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    e ha subrayado mucho lo inverosmil de los triunfos de Gran Bretaa en los siglos XVIII y XIX. Inglaterra, antao una potencia continental que intimid a Francia, cay en una mala poca en el siglo XV. Incluso la edad de oro de poder ingls de los Tudor, cuando Enrique desafiaba a los papas

    e Isabel a Espaa, estuvo marcada por la divisin interna y el descontento religioso. Y las tradiciones de la libertad inglesa fueron atropelladas por una red de informadores secretos.

    Pero la grandeza de Gran Bretaa no es totalmente sorprendente. Nobles podero-sos proporcionaron una rplica al autntico absolutismo, y el beneficioso ejemplo de Carlos I sirvi para recordar el precio final de hacer caso omiso de los privilegios de la lite inglesa. Pese a ocasionales represiones sangrientas del espritu nacional norteo, la unin entre Escocia e Inglaterra demostr ser una combinacin poderosa. Los co-merciantes ingleses tuvieron un acceso fcil a los puertos comerciales de los Pases Bajos y una posicin que permita a los marineros aprovechar las corrientes dominantes hacia Amrica.

    Lo que es ms importante, Gran Bretaa se ahorr la tierra quemada de las Guerras de religin del continente, y sus propios periodos de trastornos fueron en general ms cortos y menos intensos que el Diluvio polaco o la poca de la Inestabilidad rusa. Ayuda ser una isla y tener una cultura marinera y de combate naval.

    Rule Britannia es un paquete de inmersin para Europa Universalis IV. Est dise-ado para profundizar la experiencia de jugar como Inglaterra o Gran Bretaa, as que la mayora de los cambios de este paquete acentuarn la jugabilidad en esta regin. Sin embargo, muchos de los cambios son ms universales y se apreciarn en una gran variedad de naciones o estilos de juego.

    S

    Bienvenidos a Rule Britannia

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    ran Bretaa no se tuvo siempre como una potencia naval, pero la dispersin de la Armada Invencible en 1588 pudo ser un desastre y mos-tr la importancia de defender las costas inglesas. Al extender su imperio colonial, el comercio se convirti en la fuente del poder britnico y la prin-

    cipal consideracin militar de la nacin fue la seguridad de estas rutas marinas.Las marinas son instrumentos flexibles, pero esta flexibilidad no excluye una tarea

    o enfoque especfico, ya sea guiar el comercio, eliminar flotas rivales o capturar barcos rivales como presas.

    En Rule Britannia, toda nacin con marina puede gastar dinero para fijar una Doctrina naval. Una Doctrina naval permitir que tu marina consiga bonificaciones para ciertas misiones navales. No hay penalizacin por adoptar Doctrinas navales, pero no son baratas. Adoptar una doctrina cuesta 1 ducado por cada 10 marineros que nece-sites para mantener tu marina.

    En otras palabras, una marina cuyos barcos necesiten 1000 marineros tendr que gastar 100 ducados para adoptar o cambiar la Doctrina naval.

    Doctrina naval

    G

  • Hay cuatro Doctrinas navales disponibles y una extra, solo para naciones britnicas.

    Flota en potencia: tienes tradicin de construir y mantener una marina pode-rosa, reduciendo los costes administrativos. (Mantenimiento naval reducido un 15%)

    Remeros libres: tus galeras estn tripuladas por ciudadanos, no esclavos, dndoles un incentivo para luchar. (Habilidad de combate de galeras aumenta un 15%)

    Marina mercante: mantn los mares libres y abiertos al comercio. (Desvo de comercio por barcos aumenta un 33%)

    Abordaje de barcos: los barcos enemigos son presas que capturar, no objetivos que hundir. (Oportunidad de capturar barcos enemigos en combate aumenta un 33%)

    Muro de madera (solo britnicos): Britania gobierna las olas. (+1 a todas las tiradas de combate de barcos britnicos luchando en provincias costeras nacionales.)

    As que normalmente, en tiempo de paz querrs adoptar la doctrina de Marina mer-cante para aumentar tus riquezas. Marinas mayores encontrarn un buen modo de reducir costes con Flota en potencia. Las naciones mediterrneas en guerra pueden inclinar la balanza en combates de galeras con Remeros libres.

    Puedes cambiar la Doctrina naval en cualquier momento, si te lo puedes permitir.

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    os inventos del siglo XVIII, como la lanzadera volante y la hila-dora Jenny revolucionaron la produccin textil de Gran Bretaa, lo que condujo al desarrollo de fbricas y, a su vez, a lo que se conoci como la Revolucin industrial.

    Gran Bretaa sera la primera nacin en industrializarse. La emigracin masiva sub-siguiente de reas rurales a las ciudades portuarias y fabriles dara a la nacin ventaja en este nuevo modelo socioeconmico, haciendo de Gran Bretaa la principal potencia del mundo durante ms de un siglo.

    El vapor impuls la revolucin industrial de Gran Bretaa y este vapor fue impul-sado por el carbn. La produccin de carbn de Gran Bretaa aumentara ms del doble a lo largo del siglo XVIII, incluso cuando durante la mayor parte de este periodo la

    Revolucin industrial

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    extraccin de carbn fue rascando la superficie. Para 1800, las minas abiertas de carbn recibiran armazones de madera que permitiran a los mineros cavar ms profundo.

    En Rule Britannia, el carbn es un nuevo recurso, disponible en las localizaciones histricas, pero no est disponible al principio del juego. Las provincias que pueden dar carbn aparecern en el mapa de productos comerciales con lneas diagonales azules.

    Estas provincias solo generarn el recurso de carbn si tienen un desarrollo de 20 o superior y la nacin (o la provincia) ha adoptado la institucin de Ilustracin. El car-bn modifica el mantenimiento del estado un 20% (relativo al tamao de la provincia carbonfera) y aumenta los bienes producidos en un 10%. Tiene un valor base de 10.

    El mayor beneficio del carbn se encuentra en las fbricas relacionadas. Al contrario que otras, los altos hornos no doblan la produccin de bienes de la provincia, sino la de todos los bienes de la nacin un 5%. Poseer muchos altos hornos aadir mucho al poder comercial de tu imperio en la parte final de la partida.

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    urante la existencia de Europa Universalis IV, hemos hecho mu-chos cambios a los sistemas de ideas y tecnologas; cosas pequeas, como retocar los grupos de ideas nacionales y cosas grandes, como introducir las instituciones. El efecto acumulativo ha sido recompensar el impuso de

    investigacin sobre todo para evitar penalizaciones para la nacin. No quedarse atrs en instituciones significa no quedarse muy atrs en todo. Una nacin rica puede permitirse ms fcilmente los costes de implementar una decisin. As que la tecnologa depende tanto de la riqueza como de lo buenos que sean monarcas y consejeros.

    Para aadir un pequeo incentivo a descubrir cosas nuevas, Rule Britannia presenta el concepto de Capacidad de innovacin, una medida del xito de tu pas a la hora de hallar nuevos conocimientos. Puedes comprobar la Capacidad de innovacin de tu nacin en la pestaa de tecnologa, en el men de informacin nacional.

    Toda tecnologa o idea que tu nacin sea la primera en desbloquear, aade puntos a tu Capacidad de innovacin. (Ser primero se determina por el mes, as que dos o ms naciones pueden ser la primera). Todo mes que te retrases en descubrir nuevas tecno-logas reduce la Capacidad de innovacin. Tambin habr bonificacin a la Capacidad de innovacin si ests adelantado en el calendario tecnolgico.

    Capacidad de innovacin

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  • Capacidad de innovacin tiene una escala de 100 puntos, con efectos escalados que reducen los costes asociados al uso del poder del monarca (hasta un mximo de reduc-cin del 10%) y ralentizar el deterioro de tradiciones militares (hasta un mximo de +1 de tradicin anual).

    La Capacidad de innovacin tambin puede subir o bajar con eventos aleatorios, incluyendo los relacionados con la libertad de imprenta o la legalizacin de la diseccin mdica de cadveres.

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    lgunas naciones se quedan atrs adoptando instituciones, as que un aliado potencialmente til podra tener penalizaciones que perjudiquen su desarrollo tecnolgico.

    Compartir conocimientos permite que un pas potencie la expansin de instituciones en la regin de la capital de otro pas. El objetivo debe estar al alcance colonial de tu nacin, y ser o independiente o tributario. Es ms posible que un pas acepte esta propuesta diplomtica siendo aliado suyo.

    Compartir conocimientos es un acuerdo diplomtico que se encuentra en Acciones diplomticas del men Diplomacia. Compartir conocimientos aade una bonificacin +1 a la adopcin de la Institucin ms antigua an no adoptada en la regin de la capital del objetivo.

    No se pueden compartir conocimientos con una nacin que haya adoptado todas las instituciones o cuya regin capitalina haya aceptado todas las instituciones existentes. Solo puedes tener un acuerdo de Compartir conocimientos a la vez.

    A cambio de Compartir conocimientos, el pas objetivo pagar un 10% de sus ingre-sos mensuales a la nacin que lo oferta.

    Los acuerdos de Compartir conocimientos terminan automticamente al cabo de diez aos, o si las naciones involucradas se enfrentan en guerra.

    Puedes compartir conocimientos con tus naciones sbditas para elevarlas a tu nivel, pero, en este caso, la nacin que lo oferta paga el 10% de sus ingresos al sbdito, ya que tu imperio est pagando la factura imperial de la educacin. (Esto se aplica a los sbdi-tos normales, como vasallos o miembros menores; tributarios, no).

    Compartir conocimientos

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    s una nueva opcin diplomtica en acuerdos de paz que obliga al ene-migo a desviar su comercio a tu capital comercial. La nacin derrotada ver todos sus comerciantes redistribuidos para dirigir el mximo de be-neficio comercial al vencedor.

    El periodo de Desvo de comercio, como el de Transferir pode comercial, no se puede termina