blog.ub.ac.idblog.ub.ac.id › yossagfn › files › 2019 › 02 › sempro-yossa.docx · web...

49
PENGARUH DIMENSI EXPERIENTIAL MARKETING YAITU SENSE, FEEL, THINK, ACT, DAN RELATE TERHADAP KEPUASAN PELANGGAN (STUDI SOUNDSATION JAWA TIMUR) Disusun Oleh : Yossa Geofanny Ramadhanti NIM. 165020207111048 SEMINAR PROPOSAL Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Meraih Derajat Sarjana Ekonomi BIDANG MANAJEMEN PEMASARAN JURUSAN MANAJEMEN 1

Upload: others

Post on 09-Feb-2021

2 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

1

PENGARUH DIMENSI EXPERIENTIAL MARKETING YAITU SENSE, FEEL, THINK, ACT, DAN RELATE TERHADAP KEPUASAN PELANGGAN

(STUDI SOUNDSATION JAWA TIMUR)

Disusun Oleh:

Yossa Geofanny Ramadhanti

NIM. 165020207111048

SEMINAR PROPOSAL

Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk

Meraih Derajat Sarjana Ekonomi

BIDANG MANAJEMEN PEMASARAN

JURUSAN MANAJEMEN

FAKULTAS EKONOMI DAN BISNIS

UNIVERSITAS BRAWIJAYA

2019

DAFTAR ISI

Halaman

BAB I PENDAHULUAN 3

1.1 Latar Belakang3

1.2 Rumusan Masalah 6

1.3 Tujuan Penelitian 6

1.4 Manfaat Penelitian7

BAB IITINJAUAN PUSTAKA8

2.1Penelitian Terdahulu8

2.2Teori yang Digunakan9

A. Experiential Marketing9

B. Kepuasan Pelanggan13

2.3Kerangka Pikir Penelitian17

2.4Konsep Hipotesis19

BAB IIIMETODOLOGI PENELITIAN21

3.1Jenis Penelitian21

3.2Sifat Penelitian21

3.3Lokasi dan Periode Penelitian22

3.4.Populasi dan Sampel22

3.4.1 Populasi 22

3.4.2 Teknik Penentuan Besaran Sampel22

3.4.3 Teknik Sampling23

3.5Sumber Data23

3.6Metode Pengumpulan Data24

3.7Definisi Operasional Variabel Penelitian25

3.8 Metode Analisis Data28

3.9Uji Hipotesis30

DAFTAR PUSTAKA……………………….32

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 LATAR BELAKANG

Festival musik di Indonesia sudah mengalami perkembangan yang cukup pesat. Jika pada awal tahun 2010an Indonesia banyak musisi asing maupun musisi nasional yang menggelar konser tunggal di Indonesia. Namun sekarang intensitasnya sudah tidak sebesar dulu. Untuk saat ini yang banyak terjadi adalah membawa musisi tersebut dalam gelaran festival musik.

Festival musik juga bukan hal yang asing lagi di Indonesia. Bentuknya pun beragam, ada yang mengelopokan satu jenis genre musik ada juga yang menggabungkan berbagai jenis musiknya. Seperti jika menyukai musik Jazz bisa datang ke Java Jazz Festival. Jika menyukai musik Electronic Dance Music (EDM) bisa mendatangi Djakarta Warehouse Project (DWP) atau Ultra Bali. Atau jika ingin festival musik yang terdapat berbagai genre bisa mendatangi Soundrenaline, We The Fest (WTF), dan Synchronize Fest.

Lokasi juga sudah tersebar di berbagai kota di Indonesia. Jika dahulu berpusat di Jakarta sekaramg sudah banyak kota-kota lain yang mempunyai festival musiknya sendiri sembari memanfaatkan alam sekitarnya yang menjadi nilai tambah festival musiknya. Seperti Jazz Gunung yang dilaksanakan di kaki Gunung Bromo yang menambah pengalaman pengunjung jika mendatangi festival musik tersebut. Ada juga Soundrenaline yang secara konsisten dari tahun 2015 menyelenggarakan acaranya di Pulau Bali dan pada tahun 2018 dilaksanakan di Garuda Wisnu Kencana yang menggabungkan konsep modern festival musik dan kaindahan alam serta tradisional khas Bali.

Soundrenaline merupakan salah satu pelopor festival musik dengan skala besar di Indonesia pada tahun 2002. Acaranya memukau ribuan pengunjung dan membuat banyak yang mengikuti untuk membuat festival musik. Soundrenaline sendiri ini merupakan acara yang disponsori oleh rokok yaitu PT. HM Sampoerna Tbk.

Jika pada skala nasional PT. HM Sampoerna memiliki acara Soundrenaline pada lingkup regional juga terdapata festival musik yaitu Soundsation. Soundsation sendiri secara masif diadakan di kota-kota dari Aceh hingga Papua.

Dalam menjalankan sebuah festival musik kepuasan pelanggan yang datang adalah hal yang paling dicari. Untuk memenuhinya ada beberapa faktor yang mempengaruhi seperti experiential marketing.

Experiential Marketing sendiri merupakan suatu proses penawaran produk dan jasa oleh pemasar kepada konsumen dengan perangsangan emosi konsumen yang menghasilkan berbagai pengalaman bagi konsumen (Smhmitt, 1999).

Dalam experiential marketing terdapat lima dimensi yang membaginya, yaitu sense, feel, think, act, dan relate. Sanse (panca indera) hal ini bertujuan untuk membuat pengalaman sensorik melalui penglihatan, suara, sentuhan, rasa dan penciuman. Tujuan semua kampanye sense adalah untuk menciptakan kesenangan estetika, kegembiraan, keindahan, dan kepuasan dengan rangsangan indera.

Feel (perasaan) membangkitkan perasaan dan emosi pelanggan yang bertujuan menciptakan pengalaman afektif dari suasana hati positif berkaitan dengan merek sampai emosi yang kuat dari kegembiraan dan kebanggan.

Think (pola pikir) menarik kecerdasan yang bertujuan untuk menciptakan kognitif, pengalaman pemecahan masalah yang menyangkut konsumen secara kreatif. Think membuat pelanggan untuk berfikir memusat dan menyebar melalui kejutan, intrik, dan provokasi. 

Act (perilaku) memiliki tujuan untuk mempengaruhi pengalaman tubuh, gaya hidup dan juga interaksi. Act marketing menjadikan kehidupan konsumen dengan meningkatkan pengalaman fisik mereka, menunjukkan pada pelanggan cara lain untuk melaksanakan aktivitas, gaya hidup alternatif dan interaksi.

Dan yang terakhir Relate (pertalian) memuat tentang aspek pemasaran sense, feel, think dan act. Namun, relate marketing tumbuh melampaui kepribadian individu, perasaan pribadi, hal tersebut membuat pengalaman individu bertambah dan menghubungkan individu tersebut dengan dirinya sendiri, orang lain ataupun budaya.

Berdasarkan uraian di atas, maka penulis memiliki ketertarikan untuk meneliti dan mencari tahu pengarih dimensi experiential marketing terhadap kepuasan pelanggan dengan studi Soundsation yang di harapkan dapat meningkatkan kepuasan pelanggan yang datang ke acara Soundsation. Terkait dengan penelitian ini judul yang akan diberikan oleh penulis yaitu “Pengaruh Dimensi Experiential Marketing yaitu Sense, Feel, Think, Act, dan Relate Terhadap Kepuasan Konsumen (Studi Penelitian Soundsation)”.

1.2 RUMUSAN MASALAH

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan dimuka, maka rumusan masalah yang dapat disimpulkan sebagai berikut:

1. Apakah sanse dalam dimensi experiential marketing dapat mempengaruhi kepuasan pelanggan yang datang pada acara Soundsation?

2. Apakah feel dalam dimensi experiential marketing dapat mempengaruhi kepuasan pelanggan yang datang pada acara Soundsation?

3. Apakah think dalam dimensi experiential marketing dapat mempengaruhi kepuasan pelanggan yang datang pada acara Soundsation?

4. Apakah act dalam dimensi experiential marketing dapat mempengaruhi kepuasan pelanggan yang datang pada acara Soundsation?

5. Apakah relate dalam dimensi experiential marketing dapat mempengaruhi kepuasan pelanggan yang datang pada acara Soundsation?

1.3 TUJUAN PENELITIAN

Berdasarkan rumusan masalah tersebut, maka tujuan dari penelitian ini adalah:

1. Untuk mengetahui pengaruh sanse dalam dimensi experiential marketing terhadap kepuasan pengunjung acara Soundsation.

2. Untuk mengetahui pengaruh feel dalam dimensi experiential marketing terhadap kepuasan pengunjung acara Soundsation.

3. Untuk mengetahui pengaruh think dalam dimensi experiential marketing terhadap kepuasan pengunjung acara Soundsation.

4. Untuk mengetahui pengaruh art dalam dimensi experiential marketing terhadap kepuasan pengunjung acara Soundsation.

5. Untuk mengetahui pengaruh relate dalam dimensi experiential marketing terhadap kepuasan pengunjung acara Soundsation.

1.4 MANFAAT PENELITIAN

Adapun hasil penelitian ini diharapkan mampu memberikan manfaat bagi :

1. Bagi Peneliti

Untuk menerapkan ilmu yang telah diperoleh penulis selama menempuh pendidikan di jurusan Manajemen Fakultas Ekonomi dan BIsnis Universitas Brawijaya.

2. Bagi Soundsation

Memberi masukan kepada PT. HM Sampoerna untuk mengetahui pengaruh dimensi Experiential Marketing terhadap kepuasan pengunjung acara Sounsation di Jawa Timur. Dan agar dapat memaksimalkan kepuasan pelanggan pada setiap acaranya.

3. Bagi Mahasiswa atau Peneliti Selanjutnya

Menambah ilmu dan dapat dijadikan rujukan khusus tentang dimensi experiential marketing dan kepuasan pelanggan.

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

2.1 Penelitian Terdahulu

Sebagai pendukung dalam penelitian ini, maka penulis mengambil berbagai sumber lain pada jurnal penelitian yang telah dilakukan oleh banyak peneliti sebelumnya, Adapun penelitian terdahulu adalah sebagai berikut:

1. Penelitian yang di lakukan oleh Ady Milman (2017) meneliti tentang “Exploring the Experiential and sociodemographic drives of satisfaction and loyalty in the theme park context”. Berdasarkan hasil dalam jurnal tersebut menunjukkan bahwa pengunjung semalam yang mengalami dimensi FEEL pengalaman konsumsi dan kunjungan mereka dianggap baik nilai untuk uang yang lebih mungkin untuk menjadi puas dengan kunjungan mereka daripada mereka yang merasa sebaliknya.Selain itu, pengunjung menginap semalam di theme park yang tujuan, jumlah mereka masa lalu kunjungan, dan pengalaman merasa mereka adalah driver utama dari kemungkinan mereka untuk kembali (loyalty).Theoretical, manajerial dan shabu-shabu-odological implikasi mengenai pengunjung pengalaman di taman hiburan yang dibahas.

2. Penelitian yang dilakukan oleh Reymond Setiabudi Hadiwidjaja dan Diah Dharmayanti meneliti tentang “Analisa Hubungan Experiential Marketing, Kepuasan Pelanggan, Loyalitas Pelanggan Starbucks Coffee di Surabaya Town Square”. Penelitian ini dilakukan untuk menganalisis hubungan experiential marketing kepuasan pelanggan, loyalitas pelanggan Starbucks Coffee di Surabaya Town Square. Salah satu pendekatan pemasaran untuk mendukung terciptanya loyalitas pelanggan adalah memasarkan produk dengan menggunakan pengalaman pemasaran (experiential marketing). Dengan mengintegrasikan unsur-unsur emosi, logika dan proses pemikiran umum dapat membangun hubungan dengan pelanggan sehingga dapat menarik kepuasan dan menumbuhkan loyalitas pelanggan. Tujuan penelitian ini ini adalah untuk mengetahui tanggapan pelanggan mengenai experiential marketing di Starbucks Coffee Surabaya Town Square dan hubungannya dengan kepuasan pelanggan dan loyalitas pelanggan. Adapun jumlah sampel yang diteliti sebanyak 110 responden dari pelanggan yang mengunjungi Starbucks Coffee di Surabaya Town Square dengan menggunakan non probability sampling. Alat analisa yang digunakan Analisis Deskriptif dan metode Partial Least Square (PLS).

2.2 Teori Yang Digunakan

A. Experiential Marketing

a. Pengertian Experiential Marketing

Proses untuk sadari dan memenuhi kepuasan pelanggan kebutuhan dan aspirasi melalui kegiatan yang bermanfaat, terlibat dalam dua cara-komunikasi untuk membawa kepribadian merek ke dalam kehidupan mereka dan nilai tambah (Smilansky, 2009:9).

Pengalaman merupakan peristiwa-peristiwa pribadi yang terjadi dikarenakan adanya stimulus tertentu (misalnya yang diberikan oleh pihak pemasar sebelum dan sesudah pembelian barang atau jasa) (Schmitt, 1999).

b. Manfaat Experiential Marketing

Fokus utama dari suatu Experiential Marketing adalah pada tanggapan panca indra, pengaruh, tindakan serta hubungan. Oleh karena itu suatu badan usaha harus dapat menciptakan experiential brands yang dihubungkan dengan kehidupan nyata dari konsumen. Dan Experiential Marketing dapat dimanfaatkan secara efektif apabila diterapkan pada beberapa situasi tertentu.

c. Dimensi Experiential Marketing

1. Sense

Sense Experience didefinisikan sebagai usaha penciptaan pengalaman yang berkaitan dengan panca indra melalui penglihatan, suara, sentuhan, rasa dan bau. Di mana digunakan untuk mendiferensiasikan badan usaha dan produknya di market, memotivasi konsumen untuk mau membeli produk tersebut dan menyampaikan value pada konsumennya.

2. Feel

Feel Experience adalah strategi dan implementasi untuk memberikan pengaruh merek kepada konsumen melalui komunikasi (iklan), produk (kemasan dan isinya), identitas produk. Setiap perusahaan harus memiliki pemahaman yang jelas mengenai cara penciptaan perasaan melalui pengalaman konsumsi yang dapat menggerakkan imajinasi konsumen yang diharapkan konsumen dapat membuat keputusan untuk membeli. Feel experience timbul sebagai hasil kontak dan interaksi yang berkembang sepanjang waktu, di mana dapat dilakukan melalui perasaan dan emosi yang ditimbulkan. Selain itu juga dapat ditampilkan melalui ide dan kesenangan serta reputasi akan pelayanan konsumen. Tujuan dari Feel Experience adalah untuk menggerakkan stimulus emosional (events, agents, objects) sebagai bagian dari feel strategies sehingga dapat mempengaruhi emosi dan suasana hati konsumen.

3. Think

Tujuannya adalah mendorong konsumen sehingga tertarik dan berpikir secara kreatif sehingga mungkin dapat menghasilkan evaluasi kembali mengenai perusahaan dan merek tersebut.

Think Experience lebih mengacu pada future, focused, value, quality, dan growth dan dapat ditampilkan melalui inspirational, high technology, surprise.Ada beberapa prinsip yang terkandung dalam think experience :

a. Surprise, merupakan dasar penting dalam memikat konsumen untuk berpikir kreatif. Di mana surprise timbul sebagai akibat jika konsumen merasa mendapatkan sesuatu melebihi dari apa yang diinginkan atau diharapkan sehingga timbul satisfaction.

b. Intrigu, merupakan pemikiran yang tergantung tingkat pengetahuan, hal yang menarik konsumen, atau pengalaman yang sebelumnya pernah dialami oleh masing-masing individu.

c. Rovovacation, sifatnya menciptakan suatu kontroversi atau kejutan baik yang menyenangkan maupun yang kurang berkenan.

4. Act

Merupakan teknik pemasaran untuk menciptakan pengalaman konsumen yang berhubungan dengan tubuh secara fisik, pola perilaku, dan gaya hidup jangka serta pengalaman yang terjadi dari interaksi dengan orang lain. Di mana gaya hidup yang di refleksikan dalam tindakan, minat dan pendapat. Act Experience yang berupa gaya hidup dapat diterapkan dengan menggunakan trend yang sedang berlangsung atau mendorong terciptanya trend budaya baru.

Tujuan dari act experience adalah untuk memberikan kesan terhadap pola perilaku dan gaya hidup, serta memperkaya pola interaksi sosial melalui strategi yang dilakukan.

5. Relate

Relate Experience merupakan gabungan dari keempat aspek experiential marketing yaitu sense, feel, think, dan act. Pada umumnya relate experience menunjukkan hubungan dengan orang lain, kelompok lain (misalnya pekerjaan, gaya hidup) atau komunitas sosial yang lebih luas dan abstrak (misalnya negara, masyarakat, budaya). Tujuan dari relate experience adalah menghubungkan konsumen tersebut dengan budaya dan lingkungan sosial yang dicerminkan oleh merek suatu produk.

B. Kepuasan Pelanggan

a. Pengertian Kepuasan Pelanggan

Kepuasan konsumen adalah sejauh mana anggapan kinerja produk memenuhi harapan pembeli. Bila kinerja produk lebih rendah ketimbang harapan pelanggan, maka pembelinya merasa puas atau amat gembira. (Kotler dan Amstrong, 2001)

Respon atau tanggapan konsumen mengenai pemenuhan kebutuhan. Kepuasan merupakan penilaian mengenai ciri atau keistimewaan produk atau jasa, atau produk itu sendiri, yang menyediakan tingkat kesenangan konsumen berkaitan dengan pemenuhan kebutuhan konsumsi konsumen. (Zeithaml dan Bitner, 2000) 

Kepuasan Konsumen adalah perasaan senang atau kecewa seseorang yang muncul setelah membandingkan kinerja (hasil) produk yang dipikirkan terhadap kinerja yang diharapkan (Philip Kotler dan Kevin Lane Keller, 2007)

b. Manfaat Kepuasan Pelanggan

(Ali Hasan, 2013) menyatakan manfaat kepuasan pelanggan meliputi :

1. Pendapatan

Efek kepuasan pelanggan terhadap kinerja pendapatan atau keuntungan jangka panjang(performance measures reflecting long-term profitability) dibentuk oleh berbagai dimensi strategis yang lebih kompetitif melalui kesetiaan merek, mutu produk, asosiasi merek/ perusahaan, sanak keluarga berharga, aktivitas produksi baru, kemampuancapaian karyawan dan manajer.

2. Reaksi Terhadap Produsen Berbiaya Rendah

Pemotongan harga dianggap oleh banyak perusahaan menjadi senjata ampuh untuk meraih pangsa. Banyak pelanggan yang bersedia membayar harga lebih mahal untuk pelayanan dan kualitas produk yang lebih baik. Strategi fokus pada kepuasan pelanggan merupakan alternatif terbaik dalam mempertahankan pelanggan untuk menghadapi para produsen berbiaya rendah.

3. Manfaat Ekonomis

Dengan  memertahankan dan memuaskan pelanggan saat ini jauh lebih mudah dibandingkan terus-menerus berupaya menarik atau memprospek pelanggan baru, biaya memertahankan pelanggan lebih murah dibandingkan biaya mencari pelanggan baru.

4. Reduksi Sensitivitas Harga

Pelanggan yang puas terhadap sebuah perusahaan cenderung lebih jarang menawar harga untuk setiap pembelian individualnya. Kepuasan pelanggan mengalihkan fokus pada harga pelayanan dan kualitas.

5. Key Sukses Bisnis Masa Depan

Dalam hal ini, terdapat empat hal, yaitu:

· Kepuasan pelanggan merupakan strategi bisnis jangka panjang, membangun dan memperoleh reputasi produk-perusahaan dibutuhkan waktu yang cukup lama, diperlukan investasi besar pada serangkaian aktivitas bisnis untuk membahagiakan pelanggan.

· Kepuasan pelanggan merupakan indikator kesuksesan bisnis di masa depan yang mengukur kecenderungan reaksi pelanggan terhadap perusahaan di masa yang akan datang.

· Program kepuasan pelanggan relatif mahal dan hanya mendatangkan laba jangka panjang yang relatif lama.

· Ukuran kepuasan pelanggan lebih prediktif untuk kinerja masa depan sekalipun tidak mangabaikan data akuntansi.

6. Word-Of-Mouth Relationship

Pelanggan yang puas dapat menjadikan hubungan antara perusahaan dan pelanggan menjadi harmonis, memberikan dasar yang baik bagi pembelian ulang dan terciptanya loyalitas pelanggan, menjadi advocator bagi perusahaan terutama ketika reputasi perusahaan atau produk dilecehkan oleh orang lain, serta membentuk rekomendasi positif dari mulut ke mulut yang sangat menguntungkan bagi perusahaan.

c. Faktor-faktor yang mempengaruhi Kepuasan Pelanggan

Zeithmal dan Bitner (2003) mengemukakan bahwa kepuasan adalah konsep yang jauh lebih luas dari hanya sekedar penilaian kualitas pelayanan, namun juga dipengaruhi oleh faktor-faktor lain yang dapat dijelaskan sebagai berikut:

1. Kualitas pelayanan atau jasa, yaitu konsumen akan merasa puas apabila mereka mendapatkan pelayanan yang baik atau sesuai dengan yang diharapkan.

2. Kualitas produk, yaitu konsumen akan merasa puas apabila hasil mereka menunjukkan bahwa produk yang mereka gunakan berkualitas.

3. Harga, yaitu produk yang mempunyai kualitas yang sama tetapi menetapkan harga yang relatif murah akan memberikan nilai yang lebih tinggi kepada konsumen.

4. Faktor situasi, yaitu keadaan atau kondisi yang dialami oleh konsumen.

5. Faktor pribadi dari konsumen, yaitu karakteristik konsumen yang mencakup kebutuhan pribadi.

2.3 Kerangka Pikir Penelitian

Kerangka pikir penelitian bertujuan untuk memberikan gambaran tentang konsep bagaimana suatu variabel memiliki hubungan dengan variabel lainnya. Bagaimana faktor-faktor dalam penelitian tersebut dapat saling berhubungan. Adapun kerangka pikir penelitian ini sebagai berikut:

Kepuasan Pelanggan (X2)

“Pengaruh Dimensi Experiential Marketing yaitu Sense, Feel, Think, Act, dan Relate Terhadap Kepuasan Konsumen (Studi Penelitian Soundsation)”.

Latar Belakang

Landasan Teori

Penelitian Terdahulu

Kualitas Pelayanan (X1)

Analisis Kuantitatif

1. Uji Validitas dan Uji Reliabilitas

2. Uji Asumsi Klasik

3. Pengujian Hipotesis

Temuan Hasil

Implikasi Hasil Penelitian

Kesimpulan dan Saran

Analisis Kualitatif

2.4 Konsep Hipotesis

Hipotesis merupakan dugaan sementara (berdasarkan hasil penelitian dan teori-teori yang telah dikemukakan sebelumnya) atas pertanyaan di dalam masalah penelitian melalui pengujuian data secara empiris yang dihasilkan dari hasil penelitian ini. Maka diajukan hipotesis sebagai berikut:

· H1: Dimensi experiantial marketing, sense memiliki pengaruh positif terhadap kepuasan pelanggan acara Soundsation.

· H2: Dimensi experiantial marketing, feel memiliki pengaruh positif terhadap kepuasan pelanggan acara Soundsation.

· H3: Dimensi experiantial marketing, think memiliki pengaruh positif terhadap kepuasan pelanggan acara Soundsation.

· H4: Dimensi experiantial marketing, act memiliki pengaruh positif terhadap kepuasan pelanggan acara Soundsation.

· H5: Dimensi experiantial marketing, relate memiliki pengaruh positif terhadap kepuasan pelanggan acara Soundsation.

H4

H5

H3

H2

H1

Kepuasan Pelanggan

(Y)

Relate (X5)

Act (X4)

Think (X3)

Feel (X2)

Sense (X1)

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Jenis Penelitian

Metode yang digunakan dalam penelitian ini bersifat kuantitatif. Menurut Malhtora (2004) penelitian kuantitatif adalah “metodologi penelitian yang mencari kuantitas data dan biasanya, berlaku beberapa analisis yang digunakan untuk statistik.” (p.137). Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian eksplanatori kausal. Menurut Umar (1999:36) penelitian eksplanatori (explanatory research) adalah penelitian yang bertujuan untuk menganalisis hubungan-hubungan antara satu variabel dengan variabel lainnya atau bagaimana suatu variabel mempengaruhi variabel lainnya.

3.2 Sifat Penelitian

Dalam penelitian ini, penulis menggunakan sifat replikasi dimana replikasi merupakan penelitian yang dilakukan dengan mengadopsi variable, indicator, objek penelitian, atau alat analisis yang sama dengan penelitian sebelumnya. Yang menyatakan bahwa terdapat hubungan antara dimensi experiential marketing dengan kepuasan pelanggan.

3.3 Lokasi dan Periode Penelitian

Penelitian ini dilakukan di lingkungan Jawa Timur dan difokuskan di kota-kota besarnya seperti Malang, Sidoarjo, Kediri, dan Surabaya. Dilihat dari periode wakto, penelitian ini tergolong dalam cross section data karena dilakukan sesuai dengan jangka waktu pengambilan data.

3.4 Populasi dan Sampel

3.4.1 Populasi

Populasi adalah suatu wilayah generalisasi yang di dalamnya terdiri dari karakteristik atau kualitas tertentu yang sudah ditetapkan oleh para peneliti agar bisa dipelajari. (Sugiono, 2005).

Populasi adalah sekumpulan individu dengan kualitas dan karakter yang sudah ditetapkan oleh peneliti, dimana karakter tersebut dinamakan sebagai variabel. (Mohammad Nazir, 2005).

Populasi yang di ambil pada penelitian ini ada seluruh masyarakat Malang, Sidoardjo, Kediri, dan Surabaya yang telah berumur 18 tahun ke atas karena yang dapat menghadiri acara Soundsation hanya yang sudah berumur 18 tahun keatas.

3.4.2 Teknik Penentuan Besar Sampel

Untuk penelitian survei, biasanya rumus yang bisa dipakai menggunakan proporsi binomunal (binomunal proportions). Jika besar populasi (N) diketahui, maka dicari dengan menggunakan rumus berikut:

3.4.3 Teknik Sampling

Menurut Ferdinand (2005:46) ada empat pedoman untuk menentukan ukuran sampel yang diambil, yaitu :

1. 100 – 200 sampel untuk teknik Maximum Likelihood Estimation

2. Tergantung pada jumlah parameter yang diestimasi. Pedomannya adalah 5 – 10 kali jumlah parameter yang diestimasi

3. Tergantung pada jumlah indikator yang digunakan dalam seluruh variable laten. Jumlah sampel adalah jumlah indicator dikali 5 – 10

4. Bila sampelnya sangat besar, maka peneliti dapat memilih tekhnik estimasi

Berdasarkan pedoman tersebut maka jumlah sample yang digunakan minimal 5 kali dari indicator yang ada, yaitu minimal sebesar 90 dan maksimal sebesar 180. Dan di dapatkan dari 18 indikator dikalikan dengan 5 – 10.

3.5 Sumber Data

1. Data Primer

Data primer adalah data yang mengacu pada informasi yang diperoleh dari tangan pertama oleh peneliti yang berkaitan dengan variabel minat untuk tujuan spesifik studi. Sumber data primer adalah responden individu, kelompok fokus, internet juga dapat menjadi sumber data primer jika koesioner disebarkan melalui internet (Uma Sekaran, 2011)

Data primer diambil melalui kuisioner yang diisi oleh pengunjung acara Soundsation Jawa Timur dan melaukan wawancara dengan orang yang bekerja dibidang marketing event PT. HM Sampoerna.

2. Data Sekunder

Data sekunder adalah data yang mengacu pada informasi yang dikumpulkan dari sumber yang telah ada. Sumber data sekunder adalah catatan atau dokumentasi perusahaan, publikasi pemerintah, analisis industri oleh media, situs Web, internet dan seterusnya (Uma Sekaran, 2011).

Data sekunder diamnil dari penelitian terdahulu, buku literatur, dan dari website resmi yang terkait.

3.6 Metode Pengumpulan Data

Metode yang digunakan dalam penelitian ini untuk mendapatkan data-data yang diperlukan dan mendukung penelitian menggunakan beberapa cara, yaitu:

a. Studi Kepustakaan atau Library ResearchPenulis mencari informasi dari text book, jurnal, artikel dan tulisan ilmiah darri berbagai media, seperti majalah dan internet mengenai informasi-informasi yang berkaitan dengan penelitian ini.b. Studi Lapangan atau Field Research

Penulis mengumpulkan data secara langsung pada objek penelitian. Studi lapangan ini dilakukan dengan cara:

1. Wawancara

Yaitu dengan mewawancarai pihak PT. HM Sampoerna mengenai sejarah, struktur organisasi, sistem manajerial, serta bentuk kegiatan untuk acara Soundsation.

2. Kuesioner

Menurut Malhtora (2004) kuesioner adalah “teknik terstruktur untuk pengumpulan data yang terdiri dari serangkaian pertanyaan, tertulis atau lisan, untuk menanggapi jawaban” (p.280). Kuesioner ini digunakan sebagai instrumen penelitian untuk mengetahui bagaimana hubungan antara Experential Marketing terhadap kepuasan konsumen.

3.7 Definisi Operasional Variabel Penelitian

1. Variabel Eksogen, yaitu experiential marketing (X) dengan

indikator:a.Sense (X1), berkaitan dengan panca indra melalui

penglihatan, suara, sentuhan, rasa dan bau. Seperti layout acara Soundsation, artis yang mengisi acara, fasilitas yang nyaman, lighting, sampai konten-konten yang di berikan kepada pengunjung.

X1.1 Desain layout acara Soundsation yang menarik.

X1.2 Sarana Entertaintment (seperti games dan fasilitas) sudah tepat untuk membuat Anda nyaman.X1.3 Susunan konten dan acara yang menarik.

b. Feel (X2), berkaitan dengan perasaan dan emosi yang ditimbulkan seperti kenyamanan, keamanan, keramahan dan kecepatan servis yang diberikan pada acara Soundsation.

X2.1 Konsep interior Starbucks Coffee yang menarik.

X2.2 Panitia Soundsation memiliki pelayanan

yang sigap dan ramah pada pengunjung.X2.3 Panitia Soundsation yang sopan.

Think (X3), berkaitan dengan pola pikir yang mengacu pada future, focused, value, quality dan growth. Seperti kualitas acara yang dipertunjukan dan fasilitas yang diberikan untuk memanjakan pengunjung Soundsation.

X3.1 Kesesuaian harga dengan acara yang didapat sudah menjawab kebutuhan pengunjung.X3.2 Soundsation membuat acara dengan konsep yang terkini.d. Act (X4), berkaitan dengan pola perilaku dan gaya hidup seperti nilai budaya yang diberikan Soundsation, kemudian minat dan pendapat orang terhadap Soundsation.

X4.1 Image Soundsation dapat meningkatkan Prestise Anda.

X4.2 Pembelian tiket yang mudah.X4.3 Reputasi Soundsation telah membuat pengunjung merasa nyaman di acara tersebut.e. Relate (X5), berkaitan dengan budaya dan lingkungan sosial yang dicerminkan oleh merek suatu produk.X5.1 Acara dan pengisis acara yang menarik membuat pengunjung

X5.2 Acara dengan pengisi acara terkini membuat pengunjung datang.

2. Variabel Endogena. Customer Satisfaction (Y), berkaitan dengan harga tiket

yang ditawarkan, penataan konten yang diberikan, pengisi acara yang ditampilkan, pelayanan panitia yang selalu ramah, sesuai harapan, memuaskan hati, dan sangat bersahabat dengan para pengunjungnya.

Y1 Atribut yang berkaitan dengan produk.Apa saja yang baik yang berwujud maupun yang tidak

berwujud yang didalamnya sudah termasuk pelayanan yang diberikan yang dapat dimanfaatkan sehingga dapat memuaskan keinginan dan kebutuhan.

Y1.1 Jenis musik yang diberikan pada acara Soundsation beragam.

Y1.2 Konten-konten yang ada dalam Soundsation kreatif dan menarik.

Atribut yang berkaitan dengan pelayanan. Merupakan atribut kepuasan pelanggan yang berkaitan dengan pemberian pelayanan pasca pembelian. Ini dikarenakan konsumen akan melakukan evaluasi pasca

akuisisi.Y2.1 Pelayanan Soundsation memuaskan.

Y2.2 Pihak Soundsation ramah dengan konsumen.Atribut yang berkaitan dengan pembelian. Merupakan atribut pemuasan konsumen yang berkaitan dengan pemberian pelayanan pada saat pembelian dan pra pembelian.

Y1.3.1 Informasi yang sesuai antara menu dengan bill.

Y1.3.2 Kemudahan transaksi pembayaran yang diberikan oleh Soundsation.

3.8 Metode Analisis Data

3.8.1 Metode Analisis Deskriptif

Penelitian ini menggunakan statistik deskriptif yaitu statistik yang digunakan untuk menganalisa data dengan cara mendeskripsikan atau menggambarkan data yang telah terkumpul sebagaimana adanya tanpa bermaksud membuat kesimpulan yang berlaku untuk umum atau generalisasi. Rata- rata Hitung adalah nilai yang diperoleh dengan cara menjumlahkan semua elemen dan membaginya dengan jumlah elemen (Malhotra, 2004, p.340).

3.8.2 Uji Asumsi Klasik

Uji asumsi klasik digunakan untuk mengetahui apakah model regresi linear berganda yang digunakan sesuai dengan asumsi klasik.

3.8.3 Uji Multikolinearitas

Uji multikolinearitas bertujuan untuk menguji apakah model regresi ditemukan adanya korelasi antar variabel bebas (independen).Model regresi yang baik seharusnya tidak terjadi korelasi antar variabel bebas (Ghozali, 2007:57).

Multikolinearitas dapat dideteksi dengan melihat nilai Tolerance dan nilai Variance Inflaction Factor(VIF).Apabila nilai VIF kurang dari 10 dan nilai Tolerance lebih dari 10%, maka dapat dikatakan bahwa model regresi yang dihasilkan tidak terjadi multikolinearitas dan baik untuk digunakan. Dalam penelitian ini, pengujian multikolinearitas menggunakan bantuan program SPSS.

3.8.4 Uji Heteroskadesitas

Uji heteroskedastisitas bertujuan menguji apakah dalam model regresi terjadi ketidaksamaan variance dari residual satu pengamatan ke pengamatan yang lain. Jika variance dari residual satu pengamatan ke pengamatan yang lain tetap, maka disebut Homoskedastisitas dan jika berbeda disebut Heteroskedastisitas. Model regresi yang baik adalah yang Homoskedastisitas atau tidak terjadi Heteroskedastisitas (Ghozali, 2007:69).

Untuk mengetahui gejala heteroskedastisitas dilakukan dengan mengamati grafik Scatter Plot.Model yang bebas dari heteroskedastisitas memiliki grafik Scatter Plot dengan pola titik-titik yang menyebar. Dalam penelitian ini, pengujian heteroskedastisitas menggunakan program SPSS.

3.8.5 Uji Normalitas

Uji normalitas bertujuan untuk menguji apakah dalam model regresi, variabel terikat dan variabel bebas keduanya memiliki distribusi normal atau tidak. Model regresi yang baik adalah memiliki distribusi data normal atau mendekati normal. Pengujian normalitas didapat dari grafik normal probability plot.Pada prinsipnya normalitas dapat dideteksi dengan melihat penyebaran data (titik) pada sumbu diagonal dari grafik atau dengan melihat histogram dari residualnya. Dasar pengambilan keputusan dari uji normalitas (Ghozali, 2007:112):

1. Jika data menyebar disekitar garis diagonal dan mengikuti arah garis diagoanal atau grafik histogramnya menunjukkan pola distribusi normal, maka model regresi memenuhi asumsi normalitas.

2. Jika data menyebar jauh dari diagonal dan/atau tidak mengikuti arah garis diagonal atau grafik histogram tidak menunjukkan pola distribusi normal, maka model regresi tidak memenuhi asumsi normalitas.

3.9 Uji Hipotesis

3.9.1 Uji Parsial (Uji T)

Uji statistik t pada dasarnya menunjukkan seberapa jauh pengaruh satu variabel penjelas/ independen secara individual dalam menerangkan variasi variabel dependen Ghozali (2007:44). Dalam penelitian ini, pengujian hipotesis (Uji t) menggunakan bantuan program SPSS, yaitu dengan membandingkan signifikansi hitung masing-masing variabel bebas terhadap variabel α = 5%. Apabila perhitungan signifikan hitung <α (5%) maka Ho ditolak dan Ha diterima. Artinya variabel independen berpengaruh terhadap variabel dependen.

3.9.2 Uji Simultan (Uji F)

Uji statistik F pada dasarnya menunjukkan apakah semua variabel bebas yang dimasukkan dalam model mempunyai pengaruh secara simultan terhadap variabel terikat/ dependen Ghozali (2007:44). Dalam penelitian ini, pengujian hipotesis (Uji F) menggunakan bantuan program SPSS.

Cara yang digunakan untuk Uji F yakni dengan melihat probabilitas signifikansi dari nilai F pada tingkat signifikansi sebesar 5%.

Kriteria Pengujian SPSS :Apabila probabilitas > taraf signifikasi (5%), maka Ho diterima dan Ha ditolak.Apabila probabilitas < taraf signifikasi (5%), maka Ho ditolak dan Ha diterima.

DAFTAR PUSTAKA

Akbar, Muzahid and Parvez, Noorjahan. 2009. Impact of Service Quality, Trust and Costumer Satisfaction on Costumer Loyality. ABAC Journal Vol. 29, No. 1.

Andreani, Fransisca. 2007.”Experiential Marketing (Sebuah Pendekatan Pemasaran)”. Jurnal Manajemen Pemasaran, Vol.2 No.1 April hal.1 – 8.

Arikunto, Suharsimi. 2010. Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta: PT Rineka Cipta.

Barmawi, Ma’aza K. 2012. Pengaruh diskonfirmasi positif, kepuasan dan loyalitas terhadap informasi dari mulut ke mulut pengunjung taman kota di Surabaya. Jurnal STIE Perbanas Surabaya.

Gentile, Chiara, Nicola Spiller and Giuliano Noci. 2007. How to Sustain the Customer Experience: An Overview of Experience Components that Cocreate Value with the Customer. European Management Journal. Vol. 25 No.5 (Mei).

Ghozali, Imam. 2007. Aplikasi Analisis Multivariate dengan Program SPSS. Semarang: Badan Penerbit Universitas Diponegoro.

Griffin, Jill. 2005. Customer Loyalty: Menumbuhkan dan Mempertahankan Kesetiaan Pelanggan. Jakarta: Erlangga.

Handal, Nehemia S. 2010. Analisis Pengaruh Experiential Marketing Terhadap Loyalitas. Jurnal Manajemen Universitas Diponegoro.

Kotler, Philip dan Armstrong, Gary. 2008. Prinsip-prinsip Pemasaran, Edisi 12. Jakarta: Erlangga.

Kotler, Philip and Kevin L. Keller. 2006. Manajemen Pemasaran. Jakarta: PT. Indeks.

Kustini. 2007, Penerapan Experiential Marketing. Jurnal Riset Ekonomi dan Bisnis Vol. 7, No. 2. UPN “Veteran”Jawa Timur.

Margaretha, Mouren. 2004. “Studi mengenai loyalitas pada divisi asuransi kumpulan AJP bumi Putra”. Jurnal Sains Pemasaran Indonesia,Vol. iii, No. 3, halaman 289-308.

Lupiyoadi, Rambat. 2001. Manajemen Pemasaran Jasa Teori dan Praktik. Jakarta: Salemba Empat.

Rachman, Maman dan Muhsin. 2004. Konsep dan Analisis Statistik. Semarang: UPT. UNNES Press.

Rahmawati, 2003. ”Pengaruh ”Sense” dan ”Feel” dari Experiential Marketing pada Soto Gebrak,” Jurnal Ekonomi dan Bisnis, Vol.3 No.2 Agustus hal.109 – 121.

Soemantri, Ating dan Ali M, Sambas. 2006. Aplikasi Statistika dalam Penelitian. Bandung: CV Pustaka Setia.

Sulistiyowati, 2003. Pengaruh Harga, Kualitas Pelayanan, Kualitas Produk Terhadap Kepuasan Konsumen Pada Super Swalayan di Sampangan. Skripsi. Semarang: Universitas Negeri Semarang.

Surianto, Agung dan Aisyah, Nurul. 2009. Pengaruh Penerapan Experiential Marketing Strategik Terhadap Kepuasan. Jurnal Logos Vol. 6, No. 2. Universitas Muhammadiah Gresik.

Tjiptono, Fandy. 2001. Strategi Pemasaran. Yogyakarta: PT.ANDI Offset.

Trisno, Musanto. 2004. Faktor-Faktor Kepuasan dan Loyalitas :Studi Kasus pada CV Sarana Media Advertising Surabaya.Jurnal Manajemen & Kewirausahaan.Vol.6, No. 2. Universitas Kristen Petra.

Umar, Husein. 2002. Riset Pemasaran & Perilaku . Jakarta: Gramedia.

Wibowo, Lili A. 2004. Pengaruh Experiential Marketing dan Emotional Value, terhadap Loyalitas Café dan Resto di Kawasan Cihideung Lembang Bandung. Jurnal Strategic Program Pendidikan Manajemen Bisnis Universitas Pendidikan Indonesia.

Wijayanti, Ari. 2008. Strategi Meningkatkan Loyalitas Melalui Kepuasan Pelanggan. Jurnal Program Studi Magister Manajemen. Universitas Diponegoro.

Wood, Ivonne. 2009. Layanan Pelanggan: Cara Praktis, Murah dan Inspiratif Memuaskan Pelanggan Anda. Yogyakarta: Graha Ilmu.