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Bases generales del evento

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Bases para el concurso de robótica MR10

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  • Bases generales del evento

  • MR10 - CONCURSO INSTITUCIONAL DE MINIROBTICA

    UVM Campus Toluca - Abril 9-11, 2014 2

    ndice

    Directorio 3

    Generales 4

    Contenido del informe ejecutivo 6

    Equipo de jueces 10

    Categora Limpiador de Playa 11

    Categora Brazo Manipulador 16

    Categora Carrera de Laberinto 29

    Categora Creatividad e Innovacin Libre 34

    Categora Robocup LEGO 37

    Categora Lady Robotino 52

    Categora WRO ver. 2013 74

    Categora Sumo 83

    Categora Mini-Sumo 92

    Categora Reto Humanoide 101

    Categora Guerra de Robots 60 lb 107

    Categora Laureate Exhibition Award

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  • MR10 - CONCURSO INSTITUCIONAL DE MINIROBTICA

    UVM Campus Toluca - Abril 9-11, 2014 3

    Directorio

    Dr. Bernardo Gonzlez- Archiga

    Rector Institucional

    Dr. Eduardo Garca Garca

    Vicerector Divisin de Ingeniera

    Mtro. Carlos Muoz Sustegui

    Rector Campus Toluca

    Mtro. Toms Cervantes Mendez

    Director Tecnologa Educativa Investigacin/Innovacin Tecnolgica

    Mtro. Oswaldo Sanchez Mercado

    Coordinador Tec. Hardware, Dir de Investig/Innov Tec

    Mtro. Juan Lebario Menchaca

    Coordinador Laboratorios/Talleres Campus Toluca

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    UVM Campus Toluca - Abril 9-11, 2014 4

    Generales:

    1. El concurso tiene el objetivo de ser un evento de promocin y difusin de la robtica en la comunidad estudiantil y principalmente en la Divisin de Ingeniera UVM.

    2. Los equipos de cada una de las categoras debern estar integrados bajo las siguientes caractersticas. Este ao existen 3 Categoras que son Obligatorias para todos los campus, y ser decisin de cada uno de ellos determinar cul inscribirn, el no inscribir un equipo que

    cubra con todos las condiciones sealadas anular el registro de todos los equipos de dicho

    campus.

    # Categora Tipo Integrantes INCLUYE ASESOR

    MXIMO DE EQUIPOS PERMITIDOS POR CAMPUS

    1 SUMO NO OBLIGATORIA

    4 7

    2 MINISUMO NO OBLIGATORIA

    4 7

    3 CARRERA DE LABERINTOS

    NO OBLIGATORIA

    4 7

    4 RETO HUMANOIDE NO OBLIGATORIA

    3 3

    5 ROBOCUP LEGO NO OBLIGATORIA

    3 3

    6 LIMPIADOR DE PLAYA OBLIGATORIA 4 AL MENOS 1 Y HASTA 3

    7 LADY ROBOTINO NO OBLIGATORIA

    3 3

    8 BRAZO MANIPULADOR OBLIGATORIA 4 AL MENOS 1 Y HASTA 3

    9 CREATIVIDAD E INNOVACIN

    OBLIGATORIA 4 AL MENOS 1 Y HASTA 3

    10 WRO LEGO OBLIGATORIA 3 AL MENOS 1 Y HASTA 3

    11 GUERRA DE ROBOTS NO OBLIGATORIA

    4 SOLO 1

    12 LAUREATE EXHIBITION AWARD

    NO OBLIGATORIA

    4 3

    3. Todos los integrantes del equipo debern estar inscritos en la institucin y ser acreditados a travs de su credencial vigente y en buenas condiciones o en caso de no contar con ella a

    travs de una carta firmada y validada por los coordinadores de carrera, esta carta deber

    contener una fotografa del participante. El comit organizador se reserva el derecho de

    validar que la informacin presentada en dicha carta sea verdica.

  • MR10 - CONCURSO INSTITUCIONAL DE MINIROBTICA

    UVM Campus Toluca - Abril 9-11, 2014 5

    4. Es requisito indispensable que cada delegacin de los campus participantes presente en un cuadernillo las bases del MR10 impresas de todas las categoras para poder tener derecho a

    la inscripcin de sus equipos.

    5. Todos los equipos debern entregar un informe ejecutivo por escrito al jurado en el que se describan los siguientes aspectos relacionados con sus robots:

    UNIVERSIDAD DEL VALLE DE MXICO

    CAMPUS XXXXXXXXXXXXXXXXXX

    DIVISIN DE INGENIERIA UVM

    FECHA:______________

    Datos generales

    Campus__________________________ Categora:__________________

    Integrantes:_______________________ Asesor:____________________

    Reporte General del Proyecto de Minirobtica:

    a. Cmo fue la definicin del proyecto (cmo surge la idea de desarrollar el robot presentado en la competencia?

    b. Cunto tiempo invertido en el diseo lgico del robot?

    c. Cunto tiempo invertido en el armado del robot?

    d. Cunto dinero fue invertido para la elaboracin del robot?

    e. Tu proyecto fue revisado por algn docente?

    f. Tu proyecto fue parte de alguna evaluacin de alguna asignatura? Cul?

    g. Sientes que debiste tener mayor apoyo de algn profesor? De qu

    especialidad?

    h. Crees importante incrementar tus conocimientos en alguna rama de la

    Ingeniera? (por ejemplo Electrnica, Telecomunicaciones, Mecnica,

    etc.).

    Requisito Obligatorio:

    Firma de los Integrantes del equipo

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    UVM Campus Toluca - Abril 9-11, 2014 6

    __________ __________ __________ _____________

    Firma del Asesor Firma del Director de Ingenieras del Campus

    ______________ ________________

    NOTA IMPORTANTE:

    La fecha de entrega de sus proyectos escritos ser el dia 09 de abril al

    momento de realizar el registro de sus equipos. Mximo deber contar

    con 2 cuartillas.

    Equipo que no entregue su proyecto ser descalificado.

    6. Todas las competencias del MR10 sern evaluadas con prctica profesional donde se incluyen puntos de revisin como son :

    a. Uniformes

    b. Limpieza del rea de trabajo

    c. Comunicacin verbal durante las competencias (prohibido usar lenguaje altisonante)

    7. Las especificaciones del uniforme que todos los participantes portaran sern las siguientes:

    Da 9 de Abril 2014: todos los participantes debern de llagar a la

    ceremonia de inauguracin con playera color ROJO y pantaln de mezclilla

    azul.

    Da 10 de Abril 2014, todos los participantes debern de llegar uniformados

    con playera color BLANCO y pantaln de mezclilla azul.

    Da 11 de Abril 2014, todos los participantes debern de llegar uniformados

    con la playera que el comit organizador les haya proporcionado y

    pantaln de mezclilla azul.

    Las playeras debern de contar con las siguientes especificaciones de

    impresin en serigrafa:

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    UVM Campus Toluca - Abril 9-11, 2014 7

    Ejemplo imagen de muestra, EL ARCHIVO FINAL SER

    PUBLICADO EN EL PORTAL DEL EVENTO.

    Nota: los archivos DE LA IMAGEN DEL MR10 en vectores necesarios para realizar la

    serigrafa estarn disponibles en el portal del evento.

    http://www.uvmnet.edu/turobot/

    8. Cada equipo deber elegir a un participante como capitn del equipo, el cual ser registrado por los jueces de todas las categoras participantes.

    9. Todos los participantes debern de respetar las decisiones que tomen los jueces. En caso de apelacin nicamente el capitn y el asesor del equipo podr conversar con los jueces.

    10. Las decisiones del jurado son inapelables. En caso de alguna controversia se podr reunin al comit de jueces para deliberar cualquier decisin.

    11. En cualquier caso que los jueces soliciten o realicen una de observacin, comentario o reclamo esta ser anotada en la cedula de evaluacin del equipo quedando asentado el

    precedente de incurrir en esta prctica el equipo se har acreedor a una amonestacin la

    primera vez, en las sucesivas los jueces podrn restar puntuaciones o en su defecto expulsar

    al equipo, quedando a criterio de los jueces encargados de la categora.

    12. En las categoras en que se especifique dimensiones y peso de los robots, stas sern verificadas por el jurado antes de iniciar la competencia, y los robots debern ajustarse a

    ellas durante toda la competencia, los robots que no las cumplan sern descalificados y no

  • MR10 - CONCURSO INSTITUCIONAL DE MINIROBTICA

    UVM Campus Toluca - Abril 9-11, 2014 8

    podrn concursar.

    13. Todos los participantes mantendrn un espritu de convivencia y respeto a las ideas que se presenten.

    14. Los participantes debern cuidar todas las instalaciones de la sede del concurso y no debern destruir ni daar el material utilizado en las competencias. Aquellos participantes

    que sean sorprendidos daando el mobiliario o las instalaciones del concurso o del

    campus, sern expulsados de la competencias, incluso podran hacerse acreedores de una

    sancin en sus campus de origen. (Recuerden que representan a un campus en particular)

    15. Es requisito indispensable inscribirse va Internet durante las fechas sealadas por el comit

    organizador, las inscripciones inician del 03 al 09 de Marzo 2013 en el portal web de la competencia en la siguiente direccin:

    http://www.uvmnet.edu/turobot/

    16. El registro lo deber realizar un funcionario acadmico del campus:

    a. Director de Departamento de Ingenieras

    b. Coordinador de programa

    c. Coordinador de laboratorios

    d. Profesor de Tiempo completo asignado como responsable del

    campus para el MR10.

    Hay que recordar que cada registro de cada participante

    debe adjuntar su fotografa bajo las caractersticas de un

    archivo no mayor a 50 KB a color.

    El comit organizador enviar va correo electrnico al director o responsable de la Divisin

    de ingeniera de los campus participantes, un usuario y una contrasea nica para el registro

    de todos los equipos del campus, siendo el Director de Departamento el responsable del

    buen uso de estos datos.

    17. El sistema de registro va web del MR10, permitir la impresin de sus gafetes una vez que los equipos estn correctamente registrados, con los cuales cada participante deber de

    presentarse el da 9 de Abril 2014 en las reas de acreditacin,

    18. Consideraciones para la impresin del gafete de acreditacin:

    o Todos los participantes debern de respetar las medidas de

    archivo que arroja el sistema de registro siendo estas de 15 cms

    alto x 10 cms de ancho.

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    UVM Campus Toluca - Abril 9-11, 2014 9

    o Todos los gafetes debern ser impresos a color y con

    impresora lser, ya que es importante que la nitidez del cdigo de

    barras sea el mejor.

    o Todos los gafetes deben de estar enmicados al momento de

    presentarse en el rea de acreditacin. Aquellos participantes

    que no cumplan con este requisito sern multados con $100 y

    estarn condicionados a participar una vez que cumplan con los

    requisitos sealados anteriormente,

    o Todos los gafetes deben de contar con un cordn que les permita

    ser colgados en el cuello por los participantes y este deber ser en

    color ROJO.

    o En caso de que algn equipo haya olvidado la impresin de su

    gafete, este podr ser obtenido en el rea de acreditacin

    teniendo un costo de $100 pesos por participante y nicamente

    ser entregado en papel, el participante deber de enmicarlo y

    con el cordn.

    19. Cualquier modificacin en el registro de equipos y participantes fuera de las fechas estipuladas, podr realizarse el da 9 de Abril 2014, y CADA MODIFICACION SER COBRADA

    EN $100 PESOS (ya sea cambio de participantes, correccin de nombre, cambio de

    categora, alta de equipo, alta de participante, etc.)

    20. Recuerden que habr un mximo de inscripciones por categora, esta queda abierta a la cantidad de equipos por categora por campus. Existiendo categoras obligatorias: Brazo

    Manipulador Limpiador de Playa WRO Prepa "Creatividad e Innovacin"

    21. Todos los equipos debern estar presentes para la acreditacin el mircoles 9 de abril a partir de las 12:00 hrs. y hasta las 17:00 hrs.

    22. Ninguna persona podr estar en el rea de competencia sin su respectiva acreditacin de participante, los asesores y visitas debern estar fueras de las reas delimitadas para la

    competencia.

    23. En caso de alguna eventualidad no considerada en las bases del concurso, favor de dirigirse a algn miembro del Comit Organizador.

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    UVM Campus Toluca - Abril 9-11, 2014 10

    A continuacin se presenta el esquema de jueces lderes de cada categora:

    Mucho xito a todos!

    Por siempre responsable de lo que se ha cultivado

    Comit Organizador del MR10 y Robocup7

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    BASES GENERALES

    CATEGORA

    LIMPIADOR DE PLAYA

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    BASES Pueden participar equipos de no ms de cuatro personas incluyendo al asesor y un robot autnomo. Pueden participar robots originales, o robots basados en plataformas comerciales. Los robots participantes deben medir a lo ms 50 cm 50cm 50 cm. El peso de los robots es libre. Los robots sern autnomos. Un robot autnomo depende nicamente de los sensores, dispositivos, programas y batera que lleva con l. No recibe ni ayuda ni instrucciones de computadoras externas, a travs de cables ni tampoco de forma inalmbrica. TODAS LAS PRUEBAS SE REALIZARN EN LAS SIGUIENTES CONDICIONES: Ambiente Arenero de 5,5 m de dimetro sin paredes, sobre una lona de 6,0 m de dimetro de color azul, conteniendo arena de construccin limpia y seca. La arena no estar dispuesta de forma plana y uniforme, podrnencontrarse montculos de arena de no ms de 5 cm de altura y de extensiones diversas. Dentro del ambiente se tienen siempre cuatro objetos fijos distribuidos aleatoriamente: Una silla de sol, de tamao real. Una sombrilla de playa, de tamao real. Un maniqu de tamao real, que podr estar sentado en la silla, o bien parado sobre la arena. Un aro de 70 cm de dimetro y de 10cm de alto de color Blanco denominado el depsito. El ambiente ser colocado en un patio exterior de la sede, cubierto con un toldo de lona plstica, con iluminacin variable. En la figura 1 se muestra el ambiente en que se harn todas las pruebas.

  • MR10 - CONCURSO INSTITUCIONAL DE MINIROBTICA

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    Figura 1: Ambiente

    No se pueden agregar marcas ni ningn tipo de seal en el ambiente.

    Residuos Los residuos que el robot debe limpiar consisten de: * 15 cajetillas de cigarro pintadas de color verde. * 15 bolsas de fritura pintadas de color rojo. * 15 latas de refresco pintadas de color azul. Los residuos se distribuirn uniformemente sobre el ambiente. Los nicos objetos del ambiente que un robot puede empujar, tomar o mover son los residuos. Tarea ada ro ot de er buscar los residuos dispersos en el ambiente, recolectarlos y depositarlos en el depsito en dos rondas de pruebas, de concepto y generales, cada una de las cuales tiene tiempos y puntajes especficos. En las pruebas de concepto cada robot debe mostrar, por partes separadas y en un mximo de tres intentos por cada actividad, la forma en que encuentra la solucin a la tarea de limpieza de residuos, partiendo de las condiciones inciales elegidas por su equipo. Condiciones inciales En cada prueba participa un solo robot. Las condiciones inciales comprenden el punto de partida del robot, su posicin y su orientacin al inicio de cada prueba.

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    UVM Campus Toluca - Abril 9-11, 2014 14

    EVALUACIN El desempeo de cada robot se medir en funcin de los siguientes criterios:

    PRUEBA DE CONCEPTO PUNTOS TIEMPO

    Bsqueda de residuos 1 Evasin de obstculos 1 Recoleccin de residuos 1 Seleccin de residuos 1 Depsito de residuos 1 TOTAL 5 SIN LIMITE

    PRUEBA GENERAL PUNTOS TIEMPO(EN MINUTOS)

    Unidad de residuos recolectada por el robot y no llevada al deposito al Final de la prueba

    1

    Unidad de residuos depositada por el robot en el depsito

    2

    Contenedor volcado -0.5

    Maniqu volcado o golpeado

    -0.5

    Interrupcin de la prueba por los diseadores

    -0.5

    Total 10 min.

    El puntaje total de cada robot se obtendr de la suma de los puntos obtenidos en las pruebas de concepto ms los obtenidos en la prueba general. Si dos o ms robots obtienen el mismo puntaje, se decidir el desempate en funcin de los tiempos de realizacin de la prueba general.

    ELIMINATORIAS

    Cada robot deber realizar dos enfrentamientos en los que realizar las pruebas generales. En cada enfrentamiento el robot partir desde un depsito de color

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    diferente. Las tuplas de robots contrincantes se seleccionarn mediante un sorteo que se realizar antes del inicio de la ronda de eliminatorias.

    Los puntajes acumulados en cada enfrentamiento de las pruebas generales se utilizarn para seleccionar el 50% de los competidores que pasarn a la segunda ronda. A partir de la segunda ronda de eliminatorias y hasta la eliminatoria final, los robots se enfrentarn nicamente a un contrincante en una prueba general.

    Cabe sealar que las pruebas de concepto slo se realizarn una vez al inicio de la competencia y su puntaje se considerar en cada una de las pruebas eliminatorias posteriores.

    Diversos

    Cada equipo es responsable de su robot y del equipo de cmputo necesario para controlarlo.

    Cada equipo contar con un espacio de trabajo en los das previstos de competencias de su liga.

    Todos los equipos participantes recibirn constancia de participacin. Los equipos clasificados en los tres primeros lugares de cada liga, recibirn adems diploma de ganadores.

    El nmero mnimo de equipos de una liga presentes en el torneo para realizar las rondas de pruebas es de tres. De no haberlos, la liga se convertir en exhibicin, es decir demostraciones de los robots sin lugar a premios ni menciones.

    Los premios pueden declararse desiertos a consideracin del Jurado, el cual estar conformado por reconocidos expertos del rea.

    Cualquier aspecto no previsto en esta convocatoria ser resuelto por el Jurado

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    BASES GENERALES

    CATEGORA

    BRAZO MANIPULADOR

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    Generales

    El concurso tiene el objetivo de ser un evento de promocin y difusin de la robtica en la comunidad estudiantil.

    Los equipos podrn estar integrados hasta por tres alumnos y un asesor. Todos los integrantes del equipo debern pertenecer a la institucin que representan como

    alumno y docente activos, esto debern acreditarlo con su credencial vigente expedida por su institucin al momento del registro.

    Respetar las decisiones que tomen los jueces. La decisin de los jueces ser inapelable. Cualquier tipo de observacin, comentario o reclamo deber entregarse por escrito al comit

    organizador y jurado. De no hacerlo de esta manera el equipo se har acreedor a una amonestacin la primera vez que lo hagan y en una segunda ocasin su equipo quedar eliminado del concurso.

    En esta categora para los tableros y piezas se especifican dimensiones, distancias, posiciones y ubicacin de stas, las cuales sern verificadas por el jurado antes de iniciar cada prueba, y debern ajustarse a ellas durante toda la competencia, los equipos que no las cumplan sern descalificados y no podrn concursar, con respecto al brazo posicionador es libre el diseo y dimensiones.

    Para esta categora se requiere de varios accesorios, materiales y equipo, los cuales cada uno de los brazos posicionadores que participen debern de llevarlos y tenerlos listos (Ver anexo del reglamento), los que no cuenten con ellos sern descalificados y no podrn concursar.

    La competencia en esta categora tiene una duracin de dos das, en los cuales se realizan las pruebas:

    1. Movimiento y Seleccin de Piezas B&N. 2. Movimiento y Seleccin de Piezas B&N&R. 3. Movimiento, Seleccin y Conteo de Piezas

    El brazo posicionador deber de contar un dispositivo que obtenga una imagen del tablero con las piezas colocadas (Cmara fotogrfica, Cmara Web, Videograbadora, etc.), no se permitirn sensores o captadores.

    El nmero de pruebas a realizar lo determinar el jurado y el comit organizador. El tipo de prueba a realizar se especificar en la documentacin que se entrega a cada uno de los

    equipos participantes. Los jueces realizarn un sorteo para determinar el orden en que los equipos participantes sern

    evaluados en las pruebas. Una vez iniciada la prueba que los jueces evaluarn y calificarn, no se podr mover o manipular

    dimensiones, distancias, posiciones y ubicacin de tableros, piezas y brazo posicionador, de hacerlo se detendr la prueba, anulndose y obteniendo cero puntos.

    Si en el momento de empezar la prueba, dentro de los primeros 10 segundos (0-10 segundos) el brazo posicionador tuviera un mal funcionamiento, el concursante podr detener la prueba, dirigindose a los jueces para que le otorguen una ltima oportunidad ms en los siguientes 60 segundos e inicie de nuevo la prueba.

    El tiempo correr cuando el concursante d la seal de arranque, y retire manos y cualquier forma de interaccin con el brazo posicionador. El tiempo se detendr cuando el concursante lo decida o despus de un tiempo de 10 segundos sin que su brazo posicionador ya no pueda recoger ms piezas, cuando denote avera que no le permita continuar o cuando la ltima ficha en el tablero sea colocada o soltada por el brazo posicionador.

    Habr jueces tomando el tiempo de la prueba.

  • MR10 - CONCURSO INSTITUCIONAL DE MINIROBTICA

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    Cada equipo participante tendr un capitn (alumno) el cual lo representar y ser la persona indicada para asistir a las reuniones o dirigirse para realizar cualquier aclaracin con respecto a la competencia al jurado.

    La evaluacin y puntaje de cada una de las pruebas se especifica detalladamente en el reglamento correspondiente a cada prueba.

    Las posiciones para obtener los equipos ganadores, ser determinada por la suma total de puntos que obtenga cada equipo participantes en las pruebas que se realicen.

    Los participantes debern cuidar todas las instalaciones de la sede del concurso y no debern destruir ni daar el material y equipo utilizado en las competencias.

    Todos los participantes mantendrn un espritu de convivencia y respeto a las ideas que se presenten.

    Cada equipo concursante tendr un rea de trabajo asignada, con contacto elctrico (127 V CA) para hacer sus pruebas, prcticas y ajustes de la competencia.

    En caso de empate se recurrir a los siguientes criterios para designar el ganador. 1.- Nmero piezas colocadas en el destino

    2.- Mejor tiempo de ejecucin con el mayor nmero de piezas en el destino final

    Los jueces al realizar la prueba de evaluacin a cada uno de los equipos utilizarn tablero No. 1, contenedor, piezas y cronmetros oficiales los cuales proporcionarn en el momento de llevar a cabo la evaluacin al equipo correspondiente.

    En caso de alguna eventualidad no considerada en las bases del concurso, favor de dirigirse a algn miembro jurado o Comit Organizador.

    II.- PRUEBAS

    a) DESCRIPCIN

    1. El objetivo es disear, fabricar y controlar un brazo posicionador, capaz de mover y seleccionar piezas

    blancas, negras y rojas. Las piezas se encontrarn distribuidas aleatoriamente sobre el tablero 1, el

    brazo posicionador se encargar de tomar y colocar las piezas en dos contenedores uno para piezas

    blancas y el otro para las negras.

    2.- Las piezas a mover se colocarn en el tablero 1 (Ver figura 1) con una distribucin determinada por

    coordenadas x & y. Es decir el tablero se considera como una mesa de coordenadas con una

    resolucin de 0.5 cm.

    3.- El proceso es mover y seleccionar piezas blancas, negras y rojas de manera autnoma, en el menor

    tiempo posible. El brazo posicionador podr mover y seleccionar las piezas en cualquier orden y

    deber tomar una sola pieza a la vez del tablero 1 para colocar y dejar las piezas en el contenedor

    asignado para piezas blancas y negras y rojas de acuerdo a como lo designe el equipo participante.

    Considerando que no se podr tomar una pieza de nuevo del tablero 1 hasta que se haya soltado la

    pieza que tomo anteriormente.

    4.- Se dispondr de un total de 10 piezas de las cuales

    Movimiento y Seleccin de Piezas B&N (5 Blancas Mate y 5 Negras Mate)

    Movimiento y Seleccin de Piezas B&N&R (4 Blancas Mate, 4 Negras Mate y 2 Rojas Mate)

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    Movimiento, Seleccin y Conteo de Piezas (5 Blancas Mate, 5 Negras Mate)

    6.- Los colores de las piezas y sus alturas no sern dados a conocer y corresponder al brazo

    posicionador identificar la disposicin de las piezas del tablero 1, siendo la separacin mnima entre

    una pieza y otra de 2.5 cm. en todas las direcciones.

    7- La posicin x & y de piezas en el tablero 1 se dar a conocer 2 horas antes de la evaluacin de la prueba

    a realizar, ser la misma para todos los competidores.

    b) ESPECIFICACIONES

    1.-Las dimensiones del Tablero 1 y contenedor de piezas sern de 30x30 cm. y de color gris. El tono de

    color gris ser similar al obtenido con una mezcla de 50% de pintura blanca mate y 50% de pintura

    negra mate.

    2.- Los compartimientos de los contenedores con medidas interiores para las fichas ser de 10x26.2x10

    cm. y la separacin entre ellos es de 6.2 cm. (Ver Anexo).

    3.- El Tableros 1 y el contenedor estarn separados por una distancia de 5 cm. El tablero 1 estar por

    debajo del contenedor, y entre sus superficies superiores habr una altura de 10 cm. (Ver figura No.

    1).

    Contenedor de fichas

    Figura No.1

  • MR10 - CONCURSO INSTITUCIONAL DE MINIROBTICA

    UVM Campus Toluca - Abril 9-11, 2014 20

    4.-El brazo posicionadorse deber colocar a un lado delos tableros, equidistante a ambos. La distancia

    del centro del brazo posicionador al tablero y contenedor de piezas, medida sobre el eje de simetra

    del arreglo, ser libre. (Ver figura No. 2)

    5.- El tableros 1 y contenedor de piezas se colocarn de tal forma que sus caras estn paralelas y debern

    estar fijos sin posibilidad de movimiento, una vez iniciada su rutina. (Ver Figura No. 1 y 2)

    6. Las coordenadas de origen 0, 0 del tablero 1 estar ubicada en la esquina superior derecha, tomando

    como referencia que el observador est enfrente al tablero 1 (Ver Figura No. 2)

    30,0

    Figura No. 2

    7.- El brazo posicionador podr colocarse en cualquier otra posicin si el participante lo requiere. El

    concursante fijar su prototipo y no podr moverlo una vez iniciada su rutina. El brazo podr realizar

    desplazamientos tridimensionales por encima de los tableros 1 y contenedor de fichas Es importante

    no olvidar que al menos el rea total del desplazamiento del brazo posicionador deber ser tal que

    contenga el rea del tablero 1 y contenedor, ms la distancia de separacin de 5 cm. entre ellos.

    8.- El brazo posicionador puede tener uno o ms puntos de apoyo, y podr realizar movimientos

    prismticos o rotacionales en cualquiera de sus articulaciones.

    9.- Las piezas a mover sern cilndricas, con las siguientes dimensiones; dimetro 2.5 cm. y altura variable

    de 1.5 hasta 2.5 cm., con acero de al menos 0.5 mm de espesor en la parte superior y sin

    perforaciones. Cada una de las piezas tendr un peso mximo de 15 gramos.

    10.- De existir alguna circunstancia no prevista en estas especificaciones, las resolvern el jurado, el da

    del evento.

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    c) EN RELACIN A LAS PRUEBAS

    Movimiento y Seleccin de Piezas B&N (5 Blancas Mate y 5 Negras Mate)

    1.- El objetivo es que el brazo posicionador, sea capaz de mover y seleccionar piezas blancas, y negras.

    Las piezas se encontrarn distribuidas en las coordenadas asignadas y el color y tamao de manera

    aleatoria, sobre el tablero 1, el brazo posicionador se encargar de tomar y colocar las piezas en dos

    contenedores uno para piezas blancas y el otro para las negras.

    2.- Los equipos participantes podrn realizar ajustes y prcticas antes de ser llamados a realizar su prueba.

    3.- Durante las pruebas en el rea asignada a cada equipo debern de estar solamente los integrantes y el

    asesor.

    4. En las prcticas puede haber comunicacin e interaccin solamente entre los integrantes y el asesor

    del equipo.

    5.- Cuando el jurado indique que el tiempo de prcticas o ensayos han terminado, los equipos

    participantes, debern de limpiar y acomodar su rea de trabajo, como se indique en la junta que

    realicen los jueces antes de comenzar la competencia.

    6.- En cada prueba los equipos debern de indicarle a los jueces el rol que tendr cada uno de los

    integrantes del equipo (alumnos).

    a) Indicar inicio y fin de la prueba

    b) Acomodar piezas Tablero 1

    c) Verificar junto con los jueces, el nmero piezas dentro de los contenedores

    d) Revisar datos y puntaje

    7.- De necesitar iluminacin por parte de algn brazo manipulador ser colocada por el competidor, y

    podr variar en funcin de que utilice cmaras fotogrficas o de video.

    8.- Al iniciar la prueba el elemento final o sujecin del brazo deber de tener mnimo 50 mm de distancia

    con respecto al tablero 1 o contenedor..

    d) CRITERIO DE CALIFICACIN

    1.- El criterio de calificacin es de tal manera que se minimizar la posible subjetividad de los jueces, y

    slo se tomar para calificacin acciones que se puedan medir.

    2.- Para obtener puntos en la prueba se deber de tener 5 a 10 piezas acertadas en los contenedores de

    lo contrario la puntacin ser 0 puntos.

    3.- Son 50 puntos a evaluar en la tarea que realizar el brazo posicionador y est dada por:

    Piezas Colocadas en su destino

    Son todas las piezas de color del tablero 1 que se transportarn va brazo manipulador al

    contenedor de piezas y que coincidan con el color asignado en el contenedor. (3.0 puntos por

    pieza).

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    Tiempo de ejecucin de la prueba: Es el tiempo que dura en ejecutar la tarea de pasar las

    piezas del tablero 1 al contenedor de piezas, colocadas en su lugar y con correspondencia de

    la pieza de color, como se indica en las reglas generales de la competencia. Obteniendo 20

    puntos el brazo manipulador que realiz la prueba en el menor tiempo y 0 puntos al que

    realiz el mayor tiempo.

    Criterio de desempate:

    En caso de empate se recurrir a los siguientes criterios para designar el ganador.

    1.- Nmero piezas colocadas en el destino

    2.- Mejor tiempo de ejecucin con el mayor nmero de piezas en el destino final

    Ejemplo de datos de pruebas

    Nota: no se dar a conocer el color de la ficha ni la altura.

    Ejemplo de Evaluacin

    Movimiento y Seleccin de Piezas B&N&R. (5 Blancas Mate, 5 Negras Mate y 2 Rojas Mate)

    a) DESCRIPCIN

    El objetivo es que el brazo posicionador, sea capaz de mover y seleccionar piezas blancas, negras y

    rojas. Las piezas se encontrarn distribuidas en las coordenadas asignadas y el color y tamao de

    manera aleatoria, sobre el tablero 1, el brazo posicionador se encargar de tomar y colocar las piezas

    en los contenedores uno para piezas blancas y el otro para las negras y las rojas del lado contrario al

    contenedor fuera del tablero No. 1.

    2.- Las piezas a mover se colocarn en el tablero 1 (Ver figura 1) con una distribucin determinada por

    coordenadas x & y. Es decir el tablero se considera como una mesa de coordenadas con una

    resolucin de 0.5 cm.

    3.- Se dispondr de un total de 10 piezas de las cuales 4 sern de color negro mate y 4 de color blanco

    mate y 2 de color rojo mate.

    4.- Los colores de las piezas y sus alturas no sern dados a conocer y corresponder al brazo

    posicionador identificar la disposicin de las piezas del tablero 1, siendo la separacin mnima entre

    una pieza y otra de 2.5 cm. en todas las direcciones.

    5- La posicin x & y de piezas en el tablero 1 se dar a conocer 2 horas antes de la evaluacin de la prueba

    a realizar, ser la misma para todos los competidores.

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    c) EN RELACIN A LA PRUEBA

    1.- El objetivo es que el brazo posicionador, sea capaz de mover y seleccionar piezas blancas, negras y

    rojas. Las piezas se encontrarn distribuidas aleatoriamente sobre el tablero 1, el brazo posicionador

    se encargar de tomar y colocar las piezas en dos contenedores y fuera del tablero.

    2.- Los equipos participantes podrn realizar ajustes y prcticas antes de ser llamados a realizar su prueba.

    3.- Durante las pruebas en el rea asignada a cada equipo debern de estar solamente los integrantes y el

    asesor.

    4. En las prcticas puede haber comunicacin e interaccin solamente entre los integrantes y el asesor

    del equipo.

    5.- Cuando el jurado indique que el tiempo de prcticas o ensayos han terminado, los equipos

    participantes, debern de limpiar y acomodar su rea de trabajo, como se indique en la junta que

    realicen los jueces antes de comenzar la competencia.

    6.- En cada prueba los equipos debern de indicarle a los jueces el rol que tendr cada uno de los

    integrantes del equipo (alumnos).

    a) Indicar inicio y fin de la prueba

    b) Acomodar piezas Tablero 1

    c) Verificar junto con los jueces, el nmero piezas dentro de los contenedores y fuera

    del tablero No. 1

    d) Revisar datos y puntaje

    7.- De necesitar iluminacin por parte de algn brazo manipulador ser colocada por el competidor, y

    podr variar en funcin de que utilice cmaras fotogrficas o de video.

    8.- Al iniciar la prueba el elemento final o sujecin del brazo deber de tener mnimo 50 mm de distancia

    con respecto al tablero 1 o contenedor..

    d) CRITERIO DE CALIFICACIN

    1.- El criterio de calificacin es de tal manera que se minimizar la posible subjetividad de los jueces, y

    slo se tomar para calificacin acciones que se puedan medir.

    2.- Para obtener puntos en la prueba se deber de tener 5 a 10 piezas acertadas en los contenedores de

    lo contrario la puntacin ser 0 puntos.

    3.- Son 50 puntos a evaluar en la tarea que realizar el brazo posicionador y est dada por:

    Piezas Colocadas en su destino

    Son todas las piezas de color del tablero 1 que se transportarn va brazo manipulador a los

    contenedores de piezas y que coincidan con el color asignado a cada contenedor y fuera del

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    tablero. (3.0 puntos por pieza).

    Tiempo de ejecucin de la prueba: Es el tiempo que dura en ejecutar la tarea de pasar las piezas

    del tablero 1 al contenedor de piezas y fuera del tablero, colocadas en su lugar y con

    correspondencia de la pieza de color, como se indica en las reglas generales de la competencia.

    Obteniendo 20 puntos el brazo manipulador que realiz la prueba en el menor tiempo y 0 puntos

    al que realiz el mayor tiempo.

    Ejemplo de datos de pruebas

    Nota: no se dar a conocer el color de la ficha ni la altura.

    Ejemplo de Evaluacin

    Movimiento, Seleccin y Conteo de Piezas

    a) DESCRIPCIN

    El objetivo es que el brazo posicionador, sea capaz de mover y seleccionar una cantidad determinada

    de piezas blancas y negras. Las piezas se encontrarn distribuidas en las coordenadas asignadas y el

    color y tamao de manera aleatoria, sobre el tablero 1, el brazo posicionador se encargar de tomar y

    colocar las piezas en los contenedores uno para piezas blancas y el otro para las negras.

    2.- Las piezas a mover se colocarn en el tablero 1 (Ver figura 1) con una distribucin determinada por

    coordenadas x & y. Es decir el tablero se considera como una mesa de coordenadas con una

    resolucin de 0.5 cm.

    3.- Se dispondr de un total de 10 piezas de las cuales 5 sern de color negro mate y 5 de color blanco

    mate.

    4.- Los colores de las piezas y sus alturas no sern dados a conocer y corresponder al brazo

    posicionador identificar la disposicin de las piezas del tablero 1, siendo la separacin mnima entre

    una pieza y otra de 2.5 cm. en todas las direcciones.

    5- La posicin x & y de piezas y la cantidad de piezas a mover del tablero 1 al contenedor se dar a

    conocer 2 horas antes de la evaluacin de la prueba a realizar, ser la misma para todos los

    competidores.

    c) EN RELACIN A LA PRUEBA

    1.- El objetivo es que el brazo posicionador, sea capaz de mover y seleccionar una cantidad determinada

    de piezas blancas y negras. Las piezas se encontrarn distribuidas aleatoriamente sobre el tablero 1,

    el brazo posicionador se encargar de tomar y colocar las piezas en dos contenedores.

    2.- Los equipos participantes podrn realizar ajustes y prcticas antes de ser llamados a realizar su prueba.

    3.- Durante las pruebas en el rea asignada a cada equipo debern de estar solamente los integrantes y el

    asesor.

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    4. En las prcticas puede haber comunicacin e interaccin solamente entre los integrantes y el asesor

    del equipo.

    5.- Cuando el jurado indique que el tiempo de prcticas o ensayos han terminado, los equipos

    participantes, debern de limpiar y acomodar su rea de trabajo, como se indique en la junta que

    realicen los jueces antes de comenzar la competencia.

    6.- En cada prueba los equipos debern de indicarle a los jueces el rol que tendr cada uno de los

    integrantes del equipo (alumnos).

    a) Indicar inicio y fin de la prueba

    b) Acomodar piezas Tablero 1

    c) Verificar junto con los jueces, el nmero piezas dentro de los contenedores y fuera

    del tablero No. 1

    d) Revisar datos y puntaje

    7.- De necesitar iluminacin por parte de algn brazo manipulador ser colocada por el competidor, y

    podr variar en funcin de que utilice cmaras fotogrficas o de video.

    8.- Al iniciar la prueba el elemento final o sujecin del brazo deber de tener mnimo 50 mm de distancia

    con respecto al tablero 1 o contenedor.

    d) CRITERIO DE CALIFICACIN

    1.- El criterio de calificacin es de tal manera que se minimizar la posible subjetividad de los jueces, y

    slo se tomar para calificacin acciones que se puedan medir.

    2.- De haber ms piezas del mismo color o diferente en cada uno de los contenedores, acuerdo a la

    cantidad asignada, la prueba quedara anulada.

    3.- Los puntos a evaluar en la tarea que realizar el brazo posicionador y est dada por:

    Piezas Colocadas en su destino

    Son todas las piezas de color del tablero 1 que se transportarn va brazo manipulador a los

    contenedores de piezas de acuerdo a la cantidad requerida y que coincidan con el color asignado

    a cada contenedor. (3.0 puntos por pieza).

    Tiempo de ejecucin de la prueba: Es el tiempo que dura en ejecutar la tarea de pasar las piezas

    del tablero 1 al contenedor de piezas y fuera del tablero, colocadas en su lugar y con

    correspondencia de la pieza de color, como se indica en las reglas generales de la competencia.

    Obteniendo 20 puntos el brazo manipulador que realiz la prueba en el menor tiempo y 0 puntos

    al que realiz el mayor tiempo.

    Ejemplo de datos de pruebas

    Nota: no se dar a conocer el color de la ficha ni la altura.

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    Ejemplo de Evaluacin (4 piezas Negras y 4 Blancas)

    Anexo

    Cada equipo participante deber de llevar:

    a) Extensin elctrica b) Multicontacto elctrico c) Pieza de color blanco 5 pzas (Varios tamaos). d) Piezas de color negro 5 pzas.(Varios tamaos). e) Piezas de color rojo 2 pzas (Varios tamaos). f) Tablero 1 g) Contenedor

    Recomendaciones para fabricar:

    Piezas cilndricas

    Materiales para piezas negras y blancas: madera 1 pulg. de dimetro y superficie superior de acero (Se

    puede colocar uno crculos que tiene las cajas de registro o chalupas elctricas de pulg. pegarlas con

    resistol 5000).

    Fig. 3 Piezas cilndricas. Acotaciones en mm.

    Los tableros debern de fabricarse de triplay de 19 mm de espesor de una cara.

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    Tablero 1

    Fig. 4 Esquema del Tablero no. 1. Acotaciones en mm.

    Contenedor

    Fig. 5 (a) Esquema del Contenedor. Acotaciones en mm.

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    Fig. 5 (b) Esquema del Contenedor No. 2. Acotaciones en mm.

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    BASES GENERALES

    CATEGORA

    CARRERA DE LABERINTO

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    Fig. 1. Muestra del laberinto y el robot.

    CARACTERSTICAS GENERALES

    Nombre de la categora: Laberinto

    Nmero de robots por cada turno: Uno

    Duracin de la prueba: 10 min. como mximo

    Peso del robot: Sin restriccin

    Dimensiones del Robot: 16 cm x 16 cm

    Dimensiones del laberinto: 288cm x 288cm

    Especificacin del control del robot: Deber ser autnomo

    OBJETIVO

    En esta categora, el concursante disear y construir un robot autnomo para

    encontrar la salida a un laberinto en el menor tiempo posible.

    REGLAS PARA EL ROBOT

    * El Robot ser autnomo y no podr utilizar fuentes de energa de combustin.

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    * El Robot no podr saltar, trepar o volar por encima de las paredes del laberinto ni

    podr destruirlas para pasar a travs de ellas.

    * El Robot no deber ser mayor tanto en longitud como en anchura a 16 cm. Cualquier

    Robot que modifique su geometra durante la competencia deber permanecer dentro

    de los 16 cm X 16 cm.

    ** Cualquier violacin de estas reglas constituyen la descalificacin inmediata del

    concurso.

    REGLAS PARA EL LABERINTO

    * El laberinto est formado por mltiplos de una unidad cuadrada de 18 cm x 18 cm. Las

    paredes del laberinto son de 5 cm de altura y 1.2 cm de espesor (asumimos 5% de

    tolerancia para el laberinto). As, la zona navegable interna es de 16.8cm y no de 18cm.

    El laberinto comprende 16 X 16 unidades cuadradas, para un tamao total del laberinto

    de hasta 288 cm de cada lado. La pared exterior encierra a todo el laberinto.

    * Los lados de las paredes del laberinto son de color blanco, la parte superior de las

    paredes son de color rojo y el piso es negro. El laberinto est hecho de madera pintado

    con pintura mate.

    * El comienzo del laberinto est ubicado en una de las cuatro esquinas. El cuadro de

    inicio est delimitado por paredes en tres lados. La lnea de salida est ubicada entre el

    primero y el segundo cuadro. Esto es, cuando el robot sale del cuadro de la esquina, el

    tiempo comienza a correr.

    * Las pequeas zonas cuadradas de 1.2 cm X 1.2 cm en las esquinas de cada cuadro se

    llaman puntos de red y el laberinto est diseado para que haya al menos una pared en

    cada punto de red.

    * Estn permitidas varias rutas de acceso al cuadro destino.

    ** ADVERTENCIAS:

    - No asuma que las paredes son constantemente blancas, o que la parte superior de las paredes es consistentemente roja o que el piso es consistentemente negro ya que podra presentarse un efecto

    de desvanecimiento por el material utilizado.

    - No asuma que el suelo ofrece una determinada cantidad de friccin ya que se trata slo de madera pintada y sta podra ser muy resbaladiza. Tambin podra presentarse una costura entre dos hojas

    de madera unidas que podra provocar que los robots se enganchen.

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    REGLAS PARA LA COMPETENCIA

    * Cualquier tiempo utilizado para ajustar el robot se incluye en los diez minutos. A cada

    ejecucin (desde el cuadro de inicio) en la que el robot alcanza con xito el cuadro

    destino se le asigna un tiempo de ejecucin. El tiempo mnimo ser el tiempo oficial del

    robot. El primer lugar lo gana el robot con el menor tiempo oficial. El segundo lugar, el

    siguiente tiempo ms pequeo y as sucesivamente.

    NOTA: Los Robots que no finalicen la prueba en los diez minutos sern clasificados en base

    al nmero de cuadros faltantes para llegar al cuadro destino.

    * En cada prueba se seleccionar aleatoriamente el punto de partida de entre los

    cuatro cuadros posibles. El participante puede dar por terminada la prueba en cualquier

    momento. Si un participante toca su robot durante la prueba, se considerar terminada

    y el robot deber ser retirado del laberinto. Si un robot ya ha cruzado la lnea de meta

    puede ser retirado en cualquier momento sin afectar el tiempo oficial de ejecucin. Si

    un robot es colocado en el laberinto para una segunda prueba, ste ser acreedor a

    una penalizacin por nica ocasin de 30 segundos a su mejor tiempo.

    *Despus de que el laberinto se d a conocer, el participante no podr retroalimentar

    al robot con esta informacin.

    * Las condiciones de iluminacin, temperatura y humedad sern las del medio

    ambiente.

    ** ATENCIN: No hacer ninguna suposicin acerca de la cantidad de luz solar, incandescente o fluorescente que puede estar presente en el sitio del concurso. * El temporizador de ejecucin se iniciar cuando el borde delantero del robot cruza la

    lnea de salida y se detiene cuando el borde delantero del robot cruza la lnea de meta.

    * Cada vez que un robot sale del cuadro de inicio, una prueba comienza. Si el robot no

    lleg al cuadro destino, la prueba se anula. Si un robot vuelve a entrar al cuadro de

    partida (antes de haber llegado al cuadro destino) esta prueba se dar por terminada y

    una nueva comenzar al momento en que el robot vuelva a cruzar la lnea de salida.

    * El robot puede, despus de llegar al cuadro destino, seguir su camino por el laberinto

    hasta que su tiempo lmite de 10 minutos se cumpla.

    * Cuando el Robot sale del cuadro destino, una nueva prueba se iniciar. As, un Robot

    puede y debe realizar varias pasadas sin ser tocado por el participante y el Robot debe

    encontrar su propio camino para volver al principio para hacerlo.

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    * Los jueces se reservan el derecho de solicitar una explicacin de un Robot. Los jueces

    se reservan el derecho de detener una prueba en caso de una descalificacin o dar

    instruccin segn sea apropiado (por ejemplo si la estructura del laberinto est en

    riesgo en caso de continuar con la prueba de ese Robot)

    * No son permitidos cambios de memoria o recarga de programas al Robot una vez que

    el laberinto ha sido descubierto. Sin embargo a los participantes se les permite:

    Cambiar configuracin (seleccionar algoritmos)

    Reemplazar bateras

    Ajustar sensores

    Cambiar las configuraciones de velocidad

    Hacer reparaciones

    * Sin embargo, un participante no puede modificar su Robot de manera que modifique

    su peso, es decir, no podr eliminar un conjunto de sensores voluminosos o cambiar a

    bateras ms ligeras para obtener mejor velocidad.

    * Los Robots no debieron haber participado en concursos anteriores. Todos debern

    partir en igualdad de condiciones. Todos los robots debern ser presentados por el

    equipo a los jueces y debern cumplir con todos los requisitos mencionados en estas

    bases.

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    BASES GENERALES

    CATEGORA

    CREATIVIDAD E

    INNOVACIN LIBRE

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    OBJETIVO:

    Generar el desarrollo de proyectos creativos e innovadores en las reas de:

    - Robtica - Automatizacin - Electrnica analgica

    - Electrnica Digital - Desarrollo de Software -Dispositivos mviles

    Todos ellos enfocados a la solucin de:

    - Problemas Ambientales - Procesos de Manufactura -Sistemas de control

    - Dispositivos de Visualizacin - Inteligencia Artificial - Servicios

    Mviles

    - Etc.

    BASES.

    * Realizar el registro de un mximo de 5 integrantes y un asesor en el portal del

    concurso, en la categora Creatividad e innovacin libre.

    * Los estudiantes debern estar activos en el semestre correspondiente y debern

    contar con credencial vigente UVM.

    * Debern presentar el prototipo terminado el da 09 de abril ante los encargados de la

    categora para la asignacin del espacio correspondiente para la presentacin del

    prototipo.

    * El equipo ser responsable de solicitar las herramientas necesarias para la

    presentacin de sus prototipos, ejemplo: fuentes de voltaje, osciloscopios, generador

    de funciones, compresor de aire, extensiones y dems, al correo:

    [email protected], esto en virtud de garantizar el funcionamiento de sus

    prototipos. En caso de que no exista el equipo o ya se haya agotado, el equipo ser

    responsable de llevarlo.

    * El equipo deber entregar su proyecto el da del registro (09 abril 2014), con los

    siguientes lineamientos:

    Nombre del proyecto

    Nombre de los autores empezando por Apellidos y Campus de procedencia

    Resumen en espaol e ingls

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    UVM Campus Toluca - Abril 9-11, 2014 36

    Objetivo del proyecto

    Introduccin y planteamiento del problema

    Desarrollo

    Conclusiones y metas alcanzadas

    Referencias

    * Los ttulos debern ir al calce en negritas en forma de ttulo, el archivo deber ser en

    Word 2007-2010, se debern anexar fotografas en jpg comprobatorias de que se

    realiz un trabajo en equipo, con pie de imagen y numeracin correspondiente,

    contarn con un mximo de 3 cuartillas.

    * El archivo deber ser enviado a la direccin de correo siguiente

    [email protected], en archivo comprimido en formato rar; el archivo deber ser

    nombrado con el correspondiente al proyecto, teniendo como fecha lmite el 20 de

    abril de 2013.

    * Los archivos no recibidos en tiempo y forma sern sometidos al comit organizar

    para considerar su participacin en la categora.

    NOTA: Es necesario que impriman el mail enviado, ya que podr ser evidencia si es que

    el juez o jueces no lo recibieron.

    * Los proyectos estarn exhibidos el 10 y 11 de abril, siendo este ltimo donde se

    dictaminarn los ganadores.

    * Los tres primeros lugares sern premiados con reconocimiento y medalla del evento.

    * Los mejores proyectos sern seleccionados para la revista del Ingeniero-UVM, la

    cual se exhibirn en el micro siti de ingenieras en la pgina institucional UVM.

    * Cualquier detalle no previsto ser sometido a comit, el dictamen de ste ser

    irrevocable.

    * Dudas y aclaraciones favor de contactar al M. en C. Juan Lebario Menchaca al tel01

    722 275 8666 ext. 22500 o al correo: [email protected]

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    BASES GENERALES

    CATEGORA

    ROBOCUP-LEGO Categora exclusiva para estudiantes de Preparatoria y estudiantes de los

    2 primeros semestres de la Ingeniera

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    UVM Campus Toluca - Abril 9-11, 2014 38

    El ftbol

    RoboCup LEGO

    Nota: Para la competencia UVM se eligi la modalidad 2 vs 2 (cada Campus tendra equipos

    representativos con 2 robots jugadores).

    1. Campo de juego. (Fig. 1.1)

    1.1.- Tamao.

    1.1.1. El campo de juego es 122 cm. X 183 cm.

    1.1.2. Segn las indicaciones de los diagramas, cada esquina es un tringulo 8cm. por

    cada lado paralelos a las paredes.

    1.2. Piso.

    1.2.1 El piso del campo de juego consiste en una pista degradada que va de gris mate, a

    blanco. Ver el Website de la competencia nacional.

    1.2.2. El campo de juego debe ser puesto de modo tal que sea plano y sin bordes. El

    campo se puede poner en una tabla o en el piso. SUGERENCIA: se recomienda que los

    equipos diseen sus robots para hacer frente a imperfecciones leves hasta 3 mm. en la

    superficie.

    1.3 Paredes

    1.3.1. Las paredes se colocan todo alrededor del campo, incluyendo las porteras.

    1.3.2. Las paredes tienen 14 cm. de alto.

    1.3.3. Las paredes estn pintadas en negro mate.

    1.4 Porteras.

    1.4.1. El ancho de cada portera para la competencia es 45 cm., centrados en los

    extremos del campo.

    1.4.2. La parte posterior a los lados y el piso de la portera (dentro del campo) estn

    pintados gris mate: mezcla de 75% blanco mate y 25% negro mate.

    1.5 Puntos neutrales.

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    UVM Campus Toluca - Abril 9-11, 2014 39

    1.5.1. Hay cinco puntos neutrales definidos en el campo.

    1.5.2 Uno est en el centro del campo.

    1.5.3. Cuatro estn adyacentes a cada esquina, ubicados a los largo del campo, alineada

    con cada poste de la portera; es decir, 45cm hacia el centro del campo a partir de cada

    poste de la portera.

    1.5.4. Los puntos neutrales son posiciones en el campo donde el rbitro puede colocar

    los ro ots o la pelota en caso de que se interrumpa el juego (vase interrupcin del

    juego).

    1.5.5. Los puntos son marcados por una cruz azul pequea en el piso del campo.

    (Opcional por los jueces).

    1.5.6. La pelota debe ser colocada en los puntos neutrales cercanos a la meta si ocurre

    una interrupcin mientras se est en el rea de la portera. La pelota se coloca en el

    punto neutral central si ocurre una interrupcin mientras se est en el rea central de la

    cancha.

    1.6. Condiciones de iluminacin y electromagnticas.

    1.6.1. Los equipos deben venir preparados para calibrar sus robots basados en la

    iluminacin y las condiciones electromagnticas del lugar. Los organizadores realizarn

    el esfuerzo por mantener niveles de iluminacin tan bajos como sea posible y de

    localizar los campos del ftbol lejos de campos electromagnticos tales como cableado

    inferior del piso y objetos metlicos. Sin embargo algunas veces esto no ser posible.

    SUGERENCIA: Se recomienda que los equipos diseen sus robots para hacer frente a

    variaciones en la iluminacin y condiciones electromagnticas, ya que stos varan de

    lugar al lugar.

    12. Robots. 2.1. Dimensiones.

    2.1.1. Los robots sern medidos en una posicin horizontal (tal cual se colocarn en la

    pista) y con todas sus partes extendidas completamente.

    2.1.2. El robot debe caber dentro de un cilindro vertical de dimetro 22 cm.

    2.1.3. La altura del robot debe ser no mayor de 22 cm.

    2.1.4. El peso total del robot no debe exceder los lmites siguientes:

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    Categora del

    robot

    peso

    2 vs 2 2.5 kg

    2.2 Control.

    2.2.1. Los robots se deben controlar autnomamente.

    2.2.2. Los robots se deben encender manualmente por los participantes.

    2.2.3. No se permite el uso de control remoto.

    2.3 Marcas/color.

    2.3.1. Los competidores requieren marcar o decorar sus robots para identificarlos como

    parte de un mismo equipo.

    2.3.2. Los colores de robots y/o los transmisores de luz no deben interferir con las

    lecturas que hagan los sensores de otros robots.

    2.4. Equipo.

    2.4.1. Un equipo consistir en no ms de dos robots.

    2.5. Construccin.

    2.5.1. Puede utilizarse cualquier elemento de blocks o Kits LEGO oficiales para el robot,

    mientras los robots cumplan con las especificaciones antes descritas y el diseo y la

    construccin sea trabajo original de los estudiantes (vase la seccin 4.3).

    2.5.2. El ensamblado de las piezas de los robots no puede ser permanente, evitando el

    uso de pegamento, tornillos, etc.

    2.6. Zonas para atrapar pelota.

    2.6.1. Se definen las zonas para atrapar la pelota como cualquier espacio interno creado

    entre bordes o estructuras que resaltan del robot.

    2.6.2. La pelota no puede penetrar la zona para atrapar por ms de 2 cm. (profundidad

    mxima).

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    2.7. Porteros

    2.7.1. Si se elige tener un robot como portero (un portero y un atacante), no puede

    limitar su movimiento a una sola direccin en el campo. Debe ser programado para

    moverse en todas las direcciones.

    2.7.2. El portero debe responder a la luz de la pelota, movindose en un intento por

    interceptarla delante de la meta.

    2.7.3. La falta de respuesta a la pelota con un movimiento delantero en la zona de meta

    dar lugar a clasificar el ro ot como daado.(Seccin 5.10)

    2.8. Pateadores

    2.8.1. Si un robot daa una pelota, ser sacado del juego y tratado como un robot

    daado.

    2.8.2. Se deben hacer los ajustes al robot para evitar que esto se repita.

    2.8.3. Si el robot infringe otra vez ser descalificado del juego.

    3. Pelota 3.1. Especificacin.

    3.1.1. Deber ser utilizada una pelota electrnica bien-equilibrada.

    3.1.2. La pelota transmitir la luz (IR) infrarroja.

    3.2 Proveedores.

    Hay dos pelotas electrnicas que han sido aprobadas por el comit tcnico de

    RoboCup. Ambos son similares en funcionamiento y cualquiera se puede utilizar en los

    torneos de RoboCup.

    3.2.1. Roboball IR MK2 hecho por Wiltronics (ordenar en lnea:

    http://www.wiltronics.com.au/catalogue/shop.php?cid=339).

    3.2.2. Pelota de RoboSoccer RCJ-04 hecha por EK Japn (email: [email protected] u

    ordenar en lnea:

    http://www.acroname.com/robotics/parts/R194-ROBO-BALL.html).

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    Los Campus que cuenten con laboratorios LEGO, en adicin al tapete del campo de

    juego, recibirn una pelota, la cual deben conservar en perfecto estado para la

    competencia nacional.

    4. Inspeccin.

    4.1. Horario

    4.1.1 Los robots sern examinados por un panel de rbitros antes de comenzar el

    torneo para asegurarse de que los robots cumplan con los requisitos descritos arriba.

    4.1.2. Es responsabilidad de los equipos hacer que sus robots sean re inspeccionados si

    sus robots se modifican en cualquier momento durante el torneo.

    4.2 Configuracin de los robots.

    4.2.1. Mientras es examinado, cada robot debe estar horizontalmente con el piso (tal

    cual van a jugar en la competencia) y en su tamao mximo; es decir, cualquier cosa

    que resalte (extremidades) del robot debern estar completamente extendidas. Si un

    robot tiene una pieza mvil que se extienda en dos direcciones, necesitar ser

    examinada esta parte en funcionamiento. El robot debe poder funcionar sin tocar el

    cilindro de medida.

    4.3. Estudiantes.

    4.3.1. Se pedir a los estudiantes explicar la operacin de sus robots para verificar que

    la construccin y la programacin de los robots es el resultado de su propio trabajo.

    4.3.2. Los estudiantes sern cuestionados sobre sus esfuerzos en su preparacin, y

    sern requeridos para participar en las entrevistas grabadas para propsitos de

    investigacin.

    4.3.3. Los Kits LEGO son los nicos que se pueden utilizar estando prohibido

    modificarlos por los estudiantes.

    4.3.4. Deben presentarse pruebas de que los robots son construidos y programados

    por los estudiantes.

    4.3.5. Se espera que todos los equipos atiendan al llamado de verificacin de los robots

    antes de dar inicio a la competencia.

    4.4 Violaciones.

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    4.4.1. Cualquier violacin de las reglas se dar a conocer al equipo y el robot no podr

    competir hasta que efectu las modificaciones.

    4.4.2. Sin embargo, las modificaciones se deben hacer dentro del horario de tiempo del

    torneo, sin correr el riesgo de retrasar el juego.

    4.4.3. Si un robot no puede cumplir todas las especificaciones (incluso con la

    modificacin), ser descalificado para ese juego (pero no del torneo).

    4.4.4. Si hay ayuda excesiva del asesor sobre los robots, se intuir que no es trabajo

    substancialmente original de los estudiantes y se podr descalificar al equipo del

    torneo.

    5. Reglas del juego.

    5.1. Disposicin del antes del juego.

    5.1.1. Los organizadores proporcionarn el acceso para la calibracin y pruebas al rea

    de la competencia antes de que inicie.

    5.1.2. Los organizadores darn un plazo por lo menos de 10 minutos de tiempo antes de

    cada juego.

    5.2 Duracin del juego.

    5.2.1. El juego consistir en dos medios tiempos de 10 minutos.

    5.2.2. Habr un descanso de 5 minutos entre cada mitad.

    5.2.3. El tiempo de duracin del juego ser de 20 minutos tiempo corrido, es decir sin

    parar (si no se especifica lo contrario por algn robot daado).

    5.2.4. El tiempo del juego se apegar a un reloj central.

    5.2.5. Los equipos pueden ser penalizados con una anotacin por minutos, a discrecin

    del rbitro, si un equipo llega con retraso.

    5.2.6. Si un equipo no se reporta en un plazo de 5 minutos despus de anunciado el

    comienzo del juego, perder el juego y el equipo ganador garantiza un marcador de 5-

    0.

    5.3. Comienzo del juego.

    5.3.1. Al principio de la primera mitad del juego, el rbitro lanzar una moneda y el

    equipo primero mencionado pedir cara o cruz mientras que la moneda est en el aire.

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    5.3.2. El ganador del lanzamiento de la moneda puede elegir (a) patear el inicio en la

    segunda mitad, o (b) patear el inicio en la primera mitad.

    5.3.3. El equipo que no pateo el inicio en la primera mitad del juego, patear el inicio en

    la segunda mitad del juego.

    5.4. Saques de centro.

    5.4.1. Cada mitad del juego comienza con un saque al centro.

    5.4.2. Todos los robots se deben situar dentro de su propio lado del campo.

    5.4.3. Todos los robots deben estar parados.

    5.4.4. La pelota es colocada por el rbitro en el centro del campo.

    5.4.5. El equipo que patea primero coloca sus robots en el campo. Los robots no

    pueden ser colocados ni permanecer detrs de la lnea de la meta. Los robots no

    pueden ser movidos una vez que se hayan colocado.

    5.4.6. El equipo que no patea colocar sus robots en el extremo defensivo del campo.

    5.4.7. Todos los robots en el equipo que no tiene la patada de inicio deben estar por lo

    menos 30 cm. lejos de la bola.

    5.4.8. El rbitro puede ajustar la colocacin de los robots.

    5.4.9. A una orden del rbitro, todos los robots sern encendidos inmediatamente por

    los miembros del equipo.

    5.4.10. Cualquier robot que sea encendido antes, el rbitro podr retirarlo del campo y

    ser tratado como robot daando. (Vase 5.10.5).

    5.5 Participantes

    5.5.1. En general, el movimiento de los robots por los participantes no es aceptable.

    5.5.2. Los participantes pueden mover solamente los robots con la instruccin del

    rbitro.

    5.5.3. Antes del comienzo de cada juego, los equipos deben sealar a un integrante del

    equipo para que acte como capitn, y se le permitir, colocar, quitar y sustituir los

    robots durante el juego, basado en las reglas que indique el rbitro.

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    5.5.4. Otros miembros del equipo podrn permanecer cerca del campo de juego al

    menos a un metro del campo mientras que la pelota est en juego, a menos que el

    rbitro disponga otra cosa.

    5.6. Movimiento de la bola.

    5.6.1. Un ro ot no puede sostener una ola.

    Observacin: Sostener una pelota significa tomar un control completo de la pelota

    quitando todos sus grados de libertad. Por ejemplo, esto significara fijar la pelota al

    cuerpo del robot, rodeando una pelota usando el cuerpo del robot para prevenir el

    acceso por otros, cercando la pelota o de alguna manera atrapando la pelota con

    cualquier parte del cuerpo del robot. Si una pelota deja de rodar mientras que un robot

    se est moviendo, o una pelota no rebota cuando es rodada por un robot, es una

    indicacin que la pelota est atrapada.

    5.6.2. La pelota no se puede sostener por debajo de un robot.

    5.6.3. La pelota debe ser visible siempre.

    5.6.4. Otros jugadores deben poder tener acceso a la bola.

    5.6.5. La nica excepcin a la regla 5.6.1 es el uso de un cilindro rotatorio que imprima

    movimiento hacia atrs a la pelota para poner la pelota en la superficie. Esto se llama

    un dri ler.

    5.6.6. Un dribbler debe darse en zonas de captura de la regla 2.7; es decir, la pelota no

    puede penetrar debajo del dribbler a ms de 2 cm. Los 2 cm. se miden del punto de

    contacto de dribbler a la bola.

    5.7 El anotar.

    5.7.1. Se anota un tanto cuando la pelota cruza la lnea de la meta. O bien cuando la

    pelota toca la pared trasera de la meta.

    5.7.2. La pelota debe estar en movimiento libre para considerar un gol como bueno, en

    caso que la pelota no est en movimiento libre (adherida o sujetada por un robot), ser

    empujada por el r itro y rechazada. En este ltimo caso, el juego ser interrumpido

    por el rbitro. El rbitro explicar la decisin, anulando el gol y colocando la pelota en el

    punto neutral disponible ms cercano antes de que se reinicie el juego. El robot debe

    hacer un esfuerzo visible de golpear o lanzar la pelota de alguna forma, de tal suerte

    que un tanto cuente por el esfuerzo que hizo para lanzar la bola. En caso contrario, se

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    la pelota rueda momentneamente libremente aun cuando un robot va hacia la meta,

    ser anulado.

    5.7.3. La nica excepcin a esto es cuando un robot hace el primer contacto, o una

    colisin ocurre con otro robot con la pelota a menos de 15 cm delante de la meta.

    5.7.4. El rbitro silbar cuando se anota un tanto.

    5.7.5. Despus de que se anote un tanto, deber realizarse un saque de centro. Lo

    realizar el equipo que no anot.

    5.7.6. Un penalti ser concedido si una pelota va hacia la meta y un robot la toca,

    estando este ltimo sobre la lnea de la meta o dentro del rea de la meta.

    5.7.7. un autogol ser tratado como un tanto a la oposicin, si la pelota se empuja

    en la meta.

    5.8 Interrupcin del juego.

    5.8.1. Las situaciones listadas en las secciones 5.9-5.12 pueden hacer el juego sea

    interrumpido, generalmente dando por resultado el movimiento de la pelota a una

    posicin neutral mientas que el juego est dentro del tiempo reglamentario.

    5.8.2. El juego se puede parar en todo momento por un pitido del rbitro, pero queda a

    discrecin del rbitro parar o no el reloj de juego. Todos los robots deben ser parados

    inmediatamente y vueltos a su posicin cuando vuelva a silbar el rbitro.

    5.8.3. Despus de un paro del juego, el juego se reanudar a la seal del rbitro y todos

    los robots se encienden simultneamente.

    5.9. Falta de progreso.

    5.9.1. Esto ocurre si la pelota queda atorada entre los robots o entre los robots y la

    pared, en este caso la pelota es empujada por el rbitro para dejarla libre. El rbitro

    puede sil ar falta de progreso en cualquier momento.

    5.9.2. La falta de progreso tambin ocurre si la pelota no ha sido tocada por ningn

    robot por lo menos 20 segundos y si no hay robots probables a golpear la bola.

    5.9.3. En el caso falta de progreso, la pelota ser movida a la zona neutral no ocupada

    ms cercana segn la seccin 1.5 (zonas neutrales).

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    5.9.4. Cuando hay falta de progreso, los robots podrn sern liberados/movidos usando

    un movimiento mnimo por el rbitro. Los porteros se deben mantener en la misma

    posicin.

    5.9.5. Cuando ocurre una falta de progreso, cualquier robot que est detrs de la lnea

    de la meta se mover adelante del rea de la meta.

    5.10. Robots daados.

    5.10.1. Si un robot no se mueve por un perodo de 20 segundos y/o no responde a la

    bola, ser calificado por el rbitro como daado.

    5.10.2. Si un robot vuelve continuamente al rea de las meta, ser calificado por el

    rbitro como daado.

    5.10.3. El rbitro o los jugadores pueden quitar los robots del campo.

    5.10.4. Un robot daado podr seguir estando en el campo a lo ms un minuto.

    5.10.5. Un robot daado puede volver con el permiso de los rbitros al punto neutral

    que est ms cerca a la posicin respecto al campo de donde el robot fue retirado y no

    es ventaja para el robot.

    5.10.6. Los porteros pueden volver al rea delante de la meta.

    5.10.7. El juego puede continuar durante retiro, la reparacin o el reemplazo. El rbitro

    puede elegir interrumpir el juego si el dao del robot ocurre debido a una colisin con

    otro robot de la oposicin.

    5.10.8. Si un robot vuelca en su propia trayectoria, ser tratado como robot daado y

    ser retirado. Si el robot se inclina despus de una colisin con otro robot, puede ser

    enderezado por el rbitro y continuar jugando.

    5.11. Defensa mltiple.

    5.11.1. La defensa mltiple ocurre si ms de un robot del lado que defiende entra a la

    regin cerca de la meta y afecta substancialmente el juego.

    5.11.2. En caso de una defensa mltiple, el ro ot que tiene la menor influencia en el

    juego se mueve al punto neutral ms cercano. En el caso donde est implicado un

    portero, el otro jugador podr ser movido.

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    5.12. Faltas.

    5.12.1. Si un robot utiliza un dispositivo o una accin continua de ataque o carga a un

    ro ot sin la posesin de la ola, el r itro anunciar falta. El capitn del equipo de e

    entonces quitar el robot del campo de juega por lo menos un minuto y corregir el

    pro lema; el juego continuar (como en 5.10 ro ot daado).

    5.12.2. Si el robot contina cometiendo faltas, ser retirado permanentemente del

    juego.

    5.12.3. Si el robot es daado por una falta, el rbitro parar el juego y parar el reloj

    mientras que se reparan.

    5.13. Saque del centro.

    No hay saques de centro libres.

    5.14. Penalty

    No hay saques por Penalty.

    5.15. Offside.

    No hay reglas para los fuera de lugar.

    5.16. Descansos.

    No hay fueras de tiempo en el juego.

    5.17. Substitucin.

    En cualquier momento durante un torneo, la substitucin de robot de robot, est

    prohibido. Cualquier equipo o equipo que substituyan a los robots sern descalificados

    del torneo.

    6. Resolucin del conflicto.

    6.1 rbitro.

    6.1.1. Durante el juego, las decisiones del rbitro son finales. Cualquier argumento a una

    decisin de los rbitros dar lugar a una tarjeta amonestadora amarilla. Si la discusin

    contina, el rbitro dar una tarjeta roja dando por resultado la prdida inmediata del

    juego.

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    6.1.2. Si los capitanes del equipo estn satisfechos con el resultado de un juego, deben

    firmar la hoja de resultados a la conclusin del juego.

    6.1.3. Cualquier protesta despus del juego dar lugar solamente si la anotacin se cree

    incorrecta.

    6.2. Aclaraciones de la regla.

    6.2.1. La aclaracin de la regla se puede hacer por los miembros del comit tcnico del

    evento de RoboCup UVM.

    6.3. Circunstancias especiales.

    6.3.1. Las modificaciones especficas a las reglas debern tener en cuenta circunstancias

    especiales, tales como problemas y/o capacidades imprevistas de los robots de un

    equipo, y podrn convenirse en el torneo si lo aprueban la mayora de los Tcnicos.

    7. Cdigo de conducta.

    7.1. Juego justo.

    7.1.1. Los robots que causan interferencia deliberada a otros robots o daan al campo o

    a la pelota sern descalificados.

    7.1.2. Descalificarn a los participantes que causen interferencia deliberada con los

    robots o daan al campo o a la bola.

    7.1.3. Se espera que el objetivo de todos los quipos sea jugar un juego justo y limpio de

    ftbol de robots.

    7.2. Comportamiento.

    7.2.1. Todo el movimiento y comportamiento est sujeto a las reglas dentro del lugar

    del torneo.

    7.2.2. Los competidores no entraran a las reas asignadas a otras ligas o de otros

    equipos, a menos que expreso sean invitados como miembros del equipo.

    7.2.3. Los participantes que comentan alguna falta pueden ser invitados a dejar el

    edificio para evitar el riesgo de ser descalificados del torneo.

    7.2.4. Estas reglas debern hacerse cumplir a la discrecin de los rbitros, de los

    funcionarios, de los organizadores de la conferencia y de las autoridades locales

    responsables del orden.

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    7.3. Asesores.

    7.3.1. No se permite a los asesores (profesores, padres, chaperones y otros miembros de

    equipo con mayor experiencia) en el rea de trabajo del estudiante.

    7.3.2. Se proveer espacios suficientes para que los asesores permanezcan en calidad

    de supervisin alrededor del rea de trabajo del estudiante.

    7.3.3. Los asesores no deben reparar los robots o estar implicados en la programacin

    de los robots de los estudiantes.

    7.3.4. La intervencin del asesor con los robots o las decisiones del rbitro dar lugar a

    una advertencia de tarjeta amarilla en primer lugar. Si ocurre de nuevo esto, dar lugar

    a una tarjeta roja y pedirn al asesor salir del lugar.

    7.4. El compartir.

    7.4.1. Se entiende que parte del espritu de las competencias de RoboCup, es compartir

    cualquier progreso tecnolgico y el plan de estudios/trabajo con otros participantes

    despus de la competicin.

    7.4.2. Cualquier progreso se puede publicar en el Web site de RoboCup despus del

    evento.

    7.4.3. Esto fomenta la misin de RoboCup como iniciativa educativa.

    7.5. Espritu de la competencia.

    7.5.1. Se espera que todos los participantes, estudiantes y asesores, respeten la misin

    de RoboCup: juego limpio, tica, colaboracin, amistad y profesionalismo.

    7.5.2. Los rbitros y los funcionarios actuarn dentro del espritu del evento.

    7.5.3. No es si ganas o pierdes, pero cunto aprendes es lo que cuenta!

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    Fig. 1.1 Esquema de la cancha de competencia.

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    BASES GENERALES

    CATEGORA

    LADY ROBOTINO

    By Festo Didactic

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    LADY ROBOTINO

    GENERAL RULES

    Lady Robotino (FESTO LOGISTICS)

    Competition Date: 9th , 10th , 11th April , 2014.

    Participants:

    1. The robotic competition MR10, will accept students that belong the Engineering area in UVM.

    2. All the students must show the ID card, it must be in good conditions and the participant must be studying in the current course. The participation will not be allowed if there is a missing pre-requisite.

    3. Every team needs to have all the material, tools and equipment according to

    the event in which it is enrolled. FESTO and UVM campus Toluca are NOT responsible of supplying the material, the equipment, the tools to the participants.

    4. The participants must be a maximum 22-years-old. Just in case, the winner team will participate in an International contest. But, all the student could be in the competition if they belong to the Engineering area, specified in point 1.

    5. The participants will accomplish the dressing code stipulated by the committee of the contest.

    Will be defined by the organizing committee

    Important: The wearing clothes must be evaluated as part of the contest. If the participants are not wearing these clothes it could cause the null participation in the event.

    The design of the t-shirts is shown in the figure 1.

    Will be defined by the organizing committee

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    UVM Campus Toluca - Abril 9-11, 2014 54

    Professional practice:

    It will be evaluated as a percentage of the challenge; the points considered are the next ones: a. Cleanness inside the work area. b. Following the dressing code for the competition

    c. Behavior of the participants during the competition Rules for the Mobile Robotics Category The competition is based in the exercise that was developed in the past Robocup 2013 that took place in Eindhoven, Netherlands, and specially in the 9thDesafio en Automatizacion UVM-FESTO, celebrated in UVM campus Cumbres. This competition will fit most of the characteristics observed during this competition. The teams will be conformed by two ladies and one consultant.

    The focus of this competition takes its inspiration, actors and tasks from the world of industrial production:

    Autonomous mobile robots as autonomous guided vehicles (AGV) ensure smooth

    logistic in a complex manufacturing process.

    Competitors require using innovative ID and navigation methods. The use of an

    odometer is recommended.

    The selection of suitable programming systems and methods before the start is

    perhaps the decisive challenge for the teams. And, the use of artificial intelligence of the autonomous mobile robot systems.

    In this document, are described some of the requirements to improve your robots (Robotino). a.- 4 GB memory flashcard. b.- The program will be downloaded to the Robotino . It is not allowed to run the program from the computer. c.- During the competition the robots and the computer must be connected to a central AP. d.- The use of an odometer is recommended for the robot.

    Note: In this competition a set of changes will be introduced. For example, the use of Robotino View is not allowed anymore, because in the international competition the system called Referee Box and the semi-autonomous program that control the game, is not based in this platform. Major changes are allowing any amount of computer power on the robot or aside the field.

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    All participants have to design their competition Robotinos within the following specifications. Any kind of sensors can be changed or added to the Robotino platform. However, it is not possible to implement sensors that require modifications outside the Robotino area (e.g. Northstar, indoor GPS). It is furthermore strictly forbidden to implement any kind of RFID device into the Robotino. There must be no changes to the controller or mechanical system. The pushing device is defined as a passive, non-mechanical load handling attachment. The robots peripherals must not exceed the maximum total height of 0.7 m. Additional hardware (sensors, computing equipment, etc.) must be within a diameter of 0.65m centered at the ro ots rotational center. Additional hardware may only occupy up to 25% of this additional 0.15 cm wide ring around the robot. The only additional actuator allowed is one pushing device for pucks which can be the original or a modified one. It however must not exceed the following outside dimensions (including possibly added sensors): 0.25m x 0.15m x 0.05m (width x depth x height). The puck must be visible from above while inside the pushing device. It is allowed to install additional computing power on the Robotino. This may either be inform of a notebook/laptop device or any other computing device that suits the size requirement of the Robotino competition system. Furthermore, it is allowed to communicate with an additional computing device off-field. This device may be used for team coordination and/or other purposes. However, communication among the robots and the off-field device is not guaranteed during the competition.

    All teams are working with the same equipment:

    Fig.1: Robotino of Festo Didactic GmbH &Co.KG

    http://www.festo-didactic.com/de-de/lernsysteme/robotino-forschen-und-lernen-mit-robotern/

    Robots have to operate autonomously, that is, without any human interference during the game. Communication among robots and to off-board computing units is allowed

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    only using wifi. Communication is not guaranteed and may be unavailable during parts of the game. Interruptions must be expected and are no reason to pause or abort a game, even if they endure for long periods of the game.

    The Competition Environment:

    A 4.48 m x 4.48 m competition area represents the production hall in this practice-oriented

    manufacturing competition. The Unfinished Parts Store and Outgoing Goods are on opposite sides of the competition area. It will be two equal sections, one for each team that is producing goods.

    4.48 m

    4.4

    8 m

    1.1

    2 m

    1.12 m

    M4 M4

    M2 M3

    M1

    M3M2

    M1

    Recycle area

    0.4

    0 m

    0.4 m

    Outgoing Goods

    Area

    0.6

    0 m

    0.60 m

    Input Store Area

    0.4

    0 m

    Robotino

    Fig.2: Competition area

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    Each stage is 4.48 m x 2.24 m and will contain 3 production machines, an Unfinished Parts Store

    and Outgoing Goods and are on opposite sides of the area. The specific functions of the machines are unknown until the competition start.

    The aim of the game:

    The autonomous guided vehicles must attempt to manufacture and deliver the maximum possible number of finished products. The challenges:

    1. Teams, as a part of the task, have to discover the unknown functions of the 3 machines

    and store their locations in the production hall. The Robotino must save the

    information and then decide the way it will take to produce the goods.

    2. In the production hall are going to be subassembly areas and one area for the final

    product, they are defined to produce different goods. There is going to be one M1 (machine1) that produces an S1, one M2 (machine2) that produces an S2 and a M3 (machine3) that produces the final product P.

    3. S0, S1, S2 are defined as subassembly products and P as the final product. The next table indicates the production portfolio to generate the products.

    Subassembly Deployable Prerequisites Result

    S0 M1, M2, M3, DG - S1 orconsumed

    S1 M2, M3, DG S0 S2 orconsumed

    S2 M3, DG S0,S1 P

    P DeliveryGate S0,S1,S2 -

    Table 1. Products

    The above table shows the production table concerning the main challenge, the three

    staged production process. The main challenge can be repeated as long as enough pallet carriers can be provided to complete the cycle.

    4. In 15 minutes the Robotino must produce the most possible assemblies to get more points than the Robotino in the other team.

    Teams:

    Each team consists of two competitors and one robot. Each robot has a fixed device to push or hit a pallet. Mainly called "the kicker".

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    Fig.3: This figure shows the device to push a pallet and to hit the pallet with the sides.

    The dimensions of the robots are bounded by a cylinder with radius 0.4 m and maximum height of 0.7 m. One team the logistic team - has the task to organize the logistic for producing and the delivery of the products, the opponent team has the task to produce more products.

    1.1 Factory

    Rules

    1. Competition Field

    The competition area consists of a field of 4m x 4m. The field is bounded by boards having a

    height of 0.5 m which makes sure that cameras of the robots are not interfered by objects outside of the area. But field is divided in two stages of 4m x 2m, one for each team. It is divided by a board of a height of 0.08m.

    The factory consists of following components:

    Input store area which is marked y the lue area on the field. It is of size 0.4 m x 1.0 m

    Outgoing Goods area which is marked y the green area on the field. It is of size 0.6m x

    0.6m. This final machine consist of read-write RFID devices equipped with an integrated 3-coloured (red, green, yellow) LED signal light.

    In the area there is the recycle area, where all the consumed products will be deposited. The zone is a triangle in the corner and is in yellow color.

    There are 3 production machines distributed on the interior of the competition field. The spa