o <video> y <audio>

o Codecs

o Controles

• Introducción a las API:

o Canvas

o Almacenamiento

o Drag and Drop

o Geoposicionamiento

o …

• ¿Y la compatibilidad con navegadores “antiguos”?

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❖ Jornada de Bootstrap.

Nº de horas: 5.

Descripción: Bootstrap es un framework gratuito de maquetación desarrollado por Twitter,

pensado para ayudar a los desarrolladores en el proceso de maquetación y creación de una

página web, de manera rápida y fácil. Dispone de un gran conjunto de herramientas y

componentes de interfaz ya predefinidos para crear diseños responsives, flexibles o fijos sin

tener que hacer muchos esfuerzos.

A quién va dirigido: Diseñadores, maquetadores y programadores web que deseen actualizar

conocimientos, y conocer nuevas formas de maquetación fáciles y rápidas.

Objetivos: El objetivo es dotar a los asistentes de una visión amplia del uso de frameworks de

maquetación, en este caso, de Bootstrap.

Contenido:

• Introducción, conceptos básicos, ventajas y limitaciones

• Sistema de grid

• Elementos (tablas, formularios, botones...)

• Componentes (botones, navegación, etiquetas, alertas...)

• Components JavaScript

• Iconografía

• Ejercicio práctico

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❖ Jornada de Less.

Nº de horas: 5.

Descripción: LESS es una ampliación de CSS que funciona como un lenguaje de programación,

permitiendo el uso de variables, funciones, operaciones aritméticas, entre otras, para acelerar

y enriquecer los estilos en un sitio web.

A quién va dirigido: Diseñadores, maquetadores y programadores web que deseen actualizar

conocimientos y conocer nuevas formas de maquetación fáciles y rápidas.

Objetivos: El objetivo de la jornada es dotar a los asistentes de una visión amplia del uso de

Less como sistema de maquetación.

Contenido:

• Introducción, conceptos básicos,

• Instalación

• Estilos anidados

• Variables

• Mixins

• Funciones y Operaciones

• Ejercicio práctico

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❖ Jornada de jQuery Mobile.

Nº de horas: 5.

Descripción: JQueryMobile es un Framework javaScript para el desarrollo rápido y fácil de

sitios webs optimizados para teléfonos móviles.

A quién va dirigido: Programadores que deseen crear aplicaciones para dispositivos móviles.

Es necesario tener conocimientos técnicos en desarrollo web así como de la librería jQuery.

Objetivos: El objetivo de este curso es obtener los conocimientos suficientes para construir

aplicaciones móviles con el framework JQuery Mobile.

Contenido:

• Introducción

• Visión general:

o Páginas y plantillas

o Multipáginas

o Ajax

o Transiciones

o Diálogos

• Elementos de Página

o Cabeceras

o Pies

o Contenido

o Barras de Navegación

o Menús

o Botones

o Iconos

o Listas

o Filtros de Búsqueda

• Controles avanzados

o Diálogos

o Grids

o Bloques colapsables

• Formularios

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o Radios

o Checkbox

o Select Menus

o Búsquedas

o Toogle y Slider

o Controles nativos

o Campos mini

• Gestión de Eventos

• Ejercicio práctico

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❖ LEXgame con Sprite Kit

Nº de horas: 16-20

Descripción: Introducción al nuevo framework para App’s móviles de la plataforma iOS para

realizar videoJuegos. Tras #LEXcode y #LEXdroid, el Laboratorio Experimental de Desarrollo de

Videojuegos vuelve a marcarse el objetivo de dejar la enseñanza tradicional, alejada de las

necesidades actuales y sin capacidad para otorgar al alumno el protagonismo que merece, y

apostar por un modelo en el que vincular el aprendizaje al ejercicio más ligado a la realidad:

“el desarrollo completo de un proyecto”.

A quién va dirigido: A personas con distintos perfiles profesionales dedicados a diferentes

áreas como Desarrollo, Diseño y Marketing, con el fin de crear un proyecto viable para un

mercado competitivo pero lleno de grandes oportunidades.

Objetivos:

• Aprender a desarrollar un videojuego con práctica y un caso real

• Ofrecer el conocimiento de todas las disciplinas involucradas en el desarrollo de videojuegos para poder ver en un corto plazo un producto tangible listo para salir al mercado.

Contenido:

1ª PARTE: TEORÍA

• Introducción y las clases

• El contexto del juego

• SKView

• SKScene

• SKNode y sus subclases

• SKTexture

• SKAction y sus subclases

• SKPhysics y sus subclases

• Colisiones y contactos

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• Conexiones

• SKTransition

• Editor de partículas Emitter

• Ejercicio práctico

2ª PARTE: PRÁCTICA

• Planteamiento del juego

• Creamos las escenas y recursos

• Transiciones entre escenas

• El héroe y emitter

• Los enemigos

• El fondo con scroll vertical

• Acelerómetro

• Disparos del héroe

• Contactos y colisiones

• Puntuación y vidas

• Escena Game Over

• Escena Ajustes

• Escena Créditos

• Conclusiones y despedida

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❖ INICIACIÓN A PYTHON

Nº de horas. 16-20

Descripción: Dar los primeros pasos en Python, un lenguaje de programación multiplataforma

y de propósito general que tiene diversas particularidades que lo hacen especial. Python es

interpretado y está pensado para que tenga una sintaxis ligera y limpia, lo que lo hace sencillo

de aprender.

A lo largo del programa de formación podrás conocer las generalidades del lenguaje, la

sintaxis, estructuras de control y otros asuntos específicos de Python como los diccionarios. Se

trata de una aproximación a Python que ofrecemos para todos los interesados en aprender un

nuevo lenguaje de programación.

A quién va dirigido: Personas con o sin experiencia previa en programación.

Objetivos:

• Aprender a obtener Python,

• Entrar en la consola y realizar pequeños programas

• Trabajar con estructuras de control, estructuras de datos, funciones, etc..

Contenido:

• Introducción a python

• Instalación

• Hola mundo

• Shell, Editor, Comentarios

• Variables

• Operadores matemáticos

• Condicional IF

• Operadores Relacionales

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• Operadores Lógicos

• If anidados

• While

• Funciones

• Funciones que reciben Variables

• Funciones que regresan variables

• Tuplas

• Tuplas y for

• Manejo de cadenas

• Listas

• Índices Negativos en Tuplas y Listas

• Estructura de Datos Diccionario

• Formato cadenas de caracteres

• Asignaciones Múltiple

• Funciones con parámetros por defecto

• Manejo y carga de módulos

• Funciones que tenemos

• Ejercicio

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❖ WORKFLOW VÍDEO Y CINE DIGITAL

Nº de horas. 8

Descripción: Las actualizaciones de software, la aparición de nuevos formatos de

grabación/emisión, la mejora de los codecs etc, es constante, por ello es necesario conocer las

bases que definen los flujos de trabajo para tomar las decisiones correctas desde la elección de

cámara, pasando por el sistema de edición no lineal, postproducción hasta terminar en la

corrección de color, finishing o el simple hecho de colgar nuestro material en la red, o

prepararlo para un smartphone o Tablet correctamente.

A quién va dirigido: Personas con o sin experiencia previa en el mundo audiovisual.

Objetivos:

Enseñar a manejar los conceptos para despejar las dudas que surgen a lo largo de

cualquier proceso audiovisual, ya sea en cine, vídeo digital o multiscreen.

Conocer detalladamente las soluciones que existen en el mercado para saltar de unas

aplicaciones a otras sin exportar nuestro material ni degradarlo es fundamental.

Decidir cuál es el mejor códec para nuestro workflow y garantizar al máximo la calidad

y evitar las degradaciones posibles que son habituales.

Contenido:

1. Conceptos fundamentales

1.1. Profundidad de color.

1.2. Video mapping.

1.3. Subsampling

1.4. Rango legal y extendido, 601/709/2020 - RGB

1.5. Formatos. Tamaño, Aspecto de pixel, Frame Rate.

1.6. SD, HD, Cine, UHDTV, anamórficos., entrelazado vs progresivo

1.7. Compresión, códecs, Apple Pro Res y Avid DNx.

1.8. Raw

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1.9. LUTs

2. Entrelazado vs Progresivo

2.1. Conceptos previos

2.2. Sistemas de reproducción entrelazada y progresiva

2.3. Forense digital, deducir dominancia de campo

2.4. Desentrelazado

3. Hardware.

3.1. Mac vs Pc.

3.2. 32 vs 64 bits.

3.3. Requerimientos, hardware, HDD, SSD, anchos de banda, Raids, GPUs, CPUs,

configuraciones.

4. Exportación y render

4.1. Elección de códec

4.2. Elección de formato

4.3. Tipos de archivo.

5. Workflow

5.1. Dinamyc Link

5.2. Quicktime Reference

5.3. Automatic Duck.

5.4. De Avid a Creative Cloud

5.5. De Creative Cloud a Avid

5.6. The Final Cut a Creative Cloud

5.7. De Creative Cloud a Final Cut

5.8. DSLR, Alexa, Redone, Blackmagic, Gopro.

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❖ AFTER EFFECTS CC ESENCIAL 101

Nº de horas: 20 horas – 4/5 jornadas.

Descripción: Adobe After Effects® es un potente software de postproducción, composición, vfx, motiongraphics. Aprender a manejarlo correctamente, comprendiendo su flujo de trabajo, jerarquía de proceso, filosofía y técnicas de postproducción esenciales, es fundamental para crecer en su uso y aplicaciones desde una correcta y potente base.

A quién va dirigido: El curso está orientado a usuarios que ya conocen After Effects y quieren profundizar en el manejo de las técnicas y herramientas esenciales, así como los que no lo han abierto nunca y quieren comenzar a manejarlo.

Objetivos:

• Entender las herramientas y aprender las técnicas de postproducción más importantes, keyframes, uso correcto del alpha, sus clases, pasando por el chromakey, su integración, uso de máscaras, rotoscopia, opciones de fusión, rasterizado continuo, texto, jerarquías y render, para que sea posible enfrentarse a cualquier proyecto.

Contenido:

1. Conceptos básicos

1.1.- Resolución y píxel.

1.2.- Aspecto de píxel, nuevo PAR

1.3.- Profundidad de color.

1.4.- Compresión.

1.5.- SD y HD.

2. Ajustes de proyecto.

2.2.- Crear y guardar proyectos

2.2.- Las composiciones.

2.3.- Timeline y paletas.

2.4.- Importación de archivos.

2.5.- Las capas y sus atributos.

2.6.- Composiciones anidadas

2.7.- Animación básica, keyframes.

2.8.- Máscaras, atributos, borde y relleno.

2.9.- Conversión de máscaras en trayectorias

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3. Transparencias y efectos.

3.1.- Canal alpha

3.2.- Configuración.

3.3.- Chroma Key

3.4.- Herramientas de Matte.

4. Postproducción.

4.1.-Track Matte

4.2.- Stencil Alpha / Luma

4.3- Opciones de fusión.

4.4.- Los archivos vectoriales, rasterizado continuo.

5. Texto

5.1.- Paletas carácter y paragraph.

5.2.- Opciones de texto en timele, seguir trazado.

5.3.- Animadores, rangos.

5.4.- Selectores

5.5.- Presets.

5.6.- El estabilizado y sus aplicaciones.

6. Render.

6.1.- Ajustes de render.

6.2.- Ajustes de salida.

6.3.- La ventana de cola de render.

6.4.- Adobe Media Encoder

6.5.- Dynamic Link con Adobe Premiere Pro

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❖ Del mockup al prototipado animado: workflow del diseño de una aplicación móvil

Nº de horas: 4 horas – 1 Sesión

Descripción: El proceso de trabajo en las primeras fases y cómo presentar el diseño de

interacción de tu aplicación a un cliente o programador es primordial para que un proyecto

llegue a buen término. Si quieres que tu proyecto siempre vaya hacia adelante no te puedes

perder este curso.

A quién va dirigido: diseñadores, programadores, emprendedores con webs de comercio on

line.

Objetivos:

Aprende a realizar los primeros sketches y wireframings de tu aplicación, y conoce algunos de

los programas más potentes e intuitivos para realizar presentaciones muy visuales de cómo

funcionaría tu aplicación.

Contenido:

• Primeros pasos: papel y lápiz, la importancia del Sketch

• ¡Ok! pasemos a la pantalla: algunos programas online de wireframing

(balsamiq, moqups, gliffy...etc)

• Con movimiento todo luce mejor: InVision, proto.io, POP

• Ejemplos prácticos.

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❖ Desarrollo iOS para diseñadores.

Nº de horas: 16-20 horas.

Descripción: Aprender fundamentos de diseño iOS, su implementación con las herramientas

más actuales y su adaptación a Xcode.

A quién va dirigido: Diseñadores, programadores, gente interesada por el desarrollo de apps y

el buen diseño en general.

Objetivos:

Comprender los fundamentos de diseño para la plataforma iOS, los cuales cambiaron

radicalmente con la llegada de iOS 7 y se mantienen en iOS 8.

Aprender, mediante ejemplos prácticos el manejo de las herramientas más utilizadas por

los profesionales para diseñar aplicaciones para iOS.

Comprender la utilidad de crear prototipos de nuestra aplicación antes de su desarrollo.

Adaptar nuestros diseños al IDE de Apple Xcode.

Realizar una app funcional sencilla en Xcode utilizando los diseños realizados.

Aprender cómo publicar y promocionar nuestra aplicación.

Contenido:

• Fundamentos de diseño para iOS.

o Principios de diseño.

o Introducción a iOS 8.

o Colores y tipografía.

o Iconos.

o Sonidos.

o Animaciones.

o Inspiración.

• Herramientas a utilizar.

o Sketch 3.

o Pixelmator.

o Diseñar desde cero.

o Diseño de pantallas.

o Flinto / Keynote (prototipado).

• Proyecto. Diseña tu propia aplicación.

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o Tu primera aplicación para iOS.

o Prototipado en XCode. Storyboards.

o Adapta tu diseño a XCode.

o Github.

o Cocoapods.

• Publicación y promoción de la aplicación.

o Archivos a preparar para la subida al App Store.

o Crear tu cuenta de desarrollador.

o Publicación y promoción de la aplicación.

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❖ Prototipado de aplicaciones iOS.

Nº de horas: 12 horas.

Descripción: Conocer la importancia de realizar prototipos funcionales de nuestra aplicación,

antes de pasar al desarrollo. Aprender a realizarlos utilizando diferentes herramientas.

A quién va dirigido: Diseñadores, programadores, jefes de proyecto, gente interesada por el

desarrollo de apps sin conocimientos de programación ni diseño.

Objetivos:

Diseñar y prototipar una aplicación para iOS.

Conocer los pasos a seguir en el proceso de prototipado.

Aprender diferentes métodos de prototipado.

Centrarse en el prototipo de la aplicación, no en su programación ni viabilidad.

Contenido:

• De la idea a la aplicación. Prototipo.

o Problemas asociados a desarrollar la aplicación directamente sin prototipar

previamente.

o Razones para prototipar antes de desarrollar.

o Proceso de prototipado.

• Realizar el prototipo de una aplicación.

o Definición de requisitos.

o Bocetos en papel.

o Prototipado mediante software.

▪ Prototipado con Keynote.

▪ Prototipado con Flinto.

▪ Prototipado con Invision.

▪ Prototipado en Xcode. Storyboards.

• Hacer que el prototipo responda a eventos táctiles.

o Xcode.

o Introducción a Core Animation.

• Proyecto. Realización de un prototipo funcional de una app para iOS.

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❖ Animaciones y efectos visuales en iOS.

Nº de horas: 8 horas.

Descripción: Aprender los conceptos y técnicas para poder incluir animaciones y efectos

visuales que doten de mayor profesionalidad a nuestras aplicaciones iOS.

A quién va dirigido: Diseñadores, programadores y gente interesada por el desarrollo de

aplicaciones para iOS.

Objetivos:

Comprender los fundamentos de diseño para la plataforma iOS, los cuales cambiaron

radicalmente con la llegada de iOS 7 y se mantienen en iOS 8.

Conocer la importancia de las animaciones en estos nuevos fundamentos de diseño

Diferencia entre que una aplicación “parezca” real y que “se sienta” como algo real.

Aplicar diferentes efectos visuales para dotar de mayor importancia a ciertas partes de

una aplicación en función del contexto en que se encuentre.

Contenido:

• Fundamentos de diseño en iOS. o Principios de diseño. o Introducción a iOS 8. o Animaciones.

• Tipos de animaciones. o Core Animation o UIView Animation. o Spring Animations. o UIKit Dynamics.

• Facebook POP. o Instalación vía Cocoapods o Crear una animación. o Añadir propiedades a la animación. o Animar.

• Animar sin código. o Librería Canvas. o Instalación vía Cocoapods.

• Añadir efectos visuales. o UIVisualEffectView. o UIBlurEffect. o UIVibrancyEffect.

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❖ Despliega un sistema basado en iBeacons.

Nº de horas: 16 horas.

Descripción: Implantación de sistemas basados en iBeacons como solución para proyectos de

diferente tipología, junto con el desarrollo de una aplicación para iOS.

A quién va dirigido: Programadores, jefes o responsables de proyecto, responsables de

departamento de marketing y publicidad.

Objetivos:

Entender las posibilidades que nos brindan los iBeacons como herramientas de

promoción, localización en interiores y mejora de la experiencia de nuestros usuarios con

nuestro producto/servicio.

Diferentes formas de implantar sistemas basados en iBeacons.

Aprender a desarrollar una aplicación que interactúe con los iBeacons que instalemos.

Conocer las diferentes plataformas para gestionar y monitorizar nuestros iBeacons.

Contenido:

• ¿Qué es un iBeacon?. o Introducción. o UUID. Major. Minor. o Diferentes formatos. o Fabricantes hoy en día. o Posibilidades que ofrecen. Diferentes aplicaciones. o Casos de éxito.

• API para trabajar con iBeacons. o Core Location. o CLBeacon, CLBeaconRegion y CLLocationManager. o Convierte tu dispositivo iOS en un iBeacon.

• Plataformas para gestionar y monitorizar iBeacons. o Apple. Maps Connect. o Terceros.

▪ Moca Platform. ▪ Lighthouse. ▪ Swirl.

• Proyecto. Crea una aplicación que monitorice una serie de iBeacons.

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❖ Prototipado web funcional. Diseño interactivo.

Nº de horas: 8 horas.

Descripción: Crear un prototipo responsive de una página web en poco tiempo y sin

conocimientos de HTML ni CSS, todo de manera visual.

A quién va dirigido: Diseñadores, programadores, y cualquier persona interesada en realizar

un prototipo web, sin necesidad de tener conocimientos de tecnologías web.

Objetivos:

Obtener un prototipo web en unas pocas horas, con un acabado profesional, sin

necesidad de tener conocimiento alguno de HTML ni CSS.

No escribir ni una línea de código, todo de manera visual.

Hacer que ese prototipo sea adaptable, es decir, que se adapte al tamaño de la

pantalla desde la cual se visualice en cada momento.

Contenido:

• Introducción.

o Proceso del diseño interactivo

o Ventajas del prototipado en HTML vs prototipado tradicional (Photoshop).

o Principios de interacción y guías para escritorio y móvil.

o Ejemplos

• Herramientas para prototipar.

o Macaw.

o Invision.

• Proyecto. Crea el prototipo de un sitio web (varias páginas).

o Prototipado en Macaw.

▪ Optimización para todos los dispositivos. Responsive.

▪ Tipografías.

▪ Estilos.

▪ Posicionamiento.

▪ Análisis del código generado por la aplicación.

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❖ Crea tu primera página web con Wordpress.

Nº de horas: 12 horas.

Descripción: Crear una página web con el CMS más utilizado, de forma sencilla, sin

conocimientos de programación.

A quién va dirigido: Diseñadores, programadores, o cualquier persona que quiera crear su

página web de forma sencilla.

Objetivos:

1. Contratar un alojamiento adecuado para instalar Wordpress.

2. Instalar y configurar Wordpress.

3. Conocer los plugins más utilizados.

4. Promocionar nuestra web e integrarla con nuestras redes sociales.

Contenido:

• Introducción.

o ¿Qué necesito para crear mi web?

o Contratar dominio y alojamiento.

o Base de datos para Wordpress.

o Clientes FTP.

• Configuración de Wordpress.

o Descarga,instalación y configuración de Wordpress.

o Creación de páginas estáticas.

o Creación y gestión de entradas.

o Incluir imágenes.

o Enlaces permanentes.

o Creación de menús.

o Temas. Personalización.

o Plugins.

o Widgets.

• Proyecto. Creación de un sitio web con Wordpress.

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❖ Crea tu primera tienda online.

Nº de horas: 16-20 horas.

Descripción: Aprender a crear nuestra propia tienda online, desde cero hasta su puesta en

marcha, sin conocimientos de programación.

A quién va dirigido: Diseñadores, programadores, o cualquier persona que quiera comenzar a

vender en Internet.

Objetivos:

1. Contratar un alojamiento adecuado para nuestro e-commerce.

2. Instalar y configurar nuestra propia tienda online.

3. Ser capaces de introducir nuestro stock de productos, configurar gastos de envío,

reglas de cesta, cupones de descuento…etc.

4. Conocer los diferentes plugins y módulos que extiendan el comportamiento de

nuestra tienda online.

5. Configurar diferentes pasarelas de pago.

Contenido:

• Introducción. o Wordpress y WooCommerce. o Requisitos para su instalación. o Otras plataformas para e-commerce. (Prestashop, Shopify, Magento)

• Configuración de Wordpress. o Instalación y configuración de Wordpress. o Creación de páginas estáticas. (Contacto, condiciones legales…etc). o Creación de menús. o Enlaces permanentes.

• Plugin para ecommerce. WooCommerce. o Instalación. o Instalación de tema compatible. o Añadir productos. o Gestión de almacén. o Categorías. o Gastos de envío. o Configurar pasarelas de pago. Tarjeta, Paypal, Stripe. o Gestión de pedidos.

• Proyecto. Creación de una tienda online.

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❖ Crea una landing page para promocionar tu producto o servicio.

Nº de horas: 8 horas.

Descripción: Aprender las técnicas y herramientas a utilizar para crear una landing page para

nuestro producto o servicio, creando una buena imagen de marca y obteniendo conversión.

A quién va dirigido: Diseñadores, programadores, gente que tenga un producto o servicio que

quiera promocionar de forma sencilla y rápida en Internet.

Objetivos:

Comprender la importancia de diseñar una buena landing page para nuestro producto

o servicio.

Identificar los apartados imprescindibles que debe incluir nuestra landing page.

Diseñar y crear nuestra propia landing page.

Integrar pasarelas de pago (Paypal y Stripe) para la venta de nuestro producto o

servicio.

Contenido:

• Introducción. o ¿Qué es una landing page? o Importancia de tener una buena landing page para nuestro producto o servicio. o Ejemplos de landing pages.

• Elementos importantes dentro de nuestra landing page. o Título. o Botones. o Tipografía. o Imágenes. o Testimonios. o Precios. o Contacto. o Newsletter.

• Estilos de diseño. o Fondo multimedia (imagen o video) o Fondo de color (sólido o transparente).

• Proyecto. Creación de nuestra propia landing page. o Diseño rápido con herramientas visuales. (Macaw, Invision) o HTML y CSS básicos. o Crear nuestra landing page a partir de una plantilla. Dónde encontrarlas. o Integración de pasarela de pago. Paypal, Plasso, Stripe.

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❖ Diseño de publicaciones interactivas para iPad con iBooks Author.

Nº de horas: 12 horas.

Descripción: Diseñar publicaciones interactivas, con contenido multimedia, para su

visualización en iPad y comercialización en iBooks Store.

A quién va dirigido: Cualquier persona interesada en diseñar y publicar su propio libro en la

tienda de libros de Apple.

Objetivos:

1. Crear un libro o revista interactivos para iPad.

2. Aprender el manejo de la herramienta gratuita iBooks Author.

3. Comercializar las publicaciones interactivas que hemos creado.

Contenido:

• Introducción.

o iBooks Author.

o Descarga e instalación.

o Interfaz.

• Plantillas.

o Estructura de las plantillas.

o Crear plantillas personalizadas. Comprar plantillas.

• Insertar elementos gráficos.

o Añadir capítulos y secciones.

o Añadir textos e imágenes.

o Insertar tablas y figuras.

• Insertar contenido multimedia.

o Insertar vídeos.

o Insertar audio.

• Widgets.

o Añadir imágenes interactivas.

o Textos desplazables.

o Ventanas emergentes.

o Widgets HTML.

• Índices y vínculos.

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o Creación de tabla de contenidos.

o Glosario.

o Hipervínculos.

• Exportación y publicación.

o Formatos de exportación para iBooks Author.

o iTunes Producer.

o Publicación.

o Gestión con iTunesConnect

Proyecto. Creación de nuestro propio libro interactivo para iPad.

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❖ Frameworks MVC y Symfony2.

Nº de horas: 16-20.

Descripción: Beneficios del patrón MVC y desarrollo básico mediante uno de sus frameworks

PHP más utilizados: Symfony 2.

A quién va dirigido: A personas con al menos conocimiento de programación básico que

quieran aprender el desarrollo a medida de websites de una forma rápida, escalable y robusta.

Objetivos:

Conocer los beneficios de la programación MVC frente a los desarrollos tradicionales.

Aprender a utilizar un framework de desarrollo PHP que utilizan milles de personas en el

mundo para desarrollar websites a medida.

Crear un sitio web tipo blog o foro en un tiempo record, demostrando los beneficios del

uso de este tipo de tecnologías.

Aprender a aprovecharse de librerías de terceros para acelerar el desarrollo de

aplicaciones a medida.

Contenido:

­ Introducción al patrón de arquitectura MVC.

­ Ejemplos desde el desarrollo tradicional al MVC.

­ Preparación del entorno de desarrollo (IDE, Netbeans).

­ Preparación del software para desarrollar (framework Symfony 2)

­ Hola Mundo en Symfony 2

­ De la solicitud a la respuesta: navegación interna de Symfony

­ Estructura de un proyecto Symfony 2

­ Bundle (módulo) de gestión de usuarios

­ Creación de un sistema tipo noticias/foro

­ Website sin límites: ampliando nuestro programa como queramos

­ Buenas prácticas

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❖ Introducción a NoSQL y MongoDB

Nº de horas: 10-12. Descripción: Aprender qué es y qué características tienen los diferentes sistemas NoSQL y dar unos primeros pasos con MongoDB. A quién va dirigido: Programadores y gente de sistemas que deseen aprender las bases de estos nuevos sistemas de bases de datos. Objetivos: Conocer porqué surgió el NoSQL, y por qué no es el nombre más adecuado. Contenidos:

­ Características de los sistemas NoSQL

­ Tipos y ejemplos de sistemas NoSQL

­ Introducción a MongoDB

­ Características específicas de MongoDB

­ Replica sets + sharding

­ Relaciones en MongoDB: linking y embedding

­ Preparación del entorno para instalar MongoDB (VirtualBox + sistema basado en

Ubuntu)

­ Instalando MongoDB

­ Creando usuarios: con acceso a una colección o super usuario

­ Acceder mediante consola y realizar consultas básicas

­ Software para acceder a un sistema MongoDB: Robomongo

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❖ Desarrollo con APIs REST

Nº de horas: 12-16.

Descripción. Gracias al Big Data, Internet está lleno de puntos de los cuales extraer

información de interés. Aprenderemos qué son las APIs REST y cómo consumir de ellas.

A quién va dirigido. Programadores con o sin conocimientos de APIs o personas que deseen

aprender las posibilidades que ofrece consumir de estas bibliotecas.

Objetivos y contenido:

Aprender que es una API

Conocer los diferentes tipos de APIs que existen

Beneficios de utilizar APIs en el mundo actual del Big Data

Aprender los diferentes endpoints de la API de Facebook y como utilizarlos

Aprender los diferentes endpoints de la API de Twitter y como utilizarlos

Conocer como trabajar con cualquier otro tipo de API

Crear una pequeña API para uso interno de la organizacion

Curiosidades sobre APIs y web scrapping

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❖ Curso de Diseño Accesible en base a WACG 2.0

Nº de horas: 16-20.

Descripción. La Ley de Servicios de la Sociedad de la Información y de Comercio Electrónico

(LSSICE) establece que las Administraciones Públicas deben adoptar las medidas necesarias

para que sus páginas de Internet, así como aquellas cuyo diseño o mantenimiento financien,

sean accesibles para personas con discapacidad y de edad avanzada.

Objetivo: Dotar de las herramientas necesarias para el cumplimiento de esta Ley, y combatir

eficazmente las barreras que impiden el acceso a la información por parte de todos y la

exclusión digital existente.

A quién va dirigido. Diseñadores y programadores web con conocimientos de Diseño Web

(HTML, CSS).

Contenido:

Introducción

­ Estado actual de la Accesibilidad web

­ Legislación vigente

­ Diferencias entre WCAG 1.0 y WCAG 2.0

­ Niveles y declaración de conformidad de las WCAG 2.0

WCAG 2.0:

­ Principio 1: Perceptibilidad

o Alternativas textuales para todo contenido no textual.

o Alternativas sincronizadas para contenidos multimedia.

o Adaptabilidad del contenido.

o Contenido perceptible fácilmente.

­ Principio 2: Operabilidad

o Funcionalidades disponibles desde el teclado.

o Tiempo suficiente para realizar las tareas.

o Evitar contenidos que puedan causar ataques.

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o Facilidad de navegación.

­ Principio 3: Comprensibilidad

o Contenido textual legible y comprensible.

o Contenidos cuya apariencia y operabilidad sean predecibles.

o Evitar y corregir errores.

­ Principio 4: Robustez

o Maximizar la compatibilidad con agentes de usuario.

Introducción a la accesibilidad en contenidos adicionales:

­ ARIA

­ PDF

­ Flash

­ Lengua de signos

­ ...

Técnicas de Evaluación

Ejemplos y casos prácticos

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❖ CONTACTO

Director: Javier Merino

E-mail: [email protected]

Teléfono: 946 022 742 – 649 27 49 28

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