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Carolina Castañeda Carolina Castañeda Salazar Salazar

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Page 1: Carolina Castañeda Salazar. Introducción Características Historia Arquitecturas Desafíos Ejemplo de Ryzom Agenda Carolina Castañeda

Carolina Castañeda SalazarCarolina Castañeda Salazar

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Introducción Características Historia Arquitecturas Desafíos Ejemplo de Ryzom

Agenda

Carolina Castañeda

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Primeros juegos para un solo jugador o para

varios jugadores basado en turnos.

Introducción

Carolina Castañeda

[6]

Page 4: Carolina Castañeda Salazar. Introducción Características Historia Arquitecturas Desafíos Ejemplo de Ryzom Agenda Carolina Castañeda

Existen diferentes géneros, uno de los más

populares son los MMORPG Permiten la posibilidad de jugar en un mundo

virtual de forma simultánea de manera que pueden interactuar entre ellos [1,2]

Permiten cualquier cantidad de jugadores[3]

Introducción(2)

Carolina Castañeda

Page 5: Carolina Castañeda Salazar. Introducción Características Historia Arquitecturas Desafíos Ejemplo de Ryzom Agenda Carolina Castañeda

 Son representados en el mundo del juego a

través de un avatar[2] Los jugadores pueden participar en una

amplia variedad de actividades con otros jugadores a lo largo de todo ese mundo

Los desarrolladores de MMORPG se encargan de supervisar el mundo virtual[2]

Introducción(3)

Carolina Castañeda

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Mundo virtual Jugador No jugadores Eventos

Características

Carolina Castañeda

Page 7: Carolina Castañeda Salazar. Introducción Características Historia Arquitecturas Desafíos Ejemplo de Ryzom Agenda Carolina Castañeda

Intenta simular la vida real lo mejor posible Es necesario evolucionar constantemente el

mundo del juego con un conjunto de leyes Estas leyes son un conjunto complejo de

reglas que el motor del juego se aplica con cada tic-tac del reloj [4]

Mundo virtual

Carolina Castañeda[7]

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Un jugador se define como

un jugador humano, que controla un único personaje representado por un avatar en el mundo virtual

 Cada jugador tiene un único estado que consta de varias propiedades del personaje [4]

Jugador

Carolina Castañeda[8]

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No jugadores

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 Existen no jugadores como animales e incluso los oponentes controlados por el ordenador que hacen su aparición a lo largo de los MMORPG [4]

[9]

Page 10: Carolina Castañeda Salazar. Introducción Características Historia Arquitecturas Desafíos Ejemplo de Ryzom Agenda Carolina Castañeda

Un evento es una acción que sucede en el

mundo y los cambios de un estado en el mismo

Estas acciones tienen consecuencias directas e indirectas a la situación del mundo

 Contienen toda la información necesaria para el motor del juego para ejecutar dicho evento [4]

Eventos

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Incluye misiones y sistema de recompensa

basado en la recogida de tesoros Un sistema de desarrollo de estadísticas Una unidad monetaria o más de una Organización de los jugadores en clanes [5]

Características

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Son videojuegos herederos de los MUD o

videojuegos en línea no gráficos

A finales de la década de 1970 Plato System desarrolló Moria

Historia

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Historia(2)

El primer MMORPG comercial basado en texto fue Islands of Kesmai en 1984 al precio de 12 dólares

Carolina Castañeda

[10]

Page 14: Carolina Castañeda Salazar. Introducción Características Historia Arquitecturas Desafíos Ejemplo de Ryzom Agenda Carolina Castañeda

El primer MMORPG comercial basado en texto en

trasladarse de un proveedor de red propietario a Internet fue Legends of Future Past

El primer MMORPG gráfico fue Neverwinter Nights. Surgieron éxitos como The realm Online, se

caracterizaba por un abono de suscripción mensual Para finales de los 90 había traspasado las fronteras

hacia nuevos géneros como los juegos de estrategia o los juegos de acción en primera persona

Historia(3)

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El 23 de noviembre de 2004 salió a la venta

World of Warcraft, alcanzó diez millones de jugadores

Historia(4)

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[11]

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Los juegos multijugador utilizan diversas arquitecturas posibles[1,4]:Cliente-servidorMirrored gamePeer to Peer

Arquitecturas

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Un servidor es responsible de mantener el

estado del juego completo y a los clientes Permite consistencia del mundo Un solo servidor no puede manejar una

carga muy grande Evita el problema de reloj del juego

Cliente-servidor

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[12]

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Similar al cliente-servidor pero los

clientes están en equilibrio a través de un gran número de servidores 

Cada servidor tiene una copia idéntica del mundo del juego

Dificil mantener la coherencia entre servidores Cada servidor individual no puede tener el

poder de procesamiento para evolucionar el mundo entero

Mirrored Game

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El estado del juego se almacena en los

clientes, cada cliente es responsable de una pequeña región

Cada cliente actualiza a los demás Evita cuello de botella del servidor Consumen mucho ancho de banda Genera menos tráfico en la red

Peer to Peer

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[13]

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Requieren gran cantidad de recursos de

desarrollo para crear un mundo virtual personalizado

Requisitos de hardware Soporte dedicado Manejar un gran número de usuarios

simultáneamente [4]

Desafíos

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Mundos virtuales muy grandes requieren gran

potencia computacional para simular la existencia de la vida.

Los jugadores no están interesados en recibir los eventos que no pertenecen a ellos.

Debe estar claro lo que debe suceder cuando un jugador está cerca de la frontera que separa el espacio virtual a cargo de dos o más servidores [4]

Desafíos(2)

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Eventos que ocurren en un área cerca de la

frontera que separa dos o más servidores pueden afectar a los jugadores que residen en servidores diferentes

Las acciones que realice un jugador puede afectar el estado de otro jugador

El mundo y los personajes del jugador deben ser persistentes en el tiempo [4]

Desafíos (3)

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Windows 2000/XP/Vista/7 or GNU/Linux Pentium III 1Ghz 512 MB RAM Nvidia Geforce 2 o tarjeta de video

equivalente con 64 MB RAM Tarjeta de sonido compatible con DirectX 8 [5]

Requerimientos mínimos del sistema

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Conexión a internet con modem de 54K Unidad de CD de 4x o superior 7 Gb de espacio libre en el disco duro [5]

Requerimientos mínimos del sistema

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Ejemplo Ryzom

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1. "Architecture for a Massively Multiplayer Online Role Playing Game Engine".Sergio Caltagirone, Bryan Schlief, Matthew Keys, Mary Jane Willshire, PhD. School of Engineering The University of Portland

2. "Juego de análisis de tráfico: una perspectiva MMORPG"(2005). Kuan-ta Chen, Huang Polly, Huang Chun-ying, Laung Lei

Referencias

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3. "Motivations of Play in MMORPGs". Results from a Factor Analytic Approach.Nick Yee

4. “A Distributed Architecture for Massive Multiplayer Online Role-Playing Games” Marios Assiotis,Velin Tzanov. May 13, 2005.

Referencias(2)

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5. Sitio en internet: http://www.ryzom.com/en/mmorpg-rpg-mmo-features.html /> tomado el día 11 de enero del 2012.6.Sitio en internet : <http://www.supermariobrosweb.com/> tomado el día 11 de enero del 2012.7. Sitio en internet: <http://www.xboxpassion.fr/images/2738-gothic-4-arcania.html> tomado el día 11 de enero del 2012.

Referencias(3)

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8. Sitio en internet: <http://blog.juno3.com/2006/10/17/three-epic-south-park-episodes/>tomado el día 11 de enero del 2012.9.Sitio en internet : <http://www.wowwiki.com/Creature> tomado el día 11 de enero del 2012.10. Sitio en internet: <http://alianza-otaku.blogspot.com/> tomado el día 11 de enero del 2012.

Referencias(4)

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11. Sitio en internet: <http://www.linkmesh.com/warcraft.php> tomado el día 11 de enero del 2012.12.Sitio en internet : <http://www.ecured.cu/index.php/Servidores_Web> tomado el día 11 de enero del 2012.13. Sitio en internet: <http://www.ecured.cu/index.php/Red_Peer_to_Peer> tomado el día 11 de enero del 2012.

Referencias(5)

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