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Intro C# for VB6 Developers

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  • 1. ISC Moises Chi Gorocica [email_address] C# para programadores VB6.0 Aluxes .NET

2. Temas a Tratar

  • Introduccin a la Orientacin a Objetos
  • Introduccin a .NET
  • El lenguaje de programacion C#
  • Programacion en C#

3. Temas a Tratar

  • Introduccin a la Orientacin a Objetos
  • Introduccin a .NET
  • El lenguaje de programacion C#
  • Programacion en C#

4. Temas a Tratar

  • Introduccin a la Orientacin a Objetos
    • Paradigmas de Programacin
    • Clases y Objetos
    • Modificadores de Acceso
    • Principios de la Orientacin a Objetos
    • Conceptos del Diseo Orientado a Objetos
  • Introduccin a .NET
  • El lenguaje de programacion C#
  • Programacion en C#

5. Paradigmas de Programacin

  • Hay para todos los gustos
    • Estructurados (C, Pascal, Basic, etc.)
    • Funcionales (CAML)
    • Declarativos (Prolog)
    • Orientados a Objetos (C#, VB.NET, Smalltalk, Java)
    • Orientados a Aspectos
    • Hbridos (Lisp, Visual Basic)
    • Incomprensibles....
  • Cada enfoque tiene sus ventajas y desventajas
  • Cada uno es ms apropiado para ciertas cosas

6. El mundo color de Objetos

  • Todo el mundo est compuesto de entidades que se relacionan e interactan entre si
  • Qu es un Objeto?
    • Todo es un Objeto ~?!
  • Es lo mismo de siempre con otro nombre?
    • Pensar en Objetos .
  • No es el ltimo grito de la moda (1980s)

7. El mundo color de Objetos

  • Por qu Orientacin a Objetos (OO)?
    • Se parece ms al mundo real
    • Permite representar modelos complejos
    • Muy apropiada para aplicaciones de negocios
    • Las empresas ahora s aceptan la OO
    • Las nuevas plataformas de desarrollo la han adoptado (Java / .NET)

8. Qu es un Objeto?

  • Informalmente, un objeto representa una entidad del mundo real
  • Entidades Fsicas
      • (Ej.:Vehculo, Casa, Producto )
  • Entidades Conceptuales
    • (Ej.: Proceso Qumico,Transaccin Bancaria )
  • Entidades de Software
    • (Ej.: Lista Enlazada,Interfaz Grfica )

9. Qu es un Objeto?

  • Definicin Formal(Rumbaugh) :
    • Un objeto es un concepto, abstraccin o cosa con un significado y lmites claros en el problema en cuestin
  • Un objeto posee (Booch):
    • Estado
    • Comportamiento
    • Identidad

10. Un objeto posee Estado

  • Lo que el objeto sabe
  • El estado de un objeto es una de las posibles condiciones en que el objeto puede existir
  • El estado normalmente cambia en el transcurso del tiempo
  • El estado de un objeto es implementado por un conjunto de propiedades (atributos), adems de las conexiones que puede tener con otros objetos

11. Un objeto posee Comportamiento

  • Lo que el objeto puede hacer
  • El comportamiento de un objeto determina cmo ste acta y reacciona frente a las peticiones de otros objetos
  • Es modelado por un conjunto de mensajes a los que el objeto puede responder (operaciones que puede realizar)
  • Se implementa mediante mtodos

12. Un objeto posee Identidad

  • Cada objeto tiene una identidad nica, incluso si su estado es idntico al de otro objeto

13. Qu es una Clase?

  • Una clase es una descripcin de un grupo de objetos con:
    • Propiedades en comn (atributos)
    • Comportamiento similar (operaciones)
    • La misma forma de relacionarse con otros objetos (relaciones)
    • Una semntica en comn (significan lo mismo)
  • Una clase es una abstraccin que:
    • Enfatiza las caractersticas relevantes
    • Suprime otras caractersticas (simplificacin)
  • Un objeto es una instancia de una clase

14. Objetos y Clases

  • Una clase es una definicin abstracta de un objeto
    • Define la estructura y el comportamiento compartidos por los objetos
    • Sirve como modelo para la creacin de objetos
  • Los objetos pueden ser agrupados en clases

15. Ejemplo de una Clase

  • Clase: Curso
  • Estado (Atributos)
    • Nombre
    • Ubicacin
    • Das Ofrecidos
    • Horario de Inicio
    • Horario de Trmino
  • Comportamiento (Mtodos)
    • Agregar un Alumno
    • Borrar un Alumno
    • Entregar un Listado del Curso
    • Determinar si est Completo

16. Modificadores de Acceso

  • Permiten definir el nivel de acceso (visibilidad) de los miembros (atributos o mtodos) de una clase
    • Publico: Cualquier clase puede ver los miembros pblicos de otra clase
    • Privado: Slo la clase puede ver sus propios miembros privados
  • Existen otros dos modificadores para propsitos especficos (Paquete, Protegido)

17. Pilares de la Orientacin a Objetos Relaciones Herencia Abstraccin Encapsulamiento 18. Abstraccin

  • Ignorancia Selectiva
    • La abstraccin nos ayuda a trabajar con cosas complejas
    • Se enfoca en lo importante
    • Ignora lo que no es importante (simplifica)
  • Una clase es una abstraccin en la que:
      • Se enfatizan las caractersticas relevantes
      • Se suprimen otras caractersticas
  • Una clase debe capturar una y solo una abstraccin clave

19. Encapsulamiento

  • Principio que establece que los atributos propios de un objeto no deben ser visibles desde otros objetos
    • Deben ser declarados como privados
  • Permite abstraer al resto del mundo de la complejidad de la implementacin interna
  • Permite exponer el estado del objeto slo a travs del comportamiento que le hayamos definido mediante miembros pblicos
  • Por qu es til?
    • Punto de Control/Validacin
    • Mejor respuesta ante los Cambios

20. Relaciones

  • Todo sistema abarca muchas clases y objetos
  • Los objetos contribuyen en el comportamiento de un sistemacolaborando entre si
    • La colaboracin se logra a travs de las relaciones
  • Existen dos tipos principales de relaciones
    • Asociacin
    • Agregacin

21. Relaciones de Asociacin

  • Una asociacin es una conexin entre dos clases que representa una comunicacin
    • Una asociacin puede tener nombre
    • La comunicacin puede ser tanto uni como bi-direccional (pordefecto)
    • La multiplicidad es el nmero de instancias que participan en una asociacin
  • Ejemplo:
    • Una Persona es Duea de un Vehculo
    • Un Vehculo Pertenece a una Persona

22. Relaciones de Agregacin

  • La agregacin es una forma especial de asociacin donde un todo se relaciona con sus partes
    • Tambin se conoce como una parte de o una relacin de contencin
  • Ejemplo:
    • Una Puerta es una parte de un Vehculo
    • El Vehculo es azul, la Puerta es Azul
    • Mover el Vehculo implica mover la Puerta

23. Herencia

  • Es una relacin entre clases en la cual una clase comparte la estructura y comportamiento definido en otra clase (Grady Booch)
  • Cada clase que hereda de otra posee:
    • Los atributos de la clase base adems de los propios
    • Soporta todos o algunos de los mtodos