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UNA AVENTURA PARA POR STEVE KENSON, R. KEVIN DOYLE, JON LEITHEUSSER Y NICHOLAS LOGUE - EL JUEGO DE ROL - 1

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El rey Robert I Baratheon, victorioso conquistador de los Siete Reinos, ha organizado un torneo en Desembarco del Rey. Ilustres vástagos de casas nobles, vasallos y espadas juramentadas procedentes de todos los confines de Poniente han respondido a su llamamiento. El evento brinda numerosas oportunidades para librar justas, asistir

a banquetes, cubrirse de gloria y regocijarse; mas para aquellos que participan en el juego de tronos supone también una oportunidad única para intrigar, forjar alianzas, conspirar y traicionar..

Peligro en Desembarco del Rey es una grandiosa aventura para Canción de hielo y fuego: El juego de rol basada en las prestigiosas novelas de fantasía escritas por George R. R. Martin. En ella, vuestros personajes tomarán partido en el juego de tronos asistiendo al torneo real en busca de fama y fortuna para su casa nobiliaria, pero durante el transcurso del mismo se verán involucrados en una red de intrigas y un siniestro complot orquestado desde las sombras. Esta aventura contiene todo lo necesario para escribir vuestra propia novela de Canción de hielo y fuego, ¡y vosotros seréis los protagonistas!

¿Qué peligros os esperan en la gran ciudad de Desembarco del Rey? ¿Cómo defenderéis el nombre y la causa de vuestra casa nobiliaria? ¿Seréis capaces de sortear los traicioneros obstáculos del juego de tronos? Empuñad vuestras espadas y estandartes, ensillad vuestros caballos y emprended el viaje hacia el... Peligro en Desembarco del Rey.

uchad por el favor del ey!

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Peligro en Desembarco Del rey EDG2702

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13

isbn: 978-84-96802-68-1

WWW.EDGEENT.COM

Una aventUra Para

Por steve Kenson,

r. Kevin Doyle, jon leitheUsser

y nicholas logUe

- el jUego De rol -

Peril at King’s Landing es © Green Ronin Publishing, LLC. Todos los derechos reservados. Ninguna otra referencia a material protegido por derechos de autor constituye

una afrenta a los respectivos propietarios de sus derechos comerciales.

Peril at King’s Landing, Green Ronin, A Song of Ice and Fire Roleplaying, SIFRP, y sus logotipos son marcas comerciales de Green Ronin Publishing, LLC.

A Song of Ice and Fire es © George R. R. Martin. Todos los derechos reservados.

Impreso en España

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El rey Robert I Baratheon, victorioso conquistador de los Siete Reinos, ha organizado un torneo en Desembarco del Rey. Ilustres vástagos de casas nobles, vasallos y espadas juramentadas procedentes de todos los confines de Poniente han respondido a su llamamiento. El evento brinda numerosas oportunidades para librar justas, asistir

a banquetes, cubrirse de gloria y regocijarse; mas para aquellos que participan en el juego de tronos supone también una oportunidad única para intrigar, forjar alianzas, conspirar y traicionar..

Peligro en Desembarco del Rey es una grandiosa aventura para Canción de hielo y fuego: El juego de rol basada en las prestigiosas novelas de fantasía escritas por George R. R. Martin. En ella, vuestros personajes tomarán partido en el juego de tronos asistiendo al torneo real en busca de fama y fortuna para su casa nobiliaria, pero durante el transcurso del mismo se verán involucrados en una red de intrigas y un siniestro complot orquestado desde las sombras. Esta aventura contiene todo lo necesario para escribir vuestra propia novela de Canción de hielo y fuego, ¡y vosotros seréis los protagonistas!

¿Qué peligros os esperan en la gran ciudad de Desembarco del Rey? ¿Cómo defenderéis el nombre y la causa de vuestra casa nobiliaria? ¿Seréis capaces de sortear los traicioneros obstáculos del juego de tronos? Empuñad vuestras espadas y estandartes, ensillad vuestros caballos y emprended el viaje hacia el... Peligro en Desembarco del Rey.

uchad por el favor del ey!

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Peligro en Desembarco Del rey EDG2702

ean

13

isbn: 978-84-96802-68-1

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Una aventUra Para

Por steve Kenson,

r. Kevin Doyle, jon leitheUsser

y nicholas logUe

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Impreso en España

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Personal de Green ronin

Bill Bodden, Steve Kenson, Nicole Lindroos, Hal Mangold, Chris Pramas, Evan Sass, Marc Schmalz

Créditos de la ediCión en Castellano

traduCCión: el GruPo Hel ❂ MaquetaCión: edGe studio

ediCión: Jose M. rey

Peril at King’s Landing es © Green Ronin Publishing, LLC. Todos los derechos reservados. Ninguna otra referencia a material con copyright constituye una afrenta a los respectivos propietarios de sus derechos comerciales.

Peril at King’s Landing, Green Ronin, Song of Ice and Fire Roleplaying, SIFRP, y sus logotipos son marcas comerciales de Green Ronin Publishing, LLC.

A Song of Ice and Fire es © George R. R. Martin. Todos los derechos reservados.

EDG2702 ❂ ISBN: 978-84-96802-68-1

Printed in Spain

una aventura Para CanCión de Hielo y FueGo

por Steve KenSon

- el juego de rol -

Depósito Legal:

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INTRODUCCIÓN

Mi señor Lugus.

En virtud de La deuda que tengo contraída he cumpLido vuestros deseos. os ofrezco este breve reLato de mis actos como prueba de que La deuda entre nosotros ha quedado pLenamente satisfecha.

AL recibir vuestras instrucciones contraté Los servicios de varias espadas de aLquiLer que frecuentan Las tabernas deL camino reaL, escoria que apoyó aL usurpador durante su rebeLión. sospecho que sóLo otro aparte de mí profesaba LeaLtad aL verdadero rey, aunque debo confesar que no estoy muy seguro de cuán cierta era su LeaLtad y cuánto de eLLa era su deseo de meterse en trifuLcas con eL resto de nuestro grupo. es eL tipo más irritabLe y pendenciero con eL que me he cruzado nunca.

Una vez contratada esta basura rebeLde Les ordené, taL y como decían vuestras instrucciones, que saquearan una granja en Los Lindes de Las tierras de Los dannett cerca de aguasduLces. taL y como sospechabais, Los dannett no se habían preocupado de apostar ninguna de sus espadas cerca de esta hacienda. eL saqueo había terminado incLuso antes de empezar. aLgunas de mis espadas aLquiLadas se tomaron ciertas Libertades despreciabLes con Las mujeres antes de pasarLas por La espada, una reprobabLe conducta que hizo más fáciL cumpLir mis siguientes instrucciones.

Manché eL escudo que me enviasteis con La sangre de un campesino y Lo abandoné en mitad de La carnicería. es seguro que Los hombres de dannett Lo encontrarán y cuLparán a quien esperáis. no obtengo pLacer masacrando inocentes. no recuerdo concretamente eL nombre de La casa dannett entre Las fuerzas deL usurpador, pero seguramente Lucharon aL Lado de su señor tuLLy y deL pez negro por Lo que me reconforto sabiendo que estos campesinos eran enemigos de La auténtica corona.

Debo añadir que conseguí Los objetos que me soLicitasteis como prueba de mis hechos. si eL correo no os Los entrega junto con esta misiva, os sugiero que Le deis muerte inmediatamente.

La granja era pobre, pero mis mercenarios parecían satisfechos con su botín. sé que no Lo aprobaréis, pero decidí recLutar a mi compañero LeaL como cómpLice en La parte finaL de esta misión. Le ofrecí La paga combinada de todos Los otros (y La oportunidad de derramar sangre rebeLde), y aceptó enseguida.

Preparamos eL campamento y, mientras mi panda de maLhechores, vioLadores y asesinos dormían, Les masacramos hasta que no quedó ninguno. mi compatriota prestó juramento ante Los siete de que nunca reveLaría nada, y partió inmediatamente con sus ganancias. os aLiviará saber que Le dije que pertenecía a La casa que deseáis incuLpar, con Lo que si contase aLguna historia, por Lo menos sería La correcta.

Ahora me dirijo a bosque reaL y me he procurado Los servicios de un joven que aspira a ser como eL matarreyes cuando tenga La edad. cree que estoy en una misión especiaL de La guardia reaL y sabe que no debe romper eL seLLo. si estuviese roto, os sugiero de nuevo que Le interroguéis y Le ejecutéis como creáis conveniente.

Confío en que mi deuda esté saLdada en su totaLidad, ya que no puedo en conciencia seguir siendo aLiado de un hombre que Lame Las botas de esa sanguijueLa gorda deL bastión de tormentas cuya pestiLente presencia corrompe ahora eL trono de nuestro Legítimo rey.

No me cabe duda de que si deseáis contactar de nuevo conmigo encontraréis La manera de hacerLo, pero os pido que respetéis mi privacidad de aquí en adeLante. habéis demostrado ser un verdadero amigo de Los targaryen y odiaría tener que Levantar mi espada en vuestra contra.

Que Los siete os acompañen

Primeramente, por favor perdonad mi escritura. No es idioma fácil el que tenéis, sin embargo no confío en otros para escribiros por razones evidentes.

Sorprendido de recibir vuestra petición pero agradecido de tener noticias de un viejo amigo como vos. Tenéis razón en que no ha contraído matrimonio. Es estupidez para un hombre tener la falsa esperanza de que un hombre puede casarse por encima de su nivel, pero un hombre es estúpido a veces. Un hombre está enternecido por las palabras que habéis contado de la adorable Marita. Uno sabe que uno no puede esperar oírlas de ella directamente.

Uno ha llorado muchas lágrimas por amor, tantas como un hombre tiene para derramar. Un hombre derramaría encantado lágrimas también por su querido y viejo amigo.

Los asuntos de un hombre podrían llevarle a Desembarco del Rey, al Torneo del Rey. Quizás un

hombre podría derramar lágrimas por su viejo y querido amigo allí.

Respeto a vuestra familia,

ca

Ptek

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INTRODUCCIÓN

El viento sopla antinaturalmente frío. Se acerca el invierno, en pa-labras de la casa Stark. Pero cuando el Trono de Hierro llama, Poniente responde y un torneo en Desembarco del Rey no es algo que uno pueda perderse. Frío o no, los banderizos de un centenar de casas dirigen sus corceles hacia Desembarco del Rey, para una semana de bebida, deporte y política. La oportunidad de cruzar espadas y romper lanzas atrae a algunos, mientras que otros vienen para susurrar en una esquina entre las sombras, y urdir la caída de sus rivales. El favor del rey es el escudo más recio, y un sorbo de veneno puede derrotar al millar de espadas de tu enemigo. Desem-barco del Rey es el lugar donde se forjan fortunas y donde puede alcanzarse el poder sin medida. Pero incluso las más hábiles arañas tienen dificultades para moverse entre las traicioneras telarañas de intrigas, y los hombres de honor caen como hojas de otoño en un lugar tan impregnado de corrupción.

Romance. Asesi-nato. Intrigas. Ino-centes que se enfren-tan a la justicia del rey por crímenes que no cometieron. Los

culpables caminan libres, alabados como héroes, incluso mientras manchan sus manos de sangre noble. Las decisiones difíciles pre-cipitan a aquellos con principios hacia su muerte. Los hechos más monstruosos recompensan a su hacedor con oro, poder, y una es-tremecedora respuesta a cada uno de sus deseos. Es un día más en Desembarco del Rey.

Peligro en Desembarco del Rey es una aventura para Canción de hielo y fuego: El juego de rol (CHFJR). Esta aventura coloca a los jugadores y su casa noble en mitad de una incipiente tormenta. Un podero-so enemigo, más venenoso que una víbora, se arrastra alrededor del Trono de Hierro, mientras sus viperinos ojos buscan a los peones perfectos para llevar a cabo su insidioso plan. El último torneo del rey Robert proporciona el escenario para su mortífera estratagema. Los personajes bailan como manejados por los hilos de un titiritero, y a no ser que se liberen, pueden encontrarse con las manos mancha-

das por un asesinato y sus cuellos listos para la hoja del verdugo.

Esta aventura se ha diseñado bajo los supuestos de Canción

“La clemencia de un rey es un regalo envenenado.”

—EustacE OsgrEy

introduCtionintroduCCión

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INTRODUCCIÓN INTRODUCCIÓN

de hielo y fuego: El juego de rol, con los jugadores interpretando a los miembros de una casa noble, ya sea de las ya existentes en Po-niente o una de creación propia. Peligro en Desembarco del Rey ofrece una casa noble rival para complicar la vida a los personajes y añadir un nivel de conflicto a los sucesos de la historia. La casa rival que se sugiere, la casa Dannett, está detalla en el Apéndice (véase página 75), pero deberías modificarla para que se ajuste a la casa de tus jugadores. Por ejemplo, puede que quieras cambiar algunos elementos del trasfondo de la casa Dannett, de su historia, o de su localización para que se ajuste al relato que quieres contar. Puedes incluso cambiar el nombre de la casa o su heráldica, pero antes de hacer cualquier cambio importante lee con atención los papeles de las casas.

La casa rival no es el verdadero antagonista de esta aventura, pero constituye, en sí misma, un desafío para los jugadores. La casa Dannett sirve como instrumento para el antagonista. Él tiene sus propios planes y se basan en la rivalidad de los personajes con la casa Dannett. Ninguna de las partes sospecha que son peones en las maquinaciones de un tercero, un plan para usurpar las tierras de la casa Dannett asesinando al legítimo heredero y casándose con su hermana ¡y haciendo que los personajes parezcan culpables de todo!

Peligro en Desembarco del Rey se centra en un torneo real y tiene lugar en el Camino Real, en Bosque Real y en la ciudad más impre-sionante de todo Poniente: Desembarco del Rey. El relato se desa-rrolla a lo largo de unas pocas semanas, empezando los días previos al torneo y terminando un día o dos después. En el transcurso de la aventura, los personajes cruzarán espadas con rebeldes en Bosque Real, se pelearán en las calles de Desembarco del Rey y se batirán en justa contra caballeros en armadura durante el torneo real. Puede que también choquen los cascos en la contienda, sigan las huellas de un prisionero braavosi, se encuentren con burdeles y espadas, se enfrenten a falsas acusaciones y a la justicia del rey y desenmarañen una tupida red de misterio y manipulación.

Esta aventura tiene lugar al menos un año antes de los sucesos de la novela Juego de tronos. A pesar de que los personajes no se relacionarán con la mayoría de los principales jugadores de Canción de hielo y fuego, puede que los jugadores disfruten más de la partida si están familiarizados con los sucesos de la saga de Poniente de George R.R. Martin.

RESUMEN DELA TRAMA

Los personajes reciben una invitación para un torneo declarado por el rey Robert Baratheon (de quien es conocida su afición por estos eventos) en la ciudad de Desembarco del Rey. Un torneo real como éste es una excelente oportunidad para conseguir gloria y dinero, además de para atraer la atención y el favor de la corona, mejorando el destino de la casa favorecida. Naturalmente, los personajes deci-den presentarse, y hacen los preparativos para el viaje a la ciudad.

Durante el viaje se toparán con varios desafíos y evidencias de la presencia de bandidos o forajidos. Ven y oyen evidencias cada vez mayores que sugieren que su casa es responsable de este brote de delincuencia, lo que les lleva a potenciales enfrentamientos. El caballero responsable del montaje intentará emboscarles y culpar a la rival casa Dannett para desviar las sospechas, provocando que los miembros supervivientes de la Casa de Origen entren en Desem-barco del Rey con una gran preocupación y un rencor abrasador.

Una vez en la ciudad, tienen que encontrar alojamiento y moverse por las, en algunas ocasiones, peligrosas calles. Tienen un encuentro con Iris Dannett, la hija perdida y caída en desgracia de su casa ri-val, que trabaja como prostituta bajo un seudónimo, además de con varios personajes incluyendo su verdadero enemigo, Orten Lugus de la casa Lugus. Las oportunidades para las intrigas crecen cuando

la Casa de oriGen

Durante toda la aventura Peligro en Desembarco del Rey se presupone que todos los personajes pertenecen a la misma casa noble menor, la forma de juego por defecto en Canción de hielo y fuego: El juego de rol, que se denomina “la Casa de Origen” en lugar de utilizar un nombre en aras de la simplicidad y la coherencia. Utiliza el nombre de la casa de los personajes en las narraciones y siéntete libre de modificar las descripciones de las rivales y enemigas casa Dannett y casa Lugus como necesites para que se ajusten al trasfondo de la Casa de Origen (consulta el Apéndice en la página 87 para ver los detalles de las otras casas nobles cercanas a Desembarco del Rey). Por ejemplo, si la Casa de Origen de los personajes se sitúa en el Norte o en Dorne en lugar de en las Tierras de los Ríos, las otras casas podrían estar localizadas en otros sitios o tener trasfondos o estilos ligeramente distintos.

Dirigir Peligro en Desembarco del Rey para un grupo de personajes que no pertenecen a la misma casa pero que comparten otros lazos se deja como un ejercicio para el Narrador. El prólogo presenta técnicas para añadir personajes asociados (no miembros de la Casa de Origen sino individuos conectados de alguna forma con ella) a la historia pero puede que sea nece-sario un esfuerzo suplementario para que una amenaza sobre la Casa de Origen les motive lo suficiente para actuar. En una partida de CHFJR realmente perversa ¡puede ser que los personajes incluso se pongan del lado de Orten Lugus y su plan!

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INTRODUCCIÓN INTRODUCCIÓN

Orten les implica aún más en sus propios planes y aviva la hoguera del conflicto entre la Casa de Origen y la casa Dannett. Puede que mientras se ven arrastrados hacia el fondo los personajes consigan alguna pista importante.

Entonces llega el torneo propiamente dicho, con las justas, los torneos de arquería, la contienda, además de un montón de nobles confabuladores reunidos en un mismo sitio. Puede que los perso-najes y sus adversarios intenten dirimir sus diferencias en el campo del torneo, y Orten usa el evento para encubrir su golpe maestro: la eliminación del heredero de la casa Dannett, con todos los indicios apuntado directamente a la Casa de Origen.

Cuando Iris Dannett reclama la justicia del rey por los males apa-rentemente cometidos por la Casa de Origen, los personajes deben encontrar un modo de probar su inocencia o exponer al verdadero conspirador en la sombra antes de que se celebre el juicio contra ellos. Todo el futuro de su casa está en juego... ¡por no mencionar sus propias vidas! ¿Pueden descubrir la verdad antes de que sea dema-siado tarde? Con Canción de hielo y fuego: El juego de rol el resultado es siempre incierto...

el Plan de orten

Varios meses antes del comienzo de Peligro en Desembarco del Rey, Orten Lugus, el más joven de los vástagos de la casa Lugus, tuvo noticias de un anónimo benefactor que le prometió la oportunidad de convertirse en el heredero no sólo de su propia casa sino también de las propiedades de la casa Dannett. A cambio, este benefactor sólo le pedía un pequeño encargo.

Concretamente, el benefactor estaba al corriente de la larga amis-tad que Orten tenía con el braavosi Glarus Ptek. Ptek era un repu-tado mercader de perfumes, aunque también era conocido por sus prósperos negocios en el mercado negro de armas, venenos y un licor braavosi especialmente asqueroso tan potente que incluso el rey Robert renegó de la pútrida mezcla después de su primera y única

experiencia con ella. Orten tiene que adquirir un determinado e in-usual veneno, las lágrimas de Lys, de Ptek y entregar una redoma del mismo a cierto tabernero en Desembarco del Rey. Orten pretende también conservar un poco del veneno, para allanar su camino hacia el liderazgo de su casa y conseguir su objetivo de hacerse con la casa Dannett.

Cuando Orten accedió a tomar parte en el plan, su benefactor le hizo partícipe de ciertas informaciones. Primero, Orten se enteró de que la casa Dannett competiría en el torneo real, así como también lo harían los miembros de la rival Casa de Origen (los personajes). En segundo lugar, se enteró de que Iris Dannett estaba trabajando como prostituta en Desembarco del Rey.

El plan de Orten consiste en enfrentar a la Casa de Origen y a la casa Dannett entre ellas. Ha hecho los preparativos para que lord Clayton, un trastornado veterano de la Guerra del Usurpador que todavía apoya a los Targaryen, masacre a varios granjeros en las tierras de los Dannett. En el lugar de los asesinatos, Archay deja un escudo con el emblema de la Casa de Origen (el mismo escudo que Konrad Lugus reclamó durante la Rebelión y que Orten robó de la sala de trofeos de su padre). Esta evidencia falsa, junto con las viejas afrentas que se han ido ulcerando entre la casa Dannett y la Casa de Origen provocarán sin lugar a dudas una escalada en la enemistad de la casa Dannett hacia la casa de los personajes. Tanto para Lugus como para su misterioso benefactor, esta enemistad es una herra-mienta muy importante.

Al llegar a Desembarco del Rey, Orten tiene la intención de con-seguir el veneno de Ptek, colocar parte entre las pertenencias de los personajes y manipular las cosas de tal manera que durante el torneo se enfrenten Adham Dannett y uno de los personajes. Orten planea asegurarse de que el joven vástago de los Dannett es envenenado y de que la Casa de Origen es acusada de su muerte, a ser posible después de que Adham les haya acusado de crímenes contra su casa.

La segunda fase del plan de Orten es “rescatar” a Iris de su vida como prostituta y después proponerle matrimonio a pesar de su

aCerCa de la Continuidad

O de la falta de ella. A pesar de que está situada en el mundo de Canción de hielo y fuego tal y como se detalla en la saga de novelas de George R.R. Martin, Peligro en Desembarco del Rey, como todas las partidas de CHFJR, no comparte la misma continuidad de las novelas. En lugar de esto, se desarrolla en un mundo paralelo. Aunque sólo sea porque la existencia de los personajes jugadores y sus hazañas ya representan una desviación potencial de los libros. Peligro en Desembarco del Rey está situada de tal forma que encajaría en los acontecimientos que darían lugar a Juego de tronos, la primera novela de la saga.

El resultado de esta historia depende en gran medida de las elecciones que tomen los personajes. En el caso de que haya un conflicto entre separarse del contenido oficial de las novelas y destrozar una partida excitante y entretenida, te recomendamos que crees tu propia versión del mundo de Poniente para que encaje con tu historia. Y, en sentido contrario, no introduzcas en las novelas a los personajes y los acontecimientos de este libro; los personajes de esta aventura no son oficiales y no debería suponer-se que un personaje que no ha sido nombrado explícitamente en la narrativa de Canción de hielo y fuego existe sólo porque haya aparecido aquí.

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INTRODUCCIÓN INTRODUCCIÓN

mancillada reputación. Lord Alfric probablemente no tendrá más opción que acceder a la unión. Esto convierte a Orten en heredero de las tierras de la casa Dannett y, hecho esto, ya puede centrarse en reclamar el título de su propia casa.

Glarus Ptek y Marita, la hermana de Orten, le proporcionan esa oportunidad. Dado que ambos quieren estar juntos, están más que interesados en eliminar al último prometido de Marita, el desven-turado Langley Woods. Orten permite que la pareja envenene a Woods, arrojando más sospechas no sólo sobre la Casa de Origen sino también sobre la casa Lugus. Sin embargo, incluso esto favo-rece a Orten. Si la Casa de Origen intenta desviar la culpa hacia la casa Lugus, el hermano mayor de Orten, el irascible Naton Lugus, debe desafiarles para limpiar el honor de su familia. Si Naton derro-ta al campeón de la Casa de Origen, libra a la casa Lugus de toda sospecha y la Casa de Origen carga con la culpa. Si el campeón de la Casa de Origen derrota a Naton, Orten espera que Naton resulte muerto o tullido en el proceso, lo que permitiría a Orten culpar a Naton y reclamar la posición de heredero (y quizás más tarde elimi-nar al debilitado Naton, quién ha subestimado seriamente la ambi-ción de su hermano).

Para que el plan de Orten funcione deben encajar muchas piezas. Uno de los puntos más débiles del plan son los personajes. Para Orten no son nada más que patéticas marionetas, pero realmente podrían dar al traste con todo su plan.

PRÓLOGO: CONVOCADOS AL

TORNEOComo muchos de los protagonistas de Canción de hielo y fuego, los miembros de la Casa de Origen comienzan sin tener ni idea de las siniestras tramas de las que forman parte, o de los desafíos que les esperan en el futuro. Al principio, todo lo que saben es que el Rey ha declarado un torneo real, y que se han enviado convocatorias a las casas nobles de Poniente para que asistan y honren el nombre de sus casas y el de la Corona. Por supuesto, para los nobles más vetera-nos, este evento es motivo de preocupación. A pesar de lo excitante que una visita a Desembarco del Rey pueda parecer ante unos ojos jóvenes e ilusos, las cabezas más grises y sabias de los Siete Reinos ven estos eventos como oportunidades para encumbrarse o como problemas, dependiendo de cómo jueguen al juego de la política.

El prólogo prepara los sucesos de Peligro en Desembarco del Rey y te permite personalizar la historia para que encaje con tu propia partida de CHFJR y sus principales personajes.

alas neGras...Es muy probable que el anuncio del torneo llegue mediante un cuer-vo desde Desembarco del Rey, suponiendo que la Casa de Origen tenga una pajarera y un maestre que atienda a los cuervos. Incluso si no es el caso, todavía es posible que el mensaje sea entregado por un cuervo, simplemente será más difícil que los personajes respondan. El anuncio es simple:

A las casas nobles de Poniente: saludos en nombre del rey Robert Baratheon. Su Alteza Real ha declarado que se ha de celebrar un torneo en honor de la Corona en los campos de Desembarco del Rey dentro de dos semanas. Todos los vasallos de la Corona estan invitados a participar y defender el honor de sus nombres.

Si la Casa de Origen está en el Norte, el comienzo del torneo debería ser en al menos tres semanas. Si por alguna razón un cuervo mensajero no fuera apropiado, el mensaje puede ser entregado por un correo humano, ya sea uno de los hombres del Rey o simple-mente un mercader u otro viajero que llegue a la fortaleza de la Casa de Origen. En ese caso, el mensaje puede tomar la forma de un pergamino más elaborado, pero el contenido será esencialmente

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INTRODUCCIÓN INTRODUCCIÓN

el mismo. El sello real demuestra su autenticidad y no ha sido roto, lo que confirma que el mensajero no ha leído el contenido. Si un personaje quiere examinar el sello, pide una tirada de habilidad. In-dependientemente del resultado, dile al jugador que el sello parece que no ha sido roto, haciendo que no esté totalmente seguro de que no haya sido así.

Si alguno de los jugadores pregunta, explica que los torneos son comunes en Poniente, y que un torneo real es una prestigiosa opor-tunidad para las diferentes casas nobles para conseguir tanto repu-tación como oro, además de para establecer contactos importantes e incluso para ganar el favor real. El rey Robert es bien conocido por su amor por los torneos, justas y similares, habiendo participado en muchos en su día, así que la invitación no es algo fuera de lo corriente.

así que ¿Cuál es nuestra MotivaCión?

Lo más probable es que los jugadores acepten la invitación sin más, y hagan planes para partir hacia Desembarco del Rey lo antes posible para llegar a tiempo al comienzo del torneo. Por otro lado, si los per-sonajes dudan o carecen de la motivación para presentarse al torneo, puede que necesites ofrecerles un incentivo adicional. Los siguientes escenarios podrían ser útiles para motivar a los personajes.

la Historia de un Caballero

Por supuesto, un caballero (o un escudero que sueña con convertirse en caballero) no necesita mucho más que la oportunidad de probar su valía contra los mejores caballeros de la región para aprovechar la ocasión de presentarse al torneo. Sin embargo, si son necesarios más incentivos, puedes hacer que el evento tome un cariz más personal ya sea añadiendo a la lista de participantes un caballero rival odiado por los personajes, ya sea diciendo que la dama de la que está ena-morado el personaje caballero estará como espectadora en las justas (o incluso ambos).

Si no te importa mostrar tu mano un poco pronto, incluso puedes hacer que Adham Dannett llegue a la Casa de Origen no mucho después del anuncio del torneo. Acompañado por su séquito, el jo-ven vástago de la casa Dannett irrumpe en el gran salón (o similar) de los personajes y arroja con furia un guantelete de malla a sus pies, retándoles a encontrarse en el campo del honor en Desembarco del Rey, si se atreven. Abandona la estancia sin dar ninguna explicación más, dejando que los sorprendidos personajes pensando sobre cuál ha podido ser la ofensa. La única forma de averiguarlo, y responder ante cualquier acusación que Dannett pueda hacer, es presentarse al torneo. En este caso, modifica los encuentros posteriores en los

que Adham acusa y desafía a la Casa de Origen para que tengan en cuenta este desafío temprano.

la red de la araña

Desembarco del Rey es un lugar de intrigas, que atrae a los conspi-radores como la miel a las moscas (o como un montón de estiércol, como puede ser el caso). Es poco probable que los nobles ambiciosos dejen pasar una oportunidad como ésta, sobre todo si se enteran de que una casa rival va a estar presente. Nadie quiere que su ausencia permita a otros coger ventaja.

Si es necesario un cebo adicional, un mensaje misterioso (cuyo origen último es Orten Lugus, quien necesita que la Casa de Ori-gen le sirva como chivo expiatorio) les ofrece provocadores indicios de una conspiración contra la Casa de Origen que sólo puede ser revelada si se asiste al torneo. El aviso es totalmente preciso, ¡aunque la intención del mensaje es implicarles en el complot en lugar de permitir que lo eviten!

todos los CaMinos llevan a deseMbarCo del rey

Que los miembros de una casa noble menor viajen al centro del poder de Poniente y se codeen con la gente más poderosa e influ-yente de la región no es algo que ocurra todos los días. En muchos aspectos, el torneo es simplemente una excusa para hacer un via-je a Desembarco del Rey, y puede que los personajes tengan otros asuntos que tratar en la ciudad. Los maestres, por ejemplo, tienen la oportunidad de encontrarse con sus colegas y buscar manuscritos exóticos. Las damas pueden establecer valiosos contactos, y conocer a los solteros más apetecibles de los Siete Reinos (de la misma for-ma que pueden los hombres jóvenes encontrarse con las damas sin compromiso de la corte). También es una inmejorable oportunidad para adquirir un objeto en uno de los mejores mercados de Poniente, ya sea una armadura, un arma, una joya o un artículo para el hogar. Y eso también se aplica a especias exóticas, licores y venenos (algo con lo que Orten Lugus cuenta).

Quizás los personajes tengan un viejo amigo o un pariente que viva en Desembarco del Rey, y el viaje les ofrece una oportunidad para visitarle. Si es un viejo amor, quizás la visita remueva las bra-sas de los sentimientos pasados, lo que puede ser complicado si el personaje está casado o comprometido de otro modo. Hablando de matrimonios, si hay un matrimonio ya concertado o uno a punto de concertarse, puede ser que ambas partes (presumiblemente de casas distintas) elijan encontrarse e incluso anunciar el feliz acon-tecimiento en Desembarco del Rey, buscando la bendición real y la guía del Septón Supremo, y la notoriedad que ambas proporcionan.

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INTRODUCCIÓN INTRODUCCIÓN

el destino toMa Partido

Si alguno de los personajes posee una cualidad Sobrenatural, como por ejemplo Tercer ojo, un augurio o un sueño premonitorio pueden apuntar en la dirección de Desembarco del Rey, ambos animando a los personajes a que vayan y advirtiéndoles de los peligros que vendrán. Por ejemplo, el vidente puede tener una vivencia de estar en el torneo y captar fugazmente los rostros de personajes importantes como Adham e Iris Dannett y Orten Lugus. Si te sientes ambicioso, puedes incluso describir una escena posterior como si fuera un presagio y más adelan-te, ajustar los detalles para que concuerden con la visión.

Este acercamiento puede ser muy burdo, así que trata de mante-ner la experiencia tan vaga como sea posible a la vez que enfatizas que algo va a pasar en Desembarco del Rey, y que es importante que los personajes estén allí cuando suceda.

Si quieres incluir un presagio místico como punto de partida de la aventura, especialmente si un personaje con un Tercer ojo reside en la casa, puedes formular los siguientes augurios:

B Un personaje parte una granada por la mitad y encuentra el interior podrido, quizás incluso haya bichos retorciéndose. O quizás la fruta puede estar casi hueca por completo, comida desde el interior. El escudo de armas de la casa Dannett tie-ne una granada.

B Una copa plateada de vino resulta estar llena de vinagre, el vino totalmente estropeado. Cuando se escupe o se derrama, el oscuro vino forma una silueta que parece una flecha. El es-cudo de los Lugus contiene una copa plateada, mientras que el escudo de los Dannett muestra una flecha; este augurio da una pista acerca de que la casa Lugus está involucrada en los infortunios de la casa Dannett.

B Mientras cabalgan en el exterior, los personajes encuentran varios lobos que han derribado y devorado a dos ciervos, uno joven y uno viejo, y tienen acorralado a un pequeño gamo que todavía está vivo. Pueden espantar a los lobos, permi-tiendo que el gamo escape. Incluso puedes hacer que este encuentro sea un combate, utilizando las características de Un descubrimiento macabro en el cApítulo 1: en el cA-mino reAl (pág. 14). Este encuentro es una buena oportu-nidad para que los jugadores se familiaricen con el combate de CHFJR.

B Un personaje con la cualidad Tercer ojo tiene un sueño en el que una mujer morena (Marita Lugus) le ofrece un cáliz de vino oscuro mientras dice “Bebed...” Cuando el soñador prueba el vino está frío y agrio, y le abrasa la garganta y el estómago como si fuera fuego, produciéndole un dolor ho-rrible. El personaje deja caer la copa, que se estrella contra el suelo y derrama el vino sobre las piedras como si fuera san-gre. El soñador vislumbra fugazmente el rostro de Iris Dan-nett, húmedo de lágrimas, sus manos apretadas contra sus labios con un gesto de pena, antes de que el dolor se vuelva insoportable y (por fortuna) se despierta. Más tarde, cuando el personaje ve a Lidda y a Marita Lugus, sus apariciones podrían sugerir una interpretación del sueño. También po-dría llevar a creer (equivocadamente) que Marita es la mente maestra que se esconde tras el complot.

in Media res

Por último, puedes saltarte el prólogo y comenzar la historia di-rectamente con el cApítulo 1: en el cAmino reAl, dando por sentadas las motivaciones de los personajes (basadas en sus descrip-ciones y sus trasfondos) y la cooperación de los jugadores. Después de todo, ¡se supone que quieren tomar parte en la historia!

Este acercamiento es el mejor cuando tienes prisa por empezar o prefieres evitar tener que narrar los preparativos, permitiéndote saltar directamente a la acción. No obstante, se pierden los presagios y los detalles que proporciona el prólogo.

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INTRODUCCIÓN INTRODUCCIÓN

… notiCias neGrasDeberías pensar por adelantado cuánta información tienen los per-sonajes sobre las últimas desgracias de la casa Dannett, especialmen-te sobre la desaparición de Iris Dannett y el reciente ataque contra una de las granjas Dannett. Si se lo dices al comienzo de la aventura quedará patente que estos hechos son importantes para la historia. Por lo tanto, es probable que quieras esconderlos entre otras noticias de sus tierras y de la zona circundante.

Los jugadores podrían enterarse de la desaparición de Iris y del ataque a la granja según avance la historia. No en vano Alfric Dan-nett ha ocultado cuidadosamente la espantada de su hija ante el matrimonio (y también intentaría ocultar sus actividades actuales si supiera de ellas). Y Adham Dannett no acusa formalmente a la Casa de Origen del ataque contra las tierras de su familia hasta que ambos grupos están en Desembarco del Rey, salvo que decidas que Adham lance literalmente un guante para obligarles a asistir (véase lA historiA de un cAbAllero en la página 7).

Incluso si los personajes se enteran de lo que está sucediendo con la casa Dannett, pueden hacer muy poco al respecto. No hay tiempo para reunir más que cotilleos de la taberna del pueblo, y un grupo de la Casa de Origen que se presente en las tierras de los Dannett sin haber sido invitado causará problemas, ¡bastantes más de los que los jugadores pueden imaginarse de momento! Con la invitación real en sus manos, los protagonistas tienen preocupaciones más acuciantes que la actitud de sus vecinos.

Cuando suceden cosas malas

En la guerra ningún plan de batalla sobrevive al contacto con el enemigo, de la misma forma que en una partida de rol la trama de ninguna aventura sobrevive al contacto con los jugadores. Hay mul-titud de incidentes que pueden salir mal mientras diriges Peligro en Desembarco del Rey, desde giros inesperados a desviarse totalmente de la historia, por lo menos en lo que a tus expectativas y a los he-chos de este libro se refiere.

El primer y más importante consejo es ¡que no cunda el pánico! La historia no se destroza sólo porque los personajes aborden la situa-ción de manera imprevista. Si sucede lo inesperado mantén la calma, recuerda que es sólo un jugo y considera cómo puedes convertir el giro de los acontecimientos en un elemento interesante de la histo-ria en lugar de dejar que arruine tus planes.

Es posible que se den alguna de las situaciones siguientes durante la partida, y te ofrecemos formas de solucionarlas.

otras aventuras

Puede que quieras combinar o unir la historia de Peligro en Desembarco del Rey con otras aventuras de CHFJR, por ejemplo con “Journey to King’s Landing” de A Song of Ice and Fire Roleplaying Quick -Start (disponible como descarga gratuita en www.green-ronin.com) y Hasta que la muerte los separe de la Pantalla del Narrador. A continuación te ofrecemos sugerencias para hacerlo.

Journey to King’s Landing estaba pensado como una introducción a Peligro en Desembarco del Rey, con un grupo de nobles via-jando hacia la capital para un torneo que les espera allí. Algunos de los encuentros del cApítulo 1: en el cAmino reAl son similares a los acontecimientos de “Journey to King’s Landing”, aunque puedes utilizar los encuentros de este último para ampliar los del primero, añadiendo los viajeros asesinados por los bandidos, la posada de la Encrucijada y el encuentro con los bandidos. Ser Ander y sus hombres podrían trabajar para el “Caballero Zorro” (a sabiendas o no) o ser simplemente aquello que aparentan ser, sirviendo como pista falsa para los jugadores y, quizás, recordándoles que ¡en Poniente no todo forma parte de una gigantesca conspiración contra ellos!

Hasta que la muerte los separe no se ajusta bien a los acontecimientos de Peligro en Desembarco del Rey ya que cuenta la historia del conflicto entre dos (o más) casas nobles. Sin embargo, funciona como preludio a la historia de este libro ya que la ceremonia de la boda proporciona un entorno neutral en el que podrías hacer que los jugadores conociesen a algunos de los principales per-sonajes de este libro, en especial a la casa Dannett. Haz que lord Alfric, sus hijos y sus criados asistan a la boda como invitados. Si haces esto cuando esta aventura comience los Dannett serán personajes conocidos para los jugadores y podrían tener ideas acerca de su casa rival, lo que añadiría profundidad a la interpretación. Puede incluir incluso a Orten Lugus y a otros de su casa como invitados de la boda. ¡Quizás Orten concibe el plan de casarse con Iris, eliminar a Adham y culpar a la Casa de Origen cuando observa a las dos familias en la boda!

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INTRODUCCIÓN INTRODUCCIÓN

deMasiado ráPido

Tus jugadores lo cogen todo al vuelo muy rápido: desde el prin-cipio han descubierto toda la trama y quieren saltar directamente al final. Quizás quieran tender una trampa al “Caballero Zorro” mientras se dirigen a Desembarco del Rey, o buscan una audien-cia inmediata con el rey Robert en cuanto llegan a la ciudad para exponer toda la trama tal y como ellos la conocen. Puede que se salten escenas intermedias y oportunidades para ir directamente al meollo de la cuestión, resolver todo este lío y volver a casa tan pronto como se pueda.

Primero, asegúrate de que los jugadores se estén basando en información que sus personajes conocen, y anímalos a tomar sus decisiones de acuerdo a sus personajes. Sólo porque los jugadores hayan leído las novelas de Canción de hielo y fuego y sospechen que hay un manipulador detrás de todo no quiere decir que sus perso-najes piensen lo mismo. Recuérdales que lanzar acusaciones sin te-ner pruebas hará un flaco favor a la causa o la reputación de su casa.

En segundo lugar, si los jugadores descubren la conspiración rá-pidamente ¡bien por ellos! Quizás descubran el juego del “Caballe-ro Zorro” a la primera; eso no significa que sepan quién está detrás de él o la verdadera razón para provocar una confrontación entre la Casa de Origen y la casa Dannett. De hecho ¡pueden llegar a pensar que los Dannett están detrás de esto! No des por sentado que porque los jugadores den saltos hacia delante se van a perder toda la historia. Simplemente avanza la línea temporal y permite que disfruten de los frutos de su éxito, por lo menos hasta que se encuentren con el próximo giro de la trama.

Incluso si los personajes consiguen de alguna forma averiguar el plan de Orten Lugus, todavía tienen que probar lo que sospechan y despachar a Lugus y su casa, algo que es más fácil de decir que de hacer, especialmente en el contexto del torneo. Incluso ahora deberías de ser capaz de provocar excitantes escenas mientras la Casa de Origen planea su siguiente movimiento.

deMasiado lento

Por contra, puede que los jugadores anden algo espesos y tengan problemas para descubrir lo que está pasando en la historia, convir-tiéndoles en unas marionetas de Lugus extremadamente efectivas. Esta situación puede resultar frustrante para los jugadores que ven como su misterioso enemigo corre en círculos alrededor de ellos, siempre un paso por delante.

Nuestro consejo es ¡mala suerte! Como deja bien claro Canción de hielo y fuego el juego de tronos no es para estúpidos, y las apuestas son las más altas. Si la Casa de Origen es incapaz de darse cuenta de quiénes son sus verdaderos enemigos o de lo que deben hacer,

entonces se avecinan tiempos difíciles para ellos. No obstante, no tienes por qué masacrarles. El cApítulo 4: pAlAbrAs envenenA-dAs ofrece varios finales alternativos que dejan a la mayoría de los personajes con vida, aunque no en las circunstancias más agradables. Una terrible caída en desgracia de la Casa de Origen encaja per-fectamente con el estilo de la saga Canción de hielo y fuego, y puede servir como motivación para que los personajes busquen venganza en el futuro.

No obstante, si la aventura se está haciendo muy cuesta arriba para los jugadores, pueden utilizar varias herramientas útiles que deberías señalarles en los momentos apropiados:

B hAbilidAdes: los personajes tienen habilidades, en especial Conocimiento, Ingenio y Persuasión que son distintas a las habilidades de los jugadores. Un jugador que ha crecido con las experiencias y las preocupaciones del mundo real pue-de pasar por alto algo relativamente obvio para alguien que haya nacido y se haya criado en los Siete Reinos. Por lo tan-to, es perfectamente apropiado que el Narrador proporcione información a los jugadores basándose en las habilidades de sus personajes, y que los jugadores pidan en ocasiones hacer una tirada de una habilidad relevante para ver si su personaje sabe o se da cuenta de algo. En los capítulos de este libro hay ejemplos específicos, pero deberías sentirte libre de ajustar la información que das a los jugadores en función de lo que sus personajes podrían saber, darse cuenta o comprender.

B destino: la última salvaguarda de los jugadores de CHFJR es su capacidad para utilizar Puntos de Destino para tomar el control de la historia y de los destinos de sus personajes. El uso de los Puntos de Destino se describe en las pági-nas 69-70 del manual básico de CHFJR. Concretamen-te, los personajes pueden querer gastar Puntos de Destino para conseguir bonificaciones en sus tiradas para averiguar la trama y ocuparse de las diferentes amenazas, y podrían sacrificar Puntos de Destino para permitir a sus personajes sobrevivir a lo que de otro modo sería una muerte cierta, o para tener éxito en una tirada vital. Los Puntos de Destino pueden resolver gran cantidad de problemas, pero son un recurso finito.

deMasiado duros

Puede que los protagonistas demuestren ser demasiado capaces o demasiado duros para algunos de los desafíos de Peligro en Desem-barco del Rey, en especial para algunos de los enemigos con los que se enzarzarán en combate (real o dentro del contexto del torneo), o pueden tener unas habilidades sociales que les permitan abrir una brecha a través de las intrigas de la historia.

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INTRODUCCIÓN INTRODUCCIÓN

Si te preocupa que los conflictos o las tramas no sean un desafío suficiente, y por lo tanto no resulten satisfactorios para los jugado-res, incrementa las dificultades y las habilidades de los personajes contrarios para compensarlo. Esto no es “hacer trampas”, estás ajus-tando los detalles de la historia para que se adapten a los personajes que son, después de todo, desconocidos hasta que los jugadores los crean. Esto ayuda a que la aventura sea desafiante, satisfactoria y excitante para todos.

Por otro lado, concédeles a los personajes de la Casa de Origen sus victorias. No es necesario aumentar la Dificultad por el mero he-cho de que los protagonistas lo estén haciendo bien, especialmente si su éxito se debe en mayor medida a la suerte que a un juego eficaz. Deberías estar atento para darte cuenta si hay jugadores que pa-rezcan aburridos o que no encuentren desafío en la aventura. Estos son los indicadores de que podría ser necesario subir la dificultad. También encaja con la narrativa: cuando los personajes de Canción de hielo y fuego empiezan a mostrarse confiados, ¡los acontecimientos se vuelven más desafiantes!

deMasiado débiles

Por el contrario, puede resultar que los personajes de la Casa de Origen sean demasiado débiles para enfrentarse a los desafíos de la aventura. Esta situación puede estar provocada por la mezcla de tipos de personajes o de sus prioridades, como por ejemplo un grupo de personajes que no esté orientado al combate o un grupo com-puesto de adolescentes, en contraposición a un grupo de caballeros que se dirigen al torneo.

Si el grupo está totalmente fuera de lugar, es posible que necesites adaptar la historia o pedir a los jugadores que creen personajes dis-tintos. Peligro en Desembarco del Rey está diseñada para un grupo con al menos uno o dos caballeros e, idealmente, un maestre y un noble. Seguro que encontrarás otras oportunidades para personajes menos habituales, pero no intentes hacerlos encajar en una trama que no está diseñada para ellos.

r> PersonaJes Más Jóvenes

Peligro en Desembarco del Rey está diseñada para un grupo de personajes que incluya por lo menos un caballero capaz de par-ticipar en el torneo, lo que proporciona un motivo para que el resto del grupo le acompañe durante el viaje. Dicho esto, los personajes más jóvenes, incluso si son niños, tienen cabida en la historia si los jugadores lo desean.

Un personaje más joven podría ser un escudero, hijo o pupilo de uno de los adultos de la Casa de Origen (controlado por un jugador o por el Narrador). Los niños podrían acompañar a los adultos a Desembarco del Rey para ampliar su educación y ser presentados a la sociedad noble, en particular si se están acercando a la edad de casarse. O podrían acompañar al grupo simplemente porque sus padres no quieren separarse de ellos durante tanto tiempo.

Los niños también tendrán oportunidades de explorar, y de hacer travesuras, que los adultos no tendrán. Aunque no pue-den visitar locales como el Manantial de Jade, los personajes jóvenes tienen oportunidad de ver y oír conversaciones que otros podrían pasar por alto. Quizás se dan cuenta de las idas y venidas de Maiyo Vierro o de las miradas y los cuchicheos que intercambia con Marita Lugus. Los personajes infantiles pueden darse cuenta de las actividades sospechosas alrededor de Adham Dannett o Langley Woods y enterarse de algunas cosas de la trama de Orten Lugus. Aunque ahora el desafío será convencer a los adultos implicados de que escuchen lo que ellos tienen que decir.

Incluso podrías dirigir Peligro en Desembarco del Rey desde la perspectiva de unos adolescentes, usando un grupo de jóvenes y adolescentes de la Casa de Origen, y que sus mayores sean personajes del Narrador (PNJ). Así, las justas son algo que los perso-najes miran pero pueden abandonarlas para investigar la muerte de Adham Dannett u otros asuntos que preocupen a su casa y su familia. Lo que les falta en habilidades de combate lo pueden compensar con intriga, sigilo y Destino.

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INTRODUCCIÓN

Por otro lado, si el grupo está formado por la mezcla adecua-da de personajes pero carece de los rangos correctos en habilidades (como Combate cuerpo a cuerpo, Trato animal o Persuasión), quizás tengas que rebajar los desafíos. Como alternativa, puedes resaltar lo superados que están los personajes y cómo se encuentran en clara inferioridad, aunque los jugadores pueden encontrar esta forma de actuar frustrante e injusta, y no muy divertida.

Puede que, en lugar de empezar siendo demasiado débiles, los personajes sufran un grave caso de mala suerte: un personaje puede recibir una herida grave al principio que condiciona cualquier es-fuerzo futuro o incluso que se infecta y llega a amenazar la vida del personaje (si está utilizando las reglas opcionales de infección, véase CHFJR página 204). Una mala tirada puede hacer que un personaje importante se distancie o un jugador podría hacer un movimiento estúpido que les ponga a todos en apuros.

Igual que te dijimos en demAsiAdo lento, nuestro consejo es que dejes que las fichas (y los dados) caigan donde caigan. La vida es dura para los “héroes” de Canción de hielo y fuego, y los acontecimientos no siempre les acompañan. La mala suerte y cómo se enfrentan los personajes a ella son una parte importante de la historia. Así que los personajes pueden morir, sufrir heridas graves, quedar desfigurados, arruinar sus reputaciones y más. Anima a los jugadores a ver estos resultados como oportunidades para la interpretación y el desarrollo del personaje en lugar de como desventajas o mala suerte.

deMasiado leJos

Por último, puede que los personajes se desvíen demasiado de la histo-ria, siguiendo una pista falsa o persiguiendo los intereses de uno o más de los personajes que no tienen nada que ver con la trama principal de Peligro en Desembarco del Rey. Por ejemplo, un personaje mercader

podría tener importantes negocios en Desembarco del Rey y centrarse en ellos en lugar de en el torneo o en los asuntos que conciernen a la Casa de Origen. O un jugador puede obsesionarse con un aconteci-miento como por ejemplo conocer a la reina Cersei o perseguir una meta personal de su personaje sin tener en cuenta los problemas con los que se enfrenta la Casa de Origen.

Por norma general, las tramas y metas menores personales poten-cian la historia y la diversión de los jugadores, siempre y cuando no se apoderen de la trama principal. Si una subtrama empieza a eclipsar la trama principal, tienes dos opciones: recortar la trama alternativa para que la historia pueda continuar o abandonar la historia principal y seguir con la alternativa.

En el primer caso, puedes desviar sutilmente el centro de atención dejando que los acontecimientos de la historia principal se desarro-llen. Después de todo, el plan de Orten Lugus no se basa en las ac-ciones de la Casa de Origen o en su presencia en el torneo. Así, los acontecimientos siguen produciéndose independientemente de que los personajes les presten atención o no y cuando se compliquen lo suficiente ¡es probable que los personajes de la Casa de Origen deseen haber estado más atentos! Esta situación es parecida a dejar que fallen y tomen decisiones equivocadas en demAsiAdo lento. En la situa-ción ideal, los jugadores se darán cuenta de las cosas que están pasan-do y desviarán su atención de sus otras metas, por lo menos el tiempo suficiente como para encargarse de los problemas más inmediatos.

Si decides prescindir de la trama de este libro y seguir cualquier camino que te indiquen tus jugadores, por favor hazlo. Quizás los ju-gadores hayan descubierto algo más interesante para ellos y para tu grupo en general. No obstante, estarás solo cuando se trate de desa-rrollar esta historia alternativa, aunque puedes seguir usando los per-sonajes, localizaciones y otro material de este libro como parte de la nueva historia.

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INTRODUCCIÓN

En un momento determinado los miembros de la Casa de Origen se pondrán en marcha hacia Desembarco del Rey y hacia la promesa del torneo real. Puede que viajen con todo un séquito de PNJ, incluso lle-vándose a gran parte de su corte con ellos, o puede que vayan como un grupo compacto formado solamente por los personajes y quizás algún escudero, aprendiz, sirviente o similar. El que haya uno o dos PNJ en el grupo puede serte útil, ya que te proporciona una “voz” dentro del grupo para ofrecer información, ideas y opiniones, además de poder servir como prisionero o víctima sin tener que infligir violencia a los protagonistas (por lo menos, no desde el principio).

Este capítulo se centra en el viaje desde la Casa de Origen hasta Desembarco del Rey, así como en los encuentros y eventos a lo largo del camino. Los personajes reciben las primeras pistas de lo que ha sucedido fuera de sus tierras y de la trama en la que están implicados tanto ellos como la casa Dannett y hay varias oportunidades para las peleas, las intrigas y la investigación antes de que lleguen a la ciudad con sus sospechas. El viaje debería servir para que cuando lleguen a Desembarco del Rey lo hagan con la guardia en alto, conscientes de que no todo es lo que parece y de que alguien está conjurando contra ellos, aunque no estén seguros de quién puede ser.

resuMen del CaPítulo

En la primera parte de la historia, los protagonistas se encuentran con un grupo de mercenarios asesinados a un lado del Camino Real. Los encuentros posteriores hacen que se den cuenta de que los mer-cenarios trabajaban para el misterioso ““Caballero Zorro””. Se en-teran por el único mercenario superviviente y por otras fuentes de que el “Caballero Zorro” dirigía a los hombres que atacaron a los granjeros de la casa Dannett y que colocaron evidencias que señalan a la Casa de Origen. La casa Dannett ha ido contando a todo el mundo a lo largo del camino hasta Desembarco del Rey que la Casa de Origen es un grupo de asesinos sin honor, y esto tendrá varias consecuencias para los personajes.

Por último, otros agentes del “Caballero Zorro” tienden una em-boscada al grupo, aunque él tratará de hacerles creer que es la casa Dannett la que está detrás del ataque. Es posible que la Casa de Origen sospeche que alguien está intentando enfrentar a la casa Dannett y a ellos mismos, pero ¿por qué?

CaPítulo 1: en el CaMino realCaPítulo 1: en el CaMino real

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CAPÍTULO 1: EN EL CAMINO REAL CAPÍTULO 1: EN EL CAMINO REAL

Un descubrimiento

macabroLos Siete Reinos han permanecido en relativa paz desde el final de la Re-belión de Robert, y es seguro viajar por la mayoría de los lugares. Lo peor que le aguarda a un viajero a lo largo de Camino Real es una ocasional manada de lobos o una pandilla de bandidos ansiosos y mal armados. Un grupo grande y cuidadoso puede esperar a llegar Desembarco del Rey siguiendo el Camino Real más o menos sin sufrir ningún percance. Por supuesto, los miembros de la Casa de Origen no tienen esa suerte.

A medida que los personajes avanzan por el Camino Real acompaña-dos del ruido de las ramas agitadas suavemente por la brisa, se dan cuenta de la cantidad de cuervos que están posados en los árboles que hay más adelante, y perciben un leve hedor a podredumbre. Según se van acercan-do, se dan cuenta de que los cuervos no están muy lejos del camino. De hecho, sería una distancia corta y segura, si se decidiesen a investigar. Si el grupo decide ignorar esta reunión de cuervos y opta por continuar su viaje hacia Desembarco del Rey, al girar una curva tropiezan con el cadáver destrozado de un caballo que yace en la carretera. Al acercarse, levantan una nube de moscas del cadáver. El rastro del caballo indica que salió tambaleándose de los árboles del lado del camino, en la dirección donde los cuervos vuelan en círculos, graznando como si estuvieran reclamando cualquier despojo que hubiese bajo ellos como su derecho soberano.

Bajo el lugar donde los cuervos vuelan en círculo, una manada de me-dia docena de lobos se da un festín y pelea por los restos de varios hom-bres. El más grande de la manada levanta su hocico bermejo, teñido por las entrañas de un hombre gordo que yace con sus órganos esparcidos por la arboleda, gruñendo una advertencia a cualquier personaje que se acerque. Normalmente, los lobos huirían, pero este festín es la primera comida decente que la manada ha tenido en bastante tiempo. Los famé-licos depredadores luchan contra cualquier intruso con la esperanza de continuar su banquete como si nada.

Es posible que los caballos cercanos se encabriten por el olor de los lobos y la sangre; es necesaria una tirada de Rutina (3) de Trato animal para evitar que el caballo no respingue y se encabrite cuando los personajes se encuentran con los lobos.

Unos magníficos depredadores, los lobos muestran una astucia temible. El líder de la manada atrae la atención de los intrusos mien-tras que el resto se escabulle entre los árboles para rodear al grupo. Los lobos se abalanzan sobre los personajes si alguno de ellos ataca o amenaza al líder, lo que rápidamente provoca una batalla. Los lobos continuarán peleando hasta que al menos la mitad hayan resultado heridos o muertos. Concentran su ataque en los combatientes que suponen una mayor amenaza, y prestan poca atención a los persona-jes que huyen o que buscan refugio mientras dure la lucha.

LOBOS (6)

Agilidad 3 (Esquivar 1B, rapidEz 1B), Brío 3 (saltar 1B, CorrEr 1B, FuErza 1B, Nadar 1B), Combate cuerpo a cuerpo 3, Constitución 3, Discreción 4 (sigilo 1B), Ingenio 1, Supervivencia 4 (ForrajEar 1B, Cazar 1B,

rastrEar 1B)

Combate 9, Salud 9 ❂ Mordisco 3, Daño 3derribAr: cuando un lobo consigue al menos dos grados de éxito en una tirada de Combate cuerpo a cuerpo, puede decidir derribar a su oponente en lugar de hacer daño extra.

Festín de Cuervos

No hay supervivientes en el campamento y el ataque de los lobos ha dejado los cadáveres irreconocibles. Las suculentas caras fueron lo primero, y los cuervos robaron los ojos de los cadáveres incluso antes de que los lobos llegaran a reclamar el lugar.

Cinco hombres yacen en el suelo (alguno está desperdigado tras los “cuidados” de los lobos) y todos parecen de constitución fuerte. Cualquiera con la habilidad de sacar conclusiones de los cadáveres se da cuenta de que estos hombres estaban sanos y fuertes, eran pro-

la Mitad de la diversión es lleGar

Pero eso no implica que tenga que ser necesariamente la mitad de la historia. El tema principal de Peligro en Desembarco del Rey son los acontecimientos que tienen lugar en la ciudad más que lo que sucede en el viaje hasta allí, incluso aunque un viaje por Poniente sea lento y agotador según los cánones actuales. Los encuentros de este capítulo están pensados para dar vida al viaje de los personajes y para proporcionarles las pistas iniciales de que en la invitación real hay más de lo que el ojo ve.

Sin embargo, puedes ampliar la duración del viaje a Desembarco del Rey si te apetece, añadiendo diferentes historias paralelas o paradas en el viaje. Algunos eventos pueden estar conectados con la trama principal, mientras que otros pueden ser pistas falsas o simples distracciones, o estar relacionados con sucesos futuros en la historia o con las metas o trasfondos personales de los personajes. Por ejemplo, puedes poner en juego una creciente rivalidad o un acercamiento entre varios personajes durante el viaje, o implicarles en los asuntos locales por el camino. Recuerda que los personajes que vuelvan de Desembarco del Rey lo harán con toda probabilidad por el mismo camino, lo que les permitirá volver a encontrase con las personas y los lugares que visitaron en el camino de ida.

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CAPÍTULO 1: EN EL CAMINO REAL CAPÍTULO 1: EN EL CAMINO REAL

bablemente hombres de armas. Y estaban muertos antes de que los lobos los encontraran, así que murieron sin oponer resistencia, lo que debería llevar a los personajes a la conclusión de que los hom-bres fueron asesinados mientras dormían.

Los personajes no encuentran nada de valor en los cadáveres, aunque los asesinos dejaron tras de sí las espadas de sus víctimas. Las hojas muestran signos de haber sido utilizadas recientemente y una, todavía en su vaina, está cubierta de sangre reseca. Esta espada

tiene una empuñadura extraña; aunque no está hecha de ningún metal valioso, tiene el emblema de un venado, similar al de la casa Baratheon, aunque sin la corona.

En resumen, la escena cuenta la historia de un grupo de hom-bres que recientemente han luchado una batalla (o han cometido asesinatos) quienes, a su vez, fueron asesinados mientras dormían, que es exactamente lo que ha pasado. Estos hombres eran los des-afortunados mercenarios de Clayton Archay, que fueron asesinados por Archay y su cómplice. No hay ninguna prueba directa que los relacione con la masacre en la granja, pero con suerte este encuentro animará a los personajes a permanecer en las posadas que hay a lo largo de Camino Real en lugar de acampar en los bosques.

Dado que se supone que los personajes tienen que conseguir la información que se desprende de los cadáveres, no es necesario hacer ninguna tirada para obtenerla. Entrega la información a los persona-jes que tienen el rango apropiado de la habilidad, especialmente Per-cepción, Conocimiento y Curación, aunque un rango alto en Guerra podría reflejar también el conocimiento y la experiencia al tratar con cadáveres y saber cómo han muerto, suficiente como para darse cuen-ta de que estos hombres fueron asesinados y no murieron luchando.

Puede que los personajes especialmente religiosos o respetuosos quie-ran disponer de los cuerpos de la manera adecuada. El suelo del claro está demasiado lleno de raíces y de rocas como para que cavar una tumba sea fácil, y no hay suficientes rocas como para crear un túmulo. La pira es una posibilidad, pero sería necesario supervisarla hasta que haya ardido por completo para asegurarse de que las llamas no se extienden por el bosque. Para los personajes es evidente que si dejan los cuerpos tal y como están los carroñeros se ocuparán en poco tiempo de ellos.

La posada de DagEl resto del día de viaje transcurre sin más incidentes. Si quieres, en este punto pue-des introducir eventos aleatorios adiciona-les. Los viajeros podrían encontrarse con multitud de gente en el Camino Real que porten noticias y cotilleos de las diversas regiones de los Siete Reinos y de Desem-barco del Rey.

Según se acerca el ocaso, el mejor sitio (y el más seguro) para pasar la noche es una posada de tamaño moderado a la vera del Ca-mino Real, al sudeste de Harrenhal, llamada la Posada de Dag. Aquí, los personajes pueden obtener información útil si prestan atención y dedican algo de tiempo a hablar con los lugareños.

Se trata de la típica posada, consistente en una taberna principal alrededor de una chimenea, con la cocina en la parte de atrás y habita-ciones para los invitados en el piso de arriba. La mayoría de los clien-

línea teMPoral de eventos

En este capítulo se espera que sucedan los siguientes even-tos principales; modifícalos de acuerdo con las acciones del grupo durante el capítulo.

día uno

Los personajes abandonan las tierras de la Casa de Origen y se dirigen a Desembarco del Rey. El día transcurre sin in-cidentes salvo que quieras introducir algún augurio u otros encuentros durante el camino. Si planeas incluir los sucesos de “Journey to King’s Landing” puedes hacerlo en este día. Véase la introducción (página 9) para más detalles.

día dos

B tArde: tienen lugar los sucesos descritos en un mA-cAbro descubrimiento. Los personajes encuentran los cuerpos de los mercenarios del “Caballero Zorro”.

B noche: el grupo llega a la posada de Dag. Pueden interactuar con la gente que se encuentra en la posada.

día tres

B mAñAnA: el grupo abandona la posada y se encuentra con un grupo de mensajeros del Rey en rumores en el cAmino.

B noche: los personajes llegan a la posada de El Gran Venado, tal y como se describe en la sección en el grAn venAdo. Tienen ocasión de encontrarse con Hamish Flores y con el mercader Rog Thanders.

día Cuatro

B mAñAnA: los personajes parten de El Gran Venado, posiblemente con Flores y / o Thanders.

B mediodíA o tArde: los hombres contratados por el “Caballero Zorro” emboscan al grupo, tal y como se detalla en lA emboscAdA. Hamish Flores (si está con el grupo) muere en la emboscada.

B ÚltimA horA de lA tArde o Al Anochecer: el grupo llega a la Puerta de los Dioses en Desembarco del Rey y busca alojamiento por lo que dure el torneo.

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CAPÍTULO 1: EN EL CAMINO REAL CAPÍTULO 1: EN EL CAMINO REAL

tes de la posada son viajeros que pasan la noche mientras viajan por el Camino Real. Los habituales son lugareños que visitan la taberna para una comida ocasional o, más frecuentemente, para unas cuantas jarras de cerveza al final del día. Puedes encontrar un plano de la Posada de Dag en la parte interior de la portada de esta aventura.

La posada no tiene nada memorable, pero está razonablemente limpia y la comida es pasable. El precio por comer y dormir es de cuatro peniques de cobre por cabeza, pero los personajes pueden re-gatear para conseguir un precio mejor; dichas negociaciones se rea-lizan con Meg Moleskin, la esposa del propietario (véase la sección en lA tAbernA de dAg).

la MasaCre

Previamente, el mismo día, Adham Dannett y su grupo se detuvieron en la posada para comer. Dannett contó la historia de sus campesinos asesinados a manos de los miembros de la Casa de Origen, y mostró un escudo ensangrentado con el blasón de la Casa de Origen como evidencia. Advirtió al posadero y a sus empleados que los miembros de la Casa de Origen podrían pasar por aquí más o menos el día después.

Cuando el grupo llega, si su escudo de armas está a la vista, reci-ben una bienvenida cautelosa, casi fría. La actitud de la gente en la posada con respecto a los personajes es de Aversión. Si el blasón de la Casa de Origen no está a la vista el recibimiento de Meg Moles-kin es cálido, y los empleados les tratan bien a no ser que mencionen que son miembros de la Casa de Origen, momento en el cual la actitud de los empleados se enfría considerablemente, pasando de

Indiferencia o incluso Cordialidad a Aversión. Nadie en la posada tiene una actitud de Hostilidad con respecto al grupo a no ser que se le dé una razón. Ten en cuenta la actitud de los lugareños cuando juegues las intrigas entre los locales y los personajes, ya que el ta-lante de una intriga puede variar considerablemente en función de la actitud que éstos tengan (para más detalles acerca de las Intrigas consulta el cApítulo 8: intrigAs del manual básico de CHFJR).

Si los personajes consiguen enterarse de la historia acerca de la ma-sacre que contó la casa Dannett puede que sean capaces de limpiar su propia reputación (aunque esto no significa necesariamente que la gente deje de creer que la responsable de la masacre fue su casa). También sería muy inteligente encontrar alguna forma de transmitir al líder de su Casa las noticias (suponiendo que no esté viajando con ellos). Un maestre puede enviar un cuervo con un mensaje a la Casa de Origen, o los personajes pueden escribir una carta y pagar a alguien, un viajero que esté de paso por ejemplo, para que la lleve por ellos.

el Caballero Zorro

La taberna de Dag es donde Clayton Archay (que no utilizó su verdadero nombre) reclutó a sus mercenarios. Todos los empleados recuerdan el escudo de Archay, quien lucía un zorro en su blasón, y uno de los empleados en particular recuerda que uno de los visi-tantes de la posada llevaba la espada con una empuñadura extraña que los personajes descubrieron entre los cadáveres de los hombres asesinados. Los personajes pueden enterarse de estos retazos de in-formación mediante los empleados de la posada.

la tradiCional Pelea en la taberna

La visita a la Posada de Dag no está pensada para convertirse en un encuentro violento. Después de todo, el resto de escenas de este capítulo deberían dar a los jugadores una cantidad de acción más que suficiente. No obstante, si no están satisfechos sin algo de alboroto, puedes añadirlo a la escena.

Una opción es que haya hombres de armas armados y capaces que no estén tan dispuestos a permitir que la masacre de gran-jeros inocentes quede sin castigo, y que lleven suficiente cerveza en el cuerpo como para pensar que es responsabilidad suya que se haga justicia (y de paso enfrascarse en una alborotada pelea y apropiarse de algunos bienes en el proceso). Prepara un grupo pequeño utilizando las habilidades y atributos de bandidos o guardias del cApítulo 11: el nArrAdor de CHFJR y haz que busquen cualquier ocasión para lanzarse contra los personajes.

Los resentimientos políticos siguen todavía vivos después de que el rey Robert se instalase en el Trono de Hierro, y es fácil que un comentario descuidado acerca de las lealtades haga que comience una pelea en la taberna de la posada. Uno o dos gamberros borrachos podrían afirmar a gritos que Baratheon es un usurpador, o decir que se coronó al hermano equivocado, quizás a favor de Stannis. Suponiendo que la Casa de Origen sea leal por voluntad propia al Rey, es probable que sientan que su honor les obliga a encargarse de esos comentarios sediciosos.

Por otro lado, puede ser que Dag tenga problemas con bandidos de verdad, ya sean fuera de la ley que estén por el Camino Real u hombres pagados en secreto por lord Archay (como en las escenas posteriores). Esta oportunidad permite al grupo ser los héroes por defender la posada y a sus habitantes de los bandidos, ya sea haciéndoles frente en el campo o en la sala común, o luchando con ellos y ahuyentándolos. Si prestan esta ayuda, la actitud de todo el mundo en la posada de Dag se convierte en Amistad, lo que puede ayudar a la hora de conseguir información y ayuda de los clientes de la posada más adelante. Por supuesto, esta actitud puede verse disminuida en función de la cantidad de daños que los “héroes” ocasionen en la posada mientras estaban “salvándola”; a falta de algo mejor, al menos los clientes de la posada se sentirán más intimidados por los personajes.

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CAPÍTULO 1: EN EL CAMINO REAL CAPÍTULO 1: EN EL CAMINO REAL

Es necesaria una tirada Complicada (12) de Conocimiento (Educación) o Estatus (Heráldica) para reconocer el blasón del Zo-rro como el escudo de armas de la casa Archay. Si supera la tirada, el personaje recuerda que la familia es una casa venida a menos bajo Mace Tyrell que luchó del lado de los Targaryen.

en la taberna de daG

Los habituales de la taberna de Dag incluyen los siguientes PNJ. Siéntete libre de modificar este reparto como te venga bien, y de completarlo con algún que otro lugareño pintoresco o con persona-jes de tu propia creación para la historia.

La descripción de cada PNJ incluye sugerencias acerca de cómo interactúan con los personajes y qué información pueden obtener los personajes de ellos.

DAG MOLESKIN POSADEROCombate cuerpo a cuerpo (armas dE hoja larga 2B),

Conocimiento 3, Voluntad 3

Combate 6, Salud 6 ❂ Intriga 6, Compostura 9

Dag Moleskin es una antigua espada de alquiler, orondo y rubicundo, cuyos mejores días han quedado muy atrás. Invirtió sabiamente sus ahorros en su posada. En sus tiempos ha visto de todo, y no es fácil intimidarle. Es el cocinero de la posada y es sorprendentemente bue-no. El plato principal del menú es la carne asada, así como la cerveza.

interAcción: Dag estaba trabajando en la cocina la noche en la que el “Caballero Zorro” estuvo reclutando mercenarios, por lo que el posadero no vio nada digno de mención. Los personajes pueden

tratar de cautivarle para recibir un mejor trato en la posada, pero tendrán más suerte con su esposa Meg.

MEG MOLESKIN ESPOSA DE DAG

Ingenio 3, Percepción 3, Persuasión 3

Combate 6, Salud 6 ❂ Intriga 9, Compostura 6

La mujer de Dag está tan gorda como él y es incluso más difícil de intimidar. Uno se da cuenta al poco de estar en la posada de que es ella la que dirige el lugar. Da la bienvenida a los huéspedes, recoge el dinero y anota los pedidos de los clientes (y se los da a los empleados).

interAcción: Meg vio al “Caballero Zorro” reclutando a los mercenarios, pero no le prestó demasiada atención ya que es algo que ocurre frecuentemente en su taberna. No obstante, lo que sí que recuerda es tanto al hombre como su escudo, y se puede negociar con ella o convencerla para que se lo cuente a los personajes. A pesar de que no está nada contenta con las acusaciones vertidas contra la Casa de Origen (y su actitud lo demuestra) tampoco está dispuesta a dar la espalda a clientes dispuestos a pagar, independientemente de lo que otros hayan dicho que han hecho.

GIANA RÍOS CRIADA

Ingenio 3, Percepción 4, Voluntad 3

Combate 6, Salud 6 ❂ Intriga 9, Compostura 9

Giana Ríos es una pequeña muchacha con cara de ratón que limpia la taberna y las habitaciones. Tiene unos catorce años y es muy par-lanchina y una observadora excepcional.

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CAPÍTULO 1: EN EL CAMINO REAL CAPÍTULO 1: EN EL CAMINO REAL

interAcción: Giana vio la espada con el venado. El mercenario muerto, cuyo nombre era Terrence algo, tuvo un rato para enseñarle la empuñadura y fanfarronear acerca de cómo él era uno de los hom-bres de Stannis Baratheon antes de que Robert reclamase el trono, lo que explica por qué el venado no tiene una corona.

Terrence le estaba diciendo que “coronaron rey al Baratheon equi-vocado. Stannis, ése sí que es un hombre de verdad”, hasta que el “Caba-llero Zorro” vino y le dijo a Giana que se marchara. Los personajes pueden utilizar Cautivar para obtener la información, sobretodo si son amables con ella y se muestran dispuestos a escuchar, dos cosas que la mayoría de la gente no hace. También pueden intentar con-vencerla de la importancia de lo que sabe, o incluso negociar con ella para conseguir la información.

COLIN MOLESKIN MOZO DE CUADRA

Percepción 3, Trato animal 4

Combate 6, Salud 6 ❂ Intriga 7, Compostura 6

Colin Moleskin, el mozo de cuadras, tiene doce años y es el nieto de Meg y Dag.

interAcción: Colin se acuerda de que el “Caballero Zorro” iba a ca-ballo, mientras que el resto iban a pie. También sabe algo que los demás no saben. Uno de los mercenarios reclutados, “Dan o Stan o algo parecido”, volvió esta mañana y preguntó si alguno de los caballos estaban en venta. Cuando le dijo que no había ninguno, continuó su camino hacia el sur a pie. La actitud de Colin hacia cualquier caballero es un nivel mejor por-que idolatra a los caballeros. Desafortunadamente, esta adoración hacia sus héroes hace que dude a la hora de confesar ante extraños lo que hizo el “Caballero Zorro” sin que medie la persuasión.

GARTH EL BARRIL PARROQUIANO

Brío 3 (FuErza 2B), Combate cuerpo a cuerpo 3, Ingenio 4, Percepción 3

Combate 6, Salud 6 ❂ Intriga 9, Compostura 6

En el comedor de la posada también están algunos de los habituales. Uno de los personajes más destacables es un hombre tuerto llamado Garth el Barril (debido a su forma) que se ofreció a acompañar al “Caballero Zorro” ya que éste ofrecía un buen dinero. Pero el caba-llero dijo que no estaba interesado en trabajar con “lugareños” (fuera lo que fuese lo que quería decir).

interAcción: Garth describe al “Caballero Zorro” como un hombre de mediana edad, sin sentido del humor que parecía el tipo de hombre que normalmente no pondría un pie en una taberna, “ya sabes, un hombre religioso”. No sabe para qué estaba reclutando gente más allá de que era para una “trabajillo fácil”, que era la razón por la que Garth estaba interesado. Dice que no se fiaba del tipo, pero no tiene ninguna razón real para no hacerlo que no sea otra que el

rencor por haber sido rechazado. Si se le invita a una o dos rondas de cervezas, la actitud de Garth mejora un paso (hasta un máximo de Cordialidad) con respecto a la intriga.

ruMores en el CaMino

Mientras se preparan para abandonar la taberna de Dag, Meg Mo-leskin comenta al grupo que si mantienen un buen ritmo deberían llegar a la posada del Gran Venado al atardecer, y que de allí sólo tienen un día de viaje hasta Desembarco del Rey.

Según se aproximan a Desembarco del Rey hay más actividad en la carretera. Si el grupo oculta el escudo de su casa, llegarán a la posada del Gran Venado sin incidentes.

Si los personajes ocultan su escudo, pueden reunir información de los viajeros que se dirigen al norte, quienes les advertirán de que tengan cuidado con cualquiera que pertenezca a la Casa de Origen y comen-tarán lo difícil que lo va a tener el chico de la casa Dannett en una confrontación contra los salvajes de la Casa de Origen. Dependiendo de con cuánta gente hablen, los personajes pueden incluso oír comentarios acerca de que el joven Adham Dannett está todavía muy verde como para durar mucho en un torneo, aunque está decidido a intentarlo.

Si los personajes deciden mostrar su escudo, o no se les ocurre ocul-tarlo, no oirán ningún rumor. Los viajeros con los que se crucen les mirarán con suspicacia, si es que les miran. Mucha gente colocará sus manos sobre sus armas o mostrarán otros gestos de desconfianza cuan-do se crucen con ellos. La actitud predominante con respecto a los personajes es de Rechazo. Y si entablan conversación con alguien, en-seguida les dirán que Adham Dannett y su grupo están difundiendo la misma historia sobre ellos que en la posada de Dag: la Casa de Origen está detrás de la masacre de los campesinos Dannett.

los MensaJeros del reyUn grupo de la Casa de Origen que viaje mostrando abiertamente su escudo de armas tendrá también un encuentro con tres muchachos de la casa Claviger. Ronson, Donwald y Spendren Claviger (el hijo segundo del líder de la casa y sus dos primos, en ese orden) están viajando desde Desembarco del Rey a Harrenhal para entregar una segunda invitación al torneo a su señor actual. En su papel de emi-sarios del Rey están muy crecidos, y si es fácil identificar la Casa de Origen los chicos se burlarán de los personajes llamándoles asesinos cobardes de hombres desarmados, mujeres y niños. Espoleado por sus parientes, Donwald llamará a los personajes asesinos en su cara.

Realmente los Claviger no quieren pelea, y piensan que su encar-go por parte de la Corona les protege (y les da permiso para compor-tarse como lo hacen). Si los personajes desenvainan sus armas contra los jóvenes o les amenazan con violencia de cualquier otro modo los Claviger reaccionan airados. ¡Son emisarios del Rey! ¡Cómo osan unos desarrapados como ellos tratarlos de una forma tan irrespetuo-

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CAPÍTULO 1: EN EL CAMINO REAL CAPÍTULO 1: EN EL CAMINO REAL

sa! Desgraciadamente, a pesar de que los tres jóvenes se merecen una buena azotaina, dársela sólo fortalecerá los prejuicios contra la Casa de Origen y no le sentará nada bien al rey Robert, si se entera de esto, especialmente si quien se lo cuenta es uno de los Claviger o de sus parientes. El curso de acción mas prudente para los personajes es apretar los dientes, ignorar las pullas de estos dandis nobles y seguir cabalgando, quizás guardando este incidente en la memoria por si se diese una ocasión futura en la que vengar estos insultos de los vástagos de la casa Claviger. Los Claviger lucharán tan bien como les sea posible, pero huyen rápidamente si se ven superados, lo que es muy probable que suceda si en el grupo hay algún caballero real u hombres de armas. Si no pueden escapar, es muy probable que se rindan después de los primeros golpes de verdad.

Si alguno de los personajes entabla una pelea verbal con los Clavi-ger en lugar de utilizar el acero, es posible una intriga. Su actitud ini-cial es de Aversión, pero una intriga exitosa por parte de los personajes puede conseguir que los jóvenes se retracten e incluso se disculpen ya que, después de todo, la única prueba que tienen es una historia de segunda mano contada por la casa Dannett, y los jóvenes no alber-gan ningún resentimiento real contra la Casa de Origen. Una intriga exitosa, ya sea mediante el encanto, un grandilocuente discurso o la intimidación de la fuerza, deja una impresión más positiva ya que de-muestra una compostura considerable por parte de la Casa de Origen, especialmente si se demuestra que los cargos contra ellos son falsos.

RONSON CLAVIGER JOVEN NOBLE

Combate cuerpo a cuerpo 3, Constitución 3, Estatus 3, Persuasión 3

Combate 6, Salud 9 ❂ Intriga 7, Compostura 6

DONwALD CLAVIGER JOVEN NOBLE

Combate cuerpo a cuerpo 3, Constitución 3,Estatus 3, Percepción 4

Combate 8, Salud 9 ❂ Intriga 9, Compostura 6

SPENDREN CLAVIGER JOVEN NOBLE

Combate cuerpo a cuerpo 3, Conocimiento 3, Constitución 3, Estatus 3

Combate 6, Salud 9 ❂ Intriga 7, Compostura 6

El Gran VenadoTal y como les dijo Meg Moleskin, el grupo puede alcanzar la po-sada de El Gran Venado cuando cae la noche. Es bastante más es-pléndida que la de Dag, tanto por su tamaño como por la atención del servicio. También hay más actividad, gracias a la cantidad de grupos que viajan por el Camino Real para responder al anuncio

del torneo. No quedan muchas habita-ciones libres y, no es ninguna sorpresa, los Dannett han estado aquí antes que el grupo. Puedes encontrar un plano de El Gran Venado en la parte interior de la contraportada de esta aventura.

Si la posadera reconoce a los personajes les dice que no le quedan habitaciones disponibles y sostendrá esta versión a no ser que los viajeros puedan negociar con éxito con ella. De hecho, e quedan dos habitaciones, pero está segura de que puede llenarlas sin el tipo de problemas que le pueden acarrear los miembros de la Casa de Ori-gen. Su actitud inicial es de Rechazo, aunque los personajes pueden convencerla de que les deje las habitaciones a ellos. Si los personajes consiguen de alguna manera las habitaciones para esa noche, más les vale estar preparados para pagar un suplemento: ¡un venado de plata completo por cabeza!

Por supuesto, llegados a este punto, los personajes pueden haber decidido viajar de incógnito hasta llegar a Desembarco del Rey. Si ocultan su verdadera lealtad, tanto la posadera como sus clientes tratan al grupo como lo harían con otros viajeros. El precio inicial de cada habitación es de 10 peniques de cobre, con una comida in-cluida, pero los personajes pueden intentar regatear el precio si les apetece.

en el Gran venado

El Gran Venado tiene más empleados que la posada de Dag, inclu-yendo un equipo completo de cocineros y varias sirvientas jóvenes que se encargan de las necesidades de los clientes en la sala común. La mayoría de los empleados no necesitan información del juego, no son significativos (rango 2 en todas las habilidades aplicables) y están demasiado ocupados en su trabajo como para ponerse a char-lar. Sólo la posadera Marta y sus “chicas” tratan con los clientes lo suficiente como para entablar una conversación.

MARTA POSADERA POSADERA

Ingenio 3, Percepción 3, Persuasión 3 (NEgoCiar 2B)

Combate 6, Salud 6 ❂ Intriga 9, Compostura 6

Marta Posadera es una viuda lo suficientemente afortunada como para haber heredado la posada del Gran Venado y habérselas arregla-do para conservarla. A cualquiera que quiera escucharla (e incluso a algunos que no quieran) les cuenta encantada cómo su último marido Sten peleó bajo la bandera de Robert y le reconoció como el futuro rey antes de morir en el Tridente. Afirma que Sten vio a Robert matar a Rhaegar antes de morir, un hecho que es imposible que ella sepa.

interAcción: con Marta todo es negociable, excepto en lo que se refiere a la lealtad, especialmente hacia la Corona. Cree que su leal-

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CAPÍTULO 1: EN EL CAMINO REAL CAPÍTULO 1: EN EL CAMINO REAL

tad hacia el rey Robert ha sido pagada con sangre y se aferra a ella tanto como cualquier banderizo, por lo que desprecia a cualquiera que exprese su lealtad hacia los Targaryen. No está interesada en romances. Al ser el mejor partido plebeyo de la zona, muchos hom-bres le han dedicado sus atenciones. Pero ahora mismo ella no tiene ninguna intención de abandonar su trabajo ni su posada a cambio de los votos matrimoniales, y menos con las opciones que se le han presentado hasta el momento.

ELSIE, PATRICE Y LONNA CAMARERAS

Ingenio 3, Percepción 3

Combate 6, Salud 6 ❂ Intriga 8, Compostura 6

El servicio de Marta está compuesto por estas tres jóvenes que ha ido admitiendo a lo largo de los años. A pesar de que Marta sólo es unos diez años mayor que ellas, se sigue refiriendo a ellas como “sus chicas” y las trata con una preocupación maternal... y con la misma autoridad de una madre.

Elsie tiene la lengua más afilada, Patrice es la que más experiencia tiene y Lonna tiene el corazón más cándido. Las tres mujeres han experimentado la tragedia. Aunque apenas han llegado a la veintena, han perdido a sus padres, hermanos e incluso sus casas por culpa de la guerra, y Elsie y Patrice son más maduras de lo que les correspon-de. Lonna es la chica más nueva, y todavía mantiene cierto grado de inocencia, aunque aún está por ver cuánto durará dicha inocencia en una posada del camino.

interAcción: las camareras flirtean con los clientes lo suficien-te para mantenerles contentos, y toleran los pellizcos juguetones o los palmeos en el trasero de los borrachos, aunque dejan muy claro cuándo un cliente se ha pasado de la raya. A las chicas les encanta cotillear, y están muy dispuestas a intercambiar historias sobre quién pasa por la posada.

Contando Historias

Los viajeros encuentran en la sala común de El Gran Venado un foco de conversaciones y noticias acerca de los acontecimientos lo-cales. El flujo reciente de viajeros a lo largo del Camino Real ha hecho que el repertorio local de cotilleos esté lleno y casi a punto de reventar. Tanto los empleados como los habituales charlan ávi-damente con los recién llegados para escuchar nuevas historias y noticias de los rincones más alejados de la tierra.

Pueden enterarse de varios rumores, basados en el resultado de la tirada apropiada (probablemente Persuasión). La dificultad es Fácil (3) si los interlocutores creen que los personajes son simplemente otro grupo de viajeros. La dificultad sube a Moderada (9) si los interlo-cutores conocen su afiliación con la Casa de Origen y los personajes no hacen nada para corregir la información errónea diseminada por el grupo Dannett. Una intriga exitosa podría suavizar las actitudes con respecto a los personajes, permitiéndoles conseguir la informa-ción más fácilmente. También puedes hacer que un PNJ deje caer por equivocación una pista o se la tire a la cara como un insulto o un desa-

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CAPÍTULO 1: EN EL CAMINO REAL CAPÍTULO 1: EN EL CAMINO REAL

fío. Mira (o tira) en la tAblA 1-1: rumores comunes para ver lo que los personajes pueden descubrir. Los rumores se pueden repetir tanto como sea apropiado, con ligeros cambios, si el interlocutor no sabe que los personajes ya lo han oído. Añade libremente otros rumores, cotilleos o charlas libremente para acompañar a los rumores elegidos.

Flores MarCHitas

El personaje más importante con el que el grupo puede interactuar en El Gran Venado es Hamish “Ham” Flores, el único superviviente de la banda de mercenarios del ““Caballero Zorro””. En la sala común Flores celebra su buena suerte y a la vez ahoga sus penas, gastando una gran parte del dinero que ha conseguido traicionando a sus compatriotas. Un borracho amigable y charlatán, Flores ya ha alardeado estúpidamente delante de otros clientes de la posada sobre el dinero que ha ganado.

Si los viajeros entablan conversación con Flores, su reacción de-

pende de si Flores les reconoce a ellos y a su casa. Si les reconoce como miembros de la Casa de Origen, su actitud inicial es de Aver-sión, y trata de mentir (muy mal) sobre cómo consiguió su dinero venciendo él solo a un grupo de bandidos. Persuasión o Cautivar pueden convencerle de que diga la verdad como forma de expiar su culpa, mientras que la intimidación y las bravatas provocan que alardee de cómo el “Caballero Zorro” les ha engañado y, de paso, ha eliminado traidores a la verdadera estirpe real.

Si Flores no sabe quiénes son los personajes, su actitud es Indife-rente, y es mucho más probable que fanfarronee con ellos acerca de sus logros. Puede revelar cómo el “Caballero Zorro” mató a los otros mercenarios pero le perdonó a él porque descubrió que Flores era leal a los Targaryen. Puede contar todo lo que sabe: el ataque a la granja, el asesinato de los otros mercenarios, cómo colocaron el escudo, e in-cluso la persona que cree que contrató al ““Caballero Zorro””: ¡Alfric Dannett!

tabla 1-1 ruMores CoMunes

primer d6 segundo d6 rumor

1-3 1 “He oído que el Caballero Zorro ha sido visto al norte de aquí por el Camino Real. Nunca antes ha venido tan al norte del camino, aunque todavía estoy por oír que haya asaltado a alguien.”

1-3 2 “El tal Ruben Piper que viaja con la casa Dannett es un rico mercader prometido con Irish Dannett, bueno, al menos lo estaba hasta que ella desapareció. Por supuesto, si yo estuviese prometido con ese viejo gordo ¡también desaparecería!”

1-3 3“Marita Lugus está comprometida con Langley Woods, se anunciará formalmente durante el torneo. Langley está nervioso, y con razón. Desde las misteriosas muertes de sus dos últimos maridos la apodan la “Viuda Negra”. Por supuesto, el mundo no perdería mucho si hubiese un Woods menos en él…”

1-3 4 “Ser Naton Lugus tomará parte en el torneo. Todavía está soltero, ¿sabes? Al contrario que su hermana todavía no se ha casado. Ser Naton es un caballero hábil, aunque no está en la lista de favoritos ni de lejos.”

1-3 5 “¿Habéis oído lo que les ha pasado a algunos granjeros de la casa Dannett?” Entonces el interlocutor cuenta la historia del ataque “cobarde y sin motivo” de la Casa de Origen, suponiendo que no conozca el origen de los personajes.

1-3 6“Los bandidos se están volviendo cada vez más osados a lo largo del Camino Real. Han aparecido cadáveres a uno o dos días al norte de aquí, y no sólo viajeros sino también hombres armados. Fueron muertos y dejados allí para que los cuervos se diesen un festín.” (Si a alguien se le ocurre preguntar, señalan a Ham Flores y les dicen que el rumor ha partido de él).

4-6 1“La razón del torneo es que la Reina está preñada de nuevo. Todavía no se ha anunciado, pero tengo un primo que trabaja como sirviente en el palacio, y ha oído que la Reina tiene vómitos matutinos ¡cuando todos sabemos que es el Rey el que los suele tener!”

4-6 2“Un pequeño grupo de la Guardia de la Noche pasó cabalgando por aquí de camino al torneo... no para tomar parte, por supuesto, sino para recoger “voluntarios” para volver al Muro. Esa gentuza se entromete en los asuntos de los hombres honestos como si fueran cuervos esperando a llevarse la carne de los huesos de los muertos.”

4-6 3“Puede que el joven Adham Dannett tenga fuego y determinación, pero eso no va a desviar una lanza que se le acerque al trote. Creo que el chaval va a recibir una buena paliza en el torneo, y mejor que cuide su pellejo ya que es el último heredero de su casa ahora que su hermana ha desaparecido.”

4-6 4 “No, lord Stannis no se separará de Bastión de las Tormentas para asistir a este torneo. Todavía hay mala sangre entre él y el Rey, y ya sabes lo que dicen de la mala sangre dentro de la familia.”

4-6 5

“Un ejército de soldados de la Casa de Origen invadió las tierras de la casa Dannett, y los valientes soldados dirigidos por el joven Adham Dannett repelieron a esos miserables canallas, aunque no antes de que las fuerzas de la Casa de Origen quemaran y saquearan varios pueblos pequeños e indefensos de granjeros. Adham Dannett está viajando hacia la capital con un escudo como prueba, y la mano del soldado de la Casa de Origen que lo llevaba está todavía dentro.” (añade todos los detalles que quieras libremente, ya que la historia va creciendo según se va contando).

4-6 6“Va a haber problemas entre la casa Dannett y la Casa de Origen, recuerda mis palabras. No problemas del tipo normal, sino posiblemente una guerra abierta, dependiendo de lo que el Rey decida hacer acerca de este ataque contra la gente y las tierras de la casa Dannett.”

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22

CAPÍTULO 1: EN EL CAMINO REAL CAPÍTULO 1: EN EL CAMINO REAL

Ten en cuenta que Flores está en desventaja en las intrigas: tiene una Voluntad por encima de la media (rango 3) pero no posee nin-guna habilidad de intriga y tiene una Defensa en Intrigas más baja que la media. Su embriaguez también le pone en desventaja, -1D a todas las tiradas, lo que significa que sólo lanza un dado en sus tiradas de intriga. Esta desventaja es intencionada, ya que los per-sonajes deberían tener una buena oportunidad para enterarse de lo que Flores sabe. Permite a los jugadores elegir cómo van a acercarse al mercenario y su curso de acción una vez que se han dado cuenta del valor que tiene para ellos.

Por supuesto, Flores no va a estar mucho tiempo en este mundo después de su improvisada confesión. Si el grupo amenaza o soborna a Flores, éste accederá a acompañarles hasta Desembarco del Rey para testificar en su favor. En cualquier otro caso, sufre un súbito ataque de sobriedad, y dándose cuenta de que ha hablado demasia-do, intenta abandonar la posada.

A no ser que la Casa de Origen tenga a Flores bajo vigilancia toda la noche, será asesinado mientras duerme una vez que lord Archay se entere de la lengua tan suelta que tiene Flores. La posadera y el resto de los clientes simplemente menearán la cabeza con tristeza y dirán que Flores no debería haber alardeado tanto de su dinero, que ha desaparecido de su habitación. Si los personajes protegen cui-dadosamente a Ham Flores durante la noche, el “Caballero Zorro” tiene la suficiente prudencia como para dejarlos estar.

En su lugar, el “Caballero Zorro” intenta matar a Flores duran-te la emboscada del día siguiente y muy probablemente lo consiga (véase lA emboscAdA). Incluso si Flores sobrevive, lo más probable

es que sus heridas sean tan graves que no le permitan continuar con los personajes hasta Desembarco del Rey.

A la mañana siguiente, cuando el grupo abandona la posada, Marta Posadera les informa de que si mantienen un ritmo constante deberían de llegar a la Puerta de los Dioses antes del anochecer.

HAMIS “HAM” FLORES ESPADA DE ALQUILER

Agilidad 3, Brío 4, Combate cuerpo a cuerpo 4 (armas dE hoja larga 2B, pElEa 2B), Constitución 3, Estatus 1, Percepción 3 (oBsErvaCióN 1B), Puntería 4 (arCos 2B),

Voluntad 3Combate 10, Salud 9 ❂ Intriga 5, Compostura 9

Hamish Flores fue un soldado durante la Rebelión de Robert pero, como muchos otros, peleó por el bando perdedor. Al igual que otros leales a los Targaryen, se encontró sin rumbo tras la victoria de Robert Baratheon. Se convirtió en mercenario y espada de alquiler, y profesa lealtad a la verdadera familia real de Poniente: los Targaryen.

Flores parece mucho más viejo que sus treinta y tantos años, y tiene pelo negro que está desapareciendo, una barba de varios días y una figura alta y fuerte de la que sobresale una ligera barriga. Sus dientes están man-chados de hojamarga y sus ojos están acuosos e inyectados en sangre.

un Zorro Habilidoso

Cuando están a punto de abandonar El Gran Venado, un mercader llamado Rog Thanders les pregunta si puede viajar con ellos. Ha estado viajando solo y prefiere la protección que da un grupo más grande en la carretera. Con él lleva una mochila de un tamaño tan grande que resulta cómico y todo tipo de objetos a lomos de su burro. Thanders es un buhonero que viaja de ciudad en ciudad, vendiendo una sartén aquí y un cuchillo allá. Es un tipo amigable e inofensivo. Si el grupo accede a que les acompañe, conseguirán un testigo neutral para lo que sucederá a continuación.

ROG THANDERS MERCADER

Conocimiento 4 (EduCaCióN 2B), Estatus 3, Idioma 3, Ingenio 3 (mEmoria 1B), Percepción 3 (oBsErvaCióN 1B),

Persuasión 4 (NEgoCiar 2B), Puntería 3, Voluntad 5

Combate 7, Salud 6 ❂ Intriga 7, Compostura 15

la eMbosCada

Lord Archay, el ““Caballero Zorro””, sigue a los personajes de la Casa de Origen y decide que saben demasiado acerca de la masacre de la granja. Para asegurarse de que la Casa de Origen siga centrán-dose en los Dannett y no se centren en él o, los Siete no lo quieran, en la persona que lo contrató realmente, lleva a cabo un torpe inten-to de controlar los daños.

salvando a Flores

Hamish Flores es hombre muerto. ¿Injusto dices? Sí, pero así es la vida en los Siete Reinos. ¡Los jugadores deberían estar agradecidos de que Flores estuviese allí para recibir la prime-ra flecha de Archay por ellos! Para el momento en el que se produce la emboscada los jugadores ya tendrían que haber obtenido toda la información que el desafortunado espada de alquiler tenía para ellos. El que no pueda contestar a más preguntas o que no pueda testificar en su favor hace que otros acontecimientos posteriores sean más interesantes.

Si los personajes hacen un esfuerzo verdaderamente heroi-co para mantener a Flores con vida, lo que implica sacrificar un Punto de Destino, Flores se mostrará razonablemente agradeci-do y accederá a decirles a los personajes todo lo que sabe. Incluso así, la información que les puede dar es más bien escasa, ya que Flores sólo sabe lo que lord Archay y Orten Lugus le han per-mitido saber. Si te sientes generoso, advierte a los jugadores que un sacrificio así por un pobre despojo como Ham Flores es un esfuerzo baldío. Si no te sientes tan generoso, déjales que sacrifi-quen el punto de Destino y que le salven, por todos los beneficios que obtendrán de hacerlo a largo plazo.

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CAPÍTULO 1: EN EL CAMINO REAL CAPÍTULO 1: EN EL CAMINO REAL

Para ello, haciéndose pasar por Alfric Dannett, contrata a una pareja de mercenarios para que le ayuden a emboscar al grupo. El “Caballero Zorro” quiere que sus mercenarios pierdan el combate.

Este encuentro tiene lugar más o menos a dos horas de camino desde El Gran Venado.

Archay ha contratado a sus hombres en esa misma posada des-pués de que los personajes apareciesen para pasar la noche o una vez que ya han abandonado la posada. Está pagando a las espadas de alquiler, aunque también les ha contado la masacre que la Casa de Origen llevó a cabo contra granjeros inocentes. Esta vez, los merce-narios son lugareños.

Michael Krafft y Thomas Hen son las desafortunadas espadas de alquiler. Archay les ha dicho que estarán protegidos por media doce-na de arqueros. La realidad es que sólo Archay actuará como arquero, y planea salir al galope tan pronto como los acontecimientos se vuel-van en contra de sus espadas de alquiler (si es que no se va antes).

Al girar un recodo del camino, el “Caballero Zorro” clava una flecha en el ojo de Flores con una precisión mortal (en el caso de que Flores esté acompañando al grupo). En cualquier otro caso, haz una tirada de puntería para Archay contra cualquiera de los jugado-res: el caballero tiene una Puntería de 4 y Arcos 2B. Si en el grupo hay algún PNJ prescindible, Archay puede utilizarlo como blanco de prácticas para demostrar a los personajes el peligro en el que se encuentran.

Inmediatamente, Krafft y Hen cargan desde el bosque al grito de “¡Dannett!” y “¡Por los quince!” (que es el número de granjeros asesi-nados en el ataque). Atacan a los oponentes más cercanos. Archay dispara una flecha más antes de escabullirse de nuevo en el bosque sin que nadie pueda descubrirle o seguirle.

MICHAEL KRAFT ESPADAS DEY THOMAS HEN ALQUILER

Brío 3, Combate cuerpo a cuerpo 3, Constitución 3

Combate 7, Salud 12 ❂ Intriga 6, Compostura 6

Si Krafft o Hen sobreviven, dicen a la Casa de Origen que lord Alfric Dannett les contrató y se quejan amargamente de cómo sus arqueros les han abandonado. Vivos o muertos, Archay les entregó una carta de encargo con la firma de Alfric Dannett. Si siguen vivos, mostrarán esa carta como prueba de que fueron contratados legíti-mamente. Una tirada de Rutina (6) de Conocimiento o Estatus revelará que la carta es una falsificación y además una no especial-mente buena, pero suficiente para engañar a un par de espadas de alquiler analfabetos.

Las espadas de alquiler describen a Alfric Dannett como una persona alta (en realidad es bajo), delgado (es robusto), moreno (es pálido) e imponente. Una descripción más precisa del Dannett se-ría la de un perro pequeño y ladrador. Cualquiera que conozca a

Lord Dannett, una tirada Fácil (3) de Estatus o tener el trasfondo apropiado, sabe que el hombre que describen no puede ser Alfric Dannett. Sin embargo, la descripción de las espadas de alquiler en-caja con la del ““Caballero Zorro””, especialmente si los personajes convencieron a Ham Flores de que les describiese a la persona que le contrató.

Si el grupo investiga el lugar de donde vinieron las flechas, en-cuentran evidencias de que alguien ha trepado recientemente a un árbol cercano, y también huellas recientes de pezuñas que se alejan del lugar. No encuentran ningún rastro de que hubiese más de un arquero, a pesar de las afirmaciones de Krafft y Hen. Los intentos de seguir el rastro del caballo resultan ser una pérdida de tiempo, además de infructuosos, salvo que quieras permitir a los personajes que se enfrenten a Archay antes de tiempo. Si no quieres que esto ocurra, los personajes pueden seguir el rastro durante unas millas, hasta que Archay encuentra un arroyo, tomando un pequeño desvío río abajo antes de cruzarlo. Llegados a este punto, debería estar claro que el grupo no podrá apresar al arquero fugado antes de que caiga la noche.

Es probable que los personajes tengan varios asuntos que tratar después de la emboscada, incluyendo qué hacer con Krafft, Hen o Flores (vivo o muerto). El mercader, Rog Thanders, pregunta si pue-de quedarse con los objetos de los muertos para venderlos, y, salvo que sus compañeros de viaje digan lo contrario, saquea los cuerpos. Si los personajes protestan él simplemente se encoge de hombros y dice: “¿qué utilidad les van a dar ellos a esas chucherías?”. No obstante, no empieza una pelea si los personajes le prohíben que saquee los cuerpos.

Thanders también está dispuesto a testificar que hombres de la casa Dannett emboscaron al grupo en el camino. Permanecerá en Desembarco del Rey durante algunos días, en el mismo lugar y para el mismo evento que los personajes, y se puede contactar con él fácilmente.

Si alguno de los personajes ha resultado herido durante la pelea, es necesario tratarlo. No hay tiempo suficiente para hacer una tirada de restablecimiento antes de llegar a Desembarco del Rey (ya que una herida leve necesita al menos un día y una herida grave al menos una semana). No obstante, una tirada de Curación puede impedir que la herida, sea leve o grave, se infecte. Haz que el curandero haga la tirada de habilidad y aplica el resultado al restablecimiento del personaje una vez que haya transcurrido el tiempo suficiente, supo-niendo que la condición del paciente no haya empeorado durante ese tiempo.

Una vez se hayan ocupado de la emboscada y de sus consecuen-cias, el grupo sigue su camino hacia Desembarco del Rey, pero se ha retrasado lo suficiente como para llegar a la Puerta de los Dioses de Desembarco del Rey bien entrada la noche.

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CAPÍTULO 2: BIENVENIDOS A DESEMBARCO DEL REY CAPÍTULO 2: BIENVENIDOS A DESEMBARCO DEL REY

Aunque los reyes y las dinastías reales vienen y van, Desembarco del Rey permanece. Ahora, los miembros de la Casa de Origen han venido hasta aquí para demostrar sus habilidades en el Torneo del Rey y para averiguar más cosas sobre la mancha que hay en su nombre... y cómo pueden limpiarla. Los personajes pronto se dan cuenta de que Desembarco del Rey es un lugar peligroso para los incautos, y que incluso dedicarte a tus propios asuntos puede oca-sionarte un montón de problemas.

Este capítulo se centra en la llegada del grupo a la ciudad, su bús-queda de alojamiento y la gente y las tramas que van a encontrarse en ella, además de las intrigas urdidas contra ellos por el misterioso conspirador que está detrás de sus recientes desgracias. Dado el tamaño de la ciudad en la que se mueven, este capítulo no es tan lineal como el camino a Desembarco del Rey. Lee todo el capítulo, y modifica libremente el orden en que ocurren los eventos, depen-diendo de a dónde van los personajes y en qué se fijan. También eres libre de crear tus propios eventos y encuentros en la ciudad para que encajen con los intereses y los trasfondos de los personajes y de la Casa de Origen.

resuMen del CaPítulo

El grupo, probablemente acompañado por el mercader Rog Thanders, llega a la Puerta de los Dioses en Desembarco del Rey. La ciudad ya está a rebosar de visitantes con motivo del torneo, y unos malhumo-rados capas doradas interrogan a los personajes antes de permitirles la entra a la ciudad. Queda claro que el grupo de la casa Dannett ya ha estado allí, esparciendo más de su veneno allá por donde pasaban.

El grupo encuentra alojamiento en la abarrotada ciudad. Los per-sonajes tienen un par de días antes de que comience el torneo para averiguar más acerca de las quejas de la casa Dannett y para conocer a los lugareños. Orten Lugus sigue dando pasos para convencer a la Casa de Origen de que la casa Dannett está intentando tender-les una trampa, colocando obstáculos en su camino. Puede que Iris Dannett, que trabaja como prostituta bajo el seudónimo de “Lidda”, se sienta atraída por alguno de los personajes, involucrándole en sus propios problemas y quizás también en los de los Dannett. Los personajes tendrán la oportunidad de conocer la ciudad durante los encuentros provocados por Orten y fuera de ellos.

CaPítulo 2: bienvenidos adeseMbarCo del rey

CaPítulo 2: bienvenidos adeseMbarCo del rey

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CAPÍTULO 2: BIENVENIDOS A DESEMBARCO DEL REY CAPÍTULO 2: BIENVENIDOS A DESEMBARCO DEL REY

Los personajes tienen una oportunidad de dar caza al ““Caballero Zorro””, con la idea quizás de que así eliminan al conspirador que está detrás de todos sus problemas. Sin embargo, Orten Lugus les está preparando una trampa todavía peor, ¡colocando pruebas que les incriminan en nuevos crímenes contra la casa Dannett!

Llegada a Desembarco

del ReyUna vez que el grupo llega a Desembarco del Rey, sus primeros retos son enfrentarse a unos hoscos capas doradas sobrecargados de tra-bajo (uno de los cuales está a sueldo de su enemigo, Orten Lugus) y encontrar un lugar en la ciudad en el que alojarse durante el torneo, ya sea en una posada o alrededor del campo del torneo.

la Puerta de los dioses

Hace tiempo que el sol se ha puesto cuando la Casa de Origen llega a la puerta de los Dioses a las afueras de Desembarco del Rey, y los capas doradas les dan el alto en la puerta. Su capitán “Trepa” Simo-nen es un veterano de la Rebelión de Robert que luchó del lado del rey Robert desde el principio, como señalará a la primera oportuni-dad que tenga. Incluso durante la guerra ya era un oportunista: era el primero en saquear los cuerpos buscando sus monedas o sus joyas, y extorsionaba a los campesinos. Así que, aunque parece totalmente encantador, es susceptible al soborno.

Y Orten Lugus le ha sobornado bien. Lugus ha pedido al capi-tán Simonen que aplique el tercer grado a la Casa de Origen y que informe a los personajes de que Adham Dannett ha sido quien se lo ha ordenado.

Simonen y sus compañeros del turno de noche, Mick y Hallad, dan el alto a los viajeros y, una vez se han asegurado de que los via-jeros pertenecen a la Casa de Origen, se empeñan en realizar una minuciosa e insultante inspección de todos y cada uno de los objetos que lleven encima. Si los personajes tienen algo que esconder, debe-rán usar todos sus trucos para ocultárselo a los guardias, lo que pro-bablemente requerirá una o dos tiradas. Todo este lío puede evitarse sobornando al capitán Simonen y su tropa.

Simonen no revelará que ha sido sobornado por Orten Lugus, el soborno de Lugus estaba acompañado de una amenaza muy especí-fica y desagradable, pero estará encantado de dar detalles acerca de la casa Dannett: cuántos miembros hay en el grupo, dónde se alojan, que armas y equipo tienen, etcétera. Afirma que la casa Dannett no los acusó de nada específico, Adham Dannett simplemente quería que pasasen un mal rato.

Si los personajes se muestran colaboradores y educados, Simo-nen seguirá con la inspección, pero también será educado. Simo-nen reaccionará ante gestos maleducados o violentos con más de lo mismo. Si el grupo se pone realmente violento, quizás haya que recordarles las aspilleras que hay en la puerta sobre ellos. Simonen no quiere arrestar a la Casa de Origen ya que si se presenta un in-forme a sus superiores tendrá que dar explicaciones sobre el trato que les está dando, pero si se ponen violentos les amenaza con encerrarlos durante toda la duración del torneo. Los capas dora-das confiscan cualquier cosa que les parezca contrabando, y si los personajes son maleducados su definición de “contrabando” puede ampliarse considerablemente.

En algún momento, Simonen se disculpa por cómo les han tra-tado, pero afirma que el joven Lord Dannett le dio buenas razones para sospechar de ellos. Las habilidades diplomáticas y la educación de los personajes permitirán descubrir información importante res-pecto a la casa Dannett.

Si el grupo decide que ya han tenido suficiente del escrupuloso Simonen, pueden encontrar otras formas de entrar a Desembarco del Rey, pero a esta hora la Puerta de los Dioses es el único modo le-gítimo de entrada razonablemente seguro. Si las cosas con Simonen se complican, es posible que los personajes necesiten encontrar un

línea teMPoral de eventos

La siguiente línea temporal resume los acontecimientos de este capítulo según van apareciendo. La línea temporal empieza a contar los días desde la llegada del grupo a Des-embarco del Rey (día 4 en la línea temporal del cApítulo 1: en el cAmino reAl); si sufrieron algún retraso en el ca-pítulo anterior ajusta las líneas temporales de este capítulo y de los siguientes de acuerdo a esto. La línea temporal no refleja los encuentros que pueden tener los personajes cuan-do van por libre (véase la sección por libre en la página 33 para más detalles). Ajusta estos eventos para que encajen con las acciones y los planes del grupo cuando sucedan en la partida.

día Cuatro

B todo el díA: la Casa de Origen tiene la oportunidad de encontrarse e interactuar con varias personas en Desembarco del Rey.

B tArde o noche: ser Joris se lleva al grupo a cazar al “Caballero Zorro” (si lo deciden así, véase lA cAceríA en la página 34 para más información).

día CinCo

B tArde y noche: ser Joris recibe un desafío del “Caba-llero Zorro” y se enfrenta a él, probablemente ayudado por los personajes, Orten Lugus y Bryan Telson.

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CAPÍTULO 2: BIENVENIDOS A DESEMBARCO DEL REY CAPÍTULO 2: BIENVENIDOS A DESEMBARCO DEL REY

medio alternativo de entrada a la ciudad. Desarrolla tú mismo este desvío. Los personajes podrían utilizar la inmensa red de túneles de contrabandistas que hay bajo la ciudad o entrar por una puerta diferente a la mañana siguiente.

Suponiendo que nadie muera ni se produzca ningún otro desastre similar, los protagonistas entran por la puerta y Simonen responde a cualquier pregunta que puedan tener acerca del alojamiento. Si preguntan por un sitio donde alojarse, les da indicaciones para ir a la posada Arbolverde, y les dice que es la única posada respetable que aún tiene habitaciones libres.

Si el encuentro con el capitán Simonen va bien, puede que in-cluso ordene a Mick que guíe al grupo hasta la posada Arbolverde en el Paseo del Río. Mick piensa que es mucho más divertido de lo que es en realidad. Durante el camino, entretiene a los visitantes con bromas lascivas acerca del tamaño de la espada del Rey Robert y anécdotas subidas de tono sobre los infructuosos intentos de lady Boxwell de pescar un marido joven.

“TREPA” OFICIOSO CAPITÁNSIMONEN DE LA GUARDIA

Brío 3, Combate cuerpo a cuerpo 3, Constitución 3, Percepción 3

Combate 8, Salud 12 ❂ Intriga 7, Compostura 6

MICK Y HALLAD CAPAS DORADAS

Brío 3, Combate cuerpo a cuerpo 3, Constitución 3

Combate 7, Salud 12 ❂ Intriga 6, Compostura 6

Un lugar donde hospedarse

El primer asunto de la Casa de Origen una vez dentro de los muros de Desembarco del Rey es encontrar un lugar donde alojarse, por lo menos durante una noche, pero también durante toda la duración del torneo. Los personajes tienen dos opciones: pueden acampar en la explanada del torneo o pagar una posada en la ciudad propiamen-te dicha. La elección de los personajes afecta a las escenas posterio-res, aunque cualquiera de las dos es válida.

aCaMPando en la exPlanada

Si los personajes deciden montar una tienda en la explanada del torneo, los capas doradas les guían hasta el lugar apropiado; los es-tandartes colgados o al viento de las otras tiendas representan otras casas nobles visitantes. Algunos miembros de las casas nobles duer-men en coloridos pabellones, mientras que otros ocupan las tiendas únicamente durante las horas de torneo. Podría ser que los que se alojen aquí sean los sirvientes u otros miembros de las casas nobles, mientras que los nobles se alojan en una posada o son los invitados de algún aliado o algún pariente en la ciudad, o incluso son invitados de la Corona en la Fortaleza Roja.

Tanto la casa Dannett como la casa Lugus tienen tiendas; los Dannett usan su tienda como dormitorio. El vástago de la casa Lu-gus se aloja en la posada Arbolverde (véase la descripción de la posa-

aCosando a los dannett

Después de todo lo que aguantaron en el Camino Real y del insulto final en la Puerta de los Dioses, es probable que los personajes quieran enfrentarse a Adham Dannett y a su casa nada más llegar a la ciudad. Si los personajes insisten en buscar a los Dannett, los encontrarán en su pabellón en la explanada del torneo, durmiendo a excepción de un somnoliento guarda. Habida cuenta de lo que creen los Dannett acerca de la Casa de Origen se muestran razonablemente cautelosos, y el séquito Dannett, sintiéndose amenazado por una visita en mitad de la noche, ordena a los personajes que cesen su acoso. Véase postres injustos en la página 40 para las directrices que se aplican cuando los personajes se enfrentan a sus rivales. La mayoría de las directrices siguen siendo igualmente aplicables en una confrontación más temprana.

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CAPÍTULO 2: BIENVENIDOS A DESEMBARCO DEL REY CAPÍTULO 2: BIENVENIDOS A DESEMBARCO DEL REY

da a continuación) mientras que sus sirvientes duermen en la tienda, vigilando las posesiones para el torneo de su señor.

Por supuesto, montar una tienda una vez que ha anochecido es una tarea difícil, e incluso si los personajes tienen la intención de pasar el resto de su tiempo en la explanada, pueden decidir pasar su primera noche en Desembarco del Rey en la relativa comodidad de una posada, especialmente después de su largo viaje. Pero si el grupo elige montar su tienda durante la primera noche, permíteselo.

la Posada arbolverde Arbolverde no es la posada más cómoda de la ciudad, pero está ra-zonablemente limpia y es agradable. Y lo que es todavía más impor-tante, aún tienen habitaciones disponibles (algo que Orten Lugus ha preparado de antemano, para no dejar nada al azar). Lyle Cervecero, el dueño y posadero, es un hombre lisonjero con un buen ojo para los negocios. Trata correctamente a sus clientes, pero les cobra en función de lo que cree que pagarán. Sabe que Orten Lugus es un cliente generoso, que no tiene problemas en llenar las manos de Lyle con las monedas suficientes como para ganarse su favor, cuando no su lealtad.

LYLE CERVECERO POSADERO COMPLACIENTE

Engaño 4, Estatus 3, Ingenio 4, Persuasión 4, Voluntad 3

Combate 6, Salud 6 ❂ Intriga 9, Compostura 9

La posada Arbolverde es importante porque está situada cerca del Manantial de Jade, una casa cercana de mala reputación regentada también por Lyle Cervecero. Algunas de las chicas del Manantial de Jade frecuentan la sala común de la posada Arbolverde, dando la bienvenida a los viajeros y animándoles a que visiten el burdel. La mayoría de los posaderos no permitirían este comportamiento, pero Lyle lo alienta. Si algún cliente de Arbolverde protesta, hará el paripé de expulsar a las prostitutas de su local, pero acto seguido las volverá a llamar para que vuelvan. Es a través de esta conexión con la casa de citas como los personajes podrían encontrarse con “Lidda” (Iris Dannett, la heredera perdida de la casa Dannett).

Incluso si la Casa de Origen decide alojarse en otro lugar que no sea Arbolverde, puede que se presenten en la posada si son invitados por Orten o Marita Lugus, lo que proporciona la oportunidad de involucrar a ambos en intrigas en la posada.

Si el grupo decide alojarse en una posada, intenta dirigirles hacia Arbolverde. Mick, el capa dorada de la puerta, se ofrece a llevarles hasta allí, y otros recomiendan Arbolverde como sitio para alojarse, tanto porque todavía tiene habitaciones como por sus otros “bene-ficios”. Los primeros lugares en los que los personajes buscan aloja-miento se encuentran llenos debido a la cantidad de gente que está

visitando la ciudad a cuenta del torneo. Si los personajes deciden no alojarse en Arbolverde, modifica los otros encuentros de este capítu-lo para que se adapten a su nueva localización.

Sin nada que hacer

Una vez que los personajes se acomodan en donde quiera que va-yan a alojarse en Desembarco del Rey, tienen tranquila una primera noche (suponiendo que no se dirijan inmediatamente a buscar pro-blemas, véase por libre en la página 33). Los personajes tienen dos días hasta que comience el torneo, además del tiempo que queda libre entre los eventos y actividades del torneo. Esta sección examina los diferentes incidentes que puedes usar para animar la espera del grupo a la vez que desarrollas la trama contra ellos. Orten Lugus aprovecha cada oportunidad para aumentar la impresión de que la casa Dannett está contra ellos, mientras aviva las llamas del resenti-miento de la casa Dannett contra la Casa de Origen, preparando a ambas partes para la confrontación.

intriGas CoMunes

Los personajes de la Casa de Origen tienen oportunidades para la intriga con varios personajes. El dónde y el cuándo de estas intri-gas dependen de las circunstancias y de dónde decida alojarse el grupo. Estos eventos podrían tener lugar en la sala común de la posada Arbolverde, en el Manantial de Jade o en los aledaños del torneo. Modifica cada encuentro y cada interacción para ajustarse a los planes de los personajes, asegurándote de que tienen la opor-tunidad de encontrarse y tratar con cada uno de los PNJ al menos una vez.

Casa luGus

Desembarco del Rey es el escenario del primer encuentro de la Casa de Origen con la casa Lugus y con el antagonista real de la historia. Véase el Apéndice para los detalles de la casa Lugus y de los miem-bros de la casa que están en la ciudad por el torneo.

Ser Naton Lugus y sus hombres son una compañía estrepitosa y detestable en cualquier taberna o cervecería. Los Lugus de sangre pura son unos borrachos algo cortos de luces a los que les importa bien poco las personas que les rodean, excepto como blanco de sus juegos. Si un personaje decide pasar algo de tiempo con el séquito Lugus, le esperan noches de excesos alcohólicos y compañía vulgar. Ser Naton parlotea incesantemente sobre sus victorias, así como sobre su destreza en el campo de batalla y en el dormitorio. A pesar de que, por norma general, es arrogante y maleducado, también le gustan las personas que aprecian lo que para él es querido, princi-

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CAPÍTULO 2: BIENVENIDOS A DESEMBARCO DEL REY CAPÍTULO 2: BIENVENIDOS A DESEMBARCO DEL REY

palmente la bebida, las desventuras, el combate y las mujeres. Un personaje al que le guste mucho beber que esté compitiendo en el torneo podría pasar un buen rato con ser Naton. Sin embargo, éste insulta y ridiculiza a aquellos que no comparten sus gustos.

Marita Lugus permanece en la habitación que comparte con su madre hasta últimas horas de la noche. Cuando su madre se duerme, Marita visita la sala común o el recibidor de la taberna. La “Viuda Negra de Roca Casterly” es un demonio con la bebida y una borracha temible, por lo que es divertido verla en una taberna. Orten se la presentará a la Casa de Origen si surge la oportuni-dad. Orten y ella se intercambian pullas, nada realmente malvado, como muestra del humor entre hermanos.

Orten Lugus buscará activamente a la Casa de Origen. Este es el primer encuentro que va a tener en persona con la Casa de Ori-gen, y quiere tomarles la medida. Orten fingirá no conocer nada acerca de la disputa entre la Casa de Origen y la casa Dannett más allá de lo que podría ser considerado como de conocimiento público.

Orten se acerca al grupo una vez se han instalado. Es una per-sona atractiva, parece más un estudioso que un guerrero, lo que no está lejos de la realidad. Cuenta sin tapujos qué le ha traído a Desembarco del Rey: ha organizado el matrimonio de Marita con Langley Woods en nombre de su padre y está aquí para cerrar el trato. Admite abiertamente que los dos primeros maridos de su hermana tuvieron un final misterioso y desafortunado. También hablará con discreción acerca de que su hermano es más bravucón que hábil, y sugiere a la Casa de Origen que si tienen la oportuni-dad apuesten contra él.

Muestra interés en cualquier historia acerca del “Caballero Zo-rro” en el caso de que los personajes decidan contarle alguna, ofre-ciendo la información que él tiene a cambio: lord Archay luchó por los Targaryen durante la Rebelión de Robert, y se siente en deuda con el padre de Orten porque éste salvó la vida de Archay. Orten supone que tarde o temprano está información saldrá a la luz, y que es mejor parecer abierto y honesto desde el principio. Si surge el tema, mostrará sus dudas acerca de que un hombre como lord Archay masacre inocentes. Por supuesto, no mencionará el escudo o la afición de su padre por coleccionarlos. Si el escudo sale en la conversación, no muestra un especial interés por este tema.

Orten intenta conseguir información personal de los personajes: nombre, motivo para venir a Desembarco del Rey, armas predi-lectas y así, pero sin parecer que está cotilleando. También mos-trará su interés en los miembros de la Casa de Origen que toman parte en el torneo. Después de un rato, agradece a los personajes su tiempo y paga la comida o la ronda de bebidas. La impresión general que debería quedar es que es un tío decente que podría ser una fuente de información útil acerca del “Caballero Zorro” y del torneo en general.

lidda (iris dannett)En algún momento, algunos de los personajes deberían coincidir con Lidda (Iris Dannett), una cortesana de gran caché que acompa-ña a hombres a varios eventos públicos. También busca clientes en dichos lugares, además de los que le van a buscar a ella en el Ma-nantial de Jade. Lidda es encantadora y vivaz, aunque sus maneras ocultan la realidad: su sensación de soledad, su vergüenza y su deseo de abandonar su situación actual.

Podría estar en compañía de Bryan Telson o ser Gennady (véase los hombres de dorne, a continuación). Se comporta de forma fría con ser Gennady, sin llegar a ser desdeñosa. Él encuentra su distan-ciamiento provocador y eso hace que la pretenda todavía más ardien-temente. La situación ideal sería que los personajes se encontrasen en compañía de Orten Lugus la primera vez que se crucen con Lidda, permitiendo que Lugus la “descubra”, a pesar de que ya sabe perfecta-mente quién es y qué está haciendo en Desembarco del Rey.

Lidda podría tratar de acompañar a un personaje varón dispo-nible, en especial a uno que parezca rico, influyente o guapo. Sus intenciones deberían estar claras para todos salvo para los más ino-centes, y ella es clara acerca de sus negocios, sobre todo si está en uno de los establecimiento de Lyle Cervecero. Por otro lado, podría mostrarse recatada delante de un personaje atractivo, con la inten-ción de encontrar a un hombre guapo que no sepa lo que hace. Esta inocencia fingida puede provocar varias revelaciones incómodas cuando el personaje descubre lo que Lidda hace para vivir además de su verdadera identidad.

Orten Lugus tiene intención de acercarse a Lidda para dar otro paso más en su plan, con lo que su interés por uno de los personajes de la Casa de Origen representaría un problema, por lo menos hasta que Orten implique a la Casa de Origen en el asesinato del hermano de Iris, Adham Dannett, ¡momento en el cual Lidda probablemente no quiera tener nada que ver con su anterior pretendiente! Por lo tanto, Orten no tiene miedo de que Lidda muestre algún interés sentimental hacia un miembro de la Casa de Origen o viceversa, ya que lo único que puede pasar es que favorezca a sus planes. No obstante, toma buena nota de ello y lo usa, tal y como usa toda la información que consigue acerca de los personajes.

Véase el Apéndice para más información acerca de Iris Dannett y sus atributos.

el anCiano ser Joris

Sentado en una mesa en una oscura esquina de una taberna o una cervecería, se encuentra ser Joris Landseer, solo, observando todo lo que sucede con una gran concentración y fumando una pipa que despide volutas de humo a su alrededor. Acuna la misma jarra de cerveza durante toda la noche, y mira fijamente al miembro de la Casa de Origen que tú elijas.

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CAPÍTULO 2: BIENVENIDOS A DESEMBARCO DEL REY CAPÍTULO 2: BIENVENIDOS A DESEMBARCO DEL REY

Si alguno de los personajes decide acercarse a ser Joris, éste le pregunta si está emparentado con el líder de la Casa de Origen. Ser Joris no conoce personalmente al líder de la Casa de Origen, pero recuerda haber oído de sus hazañas durante la Rebelión de Robert. La conversación de ser Joris es ominosa, acerca de los días oscuros que se avecinan en Desembarco del Rey y de cómo los personajes harían bien en tener sus espadas afiladas y preparadas. Hablará de lo mismo con todo el mundo. Ser Joris no tiene nada que ver con la conspiración en la que está implicada la Casa de Origen, es simplemente un caballero anciano que se acuerda del líder de la casa.

La conversación gira entonces hacia sus días cazando ladrones en Bosque Real. No obstante, si los personajes le preguntan sobre el ““Caballero Zorro””, se altera y afirma que el “Caballero Zorro” le teme porque ha estado a punto de atrapar a ese sinvergüenza en innumerables ocasiones. Explica que el “Caballero Zorro” era un caballero errante que se refugió en los bosques, avergonzado por haber sido derrotado por el príncipe Rhaegar en un torneo. Deshonrado, en su locura el “Caballero Zorro” llegó a creer que cuando asaltaba a los viajeros estaba defendiendo al príncipe que lo derrotó. No hay nada en esta anécdota que sea verdad, pero es una buena historia y ser Joris está en un punto en el que le resulta difícil recordar qué parte es ficción y cuál no.

Ser Joris se ofrece a llevar al grupo a Bosque Real para buscar alguno de los lugares habituales del “Caballero Zorro” si ellos quie-ren. Realmente no tiene ni idea de lo que está hablando, pero en cierto modo sí puede guiar a la Casa de Origen hasta lord Archay. Véase lA cAceríA en la página 34 para más información.

los HoMbres de dorne

Hay dos hombres de Dorne alojados cerca de donde los personajes han decidido hospedarse, ya sea en la posada de Arbolverde o en la explanada del torneo.

Ser Gennady Shanin es un viejo caballero de Dorne que ha ve-nido a Desembarco del Rey por el torneo. Porta una espada de acero valyrio, Escorpión, un botín conseguido traicionando y dando muerte a otro caballero hace varios años. Soltero desde hace mu-cho tiempo, ser Gennady está cautivado por Lidda (Iris Dannett), a pesar de que ella no quiere tener que ver con él fuera de una tran-sacción comercial, e incluso prefiere encontrar otros clientes con quienes ocupar su tiempo. No obstante, la aparente disposición de ser Gennady de apartarla de una vida de lenocinio en Desembarco del Rey y llevarla a una propiedad en Dorne es tentadora, al menos al principio.

El otro hombre de Dorne es Bryan Telson, un joven caballero errante que busca hacerse un nombre. Es delgado, bronceado y un guerrero fiero. En realidad, el nombre de Telson es Tygor Wyl, es el hijo del caballero que ser Gennady asesinó y el heredero legítimo

de Escorpión, la espada de su familia. Busca arrebatársela al ladrón y también asegurarse de que Shanin comparece ante la justicia. No obstante, Telson es lo suficientemente joven e ingenuo como para querer una pelea justa ya que se niega a rebajarse y cometer el tipo de traición que cometió Gennady.

En el papel de “Bryan Telson” Tygor al principio intenta cortejar a Lidda por el mero hecho de que Gennady la desea (es también una oportunidad de descubrir algo más acerca de su hombre). Sin embargo, mientras lo hace Telson queda prendado de la señorita. Bryan Telson es también un hombre joven con ganas de aventura y gloria, así que podría ser un aliado potencial de la Casa de Origen si consiguen causarle una buena impresión.

Véase el Apéndice para las habilidades de ser Gennady y Tygor Wyl.

Maiyo vierro (Glarus Ptek)El atractivo, locuaz y encantador Maiyo Vierro se define a sí mismo como un humilde mercader braavosi cuyo negocio son principal-mente las especias y una potente bebida extranjera llamada cheldarro. Está en Desembarco del Rey por negocios y planea quedarse duran-te el torneo. Maiyo se mueve entre la expectación por los eventos del torneo y la aburrida apatía, afirmando que el torneo es una distrac-ción de sus negocios y de sus planes de viaje.

Realmente “Maiyo Vierro” es una tapadera para Glarus Ptek, y lo único que hay de cierto en su historia son sus orígenes braavosi. Ptek es un espía, asesino y envenenador por cuenta propia. Se en-cuentra en la ciudad a petición de Orten Lugus, para introducir de contrabando el veneno conocido como lágrimas de Lys y para reen-contrarse con la hermana de Lugus, Marita, con la que una vez vivió un tórrido romance. Esta vez Ptek tiene intención de quedarse con Marita, y que los dioses ayuden a aquél que se cruce en su camino. Ptek está convencido de que sus negocios con Orten le permitirán conseguir su objetivo.

Como Maiyo Vierro, Ptek tiene mucho cuidado para que no pa-rezca que conoce bien a la casa Lugus. Ignora los detalles del plan de Orten, sólo el papel que él desempeña en ellos, así que puede que sea abiertamente amistoso con los personajes de la Casa de Origen, des-plegando todo su encanto braavosi. Las intrigas con éxito podrían dar indicios de su verdadera naturaleza y de sus auténticos intereses, y una tirada de Percepción contra el Engaño (13) pasivo de Marita Lugus revela que conoce al mercader mucho más de lo que deja ver cuando se cruzan sus caminos.

Véase el Apéndice para el trasfondo y los atributos de Glarus Ptek.

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CAPÍTULO 2: BIENVENIDOS A DESEMBARCO DEL REY CAPÍTULO 2: BIENVENIDOS A DESEMBARCO DEL REY

Pequeños Cortes

Aunque ya ha plantado las semillas del conflicto entre la Casa de Origen y la casa Dannett, Orten Lugus no desaprovecha la opor-tunidad de regarlas antes del torneo. Todavía necesita implicar a la Casa de Origen en la muerte de Adham Dannett y, para conseguirlo, Orten ha preparado varias tretas para los personajes, que van desde simples molestias a amenazas potencialmente serias.

Al igual que las intrigas que se han descrito anteriormente, estos encuentros pueden tener lugar en diferentes sitios o circunstancias, dependiendo de lo que estén haciendo los personajes. Aprovecha la oportunidad de introducir encuentros dentro y fuera de las conspi-raciones para romper la narrativa y añadir conflicto y variedad a la historia. Si los personajes se dividen puedes usar encuentros diferen-tes para cada grupo, y repartir los acontecimientos entre ellos. Pue-des permitirles (o no) comparar notas cuando se vuelvan a juntar.

el HiJo CaPriCHoso

Un niño de aproximadamente diez años se acerca a los personajes (fuera de la posada o en la explanada del torneo) y se presenta como Neil Ríos. ¡Afirma que el líder de su casa, o incluso uno de los perso-najes, es su padre! A modo de prueba, enseña una carta doblada, di-ciendo que es de su difunta madre donde ella describe su parentesco. Por desgracia, Neil no sabe leer y la carta no es una falsificación muy convincente. Hay ciertos detalles acerca del supuesto padre que son incorrectos (incluyendo que se supone que ha estado anteriormente en Desembarco del Rey) y una tirada de Conocimiento de Rutina (6) revela que la carta ha sido escrita recientemente, quizás hace menos de un día.

Orten ha preparado esta charada. Pagó a un mensajero para que entregase un documento falso al chaval “de parte de su madre muerta” y para que le informase que el líder de la Casa de Origen era su padre. Si los personajes rechazan su reivindicación, Neil se derrum-ba, llorando, gimoteando y montando una escena. Lo que es peor, empieza a seguir a su nueva “familia” para insistir sobre el tema has-ta que lo ahuyenten. Esta situación podría ponerles en dificultades, especialmente si los personajes sienten alguna lástima por el chico.

NEIL RÍOS HUÉRFANO

Combate cuerpo a cuerpo 1, Estatus 1, Ingenio 3, Picaresca 3

Combate 5, Salud 6 ❂ Intriga 6, Compostura 6

un Padre enFadado

Tomas Brasero, un herrero local y el enfadado padre de una hija recién preñada, Alyse, se acerca encolerizado en busca de uno de los personajes varones. Parece ser que Alyse ha identificado al per-

sonaje como el padre su niño y su amante secreto, y ahora Tomas pretende ocuparse de que el tipo se case con su hija este mismo día o, por los Siete, que le arrancará el pellejo.

Brasero es un hombre enorme, con el torso poderoso de un herrero y lleva un delantal de cuero y un martillo. Además, para cuando consigue encontrar a los personajes se ha tomado varias copas, tal y como puede deducirse por su aliento, si alguien está lo suficientemente cerca como para olerlo. Está totalmente decidido a increpar al violador de su hija antes de exigirle que se case con ella, y está dispuesto a noquear al personaje y arrastrarlo al septo más cercano si es necesario. No es necesario decir que Brasero no ha reflexionado demasiado sobre el tema; su mujer murió hace tres años y él es un hombre modesto y trabajador que intenta criar solo a su (algo rebelde) hija. Si se hubiese parado a considerarlo, se habría dado cuenta que el acusado no lleva lo suficiente en Desem-barco del Rey para haber protagonizado la hazaña.

La actitud de Brasero es de Aversión contra el acusado y sus compañeros, y cualquier empeoramiento significa que decide que es necesaria una buena tunda para inculcarle algo de sentido co-mún al que le ha agraviado. Es posible convencerle de que desista, y dado que Tomas es un hombre piadoso, su actitud será de In-diferente con respecto a cualquier personaje devoto de entre los amigos de su objetivo. Si la Casa de Origen trata su problema con respecto y calma su furia pueden investigar más, aunque Tomas es muy protector con lo que se refiere a Alyse.

Por lo que respecta a la señorita Brasero, la muchacha está min-tiendo; un hombre la entregó una pequeña suma de oro para que acusase a uno de la Casa de Origen. No hizo preguntas porque necesitaba el dinero para su hijo y porque el hombre la amenazó si se negaba. No conoce el nombre de la persona que le sobornó, pero podría reconocerlo si le viese otra vez. Al principio Alyse mantie-ne la historia de que el personaje es el padre de su hijo, pero si se le presiona la abandona rápidamente. Considera que Alyse tiene Compostura 3 en todas las intrigas dirigidas a buscar la verdad.

Tomas está furioso por la conducta de Alyse y se muestra aver-gonzado y pide disculpas a la Casa de Origen por el suyo propio. Envía a su hija a su habitación con órdenes de quedarse allí, y ofre-ce una compensación al grupo agraviado, quizás con algún trabajo gratis. No es tan osado como para ofrecer a Alyse en matrimonio, pero sí que habla con el grupo preparado para hacerlo a la menor oportunidad, si ésta se presenta.

Si quieres prolongar este encuentro, quizás a Alyse Brasero le cae simpático uno de los personajes varones, incluso su supuesto “amante” y decide escaparse de su habitación para irse con él, ro-gándole que se la lleve lejos de Desembarco del Rey. Esta situación podría desembocar en otro desagradable encuentro con su poco paciente padre.

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CAPÍTULO 2: BIENVENIDOS A DESEMBARCO DEL REY CAPÍTULO 2: BIENVENIDOS A DESEMBARCO DEL REY

TOMAS BRASERO HERRERO ENFADADO

Brío 3 (FuErza 2B), Combate Cuerpo a Cuerpo 3, Constitución 3

Combate 7, Salud 9 ❂ Intriga 6, Compostura 6

ALYSE BRASERO HIJA EMBARAZADA

Persuasión 3

Combate 6, Salud 6 ❂ Intriga 6, Compostura 6

un reGalo envenenado

Uno o dos días antes de que cualquier miembro de la Casa de Origen se enfrente a Adham Dannett en las listas del torneo, uno de ellos recibe un extraño regalo anónimo, una daga de buena manufactura con una empuñadura de huesodragón, envuelta en tela y atada con una cuerda. Sujeto a esta cuerda hay un trozo doblado de pergamino en el que está escrito con letra muy limpia y clara el nombre del per-sonaje. El regalo aparece en el exterior de la puerta de la habitación en la posada Arbolverde o en la parte de fuera de la tienda de los personajes en la explanada del torneo, o en un lugar similar donde a la mañana siguiente no pueda ser pasada por alto. Nadie ha visto a la persona que dejó el regalo ni tiene ninguna idea sobre de dónde proviene. Un regalo como éste es espléndido: el huesodragón es caro, y la hoja tiene una calidad exquisita.

Un examen cuidadoso de la daga (una tirada Moderada (9) de Percepción) revela que la empuñadura de huesodragón está hueca, el pomo hace de tapón de rosca para una pequeña redoma de cristal que encaja ingeniosa y perfectamente en la empuñadura. La redoma contiene unas gotas de un líquido transparente e inodoro, apenas la cantidad justa para cubrir el fondo. Aunque no hay forma de que los personajes lo sepan inicialmente, esta pequeña cantidad de líquido es un veneno mortal que Glarus Ptek ha conseguido para Orten Lugus: las lágrimas de Lys.

Es necesario un día completo de trabajo y una tirada Complica-da (12) de Conocimiento para identificar el líquido, y la muestra se consume y neutraliza en el proceso. También es necesario tener un equipo de laboratorio que es poco probable que los personajes lleven encima. No obstante, es posible que tengan acceso a uno a través del Cónclave de maestres o del Gremio de Alquimistas en Desembarco del Rey. Siéntete libre de jugar la intriga adecuada si los personajes intentan hacerlo, o haz que el personaje que esté a cargo de la nego-ciación realice una tirada Moderada (9) de Engaño o Persuasión, basándote en la forma de encarar el asunto del acceso al equipo. Un maestre del Cónclave podría estar dispuesto a llevar a cabo las prue-bas por un precio (un dragón de oro o su equivalente); una intriga exitosa rebaja el precio del hombre de forma correspondiente, quizás al despertar su curiosidad. Por supuesto, revelar el contenido de la daga a alguien jugará en contra de la Casa de Origen a largo plazo.

Si algún personaje es lo suficientemente estúpido como para pro-bar el líquido que hay en la redoma, mira los efectos de las lágrimas de Lys en la página 133 de CHFJR. La muestra es lo bastante pe-queña como para que su virulencia se reduzca a 4 y su toxicidad a 2, lo que significa que la víctima puede sobrevivir aunque no será una experiencia agradable. Los síntomas experimentados por la víctima rebajan la dificultad de la tirada necesaria para identifica el líquido a Moderada (9).

La daga tiene una hoja ligeramente curvada de un solo filo, y está equilibrada para ser arrojada o para manejarse a muy corta distancia (lo que no es sorprendente, ya que su propósito original era ser el arma de un asesino). Un herrero o un experto similar que la exami-ne puede realizar una tirada Moderada (9) de Conocimiento para determinar que el arma es antigua, ciertamente no es de fabricación reciente, dada la rareza del huesodragón. Aunque su antigüedad real no queda clara, como mínimo tiene un siglo o más. No hay marcas ni otros adornos que permitan saber quién fabricó la daga o a quién perteneció anteriormente.

El significado de este extraño regalo se desvela en el cApítulo 3: el torneo del rey, y proporciona a la Casa de Origen una valiosa pista de quién está detrás de sus dificultades, dependiendo de a quién enseñen la daga (y su contenido) durante el transcurso del torneo. Procura recordar quién lleva la daga y quién sabe de su existencia; será importante más adelante.

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CAPÍTULO 2: BIENVENIDOS A DESEMBARCO DEL REY CAPÍTULO 2: BIENVENIDOS A DESEMBARCO DEL REY

oye ¿tú no eres...?Uno de los atractivos de jugar en un entorno ficticio bien desarrollado como Canción de hielo y fuego es la oportunidad de interac-tuar con famosos lugares, acontecimientos y personas de ese mundo. Poniente es conocido por sus personajes llenos de color, y la visita a Desembarco del Rey es una gran oportunidad para que los personajes se codeen con parte del famoso (o infame) reparto de la saga. Estos encuentros fortuitos son totalmente ajenos a la trama de Peligro en Desembarco del Rey ¡aunque los personajes no lo saben!

Utiliza la Guía de Campaña de CHFJR, lo que sabes de Poniente por las novelas y los intereses de tus jugadores para ayudarte a elegir cuál de los personajes notables podrían encontrarse, si es que se encuentran alguno. Algunas opciones podrían ser las siguientes:

allar deeM

Segundo al mando y sargento en jefe de la Guardia de la Ciudad (los capas doradas) es un hombre cruel y violento, no muy amado dentro de los muros de la ciudad, pero sabe cómo obedecer las órdenes, lo que le convierte en alguien muy valioso para su comandante. Los personajes pueden encontrarse con Deem mientras está de servicio, lo que incluye enseñar “lecciones” a los mendigos y a otros que estén “interfiriendo” con el torneo.

Gendry

Un joven con pelo de cuervo que recientemente ha comenzado su aprendizaje con el herrero local Tobho Mott, es en realidad el hijo bastardo del rey Robert, y aunque los personajes no lo saben, alguien que haya leído las novelas podría saberlo. El grupo podría tropezarse con él si visitan la fragua de su maestro, quizás buscando una armadura o un arma nueva.

Gran Maestre PyCelleAunque es poco probable que el Gran Maestre se dé una vuelta por el torneo, los personajes podrían conocerle en el Cónclave de maestres (véase cApítulo 3: el torneo del rey para más detalles).

lord Petyr baelisH

El consejero de la moneda podría estar disfrutando de las vistas y el espectáculo del torneo (o mucho más probable, apostando sobre los resultados de las justas), lo que permitiría que los personajes le viesen al pasar. Lord Baelish se muestra amable y encan-tador con los personajes, incluso si esto significa enfrentarse a una opinión popular que se haya decantado en contra de la Casa de Origen. Por otro lado, tampoco está particularmente interesado en ellos, y se retira de cualquier conversación que se alargue con la excusa de tener otros asuntos que atender.

syrio Forel

Puede que el camino del futuro “maestro de baile” de Arya Stark se cruce con el de los personajes.

Al enfrentarse a cualquier conflicto, el maestro de espadas braavosi muestra una justificada seguridad; es cortés, si bien se muestra algo formal. Si los personajes mencionan a Maiyo Vierro en presencia de Syrio, éste hará un ligero gesto de desagrado y dejará claro que no le cae nada bien ese tipo, aunque no dará explicaciones.

tHoros de Myr

El infame sacerdote rojo estará con toda seguridad en el torneo, aunque sólo sea para participar en la contienda y frecuentar la tienda de las cervezas. Los personajes podrían encontrarse con él por el camino y tener que escuchar un ebrio sermón acerca de la gloria del Señor de la Luz.

varys

Es recomendable que los personajes de la Casa de Origen no se crucen con el consejero de los rumores durante el torneo. Des-pués de todo, Varys es una persona ocupada y aunque no cabe duda de que está al tanto de los problemas actuales de la Casa de Origen, los personajes no afectan en demasía al reino. Además, para Varys es una cuestión de orgullo que las personas a las que está espiando no noten su presencia.

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CAPÍTULO 2: BIENVENIDOS A DESEMBARCO DEL REY CAPÍTULO 2: BIENVENIDOS A DESEMBARCO DEL REY

Por librePor supuesto, Desembarco del Rey es una ciudad con miles de per-sonas, y no todo lo que sucede en ella se centra en los personajes y sus problemas, aunque ellos puedan tener la sensación de que es así. El grupo tiene muchas oportunidades de encontrar tanto entrete-nimiento como problemas si eligen ir a buscarlos. Esta sección te da ideas para las escenas que puedes introducir en la historia si los personajes exploran por su cuenta. Para más información sobre sitios y gente en Desembarco del Rey, véase unA guíA de desembArco del rey.

CalleJones osCuros

Desembarco del Rey puede ser un lugar peligroso, especialmente para los forasteros que no están familiarizados con sus calles y sus barrios. Los personajes de la Casa de Origen podrían toparse con ladrones novatos mientras pasean por la ciudad, especialmente por la noche.

Lo más probable es que estos ladrones de a pie sean pobres y estén desesperados, pero se hayan armado de valor a base de alcohol para olvidar su prudencia, o podrían ser unos nobles borrachos y aburri-dos que buscan algo de diversión. Dependiendo de las circunstancias y el lugar, la presencia de señoras en el grupo puede ser aún más in-teresante que el dinero. Y es más probable que los ladrones aborden a un grupo que vaya a pie que uno que vaya a caballo, por la ventajas tanto de velocidad como tácticas que tienen estos últimos.

Los ladrones se escabullirán al primer signo de resistencia armada que den los personajes: un caballero con su armadura hará que una harapienta rata de callejón armada con un cuchillo oxidado se lo piense dos veces. Los ladrones se darán media vuelta y saldrán co-rriendo si las tornas se vuelven contra ellos o si el incidente atrae la atención de los capas doradas. Puedes conducir el encuentro como un enfrentamiento tenso, quizás dando a los personajes la oportuni-dad de salir de ésta hablando mediante una intriga exitosa, o puedes permitir que los personajes usen sus músculos un poco y mostrarles su relativa ventaja sobre la escoria de las calles de la ciudad.

Cualquier herida, leve o grave, sufrida durante la refriega con esta chusma puede complicar las cosas a los personajes que vayan a to-mar parte en el torneo, además de las complicaciones propias del tratamiento de la herida. Algunos jugadores pueden preguntarse si ha sido un rival el que ha preparado la pelea para dejar a su perso-naje fuera de juego; si esto sucede no les saques de su error porque aumenta el ambiente de conspiración de este capítulo de la historia.

Véase personAjes de repArto en la página 91 del Apéndice para la información de juego de los PNJ que se ajustan a este tipo de escena.

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CAPÍTULO 2: BIENVENIDOS A DESEMBARCO DEL REY CAPÍTULO 2: BIENVENIDOS A DESEMBARCO DEL REY

el Manantial de Jade

Si alguno de los personajes busca compañía femenina, el Manan-tial de Jade es el destino ideal. Lyle Cervecero o su gente recomen-darán el burdel, quizás sin mencionar que Lyle también es dueño de la posada Arbolverde (dependiendo de la actitud de la persona que pregunte). Está situado cerca de ésta.

Una visita al Manantial de Jade proporciona más oportunidades para que los personajes interactúen con Iris Dannett y sus posibles amantes, así como con las otras chicas de la casa. Es posible que un personaje entable una relación con Iris, o intente llevársela a la cama, lo que tendrá consecuencias más adelante cuando su verda-dera identidad se revele.

El Manantial de Jade es también un buen lugar para el cotilleo y la intriga, y Orten Lugus puede aparecer al mismo tiempo que los personajes, haciendo que se pregunten cuál es su conexión con el lugar, especialmente cuando “descubre” a Iris y llama la atención de las casas nobles y del Rey sobre ella.

Pelea de borraCHos

En las numerosas tabernas de Desembarco del Rey hay montones de caballeros, escuderos y sirvientes de visita, además de los lugare-ños que están tomándose unas cuantas después de un largo día. La ciudad está abarrotada durante el torneo, el ambiente está caldeado y añadir alcohol a todo esto hace que sea una mezcla explosiva, basta la más mínima chispa para desencadenar una pelea entre borrachos en una taberna o en las calles.

Los capas doradas responden rápidamente ante cualquier vio-lencia pública dentro de los muros de la ciudad. Puede que no aparezcan hasta que la pelea haya terminado, rodeando a cualquie-ra que parezca estar implicado y asegurándose de multarle para ayudar a llenar las arcas de la ciudad. Resistirse a un oficial de la ley del Rey es una forma segura de que los personajes consigan pasar un tiempo en una mazmorra, e incluso recibir una paliza, a no ser que su estatus sea tal que los capas doradas se den cuenta de que hay que tratarles de forma civilizada. Para evitar problemas, será necesario que el personaje acusado realice una tirada de Rutina (6) de Estatus.

Por supuesto, las peleas fortuitas representan oportunidades para aquellos que conspiran contra la Casa de Origen. Una trifulca pue-de ser una forma de medir su temple, o de erosionar sus recursos y la buena voluntad de la ciudad. Estos encuentros también pueden ser una distracción o una finta para ocultar otras maniobras, como por ejemplo entrar a las habitaciones del grupo, robarles, o intentar asesinarles; durante una pelea podría aparecer una daga (posible-mente envenenada) entre las costillas de alguien. Orten Lugus no quiere que ninguno de los personajes de la Casa de Origen muera, por lo menos no inmediatamente, y Adham Dannett es demasiado

honorable como para atacarles de una manera tan sucia, pero pue-de que los personajes se creen otros enemigos, añadiéndose a los que puedan llevar consigo por sus trasfondos.

La caceríaEn esta parte de la historia, ser Joris Landseer se ofrece a guiar a la Casa de Origen hasta Bosque Real para rastrear al ““Caballero Zorro””, en el caso de que ser Joris haya escuchado algo de sus en-frentamientos con el criminal. El viejo caballero errante no causa una buena impresión en la salida inicial.

Ser Joris no tiene ni idea de hacia dónde va, pero sigue adelante con gran confianza. Quizás en algún lugar de su corazón se da cuen-ta de su incompetencia, pero ese conocimiento no rompe la super-ficie de su delirio.

Si los personajes no se dan cuenta de que ser Joris tiene algún tornillo flojo, de repente él gritará: “¡Ahí! ¡Ahí está!” mientras señala a una silueta difusa que se mueve en el bosque. Si los personajes atacan, se encuentran cara a cara con un enorme y enfadado jabalí salvaje.

JABALÍ

Agilidad 3 (rapidEz 2B), Brío 3 (CorrEr 1B, FuErza 1B), Combate cuerpo a cuerpo 3, Constitución 3

(rECupEraCióN 2B, rEsistENCia 1B), Discreción 3, Ingenio 1, Supervivencia 4 (ForrajEar 2B)

Combate 9, Salud 9 ❂ Cornada 3, Daño 4, Poderosa, Letal ❂ Protección 1

Feroz: un jabalí puede aceptar heridas leves para reducir el daño sufrido en su Salud, al igual que los jugadores.

Ser Joris se muestra optimista durante el viaje de regreso: “No lo hemos encontrado esta vez... pero el Caballero Zorro es un tipo astuto, quizás la próxima vez...”. Está tan contento por haber participado en una cacería que no presta apenas atención a ninguna crítica del grupo. En el lado positivo, si los personajes llevan un jabalí enorme a Lyle en la posada Arbolverde se librarán de las burlas que habrían sufrido de otro modo.

el desaFío

Tiempo después, ¡ser Joris se acerca a los personajes con asombrosas noticias! Sujeta con fuerza un documento en su mano, y anuncia que ha recibido un desafío escrito de su antiguo enemigo, ¡el ““Caballero Zorro””! Pide a los personajes que actúen como sus segundos y que le ayuden a llevar a este traidor ante la justicia del Rey. La carta no la ha falsificado ser Joris, de hecho, un chiquillo del servicio llamado Pim la encontró dirigida a ser Joris y se la entregó. Todos en Arbol-

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CAPÍTULO 2: BIENVENIDOS A DESEMBARCO DEL REY CAPÍTULO 2: BIENVENIDOS A DESEMBARCO DEL REY

verde están de acuerdo en que alguien le está gastando una broma a ser Joris. El grupo de ser Gennady en particular se está riendo de forma cruel a expensas del anciano caballero errante.

Si los personajes no aceptan inmediatamente, Bryan Telson anuncia que él se unirá a ser Joris. Bryan dice que ser Joris es un valiente caballero y explica que ser Joris debería tener un segundo en un duelo. Realmente, no quiere que el viejo sea humillado de nuevo. Los personajes astutos se darán cuenta de la bondad en las acciones de Bryan, pero su actuación incita a ser Gennady a burlarse aún más de todo el asunto.

Después de que Bryan Telson hable, Orten Lugus también se ofrece a acompañar al anciano caballero. “Si es lord Archay quizás yo pueda convencerle de que se rinda en honor a la deuda que tiene con mi padre” dice en voz alta. Naton Lugus se burla abiertamente:”Nunca antes he visto esta faceta tuya, hermano”. En realidad, Orten está dis-gustado con la forma tan chapucera en que Archay manejó el asunto después de la incursión. Orten acordó un encuentro con Archay y escribió la carta a ser Joris, detallando dónde tenían intención de en-contrarse: un claro en Bosque Real. Orten espera que los personajes de la Casa de Origen maten a Archay para proteger al incompetente ser Joris. Sin embargo, no esperaba que Bryan Telson se ofreciera a ayudar. Dado que la presencia de Bryan genera cierta incertidumbre, Orten decide acompañar al grupo y tomar las riendas en sus propias manos si fuera necesario.

Orten apenas habla durante el viaje, pero a Bryan le encanta charlar. Los personajes con las habilidades apropiadas podrían darse cuenta de que Telson tiene más educación y habla mucho mejor que el típico caballero errante dorniense (unas veces es cómo es-coge las palabras, otras una inflexión...). Bryan cuenta la historia de Escorpión, una espada de acero valyrio entregada a un gran gue-rrero de Dorne por su príncipe como recompensa por sus servicios al rechazar las fuerzas de Daeron I tras la Conquista de Dorne. La espada, tal y como lo cuenta él, ha pasado de padre a hijo durante generaciones. Hace algunos años, el padre fue asesinado y la espada robada por un grupo de desconocidos. Se dice que la espada tiene un dibujo a lo largo de un lado de la hoja que parece un escorpión preparado para atacar. “Algunos dicen que simplemente parece un pu-ñado de espirales rojas” añade Bryan. Esta espada es, por supuesto, su legado familiar.

Bryan no se atreverá a pedirles que le entreguen la espada si la encuentran, pero cuenta la historia a cuanta gente puede con la es-peranza de que si ven la espada se lo mencionen.

Cuando se acercan al claro, Bryan dice que lord Archay es sufi-cientemente inteligente como para huir si ve a un pequeño ejército aproximándose al claro. Bryan sugiere que el grupo se divida en pa-rejas y que intenten acercarse al claro desde diferentes ángulos. Ser Joris y Orten deberían ir a hablar con lord Archay directamente, ya que el primero ha sido con el que ha contactado y la familia del

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CAPÍTULO 2: BIENVENIDOS A DESEMBARCO DEL REY

segundo ya ha tratado anteriormente con Archay. Orten protesta argumentando que él no es un guerrero y que no tendría ninguna oportunidad si lord Archay decidiera combatir. Bryan señala que, dado que Archay ha atacado antes y ha huido de la Casa de Origen anteriormente, es muy probable que no aparezca si les ve. Orten afirma que el “Caballero Zorro” “es muy probable que no aparezca en cualquier caso”.

“No temas”, proclama ser Joris. “Yo te estaré protegiendo”. Por su-puesto, esta afirmación no tranquiliza a nadie.

El grupo puede decidir seguir este plan o no. Lord Archay está aquí, solo y armado. No ha sobrevivido tanto tiempo en los bosques siendo idiota. Sabe que un grupo grande se ha acercado en su direc-ción porque los ha oído, y está escondido. No sabe que es la Casa de Origen.

Orten convence a ser Joris para que permanezca unos pasos por detrás de él, de tal forma que Orten pueda intentar hacer que lord Archay recobre el sentido, pero en realidad sabe que su aparición hará que Archay se muestre.

“¡Lord Archay!”, grita Orten. “¡Soy Orten Lugus, hijo de Konrad Lu-gus! En nombre del amor que profesas a mi padre, muéstrate.”

Archay aparece y pregunta “¿Quién estaba viajando contigo?”“Miembros de mi casa”, miente Orten.“¿Dónde está tu padre?”En este momento ser Joris entra en tromba en el claro.“¡Lord Archay! ¡Por fin volvemos a encontrarnos!”“¿Y tú quién eres?”Y dicho esto ser Joris carga, a pesar de las fingidas protestas de

Orten. Ser Joris no es rival para lord Archay, pero le entretiene lo suficiente para que el grupo reaccione. Para cuando se unen a la

lucha, Joris está tendido en el suelo sobre su espalda, chorreando sangre. Cuando Archay ve que se acercan, deja de avanzar enfadado contra Orten y huye.

Archay lucha hasta la muerte, pero los personajes no tienen por qué matarle. Su principal objetivo es huir. Si no puede hacerlo, mata a tantos oponentes como pueda, llamándoles traidores y rebeldes, y otros insultos no tan agradables mientras lo hace.

Por los Ganadores

Si Archay sigue vivo para ser interrogado, se niega a decir nada excepto para lanzar improperios contra los personajes y vitupera a Orten por “ensuciar el buen nombre de su padre mezclándote con estos asquerosos rebeldes”. Su actitud hacia la Casa de Origen es de Hosti-lidad en términos de intriga, por lo que es muy difícil de persuadir.

Orton quiere ver muerto al ““Caballero Zorro””. Si los persona-jes no lo matan durante la pelea, es probable que Orten busque la oportunidad para hacerlo, clavándole una daga por la espalda (o por el frente si se tercia) cuando tenga la guardia baja. Idealmente, hará esto para salvar la vida de un personaje de la Casa de Origen o para evitar que escape el caballero. Puede que Orten afirme que no que-ría matar a lord Archay, dependiendo de las circunstancias, pero su prioridad es asegurarse de que la Casa de Origen no puede descubrir nada por Archay.

Si después de su primera experiencia la Casa de Origen no pa-rece interesada en unirse a este viaje no es necesario forzarles a ello. Infórmales luego de que lord Archay apareció y mató a ser Joris, pero que Bryan y Orten, trabajando juntos, mataron a Archay. Bryan tiene mucho que decir acerca de la valentía de Orten.

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CAPÍTULO 2: BIENVENIDOS A DESEMBARCO DEL REY

¡Comienza el torneo! Con los invitados nobles presentes y la ex-planada del torneo de Desembarco del Rey cubierta de coloridas tiendas y pabellones, es el momento de que comience el torneo real. Dado que el “Caballero Zorro” ha sido eliminado, es posible que la Casa de Origen crea que el verdadero conspirador tras sus proble-mas ya no está; desafortunadamente para ellos, el plan de Orten Lugus sigue adelante.

Este capítulo detalla los sucesos durante el torneo de casi una semana de duración, desde el banquete de apertura donde la casa Dannett lanza sus acusaciones hasta el trágico final de su disputa con la muerte de Adham Dannett y la gran fiesta en la que los acontecimientos toman un giro inesperado. También encontrarás las reglas para las justas y otras competiciones del torneo, basadas en el material de libro de reglas de Canción de hielo y fuego el juego de rol.

resuMen del CaPítulo

El torneo comienza con la presentación de armas ante el Rey, se-guido de un banquete de bienvenida durante esa noche. Duran-

te el banquete, Adham Dannett acusa públicamente a la Casa de Origen de crímenes contra las gentes y las tierras de su padre, y muestra el escudo ensangrentado como prueba. ¡Cuando el Rey no emite inmediatamente un veredicto a su favor, Adham desafía a un representante de la Casa de Origen a encontrarse en el campo del honor!

El campeón del grupo y Adham se enfrentan en una justa al día siguiente, y cuando Dannett es derribado de su montura, no podrá levantarse. Una vez retirado del campo, se descubrirá que ha sufrido una misteriosa herida y muere poco después, llevándose la queja de su casa contra los personajes con él.

Los días que suceden a la muerte de Adham Dannett están re-pletos de competiciones y de oportunidades para la intriga. Los personajes caballeros participan en las justas, y los otros persona-jes pueden participar en las competiciones de arquería y monta. Los maestres pueden participar en el Cónclave de la ciudad, y los personajes pueden unirse a otros juegos o eventos mientras rea-lizan sus propios asuntos. También pueden decidir investigar las circunstancias de la repentina y de alguna forma misteriosa muerte de Adham Dannett.

CaPítulo 3: el torneo del reyCaPítulo 3: el torneo del rey

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Capítulo 3: El Torneo del Rey Capítulo 3: El Torneo del Rey

Comienza el torneo

El Torneo del Rey comienza con una ceremonia inaugural en el campo de justas. Con el rey Robert y toda su corte sentados en el pabellón real, los participantes, vestidos con librea, cabalgan a lo lar-go del campo, presentando sus armas ante el Rey y exhibiéndose ante la exaltada multitud.

Esta escena ofrece una inmejorable oportunidad para que presentes a los personajes a sus principales competidores en el torneo, así como para introducir a los nobles y las casas importantes en tu propia cam-paña de CHFJR. Además de los personajes importantes descritos en el Apéndice de este libro, incluye cualquier caballero que desees de la Guía de Campaña de CHFJR, personajes o casas que hayas creado para tu campaña. Es una técnica excelente para mostrar individuos que serán importantes en un futuro y es una forma de recordar más tarde a los personajes que se encontraron con ellos por primera vez en el torneo.

La presentación de armas también posibilita que los jugadores se familiaricen con las principales casas de Poniente y de tu propia cam-paña, y les da a los personajes sus cinco minutos de gloria. Permite que los personajes cabalguen por el campo, más allá de la tribuna real, escuchando el clamor de la multitud. Por supuesto, es posible que para los miembros de la Casa de Origen dichos sonidos no sean agradables.

Durante la presentación de armas, los personajes se dan cuenta de que hay unos pocos en la multitud abucheando a sus caballeros y a su escudo o estandarte. Puede que incluso distingan partes de los insultos que les gritan como “¡Qué pasa con los granjeros!” o “¡Car-niceros!”. Está claro que los rumores que se han extendido a lo largo del Camino Real han llegado a Desembarco del Rey. Los campesi-nos que insultan a la Casa de Origen se mezclan rápidamente con la multitud si se les encara, ¡no son lo suficientemente valientes como para tener una trifulca con caballero armados! Un caballero que pro-fiere amenazas o devuelve los insultos causa una pobre impresión en la muchedumbre, puedes incluso penalizar la Gloria que ese caballe-ro gana durante el torneo, haciendo que empiece en negativo.

Los otros participantes en la representación fingen educadamente que no se dan cuenta de cualquier insulto dirigido contra la Casa de Origen... o contra cualquier otra, ya que algunas de las otras casas tampoco son muy populares. No obstante, por detrás las señoras cu-chichean y cotillean entre ellas y los caballeros apenas si esconden sonrisas y carcajadas a costa de los personajes. Adham Dannett per-manece impertérrito, mostrando su disfrute sólo cuando cabalga por el campo y escucha los ánimos de la multitud, a los que responde saludando. Sin embargo, la sonrisa se desvanece rápidamente de su cara cuando descubre a algún miembro de la Casa de Origen, hacia quienes se mostrará educado pero frío.

Si alguno de los jugadores quiere enfrentarse a Adham antes o después de la presentación mientras ambos grupos están fuera del campo, déjales, no obstante quizás quieras recordar al jugador que tenga Estatus 3 o más que un encuentro como ese sería muy inapro-piado. Ciertamente, Adham no tiene nada que decirles y se marcha a atender sus asuntos después de decir al grupo “Vuestra fechorías saldrán a la luz muy pronto”. Si el encuentro se torna violento, él se defenderá y otros lo ayudarán, especialmente si no hubo provoca-ción previa al ataque. Una discusión en público (y no digamos un ataque) pesará en contra de la Casa de Origen en el futuro.

línea teMPoral de eventos

día seis

B tArde: ceremonia de inauguración del torneo, inclu-yendo la presentación de armas ante el pabellón real.

B noche: banquete de bienvenida. Adham Dannett formula graves acusaciones contra la Casa de Origen, presentando el escudo ensangrentado con su blasón como prueba.

día siete

B mediodíA: primera ronda de las justas. Adham se en-frenta al campeón de la Casa de Origen.

día oCHo

B mediodíA: segunda ronda de las justas.

B tArde: fallece Adham Dannett.

día nueve

B mediodíA: tercera ronda de las justas.

B tArde: primera ronda de la competición de arquería.

B noche: Rog Thanders aparece muerto (si la Casa de Origen lo citó como testigo).

día dieZ

B mediodíA: cuarta ronda de las justas.

B tArde: segunda ronda de la competición de arquería.

día onCe

B mediodíA: ronda semifinal de las justas.

B tArde: ronda final de las justas.

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Capítulo 3: El Torneo del Rey Capítulo 3: El Torneo del Rey

El festín de no bienvenida

Esa noche, tras la ceremonia de inauguración, el Rey y su corte ofre-cen un festín de bienvenida para los participantes del torneo. Como es habitual, el rey Robert no escatima en gastos para entretener a sus invitados reales. A pesar de que hay bastantes entretenimien-tos planificados, se produce una distracción adicional en forma de acusación lanzada por Adham Dannett, hablando en nombre de su padre y de la casa Dannett, contra la Casa de Origen.

ConoCiendo Gente

Los invitados empiezan a llegar temprano para el banquete, y mu-chos de ellos se congregan en el salón antes de que se sirva la comida. Este entorno ofrece muchas oportunidades para que los personajes se mezclen y entablen conversación con otros invitados, incluyendo lo mejor de la nobleza de Poniente. La intriga está en el aire cuando los vástagos de las casas nobles se encuentran y charlan sobre la música de fondo tocada por los trovadores y el murmullo de la conversación.

Puede que los jugadores quieran que sus personajes entablen varias intrigas basándose en la gente y los retos que se han encon-trado hasta el momento en Desembarco del Rey. Puedes ofrecerles las siguientes intrigas y conversaciones como cebo a tus jugadores. Si no muestran ningún interés, pasa al siguiente encuentro y anima a los jugadores a que busquen sus propias conversaciones y aliados.

Casa dannett

Al principio, Adham Dannett ignora al grupo en la cena de bien-venida, rehúye cualquier intento de conversación y si se establece contacto visual devuelve a los personajes una mirada fulminante. Sucede lo mismo con los miembros de su séquito, aunque alguien que simplemente le esté acompañando puede estar dispuesto a ha-blar con ellos, quizás movido por la curiosidad de saber más acerca de la gente a la que Dannett odia tan abiertamente. Mezclarse con la multitud permite a los personajes usar intrigas para averiguar más acerca de Dannett y de lo que va diciendo de ellos.

Forzar un enfrentamiento con Adham simplemente provoca que formule sus acusaciones contra la Casa de Origen más pronto. Véase postres injustos más adelante en esta sección para los detalles. Cualquier ataque contra Adham o su séquito refuerza la culpabili-dad de la Casa de Origen con respecto a los cargos y un acto tal pro-vocará el disgusto del rey Robert al ver trastocadas las celebraciones y la paz de su casa.

Casa luGus

El festín de bienvenida es una oportunidad perfecta para que la Casa de Origen se encuentre con los miembros de la casa Lugus. Orten Lugus y su hermana Marita se comportan de forma amigable. Orten en particular intenta hacer ver que su relación con los personajes es la de “compañeros de armas” después del encuentro con el “Caballero Zorro” del capítulo anterior. Ser Naton Lugus también asiste, pero presta poca atención a los personajes de la Casa de Origen a no ser que estén interesados en beber, historias de guerras o en debatir acerca de los agradables atributos de muchas de las mujeres de la fiesta.

Casa baratHeon

Los encuentros con el Rey, la familia real y los miembros de la corte quedan a tu discreción. Naturalmente, la realeza es el centro de aten-ción en el evento, pero también están aislados de las conversaciones casuales, salvo que el rey Robert decida mezclarse con la multitud y tomar unas cuantas jarras más de cerveza. La Guardia Real vigila es-trechamente la estancia y mantiene a distancia a todos los que se acer-can a la realeza sin el permiso adecuado. Véase la Guía de Campaña de CHFJR y el Apéndice de este libro para los detalles de la casa real, la Guardia real y los personajes importantes relacionados.

la HiJa de lady orlanna

Cualquier miembro varón de la Casa de Origen que esté disponible puede cruzarse con la cazadora lady Orlanna, que está buscando casar a su única hija, Aranette, con un caballero con tierras o, prefe-riblemente, con un noble. El principal escollo en sus planes es que Aranette es una chica desagradable con cara de caballo. Orlanna, que se tiene a sí misma por un miembro sofisticado de la alta so-ciedad, es chillona y tiene un desagradable sentido del humor. Su marido, ser Berris Shreeve, es un calzonazos borrachuzo que no quiere tener nada que ver con las tramas de su mujer, aunque estará encantado de pagar la dote de Aranette para casar a la pobre chica. Orlanna aprovecha cada oportunidad para acorralar a la presa que ha seleccionado, con Aranette detrás, mientras intenta emparejar-la con su hija intentando que entablen conversación o invitando al caballero a cenar en su casa. Si el hombre en el punto de mira de Orlanna compite en el torneo, es posible que le pidan que lleve un favor de Aranette, una bufanda bordada con flores de color chillón.

la Cena está servidaUna vez que hayas escenificado las oportunidades para intrigas y encuentros de la escena inicial, se sirve la comida en el gran salón. Las mesas tienen mantelerías finas y están repletas de platos; los criados entran y salen del salón limpiando y trayendo nuevos platos de la comida.

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Capítulo 3: El Torneo del Rey Capítulo 3: El Torneo del Rey

El banquete se compone de:

B Hogazas de pan crujiente recién horneado acompañado de vasijas de mantequilla y ruedas de queso amarillo.

B Abundante sopa de puerros y otros tubérculos.

B Una ensalada de lechugas, frutos secos y queso espolvoreado, aliñada con aceite y vinagre.

B Huevos de codorniz escalfados en una salsa de nata y eneldo.

B Pastel de hojaldre caliente relleno de paloma o anguila en su jugo.

B Asado de ternera con un rebozo de ajo y hierbas, acompa-ñado de tubérculos asados amontonados en platos alrededor del asado.

B Tartaletas de fruta en miniatura, pasteles de limón escarcha-do y helados de frutas con miel.

B Abundante cerveza y vino, incluyendo vinos diferentes para cada uno de los platos principales de la comida.

Resalta la importancia de la experiencia sensorial de los delicio-sos alimentos y su tremenda variedad. El rey Robert es un anfitrión generoso y a todas luces un hombre que disfruta de la comida y la bebida, y espera que sus invitados hagan lo mismo. Es probable que este encuentro sea la primera vez que asistan a un banquete real, así

que destaca los placeres de la experiencia. Ten en cuenta también las oportunidades que tienen los personajes de beber, consultando las re-glas sobre el alcohol en el cApítulo 7: equipo del manual básico de CHFJR, en la página 131 (especialmente para aquellos personajes con la desventaja Aficionado a la bebida, si bien el banquete no es una “situación problemática” al principio pronto se convertirá en una).

Cualquiera que esté observando a Adham Dannett se da cuenta de que el joven caballero come poco y bebe aún menos. Las pes-quisas indirectas mediante una tirada Moderada (9) de Engaño o Persuasión descubren que Adham afirma no tener apetito y que su estómago está revuelto. Esta dolencia se debe en parte a los nervios por su inminente declaración y en parte a los efectos iniciales de las lágrimas de Lys. Deja que los jugadores extraigan sus propias con-clusiones de la información, dado que todavía no tienen evidencias suficientes para saber que Adham ha sido envenenado.

diCHo en broMa

Durante el banquete, varios artistas actúan ante la familia real y los invitados reunidos. Los trovadores tocan antes y durante la primera parte del banquete, seguidos por juglares, bailarines y bufones. Los juglares se lanzan bastones, cuchillos en incluso antorchas encen-didas de una mano a otra, saltan, dan volteretas y cuentan chistes escandalosos que provocan estruendosas carcajadas en los invitados. Si alguno de los personajes ha hecho algo en Desembarco del Rey de lo que merezca la pena hacer burla es posible que un bufón de-cida referirse a ello, avergonzando al personaje y probando la buena voluntad y el sentido del humor del grupo.

Este entretenimiento también funciona como una oportuna distracción para cualquier actividad secreta que la Casa de Origen quiera realizar, desde abandonar el banquete sin ser vistos hasta or-ganizar una conversación privada con alguno de los invitados. Haz que los jugadores lleven a cabo las tiradas adecuadas o jueguen las intrigas de lo que quiera que estén intentando conseguir. Si no quie-ren hacer nada, el entretenimiento simplemente añade color adicio-nal a la historia y es otra demostración más de la naturaleza fastuosa del Torneo del Rey.

Postres inJustos

Cuando el banquete está terminando y la mayoría de los invitados han bebido gran cantidad de copas de vino y cerveza, la paciencia del joven Adham Dannett tanto con la Casa de Origen como con el Rey se agota. Cuando se propone otro brindis más por el honor y el éxito de los competidores en el Torneo del Rey, Adham se levanta dando bandazos, haciendo que su banco rechine contra la piedra, y señala con un dedo acusador a los miembros de la Casa de Origen.

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Capítulo 3: El Torneo del Rey Capítulo 3: El Torneo del Rey

“¿Honor?”, exclama con rabia. “¡Algunos de los que se atreven a venir a este torneo y a compartir esta mesa no saben nada del honor! ¡No hay lugar aquí para los llamados caballeros y nobles que masacran a inocentes granjeros y a sus familias, salvo para enfrentarse a la justicia del Rey! ¡Majestad, en nombre de mi padre y de mi casa, os ruego escuchéis mi demanda contra estos asesinos!”

Llegados a este punto Dannett no está interesado en una argu-mentación razonada o en un debate, y hace callar a gritos a cualquie-ra que se oponga a él. Dada la naturaleza pública de la acusación, el rey Robert no tiene más opción que escuchar lo que Dannett tiene que decir, aunque se muestra claramente disgustado por este giro de los acontecimientos. Los personajes pueden ver como la reina Cersei coloca una mano sobre el brazo del Rey y le habla pausadamente, con evidente intención de calmarle, mientras accede a escuchar lo que Adham tenga que decir. Si la Casa de Origen protesta, el Rey les dirá abruptamente que tendrán su oportunidad para refutar los cargos, pero insistirá que tanto ellos como todo el resto permanez-can en silencio mientras Adham habla.

El joven caballero describe apasionadamente las circunstancias del ataque sin previa provocación sobre los campesinos de la casa Dannett, el brutal asesinato de granjeros desarmados y el hallazgo de un escudo en mitad de la masacre, uno que lleva el blasón de la Casa de Origen. Intercala dificultades y disputas ocasionales con la Casa de Origen, magnificándolas como si fueran el motivo de este ataque injustificado, y demanda justicia en forma de restitución por parte de los culpables.

deFendiendo su Causa

El rey Robert permite que la Casa de Origen exponga sus argu-mentos y hable en su propia defensa, aunque prefiere que sea uno solo el que hable. Los personajes pueden ofrecer cualquier argu-mento que quieran para su defensa, pero el asunto se resume en su palabra contra la de Dannett a no ser que puedan proporcionar alguna evidencia o presentar a algún testigo que apoye sus afir-maciones. Afortunadamente, los capítulos anteriores deberían de haberles dado opciones.

roG tHanders

¿Recuerdas al mercader que la Casa de Origen encontró en la posada del Gran Venado? Suponiendo que le permitiesen viajar con ellos, Thanders puede contar la historia de cómo hombres que afirmaban trabajar para Alfric Dannett les atacaron en el Camino Real. Ade-más contará todo lo que sepa sobre Hamish Flores, si es que sabe algo. Deja claro que no tiene negocios con la Casa de Origen más allá de este asunto, y jura por los Siete que está diciendo la verdad.

ser Joris landseer

El viejo ser Joris, si sobrevivió al enfrentamiento con el “Caballero Zorro” en lA cAceríA, estará encantado de testificar a favor de la Casa de Origen. Sin embargo, a no ser que los personajes obligasen a Archay a admitir algo, ser Joris no tiene nada que testificar más que su valentía al enfrentarse a un enemigo de la Corona, lo que podría ganar un poco el favor del Rey.

bryan telson

Al igual que ser Joris, Bryan Telson puede confirmar el enfrenta-miento de los personajes y el ““Caballero Zorro””, y cualquier cosa que él hiciese o dijese. Bryan defiende a la Casa de Origen incluso con más vehemencia, suponiendo que no hayan hecho nada des-honroso en su presencia. Si los personajes sugieren que necesitan su ayuda, es posible que Bryan confíe en ellos y les pida la suya a cam-bio. Véase bryAn telson en la página 85 del Apéndice para más información acerca de su cruzada para recuperar la espada familiar.

orten luGus

Dos de los tres primeros testigos potenciales no se encuentran en el Gran Salón en el momento en que Adham Dannett formula sus acu-saciones y el tercero, Bryan Telson, se oculta tras la identidad de un caballero errante sin tierras cuya palabra no tiene mucho valor. Sin embargo, es probable que el otro testigo de su pelea con el “Caballero Zorro” sea Orten Lugus, que está dispuesto a hablar en defensa de los personajes y contar al Rey y a todos los reunidos lo que vio en el claro del Bosque Real. No obstante, Lugus evita cuidadosamente mostrar demasiado apoyo a la Casa de Origen. A no ser que lord Archay con-fesase abiertamente haber tendido una trampa a la Casa de Origen, Orten dice que parecía que el caballero tuviese un asunto pendiente con ellos. Ciertamente, la Casa de Origen ha prestado un servicio a los Siete Reinos deshaciéndose de un leal a los Targaryen. Orten interpreta de manera impecable el papel de un siervo de la Corona leal e inocente, y de un aliado de la Casa de Origen justo e imparcial.

el CaMPo del Honor

El asunto de las acusaciones de la casa Dannett se reduce a la pa-labra de Adham contra la palabra de la Casa de Origen, a no ser que los personajes puedan mostrar pruebas claras de que no han tenido nada que ver con la masacre. El joven caballero no retirará su petición de justicia, y si la Casa de Origen continua declarándose inocente cogerá uno de sus guanteletes de malla y lo lanzará a sus pies, retando a su campeón a encontrarse con él en el campo del

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Capítulo 3: El Torneo del Rey Capítulo 3: El Torneo del Rey

honor. Los nobles reunidos dejan escapar murmullos y susurros... y una cantidad no despreciable de divertimento.

El rey Robert declara que, dado que el torneo comienza el día de mañana, Adham Dannett y el campeón de la Casa de Origen tendrán el honor de ser los primeros en enfrentarse en las listas. Al mediodía, dará comienzo la justa con los dos caballeros y se resolve-rá el caso en un juicio por combate, y los dioses con toda seguridad otorgarán su favor al grupo inocente.

Tras esta resolución, Adham abandona el gran salón seguido de su séquito y el banquete se acerca a su fin, cuando el Rey abandona borracho la sala, seguido poco después por una tensa reina Cersei. Algunos de los invitados felicitan al grupo y les ofrecen sus deseos de buena suerte para el día siguiente mientras que otros los miran con cautela, con cuidado de no mostrarse ni como amigos ni como aliados de una casa cuyo destino está en entredicho. Orten Lugus desea a los personajes suerte, y les dice que está seguro de que serán desagraviados en el campo de batalla.

JustasEl evento principal del torneo es la justa, que permite a caballeros de todos los lugares de los Siete Reinos competir por gloria y honores.

Un torneo de justa consiste en descabalgar a tu oponente, por lo que las lanzas son romas y están preparadas para romperse al impactar con el escudo del oponente. Los caballeros visten la armadura com-pleta, pero aun así ocurren accidentes: una caída de un caballo al galo-pe puede causar desde heridas sin importancia a heridas muy graves, y no sería la primera vez que una lanza “mal colocada” golpee en el visor, el gorjal u otro punto vulnerable. Una coraza aplastada puede causar lesiones serias, como también pueden hacerlo los cascos de un

caballo asustado. Los escuderos aguardan en los límites del campo para entrar rápidamente a ayudar a aquellos caballeros caídos que es-tán en peligro.

Las listas se elaboran en forma de series de eliminaciones por parejas. El perdedor de cada competición queda eliminado del tor-neo, mientras que el ganador pasa a la siguiente ronda. Este proceso reduce el número de participantes a la mitad cada ronda, hasta que sólo quedan dos para la ronda final. Dado que es un torneo impor-tante, el evento en Desembarco del Rey tiene seis rondas, inclu-yendo las rondas semifinales y finales, por lo que la primera ronda tiene sitio para sesenta y cuatro caballeros, un panel que las casas asistentes llenan sin dificultad.

reGlas de la Justa

Las reglas de la justa son simples. Cada caballero montado co-mienza en un extremo del campo de justas, una hilera de estacas o una valla dividen el campo en dos, aunque los campos de justas más pobres tienen tan solo una línea nominal que los divide. Cada caballero carga por el campo a la derecha de la valla e intenta gol-pear el escudo del oponente con su lanza con la fuerza suficiente para lanzar al otro caballero fuera de la silla. El intento deliberado de apuntar a otro sitio que no sea el escudo de tu oponente se consideran malas formas en el mejor de los casos y directamente hacer trampas en el peor, aunque las lanzas a veces rebotan en los escudos para golpear al jinete o al caballo, tanto accidentalmente como a propósito.

Las lanzas de justa son simples palos de madera, con los extremos romos, y se espera que se rompan cuando impactan. El escudero de un caballero guarda varias lanzas de reemplazo a mano, para cuando la lanza del caballero se rompa.

esCoGiendo a un CaMPeón

Siempre y cuando haya uno o más caballeros en el grupo, debería ser fácil escoger a un campeón que represente a la Casa de Origen en el campo de justas. Después de todo, se supone que al menos uno de los personajes acudió a Desembarco del Rey para participar en las justas. La elección del campeón debería ser realizada por el miembro de la Casa de Origen con el Estatus más alto que se encuentre presente, idealmente un heredero (o incluso el líder de la casa si está en el torneo). La costumbre dicta que el campeón sea el caballero de mayor rango en el grupo, aquél que tenga un Estatus más alto y que posea la ventaja Ungido, pero la casa puede escoger a quien quiera para representarle en las listas.

Si por la razón que sea el grupo no tienen ningún caballero, cualquier noble o incluso una espada de alquiler puede presentarse como campeón, suponiendo que tenga un nivel mínimo de Combate cuerpo a cuerpo y Trato animal (no teniendo defectos en ninguna de las dos). Los espectadores podrían murmurar acerca del dudoso honor que conlleva para Adham enfrentarse a un rival claramente inferior, pero hará que la “victoria” de la Casa de Origen sea más espectacular (y más sospechosa después).

El Narrador puede manejar como mejor encaje en el relato el tema de los campeones poco convencionales, tales como caballeros que son mujeres de incógnito o “caballeros negros” que eligen esconder sus rostros tras el visor de su casco y tapar sus escudos. El desafío puede dar una oportunidad a uno de estos campeones para formar parte de las listas del torneo. Si todo lo demás falla, Bryan Telson podría ofrecerse a servir como campeón de la Casa de Origen, haciendo todo más complicado cuando más tarde Iris Dannett los considere a él y a los personajes responsables del asesinato de su hermano.

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Capítulo 3: El Torneo del Rey Capítulo 3: El Torneo del Rey

El primer caballero que cae del caballo queda eliminado. Si ambos caballeros logran permanecer en la silla después de tres cargas, un juez imparcial puede determinar que gana el caballero con mejores golpes (a efectos del juego, el mayor grado de éxito total). No obstante, los espectadores prefieren que la justa con-tinúe hasta que uno de los contendientes caiga, porque resulta más emocionante y es una victoria mucho más satisfactoria para el ganador.

sisteMa de JueGo

Las siguientes guías expanden las que aparecen en las páginas 163-164 de CHFJR. Dado que las justas son un combate simulado vas a necesitar modificar las reglas de combate normales de CHFJR de la siguiente forma.

iniCiativa

Las justas están diseñadas para que ambos contendientes golpeen más o menos a la vez, por lo que los personajes no hacen tiradas de iniciativa. Realiza y resuelve las tiradas de ataque de ambos con-tendientes simultáneamente. Es posible que ambos combatientes se caigan de la silla.

ataque

Los dos contendientes de la justa realizan tiradas simultáneas de Combate cuerpo a cuerpo como si fuera un ataque normal (se apli-can los modificadores por la especialidad de Lanzas). Dado que un ataque en justa es una carga por definición (CHFJR página 160) todos los atacantes sufren -1D a sus tiradas de Combate cuerpo a cuerpo; las maniobras elegidas pueden aumentar o reducir esta penalización. La dificultad para la tirada de Combate cuerpo a cuerpo es el valor pasivo de Trato animal (se aplica la especialidad de Montar).

Los caballeros pueden elegir realizar una de las siguientes ma-niobras cuando hacen un pase en una justa. No es necesario hacer ninguna de estas maniobras. Si el caballero decide no hacer ninguna maniobra, aplica únicamente los dados de penalización y la bonifi-cación al daño por la carga, que no es opcional debido al formato de la justa. Debes elegir tu maniobra, si es que eliges alguna, antes de hacer el pase y antes de realizar ninguna tirada.

aGresivo

Te centras en la ferocidad de tu ataque, prestando menos atención a tus propias defensas, quizás incluso bajando el escudo más de lo que es prudente. Aplica una bonificación de +1 ó +2 (tu elección) al resultado de tu tirada de Combate cuerpo a cuerpo, y resta la misma cantidad del resultado de tu valor pasivo de Trato animal.

aPuntalado

Te centras en prepararte contra el impacto de la carga, a costa de hacer tu ataque menos efectivo. Resta 1 ó 2 (tu elección) del resul-tado de tu tirada de Combate cuerpo a cuerpo y añade la misma cantidad al resultado de tu valor pasivo de Trato animal para per-manecer en la silla.

deFensiva

Colocas tu cuerpo y tu escudo en un ángulo que disminuye tu perfil y te permite rechazar el ataque de tu contrincante mejor, a costa de ha-cer tu ataque más débil. Aplica una bonificación de +1 ó +2 (tu elec-ción) al resultado de tu valor pasivo de Trato animal para determinar la dificultad de tu oponente a la hora de golpearte, y resta la misma cantidad del resultado de tu tirada de Combate cuerpo a cuerpo.

Mirada al Frente

Normalmente, un caballero gira su cabeza justo antes del impacto principalmente para evitar que entren astillas por su visor. Puedes elegir no hacerlo y mantener tu mirada fija en el oponente. Aplica una bonificación de +1 al resultado de tu tirada de Combate cuer-po a cuerpo. No obstante, incrementa el daño base del ataque de

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tu oponente en 1 punto (aumentado normalmente por el grado de éxito). Si el oponente te derrota, puede escoger que te suceda algo grave, como la muerte o la mutilación (perder un ojo).

de Pie en la silla

Cabalgas puesto de pie sobre los estribos, lo que te proporciona una ligera ventaja en altura e impulso, pero hace que te sea más difícil permanecer en la silla si te golpean. Aplica una bonificación de +1 ó +2 (tu elección) al resultado de tu tirada de Combate cuerpo a cuerpo y resta la misma cantidad del resultado de tu tirada de Trato animal para permanecer en la silla si te golpean.

resultados de la Justa

El resultado de la tirada de Combate cuerpo a cuerpo determina el resultado de la justa, tal y como muestra la tAblA 3-1: resultAdos de lA justA.

Una lanza de torneo causa un daño base de (Trato animal +3) y es un arma Poderosa, lo que añade un +1 al daño por cada rango de especialidad en Fuerza que tenga el portador. Dado que un en-frentamiento con lanzas siempre implica una carga, la lanza tiene un +2 adicional al daño base. Aplica cualquier modificador por la maniobra elegida por el caballero (explicado anteriormente) antes de determinar el daño final basado en el grado de éxito.

EJEMPLO

Ser Merik (Trato animal 3, Fuerza 2B) inflige un daño base de 10 con su lanza de torneo: 3 por su rango en Trato animal, +3 por la lanza, +2 por su rango en la especialidad de Fuerza y +2 por la maniobra de cargar realizada como parte de la justa. Aplica un -1D a su tirada de Combate cuerpo a cuerpo debido a la carga, más cualquier modificador por la maniobra que haya elegido.

Un combatiente que sea desmontado cae y sufre un daño igual al daño base del ataque de justa. La armadura no reduce este daño. Un combatiente puede vencer a su oponente reduciendo su Salud a cero. Es posible que ambos contendientes se desmonten mutuamente en un pase en cuyo caso sus escuderos les ayudan a montar de nuevo para otro pase o, en el caso de un desafío formal, continúan con la lucha a pie.

entre Pases

Entre los pases los escuderos ayudan a sus caballeros alisando las abolladuras de su armadura, desatascando juntas atrancadas o quitándoles las partes dañadas, y reemplazan la lanza rota de su caballero y encorralan al caballo (si es necesario). Esto le da al caballero un respiro, suficiente para una acción de recobrar el aliento. Haz una tirada Automática (0) de Constitución, cada grado de éxito elimina un punto de daño. A pesar de que reco-brar el aliento es una acción mayor, cada caballero sólo puede realizar una entre pases.

derrota y rendiCión

Un oponente que ha sido descabalgado pierde el torneo si el otro ji-nete logra mantenerse en su silla. Si los caballeros realizan tres pases y ninguno descabalga al otro, el caballero con un grado de éxito total mayor es nombrado ganador.

El derrotado pierde su montura y su armadura en favor del ga-nador, pero éste puede volver a comprarlas suponiendo que pueda pagar el rescate. El rescate es normalmente el valor de la armadura y el corcel juntos, pero algunos torneos pueden tener unas tasas más altas, mientras que otros pueden cobrar menos. La etiqueta conside-ra malas formas el que el rescate sea un precio superior a un precio de mercado razonable.

Los oponentes que hayan sido derrotados por sufrir más daño que su Salud se enfrentan a las consecuencias que dictamine el vencedor. En competiciones, los resultados suelen ser inconscien-cia o la vergüenza, aunque es posible que se produzcan mutilacio-nes o muertes.

HaCiendo traMPas

Un contendiente puede elegir apuntar su lanza a un área con me-nos protección de su oponente, o incluso golpear a la montura del oponente. Este ataque hace el daño normal como si estuvieran en combate, con posibilidades de matar al jinete o a la montura, aunque los personajes importantes pueden decidir sufrir heridas leves o graves para limitar el daño, y usar puntos de Destino para evitar la muerte.

Si el contendiente tramposo está intentando ocultar su artificio, realiza una tirada de Engaño y usa su resultado como la dificultad de la tirada de Percepción para detectar que su acción fue algo más

tabla 3-1: resultados de la Justa

tirAdA resultAdo

Fallo Crítico Un fallo claro o un golpe de refilón

Fallo Insignificante

La lanza se rompe contra el escudo de oponente sin otras consecuencias.

Un GradoLa lanza se rompe contra el escudo del oponente; el oponente recibe daño y debe superar una tirada Moderada (9) de Trato animal o caerse

Dos GradosLa lanza golpea al oponente; el oponente recibe daño y debe superar una tirada Complicada (12) de Trato animal o caerse

Tres GradosLa lanza golpea al oponente; el oponente recibe daño y debe superar una tirada Difícil (15) de Trato animal o caerse

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que un desafortunado accidente. Por supuesto, incluso si alguien le pilla con las manos en la masa, un tramposo con determinación puede insistir en que fue un accidente.

Si es atrapado haciendo trampas en una justa queda automáti-camente descalificado, y es posible que tenga que pagar una multa o un precio de honor al herido o, si éste no sobrevive, a su familia. El tramposo sufre además una pérdida de reputación, o gana una reputación de tramposo lo que puede conllevar penalizaciones en ciertas interacciones o empeorar las actitudes de algunos perso-najes, de forma muy parecida al defecto de Despreciable (CHFJR página 89).

Caballeros de la Justa

Puedes llenar las listas de las primeras rondas de la justa como creas conveniente, utilizando la información de unA guíA de desembAr-co del rey (especialmente las casas nobles menores en las cerca-nías de Desembarco del Rey), el Apéndice y la Guía de Campaña de CHFJR. Incluye libremente cualquier PNJ o casa menor relevante para tu propia partida. Por conveniencia, puedes utilizar los siguien-tes arquetipos para los contendientes que los personajes se encontra-rán en las últimas rondas del torneo.

Los oponentes en las rondas dos, tres y cuatro del torneo debe-rían ser bastante capaces, una vez que la morralla ha sido expulsada del campo. El Caballero de los personajes de reparto del Apéndi-ce proporciona un conjunto inmediato de habilidades y atributos, quizás con una leve variación en los rangos de especialidad (por ejemplo uno adicional de Montar para Trato animal, o un rango adicional en la especialidad de Lanzas). Llegados a la cuarta ronda, el contendiente podría tener un rango en Combate cuerpo a cuer-po tan alto como 5 si quieres dar al personaje caballero un poco más de desafío.

Las rondas quinta y sexta (semifinal y final) de la justa son las más complicadas, ya que sólo quedan cuatro caballeros en la quinta ronda. En la sexta ronda, los dos ganadores de la anterior ronda se enfrentan. Si contra todo pronóstico un personaje llega hasta aquí, se enfrentará a algunos de los más hábiles combatientes de los Siete Reinos.

Escoge caballeros apropiados como contrincantes, ya sean PNJ de tu propia campaña o personajes con nombre de la Guía de Campaña de CHFJR. El torneo es una oportunidad para que un personaje de la Casa de Origen se enfrente a los grandes nombres de las novelas.

Si creas tus propios caballeros para estas rondas del torneo, de-berían de tener un rango 5 en Combate cuerpo a cuerpo y tener al menos 2B ó 3B en Armas de hoja larga y Lanzas, rango 4 en Trato animal y al menos 2B en Montar. Algunos contendientes pueden tener incluso rangos más elevados. A pesar de esto, ten en cuenta que el rango 6 es excepcional y que el rango 7 es algo de lo que apenas se ha oído hablar. Si un parangón así no es ya amplia-mente conocido, lo será al poco tiempo de mostrar tal exhibición de habilidad.

Otros eventos del torneo

A pesar de que la justa y la contienda son los eventos principales del torneo, existen otros eventos en los que pueden participar los per-sonajes, si así lo desean, incluyendo la arquería y la monta, así como la asamblea de maestres organizada por el Gran Maestre al servicio del Rey. Estos eventos pueden servir para dar un toque de color y como oportunidades para que los personajes que no son caballeros muestren sus habilidades, o incluso como elementos importantes de la trama, dependiendo de cómo los introduzcas.

eventos oPCionales del torneoHaz un esfuerzo por dar la oportunidad de destacar en el torneo al mayor número posible de personajes. Si algún miembro de la Casa de Origen tiene algún área de experiencia en particular, incluye un evento basado en ella en el torneo para que pueda exhi-birse un poco. Algunos de los eventos adicionales posibles son los siguientes:

B Lanzar cuchillos o hachas contra dianas de paja o contra postes, con la posibilidad de que un tiro salga realmente mal [tirada de Arrojar, modificada por la especialidad en un arma].

B Proezas de fuerza tales como el lanzamiento de piedra o de tronco, donde el lanzador pone un leño en equilibrio sobre una de sus puntas antes de lanzarlo dando vueltas lo más lejos posible [tirada de Brío, modificada por la especialidad de fuerza].

B Varias pruebas atléticas como carreras, lucha libre, cucaña, etc. [tiradas de Brío, modificadas por la especialidad adecuada]. Es probable que la mayoría de estos eventos no sean oficiales.

B Eventos de apuestas no oficiales, desde apostar por el resultado de otros concursos hasta juegos de dados en las tabernas y callejones. Algunos de estos eventos son estafas preparadas para sacar a los visitantes tanto dinero como sea posible [tirada de Ingenio o Picaresca, dependiendo de las tácticas y las circunstancias, modificadas por las especialidades que impliquen apostar].

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CoMPetiCión de arquería

Comparada con la justa y la contienda, la competición de arquería es relativamente simple: los participantes se colocan en fila, apuntan y disparan tres flechas contra una diana de paja. Si un contendiente falla los tres tiros queda eliminado de la competición. Hecho esto, las dianas se alejan y se disputa otra ronda, repitiendo hasta que todos los competidores salvo uno o dos han sido eliminados. En la ronda final, el contendiente que consigue colocar el mayor número de flechas más cerca del centro de la diana es el ganador.

Las dificultades para las tiradas de Puntería comienzan en Ruti-na (6) y van subiendo a razón de un nivel por ronda, normalmente llegando al nivel Difícil (15) en la cuarta y última ronda. El arque-ro con el mayor grado de éxito total de los tres disparos en la última ronda es declarado ganador.

la CoMPetiCión de Monta

Aunque la principal competición de monta en el torneo es la justa, exis-ten otras oportunidades para que los jinetes demuestren sus habilidades de equitación sin armadura, escudo ni lanza. La competición de monta implica saltar vallas de estacas, balas de heno y charcos de lodo, así como caminar, trotar y galopar a lo largo de un circuito ante una audiencia que, en su mayor parte, está deseando una embarazosa caída de la silla que acabe con el jinete en el barro.

En una serie de rondas, los contendientes realizan tiradas de Trato ani-mal (Montar). Los jueces deciden los resultados y la mejor mitad accede a la siguiente ronda. En la ronda final el resultado más alto de la tirada determina quién es el jinete ganador. La competición sirve también como escaparate de las monturas de las diferentes partes de Poniente, y tiene un especial interés para los criadores, por lo que es posible que el propietario de un caballo ganador reciba proposiciones para aparearlo.

el CónClave de Maestres

El Gran Maestre Pycelle, consejero del Rey, es el anfitrión de una reu-nión de maestres de todos los lugares de los Siete Reinos que se celebra a la vez que el torneo. La mayoría de los maestres presentes están vin-culados a una casa que ha acudido al torneo, y es una oportunidad para poder debatir, comparar notas y observaciones y tomar parte en el tipo de densas conversaciones de las cuales gustan los maestres. El Cónclave proporciona a los personajes maestres algo que hacer durante el torneo (además de tratar alguna herida ocasional relacionada con el combate). Quizás más adelante sea útil para el grupo que un maestre de la Casa de Origen haya asistido al Cónclave. El Cónclave representa una colección de las mentes mejor educadas de Poniente, y ofrece una fuente rica de información a cualquiera que tenga acceso a ella.

A pesar de que la mayoría de la gente no considera que el Cóncla-ve de maestres sea una “competición”, es simplemente porque no en-tienden las sutiles luchas académicas que hay entre los graduados de la Ciudadela. Los maestres usan su Cónclave para debatir gran cantidad de preguntas académicas, hallazgos actuales de sus propios estudios e investigaciones, y anunciar nuevos e importantes descubrimientos, aun-que una gran parte de lo que sucede es más político que intelectual.

Si un personaje maestre tiene un hallazgo en especial o una agenda para el Cónclave, siéntete libre de jugarlo y permitir que haya oportuni-dades para la intriga y similares. Para tener una idea simple y abstracta de cómo sale todo, puedes pedir al jugador del maestre que haga una tirada de Conocimiento utilizando la especialidad apropiada. El resul-tado muestra cómo han sido recibidas sus ideas por los otros maestres. Un resultado especialmente bueno puede atraer la atención de mecenas influyentes, mientras que un resultado especialmente malo puede aca-bar en censura o en la pérdida de posición dentro del Cónclave.

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La caída de Dannett

A última hora de la mañana del día posterior al banquete de bien-venida da comienzo oficialmente el Torneo del Rey con la primera ronda de justas. La primera consistirá en el enfrentamiento entre el campeón de la Casa de Origen y Adham Dannett, para resolver las acusaciones y disputas de la noche previa. Será un juicio por comba-te que determinará cuál de los dos tiene la razón. Al contrario que en una justa normal, el combate no terminará hasta que uno de los campeones se rinda, en lugar de cuando sea descabalgado.

La noticia se extienden como la pólvora y cuando el sol sale los espectadores ya están alrededor del campo del torneo; los señores y las damas abarrotan las gradas para cuando ambos contendientes pi-san el campo. De la misma forma, los miembros de las casas nobles importantes llenan los pabellones privados, con el pabellón del Rey colocado en mitad del campo.

El aspecto de Adham es de taciturna determinación mientras entra cabalgando en el campo y espera que su escudero le ayude a colocarse su casco, su escudo y su lanza. Cualquier intento de utilizar la intriga, ya sea en la noche anterior o durante esta mañana, para convencerle de que cambie de idea es problemático. Adham man-tiene una actitud Hostil con respecto a la Casa de Origen y a cual-quiera que les apoye, e interpreta cualquier intento de desagraviarle o negociar con él como una tentativa deshonesta de escabullirse de una pelea justa (sin importar que su contrincante sea muy superior a Adham).

Los personajes que presten atención a la apariencia y la actitud del joven caballero puede que se den cuenta (con una tirada de Ru-tina (6) de Percepción) de que Adham está pálido y sudando, a pesar de la brisa fría de la mañana, y que se tambalea ligeramente en la silla. Unas preguntas, y una tirada de Rutina (6) de Engaño o Persuasión, quizás incluso una intriga menor, revelan que Dannett ha comido poco desde la noche anterior, echándole la culpa a un estómago revuelto, pero que está decidido a seguir adelante con el combate. Los rumores dicen que Dannett tiene resaca (como mu-chos otros nobles) pero nadie recuerda haberle visto beber más de dos copas de vino en el banquete. Por supuesto, cualquier intento de anular la justa, no importa lo bienintencionado que sea, es percibido tanto por Dannett como por sus aliados y partidarios como cobardía y una admisión de culpabilidad.

Adham está en graves apuros. Orten ha envenenado al joven ca-ballero con lágrimas de Lys, proporcionándole la dosis fatal durante el banquete de la noche anterior. Incluso si alguien pudiese con-vencer a Adham de que no cabalgase contra quien percibe como su enemigo, Adham está más allá de toda salvación. Lo único que le

ha permitido sobrevivir tanto es su juventud, su fortaleza y su deter-minación. En las mejores circunstancias habría sido complicado que venciese al campeón de la Casa de Origen, pero en sus condiciones actuales no tiene ninguna posibilidad.

Si un personaje está prestando atención al público, haz que rea-lice una tirada Moderada (9) de Percepción para darse cuenta de que Lidda está entre la multitud. No obstante, viste varios velos, lo que hace que sea muy difícil reconocerla. Iris Dannett no ha podido resistirse a ver a su hermano menor en la justa, especialmente des-pués de haber escuchado las acusaciones vertidas contra la Casa de Origen. Es testigo de lo que viene a continuación.

¡Por el Honor y la viCtoria!En poco tiempo los dos contendientes se colocan cada uno en un extremo del campo y a la señal, ¡bajan sus lanzas y cargan!

Desarrolla la competición entre Adham y el campeón de la Casa de Origen siguiendo las directrices de la sección de justAs (página 42). Debido a los efectos de las lágrimas de Lys, Adham sufre -2D a Agilidad, Brío y Constitución. Considera su valor pasivo de Tra-to animal (Montar) como 6 en lugar de su 10 habitual, pero sigue utilizando su Combate cuerpo a cuerpo normal de 3+2B (recuerda incluir el -1D por la carga). Adham no realiza ninguna maniobra especial (no está en condiciones de utilizar técnicas elaboradas); per-mite que el jugador elija normalmente las maniobras de justa de su personaje.

Si por un golpe de suerte Adham desmonta a su oponente, des-envaina su espada e intenta bajar de su caballo para enfrentarse a pie al campeón de la Casa de Origen. En lugar de esto, se cae de la silla, aterrizando con un golpe seco en el suelo. Si, como es más probable, el oponente derriba a Adham de su silla, el caballero caído queda tumbado en la hierba, boqueando y tratando de levantarse, antes de empezar a tener convulsiones.

El maestre de la casa Dannett y sus ayudantes entran en el campo para ayudar a su señor caído. Si los personajes de la Casa de Origen intentan acercarse, la gente de Dannett les lanzan miradas furibun-das y sus manos se mueven sutilmente hacia las empuñaduras de sus armas. Si aun así los personajes siguen acercándose, uno de los ayudantes de la casa, probablemente uno de los pupilos más jóvenes, desenvaina su acero y ataca al personaje en un paroxismo de rabia hasta que los capas doradas intervienen en la pelea o la voz de man-do del rey Robert interrumpe la contienda.

Si no se acercan, los criados de Dannett sacan al hijo de su señor fuera del campo mientras que el escudero de Adham coge el caballo de su señor y el casco y la lanza caídos. Un silencio se abate sobre la multitud mientras el caballero caído es retirado, y el silencio sólo es roto cuando el Rey habla.

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¿una Casa vindiCada?“Se había pedido un juicio por combate”, dice el Rey, “¡y el juicio por combate se ha llevado a cabo! El Guerrero ha sonreído a los ganadores y ha demostrado su causa. Que no se hable más de ello, ¡reconozcamos su justa victoria y que continúe el torneo!”

Los aplausos y los gritos de la multitud son obedientes, pero quizás no tan entusiastas como le gustaría a la Casa de Origen. El resultado de la justa no satisface a algunas personas. Sin embargo, el resultado debe ser tomado como un juicio justo, y los cargos que Adham Dannett lanzó sobre los personajes son desestimados. Los personajes jugadores son libres para hacer lo que les plazca. En con-creto, el victorioso campeón de la Casa de Origen puede pasar a la segunda ronda de la justa al día siguiente, y cualquier combatiente de la Casa de Origen que esté en las listas de la justa para la ronda inicial puede proceder.

el destino del CaídoLos personajes pueden desear averiguar más sobre el destino de Ad-ham Dannett. Los rumores dicen que el joven caballero está muy mal, sus criados lo llevaron a su tienda y su maestre está cuidándole. Las historias van desde una herida menor o una gran resaca que provocaron una vergonzosa derrota hasta rumores desbocados de un golpe en la cabeza que le ha dejado tullido, un cuello roto o una en-

fermedad terrible como una plaga o un ataque de locura. Es verdad que los criados de la casa Dannett parecen sombríos y preocupados, y que nadie ha visto a Adham en público después de que lo sacaran del campo de justas.

El maestro de armas de la casa Dannett, Edan Ward, y uno o más de sus hijos prohíben la entrada a todo personaje de la Casa de Ori-gen que intente visitar a Adham. Los hombres de Dannett se burlan de las ofertas de ayuda de la Casa de Origen diciendo: “Ya habéis ayudado más que suficiente a esta casa, ahora marchaos antes de que ol-videmos la paz real”. Insistir sobre el tema desemboca en una pelea y tener que vérselas con los capas doradas (por no hablar de ganarse el descontento del rey Robert por seguir trastocando su torneo).

Cualquiera que esté vigilando la tienda de Dannett o que asista al Cónclave de maestres puede ver al maestre Ferris en algún momen-to, ya sea yendo o viniendo. El maestre trabaja desesperadamente para mejorar la condición de su joven señor sin mucho éxito, y con-sulta a sus colegas acerca de ello. Su actitud es de Rechazo hacia los personajes de la Casa de Origen, pero un maestre o estudioso con Conocimiento 3 o más y la especialidad Educación puede ser ca-paz de implicarle en una intriga para reunir información acerca del estado de Adham, especialmente si el maestre Ferris piensa que los personajes están dispuestos a ayudar y pueden hacerlo.

Diagnosticar el estado de Adham como envenenamiento es Muy Difícil (18), y está fuera de las capacidades de Ferris y, de hecho, más allá de las capacidades de la mayoría de los maestres del Cón-clave. Si el personaje de un jugador ha sufrido síntomas parecidos después de ingerir una pequeña cantidad del líquido que había en el vial oculto de la daga, la dificultad de la tirada es Rutina (6) ya que los síntomas son prácticamente los mismos. No obstante, la situa-ción de Adham deja claro que ha tomado una dosis mucho mayor. Es probable que los curiosos se pregunten cómo sabían esto los per-sonajes. Incluso así, conocer el tratamiento para un paciente envene-nado con lágrimas de Lys sigue teniendo la dificultad original (18).

Si la Casa de Origen consultó a un maestre en el Cónclave acerca del misterioso líquido, los personajes atarán cabos rápidamente una vez que el maestre Ferris investigue la causa del estado de Adham Dannett. Y quizás haya más dedos que señalen a la Casa de Origen cuando llegue el gran baile (véase página 53).

la Muerte de dannett

Un día después de perder la justa contra la Casa de Origen, Adham Dannett muere en medio de una terrible agonía. Si los personajes han acampado en la explanada, escuchan sus gritos de dolor, y la noticia de su muerte se extiende rápidamente. Si están alojados en la posada de Arbolverde, la noticia les llega a través de sus compañeros o cuando visiten el campo del torneo. Aunque la historia más común es que Dannett murió por las heridas sufridas durante la justa, se

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Capítulo 3: El Torneo del Rey Capítulo 3: El Torneo del Rey

extienden rumores susurrados de juego sucio, desde venenos hasta magia, mientras que otros especulan que Dannett ya estaba enfermo antes de tomar parte en el torneo.

Edan Ward prepara el regreso del cadáver de Adham a las tierras de los Dannett para que sea enterrado tan pronto como sea posible. El maestro de armas se hace cargo del séquito de la casa Dannett, y solicita que se envíe a lord Dannett la noticia de la muerte de su hijo mediante un cuervo, para que en casa puedan comenzar los preparativos para el funeral a tiempo para recibirlos. Edan refrena a sus hijos, evitando que cometan alguna estupidez contra la Casa de Origen. La actitud de los chicos con respecto a la Casa de Origen, a la que consideran responsable de la muerte de su joven señor, es Hostil, y cualquier mal paso dado por los personajes puede hacer explotar a los alocados jovenzuelos.

El maestre Ferris también regresa a casa con la casa Dannett, a no ser que los recientes acontecimientos le lleven a sospechar que la implicación de la Casa de Origen en la muerte de Adham va más allá de un simple accidente en el campo de justas. Si el maestre alberga dichas sospechas, solicita permanecer en Desembarco del Rey y también pide que Edan Ward le preste la ayuda de uno de sus tres hijos, así como los caballos y las provisiones que necesitarán para volver más tarde. Ward está de acuerdo y deja a su hijo más joven, Marcus, para ayudar al maestre. Los dos son aliados poten-ciales para Iris Dannett en los sucesos del cApítulo 4: pAlAbrAs envenenAdAs.

Ruben Piper y sus hombres deciden quedarse en Desembarco del Rey porque Piper tiene más negocios que llevar a cabo en la ciudad, y quiere ver el resto del torneo. No se ha resignado a dar por perdida a lady Iris, aunque parece poco probable que llegados a este punto la encuentre. El futuro de la casa Dannett está en duda: la salud de su actual señor flaquea, su heredero está muerto y la hija de lord Dannett, su única heredera viva, está desaparecida.

El grupo de la Casa de Origen puede decidir comenzar a inves-tigar la muerte de Adham Dannett en este momento, presintiendo acertadamente que hay mucho más que un simple accidente en una justa. Si no han investigado la misteriosa daga que les fue entrega-da, pueden hacerlo ahora, posiblemente descubriendo los restos de

veneno que hay dentro de ella. Una investigación pondrá a Glarus Ptek nervioso, haciendo que el braavosi cometa la equivocación de mandar espadas de alquiler contra los personajes o de tratar de en-venenarlos él mismo.

El torneo continúa

A pesar de que la derrota y la muerte de Adham Dannett es un sombrío comienzo de las festividades, el Torneo del Rey continúa sin pausa, y tanto los participantes como los curiosos animan a la agraviada Casa de Origen a participar. Los personajes pueden tomar parte en las competiciones de arquería y monta descritas anterior-mente además de continuar su competición en la justa y, eventual-mente, en la contienda.

Justas

Los adversarios de los personajes en las siguientes rondas son aque-llos que tú elijas, pero tienes dos opciones: ser Naton Lugus y el pro-metido de lady Marita, ser Langley Woods. Para más información de estos caballeros y otros posibles contrincantes véase el Apéndice.

Conocido por ser un oponente inmisericorde que gusta de man-dar a sus contrincantes a besar el suelo, ser Naton jura odio eterno a cualquier caballero que sea capaz de ganarle, lo que podría crear a otro enemigo de la Casa de Origen dentro de la casa Lugus. Ade-más, puede dejar preparado un posible enfrentamiento para el cA-pítulo 4: pAlAbrAs envenenAdAs.

Por el contrario, Langley Woods es un tipo desgraciado cuyo título de caballero claramente tiene más que ver con los contactos de su familia que con su valía. De hecho, si hay más de un perso-naje de la Casa de Origen que toma parte en la justa, el segundo personaje debería enfrentarse con Woods en la primera ronda. Si no es así, un golpe de suerte clasifica al desafortunado tipo para la segunda ronda, donde se enfrentará al combatiente que eliminó a Adham Dannett.

salvando a adHaM

Evitar la muerte de Adham es muy difícil, ya que no hay cura conocida para las lágrimas de Lys, e incluso es poco probable que sepan de qué veneno se trata. Si un personaje sacrifica un punto de Destino (no basta con gastarlo) para salvar la vida del joven caballero, Adham puede recibir un tratamiento a base de hierbas purgantes y fluidos para hacer que vuelva de los lindes de la muerte. No obstante, salvar a Adham le deja con las desventajas Enfermizo y Mala salud (CHFJR páginas 89-90) debido al daño permanente que el veneno ha causado en su estómago y sus intestinos. Es muy probable que no esté agradecido a su salvador, por lo menos no a corto plazo. Si un personaje decide salvar a Adham, modifica los acontecimientos del último capítulo para centrar-lo en que Iris acuse a la Casa de Origen de envenenar a su hermano. Orten Lugus todavía está interesado en Iris, simplemente aguardará el momento para acabar con el actual y el futuro lord Dannett.

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Capítulo 3: El Torneo del Rey

Un caballero de la Casa de Origen puede encontrarse combatien-do con uno de los hombres de Dorne que toma parte en el torneo: ser Gennady Shanin. Si tiene la oportunidad de ver la espada de ser Gennady, un personaje que haya escuchado la historia de Bryan Telson acerca de la espada Escorpión durante lA cAceríA en el cA-pítulo 2: bienvenidos A desembArco del rey podría reconocerla y preguntarse cómo ha llegado a manos del caballero de Dorne. Un personaje que derrote a Shanin durante la justa podría reclamar la espada como premio, en cuyo caso Bryan Telson se acercará a ellos con la esperanza de recuperarla (véase el Aguijón de escorpión en la página 52 para más detalles).

Si tienes tus propios PNJ caballeros, úsalos libremente en el torneo para presentarlos y, quizás, para crear nuevas rivalidades o amistades para los caballeros de la Casa de Origen. También puedes consultar la Guía de Campaña de CHFJR para ver los detalles de los principales caballeros de Poniente e incluirlos, permitiendo que los personajes de los jugadores se encuentren con las figuras importan-tes de las novelas de Canción de hielo y fuego.

la Muerte de un CoMerCiante Si cuando intentaban limpiar sus nombres de las acusaciones verti-das por Adham Dannett la Casa de Origen dirigió la atención de la corte real hacia Rog Thanders, durante el tercer día les llega el rumor de que han rescatado un cuerpo del agua en los muelles.

Al pobre tipo le apuñalaron por la espalda y le tiraron al agua, donde es evidente que ha permanecido durante un tiempo. Cual-quiera que investigue ve el cuerpo mientras lo preparan para ente-rrarlo en un pequeño septo: es Rog Thanders.

Preguntar a los capas doradas y a la gente de los muelles es inútil. La Guardia de la Ciudad está convencida de que alguien acuchilló a Thanders para robarle su bolso, que ha desaparecido, y tiró el cuerpo al agua, pero no tienen muchas esperanzas de encontrar al ladrón que hará mucho tiempo que ha volado. El posadero de una taberna del muelle llamada Los Brazos de la Sirena vio a Thanders la noche que comenzó el torneo y le sirvió unas cuantas jarras de cerveza. Dice que el mercader salió, un poco achispado pero no borracho, y que esa fue la última vez que lo vio. El tabernero no recuerda nada sospechoso, pero deja claro que se preocupa de sus asuntos y no se mete en los de sus clientes.

Permite a los personajes que investiguen la muerte de Thanders si lo consideran apropiado. No hay muchas evidencias que puedan encontrar. Orten Lugus pagó para que asesinaran discretamente al mercader, por si acaso sabía algo que pudiera ser perjudicial y para arrebatar un aliado a la Casa de Origen. Pero Orten también mató al asesino, y Orten llevó a cabo mejor la tarea de desprenderse del cuerpo, así que la investigación choca rápidamente contra un muro. Sin embargo, la búsqueda de las pruebas puede tener ocupados a los personajes durante un tiempo y la muerte del mercader deja claro que podría estar pasando algo más allá de las acusaciones de los Dannett contra su casa.

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Capítulo 3: El Torneo del Rey

Cuando termina el torneo, la mujer que los personajes creían una prostituta de alto caché, quizás incluso una posible aventura amorosa, resulta ser la hija perdida de su casa rival ¡y ha lanzado acusaciones de asesinato muy graves contra ellos! La trama que creían concluida ha dado un giro, y la soga se tensa alrededor de sus cuellos. Atrapados en las conspiraciones de sus enemigos, el grupo debe encontrar una forma de dar la vuelta a los acontecimientos y sobrevivir en un campo de batalla muchísimo más peligroso que los juegos del Torneo del Rey.

resuMen del CaPítulo

En este capítulo se deciden los sucesos de Peligro en Desembarco del Rey. Se produce otra muerte misteriosa cuando el prometido de Marita Lugus, Langley Woods, fallece durante la contienda en el punto álgido del torneo. Es posible que la verdadera identidad de Bryan Telson quede al descubierto cuando actúe contra el hombre que mató a su padre y robó la espada familiar.

En la noche final del torneo, el Rey organiza un gran baile en honor de los ganadores de las competiciones. La desaparecida Iris Dannett aparece en el baile ¡para acusar a los personajes de asesina-to! Los personajes tienen que elegir un curso de acción para probar su inocencia y, si es posible, poner al descubierto a los verdaderos asesinos que están detrás de la trama.

El capítulo podría culminar con un juicio por combate entre la Casa de Origen y la casa Lugus. O el rey Robert podría emitir un veredicto sobre los grupos culpables, que afectaría el futuro de no menos de tres casas. Los diferentes invitados parten por caminos separados ya que el torneo ha concluido, con estos eventos como recordatorio de que el juego de tronos es un juego muy serio.

El principal argumento de este capítulo es que la Casa de Origen se enfrente a la casa Lugus en un juicio por combate. Es extremada-mente difícil que los personajes puedan descubrir que la fuente de todos sus males es Orten Lugus, y todavía más difícil que puedan probarlo, pero así es la vida en Poniente. Aquellos que aprendan esta dura lección puede que un día consigan su venganza.

CaPítulo 4: Palabras envenenadasCaPítulo 4: Palabras envenenadas

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CAPÍTULO 4: PALABRAS ENVENENADAS CAPÍTULO 4: PALABRAS ENVENENADAS

La contiendaCuando la justa se aproxima a su apogeo, el otro evento importante del torneo (por lo menos para los caballeros y los hombres de armas) es la contienda.

Para la contienda, aplica las reglas normales de combate según las reglas del juego (véase CHFJR páginas 155 y 163), con unas pequeñas diferencias:

B La contienda se lucha por equipos de siete hombres; no obstante, si la Casa de Origen no tiene hombres suficien-tes todavía puede participar en la contienda. Quizás Bryan Telson y otros aliados podrían aumentar las filas de la Casa de Origen. Orten Lugus evita tomar parte en la contienda, incluso si los personajes se lo piden directamente.

B La contienda se libra a primera sangre, o hasta que se pide cuartel. Esta regla implica que los personajes no pueden su-frir heridas leves o graves para reducir su daño. Técnicamen-te podrían, pero eso significaría la derrota, así que es más bien inútil hacerlo. La derrota normalmente conlleva una herida leve o grave a elección del vencedor, aunque es posi-ble que un personaje salga de la contienda sin quedar muy magullado.

Fuera de esto, y de los preceptos del comportamiento caballeres-co, cualquier cosa vale. Después de todo, ¡el sacerdote rojo Thoros de Myr participa en la contienda con una espada llameante!

Deberían participar en la contienda al menos un número de con-tendientes igual a siete u ocho veces el número de miembros de la Casa de Origen. Usa las habilidades de los Caballeros que hay en el

Apéndice para la mayoría de ellos, y las habilidades del Caballero virtuoso para la cuarta parte de los luchadores. Si quieres puedes incluir también algún PNJ importante. En especial, la contienda podría incluir a Bryan Telson y ser Gennady (véase el Aguijón de escorpión, abajo), ser Naton Lugus y cualquier otro caballero me-nor o espada de alquiler. La contienda también debería incluir a ser Langley Woods, quien encontrará su destino durante la pelea (véase la siguiente sección lA mAlA suerte de lAngley Woods).

Si quieres añadir algo más de excitación, mete a Thoros de Myr y su espada llameante; ¡incluso puedes hacer que el rey Robert decida coger su martillo de guerra y unirse a la refriega! Se conocen ocasio-nes en las que el Rey ha participado en la contienda anteriormente, sin pararse a pensar que sus súbditos dudarían en luchar al límite de sus capacidades contra su señor feudal.

Juega la contienda como un combate normal, e incluye oportuni-dades para vengar afrentas: Bryan Telson contra ser Gennady, caba-lleros derrotados en la justa contra sus victoriosos oponentes, la Casa de Origen contra sus enemigos, etc.

línea teMPoral de eventos

día doCe

B temprAno por lA tArde: ronda final de las justas. B ÚltimA horA de lA tArde: la contienda. B noche: gran baile en honor a los ganadores del tor-

neo. “Lidda” aparece y revela que su verdadera iden-tidad es Iris Dannett. Acusa a la Casa de Origen de haber asesinado a su hermano. Orten Lugus propone matrimonio a Iris Dannett (si no lo ha hecho ya).

el aGuiJón de esCorPión

Tygor Wyl, alias Bryan Telson, hará cualquier cosa que esté en su mano para recuperar la espada familiar Escorpión una vez descu-bra quién posee la espada. Prefiere retar a ser Gennady a un duelo a muerte, pero puede que no tenga la oportunidad. Una de las razones por las que Tygor participa en la contienda es para poder examinar más de cerca las armas que utilizan los caballeros que toman parte en ella, dado que pocos de ellos desenvainan las espadas durante las justas u otros eventos.

Cuando ve a Escorpión se lanza enseguida contra el que la esgrime y ataca intentando desarmar a su oponente. Idealmente, uno de los personajes debería de estar cerca y preguntarse por qué Bryan está atacando con esa ferocidad. Debería resultar evidente que la intención de Bryan es matar o mutilar a su oponente. Al darse cuenta de esto, es posible que alguno de los personajes de la Casa de Origen decida intervenir a favor de cualquiera de los dos lados.

En general, la actitud de Tygor será de Cordialidad hacia los personajes tras los acontecimientos de lA cAceríA. Su actitud cambia basándose en las acciones de los personajes durante la contienda. Si hacen fracasar sus esfuerzos por recuperar Escorpión su actitud cambia a Rechazo o incluso a Hostilidad. Por otro lado, si le ayudan, Tygor se vuelve Amistoso hacia la Casa de Origen, y estará dispuesto a ayudarles para devolverles el favor.

La búsqueda de Escorpión es una trama secundaria y no está conectada en modo alguno con los acontecimientos principales de Peligro en Desembarco del Rey ni con los problemas de la Casa de Origen con Orten Lugus. Pero este relato paralelo proporciona una oportunidad a los personajes para ganarse un nuevo aliado (o enemigo) y recuerda a los personajes que, aunque ellos son el centro de tu relato de CHFJR, en Poniente están sucediendo otras muchas tramas e historias.

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CAPÍTULO 4: PALABRAS ENVENENADAS CAPÍTULO 4: PALABRAS ENVENENADAS

la Mala suerte de lanGley Woods

Tal y como Orten Lugus esperaba, la oportunidad que se les presenta a su hermana Marita y su amante Glarus Ptek para eliminar al pro-metido de Marita, Ser Langley Woods, es una tentación demasiado grande, y los amantes secretos han envenenado a Woods de la misma forma que a Adham Dannett. Se supone que Orten no sabe nada de este complot, Marita y Glarus se lo han guardado para ellos. Pero Or-ten sospecha que la pareja trama algo, y en cuanto Langley muestra los mismos síntomas que Adham sabe que son los culpables.

Por esto, durante la contienda, Langley Woods se siente débil (-2D a Agilidad, Brío y Constitución) y recibe un fuerte golpe en el yelmo o en la coraza. Lo ideal sería que estuviese combatiendo contra alguien de la Casa de Origen, pero podría ser contra cualquiera. Cae y no se levanta, aunque se agita débilmente, como si estuviese aturdido. Dado que Langley se viene abajo durante la contienda nadie le presta mucha atención, dejando que sea el escudero de Langley el que lo saque a trompicones del campo.

Pronto, el caballero sufre dolores estomacales y fiebre, similares a los de Adham Dannett en el destino del cAído en la página 48. El estado de Langley se deteriora rápidamente, y salvo una intervención extraordinaria, muere esa noche. Otra muerte repentina y misteriosa hace que la de Adham Dannett (o su enfermedad si los personajes sa-crificaron un punto de Destino) parezca cada vez menos un accidente o una herida inexplicable, y los rumores sobre venenos y conspiracio-nes se extienden como la pólvora.

Marita Lugus aparenta estar lo suficientemente retraída y angus-tiada en público, aunque tampoco demasiado ya que es ampliamente sabido que casi no conocía a ser Langley, y que los dos se habían visto por primera vez en el torneo. Los susurros y chismorreos acerca de la “Viuda Negra” comienzan inmediatamente, ya que esta muerte hace que sean tres de tres y convierte a Marita en una mujer desafortuna-da... o peligrosa.

El gran baileLa noche después de la contienda y la ronda final de la justa, la Corona organiza un gran baile para honrar a los ganadores y los participantes del torneo. Como todos los grandes eventos sociales en Desembarco del Rey y entre las casas poderosas de Poniente, el baile está repleto de oportunidades para la intriga.

MaquillaJe, vestidos y JoyasTen en cuenta que el momento antes del gran baile, cuando los caballeros y los guerreros del grupo se golpean los unos a los otros hasta quedar sin sentido en la contienda, es una gran oportunidad para centrarte en las damas, mientras se preparan para su par-ticular campo de batalla. La diferencia es que la “armadura” de una dama consiste en un elegante vestido y sus “armas” son unas palabras inteligentes, unas miradas penetrantes y un devastador conocimiento de sus oponentes. En la arena social las mujeres son tan competentes como los hombres, si no más, y hay gran actividad en los dormitorios y los salones mientras las damas de la corte se preparan para la batalla.

Si alguna mujer forma parte del séquito de la Casa de Origen, siéntete libre de jugar los preparativos para el baile. Podrías al-ternar la lucha de la contienda y la celebración que les sigue con los sobrios esfuerzos de las mujeres para elegir sus vestidos, tomar un baño, perfumarse, vestirse y acicalarse con la ayuda de sus sirvientes. Quizás alguna de las damas incluso vea de refilón a Lidda, haciendo que se pregunte qué hace una cortesana en el palacio o cerca de él.

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CAPÍTULO 4: PALABRAS ENVENENADAS CAPÍTULO 4: PALABRAS ENVENENADAS

los invitados se reúnen

Además del grupo de la Casa de Origen y la corte real, presenta a algunos de los siguientes invitados al gran baile:

B La casa Lugus, incluyendo a Naton, Marita y Orten Lugus y su séquito. Lady Marita está de duelo por su prometido fallecido. Viste de negro, pero aun así sigue mostrando un generoso escote en un traje de fiesta de encaje myriense, cada centímetro de él diciendo “Viuda Negra”.

B Los semifinalistas del torneo de justas, así como los ganado-res de la contienda y de las otras competiciones. Este grupo puede hacer que humildes caballeros errantes o espadas de alquiler de baja cuna se codeen con la nobleza, lo que es seguro que creará divertidos errores.

B El mercader Ruben Piper, prometido de Iris, y su séquito. Piper tiene suficiente riqueza e influencia para merecerse una invitación, aunque queda claro que no pertenece a una casa noble, lo que hace que algunos de los señores ignoren sutilmente su presencia.

B Bryan Telson, sobre todo si ganó la contienda o cualquier otro evento del torneo. Si se ha revelado su verdadera iden-tidad como Tygor Wyl, el hombre de Dorne podría vestir de acuerdo a su situación real y llevar a Escorpión, si es que ha recuperado su espada familiar. Su presencia puede añadir algo de tensión a la posterior aparición de Iris.

B Cualquier otro personaje notable de Canción de hielo y fuego o habitante de Desembarco del Rey que quieras que asista, incluyendo PNJ del banquete de bienvenida, permitiendo así a los personajes que renueven sus relaciones (tanto bue-nas como malas) con ellos.

Heraldos vestidos de librea anuncian a los invitados nobles con gran pompa según llegan, gritando los nombres y los títulos de los invitados, de tal forma que todos los presentes conozcan sus identi-dades y les traten con el respeto debido. El Rey y la Reina llegan los últimos para asegurarse de que todos los invitados han llegado para el anuncio y les prestan el respeto debido.

El momento de la llegada de la Casa de Origen es mayormente circunstancial: si consiguieron menciones y honores en el torneo, se les permite llegar más tarde. No obstante, los invitados reciben la llegada de la Casa de Origen con susurros y miradas curiosas porque todavía hay una nube negra que flota sobre ellos debido a las acusa-ciones y a la muerte de Adham.

bailes PeliGrosos

El gran baile permite a los personajes mezclarse libremente con los invi-tados, lo que hace posible las intrigas. El tipo de intriga en particular de-pende de los miembros de la Casa de Origen y de sus metas individuales.

Casa luGus

En este momento ninguno de los miembros de la casa Lugus mues-tra ningún interés en la Casa de Origen, por lo menos no para una interacción directa. La familia Lugus se mantiene distante y no se acerca al grupo. Incluso el anteriormente amigable Orten Lugus ac-túa de forma distante y fría con ellos. Si le presionan, Orten (y Ma-rita) explicará que la muerte de Langley Woods ha empañado sus sentimientos hacia la Casa de Origen, a pesar de que ambos conocen la verdadera causa que se esconde detrás de la muerte de Langley. Los parientes Lugus dejan entrever sutilmente que sospechan que los personajes han tenido algo que ver con la muerte de Langley, aunque ninguno de los dos lo dirá abiertamente.

Orten y Marita intentan mantener a la Casa de Origen a oscuras acerca del verdadero plan de Lugus y sus verdaderas motivaciones. Además, Marita no quiere que Orten se entere de que ella participó en el envenenamiento de Langley Woods. No es consciente de que Orten ya lo sabe. De la misma forma, Orten deja que Marita siga creyendo que le ha conseguido engañar en lo que respecta al envene-namiento. Los personajes que logren imponerse a cualquiera de ellos pueden aguijonearles para que alardeen de sus logros y sus acciones, al menos de alguna forma velada y oblicua. Puede que esto sea sufi-ciente para que los personajes entiendan un poco mejor quién está detrás de las recientes muertes, y quizás se hagan una idea de porqué.

Además, si alguno de los personajes derrotó a Naton Lugus du-rante el torneo, éste se muestra frío, arrogante y desdeñoso con res-pecto a los personajes y sus acompañantes. Los personajes pueden obtener puntos de victoria personales derrotando a Naton en intri-gas, pero averiguaran poco de él, ya que no sabe nada de los planes de sus parientes.

la daMa Misteriosa

Puede que los personajes se den cuenta con una tirada de Rutina (6) de Percepción de una llegada tardía al baile: una misteriosa dama vestida con un preciso vestido que oculta sus rasgos con un vaporo-so velo pero no su maravilloso pelo dorado anudado en elaboradas trenzas. El hecho de que la acompañe el maestre Ferris de la casa Dannett puede levantar sospechas. Poco después de llegar, se acerca a Orten Lugus y habla con él a solas durante unos minutos, procu-rando evitar el contacto con los otros invitados.

Orten y la mujer misteriosa lanzan una mirada gélida a cualquiera que intente escuchar o interrumpir su conversación, y el primero su-

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CAPÍTULO 4: PALABRAS ENVENENADAS CAPÍTULO 4: PALABRAS ENVENENADAS

giere a la mujer continuar su charla en otra parte. En ese momento se disculpa ante el personaje que les haya molestado, coge a la dama por el brazo y se la lleva. Sólo la confrontación directa es un camino seguro para crear una escena que evitará que ambos se vayan. Des-pués de eso, tanto la mujer como Orten harán un esfuerzo por evitar a los personajes.

Cualquier que se acerque lo suficiente como para hablar con la mu-jer misteriosa puede hacer una tirada de Rutina (6) de Percepción para darse cuenta de que es Lidda, suponiendo que los personajes se hayan encontrado con ella anteriormente. Los personajes pueden pre-guntarse por qué una prostituta de su calibre asiste a un baile real, pero Lugus realmente tiene unos gustos bastante obscenos. Cualquiera que quiera empezar a hacer correr el rumor del aparente idilio entre Lugus y una prostituta local puede hacerlo con facilidad.

Independientemente de que los personajes reconozcan a Lidda, Bryan Telson sí la reconocerá, suponiendo que esté en el baile. In-tenta hablar con ella, pero ella lo rechaza. Aunque anteriormente se comportó de forma dulce con él, ahora sabe que no puede hablar con él ni explicárselo. Si Telson ha revelado su identidad real, ella está todavía menos dispuesta a hablar con él, dando a entender (fal-samente) que su engaño la ha molestado. Realmente, Iris Dannett quiere a Bryan, un hombre amable por el cual siente un profundo cariño, tan lejos como sea posible de lo que va a suceder a continua-ción, sobre todo si apoya o está aliado con la Casa de Origen.

El rechazo que sufre Bryan por parte de Lidda puede dar lugar a una conversación donde uno o más personajes de la Casa de Ori-gen ofrezcan un hombro comprensivo al compungido hombre de Dorne: el repentino cambio de actitud de Lidda lo ha herido y con-fundido. Puede que los personajes deseen ofrecerle sabias palabras acerca de los peligros de enamorarse de una cortesana, sintiendo simpatía por el joven romántico herido de amor.

Por otro lado, un personaje de la Casa de Origen interesado en Lidda puede ver en su rechazo a Bryan una oportunidad, lo que no podría estar más lejos de la realidad. Lidda rechaza cualquier ofreci-miento romántico en términos definitivos, y cualquier hombre de la Casa de Origen que insista recibirá un sonoro bofetón como recom-pensa a sus esfuerzos. Si el personaje convierte este intercambio en una escena, salta hasta las acusaciones de Iris en el siguiente capítulo, antes de que comience la presentación de los honores.

Revelaciones y acusaciones

Si algo no la ha provocado antes, Iris Dannett espera hasta la pre-sentación de los honores para los ganadores del torneo para reali-zar su jugada. Para entonces, ya habrá reunido su coraje con unas cuantas bebidas y se habrá provisto de su justa furia contra la Casa

de Origen viéndolos (y quizás interactuando con ellos) en el baile. Así que cuando empiezan los anuncios, la misteriosa mujer del velo la interrumpe, quitándose el velo para mostrar su rostro a todo el mundo en la habitación.

“¡Iris!”, exclama un sorprendido Ruben Piper cuando le ve quitarse el velo. Apenas le dedica una mirada antes de seguir con lo que tiene que decir. “Mis señores y señoras, os ruego disculpéis esta interrupción, pero no pueden otorgarse honores esta noche cuando hay graves injusticias que permanecen sin resolverse, porque creo que nuestro rey Robert tiene en más alta estima la justicia para su gente que los meros trofeos.”

No espera una confirmación, pero su afirmación coloca inmedia-tamente al Rey en la posición de tener que escuchar su queja.

“Tal y como mi... prometido ya ha dicho, soy Iris Dannett. Mi her-mano era Adham Dannett, quien viaja a casa para yacer eternamente junto a nuestros antepasados. Mi hermano fue abatido en la flor de su vida, antes de que hubiese comenzado de verdad, mediante la duplici-dad y el engaño. No gracias a un combate justo y honesto, ¡sino mediante el veneno... y el asesinato!”

Ante esta acusación un murmullo atraviesa la sala cuando Iris dirige toda su furia hacia los personajes de la Casa de Origen, es-tén donde estén en la sala, con sus ojos encendidos.

“Mi hermano acusó a [la Casa de Origen] de atacar nuestras tierras y masacrar a nuestra gente. Buscó probar la verdad de esos cargos con su propio cuerpo y, temiendo la verdad de lo que tenía que decir, los culpables le envenenaron, provocando su derrota en el campo de justas y su muerte. Y ahora afirmo, Majestad, que mi hermano fue envenenado por [la Casa de Origen] ¡Y he venido esta noche aquí para reclamar justicia para él!”

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CAPÍTULO 4: PALABRAS ENVENENADAS CAPÍTULO 4: PALABRAS ENVENENADAS

La habitación explota en un bullicio de murmuraciones: gritos de apoyo o de desacuerdo, cuchicheos y preguntas, hasta que el rey Robert se levanta con dificultad y grita llamando al orden y el silencio utilizando la voz grave y profunda que una vez usase para dirigir las tropas en el campo de batalla. La Guardia Real cierra filas en torno a la Corona, y, respondiendo a la conmoción creada, los capas doradas entran en la sala de baile colocándose en lugares cerca de las puertas y a lo largo de las paredes esperando órdenes.

iris dannett Habla

La descripción anterior de las acusaciones de Iris Dannett da por su-puesto que los personajes no intentan interrumpir o rebatirla antes de que pueda hacer sus afirmaciones iniciales. Léela o parafraséala para describir lo que sucede a los jugadores. Si la interrumpen, modifica lo que dice de manera acorde. Quizás el Rey interviene para silenciar las disputas a gritos, de tal forma que pueda oír a ambas partes. En un tono lacónico, dice a la Casa de Origen que tendrá su oportunidad de hablar, pero que espera de ellos que se mantengan en su sitio mientras lady Dannett dice lo que tenga que decir. Una vez que Iris termina su dramática acusación, el rey Robert tiene también algunas preguntas:

“Lady Dannett” , comienza. “Tengo entendido que recientemente os habéis... ausentado de vuestra casa. ¿Dónde habéis estado y cómo es que habéis acabado aquí esta noche?”

Al oír la pregunta Iris se sonroja y estremece, al principio con la mirada gacha. Luego alza su mirada y su barbilla con orgullo.

“Majestad”, contesta, “mi padre realizó el esfuerzo de preparar un matrimonio para mí, de hecho con el maestro Piper aquí presente.” Hace un gesto hacia Ruben Piper, pero no le mira. “Pero no era mi deseo casarme, así que huí de la casa de mi padre, encontrando mi camino hasta Desembarco del Rey.”

“¿Y dónde habéis estado todo este tiempo?”, continúa el Rey.“Yo... en el Manantial de Jade, majestad.” Esta respuesta provoca susurros e incluso toses y risitas ahoga-

das hasta que la mirada furibunda del Rey silencia la sala una vez más. Está claro que la mayoría de los presentes entienden que Iris Dannett acaba de admitir que ha trabajado como prostituta. Ruben Piper palidece y después se vuelve rojo de furia y vergüenza.

“Y estas acusaciones que lanzáis contra [la Casa de Origen] ¿en qué basáis vuestra alegación de envenenamiento y asesinato?”

“En las pruebas entregadas a mí por el maestre de mi familia, maestre Ferris, para empezar” – comienza -”Cuidó a mi hermano después de su caída en el torneo, y el maestre Ferris no cree que los dolores que sufrió Adham fueran resultado de sus heridas. Ha consultado a otros maestres en la ciudad, pero no ha podido identificar el veneno que puede haber causado esos síntomas.”

“Sin embargo, sé de una daga” - continúa, mirando a los personajes de la Casa de Origen - “una daga con un vial escondido en su empu-

ñadura, portada por uno de [la Casa de Origen], y de un excelente vino enviado a mi hermano por un admirador anónimo.”

Todos los ojos siguen a los de Iris Dannett cuando se giran hacia los personajes.

la Casa de oriGen resPonde

Si alguno de los personajes de la Casa de Origen aún conserva la daga que les regalaron en el cApitulo 2: bienvenidos A des-embArco del rey, el Rey exige examinarla, y hace que un capa dorada la coja para entregársela. Si los personajes se deshicieron de la daga o no la tienen con ellos, el Rey les pregunta si las afirma-ciones de lady Dannett tienen algo de verdad, esperando que las nieguen de plano.

Permite a los jugadores que elijan cómo desean reagruparse y or-ganizar la defensa de sus personajes. La mejor forma de actuar es nombrar un portavoz para que dé un paso al frente y rechace los cargos, clara y enfáticamente. El rey Robert no tiene paciencia si el grupo se reúne en corrillo en mitad del gran baile para discutir asun-tos, y les exigirá respuestas si se muestran evasivos o inseguros en lo más mínimo. Si la Casa de Origen pide intimidad para preparar su caso el Rey se la otorga, y los capas doradas escoltarán al grupo desde el salón de baile hasta una habitación contigua donde el Rey escuchará a ambas partes. Si se produce esta situación, Orten Lugus habla para presentar sus propias pruebas y sospechas y se mezcla en la disputa colocándose en el bando de Iris (véase la siguiente sección Alguien más tomA pArtido).

Iris Dannett escucha en silencio mientras la Casa de Origen expone su caso ante el Rey, interrumpiendo sólo para corregir dis-torsiones flagrantes de los hechos tal y como ella los entiende. A pesar de que su convicción de que los personajes envenenaron a su hermano se basa en pruebas limitadas e intangibles, se agarra a esta acusación en parte motivada por la culpa y la vergüenza, y no es fácil que se desdiga una vez les ha acusado. En términos de intriga, su actitud hacia el grupo es de Hostilidad, ya que tiene toda la intención de que sean declarados culpables y castigados. Afortunadamente para los personajes, la actitud del rey Robert es de Indiferencia hacia ambas partes, a no ser que la Casa de Origen le haya dado motivos (anteriormente en la aventura) para que sea de otro modo. Las interrupciones de Iris irritan al Rey, así como el tener que mediar en un asunto como este, pero de momento no ha dejado que esto afecte a su juicio.

La Casa de Origen tiene todo el derecho a pedir que se reali-ce una audiencia real sobre este asunto más tarde, en lugar de en mitad del gran baile. Si insisten en retrasar la audiencia el rey Ro-bert se muestra de acuerdo, pero (siguiendo el consejo susurrado de la Reina) ordena a ambas partes que pasen la noche en el castillo, obviamente como invitados pero en habitaciones vigiladas que no

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CAPÍTULO 4: PALABRAS ENVENENADAS CAPÍTULO 4: PALABRAS ENVENENADAS

podrán abandonar, para asegurarse de que nadie intenta abandonar la ciudad. Cualquier queja es probable que acabe con el grupo en una mazmorra en lugar de en las estancias para invitados, por lo que se recomienda encarecidamente al grupo que no ponga a prueba el temperamento del Rey.

Esta parte de la historia no está estructurada, ya que depende de las conclusiones y las pruebas presentadas por los personajes. Per-mite que escojan las técnicas de intriga apropiadas y que hagan las tiradas necesarias para argumentar su caso; aplica modificadores ba-sados en la interpretación de los jugadores.

alGuien Más toMa Partido

Orten Lugus hace su movimiento durante o después de la defen-sa de la Casa de Origen. Espera una oportunidad para intervenir o hasta que los personajes hayan defendido su causa ante el Rey. Entonces el más joven vástago de la casa Lugus habla, pidiendo la atención de su majestad. Orten no se acobarda ni aparta los ojos ante la severa mirada real, pero mantiene un aire de humildad. Ro-bert, irritado por esta nueva interrupción, pregunta a Lugus qué es lo que quiere.

“Su majestad”, dice, “habiendo escuchado estas terribles acusaciones, creo que debo hablar. Como bien sabéis, el prometido de mi hermana, Langley Woods, falleció después de la contienda en lo que se creyó un des-graciado accidente. Langley era algo... delicado. No obstante, he de deciros que en sus últimas horas, ser Langley padeció la misma enfermedad des-crita por lady Dannett” - hace una pausa, como si estuviera haciendo acopio de sus pensamientos y su valor, dejando que las implicacio-nes de su afirmación calen, para continuar después - “Yo también he visto la daga de la que habla, fue entregada a las manos de [la Casa de Origen]”.

Orten continua describiendo cómo los personajes recibieron la daga, particularmente si estaba presente cuando sucedió, y les acusa de recibir el arma, y su contenido, como parte de una entrega clan-destina del veneno que una vez contuvo.

Orten aprovecha la oportunidad de testificar contra las activida-des de los personajes en Desembarco del Rey, recordando todo lo que sabe y lo que ha visto, y exponiendo todos los sucesos de la peor forma posible para ellos mientras se asegura de que él queda sin culpa y no puede ser atrapado en ninguna mentira directa. Mantiene la pose de testigo reacio, motivado para hablar por su deber para con la verdad y la justicia. Incluso admite haber estado asociado con la Casa de Origen y que no cree que sean culpables, pero no puede negar las cada vez más abundantes evidencias.

En algún momento mientras Orten recita las actividades de los personajes, Marita Lugus (si está presente) comienza a llorar sin consuelo y tiene que ser escoltada fuera de la habitación. Por su-puesto es puro teatro, destinado a apoyar a su hermano y alejar de

ella las sospechas acerca de la muerte de Langley. Ella no sabía que Orten tenía la intención de sugerir que la muerte de Langley había sido algo más que un accidente durante la contienda. El enfado de Naton Lugus aumenta cuando Marita comienza a llorar. Mira fijamente a los personajes pero permanece en silencio a no ser que los personajes jugadores calumnien a su casa o a su familia (véase el honor de lA cAsA lugus para ver la reacción de Naton en esa tesitura).

Puede que ahora los personajes se den cuenta de que el papel de Orten en la trama contra ellos era mucho mayor del que habían sos-pechado en un principio. Si insinúan o acusan directamente a Orten o a su hermana de haber orquestado todo el asunto, Orten lo niega vehementemente y actúa como si le hubiesen ofendido.

La justicia del rey Robert Baratheon

Finalmente, las acusaciones y las contra acusaciones se acaban, y el rey Robert debe decidir las medidas que piensa tomar. Esta deci-sión puede ser fácil o difícil, dependiendo de cómo se hayan dado a conocer los hechos durante revelAciones y AcusAciones. Esta sección describe las posibilidades más importantes, pero modifícalas y ajústalas como sea necesario para acomodarse a los sucesos de tu

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CAPÍTULO 4: PALABRAS ENVENENADAS CAPÍTULO 4: PALABRAS ENVENENADAS

historia, y para que se conviertan en una conclusión dramática sa-tisfactoria para tus jugadores ¡aunque quizás no las más agradables para sus personajes!

A pesar de que a Robert Baratheon no le entusiasman sus deberes como rey, se los toma muy en serio, especialmente cuando se refieren a la lealtad de sus súbditos y a la paz entre las casas. Sabe lo sufi-ciente de política como para buscar la solución que satisfaga la ley y asegure la mejor posición para la Corona.

la Casa de oriGen es deClarada CulPable

Si los personajes no son capaces de refutar las pruebas y las acu-saciones contra su casa, el Rey no tiene más opción que declarar-les culpables de crímenes contra la casa Dannett y quizás contra la casa Lugus y la casa Woods (si Orten implica a los personajes en la muerte de Langley Woods). Como mínimo, este veredicto significa el pago de reparaciones a las partes agraviadas y una mancha en la reputación de la Casa de Origen. Si Orten presenta pruebas que señalan la responsabilidad de un grupo en particular en las muertes, el veredicto podría incluir el exilio o incluso la ejecución.

Un veredicto de culpabilidad significa que la Casa de Origen su-fre por lo menos un suceso de Escándalo (CHFJR, página 99), con una disminución de Influencia, Tierras (vendidas o requisadas para las reparaciones) y Poder. Si se vierten acusaciones más graves contra un personaje en particular éstas podrían provocar que se llevase a cabo un juicio personal contra él. El Rey permite que los hombres culpables vistan el negro y se unan a la Guardia de la Noche, y per-mite a las mujeres acusadas que acepten las sagradas órdenes y se conviertan en septas de la Fe, renunciando a sus títulos y derechos de manera acorde. El Rey sólo condenará a muerte a un personaje en las circunstancias más graves.

CarGos desestiMados

Si las acusaciones contra la Casa de Origen resultan ser demasiado insustanciales o claramente falsas, el rey Robert decide desestimar el caso y fallar a su favor. A pesar de que el Rey ha declarado a la Casa de Origen libre de toda culpa, en la práctica todavía sufren un Escándalo menor y una pérdida de 1d6 de Influencia, mitigada por la Gloria que hayan podido ganar los personajes en el torneo y que decidan invertir en su casa. A elección del Narrador, una victoria clara de la Casa de Origen que ponga al descubierto toda la trama de Orten Lugus puede evitar totalmente la pérdida de Influencia, además de proporcionar Gloria adicional a los personajes por su as-tucia y perseverancia.

Incluso si el Rey falla a favor de los personajes, la Casa de Origen no está fuera de peligro. A no ser que puedan demostrar a Iris Dan-nett que Orten la ha engañado y utilizado, todavía está de acuerdo con contraer matrimonio con Orten Lugus, lo que convierte a Or-ten en el eventual heredero de la casa Dannett y asegura que los personajes tendrán como vecino a un enemigo que durará mucho tiempo y que no está dispuesto a cejar en su empeño de ampliar sus riquezas y su influencia. Incluso si los personajes consiguen mante-ner a Iris fuera de las garras de Orten, todavía es posible que tengan que enfrentarse con él y con su casa en el futuro.

audienCia ForMal

Dada la grave naturaleza de las acusaciones, el Rey podría estar de acuerdo si la Casa de Origen solicitara una investigación más detallada y una audiencia con los más importantes de todas las casas implicadas presentes, incluyendo el líder de su propia casa, suponiendo que no esté en Desembarco del Rey para el torneo, además de Alfric Dannett y Konrad Lugus. Esta opción significa dar alojamiento bajo custodia segura a los grupos implicados y enviar cuervos con los requerimientos a las diferentes casas, por lo que el rey Robert no lo ofrecerá como po-sibilidad, aunque una intriga con éxito realizada por el abogado de la Casa de Origen le convencerá de la necesidad de hacerlo así.

Esta opción expande la aventura y da a los personajes tiempo para considerar sus opciones y su propia defensa, pero limita su capacidad para investigar más ya que el Rey espera que ellos permanezcan en custodia preventiva para asegurarse de que no abandonan Desembar-co del Rey o interfieren en modo alguno. Por supuesto, los personajes pueden tratar de escabullirse de la fortaleza para investigar, quizás ayudados por aliados al otro lado de los muros o incluso dentro de la corte real, dependiendo de sus contactos.

Juega cualquier investigación o cualquier otra acción que lleve a cabo el grupo. Si se convoca una audiencia formal, quizás quieras dete-ner la partida, ya sea unos minutos o hasta la próxima sesión de juego, para permitir a los jugadores planear las intenciones de sus personajes. Puedes dirigir una partida de estilo “drama judicial” donde los perso-najes argumentan su caso ante el Rey e intentan presentar pruebas que limpien su nombre y, quizás, sacar a la luz a los verdaderos culpables.

el Honor de la Casa luGus

Si, como es probable, las pruebas contra la Casa de Origen no son claras y condenatorias, y acaba siendo su palabra contra la de sus acusadores, ambas partes tienen derecho a exigir un juicio por combate para dirimir la disputa. Naton Lugus prefiere esta opción ya que siente que su casa y su familia ya han resultado su-ficientemente salpicadas por esto, sobre todo si no le gustan los personajes. El heredero de los Lugus es un guerrero por natu-

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CAPÍTULO 4: PALABRAS ENVENENADAS CAPÍTULO 4: PALABRAS ENVENENADAS

raleza, y prefiere resolver las disputas con acero en lugar de con palabras. Ser Naton desafía al campeón de la Casa de Origen si tiene la oportunidad.

La parte buena es que los personajes sólo tienen que derrotar a Naton Lugus para probar que su causa es justa y quedar libres de todo cargo. Por otro lado, perder implicaría ser declarados cul-pables de conspiración y asesinato, con lo que puede que no estén dispuestos a arriesgarse. Rechazar el desafío provoca una pérdida de Influencia para la Casa de Origen (lanza 1d6 y pierde tantos rangos como marque el resultado), y fuerza al Rey a emitir un juicio, lo que no les hace ningún favor a los ojos del Robert.

Si la Casa de Origen acepta el juicio por combate, dirígelo si-guiendo las reglas de combate normales de CHFJR, utilizando las características de ser Naton del Apéndice. La lucha continúa hasta que uno de los bandos se rinde, y Naton Lugus no lo hará fácilmente. Ambos lados pueden sufrir heridas leves o graves para evitar la derrota. Lugus perdona la vida a un oponente que se rinde, aunque sólo sea para que no parezca que el veredicto final del Rey se ha visto predispuesto. Aunque es un oponente letal que lucha para ganar, Naton Lugus no hará trampas en un juicio por comba-te y no recibirá ninguna ayuda de sus parientes. Después de todo, si Naton muere en un juicio por combate, Orten se convierte en el heredero de Lugus.

la Casa luGus es deClarada CulPable

Si la Casa de Origen presenta pruebas convincentes o argumentos que demuestran que la casa Lugus está detrás de toda esta serie de acontecimientos, desde el ataque contra las tierras de la casa Dan-nett hasta las muertes de Adham Dannett y Langley Woods, el Rey muestra claramente su desagrado.

Por supuesto, Orten hace lo imposible para escapar de la culpa, intentando que sea Naton o incluso Marita los que caigan. Puede culpar fácilmente a Marita del asesinato de Langley Woods ya que da la casualidad de que es verdad. Ella se da cuenta demasiado tarde de la magnitud de la ambición de su hermano. Quizás influenciado por la Reina, Robert no condena a Marita Lugus a muerte si es ha-llada culpable. En lugar de esto, la exilia a un septo para que reciba las órdenes religiosas y quede a su custodia por el resto de su vida. Glarus Ptek organiza un audaz rescate y los dos desaparecen en las Ciudades Libres, más allá del alcance de los Siete Reinos a no ser que alguien se tome verdaderas molestias en perseguirlos. Si el gru-po decide escoltar personalmente a Marita a su exilio, tendrán que vérselas con Glarus directamente y los personajes podrían enterarse de muchas cosas a través de los dos enamorados si los capturan o están dispuestos a negociar.

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CAPÍTULO 4: PALABRAS ENVENENADAS CAPÍTULO 4: PALABRAS ENVENENADAS

Si la culpa recae sobre la casa Lugus en general, Naton Lugus carga con parte de ella. Está dispuesto a desafiar cualquier acusa-ción contra su casa, pero también tiene parte de responsabilidad. Si ser Naton pierde un juicio por combate y sobrevive, sufre un gran deshonor, y el ganador obtiene un enemigo de por vida. El ganador puede estar seguro de que Orten manipulará a su hermano mayor para que vuelva a atacar a la Casa de Origen en el futuro.

Si la casa Lugus es declarada culpable sufre las mismas pena-lizaciones que si el juicio se hubiera decantado contra la Casa de Origen: una pérdida de Influencia, Tierras (vendidas o requisadas) y Poder. Si la Casa de Origen señala a un miembro concreto de la casa Lugus como culpable de los crímenes, los ulteriores castigos quedan a discreción del Rey, incluyendo la ejecución, el exilio u ofrecer a hombres como Naton u Orten la oportunidad de vestir el negro y vivir sus vidas en el Muro. Un Orten Lugus culpable consigue que se le ofrezca esta alternativa, suponiendo que los personajes puedan culparle a él de la trama.

¿El capítulo final?La resolución del conflicto entre la casa Dannett, la casa Lugus y la Casa de Origen, así como el final del Torneo del Rey, concluyen el relato de Peligro en Desembarco del Rey. Lo único que queda es atar cualquier cabo suelto, o podrías enlazarlos con nuevas historias para tu campaña de CHFJR. Esta sección se centra en la conclusión de este volumen en particular y en las direcciones que puedes tomar en historia futuras.

aMiGos y eneMiGos

Durante el transcurso de Peligro en Desembarco del Rey, los perso-najes de la Casa de Origen pueden hacer varios enemigos, y con suerte también algún que otro amigo. ¿Dónde quedan cuando el Rey pronuncia su veredicto y el polvo comienza a asentarse?

orten luGus

El principal personaje detrás de sus problemas, Orten Lugus no guarda ninguna hostilidad real contra la Casa de Origen salvo que le hayan dado razones para ello. Los personajes no eran más que víctimas propiciatorias, debido a su relación con la casa Dannett y a las circunstancias. Un Orten victorioso se siente en cierta manera magnánimo, por lo menos en términos de dejar a los personajes vivir y no vengarse contra ellos. Por supuesto, si los personajes ex-ponen y arruinan los planes de Lugus, más les vale prepararse.

Un Orten Lugus vengativo dedica todo su tiempo y su ener-gía a derribar a la Casa de Origen, y posiblemente también a la casa Dannett. Quiere lo que considera su derecho: el control de

la casa Lugus como mínimo e, idealmente, las tierras y posesio-nes de sus blancos. Dependiendo de las circunstancias de su caída, Orten puede que encuentre complicado consumar su venganza, sobre todo si está huyendo en las Ciudades Libres o exiliado en el Norte, por ejemplo. Sin embargo, un hombre con sus recursos y su astucia no debería ser subestimado, y cuando los personajes menos lo esperen Orten volverá a reclamar su venganza. Puedes convertirlo en un enemigo recurrente para muchas otras historias en tus aventuras de CHFJR.

Marita luGus

Si Marita se reúne con su amado Glarus, encuentra la felicidad y pro-bablemente se unirá a él en Braavos, incluso contra los deseos de su padre. Puede ofrecer santuario a un Orten exiliado, suponiendo que no la hiciese distanciarse de él durante la trama. En cualquier otro caso, es poco probable que los personajes vuelvan a saber de la Viuda Negra a no ser que le hayan dado alguna razón para que les persiga.

El peor resultado posible es que un personaje de la Casa de Ori-gen mate a Glarus Ptek o provoque de cualquier otra manera que Marita no pueda reunirse con su amado. Si sucede esto, ella se de-dicará en cuerpo y alma a la venganza, no importa lo que tarde. Se casará con el pretendiente más rico y poderoso que pueda, quizás preparando luego una muerte prematura para su marido. La mal-dición de la Viuda Negra golpea de nuevo. Otra opción es que lo mantenga con vida simplemente para dar a sus enemigos una desa-gradable sorpresa, quizás utilice una combinación de sexo y drogas para hacer que cumpla todos sus deseos.

Una vez con Glarus, Marita podría descubrir que tiene un ta-lento para el asesinato igual de grande que su enamorado, y ambos formarán una peligrosa pareja. Incluso si no tienen ninguna razón personal para ir en contra de los protagonistas, podrían hacerlo con-tratados por otro enemigo de la Casa de Origen.

naton luGus

Es poco probable que los acontecimientos se decanten a favor de Naton Lugus, independientemente de cómo termine todo. Por su-puesto, el heredero de la casa Lugus se merece casi todo lo malo que pueda pasarle, pero está a merced de sus confabuladores parientes. Si el plan de Orten funciona, podría resultar muerto, o tullido, durante el torneo o el juicio por combate contra la Casa de Origen. También es posible que el rey Robert ejecute o exilie a Naton. Incluso si sale victorioso, los días de Naton están contados porque Orten ya está intrigando contra él.

Ser Naton guarda rencor a los personajes por sus problemas, lo que les proporciona otro enemigo. Si quieres dar un giro inesperado, puedes decidir que Naton muestra una sabiduría sin precedentes e intenta discretamente aliarse con la Casa de Origen para librarse de su traicionero hermano (y de su hermana si todavía se encuentra

ContentsINTRODUCTION 3INTRODUCCIÓN 3RESUMEN DE 4LA TRAMA 4El plan de Orten 5PRÓLOGO: CONVOCADOS AL TORNEO 6Alas negras... 6Así que ¿cuál es nuestra motivación? 7La Historia de un Caballero 7La red de la araña 7Todos los caminos llevan a Desembarco del Rey 7El Destino toma partido 8In Media Res 8… NOTICIAS NEGRAS 9Cuando suceden cosas malas 9Demasiado rápido 10Demasiado lento 10Demasiado duros 10Demasiado débiles 11Demasiado lejos 12CAPÍTULO 1: EN EL CAMINO REAL 13CAPÍTULO 1: EN EL CAMINO REAL 13Resumen del capítulo 13Un descubrimiento macabro 14Festín de cuervos 14La posada de Dag 15La masacre 16El Caballero Zorro 16En la taberna de Dag 17Rumores en el Camino 18Los mensajeros del rey 18El Gran Venado 19En El Gran Venado 19Contando historias 20Flores marchitas 21Tabla 1-1 Rumores comunes 21Un zorro habilidoso 22La emboscada 22CAPÍTULO 2: BIENVENIDOS A 24DESEMBARCO DEL REY 24CAPÍTULO 2: BIENVENIDOS A 24DESEMBARCO DEL REY 24

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CAPÍTULO 4: PALABRAS ENVENENADAS CAPÍTULO 4: PALABRAS ENVENENADAS

por ahí). Por supuesto, la alianza de Naton podría ser una finta para atraer a la Casa de Origen hacia una trampa, u Orten podría estar al tanto de los planes de su hermano y tener intención de retorcerlos para sus propios fines. Imagina a los protagonistas llegando a una reunión secreta con Naton Lugus en el pabellón de caza familiar sólo para encontrarlo muerto, justo en el preciso momento en que los guardabosques de la casa Lugus llegan para ver a los personajes bien huyendo de la escena o bien de pie junto al cadáver.

Glarus PtekEl único objetivo del asesino braavosi es abandonar Desembarco del Rey con su pellejo intacto y acompañado de Marita Lugus. Su devoción hacia ella es apasionada, y tal y como se ha mencionado antes, intentará organizar un rescate si es encerrada o exiliada (o aún peor, si se le condena a la ejecución). Su devoción podría hacer que se enfrentase aún más con los personajes principales.

Si Ptek sobrevive y Marita no... bueno, un asesino y envenena-dor profesional es un enemigo muy peligroso. Los personajes harían bien en contratar a alguien para que pruebe su comida y vino du-rante un futuro próximo, y deberían tener mucho cuidado con los extraños si quieren eludir la inevitable venganza de Ptek.

Tal y como se ha mencionado en el apartado de Marita, si los dos enamorados llegan a Braavos juntos pueden convertir su relación con la muerte en una lucrativa empresa, lo que podría llevarles de nuevo a la Casa de Origen, con un contrato para apartarles del ca-mino de alguien.

iris dannett

El destino de Iris Dannett depende en gran medida de los perso-najes y de su capacidad para afrontar los desafíos planteados por Orten Lugus. Orten quiere convencer a Iris para que confíe en él y hacerle una proposición de matrimonio dado que él la ha salvado de una vida de prostitución y le ha ayudado a conseguir justicia por la muerte de su hermano. Tiene éxito si la Casa de Origen falla. Pero si exponen la implicación de Orten, Iris le abandona, y su enemistad contra la Casa de Origen desaparece. Está agradecida por su ayuda y avergonzada y enfadada por haber sido utilizada.

No necesita que se le anime mucho para convencer a Iris de que vuelva a casa y haga las paces con su padre ahora que su hermano está muerto. Este final es todavía más sencillo si alguno de los perso-najes tiene un interés romántico en la heredera Dannett. Si esto no es así, quizás Tygor Wyl confiese su amor por Iris, y ésta le pida que vuelva con ella a casa. Si contraen matrimonio, el hombre de Dorne está el primero en la línea de sucesión para convertirse en el nuevo señor de la casa Dannett, y será un aliado potencial e incondicional de la Casa de Origen, sobre todo si le ayudaron a recuperar su espa-da familiar y a unirse a la mujer que ama.

tyGor Wyl

Hablando de Tygor Wyl, el caballero dorniense probablemente vuelva a su tierra, dado que al recuperar Escorpión y matar, o quizás simplemente dejar gravemente tullido, a ser Gennady ha cumplido su misión. No obstante, si los personajes lo desean podrían conven-cer fácilmente a Tygor para que se quedase con ellos. Podría con-vertirse en una espada juramentada de su casa, dado que ya no tiene casa propia. Tal y como se ha dicho anteriormente, si ninguno de los personajes tiene intenciones de ser el pretendiente de Iris Dannett, Tygor podría serlo.

Quizás para una trama futura, el apasionado caballero de Dorne trate de seducir a Iris Dannett, independientemente de que uno de los personajes muestre su interés por ella. Esta situación permite la posibilidad de un triángulo amoroso ilícito. Iris podría sentirse atraí-da hacia el amigo de confianza del personaje, Tygor, que ha jurado proteger y defender la casa del personaje. Podría convertirse en una tragedia de amor prohibido y traición al estilo de Lanzarote y Gine-bra. Y la herencia de la casa Dannett está en debate ¡especialmente si Iris se queda embarazada y hay dudas sobre la paternidad!

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CAPÍTULO 4: PALABRAS ENVENENADAS CAPÍTULO 4: PALABRAS ENVENENADAS

reCoMPensas Justas

Una vez que todo está dicho y hecho, ¿qué es lo que consiguen, además de sus vidas y probablemente su reputación, los personajes de sus aventuras en Desembarco del Rey? Eso depende de la inter-pretación de los jugadores y del veredicto del Narrador. La tAblA 4-1: recompensAs indica los valores aproximados basados en la información del cApítulo 11: el nArrAdor del manual básico de CHFJR.

tabla 4–1: reCoMPensas

recompensA cAntidAd (por personAje)

Riqueza 100 do por evento

Experiencia 4-10

Gloria 1-2

Destino 1

riqueZa

Los personajes pueden conseguir Riqueza si ganan eventos en el torneo: 100 dragones de oro por evento, incluyendo la contienda, la competición de arquería y la competición de monta. Los caballeros en el torneo también ganan Riqueza con los rescates de los caballos, armas y armaduras de los oponentes vencidos, utilizando las pautas dadas en CHFJR (véase consecuenciAs de lA derrotA, página 164) y la sección de justA de este libro (página 42).

exPerienCia

Cada personaje consigue entre 4 y 10 puntos de Experiencia por el relato, basándose en su éxito. Para un éxito total será necesario desenmascarar y derrotar a Orten Lugus, mientras que un éxito mí-nimo significa que los personajes escapan con vida por los pelos y el plan de Lugus funciona casi a la perfección.

Gloria

Si alguno o varios de los personajes ganó o destacó en un evento del torneo, el personaje gana 1 punto de Gloria. Conseguir superar la trama de Orten también proporciona a los personajes puntos de Gloria, así como vencer al ““Caballero Zorro””, si los personajes pu-blicitan esta hazaña. El Narrador puede otorgar 1 punto adicional de Gloria si los personajes se desenvolvieron especialmente bien en las traicioneras aguas de Desembarco del Rey, lo suficiente como para que las casas nobles de Poniente se pongan alerta y tomen bue-na nota de ellos.

destino

Por último, premia a cada personaje con 1 punto de Destino que puede guardarse para ser usado más tarde, invertido en un beneficio o usado para quitar una desventaja, con el permiso del Narrador.

relatos Futuros

Puedes hacer que los siguientes relatos surjan a partir de Peligro en Desembarco del Rey. Como Narrador puedes dar cuerpo a los detalles como mejor convenga a tus planes para la historia y la campaña.

el viaJe a Casa

El peligro no termina en Desembarco del Rey. Después de todo, una vez que ha acabado el torneo el grupo todavía tiene por delante de ellos el viaje de vuelta a casa. Puedes hacer que este viaje sea un final sin ningún incidente o ampliarlo con encuentros y desafíos a lo largo del camino. El viaje de vuelta ofrece la oportunidad de volver a visitar los lugares del cApítulo 1: en el cAmino reAl, incluyendo las posadas de Dag y de El Gran Venado, así como la gente que se encuentra allí. Por lo menos, los personajes tendrán la oportunidad de contar la verdadera historia y limpiar la reputación de su casa mientras lo hacen.

el beneFaCtor de orten

El misterioso benefactor de Orten no está especificado y no aparece en Peligro en Desembarco del Rey. Los jugadores pueden sacar sus propias conclusiones acerca de quién podría tener los medios y el motivo para adquirir de forma secreta las lágrimas de Lys y crear un escándalo menor para cubrir la llegada del veneno haciendo creer que es parte de otro complot.

Este libro no revela nada más, dejando la trama abierta para que encaje con el comienzo de Juego de tronos. Pero si quieres ex-pandir la trama, podrías permitir a los personajes que sigan los hilos de Orten hasta su titiritero. Canción de hielo y fuego: El juego de rol te permite tener tu propio mundo de Poniente para jugar con él.

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CAPÍTULO 4: PALABRAS ENVENENADAS CAPÍTULO 4: PALABRAS ENVENENADAS

En el viaje a casa también puedes incluir tramas más elaboradas. El grupo podría encontrarse con bandidos (y esta vez de verdad, no hombres a sueldo del “Caballero Zorro” o de la casa Lugus). Quizás los personajes se vean envueltos en los problemas locales a lo largo del camino encontrando, por ejemplo, que la posada de Dag ha sido atacada.

HaCia el Muro

Incluso si los personajes de la Casa de Origen no se han visto for-zados por las circunstancias a vestir el negro y unirse a la Guardia de la Noche, podrían tener razones para llevar a cabo el largo y duro viaje hacia el lejano Norte y el Muro. Concretamente, si alguno de sus enemigos, como por ejemplo Orten Lugus, viste el negro, qui-zás el rey Robert podría permitir (o incluso animar) al grupo a que acompañase a su enemigo para asegurarse de que llega a su destino. Por supuesto, un tipo astuto como Orten es poco probable que vaya hacia el exilio como un corderito, y los personajes deberían de espe-rar problemas y traiciones durante el camino.

Una vez que lleguen al Castillo Negro, quizás los personajes no puedan dar media vuelta y dirigirse a casa. A lo mejor el castillo está siendo atacado por los salvajes, o los informes de exploradores perdidos intriguen a los personajes y estos acepten una oportunidad única en la vida de aventurarse más allá del Muro con un grupo de búsqueda. Aunque puede que resulte ser una vida muy corta si se encuentran con espectros en el bosque helado, demostrando que, ciertamente, se acerca el invierno.

aventuras en dorne

En lugar de ser Tygor Wyl quien acompaña al grupo de vuelta a su casa y sus tierras, es posible que ellos pudieran acompañarle a él a Dorne para ayudarle a reclamar la fortaleza y las tierras que pertenecen por derecho a su familia, ahora que Tygor ha vengado la muerte de su padre y ha recuperado a Escorpión. Por supuesto, algunos dornienses no estarán contentos con la inoportuna muerte de ser Gennady, y el caballero tenía aliados, razón por la que Tygor haría bien en volver con aliados también.

Esta historia ofrece la oportunidad de un cambio significativo de escenario, además de permitir a los personajes explorar Dorne, tal y como se describe en el libro de reglas de CHFJR y en la Guía de Campaña de CHFJR. Si los personajes tienen éxito en restablecer a Tygor en su lugar por derecho, ganan un valioso aliado en la región, y se arriesgan a crearse nuevos enemigos también en Dorne.

HaCia las Ciudades libresSi Glarus Ptek huye a las Ciudades Libres, con o sin Marita Lugus, los personajes podrían decidir perseguirle por las calles y los canales de Braavos. Esta tarea no es precisamente fácil, teniendo en cuenta que se encontrarán en el territorio de Ptek donde él es un respetado mercader y un temido asesino. Podrían incluso tener la misión de averiguar más acerca de los contactos que tiene Ptek para hacerse con determinados venenos, y por qué llevó esos venenos a Desem-barco del Rey, lo que podría implicar al grupo en las conspiraciones más profundas y oscuras de Poniente.

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Una guía de Desembarco del Rey Una guía de Desembarco del Rey

La Guía de Campaña de CHFJR describe detalladamente la ciudad de Desembarco del Rey. Este capítulo repite parte de la información básica para su fácil consulta, pero invita al Narrador a que consulte la Guía de Campaña de CHFJR para los detalles acerca de las personali-dades importantes de la ciudad si el grupo trata con alguno de ellos. Por norma general, lo que hagan tres casas menores como Lugus, Dannett o la Casa de Origen no preocupa en absoluto al rey Robert y a sus cortesanos, a excepción de las acusaciones del cApítulo 4: pAlAbrAs envenenAdAs. De hecho, el conflicto entre las tres casas ha merecido la atención real exclusivamente porque las tres casas están reunidas en Desembarco del Rey para asistir al torneo.

Desembarco del Rey fue construida por Aegon el Conquistador en el lugar que tocó tierra por primera vez en Poniente, cuando ini-ció la Guerra de la Conquista, y la ciudad ha sido el centro del poder militar, económico y político desde entonces. Desde que fue fundada hace más de trescientos años, Desembarco del Rey ha ido creciendo hasta convertirse en la ciudad más grande del reino, con una crecien-te población que supera el medio millón.

La ciudad ocupa ese lugar prominente porque es el hogar de los dirigentes de Poniente y el centro del comercio con el resto del mundo. Todos los caminos llevan a Desembarco del Rey, y las calles están llenas de panaderos y herreros, ladrones y prostitutas, espadas de alquiler y caballeros, exóticos extranjeros de las Ciudades Libres y

sencillos granjeros de los extremos más alejados de los Siete Reinos. Aquí uno puede encontrar casi cualquier cosa, y la ciudad es un lugar peligroso e intrigante que explorar.

Historia de Desembarco del ReyPara ser una ciudad de este tamaño y tan importante para los Siete Reinos, Desembarco del Rey es relativamente joven, por lo menos comparada con las Ciudades Libres más allá del mar Angosto o con Antigua en las profundidades del Dominio. De hecho, Desembarco del Rey sólo tiene unos irrisorios trescientos años de antigüedad. Sus orígenes se remontan a los tiempos de sangre y conquista, cuan-do Aegon puso por primera vez su pie en Poniente y comenzó su campaña para aplastar a los reyes ándalos y construir un nuevo im-perio sobre las cenizas de la antigua Valyria.

Antes de la llegada de Aegon las tierras en las que ahora se alza Desembarco del Rey eran unas colinas boscosas, una región tran-quila habitada por sencillos pescadores que se ganaban su sustento faenando en el río Aguasnegras. Este modo de vida cambió cuando los Targaryen llegaron ya que eligieron este sitio como el punto de partida de su invasión. Utilizaron los antiguos árboles para construir

una Guía de deseMbarCo del reyuna Guía de deseMbarCo del rey

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Una guía de Desembarco del Rey Una guía de Desembarco del Rey

un basto reducto de madera. Aprovecharon las colinas para cons-truir las murallas y reforzar el rudimentario refugio para sus legio-nes. A medida que los Targaryen cosechaban una victoria tras otra y llenaban sus cofres con los despojos y los tributos de los señores derrotados, la fortaleza creció, tomando la forma de una verdadera ciudad. Cuando la victoria de Aegon sobre los reyes de Poniente fue completa, se estableció en Desembarco del Rey e instauró en ella la sede de su poder. Hizo que fundiesen las espadas de sus enemigos derrotados y que las uniesen para formar el Trono de Hierro, el sím-bolo de la dinastía Targaryen y el peligroso asiento que ocuparían todos los reyes posteriores.

Tras Aegon, Desembarco del Rey continuó creciendo. Sus suce-sores construyeron sobre lo que habían realizado los reyes que les precedieron, reemplazando las paredes de tierra por muros de pie-dra. Aparecieron castillos y fortalezas en el centro de la ciudad y los campesinos se juntaron a la sombra de estas imponentes estructuras para ganar la protección de su Rey. Baelor el Santo erigió el Gran Septo, y la ciudad tomó el aspecto que mantiene en la actualidad. No todos los años han sido buenos en Desembarco del Rey. Hace aproximadamente un siglo, la Gran Epidemia Primaveral reclamó la ciudad y barrió a la mayoría de sus habitantes. Se declararon enor-mes incendios por todo Desembarco del Rey y casi toda la comuni-dad ardió hasta quedar reducida a cenizas. En los años siguientes la ciudad se recuperó y creció más fuerte que nunca.

La geografía de Desembarco del ReyPuede que Desembarco del Rey sea la sede del poder de Robert Ba-ratheon, el corazón y el alma del siempre cambiante tapiz de políticas e intrigas, pero en su corazón todavía sigue siendo una ciudad, una que ha ido creciendo a golpes hasta tener su forma actual. Las historias de la ciudad se extienden por todas las esquinas de los Siete Reinos, volvién-dose más alocadas y fantásticas cuanto más lejos viaja uno, pero según se va acercando a la capital, su esplendor disminuye bruscamente cuando la dura realidad de la gente, la suciedad y la miseria se hacen visibles.

Desembarco del Rey es una metrópoli creciente que cubre las costas de la Bahía de Aguasnegras hasta donde alcanza la vista, y se extiende tierra adentro siguiendo el río Aguasnegras durante varias leguas. Sus empinadas paredes de piedra contienen una ecléctica mezcla de alma-cenes, puestos de comerciantes, graneros y pérgolas, todo mezclado para crear una extraña fusión entre lo viejo y lo nuevo. La población de Des-embarco del Rey es tal que la gente se extiende más allá de los muros y las puertas, agolpándose en los caminos que parten de este puerto hacia el interior de los Siete Reinos durante muchas leguas antes de fundirse totalmente con la naturaleza. Los barcos se amontonan en los muelles a lo largo de todo el año y día y noche puede oírse un barullo de voces,

risas y lágrimas, el choque de espadas y el murmullo del comercio. Pero, siendo como es una gran ciudad, está sucia y huele a alcantarilla, a humo y a humanidad; aquellos que están acostumbrados a la capital incluso juran que pueden oler la traición brotando de sus calles.

las Puertas

Los visitantes tienen que pasar por debajo de una de las siete puertas de la ciudad. Cada puerta tiene su propia personalidad y atmósfera, absorbiendo algo de la ciudad a la que da paso. En tiempos conflicti-vos la Guardia de la Ciudad puede cerrar y asegurar las puertas, pero en estos años de paz la mayoría de las puertas permanecen abiertas de día o de noche.

B puertA del río (puertA del lodAzAl): de entre todas las puertas, la Puerta del Río o Puerta del Lodazal es la más concurrida. La Puerta del Río se abre al río Aguasnegras por el sudeste y tiene un tráfico regular en todo momento, ya que un montón de gente la utiliza a diario para realizar sus negocios. Cualquiera que vaya o venga de los muelles por cualquier razón la utiliza, desde los vendedores de pescado y los mercaderes hasta los obreros y los miembros de las casa nobles que han llegado a Desembarco del Rey en barco.

B puertA reAl: esta puerta da paso a las explanadas que se extienden a lo largo de la ribera del río hacia el sur. Un área abierta que los reyes han usado con frecuencia para celebrar festivales, torneos y eventos similares.

B puertA del león: la Puerta del León se alza en el sur de la ciudad, permitiendo el acceso al interior de la ciudad des-de el Camino Dorado. Es posible que esta puerta reciba su nombre de la casa Lannister y de su larga relación con el Trono de Hierro, aunque nadie puede decir qué hay de cierto en esta historia.

B puertA de los dioses: recibe este nombre por su proximi-dad al Gran Septo de Baelor. La entrada está decorada con figuras exquisitamente talladas cuyos ojos parecen seguir a cada persona que atraviesa la puerta.

B puertA viejA: una de las puertas originales de la ciudad, la Puerta Vieja da acceso al distrito más rico de Desembarco del Rey. Se encuentra en el oeste de la ciudad.

B puertA del drAgón: otra puerta antigua, la Puerta del Dragón da al oeste.

B puertA de hierro: la Puerta de Hierro se abre al norte de la ciudad. Los caminos que parten de aquí se dirigen a Rosby y a Stokeworth, asentamientos cercanos del norte.

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Una guía de Desembarco del Rey Una guía de Desembarco del Rey

Colina de Visenya

Terrenos de los Torneos

eal

Puerto

Río Aguasnegras

Calle de las Semillas

Calle de las Semillas

Calle de la Harina

Plazade los Zapateros

La plaza del Pescado

Callejón

de la Anguila

Calle

del A

cero

Calle de las Hermanas

Calle del Acero

Paseo del Río

Mercado del Pescado

deSembarco del rey

- el corazón de loS Siete reinoS -

C

D

B

1

3

1. Gran Septo de Baelor2. La Fortaleza Roja3. El Gremio de los Alquimistas4. Pozo Dragón

A. Puerta del Río (Puerta del Lodazal)B. Puerta RealC. Puerta del LeónD. Puerta de los DiosesE. Puerta ViejaF. Puerta del DragónG. Puerta de Hierro

Lugares importantes

Puertas de la ciudad

NUESTRA ES LA FURIA

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Una guía de Desembarco del Rey Una guía de Desembarco del Rey

Colina Altade Aegon

Colina de Rhaenys

Bahía Aguasnegras

Bosque Real

Lecho de Pulgas

Río Aguasnegras

Calle de las Semillas

Panzapuerca

Callejón del Cerdo

Callejón deSombranegra

Calle de los Telares

Calle

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El Garfio

Calle de la Harina

Calle de la Harina

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Calle de la Seda

Calle de los hojalateros

La plaza del Pescado

Calle de las Hermanas

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Torre de los tornos

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Callejón

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las Calles

Desde las avenidas principales hasta el más pequeño de los callejo-nes, las calles de Desembarco del Rey son el andamiaje alrededor del cual se construye el resto de la ciudad. En algunos casos las calles son rectas, seguras y es fácil orientarse en ellas, pero en otros lugares es-tán torcidas, apiñadas y son peligrosas. Dependiendo del momento del día y del distrito de la ciudad, el aspecto de la misma calle puede cambiar totalmente a lo largo de su recorrido.

La mayoría de las calles de Desembarco del Rey están sin pavi-mentar y llenas de barro. Las calles con más tráfico y las callejuelas más pobres son las más trilladas y sucias, pero una buena lluvia hace que toda la ciudad se convierta en un desastre lleno de fango. Las calles y las plazas, especialmente en las áreas más ricas, están pavi-mentadas con adoquines, piedra o incluso ladrillos.

El estado de las calles y la cantidad de tráfico que tienen hace que viajar por ellas sea difícil. Incluso para un paseo corto en litera, como desde la Fortaleza Roja en la Colina Alta de Aegon hasta detrás de la Colina de Rhaenys, se necesita más de una hora cuando las calles están repletas. El mismo recorrido a pie o a caballo se hace más rápido, pero incluso así un paseo como ése implica una cantidad considerable de tiempo, teniendo en cuenta la distancia recorrida.

Las convenciones a la hora de poner nombres a las calles de la ciudad son simples, pero tienen pequeñas variantes. Las calles re-ciben el nombre de cualquiera que sea el negocio predominante en ellas, lo que hace que sea fácil imaginarse su aspecto. Por ejemplo, la calle del Acero da cobijo a un gran número de herreros y sus for-jas, y es probable que esté repleta de espadas de alquiler, caballeros con sus escuderos, caballerizos, criminales, guardas, constructores o cualquier otro que busque clavos, herraduras, armas, armaduras o cualquier otro tipo de metal trabajado. Además, las tiendas estarán llenas de armas y armaduras de todo tipo, y los clientes y los dueños de la mayoría de las tiendas se compondrán de hombres de diversas edades. La calle y los alrededores olerán a madera y carbón que-mados, y a acero caliente. Los cubos y barriles de agua usados para enfriar los objetos de los herreros mientras los trabajan hacen que las forjas estén calientes y húmedas. Las calles son más ruidosas que en otros lugares de la ciudad debido al sonido metálico de los golpes de los herreros trabajando el metal, y dentro de las forjas hace todavía más ruido.

B el gArFio: describiendo una curva desde la calle del Lodazal, el Garfio atraviesa el corazón de la ciudad y lleva a la Colina Alta de Aegon.

B lA cAlle del lodAzAl: esta amplia calle recorre en línea rec-ta la distancia que separa a la Puerta del Río de la calle de las Semillas, cerca de la gran plaza en el centro de la ciudad.

B el pAseo del río: el paseo del Río va desde la Puerta del Rey hasta la plaza del Pescado y la Puerta del Río, siguiendo el curso del río Aguasnegras hasta que termina al este de la Colina Alta de Aegon.

B lA cAlle del Acero: la calle del Acero comienza en la plaza del Pescado, que está enfrente de la Puerta del Río y atraviesa la ciudad en diagonal hasta la Colina de Visenya. Hogar de los herreros y de las forjas de la ciudad, las tiendas más humildes se pueden encontrar cerca de la Puerta del Río, mientras que los mejores establecimientos se encuentran más cerca de la Colina de Visenya.

la Calle de las HerManas

Esta calle discurre como una flecha entre las colinas de Visenya y Rhaenys, y se ha ganado el nombre porque conecta las dos colinas con el nombre de las hermanas y esposas de Aegon. La entrada al Gremio se encuentra en la calle de las hermanas, cerca de la Colina de Visenya.

Calles Menores iMPortantes

También existen multitud de caminos, callejuelas y callejones, algu-nos con nombre y otros sin él. La siguiente es una selección de las calles más notables.

B curvA de los orFebres: es probable que el nombre de esta calle provenga de los orfebres que tienen sus negocios en ella.

B cAllejón de lA AnguilA: este callejón se encuentra en mitad de la Colina de Visenya. Su característica más importante es una vieja posada con habitaciones muy grandes y aireadas. La regenta una vieja arpía amargada y desconfiada.

B cAllejón del cerdo: un callejón a los pies de la Colina Alta de Aegon, repleto de edificios de madera y piedra que se incli-nan tanto que sus pisos superiores casi tocan los edificios del otro lado de la calle.

B curvA del meAdos: una calle en el Lecho de Pulgas.

B cAllejón de sombrAnegrA: una sinuosa calle que llega has-ta los pies de la Colina Alta de Aegon.

B pAnzApuercA: una calle de clase baja de la ciudad.

B cAlle de los telAres: una calle cuyo nombre se debe a la comunidad de tejedores que trabajan en ella.

B cAlle de lA hArinA: las panaderías se alinean en esta calle, otorgando a la calle de la Harina su nombre. Justo debajo de la calle de la Harina se encuentra el laberinto de calles que compone el Lecho de Pulgas.

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B cAlle de lAs semillAs: esta calle discurre desde la Puerta de los Dioses, pasa por burdeles, panaderías, callejones y atraviesa la plaza de los Zapateros antes de llegar hasta la Fortaleza Roja.

B cAlle de lA sedA: la calle de la Seda la forman una amplia variedad (en lo que a precio y calidad se refiere) de burdeles; uno puede encontrarla detrás de la Colina de Rhaenys.

distritos

Desembarco del Rey está compuesto por varias zonas característi-cas, normalmente señaladas por algún accidente geográfico. Cada distrito tiene unas cualidades y una personalidad propias que lo dis-tinguen de las áreas colindantes de la ciudad. Los distritos que se presentan aquí se añaden a los que aparecen en la sección lugAres importAntes que viene a continuación. Si un distrito en particular no aparece en la sección distritos, consulta la sección lugAres importAntes para más información.

el Puerto

Desembarco del Rey es un puerto y, como tal, tiene un próspero distrito portuario. Hacia el este fluye el Aguasnegras, un río profun-do y traicionero que brota en el corazón del Dominio y desemboca en la Bahía Aguasnegras. La mayor parte del comercio se produce a lo largo del río, donde se encuentran amarraderos y dársenas más grandes para los innumerables barcos y navíos mercantes que echan el ancla en Desembarco del Rey a lo largo del año.

El olor es cuanto menos desagradable, y señala la presencia de aguas fecales y de los cercanos mercados de pescado. La plaza del Mercado está situada justo al lado de la Puerta del Lodazal (más formalmente llamada Puerta del Río) cuando uno entra en la ciu-dad. Los pescadores abarrotan la plaza vendiendo el pescado, fresco y de otros tipos que han traído para ese día.

las tres Colinas

Desembarco del Rey fue construida sobre y alrededor de tres colinas bautizadas en honor a Aegon, Rhaenys y Visenya. Según se va as-cendiendo por las colinas los barrios se vuelven más ricos, seguros y llenos de gente de clase superior.

B lA colinA AltA de Aegon: el emplazamiento de la Forta-leza Roja, la Colina Alta de Aegon es la más alta de las tres colinas y proporciona una vista de la ciudad y sus alrededores.

B lA colinA de rhAenys: en la Colina de Rhaenys se encuen-tran las ruinas del Pozo Dragón, un grandioso anfiteatro en forma de cúpula clausurado después de que su cúpula se vi-niese abajo. Ahora, las puertas de bronce que una vez estuvie-

ron abiertas durante los primeros años del reinado Targaryen permanecen cerradas. Los Targaryen utilizaron Pozo Dragón para cobijar a los dragones reales, es por esto que la estructura tiene unas proporciones anormalmente grandes. Las puertas son tan anchas que podrían entrar cabalgando treinta caba-lleros a la vez.

B lA colinA de visenyA: por último, en la Colina de Visenya se encuentra el Gran Septo de Baelor, con su plaza y sus mu-ros de mármol blanco, y sus siete torres de cristal. La Puerta de los Dioses está situada en la Colina de Visenya.

leCHo de PulGas

Lecho de Pulgas es una zona de la ciudad situada justo debajo de la calle de la Harina, en la parte baja de la Colina de Rhaenys. Es un laberinto de callejones y calles estrechas y sin pavimentar que giran y se entrecruzan entre ellas de forma desconcertante. Los edificios de esta sección de la ciudad se inclinan hacia las calles tanto que los pisos superiores de ambos lados casi se tocan, y las sombras cubren toda el área incluso al mediodía.

Lecho de Pulgas rezuma actividad día y noche. Durante el día, sus porquerizas, curtidurías y establos están ocupados llevando a cabo sus pestilentes negocios. El hedor del lugar es tan fuerte que es casi irresistible, y se pega a los visitantes incluso después de haberse ido. Por la noche el olor no es menos fétido, pero entonces los bares y tabernas son el centro de atención, lleno de trabajadores buscando disfrutar de su tiempo fuera del trabajo con una bebida y un cuenco de comida de las siempre hirvientes ollas.

Lecho de Pulgas es conocido como refugio de criminales y de los elementos menos agradables de la sociedad. Teniendo en cuen-ta que incluso los niños de esta parte de la ciudad son duros y crueles, los criminales son lo peor de lo peor. No es seguro per-manecer en Lecho de Pulgas en ningún momento del día, a no ser que vivas allí o tengas guardias, negocios o alguien que vaya a responder por ti. En cualquier otro caso, es mejor simplemente mantenerse alejado.

la baHía aGuasneGrasEl río Aguasnegras desemboca en la Bahía Aguasnegras, una ensenada que se abre al mar Angosto. La navegación por la ba-hía es fácil, salvo por un estrecho de montañas marinas llama-das las Lanzas del Rey Pescadilla que se alzan del lecho marino. Alrededor de estos picos dentados el mar es traicionero; bajo las oscuras aguas se ocultan docenas de escollos afilados capaces de perforar el casco de un barco que pase sobre ellas. La mayoría de los capitanes evitan las Lanzas, pero los piratas y los contraban-distas conocen las rutas a través de este bosque de piedra, lo que lo convierte en un refugio para los navíos fugitivos.

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luGares iMPortantes

Desembarco del Rey es una gran ciudad y contiene muchos lugares importantes. Algunos de estos lugares sólo tienen una importan-cia local, mientras que otros destacan por su significado religioso o político. En otros casos, estos lugares tienen un valor simbólico, y quién parece controlarlos y qué es lo que pasa en ellos marca una gran diferencia.

Gran sePto de baelor

Rodeado por una plaza de mármol blanco, el Gran Septo de Baelor, bautizado en honor del Rey Septón, está situado en la cima de la Colina de Visenya. En la cabecera de la plaza se encuentra una esta-tua de Baelor el Santo, sobre un plinto de mármol pintado.

El septo es una impresionante estructura abovedada de cristal, oro y vidrieras rodeado por siete torres de cristal. Las torres con-tienen campanas que suenan cuando algo importante sucede en la ciudad, como la muerte de un rey. En ese caso, las campanas suenan durante un día y una noche, y la familia del rey deposita su cuerpo para que descanse en las tumbas del Gran Septo de Baelor.

Alrededor de las puertas que dan acceso al edificio se encuentra un púlpito elevado de mármol desde donde un septón puede dirigirse a una multitud congregada. Más allá de las puertas, uno se encuentra con la entrada al vestíbulo del septo, que es conocido como la Sala de las Lámparas. Los visitantes que entran al vestíbulo caminan bajo glo-bos de cristal emplomado hasta que llegan a la entrada del cavernoso Gran Septo, que tiene siete anchos pasillos que se juntan en la parte frontal de la habitación en el punto que está justo debajo del centro de la cúpula. Las hileras de asientos pueden dar cabida a miles de fieles.

El piso principal del Septo está rodeado por siete alas, cada una de las cuales contiene un altar y una imponente estatua de uno de los aspectos de los Siete, rodeada por velas encendidas. Las diferentes ceremonias requieren de distintos altares, dependiendo de cual sea el motivo de la ceremonia. Por ejemplo, los matrimonios se celebran en un altar situado entre la Madre y el Padre.

Además de ser el centro de adoración, el Gran Septo es el centro de enseñanza religiosa para los septones de todo Poniente, por lo que en el septo se recibe un flujo constante de visitantes y estudian-tes de todas las edades.

El Septón Supremo actual es un hombre pomposo y obeso que pronuncia agotadores sermones y que muestra la arrogancia de quien ha estado durante mucho tiempo en su puesto. El Septón Supremo es un gran amigo de la familia Baratheon, y mucha gente piensa que lo tienen en su bolsillo.

la FortaleZa roJa

Coronando Desembarco del Rey se encuentra la Colina Alta de Aegon, y en su cima se elevan las torres de la Fortaleza Roja, el trono del rey y, hasta hace poco, de la dinastía Targaryen. Aegon el Conquistador erigió la Fortaleza Roja cuando hizo que se arrodi-llaran los reyes ándalos y el último rey de los primeros hombres. La ambición del proyecto era tal que tuvo que ser su hijo, Maegor el Cruel, quien terminase la obra. A pesar de que la Fortaleza Roja no es el castillo más grande de Poniente, es uno de los más espléndidos. Desde sus altas torres uno puede observar todo Desembarco del Rey y las tierras que hay más allá. Diseñado para ser un castillo dentro de otro castillo, los muros interiores de la Fortaleza Roja acordonan las diferentes secciones de la fortaleza para entorpecer el avance de los invasores y salvaguardar a la familia real.

Para la construcción de la Fortaleza Roja se utilizó piedra de un rojo pálido (de ahí su nombre). Se compone de siete enormes torres redondas con murallas de hierro. El castillo también tiene una bar-bacana sólidamente construida en la parte frontal de una plaza ado-quinada, salones con techos abovedados, puentes cubiertos, barraco-nes, graneros y unos inmensos muros exteriores con un parapeto de piedra de casi dos varas de alto, con almenas para los arqueros cada dos pasos. Bajo suelo, la fortaleza tiene cuatro niveles de mazmorras, y cada uno tiene una función distinta. Todas las puertas de la fortale-za están construidas de roble reforzado con láminas de acero negro, salvo las puertas de las mazmorras que están hechas de madera de medio palmo de espesor tachonada con clavos de acero.

Por todo el castillo existe una serie de pasadizos, túneles y cáma-ras secretas. Se pueden encontrar innumerables pasadizos, y nadie está realmente seguro de cuántos hay, ya que Maegor el Cruel hizo ejecutar a todos los que participaron en la construcción del castillo para proteger su secreto. Él, y sólo él, conocía la extensión real de es-tos túneles, aunque es probable que la Araña los conozca muy bien.

Es posible ver tesoros de toda la larga historia de los Siete Rei-nos dispuestos por toda la Fortaleza Roja, incluyendo alfombras myrienses, tapices de Norvos, Qohor y Lys, biombos tallados de las Islas del Verano; un par de esfinges de mármol negro de Valyria, e incluso armaduras. Los lugares principales, tales como las cámaras de reuniones del Consejo, tienen varios de estos objetos mientras que el resto descansa en almacenes y acumula polvo, habiéndose ol-vidado su significado hace tiempo.

Uno de los tesoros más importantes que pueden encontrarse en la Fortaleza Roja son los huesos de los dragones que una vez sobrevo-laron el mundo. En los tiempos de Aerys, el Rey Loco, estos cráneos negros adornaban las paredes del gran salón, pero con la ascensión de Robert los huesos fueron retirados y guardados en un húmedo almacén. Existen diecinueve esqueletos en total; Aegon trajo los huesos más antiguos, de más de tres mil años de antigüedad, a Des-

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embarco del Rey. Un examen de los cráneos revela el importante declive que se produjo en los últimos dragones, ya que mientras que los cráneos más viejos son enormes y magníficos, suficientemente grandes como para que un caballero pudiese montarlos, los últimos cráneos son pequeños, no mucho más grandes que los de un mastín.

Una de las características más curiosas de la Fortaleza Roja es que sirve de hogar para gran cantidad de gatos salvajes. Los hay de todas las formas, tamaños, colores y temperamentos. Los gatos sobrevi-ven cazando alimañas y se las arreglan con los restos de la comida o se benefician de la amabilidad de los residentes humanos con la suficiente frecuencia como para mantenerse en buena forma. Los felinos se mueven a sus anchas por el castillo y sus terrenos.

el torreón de MaeGor

El Torreón de Maegor es una edificación cuadrada sólida situada en el centro de la Fortaleza Roja. Se sitúa detrás de unos muros de 12 codos de grosor y de un foso seco lleno de picas de hierro. El Torreón contiene los aposentos reales, incluyendo el dormitorio del Rey con sus chimeneas gemelas así como la guardería real, que está situada un piso por debajo de los aposentos reales.

B sAlón del trono: el salón del trono de la Fortaleza Roja es una habitación cavernosa a la que se accede a través de unas puertas de roble y bronce. La habitación se extiende de norte a sur y tiene unas ventanas altas y estrechas en las paredes este y oeste, por lo que está iluminada con luz solar durante todo el día. Una gran puerta hace las veces de entrada perso-nal del Rey y la salida se encuentra en el lado más lejano de la habitación, detrás del trono.

La habitación es inmensa, suficientemente grande como para dar cabida a mil personas sentadas, o incluso más de pie. A pesar que durante un día normal no hay tanta gente en la habitación, es obligatorio que todo el mundo esté de pie mientras la corte está reunida, excepto el Rey, su familia y el consejo. Los peticionarios se colocan en el centro de la habitación, con la corte a ambos lados. Durante una jornada normal, pueden llegar a presentar sus casos tantos como un centenar de señores y otros peticionarios durante la cual el Rey o su Mano presiden la sesión. Estas sesiones pueden durar cuatro horas, e incluyen dirimir disputas sobre la colo-cación de piedras límite, desacuerdos entre fortalezas rivales, y casi cualquier otra cosa. El pueblo llano también puede presentar sus peticiones, pero deben esperar en las alas hasta ser llamados, lo que sucede únicamente si todas las demás disputas han sido resueltas.

En la cabecera de la sala del trono, en un estrado elevado con unas escaleras estrechas, se encuentra el centro del poder

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de los Siete Reinos, el Trono de Hierro. Aegon el Conquis-tador ordenó que se forjase la horrorosa silla utilizando el aliento flamígero de su dragón, Balerion el Terror Negro, con el que se fundieron las espadas que le fueron rendidas duran-te la Guerra de la Conquista. Las espadas no se derritieron del todo al crear el trono, por lo que aún tienen filos; el trono es tan incómodo y peligroso que no es posible reclinarse en él. Aerys, el Rey Loco, se cortaba con él con tanta frecuencia que su corte le llamaba el Rey Costra. Aegon opinaba que ningún rey debería sentarse con comodidad en un trono, y el Trono de Hierro refleja esa idea perfectamente. El que se diga que la silla ha matado a un hombre sirve como recor-datorio tanto del significado de la silla como de su mística.

B el sAlón de bAile de lA reinA: adornado con todo lujo, esta pequeña habitación contiene largas mesas con caballetes que permiten dar asiento a un centenar de personas aproxi-madamente. Detrás de cada candelabro de la pared hay un espejo plateado que refleja la luz hacia la habitación. Las paredes están revestidas de madera tallada, y el suelo está cubierto por juncos aromáticos. Por encima el piso principal, a lo largo de la pared sur, unas cortinas pesadas de terciopelo cubren unas ventanas en forma de arco. Dominando la sala desde lo alto se encuentra la galería donde tocan los músicos cuando el salón está siendo usado. Las grandes puertas de entrada pueden ser cerradas y aseguradas si fuese necesario. También hay una puerta trasera que da a los terrenos de la Fortaleza Roja.

la torre de la Mano

La Torre de la Mano es la parte de la Fortaleza Roja que se reserva para la Mano del Rey. Contiene los aposentos de la mano, salas de reuniones y el Pequeño Salón, una gran habitación con techo abo-vedado y bancos para dar cabida a doscientas personas. La Torre de la Mano se encuentra a poca distancia de la cámara donde se reúne el Consejo, que está cruzando la muralla interior y a través del atrio.

Hay una entrada secreta en la Torre de la Mano que lleva direc-tamente a los aposentos de la Mano. Desde un lugar desconocido fuera de la Torre, la entrada secreta da a una escalera que a su vez da a un pasadizo que gira y se retuerce hasta llegar a una puerta de hierro. Pasada la puerta de hierro hay una habitación con un mo-saico de un dragón compuesto de teselas rojas y negras en el suelo, después de la cual hay otra escalera que sube para dar a un pequeño túnel en el que un hombre adulto tiene que arrastrarse si quiere seguir. A una distancia de unos tres pasos bajando por el túnel se encuentra la puerta secreta que da acceso a los aposentos.

el sePto real

La Fortaleza Roja incluye el septo real, que está ubicado en el casti-llo exterior. Tiene unas ventanas altas hechas de cristal que arrojan un arco iris sobre el septo cuando la luz lo atraviesa. En el septo se pueden encontrar altares de cada uno de los aspectos de los Siete, así como bancos que los fieles usan cuando rezan, cantan o asisten al sermón.

el bosque de los dioses de la FortaleZa roJa

A pesar de que la mayoría de la gente de Desembarco del Rey sigue la religión de los Siete, algunos, incluyendo visitantes, mantienen las antiguas costumbres. Por lo tanto, la Fortaleza Roja tiene un peque-ño bosque de los dioses. Está situado no muy lejos del Torreón de Maegor, justo después de cruzar el puente levadizo, subiendo unos escalones tortuosos, pasando un corral de cerdos y bajando por un camino que cruza una pequeña cocina. El bosque de los dioses es un acre de olmos, alisos y álamos negros. Su árbol corazón es un gran arciano cuyas ramas ancestrales están repletas de plantas trepadoras.

la bóveda de las donCellas

La Bóveda de las Doncellas es una torre con techo de pizarra situada detrás del septo. Recibió su nombre hace siglos cuando el rey Baelor el Santo, temiendo que sus hermanas provocasen en él deseos o ac-tos impuros si las veía, las encerró en ella.

el torreón de la CoCina

Fuera del Torreón de Maegor se encuentra el torreón de la cocina, atravesando el patio de las cocinas principales del castillo. El piso superior del torreón de la cocina tiene espaciosos aposentos con un gran dormitorio, un baño, vestidor y unas pequeñas habitaciones anexas para el servicio. Algunas de las celdas para los hombres y mujeres del servicio tienen ventanas poco mayores que una aspi-llera. En la parte superior del torreón hay un jardín. Los sótanos del torreón tienen techos abovedados y los pasillos del sótano co-nectan la torre con el resto del castillo. El húmedo almacén donde se guardan los cráneos de los dragones se encuentra bajo el torreón de la cocina.

la torre de la esPada blanCa

La Torre de la Espada Blanca alberga los aposentos de la Guardia Real. Construida en un ángulo del muro del castillo, esta esbelta

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estructura de cuatro pisos domina la Bahía Aguasnegras. El primer piso de la Torre de la Espada Blanca es una habitación redonda pintada de blanco con tapices blancos de lana colgados de las pa-redes. Los pequeños y espartanos dormitorios de los seis miembros de la Guardia Real ocupan los pisos segundo y tercero. El último piso pertenece al lord comandante, sus aposentos son espaciosos pero igual de austeros, y permiten vigilar los muros. Bajo la torre se encuentra una cripta utilizada para guardar las armas y armaduras.

MaZMorras

Hay cuatro niveles de mazmorras bajo la Fortaleza Roja. Maegor el Cruel supervisó su construcción y diseñó casa piso con un propósito específico. El nivel más alto sirve para los prisioneros comunes y sus celdas tienen ventanas altas y estrechas. Las celdas del segundo nivel son pequeñas y sin ventanas con puertas enrejadas que dejan pasar la luz de las antorchas; estas celdas las ocupan los prisioneros de alta cuna. En el tercer nivel están las celdas negras, las más pequeñas de todas, con puertas macizas que no permiten el paso de la luz. El último nivel, el cuarto, es objeto de rumores, pero nadie que sea llevado allí vuelve a ver la luz del sol o a oír una voz. En realidad, el último nivel está preparado para la tortura y cualquiera que acabe aquí padecerá una espantosa agonía. Los rumores dicen que la for-ma más segura de atravesarlo es a oscuras, porque nadie debería ver los horrores que contiene.

Todos los niveles tienen puertas de madera de medio palmo de espesor, tachonadas con clavos de hierro y unidas a paredes cons-truidas con la misma piedra de color rojo pálido que el resto de la Fortaleza Roja. Las mazmorras no están bien cuidadas, por lo que prisioneros sucios duermen sobre juncos sucios y el salitre se acumu-la formando manchas en las paredes.

PasadiZos seCretos

La Fortaleza Roja está repleta de pasadizos y túneles escondidos. Maegor el Cruel quería asegurarse una ruta de escape en caso de que sus enemigos alguna vez le atrapasen dentro. Durante la cons-trucción, Maegor dio instrucciones a los maestros de obras de que incluyesen varios puntos de entrada y salida. Una vez finalizado mató a todos los trabajadores para que sólo los Targaryen conocie-sen los secretos.

Algunos pasadizos están construidos en las paredes, mientras que otros son túneles que se sostienen mediante vigas de madera. La mayoría de estos pasadizos conducen a diferentes partes del castillo, pero algunos dan al exterior. Por lo menos uno de ellos va a dar a una red de túneles bajo la ciudad que permite llegar al Aguasnegras a través de las alcantarillas. Bajo el muro norte, se puede encontrar un pasadizo situado en una habitación que

contiene una cama plana de piedra con un sistema de contrape-sos que revelan unas escaleras que bajan hacia la oscuridad. Otro pasadizo lleva a las habitaciones privadas de la Mano en la Torre de la Mano, una salida secreta de la Fortaleza Roja va a dar a los acantilados por encima del mar desde donde se puede descender a la Bahía Aguasnegras utilizando los pequeños apoyos tallados en la roca.

las tierras de la Corona

Las tierras alrededor de Desembarco del Rey están bajo el dominio del Trono de Hierro, y los nobles que las habitan son banderizos juramentados directamente al rey.

B puntA zArpA rotA: Punta Zarpa Rota es una península que se adentra en el mar Angosto. Es un lugar pedregoso, una tie-rra de pantanos y bosques de pino. Las gentes de Punta Zarpa Rota son ferozmente independientes y consiguieron incluso rechazar a los invasores ándalos a pesar de que luego se mez-claron con ellos. En varios momentos de la historia tanto los Darklyn, los Mooton y los celtígaros han intentado conquistar estas tierras, pero cada intento acabó en desastre. La mayoría de las casas de Zarpa Rota permanecen leales a los Targaryen, pero esa lealtad no se aplica entre ellos. Son frecuentes las es-caramuzas y las enemistades hasta la muerte, lo que hace que esta franja de tierra sea especialmente peligrosa.

B vAlle oscuro: Valle Oscuro es un gran puerto en la costa de la bahía Aguasnegras. Hubo un tiempo en que los Darklyn poseyeron esta tierra; eran una familia ancestral descendiente de los reyes de los primeros hombres que fue barrida durante la Resistencia del Valle Oscuro. La ciudad se extiende alre-dedor del puerto. Hacia el norte se elevan los acantilados de pizarra, y hacia el sur una punta rocosa protege al puerto de las tormentas del mar Angosto. La característica más impre-sionante de la ciudad es Fuerte Pardo, un achaparrado castillo rectangular de piedra con grandes torres redondas. Descansa sobre una colina y domina el Valle Oscuro al completo.

La posada más grande es Las Siete Espadas, llamada así en honor a los siete hijos que la casa Darklyn dio a la Guardia Real.

B bosque reAl: al sur de Desembarco del Rey se encuentra el enorme bosque llamado Bosque Real. Estas tierras son los te-rrenos personales del rey, y Robert los usa para cazar, como ya hicieron los reyes Targaryen antes que él. Durante un tiempo, este bosque fue también el hogar de la Hermandad de Bosque Real, un ruin grupo de bandoleros y bandidos que causaron un sin fin de problemas.

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Una guía de Desembarco del Rey

B el viejo puente de piedrA: el Viejo Puente de Piedra es una posada situada al lado de un puente en el Camino Real entre el Valle Oscuro y Rosby. Está regentada por Naggle.

B rosby: una pequeña comunidad de chozas de adobe y cañas rodea el castillo de la familia, la sede de la casa Rosby. Rosby está al norte de Desembarco del Rey.

B reFugio estivAl: la familia Targaryen utilizaba Refugio Es-tival como lugar de retiro; fue construido por el rey Daeron el Bueno después de su unión con Dorne. Ardió hasta los ci-mientos en un terrible incendio durante el reinado de Aegon IV y ahora permanece en ruinas, lleno de maleza y, dicen al-gunos, encantado.

B el río rodeo: este caudaloso río discurre a través del Bos-que Real.

El Gremio de Alquimistas

La Ciudadela de Antigua produce las mentes más privilegiadas de los Siete Reinos. No obstante, antes de que los maestres se hiciesen poderosos, prestando su experiencia en ciencias, artes, naturaleza, historia y más, los piromantes del Gremio de Alquimistas tenían la distinción de ser los guardianes preeminentes de la sabiduría en Poniente. En cierta manera ambas instituciones tienen un papel si-milar, pero mientras los maestres conciben los estudios sobrenatura-les como un campo de conocimiento, los piromantes han abrazado la magia, traduciéndola en sus fórmulas arcanas para producir todo tipo de extraños materiales, siendo la sustancia, o fuego valyrio, el más conocido y el más peligroso.

El Gremio de Alquimistas prosperó hace mucho tiempo, pero comenzó un declive constante durante los últimos siglos debido a que sus recetas perdieron fuerza, y los esfuerzos de los piromantes para explorar los rituales y encantamientos necesarios para crear más fuego valyrio y otro productos empezaron a fallar. Durante un tiem-po el Gremio de los Alquimistas disfrutó de una fuerza renovada durante el reinado del Rey Loco, e incluso consiguió encumbrar a uno de los suyos a la posición de Mano del Rey. Aerys II estaba to-talmente dispuesto a quemar la ciudad hasta sus cimientos antes que dejar que cayese en manos enemigas, y es por esto que hay vasijas y barriles de sustancia en almacenes ocultos bajo gran parte de la ciu-dad. No obstante, el ascenso de los piromantes fue efímero. Durante el Saqueo los invasores pasaron a gran parte de sus miembros por la espada, dejando tan sólo unos pequeños grupos de acólitos para que siguiesen dirigiendo esta antigua institución.

Los alquimistas se denominan entre ellos sapiencias y montan un gran espectáculo para mostrar todos los conocimientos que han acu-mulado. Además de fabricar el fuego valyrio, los alquimistas afirman ser capaces de transmutar el plomo en oro y de un sin fin de otros milagros. La mayoría de las Sapiencias se rodean ellos mismos y a su orden con un manto de misterio para ocultar la pérdida de conoci-miento y de talento dentro del Gremio. Para muchos, la estrella del gremio ha caído y no volverá a levantarse nunca.

Los alquimistas ocupan un salón del gremio bajo la Colina de Visenya. Una vez dentro se encuentra un laberinto de piedra negra, fría, lleno de celdas para los acólitos, cámaras llenas de arena para contener la sustancia y una verdadera maraña de cámaras, pasadizos y habitaciones secretas. Actualmente el Gremio está dirigido por el piromante Hallyne.

Ley y orden: los capas doradas

Tanto los residentes como los visitantes se refieren a la Guardia de la Ciudad de Desembarco del Rey como los “capas doradas” porque llevan capas de lana teñidas de un tono dorado. Todos los miembros de la Guardia de la Ciudad portan una lanza, una espada larga o un garrote de hierro y visten una armadura negra; algunos incluso llevan armaduras completas de malla. Cuatro discos dorados orna-mentales sobre corazas esmaltadas en negro y lanzas con puntas de hierro negro distinguen a los oficiales de la Guardia de la Ciudad de los guardias. En términos generales, una compañía de capas doradas resulta bastante impresionante e intimidatoria.

Por norma general la Guardia de la Ciudad es competente y per-manece siempre alerta. Los capas doradas vigilan las puertas de la ciudad en busca de problemas y son los primeros en responder cuan-do los problemas aparecen. Los capas doradas son los responsables de la seguridad de la ciudad y se enfrentan con cualquier cosa que amenace la paz y la seguridad. No son soldados en el sentido estric-to de la palabra y no participan en guerras, aunque defenderían la ciudad si se viese asediada, como ya lo han hecho. La Guardia de la Ciudad investiga asesinatos, alborotos, violaciones, robos, incendios o carreras de caballos por las calles de la ciudad, y arrestan a los res-ponsables si la situación así lo requiere.

Los habitantes importantes, ricos o nobles de la ciudad utilizan a los capas doradas como escoltas y guardaespaldas, como tarea adi-cional a patrullar las calles. Cuando se les encarga una tarea, los capas doradas la llevan a cabo lo mejor que pueden, y pocos son los que se atreven a causar problemas a cualquiera que vaya escoltado por la Guardia de la Ciudad.

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Una guía de Desembarco del Rey

No se puede jugar en un juego de intriga, suspense y audacia sin co-nocer todas las piezas del tablero. Como Narrador, tienes la ardua tarea de estar al tanto de los acontecimientos de Peligro en Desembarco del Rey y un amplio reparto de personajes a los que dar vida. Este Apéndice te proporciona un trasfondo detallado de la casa Dannett, la casa Lugus y especialmente de Orten Lugus, el antagonista prin-cipal de esta aventura. Canción de hielo y fuego: El juego de rol y Guía de Campaña de CHFJR explican con mayor detalle gran cantidad de acontecimientos de la historia reciente de Poniente que se mencionan en esta sección.

Ten en cuenta que los valores de juego que se presentan en este Apéndice están en un formato ligeramente distinto al del libro de reglas de CHFJR; concretamente la Defensa en combate ahora mues-tra el valor base de la Defensa en combate del personaje, con el valor ajustado por la penalización por la armadura que lleva (si lleva alguna) mostrado entre paréntesis después de la puntuación base. La puntua-ción ajustada no incluye el uso del escudo, así que toma nota si un personaje tiene uno y aplica la bonificación a su Defensa en combate cuando usa el escudo, así como cualquier objeto defensivo.

Las descripciones dan por supuesto que la Casa de Origen es una casa banderiza de Hoster Tully de Aguasdulces, o que al menos está situada cerca de Aguasdulces. Si no es el caso, quizás tengas que hacer pequeñas modificaciones en las otras casas, principalmente en la casa Dannett, para que su relación con la Casa de Origen se mantenga parecida. La casa Dannett debería ser vecina de la Casa de Origen, mientras que la casa Lugus puede estar un poco más alejada, pero no tan alejada como para que las tierras de las otras dos casas no tuviesen ningún interés para Orten Lugus.

CASA DANNETTsituAción Casa menorescudo de ArmAs

Una granada partida por una flecha de gules sobre campo gris

lemA Comer amargo, crecer fuertes

Los Dannett no son los más conocidos de las casas banderizas de su señor, dado que llevar proporcionando protección desde hace mucho tiempo a varias de las comunidades de granjeros más gran-des de la región tienen garantizada una cantidad importante de influencia en las políticas locales y unos ingresos decentes de sus arrendatarios. Duran-te los tumultuosos años

de la Guerra del Usurpador, los Dannett se movieron siempre en el límite de las lealtades, y aprovecharon cada opor-tunidad que tuvieron para cambiar su capa cuando los caprichosos vientos de la guerra cambiaban.

Primero permanecieron leales a Ha-rren el Negro contra Aegon el Conquistador durante las conquis-tas de éste. Escogiendo bien su momento, los Dannett se rindieron cuando las fuerzas de Harren titubearon antes de enfrentarse a una destrucción segura, Aegon les permitió quedarse con sus tierras. Du-rante la Rebelión de Robert, la casa Dannett apoyó inteligentemente al Usurpador, sabiendo que podrían abandonarle y afirmar que ha-bían sido obligados a rebelarse. Sin embargo, la casa Dannett se vio obligada por las circunstancias a comprometer totalmente sus tropas por la causa de Robert. Los Dannett sufrieron grandes pérdidas y el actual líder de la casa es el único superviviente de siete hermanos. Las fuerzas Targaryen asediaron y causaron grandes daños al castillo de los Dannett al principio de la Rebelión.

Cuando la Rebelión terminó, con la coronación de Robert, parecía que el firme apoyo de los Dannett les conseguiría un lugar en la histo-ria y una mano en el timón del futuro. Pero a pesar de la generosidad de su señor, la casa Dannett se ha visto maldita por la mala suerte a casa paso. Varios años de malas cosechas con la consiguiente hambru-na, las enfermedades y una deuda siempre creciente han llevado a la casa a una situación insostenible. La desesperanza ha hecho mella en Lord Alfric Dannett, que sabe que la única salvación posible para su agonizante casa reside en mantener las apariencias lo suficiente como para que amaine la tormenta de mala suerte que azota a su familia.

MieMbros notables

El líder de la casa Dannett es AlFric dAnnett, viudo desde hace bastantes años. Era un espada juramentada de su hermano mayor So-fred, y en su época, un guerrero inquebrantable, pero el Alfric de ahora no es más que una pálida sombra de lo que era antaño. Inmerso en las pérdidas, Alfric vio morir a sus seis hermanos a su alrededor durante la rebelión, y sostuvo la cabeza de su hermano mayor mientras un maestre intentaba extraer una flecha del sanguinolento agujero que

era el ojo de Sofred. Los gorjeantes gritos de su hermano eran más ani-males que humanos y, al final, Alfric sintió alivio cuando Sofred exhaló su último aliento.

“En Desembarco del Rey hay dos tipos de personas, los jugadores y las piezas... Todo hombre y toda doncella empiezan siendo piezas, aunque algunos se crean jugadores.”

—PEtyr BaElish

JuGadores y PieZasJuGadores y PieZas

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APÉNDICE: JUGADORES Y PIEZAS APÉNDICE: JUGADORES Y PIEZAS

Sus otros hermanos también cayeron, la espada del propio San-dor Clegane mató a uno de ellos (hecho que Alfric alberga secretas esperanzas de vengar algún día). Otro hermano murió por una lanza Lannister y otro murió de un simple arañazo que se gangrenó. Otro más cayó desde las almenas de la torre para espachurrase como un huevo sobre los cascos de los hombres que había debajo y el cuchillo de un traidor acabó con el más joven de sus hermanos.

Incluso después de la rebelión los dioses no habían acabado con Alfric. Su mujer falleció cuando una parte dañada de la fortaleza se vino abajo sobre ella y varias de sus damas, dejándole solo para educar a su hijo. Para la gente ajena a la familia, las adversidades y tragedias de Alfric parecen haberlo fortalecido, pero la verdad es que los giros desafortunados que los dioses pusieron en su camino hace tiempo que le han dejado incapaz de ocuparse de los asuntos de la casa. Alfric trata desesperadamente de mantener una apariencia de fuerza y riqueza, incluso mientras su castillo se derrumba a su alrededor y las langostas y otra plagas asolan los campos colindantes.

Los esfuerzos de Alfric para evitar que su casa se disuelva han provocado conflictos con la Casa de Origen en numerosas ocasio-nes. El Narrador deberá determinar la naturaleza exacta de estos conflictos, pero probablemente incluyan disputas sobre las tierras o el desvío de un río para irrigar las granjas Dannett. También es posible que la casa Dannett envidie la buena suerte que tiene la Casa de Origen después de la Rebelión o incluso peor, la idea de que la

Casa de Origen no contribuyó con la sangre suficiente a la lucha o de que estuvo a salvo de las adversidades que los Dannett tuvieron que hacer frente en su lugar.

Estas peleas o rencillas son intrínsecas a la trama de esta aventura, y Orton Lugus las utiliza para orquestar el conflicto entre la Casa de Origen y la casa Dannett según va avanzando Peligro en Desembarco del Rey. Así que considera qué conflictos quieres utilizar antes de empezar y si es posible inclúyelos en la historia de la Casa de Origen cuando los jugadores la están creando de acuerdo con las reglas del cApítulo 6: cAsA y heredAdes del manual básico de CHFJR.

Las pérdidas de lord Alfric y su creciente desesperación le han llevado a tomar un camino que sólo puede traer desgracias. El an-ciano, consumido por la pena, está tan atemorizado que ha recurrido a medios inmorales para evitar que sus cofres se vacíen. Alfric ven-dió a su hija por una conveniente alianza de matrimonio, haciendo que ésta huyese y acabase llevando una vida de prostitución. Ha empeñado lo poco que le quedaba para equipar a su hijo Adham y enviarlo al Torneo del Rey, en un enfermizo intento de demostrar su continuada prosperidad con la esperanza vana de conseguir algo de prestigio para su agonizante casa, cargando el peso de todas sus esperanzas directamente sobre los hombros de un chico inexperto.

La salud de lord Alfric hace tiempo que es frágil, y los trágicos acontecimientos de este relato serán demasiado para su corazón. Si tienes intención de continuar la saga que comienza en Peligro en Desembarco del Rey, Iris Dannett podría recibir la noticia de que, poco después de que el cuerpo de su hermano volviese a casa Dan-nett, su padre se rindió a la desesperación y ella heredó todo.

iris dannett

La mayor de los hijos de Alfric es su hija de dieciocho años Iris, una atractiva mujer que enseguida asumió el papel de señora de la casa Dannett después de la muerte de su madre. Obediente a su pa-dre, Iris se horrorizó cuando la vendió en matrimonio a Ruben Piper, un mercader viejo y gordo, a cambio de saldar parte de la deuda de casa Dannett. En lugar de someterse al matrimonio, huyó de su casa en mitad de la noche.

Iris pronto se arrepintió de su decisión cuando unos forajidos la capturaron y la vendieron a un prostíbulo en Desembarco del Rey llamado el Manantial de Jade después de que se hubiesen divertido con ella. En su esfuerzo por huir de un matrimonio sin amor arre-glado por dinero con un viejo, ahora Iris cada noche se enfrenta a un “lecho conyugal” con hombres dispuestos a pagar sus servicios. Desea escapar de su vida de prostitución, pero está demasiado aver-gonzada como para recurrir a los miembros de la familia que siente que le dieron la espalda.

IRIS DANNETT

PROSTITUTA / HIJA DE CASA DANNETT

hAbilidAdes

Conocimiento 3 —

Curación 3 —

Engaño 3 aCtuar 2B

Estatus 3 —

Idioma 3 —

Percepción 5 Empatía 2B

Persuasión 4 Cautivar 2B, sEduCir 2B

Voluntad 4 —

Atributos

Defensa en combate 9 Defensa en

intrigas 10

Salud 6 Compostura 12

Destino 1 punto

Beneficios: Atractiva, Cortés, Sentidos agudizados

Desventajas: Proscrita (por lo menos durante esta aventura)

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APÉNDICE: JUGADORES Y PIEZAS APÉNDICE: JUGADORES Y PIEZAS

Así que con una mezcla de esperanza y horror Iris, que ahora utili-za el nombre de “Lidda” en el Manantial de Jade, se entera del torneo en Desembarco del Rey y de que es más que probable que su hermano Adham asista. Desea desesperadamente volver con los suyos, pero su vergüenza y su miedo la paralizan. Una parte de ella espera embaucar a un caballero joven disponible para que la rescate de su sórdida vida. Duda sobre qué hacer pero para cuando se decide ya es tarde, y Ad-ham muere antes de que ella haya podido hablar con él.

Después de la muerte de Adham Iris desea que se haga justicia para con su hermano y su familia, y quiere escapar de la miseria de su vida. Con tan sólo un pequeño empujoncito de Orten Lugus, dirige su pena contra la Casa de Origen y ve a Lugus como un amigo y un aliado. Lugus puede adoptar con facilidad el papel de su “caballero blanco”, ofreciéndose a salvarla de su vida de degradación y ella es capaz de convencerse a sí misma de que, aunque ahora no le ama, lo hará algún día.

Iris Dannett todavía es una adorable joven en la flor de su femini-dad. Se viste bien y cuida su apariencia para agradar a los clientes, pero también para satisfacer un poco su vanidad.

adHaM dannett

El hijo de Alfric es Adham Dannett. Tiene dieciséis años y arde en deseos de demostrar su valía en el Torneo del Rey. Adham está muy emocionado por la po-sibilidad de traer gloria al nombre de su augusta casa y se está sometiendo a un entrenamiento agotador con la esperanza de derrotar a los otros caballeros que lle-nen las listas de Desembarco del Rey. El pobre Adham no tiene ni idea de las recientes preocupaciones de su padre. Un caballero leal a Alfric Dannett ejerció de padre adoptivo con Adham, resguardándole de la realidad del profundo empobre-cimiento y de la desesperación de su casa. Adham no sabe que la situación de su casa es tan mala. Alfric colma al niño con regalos dignos de un príncipe, lo que refuerza las ideas equivocadas que Adham tiene sobre la situación de la casa, así como sobre la deuda de los Dannett.

Adham tampoco sabe nada de las actividades actuales de su her-mana; tan sólo sabe que su padre ha acordado para ella un ventajoso matrimonio con Ruben Piper. El chico se enfada cuando se entera de que su hermana ha dado la espalda a la familia. Eran muy cerca-nos, y creía que ella era tan inquebrantablemente Dannett como él. Parte de él no puede aceptar que ella eludiese sus deberes como hija y deshonrase el honor familiar pero tampoco le entra en la cabeza que su padre pudiese estar engañándole. Si Adham se enterase de la verdad su joven corazón desfallecería y todo en lo que cree se desvanecería en una nube de polvo.

Adham cree que la Casa de Origen quiere arruinar a su padre y por eso es tan beligerante con los personajes. Está dispuesto a desairarles o mofarse de ellos, pero su sentido del honor le impide hacer nada poco escrupuloso o atacarles sin provocación. Adham ha recibido un entrenamiento aceptable, una intensa preparación para ser caballero y una formación adecuada, pero Alfric ha echa-do a perder a su hijo sin remedio. Lo que es peor, las fantasías de Adham sobre el honor y gloria de su casa hace que esté dispuesto a hacer bufonadas caballerescas, del tipo de demostraciones de co-raje que ponen la vida de un hombre en peligro. Adham está muy superado por los acontecimientos de Peligro en Desembarco del Rey. Es un joven y prometedor cachorro cuya vida está a punto de ser segada por un lobo seco y astuto de la casa Lugus.

ADHAM HEREDERO DE DANNETT LA CASA DANNETT

hAbilidAdes

Brío 3 —

Combate cuerpo a cuerpo

3 armas dE hoja larga 2B, laNzas 2B

Constitución 4 rEsistENCia 2B

Estatus 4 —

Idioma 3 —

Percepción 3 —

Trato animal 3 moNtar 1B

Voluntad 3 —

Atributos

Defensa en combate 8 (5) Defensa en

intrigas 8

Salud 14 Compostura 9

Destino 0 puntos

Beneficios: Atractivo, Duro de pelar, Heredero

Desventajas: Ninguna

ArmAs y ArmAdurA

Cota de malla: PR 5 ❂ PA -3Impedimento 2 (Movimiento 3 metros)

Escudo 3D Daño 1 Defensiva +2

Espada larga 3D+2B Daño 4

Lanza de torneo 3D+2B Daño 4

Impedimento 1, De Jinete, Poderosa,

Larga, Lenta

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APÉNDICE: JUGADORES Y PIEZAS APÉNDICE: JUGADORES Y PIEZAS

el séquito dannettJunto con Adham Dannett hay varios miembros de la casa Dannett que viajan a Desembarco del Rey, incluyendo al mercader Ruben Piper, al maestro de armas Edan Ward y a sus tres hijos adultos. El grupo acompaña a Adham para darle apoyo en el torneo que se avecina, para buscar a la desaparecida Iris y para realizar una peti-ción al Rey de que intervenga contra la reciente atrocidad cometida contra una de sus granjas, una atrocidad que creen cometida por la Casa de Origen.

EDANwARD

MAESTRO DE ARMAS DE LA CASA DANNETT

Agilidad 3, Brío 4, Combate cuerpo a cuerpo 4 (armas dE hoja larga 1B, armas dE hoja Corta 2B, pElEa 1B),

Curación 3, Constitución 4, Estatus 3, Puntería 3 (arCos 2B), Trato animal 3

Combate 9, Salud 12 ❂ Intriga 7, Compostura 6

El veterano Edan Ward ha visto más ba-tallas, escaramuzas y rasguños de los que le correspondían. Estaría más que con-tento en su papel de maestro de armas de una casa noble si no fuera por la mala suerte de la casa Dannett. Sabe que no todo en la casa de su señor está en orden, pero no cree que le corresponda a él co-rregir las ideas equivocadas que tiene el joven a su cargo. Su único deber es entre-nar a Adham lo mejor que pueda, preparar al joven para lo que le espera y asegurarse de que no muere en el campo del torneo.

Edan también planea tener un ojo puesto en sus alborotadores hijos, que visitan Desembarco del Rey por primera vez. Sabe per-fectamente el tipo de travesuras que los muchachos pueden cometer en la ciudad.

DORAN wARD HIJO MAYOR

Agilidad 3, Brío 4 (FuErza 2B), Combate cuerpo a cuerpo 4 (armas dE hoja larga 2B, pElEa 2B),

Constitución 4, Puntería 3 (arCos 1B), Trato animal 3

Combate 9, Salud 12 ❂ Intriga 6, Compostura 6

FEARGHUL wARD SEGUNDO HIJO

Agilidad 3 (rapidEz 1B), Brío 4 (FuErza 2B), Combate cuerpo a cuerpo 4 (armas dE hoja larga 2B, pElEa 2B),

Constitución 4, Puntería 3 (arCos 1B), Trato animal 3

Combate 9, Salud 12 ❂ Intriga 6, Compostura 6

MARCAS wARD HIJO MENOR

Agilidad 4 (aCroBaCia 2B, Esquivar 2B), Brío 4, Combate cuerpo a cuerpo 3 (pElEa 2B), Constitución 3,

Picaresca 3 (roBar 1B), Puntería 3, Voluntad 3

Combate 10, Salud 9 ❂ Intriga 7, Compostura 9

Los tres hijos del maestro Edan, do-rAn, FeArghul y mArcAs, tienen 20, 18 y 17 años respec-tivamente y siempre han estado muy uni-dos, siendo amigos y compañeros de juegos durante toda su vida.

Los tres han salido a su padre, lo que significa que son fuertes, tienen un talento natural para la lucha y están deseosos de acción. Edan hace lo que puede para atemperar sus impulsos, pero sabe que los chicos son chicos, y ya ha sobrevivido a golpes, moratones, cortes y resacas. Fearghul está casado y a la espera de un hijo, y no pasará mucho tiempo antes de que sus hermanos también se casen.

Los tres jóvenes esperan con expectación la visita a la legendaria Desembarco del Rey y a un gran torneo, pero su padre también les ha metido en la cabeza que el viaje no son unas vacaciones. Tienen un juramento para con su joven señor y su padre, y pretende man-tenerlo. Por supuesto, todavía pueden tener algo de diversión en sus horas libres.

MAESTRE MAESTRE DE LAFERRIS CASA DANNETT

Conocimiento 4 (EduCaCióN 2B), Curación 3, Estatus 3, Idioma 3, Ingenio 4 (lógiCa 1B), Persuasión 3, Trato

animal 3, Voluntad 3

Combate 6, Salud 6 ❂ Intriga 10, Compostura 9

El mAestre Ferris es un hombre rela-tivamente joven para el cargo que ocupa. El anterior maestre de la casa Dannett, Ruald, falleció hace dos años y la casa no se podía permitir un graduado de la Ciudadela con más experiencia. Ferris está ansioso por demostrar su valía, pero también está algo decepcionado por su primer trabajo real. Después de estar ro-deado de sus colegas estudiosos que com-partían sus preocupaciones y metas, ahora tiene que tratar con la dura realidad y asuntos menos académicos.

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APÉNDICE: JUGADORES Y PIEZAS APÉNDICE: JUGADORES Y PIEZAS

Alfric desoye los consejos de Ferris tantas veces como los sigue. Ferris está deseoso de visitar Desembarco del Rey, por lo menos para asistir al Cónclave de maestres y volverse a encontrar de nuevo entre hombres instruidos.

RUBEN PIPER PROMETIDO DE IRIS

Conocimiento 4 (EduCaCióN 2B), Estatus 3, Idioma 3, Ingenio 3 (lógiCa 1B), Percepción 4 (oBsErvaCióN 2B),

Trato animal 3, Voluntad 4

Combate 8, Salud 6 ❂ Intriga 10, Compostura 12

ruben piper ha hecho su fortuna sa-biendo distinguir un buen trato de uno malo cuando los veía, y estando dispuesto a negociar por lo que quiere. Su riqueza le permite disfrutar de los diversos pla-ceres de la vida, pero ahora quiere sentar cabeza, formar una familia que herede su negocio y además quiere disfrutar de los frutos de su trabajo. Creyó que conseguir a la hermosa hija de Alfric Dannett, Iris, a cambio de una reducción en la sustancial deuda de los Dannett y algo más de dinero era un buen trato. ¡No pensó que la chica tendría algo que decir en el asunto y se largaría!

Aunque Ruben está considerando seriamente reducir sus pérdi-das, todavía no está dispuesto a renunciar a Iris Dannett o a una parte de la casa noble. Es más, todavía no acaba de creerse que los Dannett no hayan planeado todo esto, aunque no los considera tan inteligentes. No obstante, tiene negocios en Desembarco del Rey, y puede viajar con el hermano de Iris. Dado que hay posibilidades de encontrar respuestas por el camino está dispuesto a ver qué es lo que sale.

Ruben Piper no es un hombre joven (ya ha pasado los cuarenta), y décadas de buena comida y buen vino le han dado una gran barriga a juego con su poblada barba y su incipiente calvicie. Es consciente de que no es gallardo ni heroico, pero esas cualidades están sobreva-loradas cuando se comparan con un techo sólido y un sueldo estable.

CLOVIS TRAFFORD, MANSEL PIKEMAN, TUCK COOPER

ESPADAS DE ALQUILER DE PIPER

Agilidad 3 (Esquivar 1B), Brío 3 (FuErza 1B), Combate cuerpo a cuerpo 4 (armas dE hoja larga 2B, pElEa 2B),

Puntería 3 (arCos 1B), Trato animal 3

Combate 10, Salud 12 ❂ Intriga 7, Compostura 6

Ruben Piper contrata a los robustos espadas de alquiler clovis, mAnsel y tuck para que protejan sus mercancías y su persona. Son razonablemente leales, dado que su jefe les trata bien y les paga bien,

y tienen intención de gastarse alguna de las monedas que han conseguido en las va-riadas distracciones de Desembarco del Rey. Lucharán para defender a Piper, para eso es para lo que les paga, pero no serán leales hasta el fanatismo y no sacrificarán su vida por él. Después de todo, siempre se puede encontrar otra persona que les de trabajo. Los espadas de alquiler son pragmáticos, y se retirarán si la pelea se vuelve contra ellos.

CASA LUGUSsituAción Casa menorescudo de ArmAs

Un cáliz de argén tachonado de esmeraldas sobre campo sable

lemA Bebe, Vive, Perdura

La casa Lugus tiene lo que parece una inagotable fuente de hermanos, primos, hijos y parientes varones más distantes. Aunque no llegan al punto de rivalizar con la progenie de Walder Frey, la casa Lugus puede alardear de tener una de las familias más grandes de todo Ponien-te. Por desgracia, la abundancia de herederos varones en una casa menor con un feudo pequeño acarrea una consecuencia: no hay posesiones suficientes para satis-facer a todos. La historia de la casa Lugus está repleta de asesinatos, peleas, secuestros, desapariciones y otros sucesos demasiado desa-gradables para mencionarlos. La canción Un centenar de codos de roja, roja cuerda relata de forma infame la muerte del viejo Targin Lugus y no hay actor o bardo que la cante a menos de un centenar de le-guas de las tierras de la casa Lugus, a no ser que quiera revivirla él mismo. La casa Lugus luchó contra los Lannister en el bando de los Targaryen durante la Rebelión de Robert y cambió capas cuando el Matarreyes mojó su espada blanca en la sangre del Rey Loco Aerys.

Tras el final de la Rebelión, la casa Lugus ha dado gracias por lo que tiene y ha dejado de lado las formas de seleccionar a sus familiares de su sangriento pasado (al menos en su mayor parte). El comportamiento de los varones Lugus hacia sus propios parientes ha sido más civilizado en los últimos años, el miedo cerval que tie-nen a la ira de su señor evita que recurran a su antiguo y tortuoso entramado de maquinaciones y puñaladas por la espalda.

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APÉNDICE: JUGADORES Y PIEZAS APÉNDICE: JUGADORES Y PIEZAS

Dado que no pueden pelearse entre ellos tan abiertamente como lo hacían en el pasado, los varones de la casa Lugus, que nunca han estado muy dispuestos a aprender, ahora leen lo suficiente de política e historia como para volverse astutos e insidiosos, aunque no todos aceptan de buena gana estas limitaciones impuestas a su comporta-miento. Los hombres de Lugus mantienen una larga tradición de hábiles asesinatos. Un Lugus es tan pragmático como un hacha e igualmente sutil. Los vástagos de la casa Lugus no son especialmente sádicos, porque eso requeriría más paciencia e imaginación de la que pueden reunir (obviamente, el que se encargo del viejo Targin Lugus era una excepción). De hecho, no es que los Lugus consideren la

tortura como algo inmoral sino que la ven como una forma bastante aburrida de perder el tiempo. ¿Por qué malgastar todo un día tor-turando a un rival cuando puedes matar a dos o tres en el mismo tiempo y quedarte con sus mujeres y su vino? Los Lannister tienen un dicho: “Si un hombre necesita morir en la cama o por un capricho del destino, envía a un hombre sin rostro; si no es necesario disfrazar las circunstancias de su muerte, un Lugus es mucho más barato.”

MieMbros notables

El líder de la casa es Konrad Lugus, un hombre de cincuenta y seis años de pelo cano y el atractivo salvaje que caracteriza a su estirpe. Tiene once hermanos y seis hermanas aún con vida. Es el segundo hijo de su padre. Su hermano mayor, Klaas Lugus, murió en mis-teriosas circunstancias después de sufrir una herida leve durante la Rebelión de Robert. Los tres hijos de Klaas estuvieron de acuerdo en vestir el negro y unirse a la Guardia de la Noche, según los rumo-res por “motivos de salud”.

Durante la Rebelión de Robert Konrad coleccionó todos los es-cudos de aquellos que derrotó personalmente en batalla. Uno de dichos escudos perteneció a un caballero de la Casa de Origen (el mismo escudo que aparecerá en el lugar de la masacre en las tierras de los Dannett).

La mujer de Konrad es lady Luisa Lugus. Es una prima por parte de padre de los infames hermanos Clegane, Sandor y Gregor. Tiene el mismo atractivo físico y la misma personalidad encantadora que ellos, lo que es lo mismo que decir que es una mujer brutal con la actitud del hacha de un salvaje. Lady Luisa nunca se ha encontrado con un problema que no pudiese resolver a base de brutales palizas, algunas de las cuales las ha propinado ella personalmente. Sus sir-vientes viven atemorizados por ella, y con razón.

Konrad y Luisa tienen dos hijos y tres hijas, aunque sólo tres de ellos aparecen en este relato. Su hija mayor, Liesa, está casada con lord Broom y ha dado a luz tres hijos. Su hija pequeña es Ludviga, una portentosa belleza, tan inocente y dulce como atractiva, sin lugar a dudas el resultado de un raro gen recesivo en ambas partes de su linaje.

ser naton luGus

ser nAton lugus, veintiocho años, es el heredero de la casa Lugus y está for-jado según el molde clásico de los Lugus. Aunque es conocido como guerrero de cierto renombre, es su reputación la que le da esta notoriedad, más que su ha-bilidad o su arrojo. El tema favorito de conversación de Naton son sus proezas en el campo de batalla, seguidas por sus proezas en el dormitorio. Ser Naton sir-

SER NATON HEREDERO DELUGUS LA CASA LUGUS

hAbilidAdes

Agilidad 3 —

Brío 3 FuErza 2B

Combate cuerpo a cuerpo 4 armas dE hoja larga 2B,

laNzas 2B

Constitución 4 rEsistENCia 2B

Estatus 5 rEputaCióN 1B

Guerra 3 —

Idioma 3 —

Percepción 3 —

Puntería 3 —

Trato animal 3 moNtar 2B

Atributos

Defensa en combate 9 (4) Defensa en

intrigas 10

Salud 12 Compostura 6

Destino 1 punto

beneFicios: Dominio de armas de hoja larga I, Heredero, Ungido

desventAjAs: Arrogancia suprema

ArmAs y ArmAdurA

ArmAdurA de semiplAcAs: PR 9 ❂ PA -5 ❂ Impedimento 3 (Movimiento 3 metros)

escudo: 4D Daño 1 Defensivo +2

espAdA lArgA

4D+2B Daño 4

lAnzA de torneo

4D+2B Daño 4

De jinete, Impedimento 1, Larga, Lenta,

Poderosa

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APÉNDICE: JUGADORES Y PIEZAS APÉNDICE: JUGADORES Y PIEZAS

vió como escudero de uno de sus tíos (que hace mucho tiempo que vistió el negro) y fue nombrado caballero hace siete años. Desde entonces se ha desenvuelto bien en los torneos, aunque todavía no ha ganado ninguno.

Como heredero de su padre, Naton podría dibujarse tranquila-mente una diana en la espalda, en lo que al resto de su familia se refiere. Naton ha sobrevivido a numerosos intentos de asesinato y como ha heredado el tamaño y la propensión a la intimidación de su madre ha conseguido mantener con la cabeza gacha a los aspirantes a usurpadores. Naton no se ha casado todavía, aunque es el orgulloso padre de dos bastardos llorones, uno con una moza de las cocinas, Kitha, y otro con la hija de Kitha, Salia. Necesita casarse pronto y tiene la intención de competir en el torneo y mezclarse con las damas nobles que asistan a él, espera poder impresionarlas con todo lo que puede ofrecer.

Ser Naton desconoce las ambiciones de su hermano menor Or-ten. Orten es un Lugus, por lo que Naton espera que tenga cierta ambición pero nunca ha considerado que el “pequeño Orten” pudiera ser una amenaza. Es muy probable que Naton se arrepienta de esta asunción, si es que Orten le da tiempo para hacerlo antes del final.

orten luGus

orten lugus, un enjuto y lobuno es-pécimen de la casta Lugus de veintiséis años, es el segundo hijo de Konrad y es el cobre más brillante que ha salido de las arcas de los Lugus en mucho tiem-po. Orten no se parece demasiado a sus torpes parientes; muestra una astucia más apropiada para un Lannister y un encanto viperino que va a juego con ella. Es el antagonista principal detrás de las conspiraciones de Peligro en Desembarco del Rey, y su plan es un audaz movimiento para provocar que dos ca-sas rivales se enfrenten entre ellas y preparar la eventual caída de su hermano para asegurarse el control de dos casas, quizás incluso más.

Orten creció a la sombra de su marcial hermano mayor. demostró ser un guerrero mediocre, pero se tomó su educación con un celo que la mayoría de su familia sería incapaz de reunir. Mientras su hermano servía como escudero de un tío, Orten aprendía de traicio-nes en las rodillas de su padre, lord Konrad. Orten era el preferido de su padre y le sirvió bien, hasta tal punto que Konrad llamaba a Orten “la Mano de la casa Lugus” cuando era un crío. Hasta aho-ra, Orten ha conseguido solucionar pequeños pero impresionantes asuntos para su padre, obteniendo ganancias para la casa Lugus.

Lo que Konrad desconoce de su pequeño es la magnitud de su ambición. Algunos de los rivales de Orten afirman que Tywin Lan-nister, borracho como una cuba, confundió a Luisa con una yegua y

la montó. Nueves meses después nació Orten. Cuando lord Tywin escucha la misma broma mira fijamente con sus ojos dorados y con-testa “es posible que el chico sea astuto para ser un Lugus, pero es un bo-rrico para ser un Lannister. Probablemente fuera mi caballo el que montó a Luisa aquella noche.” Sea cual fuere el giro del destino que trajo una aberración como Orten a la fortaleza de Lugus, dio a luz a un redomado villano con una mente astuta y una peligrosa ambición.

Orten ha cultivado su reputación como segundo al mando: hijo servicial, hermano leal, y sabio consejero, porque provoca que otros le subestimen. Aprendió desde muy pequeño que podía ser invisible en mitad de un grupo de personas si no tenían razones para fijarse en él, y también aprendió a utilizarlo en su propio beneficio. Podría parecer que es tu mejor amigo en un momento determinado pero, al siguiente, te encontrarás un puñal clavado en tu espalda.

En lo más profundo Orten desprecia a los brutales hombres de armas como su hermano, valora la inteligencia y la astucia por encima del mero poderío animal. No obstante Orten no es ajeno a la vio-lencia, puede matar y ha matado sin remordimientos, simplemente abriga la certidumbre de que su inteligencia le hace superior, inde-pendientemente de lo que piensen los otros.

ORTEN LUGUS

SEGUNDO HEREDERO DE CASA LUGUS

hAbilidAdes

Combate cuerpo a cuerpo 3 armas dE hoja larga 1B

Conocimiento 4 EduCaCióN 1BEngaño 5 aCtuar 2B, mENtir 1BEstatus 4 EtiquEta 1BIdioma 5 —Ingenio 3 —

Percepción 4 Empatía 1B, oBsErvaCióN 1BPersuasión 4 Cautivar 1B, CoNvENCEr 2BVoluntad 3 —

Atributos

Defensa en combate 8 (5) Defensa en

intrigas 11

Salud 6 Compostura 9Destino 2 puntos

beneFicios: Elocuente, TraicionerodesventAjAs: Ninguna

ArmAs y ArmAdurA

cotA de mAllA: PR 5 ❂ PA -3 ❂ Impedimento 2 (Movimiento 3 metros)

Arco lArgo 3D+1B Daño 3

Daga 3D Daño 1 Defensiva +1, Secundaria +1

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APÉNDICE: JUGADORES Y PIEZAS APÉNDICE: JUGADORES Y PIEZAS

Marita luGus

mAritA lugus es la segunda hija de Konrad. Se casó a la edad de diecisiete años, pero su marido, un Lydden menor, murió de fiebres unos meses después. No le dio ningún heredero. Contra-jo matrimonio de nuevo a los veintiún años y su segundo esposo, el hermano menor de su primer marido, desapare-ció sin dejar rastro semanas después de la boda. Durante los dos años que han transcurrido desde aquello Marita no ha recibido ninguna proposición de matrimonio. Co-rren rumores susurrados acerca de la muerte de su primer marido y el misterioso destino del segundo, y la apodan la “Viuda Negra”.

Siendo una jovencita Marita conoció a un encantador comer-ciante braavosi amigo de Orten llamado Glarus Ptek. Desde aquel temprano cortejo ambos están locamente enamorados. Los dioses los moldearon a ambos usando el mismo terrón de arcilla: Marita posee las artimañas femeninas para complementar la naturaleza

brutal de su familia y Glarus es un habilidoso envenenador. Para consternación de la pareja, la disparidad de sus posiciones sociales y los padres de Marita impidieron la unión. La pasión que sienten el uno por el otro les quema por dentro y su emponzoñado amor sin duda ha tenido algo que ver con la muerte de los dos primeros maridos de Marita, o por lo menos refleja la voluntad de Marita de aferrarse a su amado Glarus.

Konrad utiliza el torneo para enviar a Marita a Desembarco del Rey a que conozca a su último y nervioso pretendiente, Langley Woods. Orten ha orquestado esta unión con no poco esfuerzo, convenciendo a su padre que lo único que quiere es aumentar la influencia de su familia mediante un matrimonio con otra casa. En realidad, Orten lleva a Marita a Desembarco del Rey como reclamo para que Ptek aparezca y desempeñe su parte del plan.

Aunque no es una mujer bella, en parte por su imponente esta-tura, Marita es vivaracha y es el alma de todas las fiestas a las que va. Se comporta de acuerdo a las normas de la sociedad educada y también de acuerdo a las de una taberna pendenciera del camino, y puede derrotar bebiendo a cualquier hombre.

Marita es, en primer lugar y sobre todo, leal a su propia causa y no dudaría en traicionar a cualquier miembro de su familia (o a todos) si pensase que no iba a ser descubierta. Es un peligroso comodín en la baraja de Lugus y es lo suficientemente inteligente como para saber que Orten trama algo, aunque no sepa exacta-mente qué es. Podría servir como una fuente útil (o engañosa) de información si los personajes consiguen convencerla de que les ayude. Por supuesto no conoce ni la amplitud del plan de Orten ni el papel que él espera que juegue en dicho plan. No obstante, su obsesión por su amante braavosi hace que actúe tal y como Orten espera, haciendo que su plan avance y preparándola para llevarse las culpas si fuera necesario.

A tu discreción, Marita podría encontrar divertido tener una cita con un miembro atractivo de la Casa de Origen, sin otro ob-jetivo que poner celoso a Ptek. No hay nada que la excite más que ver al envenenador llevar a cabo su mortífero arte para probar su devoción, y cada cadáver que deja enfriándose aviva la llama de su obsceno romance.

el séquito de Casa luGus

La casa Lugus viaja a Desembarco del Rey con un pequeño ejército de primos, ayudantes y sirvientes, pero no juegan ningún papel sig-nificativo en los acontecimientos de Peligro en Desembarco del Rey. Usa los paquetes de habilidades de la sección personAjes de re-pArto para completar el séquito de la casa Lugus según lo vayas necesitando durante el relato.

MARITA LUGUS

HIJA SEGUNDA DE LA CASA LUGUS

hAbilidAdes

Conocimiento 3 CallEjEo 1BEngaño 4 aCtuar 1BEstatus 3 EtiquEta 1B, rEputaCióN 1BIdioma 2 Braavosi

Idioma 4 lENgua ComúN

Ingenio 4 mEmoria 1BPercepción 3 oBsErvaCióN 1B

Persuasión 5 Cautivar 1B, provoCar 1B, sEduCir 1B

Voluntad 3 CorajE 2B

Atributos

Defensa en combate 7 Defensa en

intrigas 10

Salud 6 Compostura 9Destino 2 puntos

beneFicios: CortésdesventAjAs: Altiva

ArmAs y ArmAdurA

dAgA 2D Daño 1 Defensiva +1, Secundaria +1

190.193.128.101

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APÉNDICE: JUGADORES Y PIEZAS APÉNDICE: JUGADORES Y PIEZAS

Otros personajesLos personajes de esta sección no están afiliados a la casa Dannett ni a la casa Lugus, aunque podrían estar asociados con ellas de alguna manera. Algunos son los socios (voluntarios o no) de Orten Lugus y parte de su plan para enfrentar a la casa Dannett y a la Casa de Origen.

lord Clayton arCHay

lord clAyton ArchAy es el último su-perviviente de la casa Archay. Luchó del lado de los Targaryen durante la Rebelión de Robert y se negó a aceptar el generoso perdón del rey Robert a aquellos súbdi-tos que doblasen la rodilla ante su nuevo monarca. En lugar de esto Archay huyó al campo y se alzó en armas. Le gusta verse a sí mismo como un partidario leal de un rey erróneamente depuesto, pero la ma-yoría de la gente le tiene por un loco o un bandido, y muy pocos recuerdan su casa y mucho menos su nombre.

Últimamente, Archay se ha establecido en Bosque Real como el “Caballero Zorro” y se dedica ocasionalmente a acosar y asaltar a los viajeros que atraviesan la región en el nombre “del verdadero y único rey”. Un miembro anciano de la Casa de Origen le asestó un espa-dazo casi mortal al principio de la Rebelión de Robert, pero Konrad Lugus rescató al herido Archay del campo de batalla. Konrad mató al caballero de la Casa de Origen que había derribado a Archay y rescató al joven caballero, curando sus heridas personalmente. Hasta el día de hoy el “Caballero Zorro” envía regularmente un “tributo” a Konrad para saldar su deuda, lo que divierte al viejo Lugus.

Orten se aprovechó de la relación de su padre con Archay para ma-nipular al trastornado y anciano caballero con el objetivo de que orga-nizase un asalto a las tierras de la casa Dannett, la reciente atrocidad sobre la que Adham planea quejarse en Desembarco del Rey. Orten lo organizó para que el escudo que su padre arrebató al caballero derro-tado de la Casa de Origen le llegase a Archay, dándole instrucciones específicas de dejarlo ensangrentado en el lugar de la masacre.

La casa Archay ha sido totalmente olvidada, y mucha gente cree que el vástago murió hace mucho tiempo. La mayoría de los luga-reños creen que el “Caballero Zorro” es o bien un caballero errante loco o un bandido que juega a ser caballero con la esperanza de asustar a los campesinos para que le entreguen sus bienes. Lord Ar-chay es un hombre de mediana edad, bien musculado, con un rostro ancho y una mandíbula dura e imponente. Una cicatriz recorre su cara desde la parte de abajo de su ojo izquierdo hasta la hendidura de su barbilla, recuerdo de la Rebelión.

El “Caballero Zorro” se dibuja a sí mismo como un hombre de honor en un mundo de traidores y usurpadores, pero en realidad es una reliquia que se aferra a una casa real y a un linaje que está extinto, incapaz de aceptar la derrota. Anhela en secreto una muer-te gloriosa en combate en lugar de la ignominia de la derrota o la captura, y esta nueva venganza contra la Casa de Origen le da esa oportunidad. El hecho de que no tenga nada que perder convierte al “Caballero Zorro” en un peligroso enemigo, ya que espera llevarse a tantos de sus “enemigos traidores” con él como pueda.

LORD CLAYTON ARCHAY EL CABALLERO ZORRO

CABALLERO / LEAL A LOS TARGARYEN

hAbilidAdes

Agilidad 3 rapidEz 1BBrío 3 —

Combate cuerpo a cuerpo 4 armas dE hoja larga 3B

Constitución 3 —Estatus 3 rEputaCióN 1BGuerra 3 —

Puntería 4 arCos 2BSupervivencia 5 rastrEar 2BTrato animal 3 moNtar 2B

Atributos

Defensa en combate 8 (5) Defensa en

intrigas 7

Salud 9 Compostura 6Destino 1 punto

beneFicios: Dominio de armas de hoja larga I, UngidodesventAjAs: Proscrito

ArmAs y ArmAdurA

Armadura de semiplacas: PR 9 ❂ PA -5 Impedimento 3 (Movimiento 3 metros)

escudo: 4D daño 1 Defensivo +2espAdA lArgA 4D+3B daño 4

lAnzA de cAbAlleríA

4D daño 7

De Jinete, Empalante,

Impedimento 2, Lenta, Letal,

Poderosa

dAgA 4D daño 1 Defensiva+1, Secundaria +1

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APÉNDICE: JUGADORES Y PIEZAS APÉNDICE: JUGADORES Y PIEZAS

Glarus PtekglArus ptek es un mercader, espadachín y pícaro braavosi. Es encantador, astuto, inteligente y totalmente falto de escrúpu-los. El untuoso Ptek llegó a lo más alto de los círculos del mercado negro braavo-si mediante astutas traiciones, y se merece su reputación como un espadachín habi-lidoso y un bribón inteligente.

Ptek asume la pose de un encantador importador y exportador de “bienes braavosi de calidad”. También tienen un creciente negocio paralelo de venenos, armas y un atroz-mente fuerte whisky braavosi llamado cheldarro, que el rey Robert

estuvo pensando prohibir después de una noche particularmente terrible y una mañana posterior dolorosa.

Mientras distribuía el cheldarro a varias familias nobles de Roca Casterly (las pocas que tienen estómago para esta bebida) entró en contacto con la casa Lugus y permaneció con ellos durante un tiem-po. Allí comenzó un tórrido romance con Marita Lugus y, en un impulso, le juró que estarían juntos algún día. Konrad se enteró del asunto y se las arregló para expulsar a Ptek y concertar el primer matrimonio de Marita para ocultar cualquier posible embarazo no deseado, que no llegó a producirse.

Glarus mantiene una amistad distante con Orten Lugus y sigue enamorado de Marita, asesinando al joven caballero con la que está prometida y quitando de en medio a cualquier protagonista amoroso que se cruce en su camino (si decides explorar esta trama). Orten usa a Glarus para que le traiga e introduzca en Desembarco del Rey las lágrimas de Lys que necesita para sus planes. Para ello, Ptek usa el disfraz de “Maiyo Vierro” un humilde (aunque amigable y charla-tán) mercader braavosi que está visitando la ciudad con motivo del Torneo del Rey y buscando oportunidades de negocio.

Ptek es muy apuesto y tiene una sonrisa fácil, una pequeña barba y un bigote bien cuidados, y una melena negra brillante recogida en un moño. Sus ojos son de un verde intenso y esboza una reluciente y blanca sonrisa lobuna.

SER JORIS ANCIANOLANDSEER CABALLERO BORRACHO

Combate cuerpo a cuerpo 3, Conocimiento 3, Constitución 3, Estatus 3

Puntería 3, Supervivencia 4, Trato animal 3

Combate 6, Salud 9 ❂ Intriga 7, Compostura 6

El sombrío, gruñón y anciano ser joris lAndseer frecuenta la posada Arbolverde. Normalmente ocupa una mesa en una es-quina de la sala común, bebiendo cerveza y entreteniendo a prostitutas indiferentes (y a cualquiera que tenga la mala suerte de sentarse a su lado) con sus hazañas en nombre del rey Robert durante la Rebe-lión. Aunque es probable que luchase en el bando del Rey, parece poco probable dado su estado actual, el de un caballero errante alcohólico y venido a menos con el dinero justo para beber hasta la inconsciencia, hasta que llegue el momento en que su hígado se rinda.

Las fantasías de ser Joris acerca de sus propios conocimientos y ha-bilidades (en especial su familiaridad con Bosque Real) provocará que guíe a los personajes a al menos una, y puede que a más, cacería fantas-ma si se lo permiten. Necesita el dinero que quizás podrían pagarle y

GLARUS PTEK (“MAIYO VIERRO”)

PÍCARO BRAAVOSI

hAbilidAdes

Agilidad 4 rapidEz 1BBrío 3 —

Combate cuerpo a cuerpo 4 Esgrima 2B

Conocimiento 3 CallEjEo 1BConstitución 3 —

Discreción 3 —Engaño 3 aCtuar 1B, disFrazarsE 2BEstatus 4 —Idioma 4 —Ingenio 4 —

Percepción 3 oBsErvaCióN 2BPicaresca 3 —

Atributos

Defensa en combate 10 (9) Defensa en intrigas 11

Salud 9 Compostura 6Destino 1 punto

beneFicios: Afortunado, ContactosdesventAjAs: Lascivo

ArmAs y ArmAdurA

ArmAdurA de cuero blAndo: PR 2 ❂ PA -1Impedimento 0 (Movimiento 3 metros)

espAdA brAAvosi: 4D+2B Daño 4 Defensiva +1,

RápidadAgA de pArAdA

4D+2B Daño 3 Defensiva +2, Secundaria +1

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APÉNDICE: JUGADORES Y PIEZAS APÉNDICE: JUGADORES Y PIEZAS

quiere desesperadamente recuperar la sensación de ir de aventuras. Ese deseo y sus fantasías de que todavía es un guerrero habilidoso condu-cirán a ser Joris, con toda probabilidad, hacia su muerte en este relato.

TYGOR wYL NOBLE DE(“BRYAN TELSON”) DORNE

Agilidad 3, Brío 3, Combate cuerpo a cuerpo 4 (armas dE hoja larga 1B), Constitución 4, Estatus 3, Puntería

3, Supervivencia 3, Trato animal 3, Voluntad 3

Combate 8, Salud 12 ❂ Intriga 7, Compostura 9

“bryAn telson” es supuestamente un ca-ballero errante dorniense. Su nombre real es Tygor Wyl, y es el último vástago de una casa noble de Dorne. Viaja a Desembarco del Rey en busca de la espada familiar y del asesino de su padre, que la ha robado, pero sin darse cuenta se enamora de Lidda, Iris Dannett, una complicación inesperada.

Bryan Telson es un joven caballero ca-paz pero humilde. Aunque está en la ciu-dad buscando venganza no es algo que le consuma; una vez que cumpla su deber con su padre y con su casa volverá a su anterior vida. Quiere hacer lo que es correcto, y preferiría enfrentarse abier-tamente al asesino de su padre que utilizar el engaño y la traición. No obstante, primero necesita encontrar al asesino, que es la razón por la que cuenta la historia de la espada de su familia Escorpión y de su pérdida con la esperanza de que alguien la reconozca. Esta técnica le llevará al final hasta ser Gennady, y Telson se enfrentará a él, probablemente durante la contienda del torneo.

Tygor es alto y muy delgado, pero su estructura huesuda está cu-bierta por una capa de músculos y tendones duros. A pesar de ser joven, su rostro bronceado es duro, ajado por el sol y por los vientos de su tierra natal. Tiene el pelo negro y normalmente luce una barba de uno o dos días. Sus oscuros ojos son a la vez intensos y ardientes.

SER GENNADY CABALLERO DESHANIN DORNE

Agilidad 3, Brío 3, Combate cuerpo a cuerpo 4 (armas dE hoja larga 2B), Constitución 3, Engaño 3, Estatus 4,

Ingenio 4, Trato animal 3

Combate 8, Salud 9 ❂ Intriga 10, Compostura 6

ser gennAdy shAnin es un viejo caballero de Dorne. Viaja a Des-embarco del Rey para el torneo y queda prendado de Iris Dannett, aunque en este caso no es correspondido en absoluto. Gennady y sus hombres son los responsables de la muerte del padre de Tygor Wyl, y Gennady lucha con la espada de acero valyrio de la familia de Wyl, Escorpión, que reclamó como parte de su botín.

El soltero ser Gennady es también un trepa social, y espera poder avanzar en este aspecto estableciendo importantes contactos con las familias nobles de los Siete Reinos. No está especialmente en-cariñado con la vida en Dorne, del que dice que es demasiado caluroso y dema-siado seco, y estaría dispuesto a estable-cerse en cualquier otro sitio si se presenta la oportunidad adecuada. El descubri-miento de la verdadera identidad de Iris Dannett hace que la lujuria de Shanin se convierta en una obsesión por ganársela y con ella a su herencia. Por supuesto, primero tendrá que vérselas con el vengativo Tygor, quien no tiene intención de dejar que el traicionero ser Gen-nady le arrebate nada (ni a nadie) más.

Shanin posee el fornido físico de un hombre mucho más joven, y su verdadera edad sólo trasluce en las canas que adornan sus sienes y su barba. Tiene una prominente nariz ganchuda y cara de halcón.

La corte realTras la muerte del Rey Loco, los Siete Reinos han conocido la paz durante casi una docena de años. Con la excepción de la Rebelión Gre-yjoy, Poniente ha vuelto a una era de paz y prosperidad desconocida desde los años cuerdos de Aerys. Como monarca, Robert deja mucho que desear. Aunque es un guerrero grande y temible, carece de las cua-lidades de un rey y prefiere malgastar su tiempo bebiendo, comiendo, alternando con rameras o cazando antes que atendiendo a los asuntos del estado. No obstante, el pueblo le adora y se regocija en sus excesos y su magnanimidad, aunque las deudas de su reinado han derrochado el tesoro real y dejado a las grandes familias preocupadas por el futuro.

A pesar de sus imperfecciones como rey, posee la suficiente sabi-duría como para rodearse de personas más aptas para el gobierno. Su Consejo Privado, un grupo de competentes consejeros, dirige los asun-tos del reino en su lugar, prestando atención a disputas, impuestos, y evitando desastres con ingenio y experta habilidad. Además del Con-sejo, Robert cuenta con el apoyo de la casa Lannister. Al casarse con Cersei Lannister, Robert consiguió la lealtad de Tywin Lannister, y con los Lannister llegaron una vasta riqueza, poder y experiencia.

Puedes encontrar más detalles de la corte real en la Guía de Campa-ña de CHFJR. A modo de referencia, ponemos aquí un breve resumen.

la FaMilia real

El rey robert bArAtheon, primero de ese nombre, gobierna los Siete Reinos desde el Trono de Hierro en Desembarco del Rey. Su reina es Cersei Lannister, y sus hijos son Joffrey, Myrcella y Tom-

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APÉNDICE: JUGADORES Y PIEZAS APÉNDICE: JUGADORES Y PIEZAS

men. A pesar de que los hijos apenas aparecen en esta aventura, Joffrey tiene la oportunidad de ver el torneo desde el pabellón real.

El rey Robert es un gran héroe para el pueblo, destronó al Rey Loco y ganó la Batalla del Tridente. No obstante, encuentra que sentarse en el trono es bastante más difícil que ganarlo. Los años de banquetes, bebidas y torneos como el de este relato han convertido el músculo de Robert en grasa, y su complexión rubicunda se debe más a la bebida que a estar al aire libre.

Robert es un rey vago. Disfruta de sus aficiones, como cazar o asis-tir a torneos y banquetes, pero odia sus deberes reales, tomar decisio-nes y administrar justicia. Por eso intenta apartar las quejas de Adham Dannett y dejar que el torneo sea la solución del problema que plantea el conflicto entre dos casas menores. Es un guerrero formidable, pero tardará en intervenir en los asuntos de Peligro en Desembarco del Rey.

La reina de Robert, cersei lAnnister, es la única hija de Tywin Lannister. Su matrimonio es de conveniencia política, para fortalecer los lazos entre la casa Baratheon y la casa Lannister. Hay gente que se pregunta, aunque nunca en voz alta, de qué lado caen las lealtades de Cersei. Su pelo dorado, sus ojos verdes y su curvilínea silueta le otorgan una gran belleza, y usa su aspecto y su encanto para su propio beneficio.

el ConseJo Privado

Aunque el rey gobierna desde el Trono de Hierro, su Consejo Pri-vado, formado por un grupo de consejeros y ayudantes, lleva a cabo el verdadero trabajo del día a día de dirigir un reino. El total desin-terés de Robert por gobernar hace que este Consejo sea uno de los más influyentes en mucho tiempo. El Consejo tiene siete puestos: la Mano del Rey, el Gran Maestre, el lord comandante de la Guar-dia Real, el consejero de la moneda, el consejero de los barcos, el consejero de las leyes y el consejero de los rumores.

B lord jon Arryn es la Mano del Rey, la cabeza del Consejo y el consejero más cercano al Rey. Es un diligente y devoto sirviente de la corona que se toma sus responsabilidades muy en serio.

B el grAn mAestre pycelle representa a la Ciudadela y ha sido un miembro del Consejo durante décadas. Ha visto la ascensión y la caída de numerosas Manos y reyes. Aunque es fácil verle como un viejo senil, la mente de Pycelle sigue afilada y su ostentosa cadena de maestre prueba sus amplios conocimientos.

B ser bArristAn selmy es el lord comandante de la Guardia Real que se describe en el siguiente apartado.

B lord stAnnis bArAtheon es el hermano menor de Robert y Señor de Rocadragón, y ostenta el título de consejero de las naves. Stannis es un hombre sobrio y terco con un inflexible sentido del deber y la justicia, sin ningún sentido del humor en absoluto.

B lord renly bArAtheon es el menor de los hermanos Ba-ratheon y señor del Bastión de Tormentas; tiene el cargo de consejero de las leyes en el Consejo de Robert. Renly es todo lo opuesto a Stannis en muchos sentidos: elegante, guapo, ca-rismático y lleno de sonrisas y buen humor.

B lord petyr bAelish es el consejero de la moneda en el Con-sejo; es un señor menor de los Dedos. Su pequeña estatura y el hecho de que las posesiones de su familia estén en el más pequeño de los Dedos han hecho que se le conozca por el mote de “Meñique”. Jon Arryn le nombró el consejero de la moneda de Robert y la habilidad aparentemente mágica de Meñique para conseguir dinero del aire le ha hecho indispen-sable, habida cuenta del talento que tiene el Rey para gastarlo.

B vArys, un eunuco apodado “la Araña” es el consejero de los rumores, el jefe de los espías. Se dice que sabe todo lo que merece la pena saberse dentro y fuera de los Siete Reinos y muchos atribuyen la cantidad de información que reúne a sus “pajaritos” una habilidad casi mágica.

la Guardia real

Un grupo de élite de siete caballeros llamado la Guardia Real pro-tege al Rey y a su familia desde los tiempos de Aegon el Conquis-tador. Los miembros de la Guardia Real juran servir de por vida y no tomar esposa ni tener hijos. Se les conoce como los espadas blancas o “capas blancas” porque llevan capas de blanco puro y portan escudos blancos sin marcas. Los miembros de la Guardia Real residen en la Torre de la Espada Blanca en la Fortaleza Roja.

B ser bArristAn selmy, el legendario Barristan el Osado, os-tenta el cargo de lord comandante de la Guardia Real. Am-pliamente considerado como uno de los más grandes caba-lleros vivos de los Siete Reinos, a pesar de su avanzada edad, ser Barristan es todavía un hombre formidable. Sirvió al rey Aerys, pero aceptó el perdón de Robert y se convirtió en el lord comandante del nuevo rey.

B Si Barristan el Osado es el caballero más famoso de la Guar-dia Real, entonces ser jAime lAnnister es el más infame. Conocido como el “Matarreyes” por su papel en la caída del trono del rey Aerys, ser Jaime asesinó al Rey Loco a los pies del Trono de Hierro. Cuando Eddard Stark entró en la sala del trono, encontró a Jaime sentado en el trono de rey, con una espada ensangrentada sobre sus rodillas.

B Otros cinco hombres componen la Guardia Real: ser bo-ros blount, ser meryn trAnt, ser Arys oAkheArt, ser preston greenField y ser mAndo moore.

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APÉNDICE: JUGADORES Y PIEZAS APÉNDICE: JUGADORES Y PIEZAS

BanderizosLas casas menores alrededor de Desembarco del Rey están bajo el man-dato de la casa que controle Desembarco del Rey. Durante la gran parte de la historia de los Siete Reinos fue la casa Targaryen quien tuvo ese privilegio, pero después de la Rebelión de Robert es la casa Baratheon quien lo ostenta ahora. Dado que estos banderizos están tan cerca de la sede del poder, de sus filas han salido gran número de personas impor-tantes a lo largo de los años, incluyendo Manos del Rey, miembros de la Guardia Real y sirvientes o criados de casa más importantes.

CASA BLOUNTsituAción Casa menorescudo de ArmAs

Dos puercoespines sobre barra de gules en campo sinople

La casa Blount está situada en los terrenos de la corona que estaban bajo el control directo de la casa Targaryen hasta que fueron expul-sados de los Siete Reinos. Una familia noble juramentada a Des-embarco del Rey, la Casa Blount debe su importancia a ser Boros Blount, que sirve en la Guardia Real del rey Robert.

CASA BOGGSsituAción Casa menortierrAs Punta Zarpa Rota

Una de las múltiples casas que reclaman las tierras de Punta Zarpa Rota, la familia luchó al lado de Rhaegar Targaryen en la Batalla del Tridente.

CASA BRUNE, MENORsituAción Caballeros hacendadoscAstillo VallepardotierrAs Punta Zarpa Rotaescudo de ArmAs

Una zarpa de oso marrón con doble bordura marrón sobre campo blanco

Los Brune de Vallepardo son una rama menor y empobrecida de los Brune de Refugio de Malacosta. Ser Bennard Brune, el Caballero de Vallepardo, es el líder de esta casa. Como muchas casas de Punta Zarpa Rota, los Brune le tienen poco estima a la dinastía Baratheon y permanecen leales a los Targaryen.

CASA BRUNE, MAYORsituAción Casa menor

cAstillo Refugio de Malacosta

La rama mayor de la familia Brune, la casa Brune controla sus tierras des-de el Refugio de Malacosta, un pequeño castillo con tres torres inclinadas que vigilan el mar Angosto desde lo alto de un acantilado esculpido por el viento. Eustace Brune es el señor de esta casa y tiene gran cantidad de hijos y nietos, la mayoría de ellos son ya adultos o están a punto de serlo.

CASA BUCKwELLsituAción Casa menorcAstillo Cornamentaescudo de ArmAs

Sobre campo argén sembrado de veros azur una cornamenta dorada

lemA Orgullo y Determinación

Una casa menor no muy lejos de Desembarco del Rey, cuyo único miembro conocido es Jarmen Buckwell, quién presta servicio en la Guardia de la Noche, probablemente por su papel contra el rey Ro-bert durante la Guerra del Usurpador.

CASA BYRCHsituAción Casa menorescudo de ArmAs

Cuartelado de argén a los ocho jirones de sable y de sinople con un hacha argén

Una casa juramentada del Trono de Hierro, ser Balman Byrch y su mujer lady Falyse Byrch acuden regularmente a la corte real, Falyse más a menudo que su esposo. Los rumores dicen que lady Byrch es estéril y que su marido pasa más tiempo con jóvenes vírgenes que con su esposa.

CASA BYwATERsituAción Casa menorescudo de ArmAs

Tres peces argén sobre jefe azur sobre entrecruzado azur y argén

Una pequeña casa de las tierras de la Corona, es conocida por ser Jacelyn Bywater, quién consiguió ser nombrado caballero merced a su heroísmo y valentía durante la Rebelión Greyjoy.

CASA CAVEsituAción Casa menor

Una de las múltiples casas de Punta Zarpa Rota, los Cave han ju-rado lealtad al Trono de Hierro. Un de sus antepasados sirvió en la Guardia Real.

CASA CHELSTEDsituAción Casa mayorescudo de ArmAs

Tronchado de sinople y argén con una maza y una daga argén cruzadas

Esta casa casi ha desaparecido del panorama político en los últimos veinticinco a cincuenta años. El miembro más conocido de la casa era lord Qarlton Chelsted porque sirvió como Mano del rey Aeris II durante sus últimos días. Fue Qarlton quién descubrió el plan de Aeris de quemar Desembarco del Rey hasta las cenizas con fuego valyrio si Robert conseguía capturar la ciudad. Lord Qarlton di-mitió cuando el Rey se negó a abandonar el plan y Aeris quemó al traidor poco después.

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APÉNDICE: JUGADORES Y PIEZAS APÉNDICE: JUGADORES Y PIEZAS

CASA CHYTTERINGsituAción Casa menorescudo de ArmAs

Campo argén con tres bandas doradas

La casa Chyttering posee tierras cerca de Desembarco del Rey, pero ha mantenido estrechos lazos con la casa Baratheon desde hace tiempo. El líder de la casa es lord Chyttering, y tiene al menos un hijo adolescente llamado Lucos, o también Pequeño Lucos.

CASA CRABBsituAción Casa menorcAstillo Susurros (antiguamente)

Otra casa de Punta Zarpa Rota, hace mucho tiempo la casa Crabb poseía una impresionante fortaleza conocida como Susurros, pero el castillo lleva en ruinas los últimos mil años. Los Crabb, como fami-lia, todavía frecuentan la Punta, Dick Crabb (Dick el Rápido) es su miembro más conocido, aunque la familia está muy venida a menos con respecto a su pasado. De hecho, de la casa Crabb salieron no menos de tres caballeros que sirvieron en la Guardia Real. Un relato habla de ser Clarence Crabb, un caballero tan grande que en com-bate cabalgaba a lomos de un uro. Según dice la leyenda, ser Crabb luchó y derrotó a dragones, magos y caballeros, cortándoles la cabeza y enviándosela a su mujer, que era bruja, para que les sonsacase sus secretos en susurros, de ahí el nombre de su castillo.

CASA CRESSEYsituAción Casa menor

escudo de ArmAs

Una barra de gules montada por siete monedas de plata y dos cascos plateados sobre campo azur

La casa Cressey es una pequeña familia noble de las tierras de la Corona.

CASA EDGERTONsituAción Casa menorescudo de ArmAs

Cuartelado, medio fuselado de argén y sable, una rueda en llamas de índigo

La casa Edgerton es una pequeña familia noble de las tierras de la Corona.

CASA FARRINGsituAción Casa menorescudo de ArmAs

Partido de púrpura y argén, con dos caballeros guerreros con espadas, enfrentados

La casa Farring es una casa noble que se aseguró la notoriedad cuando lord Walder Frey tomó a su hija Annara Farring como su séptima esposa y añadieron seis hijos más al linaje de Walder. La casa Farring mantiene una estrecha relación con la familia Ba-ratheon, e incluso envió a un hijo, Bryen Farring, a servir como

escudero de Stannis Baratheon. Ser Gilbert Farring es un caba-llero conocido en estas tierras y ser Godry Farring es uno de los hombres de lady Selyse.

CASA FOLLARDsituAción Casa menor

escudo de ArmAs

Un gorro de arlequín de dos picos de argén y gules con campanas doradas sobre un jironado de doce de argén y gules con cantón dorado

lemA Nadie más sabio

La casa Follard es una familia noble menor de las tierras de la Corona.

CASA GAUNTsituAción Casa menorescudo de ArmAs

Tres lanzas enhiestas de sable sobre mantelado en curva sable y sanguíneo

Una familia menor de las tierras de la Corona, la casa Gaunt tiene el honor del servicio de ser Gwayne Gaunt en la Guardia Real.

CASA HARDYsituAción Casa menortierrAs Punta de Zarpa Rota

Una casa menor antiguamente juramentada a los Targaryen, los úni-cos miembros notables son el último señor, Lucifer Hardy, que fue líder de la casa y un Hardy que sirvió en la Guardia Real.

CASA HARTEsituAción Casa menor

escudo de ArmAs

Tres cabezas de venado de gules cargadas sobre una banda de argén sobre sembrado ensamblado de campanas de vero de azur sobre campo argén

Otra casa menor de las tierras de la Corona, ser Elwood es un famo-so caballero al servicio de la Corona.

CASA HAYFORDsituAción Casa menorescudo de ArmAs

Un palo ondulado de sinople sobre un entrecruzado de sinople sobre campo oro

La casa Hayord tiene un castillo a más o menos medio día cabal-gando al norte de Desembarco del Rey, siguiendo por el Camino Real. Durante un tiempo, un señor de Hayford fue la Mano del rey Daeron II Targaryen y demostró ser una Mano decidida y hábil. Falleció durante la Rebelión de los Fuegoscuro.

CASA HOGGsituAción MenorcAstillo Cuerno de la Puerca

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APÉNDICE: JUGADORES Y PIEZAS APÉNDICE: JUGADORES Y PIEZAS

Una familia menor de las tierras de la Corona, ser Roger Hogg sirve como el Caballero de Cuerno de la Puerca.

CASA KETTLEBLACKsituAción Caballeros errantesescudo de ArmAs

Una tetera de sable sobre campo de gules, borlada

Una familia de caballeros errantes y espadas de alquiler, los Kettle-black no tienen ninguna posesión en las tierras de la Corona, aunque sirven a varios señores. El patriarca de la familia es Oswell Kettle-black y, aunque es mayor, tiene una gran fuerza y una voz fiera. Tiene como mínimo tres hijos, cada uno más ambicioso que el anterior: Osmund, Osfryd y Osney.

CASA LANGwARDsituAción Casa menorescudo de ArmAs

Una corona de estrellas blanca sobre sable sobre un ondado de borgoña

La casa Langward es una familia menor de las tierras de la Corona.

CASA MALLERYsituAción Casa menorescudo de ArmAs

Seis estrellas blancas, 3-2-1 sobre campo violeta

Lord Lothar Mallery es el líder actual de la casa Mallery, una familia menor de la cual se sabe poco, aunque Lothar es un habitual de la corte del rey Robert.

CASA MANNINGsituAción Casa menorescudo de ArmAs

Un león de mar de gules situado en el centro sobre dos palos de sable sobre campo blanco.

La casa Manning es una familia menor de las tierras de la Corona.

CASA MASSEYsituAción Casa menortierrAs Garfio de MasseycAstillo Danzapiedraescudo de ArmAs

Una triple espiral de sinople, gules y azur sobre campo blanco

La casa Massey gobierna una larga península llamada el Garfio de Massey, que se separa del continente al sur de Rocadragón y al noreste de Bosque Real. Allí se encuentra el castillo Danzapiedra. Wallace Massey es un mayordomo en la Guardia de la Noche y escudero de ser Denys Mallister, mientras que ser Justin Massey es un juramentado de lady Selyse.

CASA PYLEsituAción Casa menorescudo de ArmAs

Un gran casco de hierro sobre fondo blanco

La casa Pyle es una familia menor de las tierras de la Corona.

CASA PYNEsituAción Casa menortierrAs Punta Zarpa Rota

La casa Pyne es una de las muchas familias que tienen tierras en Pun-ta Zarpa Rota. Un miembro de la casa Pyne sirvió en la Guardia Real.

CASA RAMBTONsituAción Casa menorescudo de ArmAs

Una cabeza de carnero de argén con cuernos en oro sobre campo de gules

La casa Rambton es una familia menor estrechamente relacionada con la casa Baratheon. Ser Hubard Rambton es uno de los hombres leales de Stannis y es famoso por ser muy piadoso. Tiene tres hijos mayores, igual de devotos a la Fe.

CASA ROLLINGFORDsituAción Casa menorescudo de ArmAs

Seis fuentes redondas, 3-2-1, sobre campo gris

La casa Rollingford es una familia menor de las tierras de la Corona.

CASA ROSBYsituAción Casa mayorcAstillo Rosbyescudo de ArmAs

Tres cabrios de gules sobre campo de armiño

Las tierras y el castillo de la casa Rosby se encuentran justo al norte de Desembarco del Rey, y lord Rosby acude a la corte a menudo. Su hija, Bethany, fue la sexta esposa de lord Walder Frey, con quien tuvo cinco de sus herederos. Lord Gyles Rosby, un hombre anciano y enfermo, es otro más en una larga sucesión de señores frágiles. Está aquejado de toses, pero estas frecuentes toses no le impiden tener un lugar en la corte del rey Robert. Su familia es suficientemente rica y poderosa como para contratar los servicios del maestre Melwys.

CASA RYKKERsituAción Casa mayortierrAs Valle OscurocAstillo Fuerte Pardoescudo de ArmAs

Sotuer argén cargado con dos martillos de guerra de sable sobre campo azur

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APÉNDICE: JUGADORES Y PIEZAS APÉNDICE: JUGADORES Y PIEZAS

Tras la Resistencia del Valle Oscuro, durante la cual la casa Darklyn secuestró al rey Aerys, las tierras de los Darklyn fueron entregadas a las Rykker.

CASA STAUNTONsituAción Casa menorcAstillo Descanso del Cuervoescudo de ArmAs

Una faja de argén cargada con alas de sable sobre ajedrezado de argén y sable

La casa Staunton es una familia menor de las tierras de la Corona.

CASA STOKEwORTHsituAción Casa mayorcAstillo Stokeworthescudo de ArmAs

Un cordero de argén sosteniendo un cáliz de oro sobre campo de sinople

lemA Orgullosos de Ser Leales

La casa Stokeworth posee tierras y un castillo al norte de Desem-barco del Rey. Lady Tanda Stokerworth es una de las fijas en Des-embarco del Rey, junto con su hija lady Lollys. Tanda tiene una hija mayor que está casada con lord Byrch, de la casa Byrch. Su familia cuenta con los servicios de un maestre regordete y pelirrojo llamado Frenken.

CASA THORNEsituAción Casa menorescudo de ArmAs

Un mayal de argén sobre campo de gules con bordura radiante de sable

La casa Thorne era un partidario destacado de la casa Targaryen durante la Guerra del Usurpador. Alliser Thorne, el actual maestro de armas del Castillo Negro, era uno de los caballeros más ardien-tes al servicio de Aerys II, y cuando perdieron la guerra Tywin Lannister le forzó a vestir el negro. Desde el final de la guerra la casa Thorne es una casa pequeña e insignificante en las tierras de la Corona.

CASA wENDwATERsituAción Casa menortierrAs Rodeo

escudo de ArmAs

Tres árboles, uno tocado en sinople, otro tocado en gules y otro sin tocado sobre perla invertida de sinople sobre campo blanco.

lemA Para Toda Estación

La casa Wendwater controla las tierras a lo largo del río Rodeo, un riachuelo dentro del Bosque Real al sudeste de Desembarco del Rey.

Personajes de reparto

El reparto de Desembarco del Rey se cuenta por millares, desde los ciu-dadanos y campesinos comunes a los nobles que la visitan. La mayoría no tienen nada que ver con los acontecimientos de este relato, salvo quizás como espectadores o testigos involuntarios. No obstante, habrá ocasiones durante la narración de este relato para tus jugadores en las que necesitarás completar varios papeles de “reparto”, o quizás necesites crear un PNJ sobre la marcha. Esta sección te proporciona las herramientas para hacerlo.

noMbres ráPidos de PersonaJes

Desembarco del Rey es una ciudad con una vasta población, así que, ade-más de los personajes descritos en este Apéndice, puede que necesites sacarte de la chistera un nombre aquí y otro allá, para un sirviente, merca-der, capa dorada o noble menor con el que se encuentran los personajes. Las tablas de la página 92 te proporcionan ideas para esos nombres. Los nombres de casas hacen referencia a casas que viven cerca de Desembarco del Rey. Para ver más nombres de casas y tener una guía general a las casas nobles de Poniente consulta la Guía de Campaña de CHFJR.

CABALLERO

Agilidad 3, Brío 3, Combate cuerpo a cuerpo 4 (armas dE hoja larga 2B, laNzas 2B), Constitución 3, Estatus 3,

Guerra 3, Trato animal 3 (moNtar 1B)

Combate 8 (5 con armadura, 7 con escudo) Salud 9 ❂ Protección 7 ❂ Intrigas 7, Compostura 6 ❂ Ataque

4+2B, Daño 4 (Espada o Lanza)

Este es un caballero relativamente joven y inexperto o puede ser tam-bién un caballero que no ha destacado en nada, como un noble que fue nombrado caballero en su juventud pero que ha conseguido muy poco mientras ha sido caballero. El personaje puede ser un espada ju-ramentada de alguna casa o un caballero errante menor desconocido.

CABALLERO DE LA GUARDIA REAL

Agilidad 3, Brío 4, Combate cuerpo a cuerpo 5 (armas dE hoja larga 3B, laNzas 2B), Constitución 4, Estatus 4, Guerra 3, Percepción 3, Trato animal 3 (moNtar 2B),

Voluntad 3

Combate 10 (4 con armadura, 6 con escudo), Salud 12Protección 10 ❂ Intrigas 9, Compostura 9

Ataque 5+2B, Daño 5 (espada o lanza)

El pináculo de la caballería son los miembros de la Guardia Real. Puedes utilizar estos rasgos para la mayoría de ellos; modifica las habilidades para reflejar las idiosincrasias de cada caballero en particular.

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APÉNDICE: JUGADORES Y PIEZAS APÉNDICE: JUGADORES Y PIEZAS

Recuerda que la Guardia Real es verdaderamente una orden de élite. Sólo se compone de siete miembros, y la membresía es de por vida. Por esto, aunque algunos consiguen ser nombrados caballero de la Guardia Real por los contactos y la influencia de su familia, la mayoría de sus miembros se encuentran entre los mejores y más brillantes caballeros que la tierra puede ofrecer.

Úsalos con mesura, y recuerda que sus deberes les mantienen siempre cerca de la familia real.

CABALLERO VIRTUOSO

Agilidad 3, Brío 3, Combate cuerpo a cuerpo 5 (armas dE hoja larga 2B, laNzas 2B), Constitución 4, Estatus 4, Guerra 3, Percepción 3, Trato animal 3 (moNtar 2B),

Voluntad 3

Combate 9 (3 con armadura, 5 con escudo), Salud 12Protección 10 ❂ Intrigas 9, Compostura 9

Ataque 5+2B, Daño 4 (espada o lanza)

Un caballero virtuoso hace honor a su nombre, al menos en lo que a capacidad marcial se refiere (aunque puede que no en su conduc-ta honorable). Algunos caballeros virtuosos son hombres nobles, merecedores del título, mientras que otros son brutales carniceros. Cualquiera de los dos tipos constituye un peligroso adversario en el campo de justas o en el campo de batalla.

CAPA DORADA

Brío 3, Combate cuerpo a cuerpo 3 (armas dE hoja larga 2B, laNzas 2B), Conocimiento 2 (CallEjEo 1B),

Percepción 3, Voluntad 3

Combate 8 (6 con armadura), Salud 6Protección 5 ❂ Intrigas 6, Compostura 9

Ataque 3+2B, Daño 3 (Espada o Lanza)

Los capas doradas son los miembros de la Guardia de la Ciudad de Desembarco del Rey descritos en unA guíA de desembArco del rey. Los miembros de la Guardia de la Ciudad visten unas carac-terísticas capas doradas y unos discos dorados ribeteados en sus ar-maduras, y normalmente llevan lanzas tocadas con hierro. Un capa dorada veterano puede tener algún rango adicional en Percepción o Combate cuerpo a cuerpo, o ser un poco mejor en Conocimiento o en la especialidad Callejeo, mientras que los oficiales tienen una Guerra superior por haber coordinado a los capas doradas bajo su mando. Los capas doradas rara vez van solos; normalmente trabajan en pares o en grupos pequeños de cuatro a seis personas, patrullando la ciudad.

LADRÓN

Combate cuerpo a cuerpo 3 (armas dE hoja Corta 1B), Conocimiento 2 (CallEjEo 2B), Discreción 2 (sigilo 2B),

Engaño 3, Percepción 3, Estatus 1

Combate 7, Salud 6 ❂ Intrigas 6, Compostura 6Ataque 3+1B, Daño 1 (puñal)

Ladrón, bandido, bandolero, llámalo como quieras, Desembarco del Rey y la mayoría de ciudades deben lidiar con hombres desesperados dispuestos a mutilar y matar por unas pocas monedas o incluso por deporte. Normalmente los ladrones se mueven en grupos, aunque algunos trabajan solos. Son cobardes, y sólo luchan cuando están seguros de que van a ganar. En cualquier otro caso, huyen para robar otro día.

NOBLE (CASA MENOR)

Combate cuerpo a cuerpo 3 (armas dE hoja larga 2B), Conocimiento 2 (EduCaCióN 1B), Estatus 3 (EtiquEta

2B), Voluntad 3

Combate 6, Salud 6 ❂ Intrigas 7, Compostura 9Ataque 3+2B, Daño 3 (espada)

Este es un ejemplo típico del vástago de una casa noble menor, una dama tiene Persuasión 3 (Encanto 2B) en lugar de Combate Cuerpo a Cuerpo (como se dice, “la cortesía es la armadura de una dama”). Un cortesano que se ha dedicado más al arte de las buenas maneras y el decoro que a jugar con espadas puede hacer lo mismo. Un miembro superior de la casa puede tener Estatus 4 ó 5 y el au-mento correspondiente en Defensa en intrigas.

SIRVIENTE

Combate cuerpo a cuerpo 1, Discreción 2 (pasar iNadvErtido 2B), Estatus 1, Guerra 1, Percepción 2

(oBsErvaCióN 1B)

Combate 6, Salud 6 ❂ Intrigas 5, Compostura 6

Estas características representan a los ubicuos sirvientes que se en-cuentran en las familias a lo largo de todo los Siete Reinos. Tienen gran capacidad para darse cuenta de pequeños detalles cuando nadie cree que los sirvientes están viendo o escuchando y suelen pasar in-advertidos en su propio entorno.

PLEBEYO

Combate cuerpo a cuerpo 1, Guerra 1, Estatus 1, Supervivencia 2 (ForrajEar 1B)

Combate 6, Salud 6 ❂ Intrigas 5, Compostura 6

Desde granjeros a pescaderas, el pueblo llano de los Siete Reinos supera en número a sus nobles señores y señoras en una cantidad considerable, hecho que no verás reflejado en los campos de justas y los banquetes de Desembarco del Rey. El pueblo llano sabe lo suficiente como para deferir ante sus mejores, dado que nada bueno suele venir de atraer la atención de los ricos y poderosos del mundo.

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APÉNDICE: JUGADORES Y PIEZAS APÉNDICE: JUGADORES Y PIEZAS

1er d6 2º d6 nombre

1 1 Ardrian2 Benfred3 Bowen4 Branden5 Darren6 Denys

2 1 Duncan2 Edwyn3 Erryk4 Ethan5 Garth6 Gilbert

3 1 Godry2 Gwayne3 Gyles4 Harlan5 Jaime6 Jasen

1er d6 2º d6 nombre

4 1 Joffrey2 Jonothor3 Justin4 Lawrence5 Loren6 Mace

5 1 Meryn2 Ned3 Ondrew4 Osmund5 Petyr6 Robert

6 1 Rodrick2 Roger3 Terrance4 Torrhen5 Vickon6 Willam

tabla a-4: noMbres de Pila, varones

tabla a–5: noMbres de Pila, MuJeres

1er d6 2º d6 nombre

1 1 Alannys2 Alys3 Annara4 Anya5 Barbrey6 Bella

2 1 Berena2 Bethany3 Carellen4 Corenna 5 Donella6 Edarra

3 1 Ella2 Elyana3 Falyse4 Jacelyn5 Jeyne6 Jonelle

1er d6 2º d6 nombre

4 1 Joyeuse2 Leona3 Lyanna4 Lynesses5 Lysa6 Meera

5 1 Mya2 Myriah3 Naerys4 Nymeria5 Rechildess6 Rhaenyra

6 1 Selyse2 Sybelle3 Tanda4 Wynafryd5 Wylla6 Zhoe

tabla a-1: noMbres de Casas

tabla a-2 tabla a-3

1er d6 2º d6 nombre

1 1 Baratheon

2 Blunt

3 Boggs

4 Brune

5 Buckwell

6 Bywater

2 1 Cave

2 Chelsted

3 Chyttering

4 Crabb

5 Cressey

6 Edgerton

3 1 Farring

2 Follard

3 Gaunt

4 Hardy

5 Harte

6 Hayford

1er d6 2º d6 nombre

4 1 Hogg

2 Kettleblack

3 Langward

4 Mallery

5 Manning

6 Massey

5 1 Moss

2 Pyle

3 Pyne

4 Rambton

5 Rollingford

6 Rosby

6 1 Rykker

2 Staunton

3 Stokeworth

4 Thorne

5 Wells

6 Wendwater

nombres de bAstArdos

1er d6 2º d6 nombre

1-3 1 Aguas

2 Arena

3 Colinas

4 Flores

5 Nieve

6 Piedra

4-6 1-2 Pyke

3-4 Ríos

5-6 Tormenta

nombres por oFicio

1er d6 2º d6 nombre

1-3 1 Bosques

2 Brasero

3 Campos

4 Carretero

5 Cervecero

6 Herrero

4-6 1 Molinero

2 Portero

3 Pozos

4 Ruedero

5 Tonelero

6 Vinatero

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APÉNDICE: JUGADORES Y PIEZAS APÉNDICE: JUGADORES Y PIEZAS

LORD RHYS HEREDERO ❂ JOVENToda tu vida has sabido que un día asumi-rías el liderazgo de tu casa: te has entrena-do para hacerlo desde que eras lo suficien-te mayor como para andar. Simplemente nunca deseaste que fuera tan pronto. A pesar de que sólo tienes catorce años eres “lord Rhys” y tu padre lleva meses muerto y enterrado.

Fue un accidente de caza: una persecu-ción en los bosques cerca de tu hogar, el ladrido de los perros y el estruendo de las pezuñas. Sólo fue necesaria una rama baja, un golpe en la cabeza, la caída desde la silla de montar mientras cabalgaba rápido. Estuvo postrado durante casi dos semanas, fuera de sí, forzado a comer agua y miel para mantener el hilo cada vez más fino de su vida. Hacia el final llegaron las fiebres, los ataques y los gritos en la noche sobre enemigos que le atacaban, las equivo-caciones sobre qué año era y con quién hablaba hasta que la muerte fue una piadosa liberación de su sufrimiento.

Desde entonces, has hecho todo lo que ha sido necesario, has intentado ser valiente para tu casa y tu familia. Para tu madre Alan-na la muerte de tu padre fue especialmente dura, y se refugió en su fe, dejándote a ti al cargo de tus hermanos menores: tu hermano Kellin, de sólo 10 años, y tu hermana Brianna, “Bree”, que acaba de cumplir siete.

Estás muy agradecido por la ayuda de tus consejeros más cerca-nos, que eran también los hombres de tu padre. Tu tío, ser Merik, es un caballero veterano que luchó al lado de tu padre en los tiempos de la guerra y que era su leal banderizo. Su sensatez y su presencia te dan confianza. El maestre Rudolphus, que ha sido tu profesor desde la niñez, es la voz de la razón y de la comprensión, ofreciéndote sabios consejos. Hubo un tiempo en que pensabas que no había nada que no supiera, pero cambiaste de opinión cuando no pudo salvar la vida de tu padre. No fue culpa suya, tu madre dijo que los Siete decidieron llamar a tu padre con ellos, y no sería justo albergar ningún resentimiento contra tu amado profesor, a pesar de lo cual te lo tienes que recordar de cuando en cuando.

Ahora tu séquito y tú estáis de camino a la legendaria ciudad de Desembarco del Rey, un camino que esperabas recorrer algún día al lado de tu padre. Vas tú solo, para proclamar tu derecho a liderar tu casa ante el rey Robert y para honrar la memoria de tu padre y de tus antepasados. Sabes que te están observando, y por eso no puedes fallar.

HabilidadesCombate cuerpo a cuerpo 3 armas dE hoja larga 1B

Constitución 3Estatus 6 admiNistraCióN 1B, EtiquEta 1B

Guerra 3 maNdo 1B

Idioma 3 lENgua ComúN Ingenio 3

Persuasión 3Puntería 3 arCos 1B

Trato animal 2 moNtar 1B

Voluntad 3

AtributosDefensa en combate 6 (3) Defensa en intrigas 11

Salud 9 Compostura 9Destino 2 puntos

beneFicios: Líder de la casa, Maestría con arma (espada larga), Talento aritmético

equipo personAl: Cota de malla, escudo, espada larga y vaina, arco largo, carcaj con 10 flechas, anillo de sello, corcel, silla de

montar, 24 dragones de oro.ArmAs y ArmAdurA

Cota de Malla: PR 5 ❂ PA -3 ❂ Impedimento 2 (Movimiento 3 metros)

escudo: 3D Daño 1 Defensivo +2espAdA lArgA 3D+1B Daño 3

Arco lArgo 3D+1B Daño 2A dos manos, Largo

alcance

SER MERIK CABALLERO UNGIDO ❂ ADULTO

Tu hermano mayor Nolan ha sido siem-pre el heredero de tu casa, y das gracias por ello; nunca aspiraste a tener un títu-lo señorial o la fidelidad de los vasallos. Siempre te has sentido más cómodo entre hombres más sencillos: guerreros, artesa-nos y el pueblo llano de las tierras de tu casa. Incluso cuando eras un niño, hiciste más amigos entre los hijos de los vasallos de tu padre y de los mercaderes del castillo que entre los hijos de los iguales a tu pa-dre. Nolan siempre era el que tenía labia, el que sabía lo que era correcto decir y hacer, y te sientes agradecido y orgulloso por apoyarle en su legítimo mandato.

De hecho, la única cosa que alguna vez envidiaste de tu herma-no fue la mano de la bella Alanna, su mujer. Aunque Nolan era el cerebro y la mano dura del castillo, Alanna ha sido durante mucho tiempo su corazón y su alma. Trajo alegría y color y risas a sus salas, y le encantaban la música y las fiestas. Nunca le confesaste tu amor, era la prometida de tu hermano, pero juraste defenderla con tu vida, si fuese necesario. Desde la muerte de Nolan, has deseado acercarte a Alanna para confortarla, pero el decoro ha contenido tu mano y ahogado tus palabras. En cualquier caso, parece que ha encontrado su paz en el septo, rezando a los dioses.

Estuviste casado, pero durante poco tiempo. Su nombre era Shawna, y era una muchacha joven y apocada; la hija de una casa que quería agasajar a tu padre con la unión. Falleció menos de un año después de la boda, al dar a luz a un niño que murió con ella. Nunca te volviste a casar, aunque has tenido tus coqueteos y distrac-ciones de vez en cuando. En su lugar, prefieres centrar tu tiempo y tu atención en servir a tu casa, primero a tu hermano y ahora a su hijo, Rhys. Aunque el niño tiene cualidades, y se parece mucho a su padre, sabes que te necesitará en los años venideros si quiere convertirse en el líder fuerte y el señor que sabes que puede ser.

Ahora ha llegado esta invitación al torneo en Desembarco del Rey. Normalmente darías la bienvenida a una oportunidad como ésta: batirse en justa y probar tu valía contra los mejores caballeros de los Siete Reinos, pero ahora tienes otras preocupaciones y debes cuidar de tu joven señor y de la dama, esto es, la septa Alanna, que ha decidido acompañaros.

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APÉNDICE: JUGADORES Y PIEZAS APÉNDICE: JUGADORES Y PIEZAS

HabilidadesAgilidad 3

Brío 3 FuErza 2B

Combate cuerpo a cuerpo 5 armas dE hoja larga 2B

Constitución 4Estatus 4Guerra 3Idioma 3 lENgua ComúN

Percepción 3Trato animal 3 moNtar 1B

AtributosDefensa en combate 9 (4) Defensa en intrigas 9

Salud 12 Compostura 6Destino 1 punto

beneFicios: Benefactor (lord Rhys), Dominio de armas de hoja larga i, Ungido

desventAjAs: Defecto (picaresca)equipo personAl: armadura de placas, escudo, espada bastarda y vaina, lanza de torneo, silla de montar, caballo de guerra, 16

dragones de oroArmAs y ArmAdurA

Armadura de semiplacas: PR 9 ❂ PA -5 ❂ Impedimento 3 (Movimiento 2 metros)

escudo 5D Daño 1 Defensivo +2espAdA

bAstArdA5D+2B Daño 4 Adaptable

lAnzA de torneo

4D+1B Daño 6De Jinete, Impedimento

2, Larga, Lenta, Poderosa

MAESTRE RUDOLPHUS MAESTRE ❂ ADULTO

Aunque las armas y el acero puedan reinar en los Siete Reinos, siempre has pensado que la razón y el conocimiento son los medios para reinar sabia y correctamente. Quizás crees eso porque nunca has tenido ninguna aptitud para las armas o el com-bate, un hecho que te inculcaron desde pe-queño, pero siempre fuiste inteligente y un aprendiz rápido cuando se trataba de libros y estudiar. Así fuiste capaz de ganarte un sitio en la Ciudadela, para entrenarte como maestre. Todavía recuerdas con cariño tus días allí, cuando se abría ante ti una perspectiva ilimitada de conoci-mientos y te encontrabas en compañía de intelectos similares al tuyo. Recuerdas con melancolía las largas noches debatiendo sobre historia y filosofía mientras bebías copas de vino especiado. Eran días felices sin duda.

Nada que ver con los días oscuros de la Rebelión de Robert, cuando la guerra dividió los Siete Reinos y fueron de nuevo las armas y el ace-ro los que decidieron el futuro. Tu propia familia tuvo que pagar cara la victoria de Robert: tu padre y tus hermanos fallecieron en el campo de batalla, tu casa ha desaparecido salvo de nombre, tu hermana se casó con algún banderizo de Robert, tus tierras se unieron a las del banderizo (si es que tenía alguna) y su hijo las gobierna ahora.

En cualquier caso, eso ya no te incumbe. Entraste al servicio de una casa noble y de un señor que, aunque no ve sentido a convertirse en erudito, si busca que sus hijos tengan conocimien-tos. Te convertiste en el tutor del joven Rhys, y más tarde de Kellin e incluso de la joven Brianna, y en silencio juraste que les enseñarías a apreciar la historia, la filosofía, todas la artes y las ciencias, además de la fuerza y la habilidad con las armas. Era la forma de cambiar el mundo a mejor, o por lo menos tu pequeña contribución.

Siempre has pensado que Rhys era un pupilo con aptitudes, mucho más dispuesto a aprender que su padre o su tío. No tienes ninguna queja de ser Merik, aparte del hecho de que piensa que un joven puede aprender todo lo que necesita en el patio de armas, los establos y el burdel. No obstante, Merik es un hombre leal y ho-norable, aunque quizás un poco lento y cabezota. De igual manera, normalmente puedes contar con Alanna como aliada en tu misión de educar a sus hijos. El único punto negro ha sido siempre su fe incuestionable, mientras que tú eres un hombre de razón. En tu experiencia, los dioses, sean cuales sean sus nombres o semblantes, tienen poco que ver con los asuntos del mundo.

HabilidadesConocimiento 4 EduCaCióN 2B

Curación 3 tratar dolENCia 1B, tratar hErida 1B

Estatus 4Idioma 2 valyrio aNtiguo

Idioma 3 lENgua ComúN

Ingenio 4 dEsCiFrar 1B, mEmoria 1B

Persuasión 3 CoNvENCEr 1B

Trato animal 3Voluntad 3

AtributosDefensa en combate 6 Defensa en intrigas 10

Salud 6 Compostura 9Destino 1 punto

beneFicios: Adiestrador de cuervos, Erudición (Heráldica), Erudición (Historia y leyendas), Maestre

desventAjAs: Defecto (Puntería)equipo personAl: túnica, bastón, daga con vaina, cadena de

maestre, material de escritura, dos cuervos, bolsa de maíz, libros acerca de heráldica, historia y leyendas, 16 dragones de oro.

ArmAs y ArmAdurA

bAstón 2D daño 2 A dos manos, Rápido

dAgA 2D daño 1Defensiva +1, Secundaria +1

NICHOLAS RÍOS SIRVIENTE ❂ adultoAunque creciste en los salones y los patios de un castillo, siempre te has sentido más cómodo en las zonas salvajes más allá de sus muros. La serenidad del bosque te llama, así como la euforia de cabalgar a todo galope o la excitación de la caza y la persecución. Lo único que mancha esta experiencia es la muerte de lord Nolan, un buen señor y un hombre que has conocido y respetado desde que eras niño. Siempre te trató con amabilidad, aunque nunca supiste por qué hasta hace poco.

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APÉNDICE: JUGADORES Y PIEZAS APÉNDICE: JUGADORES Y PIEZAS

Eres un bastardo. Tu madre, Elen, tra-bajaba como sirvienta en el castillo. Tuvo la oportunidad de conocer a un hombre joven en un festival y se quedó embara-zada de él, aunque no lo volvió a ver. Así que crió a Nicholas ella sola, ayudada por sus amigos y parientes. Lord Nolan fue tan amable como para asegurarse de que no perdía su trabajo en el castillo y de que se cuidase a su hijo y, cuando llegó el mo-mento, de que se le diese un trabajo en los establos con el jefe de caballos, ya que a él mismo le gustaba trabajar con los caballos. No fue hasta que tu madre yacía en su lecho de muerte debido a una enfermedad cuando te confesó a ti, y sólo a ti, que tu padre era lord Nolan, un escarceo antes de que se casase. Tenías la esperanza de quizás algún día hablar con tu padre pero él también falleció y quizás nunca supo que tú lo sabías.

En lo que a ti respecta, estás contento con lo que te ha tocado en el mundo. No tienes ningún interés en reclamar el título y las tierras ya que no eres un señor y no estás preparado para la vida cortesana. Prefieres el cielo abierto, el patio de un establo, y un caballo entre tus piernas. Esperas que te nombren nuevo consejero de caballos un día, bajo el mando de Rhys, tu medio hermano. De vez en cuando este secreto te atormenta, dudando si deberías contárselo a alguien más pero entonces te preguntas: ¿para qué zarandear la barca? Dejemos que el pasado se quede en el pasado. Ahora Rhys es el señor y las tierras y la casa son suyas, con todo derecho. Deberías estar agradecido de la buena fortuna que los dioses te han otorgado y dejarlo estar, aunque hay momentos en los que sería agradable tener un hermano con el que compartir los simples placeres de la monta y de la caza.

HabilidadesAgilidad 4

Brío 4 FuErza 1B, CorrEr 1B

Combate cuerpo a cuerpo 3 haChas 2B, laNzas 1B, pElEa 1B

Constitución 5 rEsistENCia 1B

Estatus 3Percepción 3 oBsErvaCióN 1B

Puntería 3Trato animal 3

Voluntad 3Atributos

Defensa en combate 11 (9) Defensa en intrigas 8Salud 15 Compostura 9

Destino 1 puntobeneFicios: Dominio de hachas I, Maestría con armaduras,

Maestría con arma (Hacha de batalla)desventAjAs: Bastardo

equipo personAl: cota de anillas, escudo, hacha de batalla, daga con vaina, lanza, librea, 10 dragones de oro.

ArmAs y ArmAdurA

cotA de AnillAs: PR 4 ❂ PA -2 ❂ Impedimento 1 (Movimiento 4 metros)

escudo: 3D Daño 2 Defensivo +2

hAchA de bAtAllA

3D+2B Daño 4 Adaptable

lAnzA 3D+1B Daño 4 A dos manos, Rápida

dAgA 3D Daño 2Defensiva +1, Secundaria +1

ESCUDERO JONAH ESCUDERO ❂ ADOLESCENTE

Nunca en tu vida has estado tan excita-do y tan nervioso como en este viaje a Desembarco del Rey. Sólo en tus sueños más salvajes te atreviste una vez a esperar viajar a un Torneo del Rey como el escu-dero de un caballero noble y experimen-tado, para ver a los caballeros y las per-sonalidades más importantes de los Siete Reinos reunirse para una demostración de valor, armas, y proezas. Aquellos que te conocen lo toman como la fantasía de un pasmado chico de campo, pero no sa-ben, nadie sabe, cómo la “escudero Jonah” estuvo no hace mucho prometida a un hombre que le triplicaba la edad.

Desde que eras pequeña no quisiste tener nada que ver con ves-tidos, muñecas ni con aprender a comportarte como una verdadera dama. No, lo que a ti te gustaba era ensuciarte, jugar con los chicos y soñar con el día en que tomases una espada y en escudo como un valiente caballero. Nada de lo que hicieran tus molestos padres podía disuadirte, incluyendo los castigos y las duras lecciones. Tan sólo hicieron más fuerte tu resolución de convertirte en un gran guerrero, como en las historias de las antiguas reinas guerreras como Nymeria. No obstante, tus padres eran muy obstinados e hicieron todo lo que pudieron para encajarte dentro del molde de una joven dama.

El colmo fue cuando te vendieron en matrimonio a algún viejo caballero hacendado que había quedado viudo dos veces y te tri-plicaba la edad. Desde el momento que lo viste lo odiaste y juraste que antes de casarte con él morirías. Esa misma noche, mientras el resto de la casa dormía después del festín para celebrar tu com-promiso, juntaste unas pocas cosas y te escurriste en la noche por tu ventana. Llevando el pelo corto y vistiendo unas ropas de chico que robaste de un tendedero, pasabas por “Jonah” en lugar de por “Jhenna” y al cabo de un tiempo entraste al servicio en la casa de lord Nolan como chico del establo.

Habilidades

Agilidad 4 rapidEz 1B

Brío 3

Combate cuerpo a cuerpo 3

Constitución 3

Discreción 3 sigilo 1B

Estatus 3

Percepción 4

Picaresca 3 roBar 1B

Trato animal 3 moNtar 1B

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APÉNDICE: JUGADORES Y PIEZAS APÉNDICE: JUGADORES Y PIEZAS

Atributos

Defensa en combate

11 (10)Defensa en

intrigas9

Salud 9 Compostura 6

Destino 1 punto

beneFicios: Furtiva, Rápida, Una entre la multitud

equipo personAl: cuero blando, broquel, espada corta, hacha de mano, ballesta ligera, carcaj y 12 virotes, librea, 8 dragones de oro.

ArmAs y ArmAdurA

ArmAdurA de cuero blAndo: PR 2 ❂ PA -1 ❂ Impedimento 0 (Movimiento 4 metros)

broquel 3D Daño 1Defensivo +1, Secundario

+1

espAdA cortA 3D Daño 3 Rápida

hAchA de mAno

3D Daño 2Defensiva +1, Secundaria

+1

bAllestA ligerA

2D Daño 5Largo alcance, Lenta,

Recarga (menor)

SEPTA ALANNA DEVOTO ❂ ADULTA“Los dioses son misteriosos, en ocasiones amables, en ocasiones crueles, y no dan explicaciones de sus actos a los mortales, de forma similar a como los reyes y los caminos de los reyes y señores son mis-teriosos para el pueblo llano”. Aprendiste esto cuando sólo eras una niña y tu madre murió a causa de unas fiebres. Te criaron unas amables septas al servicio de tu padre, y te educaron para ser una señorita decen-te, enseñándote todas las habilidades que necesitarías un día cuando dirigieses tu propia casa. Aunque de pequeña te asustaban las caras de los Siete, aprendiste a comprender que te amaban y que deseaban que llevases una vida apropiada y correcta, agradable a su vista.

Cómo te sonrieron cuando escogieron a Nolan como tu marido: un hombre elegante y valiente, sabio, amable y agradable contigo. A pesar de que tu matrimonio fue concertado, te enamoraste de él desde el primer momento en que viste su hermoso rostro y sentiste su mano sobre la tuya mientras se la acercaba a los labios.

Los años siguientes de matrimonio fueron años de gran satisfac-ción. Creaste un buen hogar para tu esposo y le diste tres hijos mara-villosos, incluyendo un hijo varón y heredero, tu primer retoño, Rhys. Qué raro se te antoja mirar ahora al hombrecito de cara seria que cabalga a lomos de un corcel vestido con su armadura, recordando al bebé que mamó de tu pecho. Ahora Rhys es un hombre, y tú una viu-da. La casa es suya y pasará por derecho a su heredero cuando llegue el momento. Los Siete dan, y después quitan.

Tras la muerte de Nolan has estado desconsolada durante mucho tiempo. Todavía sientes dolor, de alguna forma, y probablemente lo sentirás siempre, pero ya no anhelas seguirle en el abrazo de la muerte. Ese momento llegará pronto, como sucede a todas las criaturas mor-tales. Por ahora, tus hijos te necesitan, y los dioses te han pedido un tipo diferente de servicio. Aunque todavía eres joven, has recibido el abrazo de la Madre y oído la llamada de la Vieja.

Habilidades

Agilidad 3

Conocimiento 3 EduCaCióN 1B, iNvEstigaCióN 1B

Curación 3

Estatus 4

Idioma 3 lENgua ComúN

Ingenio 3

Percepción 3 Empatía 1B

Persuasión 3Cautivar 1B, CoNvENCEr 1B,

NEgoCiar 1B

Voluntad 5 CoordiNaCióN 1B, dEdiCaCióN 1B

Atributos

Defensa en Combate 8 Defensa en intrigas 10

Salud 6 Compostura 16

Destino 1 punto

beneFicios: Favorecida por el pueblo llano, Obstinada, Pía

desventAjAs: Altiva

equipo personAl: capas, daga, símbolo de la Vieja, 14 dragones de oro

ArmAs y ArmAdurA

dAgA 2d daño 1Defensiva +1, Secundaria +1

190.193.128.101