batailles fratricides -...

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Certains noms présents dans ce livre sont la propriété intellectuelle de Games Workshop ©. Toutes les règles ont été créées de manière totalement bénévole et à but non lucratif, aucun bénéfice financier n’en ressortira donc. Auteurs : Nekhro, slaanesh_child, avec l’aide du Warfo. Sources : Realm of Chaos – Slaves to Darkness, Realm of Chaos – e Lost and the Damned, Royaume du Chaos, Hordes du Chaos, Bêtes du Chaos, Livres d’Armée Guerriers du Chaos, Démons du Chaos, Hommes-Bêtes, Tempête de Magie. Illustrations : © Games Workshop. Version : 0.1 (Janvier 2012) compatible avec Warhammer 8e édition. BATAILLES FRATRICIDES DANS LES DÉSOLATIONS DU CHAOS

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Certains noms présents dans ce livre sont la propriété intellectuelle de Games Workshop ©.

Toutes les règles ont été créées de manière totalement bénévole et à but non lucratif, aucun bénéfice financier n’en ressortira donc.

Auteurs : Nekhro, slaanesh_child, avec l’aide du Warfo.

Sources : Realm of Chaos – Slaves to Darkness, Realm of Chaos – The Lost and the Damned,

Royaume du Chaos, Hordes du Chaos, Bêtes du Chaos, Livres d’Armée Guerriers du Chaos,

Démons du Chaos, Hommes-Bêtes, Tempête de Magie.

Illustrations : © Games Workshop.

Version : 0.1 (Janvier 2012) compatible avec Warhammer 8e édition.

BATAILLES FRATRICIDESDANS LES

DÉSOLATIONS DU CHAOS

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Forge ImpieHaie des Condamnés ÉternelsColonne PrismatiquePierre des Hardes AbandonnéesNuage DisruptifTribune de l’OrateurRivière de LavePortail IntemporelMonolithe des ChampionsMoulin des SongeursMiroir DéformantParodie de MorrsliebSol DévoreurTour de Guerre MécaniqueClocher des BelliqueuxSable MouvantCaverne HabitéePic Glacial

Monolithe de KhorneArche des MassacreursAnnihilateur de FluxFosse à CrânesEnclume de KhorneCercle des Duels

Monolithe de SlaaneshMirage ExaltantSirènes CacophoniquesSouffleur de RêvesAberration CharnelleSérail Fabuleux

Monolithe de TzeentchCanaliseur de VentsPierre du ChangementArbre des NaturesBibliothèque de SpicilègesSablier du Destin

Monolithe de NurgleMonticule VomitifCadavre PourrissantRivière d’ImmondicesChaudron de NurgleJardinet de Nurgle

ChimèreCoquatriceDragonDragon du ChaosGriffonHippogriffeHydreManticoreVouivre

Transformation en Enfant du ChaosJouer les faveurs du ChaosLes différentes faveurs du ChaosJet d’AttentionJet de Récompense

TERRES DU CHAOS

TERRES DE KHORNE

TERRES DE SLAANESH

TERRES DE TZEENTCH

TERRES DE NURGLE

ANNEXE À ROYAUME DU CHAOS

FAVEURS DU CHAOS

TERRE DU CHAOS

TERRE DU CHAOS

MONSTRES DES DÉSOLATIONS

SOMMAIRE

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Batailles Fratricides dans les Désolations du Chaos est une annexe au supplément Royaume du Cha-os, et vient en compléter ou remplacer certaines de ses règles. Elle y décrit la forte influence des Dieux du Chaos, que ce soit sur le champ de bataille ou sur les serviteurs des Dieux Sombres.

Cette annexe est divisée en trois parties. Tout d’abord, vous trouverez les règles des faveurs du Chaos, symbolisant à la fois les dons (ou pas !) faits aux champions et l’influence des Dieux sur le champ de bataille. Viennent ensuite la par-tie traitant des décors. Elle décrit ce que peut l’on peut trouver sur les champs de bataille du Royaume du Chaos, que ce soit des éléments forgés par la nature comme les rivières ou les collines, construits par les disciples des Dieux à leur gloire, ou créés par les Dieux Sombres eux-mêmes. Enfin, la dernière section traite des monstres enrôlés par les seigneurs de guerre au sein de leur force.

Toutes ces règles peuvent être jouées en totalité, ou partiellement, avec Royaume du Chaos : dé-cors chaotiques seuls, monstres seuls, les faveurs du Chaos et les décors, etc. À vous de décider !

Les Désolations du Chaos sont un lieu particulier où le temps  et l’espace se mêlent et se déchirent ; où les Dieux du Chaos s‘opposent par l’intermédiaire de leurs champions. L’atmosphère est remplie de magie corruptrice, transformant tout à son contact. C’est une terre propice aux monstres de toutes engeances,  de ceux que l’on peut trouver dans le Vieux Monde,  aux plus improbables et aux plus terrifiants.

Jouer l’annexe

ANNEXE À ROYAUME DU CHAOS

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Les faveurs du Chaos sont constituées de cartes représentant l’influence des Dieux du Chaos. Ce système de faveurs du Chaos se substitue à L’Œil des Dieux tel que décrit dans Royaume du Chaos. Cela veut dire que les personnages ne font plus un jet sur le tableau après avoir tué un ennemi en défi ou en tuant une figurine pos-sédant la règle grande cible. Cependant, toutes les figurines pouvant lancer ou relever un défi doivent toujours le faire. Les Sorciers du Chaos, les Seigneurs Sorciers, les Chamans, les Grands Chamans et les Champions Vassaux ne sont pas obligés de lancer un défi (mais doivent toujours les relever si l’ennemi en lance un).

Il existe trois types de cartes faveurs du Chaos : – les Traits du Chaos qui sont des mutations.– les Appels aux Dieux qui sont des prières faites durant les combats.– les Caprices Divins qui représentent l’influence des Dieux sur le champ de bataille.

Certaines cartes sont spécifiques à un des Dieux du Chaos. Utilisez uniquement celles du Dieu de votre Général dans votre paquet.

Transformation en Enfant du ChaosLorsqu’une figurine est transformée en Enfant du Chaos, elle conserve ses traits du Chaos qui sont alors appliqués à sa nouvelle forme. Les appels aux Dieux sont défaussés. Elle possède la marque de son Dieu. Ceci s’applique pour toute figurine étant transformée en Enfant du Chaos, quelle que soit la raison de sa transformation.

Les membres d’une unité qui se transforment en Enfant du Chaos conservent les effets des traits du Chaos que possède l’unité à ce moment-là.

Si la figurine se trouvait dans une unité, placez l’Enfant du Chaos à 1 ps de celle-ci, au plus près de l’endroit où se trouvait la figurine.

Jouer les Faveurs du ChaosLes faveurs du Chaos sont résolues au début de chacun de vos tours, avant tout autre événe-ments pouvant avoir lieu au début du tour.

– Tirez une carte pour chaque personnage et pour chaque Autel de Guerre dans votre armée. Si l’armée affrontée est celle du Dieu ennemi, ti-rez-en une supplémentaire. Les cartes ne doivent pas être dévoilées, ni à vous ni à votre adversaire.

– Sans regarder les cartes, répartissez-lez sur les personnages et les champions d’unité de votre armée, comme vous le souhaitez. Vous ne pou-vez donner de carte à une figurine en fuite.

– Regardez ensuite les cartes, dévoilez les traits du Chaos et les caprices Divins, et mettez ces derniers de côté. Les appels aux Dieux restent cachés, associés à la figurine.

– Chaque figurine ayant reçu au moins un trait du Chaos ce tour-ci doit faire un jet d’attention (voir p. 5). Les figurines remarquées doivent ef-fectuer un jet de récompense (voir p. 5).

– Après avoir fait tous les jets d’attention requis, appliquez les caprices divins tirés.

Les Dieux du Chaos aiment à influer sur le devenir  de leurs disciples. Les champions du Chaos les plus méritants  sont récompensés par des traits du Chaos affectant leur nature,  et répondent à leurs prières afin de leurs accorder leur aide,  s’ils la jugent justifiée ! Les Dieux aiment aussi jouer  des conditions de bataille pour mettre leurs armées à l’épreuve.

FAVEURS DU CHAOS

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Les Différentes Faveurs du Chaos– Traits du Chaos : Ce sont des effets perma-nents rattachés à la figurine. Lorsqu’il est de-mandé d’utiliser la valeur du profil ou la valeur non-modifiée d’une caractéristique, les modifi-cations apportées par les traits du Chaos sont pris en compte comme s’ils faisaient partis du profil. Il existe trois types de traits du Chaos : les béné-fiques qui apportent un bonus, les néfastes un malus et les mineurs qui apportent ni l’un ni l’autre.

– Appel aux Dieux : Ce sont des cartes à jouer quand vous le souhaitez, ou au moment donné dans leur description. Elles sont liées à la figu-rine et sont perdues si celle-ci disparaît. Elles sont à utilisation unique et entraînent un jet d’attention à effectuer avant de les résoudre. Si elle est remarquée, faites un jet de récompense. Si la figurine est transformée en Enfant du Chaos, l’appel aux Dieux n’est pas résolu et est défaussé. Les effets ne durent que jusqu’à la fin du tour (sauf mention contraire).Certains appels aux Dieux sont majeurs. Ils ajou-tent +1 au jet d’attention lorsqu’ils sont joués. Une figurine en fuite ne peut pas utiliser un appel aux Dieux.

– Caprice Divin : Ils sont joués obligatoirement, juste après avoir fait tous les éventuels jets d’at-tention dus aux traits du Chaos. Les effets ne durent que jusqu’à la fin du tour (sauf mention contraire).Ils font parfois références à une figurine. Dans ce cas, cette dernière fait référence à la figurine ayant reçu le caprice divin.

Les appels aux Dieux et les caprices divins joués sont défaussés et ne peuvent plus être rejoués (sauf mention contraire).

Jet d’AttentionLes Dieux du Chaos surveillent de près leurs champions. Si ceux-ci se distinguent, ils peuvent être remarqués par leur Dieu et récompensés au delà de toutes leurs espérances.

Une figurine devant faire un jet d’attention doit lancer 1D6. Sur un 6, elle est remarquée par son Dieu. Les conséquences pour une figurine remarquée sont différentes suivant les cas de fi-gure. Ce jet est modifié comme suit :– Ajoutez +1 pour chaque trait du Chaos de la figurine. Si le jet d’attention résulte de l’obten-tion d’un ou plusieurs traits du Chaos au début du tour, ajoutez +1 pour chaque trait du Chaos au delà du premier à la place.– Ajoutez +1 pour chaque appel aux Dieux joué par la figurine précédemment dans la partie.

D’autres modificateurs peuvent changer cette liste. Sur un 1, la figurine n’est jamais remar-quée, quel que soit le résultat à obtenir après avoir appliqué les modificateurs.

Jet de RécompenseUn champion du Chaos est parfois récompensé par son Dieu afin de le rendre plus redoutable. Cependant, les Dieux du Chaos étant ce qu’ils sont, leur récompense peut parfois prendre la forme de malédiction.

Notez que, comme pour les traits du Chaos, les modifications apportées par un jet de récompense sont également comptées lorsqu’il est demandé d’utiliser la valeur du profil ou la valeur non-modifiée d’une caractéristique.

Une figurine en fuite devant faire un jet de ré-compense ajoute -1 au résultat.

1D6 Résultat1 – 3 La figurine est transformée en Enfant du Chaos.

4 La figurine gagne +1 en Force.5 La figurine gagne +1 en Endurance.6 La figurine gagne +1 Point de Vie sur son profil,

jusqu’à un maximum de 10. Si la figurine est déjà à 10, elle récupère un Point de Vie perdu.

FAVEURS DU CHAOS

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Batailles Fratricides dans les Désolations du Chaos intègre les règles de nouveaux décors chaotiques, dont certains sont spécifiques aux Dieux du Chaos. Cette partie contient également un nou-veau tableau de génération de décors aléatoire qui se substitue à celui du Livre de Règles.

Pour sélectionner au hasard vos décors dans le tableau suivant, vous devez lancez 1D66. Pour cela, lancez deux D6, l’un après l’autre. Le premier vous donnera le chiffre des dizaines, le second celui des unités.Les règles des décors suivis d’un astérisque se trouvent dans le Livre de Règles.

La magie qui règne dans les terres du Chaos fait de n’importe  quel arbre, n’importe quel rocher ou n’importe quelle étendue d’eau, un danger potentiel. D’autres sont des lieux de culte autour desquels les guerriers se regroupent afin de vénérer leur Dieu.

D66 Résultat11 – 14 Collines – Lancez 1D6

1 – 3 : Colline ordinaire * 4 : Temple des Crânes * 5 : Pente Escarpée * 6 : Enclume de Vaul *

15 – 21 Forêts – Lancez 1D6 1 – 3 : Forêt ordinaire * 4 : Forêt Hantée * 5 : Forêt de Sang * 6 : Bois de la Folie *

22 – 23 Rivières – Lancez 1D6 1 : Rivière ordinaire * 2 : Rivière Bouillante * 3 : Vapeurs de Mort * 4 : Torrent Furieux * 5 : Rivière de Sang * 6 : Rivière de Lave

24 Obstacles – Lancez 1D6 1 – 3 : Mur * 4 : Clôture * 5 : Barrière Surnaturelle * 6 : Haies des Condamnés Éternels

25 – 32 Monuments Mystiques – Lancez 1D6 1 : Ruines Antiques * 2 : Pierre Maudite * 3 : Ancienne Fosse Commune * 4 : Statue Sinistre * 5 : Pierre des Hardes Abandonnée 6 : Colonne Prismatique

33 – 35 Bâtisses Impies – Lancez 1D6 1 – 3 : Bâtiment * 4 : Forge Impie 5 : Clocher des Belliqueux 6 : Moulin des Songeurs

36  – 43 Constructions Arcaniques – Lancez 1D6 1 : Tour de Sorcier * 2 : L’Acropole des Héros * 3 : Tribune de l’Orateur 4 : Tour de Guerre Mécanique 5 : Monolithe des Champions 6 : Portail Intemporel

D66 Résultat44 – 46 Marais – Lancez 1D3

1 : Le Sang de la Terre * 2 : Sable Mouvant 3 : Marais Putride *

51 – 54 Curiosité  du Chaos – Lancez 1D6 1 : Pic Glacial 2 : Sol Dévoreur 3 : Caverne Habitée 4 : Miroir Déformant 5 : Nuage Disruptif 6 : Parodie de Morrslieb

55 – 66 Décors Divins – Lancez 1D41 – Khorne –  Lancez 1D6 1 : Monolithe de Khorne 2 : Arche des Massacreurs 3 : Annihilateur de Flux 4 : Fosse à Crânes 5 : Enclume de Khorne 6 : Cercle des Duels

2 – Slaanesh –  Lancez 1D6 1 : Monolithe de Slaanesh 2 : Mirage Exaltant 3 : Sirènes Cacophoniques 4 : Souffleur de Rêves 5 : Aberration Charnelle 6 : Sérail Fabuleux

3 – Tzeentch – Lancez 1D6 1 : Monolithe de Tzeentch 2 : Canaliseur de Vents 3 : Pierre du Changement 4 : Arbre des Natures 5 : Bibliothèque de Spicilèges 6 : Sablier du Destin

4 – Nurgle – Lancez 1D6 1 : Monolithe de Nurgle 2 : Monticule Vomitif 3 : Cadavre Pourrissant 4 : Rivière d’Immondices 5 : Chaudron de Nurgle 6 : Jardinet de Nurgle

TERRES DU CHAOS

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Toute unité mortelle ou bestiale qui est dans la Forge Impie peut échanger ses armes contre de nouvelles au début de son tour. Seules des unités possédant des armes ou ayant une ou plusieurs armes en option peuvent les échanger (l’échange est impossible pour des Chiens du Chaos par exemple, ou pour toute unité ayant comme arme de base des griffes, des tentacules, etc.). Si une unité ennemie est présente dans la Forge Impie, ou si l’unité est au corps à corps, vous ne pouvez pas échanger vos armes. Si une unité ennemie se trouve à moins de 8 ps, vous devez réussir un test de Commandement pour pouvoir échanger vos armes.Vous pouvez échanger vos armes contre : – Armes additionnelles, armes lourdes, hallebardes, lances, fléaux (1 seul choix). – L’unité peut aussi prendre des boucliers.

Forge Impie

Un sorcier dans les 12 ps peut utiliser la Co-lonne Prismatique pour lancer un sort si celle-ci est dans son arc frontal et dans sa ligne de vue. Tous les rayons, toutes les portées et les cibles sont déterminées à partir de la Colonne Prisma-tique, comme si elle était le lanceur du sort. La Colonne Prismatique a un arc frontal de 360°. Si le sorcier rate son jet de lancement du sort ou subit un fiasco, le sorcier lance 1D6 et ajoute son niveau de magie. L’adversaire lance égale-ment 1D6 et ajoute 3. Si le résultat du sorcier est inférieur, il subit une blessure sans sauvegarde d’armure.

Colonne Prismatique

Cet obstacle confère un couvert léger. Lors de chaque phase de corps à corps, toute figurine en contact avec la Haie des Condamnés Éter-nels subit une touche de Force 3 résolue avec la règle Frappe en Dernier. Si l’unité est au corps à corps, les Points de Vie perdus comptent dans le résultat de combat.

Haie des Condamnés ÉternelsCes forges semblant abandonnées recèlent d’armes et d’armures maléfiques. Cependant, quel que soit

le nombre de guerriers venant s’y équiper, elles semblent fournir indéfiniment ceux voulant

participer aux massacres.

Ces piliers semblant fait de quartz respirent la magie et peuvent servir de relais aux sorciers les plus doués.

Certains prisonniers sont enchaînés à des barrières afin de les exposer aux pires tortures. La nature particulière

des Désolations du Chaos rendant leur vie indéfinie afin de prolonger leurs souffrances.

TERRES DU CHAOS

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Toute unité bestiale dans un rayon de 6 ps de la Pierres des Hardes Abandonnée est tenace et peut relancer tous ses tests de Commandement ratés.

Au début de son tour, toute unité de démons présente dans le Nuage Disruptif doit lancer 1D6. Sur un 2+, elle récupère 1D3 Points de Vie, comme décrit dans le sort Vigueur du Printemps du domaine de la Vie. Les person-nages ne récupèrent qu’un seul Point de Vie. Sur un résultat de 1, l’unité perd 1D3 Points de Vie sans sauvegarde d’aucune sorte possible (1 pour les personnages).

Pierre des Hardes Abandonnée

Nuage Disruptif

Si un personnage mortel se trouve dans la Tri-bune de l’Orateur, il gagne la règle Présence Charismatique. Le personnage et son unité sont tenaces tant qu’ils sont dans la Tribune de l’Orateur.

Tribune de l’Orateur

Les Pierres des Hardes sont des lieux de rassemblement des Hommes-Bêtes. C’est au pied de ces pierres

qu’ils déposent des offrandes aux Dieux du Chaos : armes, armures et sacrifices.

Des nuages étranges flottent dans les terres du Chaos. Ceux-ci changent de couleur constamment et sont

constellés d’étincelles trahissant leur nature magique.

Ces tribunes sont montées dans les campements afin de galvaniser les troupes aux combats à venir.

TERRES DU CHAOS

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Rivière. La Rivière de Lave est un terrain infran-chissable sauf pour les figurines immunisées aux attaques enflammées. Au début de chaque tour, toutes les figurines dans les 3 ps de la Rivière de Lave et qui sont inflammables et/ou ont une sauvegarde d’armure d’au moins 4+ doivent passer un test de Force. S’il est raté, elles subissent une blessure sans sau-vegarde d’armure.

Rivière de Lave

Toute unité passant à travers le Portail Intempo-rel doit lancer 2D6. Certains résultats permet-tent de tirer des faveurs du Chaos. Si vous tirez un Caprice Divin ou un appel aux Dieux, tirez une nouvelle carte à la place. Remélangez les caprices divins, les appels aux Dieux et les cartes non sélectionnées dans le paquet.

2  : Déchus du Royaume du Chaos. L’unité est transformée en un Enfant du Chaos portant la marque de son Dieu ; il a un nombre de points de vie égal au nombre de figurines de l’unité (sans compter les personnages). Chaque per-sonnage de l’unité est également transformé en Enfant du Chaos.

3 : Œil Mauvais. Tirez cinq cartes faveurs du Chaos. L’adversaire en choisit deux qui seront appliquées immédiatement à l’unité.

4 - 5 : Moquerie de l’Œil. Tirez trois cartes fa-veurs du Chaos. L’adversaire en choisit une qui sera appliquée immédiatement à l’unité.

6 - 8 : Passage instantané. Le passage dans le Por-tail Intemporel ne provoque aucun effet.

9 - 10 : Bienveillance de l’Œil. Tirez trois cartes faveurs du Chaos. Choisissez-en une qui sera ap-pliquée immédiatement à l’unité.

11 : Œil Généreux. Tirez cinq cartes faveurs du Chaos. Choisissez-en deux qui seront appliquées immédiatement à l’unité.

12 : Vétérans des Champs de Bataille. Le cham-pion de l’unité devient un héros (voir Mono-lithe des Champions p. 10). Les autres membres de l’unité gagne +1CC, +1I et +1A. Un personnage, à la place, fait un jet sur le tableau de l’Œil des Dieux en relançant tout jet donnant L’Œil est Fermé ou Folie jusqu’à en obtenir un autre.

Portail IntemporelLes Désolations du Chaos sont des terres dévastées,

ravagées par les volcans. De ces monts vivants coulent de la lave en fusion réchauffant l’atmosphère.

Des portails permettent d’accéder à un autre espace-temps dans les Désolations du Chaos. Mais on ne sait

jamais où, quand, et surtout si on va en revenir.

TERRES DU CHAOS

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Lorsqu’un champion d’unité mortel ou bestial tue son ennemi en défi dans les 12 ps du Mono-lithe des Champions, il doit faire un jet d’atten-tion. S’il est remarqué, il devient un héros (voir La Voie des Champions ci-contre). Le jet d’at-tention possède des modificateurs supplémen-taires qui viennent s’ajouter aux modificateurs généraux : – Si l’ennemi vaincu est d’une catégorie infé-rieure (le champion d’une unité spéciale tue le champion d’une unité de base par exemple), ajoutez -1.– Si l’ennemi vaincu est de deux catégories in-férieures (le champion d’une unité rare tue le champion d’une unité de base par exemple), ajoutez -2.– Si l’ennemi vaincu est d’une catégorie supé-rieure (le champion d’une unité spéciale tue le champion d’une unité rare par exemple), ajoutez +1.–  Si l’ennemi vaincu est de deux catégories supérieures (le champion d’une unité de base tue le champion d’une unité rare par exemple), ajoutez +2.– Si l’ennemi vaincu est un personnage (héros ou seigneur), ajoutez +3.– Si l’ennemi vaincu possède la Marque du Dieu ennemi du Dieu de votre Général, ajoutez +1.

Le champion transformé conserve son équipe-ment actuel mais remplace son armure par une Armure du Chaos (sauf s’il en possède déjà une ou s’il possède une armure magique). Il reçoit la Marque de son Dieu ainsi que la règle L’Œil des Dieux. Le héros, bien qu’étant devenu un per-sonnage, est toujours considéré comme le cham-pion de l’unité et ne peut quitter celle-ci. Il ne peut pas rejoindre une autre unité. Le champion d’une unité possédant la règle Mort-Vivant ne peut devenir un héros.

LA VOIE DES CHAMPIONSAugmentation des caractéristiques(+1CC +1CT +1F +1PV +1I +1A)Ogres du ChaosDragons-OgresNains du ChaosBerserkers Nains du ChaosGuerriers Elfes NoirsArbalétriers Elfes NoirsCavaliers NoirsDévotes de SlaaneshHarde de GorsHarde d’UngorsPillards Ungors

Champion ExaltéGuerriers du ChaosMaraudeurs du ChaosCavaliers MaraudeursÉlus du ChaosChevaliers du ChaosLégionnaires du Chaos

Sorcier du Chaos (niv.1)Sorciers Vassaux

Chef CentigorCentigors

Chef Homme-BêteBestigors

Chef MinotaureMinotaures

Monolithe des ChampionsDes stèles sont érigées en l’honneur des Champions

les plus puissants. Parfois, ces derniers veillent et récompensent ceux montrant les meilleures aptitudes

martiales contre d’autres prétendants à la gloire.

TERRES DU CHAOS

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Bâtiment. Au début de chaque phase de Magie, avant de déterminer les Vents de Magie, lancez le dé de dispersion. Si la flèche se dirige vers le Moulin des Songeurs (utilisez la flèche pour un Hit), lancez un dé supplémentaire pour déter-miner les Vents de Magie. Retirez celui ayant obtenu le résultat le plus bas.

Moulin des Songeurs

Toute unité entrant en contact d’un Miroir Dé-formant doit lancer 1D6.1  : L’unité doit « se combattre » contre elle-même à la prochaine phase de corps à corps. Considérez que l’unité fait face à elle-même. Chaque figurine ne peut frapper que celle qui est en face d’elle (son double). Vous ne pouvez donc pas répartir les attaques si la figurine en possède plusieurs. Aucun défi ne peut être lancé pour ce corps à corps. Si l’unité gagne ce corps à corps ou fait une égalité, le combat se termine et l’unité « miroir » disparaît. Si l’unité perd le com-bat, elle effectue un test de moral normalement. Une unité en fuite obtenant ce résultat est dé-truite.

2 - 3 : L’unité est replacé au même endroit, mais dos au contact du Miroir Déformant.

4+ : L’unité est replacée n’importe où, dos au contact du Miroir Déformant.

Miroir DéformantDe grands moulins, aux ailes faites de peau,

brassent les Vents de Magie dont les pratiquants des Arts Sombres profitent.

Certains bloc rocheux sont si lisses qu’ils reflètent de manière grotesque tout ce qui les entourent. Mais ce qu’on peut y voir est parfois bien pire

qu’un simple reflet.

TERRES DU CHAOS

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La Tour de Guerre Mécanique suit les règles de L’Engin de Mort du Livre de Règles, p. 426.

Tour de Guerre Mécanique

Au début de son tour, si une unité se trouve dans le Sol Dévoreur, elle doit passer un test d’Initia-tive. Si le test est raté, l’unité ne peut pas bouger et chaque figurine de l’unité doit passer un test de terrain difficile. De plus, chaque figurine de l’unité voit sa CC et sa CT passer à 1 jusqu’au début du prochain tour.

Sol Dévoreur

Au début de chaque tour de joueur, lancez le dé de Dispersion et 3D6. Déplacez la Parodie de Morrslieb d’un nombre de ps égal au résultat des 3D6. Sur un Hit, elle reste sur place. Si elle doit s’arrêter sur une unité ou un élément de décor, placez-la à 1 ps. Si elle sort de la table, elle ne peut plus revenir.

Tous les sorciers dans un rayon de 6 ps de la Parodie de Morrslieb ajoutent +1 pour canaliser.Toutes les unités dans un rayon de 6 ps doivent lancer 1D6 au début de leur tour :1 : L’unité est stupide jusqu’à la fin du tour.

2 - 5 : L’unité n’est pas affectée par la Parodie de Morrslieb.

6 : L’unité devient frénétique jusqu’à la fin du tour.

Si les Vents de Magie donnent un résultat de 10 ou plus, lancez 1D6. Sur un 6, le joueur actif re-çoit 24 dés de pouvoir et le joueur adverse reçoit 12 dés de dissipation. La réserve de dés passe à 24. Après ce tour, plus aucuns Vents de Magie ne sont tirés pour le reste de la partie et personne ne peut canaliser. Toutes les unités dans un rayon de 18 ps subissent 1D6 touches de Force 4. Retirez la Parodie de Morrslieb de la partie.

Parodie de Morrslieb

Ces tours sont des vestiges de combats anciens. Elles servaient à prendre d’assaut les plus solides forteresses. Abandonnées, elles restent des engins

de protection mais aussi d’attaque sûrs.

Le danger vient aussi de sous la terre dans les Désolations du Chaos. Des sortes de vers

tentent d’agripper les jambes des imprudents.

Des sphères de roches rappelant Morrslieb flottent au-dessus des Désolations du Chaos, s’imprégnant

des Vents de Magie et influant sur les comportements.

TERRES DU CHAOS

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Le Sable Mouvant suit les règles du Sable Mou-vant de Khemri du Livre de Règles, p. 121.

Sable Mouvant

Bâtiment. Toutes les unités dans un rayon de 8 ps peuvent relancer leur jet raté pour déterminer la portée de charge. Si une unité réussit une charge grâce à une relance obtenue avec le Clocher des Belliqueux, toute les unités du champ de bataille subissent un malus de -1 à leur test de Moral pour la prochaine phase de corps à corps.

Clocher des Belliqueux

Dès qu’une unité arrive à 6 ps de la Caverne Ha-bitée, lancez 1D6. Sur 4+, une unité de 3 Trolls du Chaos sort et charge l’unité. Celle-ci ne peut que maintenir sa position. Si l’unité de Trolls n’est plus au combat à la fin du corps à corps (parce qu’elle doit fuir ou que l’unité qu’elle combattait a fuit ou a été détruite par exemple), elle rentrera dans sa caverne. Lorsque l’unité de Trolls est déjà sortie au moins une fois, elle sort automatique-ment de la Caverne Habitée si une unité s’ap-proche à nouveau, sans qu’il ne soit nécessaire de lancer le dé. Une unité en fuite chargée par les Trolls est automatiquement détruite.

Toutes les attaques infligées aux unités dans les 6 ps du Pic Glacial perdent la règle Attaques En-flammées. Ces unités sont également immuni-sées aux sorts ayant cette même règle et gagnent la règle Frappe en Dernier.

Caverne Habitée

Pic Glacial

La terre est, à certains endroits, extrêmement instable. À un point tel qu’elle semble vivante et engloutit

ceux qui y aventure trop longtemps.

De gigantesques clochers se dressent dans les terres du Chaos, appelant par leur tocsin à semer la mort.

Les Désolations du Chaos sont habitées par toutes sortes de monstres. Ils se terrent

dans des grottes ou des cavernes et les défendent de ceux qui s’aventurent de trop près.

Les Désolations du Chaos sont écorchées de roches glacées aux arrêtes tranchantes comme des rasoirs.

TERRES DU CHAOS

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Toutes les unités dans un rayon de 8 ps sont sujettes à la frénésie et ne peuvent la perdre. Lorsqu’elles sortent du rayon de l’Arche des Massacreurs, elle la perdent immédiatement, sauf si elles portent la Marque de Khorne (elles la conservent même si elles l’ont perdue avant de rentrer dans le rayon de l’Arche des Massa-creurs).

Aucun sort ne peut être lancé depuis une zone de 8 ps autour de l’Annihilateur de Flux (sorcier ou objet de sort). Personne ne peut canaliser dans cette même zone. De plus, toute unité dans ce rayon possède gagne la règle Résistance à la Ma-gie (3) tant qu’elle est à portée de l’Annihilateur de Flux.

Toutes les unités portant la marque de Khorne dans un rayon de 6 ps ajoute +1 à leur résultat de combat. Ce bonus n’est octroyé qu’une seule fois par combat, quel que soit le nombre d’unités portant la marque de Khorne impliquées.De plus, elles gagnent la haine à tous les tours de corps à corps contre les unités portant la marque de Slaanesh.

Arche des Massacreurs

Annihilateur de FluxMonolithe de Khorne

Ces monuments rendent hommages aux massacres du Dieu du Sang. Elles enivrent ses disciples qui entrent alors dans une rage destructrice.

Khorne abhorre la magie. Ces constructions, dont on ne sait qui en est à l’origine, contrecarrent

toute magie aux alentours.

Ce totem aux formes du symbole de Khorne est une marque de fierté ressentie par ses adorateurs

qui attise la haine envers ceux de Slaanesh.

TERRES DE KHORNE

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La Fosse à Crânes suit les règles de marais mais n’est pas considérée comme un terrain aqua-tique. Toute blessure infligée grâce à un coup fatal ou un coup fatal héroïque par une figurine portant la Marque de Khorne dans la Fosse à Crânes compte double pour le résultat de com-bat. De plus, les figurines portant la Marque de Khorne ne perdent pas la frénésie tant qu’elles sont dans la Fosse à Crânes.

Si un défi se déroule dans le Cercle des Duels, ignorez tous les bonus du résultat de combat et ne comptez que les Points de Vie enlevés lors du duel et les points de Carnage pour déterminer le résultat de combat. Les points obtenus grâce à un carnage peuvent aller au delà de 5. Si le combat est une égalité, les unités continuent le combat, même si un camp possède un musicien.Un personnage ou un champion portant la marque de Khorne ajoute +1 au résultat de combat.

Si un sorcier dans les 8 ps de l’Enclume de Khorne obtient un fiasco, placez le gabarit de 3 ps centré sur le sorcier et résolvez-le comme un tir de catapulte, sans effectuer de déviation. De plus, tous les autres sorciers dans le rayon de l’Enclume de Khorne subissent la même touche que s’ils se trouvaient sous le trou central du gabarit. Résolvez cet effet après le fiasco. Si le sorcier a été tué par le fiasco, centrez le gabarit là où il se trouvait.

Fosse à Crânes

Cercle des Duels

Enclume de KhorneCes fosses sont remplies de crânes accumulés

lors de milliers de batailles par les serviteurs de Khorne pour honorer leur Dieu.

Ces cercles, formés de huit piliers relatant les duels plus épiques, sont les lieux privilégiés des champions

de Khorne pour se mesurer en combat singulier.

D’énormes enclumes frappées du sceau de Khorne résonnent lorsque les sorciers alentours ne maîtrisent

pas leur art.

TERRES DE KHORNE

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Toute unité dans un rayon de 12 ps et qui ont le Mirage Exaltant dans leur arc frontal doivent passer un test de Commandement au début de leur tour. Si le test est raté, l’unité doit se di-riger vers le Mirage Exaltant pendant la phase de Mouvement. Si l’unité est déjà au contact du Mirage Exaltant, l’unité ne peut pas bouger. Les unités portant la Marque de Slaanesh, étant immunisées à la psychologie ou au corps à corps ne sont pas affectées.

Toutes les unités dans les 12 ps ne portant pas la Marque de Slaanesh ne bénéficient plus des ef-fets de leur musicien. Toute unité dans les 12 ps doit passer un test de Commandement au début de chaque tour. Si le test est raté, l’unité ne peut ni bouger ni tirer pendant ce tour. Sa CC passe à 1 pour la phase de corps à corps suivante.

Toutes les unités portant la marque de Slaanesh dans un rayon de 6 ps ajoute +1 à leur résultat de combat. Ce bonus n’est octroyé qu’une seule fois par combat, quel que soit le nombre d’unités portant la marque de Slaanesh impliquées.De plus, elles gagnent la haine à tous les tours de corps à corps contre les unités portant la marque de Khorne.

Mirage Exaltant

Sirènes CacophoniquesMonolithe de Slaanesh

Les terres de Slaanesh sont constellées de mirages plus envoûtants les uns que les autres,

tantôt des êtres vous intimant des les suivre, tantôt des scènes d’orgies indescriptibles.

Les Sirènes Cacophoniques peuvent prendre la forme de statue jouant de la trompe ou d’immenses orgues.

Ils émettent des sons à la fois stridents et graves, empêchant les plus faibles d’agir.

Ce totem aux formes du symbole de Slaanesh est une marque de fierté ressentie par ses adorateurs

qui attise la haine envers ceux de Khorne.

TERRES DE SLAANESH

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Toute unité dans un rayon de 6 ps du Souffleur de Rêves doit passer un test de Commandement à 3D6 au début de chaque tour de joueur en gardant les deux dés les plus haut. Si le test est raté, l’unité voit sa CC, son I et son A divisés par deux (arrondis au supérieur) jusqu’à la fin du tour. Les unités portant la Marque de Slaanesh ou immunisées à la psychologie ne sont pas af-fectées.

Toutes les unités dans un rayon de 6 ps divisent leur CC et leur Ct par deux (arrondis au supé-rieur). De plus, toute unité voulant effectuer une marche forcée dans ce même rayon doit réussir un test de Commandement comme s’il y avait un ennemi à proximité. Les unités portant la marque de Slaanesh ou immunisées à la psycho-logie ne sont pas affectées.

Toute unité dans le Sérail Fabuleux subit un malus de -2 au Commandement et ne peut plus bouger, quelle que soit la raison (magie, fuite…). Si elle est au corps à corps, elle gagne la règle Frappe en Dernier et sa CC est réduite à 1. Elle ne peut bénéficier de la règle Présence Charismatique ou Tenez vos Rangs ! Elle devient également indémoralisable.Au début de chacun de ses tours, l’unité doit passer un test de Commandement. S’il est réus-sit, l’unité est libéré des effets du Sérail Fabuleux et en est immunisé pour le reste de la partie.Les unités portant la marque de Slaanesh ou immunisées à la psychologie sont immunisées aux effets du Sérail Fabuleux.

Souffleur de Rêves Aberration Charnelle

Sérail Fabuleux

Ces roches à l’aspect travaillé et lisse, parsemées de milliers de petites pierres étincelantes et de visages

murmurant, emplissent ceux qui s’en approchent de songes les rendant catatoniques.

Cet amas de chair vivant est constitué de divers membres organiques, bras, bouches, tentacules, se contorsionne, hurle et fouette l’air, le malaise

s’immisçant dans ceux qui s’en approchent.

De sublimes drapés, de l’hydromel et des fruits appétissants, des couches sur lesquelles des femmes

lascives appellent ceux qui s’approchent à la débauche. Et si ceci n’était qu’un piège ?

TERRES DE SLAANESH

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Un joueur ayant au moins un sorcier portant la Marque de Tzeentch dans une rayon de 9 ps du Canaliseur de Vents ajoute un nombre de dés à sa réserve égal au dé le plus bas pour déterminer les Vents de Magie. Si aucun sorcier du joueur ne porte la Marque de Tzeentch, le nombre de dés est divisés par deux (arrondi au supérieur). Ces dés sont utilisables uniquement par les sor-ciers dans les 9 ps du Canaliseur de Vents. Aucun de ces dés ne peut être utilisé pour lancer un sort d’un objet de sort ou pour dissiper un sort sans avoir choisi un sorcier au préalable.

Au début de chaque tour de joueur, l’unité la plus proche ne portant pas la Marque de Tzeentch dans un rayon de 9 ps de la Pierre de Changement subit 1D6 touches de Force 4. Ces touches sont enflammées. Si elle subit au moins une perte, un Enfant du Chaos est créé. Si l’uni-té portait une marque, l’Enfant du Chaos porte cette même marque. L’Enfant du Chaos est contrôlé par le joueur contrôlant l’unité affectée.

Toutes les unités portant la marque de Tzeentch dans un rayon de 6 ps ajoute +1 à leur résultat de combat. Ce bonus n’est octroyé qu’une seule fois par combat, quel que soit le nombre d’unités portant la marque de Tzeentch impliquées.De plus, elles gagnent la haine à tous les tours de corps à corps contre les unités portant la marque de Nurgle.

Canaliseur de Vents

Pierre du ChangementMonolithe de Tzeentch

Ces étranges voilures captent les plus faibles brises de vent de magie que les sorciers

proches utilisent à leur compte.

Ces rochers changent constamment de forme et s’abreuvent des formes naturelles qui l’entourent, transformant les formes de vie en Enfant du Chaos

seyants plus à ces blocs vivants.

Ce totem aux formes du symbole de Tzeentch est une marque de fierté ressentie par ses adorateurs

qui attise la haine envers ceux de Nurgle.

TERRES DE TZEENTCH

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Bâtiment. Un sorcier lançant un sort depuis la Bibliothèque de Spicilèges lance un dé supplé-mentaire, puis retire celui ayant le résultat le plus bas (ce dé supplémentaire peut amener à lancer plus de 6 dés). Si le sorcier rate son jet de lance-ment de sort, il subit un fiasco et devient stupide pour le reste de la partie.Un sorcier portant la marque de Tzeentch ne devient pas stupide s’il rate son jet de lancement de sort.

Lorsqu’une unité s’arrête dans un rayon de 9 ps de l’Arbre des Natures, elle tire une faveur du Chaos (si vous tirez un caprice divin ou un ap-pel aux Dieux majeur, tirez une nouvelle carte à la place). Elle est immédiatement appliquée à l’unité. Lorsque l’unité quitte le rayon de l’Arbre des Natures, la faveur du Chaos est retirée. Au début de chaque tour de joueur, toutes les uni-tés dans le rayon de l’Arbre des Natures tirent une nouvelle faveur du Chaos qui remplace celle tirée précédemment. Si un personnage tire une faveur du Chaos de cette manière, il ne compte pas pour le jet d’attention ou pour tout autre effet les affectant. Une unité portant la Marque de Tzeentch tire deux cartes et choisit laquelle sera appliquée.Les appels aux Dieux sont joués comme des traits du Chaos et appliqués à toute l’unité.Les cartes tirées grâce à l’Arbre des Natures sont mélangées dans le paquet lorsqu’elles sont rem-placées, que l’unité sort de son aire d’effet, ou meurt.

Au début de chaque tour de joueur, lancez le dé d’Artillerie, le dé de Dispersion et 3D6. Dé-placez les Sablier du Destin d’un nombre de ps égal au résultat des 3D6. Sur un Hit, il reste sur place. S’il doit s’arrêter sur une unité ou un élément de décor, placez-le à 1 ps. S’il sort de la table, il ne peut plus revenir.

Toutes les unités dans un rayon de 9 ps du Sa-blier du Destin remplacent leur Mouvement par le résultat du dé d’Artillerie. Sur un Misfire, les unités ne peuvent pas bouger ce tour-ci, quelle que soit la raison (magie, fuite…). Les unités volantes multiplient le résultat du dé d’Artillerie par 1,5 pour leur mouvement de vol (arrondi au supérieur).Les unités portant la marque de Tzeentch trai-tent le Misfire comme un résultat de 2.

Bibliothèque de SpicilègesArbre des Natures

Sablier du Destin

Des bâtiments étranges, à la limite de l’instabilité parfois, contiennent des milliers de documents

sur les arcanes chaotiques, dans lesquels les sorciers viennent y puiser leur pouvoir, jusqu’à la folie.

Ces arbres gigantesques, normaux au premier abord, portent des yeux comme fruit et des plumes en lieu et place de feuilles. Ils semblent vivants et scrutent

chaque être vivant à sa portée pour en révéler leur nature… à même le corps.

Des grands sabliers flottent dans les airs. Ils ouvrent des milliers de tunnels temporels

permettant de parcourir l’espace-temps.

TERRES DE TZEENTCH

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Dès qu’une unité s’arrête à 14 ps ou moins du Monticule Vomitif, placez le gabarit de souffle en contact de celui-ci en direction de l’unité (pointe en contact avec le Monticule Vomitif ), et lancez le dé d’artillerie. Déplacez le gabarit du nombre de ps indiqués par le dé d’artille-rie. Chaque figurine sous le gabarit subit une touche de Force 3 infligeant un malus de -1 à la sauvegarde d’armure. Si le dé d’artillerie donne un Misfire, remplacez le gabarit de souffle par le gabarit de 3 ps et résolvez les touches comme indiqué précédemment. Les figurines portant la Marque de Nurgle ne sont pas affectées par les touches du Monticule Vomitif, mais provoquent bien un tir.

Toute unité située dans un rayon de 7 ps gagne la règle Attaques Empoisonnées tant qu’elle reste dans l’aire du Cadavre Pourrissant. De plus, elle subit 2D6 touches de Force 1 infligeant un ma-lus de -2 à la sauvegarde d’armure pendant la phase de corps à corps de chaque joueur. Ces touches sont résolues avec la règle Frappe en Pre-mier. Les pertes subies comptent dans le résultat de combat si l’unité est au corps à corps. Les unités portant la Marque de Nurgle ne sont pas affectées par ces attaques.

Toutes les unités portant la marque de Nurgle dans un rayon de 6 ps ajoute +1 à leur résultat de combat. Ce bonus n’est octroyé qu’une seule fois par combat, quel que soit le nombre d’unités portant la marque de Nurgle impliquées.De plus, elles gagnent la haine à tous les tours de corps à corps contre les unités portant la marque de Tzeentch.

Monticule Vomitif

Cadavre PourrissantMonolithe de Nurgle

Ces immenses tas de boue coulent indéfiniment sur eux-mêmes. Lorsque quelqu’un s’en approche

de trop près, une forme grossière de bouche s’ouvre et vomit sur l’imprudent.

Les champs de bataille sont pleins de cadavres de monstres ou de charniers de guerriers pourrissants.

Nurgle aime à y installer ses maladies qui y prolifèrent, rendant l’air nocif et attirant

les mouches les plus immondes.

Ce totem aux formes du symbole de Nurgle est une marque de fierté ressentie par ses adorateurs

qui attise la haine envers ceux de Tzeentch.

TERRES DE NURGLE

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Rivière. Ce terrain est considéré est comme un terrain dangereux pour toute figurine ne portant pas la Marque de Nurgle. De plus, toute unité ne portant pas la Marque de Nurgle subissant une blessure doit passer un test d’Endurance. Si le test est raté, l’unité subit 1D3 blessures supplémentaires sans sauvegarde d’armure (une seule si c’est un personnage).

Toutes les unités dans un rayon de 7 ps peuvent relancer leur sauvegarde de régénération. Les unités portant la marque de Nurgle ajoutent +1 à leur sauvegarde de régénération. Si elle n’en n’ont pas, elle gagne la régénération (6+), mais ne peuvent la relancer grâce au Chaudron de Nurgle.

Forêt. Quand une unité entre ou bouge dans le Jardinet de Nurgle, toutes les unités dans le Jar-dinet de Nurgle et toutes celles dans un rayon de 3 ps subissent 1D6 touches de Force 2 sans sauvegarde d’armure. Résolvez les effets après le mouvement de l’unité. Si une unité traverse le Jardinet de Nurgle et sort de son rayon d’effet, elle subit les mêmes dégâts.Les unités portant la marque de Nurgle sont im-munisées aux dégâts provoqués par le Jardinet de Nurgle, mais provoquent les dégâts.

Rivière d’Immondices Chaudron de Nurgle

Jardinet de Nurgle

Un mélange abominables de chairs, d’os, de viscères, de boue et d’autres matières indescriptibles s’écoule

tel une rivière tuant ceux ne se complaisant pas dans les immondices.

Nurgle dépose ça et là d’immenses chaudron servant à «cuisiner» ses futures infections.

Ces lieux de cultures sont remplies de plantes plus étranges les unes que les autres. celles-ci attaquent

tout ceux qui s’en approchent, à coups de branche ou en libérant des gaz toxiques.

TERRES DE NURGLE

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La magie régnant dans l’air des Désolations du Chaos corrompt toute parcelle de vie. Cela donne parfois des monstres des plus inquiétants, des plus étranges, mais aussi des plus redoutables. Certains champions les capturent et les envoient au combat  au sein de leur armée afin de renforcer leur force de frappe.  Les plus courageux d’entre eux (ou les plus fous !) les utilisent même comme monture pour affirmer leur statut de chef de guerre.

CHIMÈRE

DRAGON

COQUATRICE

cf. Tempête de Magie p. 87

cf. Tempête de Magie p. 120

cf. Tempête de Magie p. 124

Les monstres sont accessibles comme unités rare dans une armée du Royaume du Chaos. Ils comp-tent comme des unités bestiales pour ce qui concerne les règles de Royaume du Chaos et de Batailles Fratricides dans les Désolations du Chaos.

Une armée de Khorne incluant un Dragon Empereur ne peut sélectionner l’option de niveau de magie.

Ces monstres sont également accessibles en tant que monture pour un Seigneur du Chaos ou un Seigneur Sorcier du Chaos. Seuls la Manticore et le Dragon du Chaos (mais pas le Dragon du Chaos Empereur) ne peuvent être pris en tant que monture car ils sont déjà accessibles via le Livre d’Armée Guerriers du Chaos.

Les Chimères sont de redoutables créatures tricéphales. Elles comptent parmi les plus terrifiants rejetons du Chaos. Ces bêtes sont si difformes

qu’il est impossible de déterminer leur ascendance.

Les Dragons forment une race extrêmement ancienne qui existait déjà des millénaires avant que les Elfes ne posent le pied sur le Vieux Monde.

Si la Coquatrice n’a pas une silhouette aussi impressionnante que celle des autres autres monstres, elle possède un talent qui la rend aussi dangereuse, son regard pétrifiant.

MONSTRES DES DÉSOLATIONS

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HIPPOGRIFFE

MANTICORE

GRIFFON

DRAGON DU CHAOS

HYDRE

VOUIVRE

cf. Tempête de Magie p. 90

cf. Tempête de Magie p. 88

cf. Tempête de Magie p. 89

cf. Tempête de Magie p. 122

cf. Tempête de Magie p. 91

cf. Tempête de Magie p. 101

Les Hippogriffes sont des bêtes très irritables qui peuvent attaquer à la moindre provocation. S’il se sent menacé, il sombre dans une folie furieuse qui ne se calmera

qu’une fois la casue de son emportement réduit en pièces.

Les Manticores sont particulièrement féroces, mêmes pour des créatures du Chaos, et se jettent sur quiconque franchit les limites de leur territoire.

Les Griffons sont des combattants habiles et efficaces, qui ne tuent pas sans discernement.Le cri perçant d’un Griffon en train de piquer est un signal universellement craint.

Autrefois nobles maîtres des cieux, aujourd’hui corrompus par les forces du changement, les terrifiants Dragons bicéphales du Chaos sont des prédateurs de cauchemar.

Une Hydre est un monstre belliqueux et implacable. Elle attaque quiconque ose s’en prendre à elle, usant de ses nombreuses têtes pour infliger de terribles morsures.

À cause de leur peau écailleuse, on prend parfois la Vouivre pour un Dragon, bien qu’elle soit plus petite, plus malodorante et beaucoup moins intelligente.

MONSTRES DES DÉSOLATIONS