bagian 1 struktur pembuatan cerita manga

14
Silabus manga pro class (Bahan ajar ini disusun berdasarkan pengajaran yang diajarkan oleh Mr. Wakanabe) BAGIAN 1 STRUKTUR PEMBUATAN CERITA MANGA URUTAN PEMBUATAN MANGA 1. Tema 2. Plot 3. Storyboard 4. Draft 5. Finished work Dalam pembuatan manga penulisan konsep cerita dibagi menjadi 4, dalam istilah dengan bahasa Jepang adalah Ki, Shou, Ten, Ketsu. “Ki” adalah sebutan untuk “introduction” atau pengenalan cerita, biasanya terdiri satu sampai dua halaman. [contoh: ada orang terjatuh] “Shou” adalah penjabaran cerita, atau alasan kenapa cerita bisa terjadi. [contoh: kenapa bisa terjatuh? Ternyata ada kulit pisang] “Ten” adalah akibat dari cerita yang terjadi pada “shou” *contoh: akibat dari terjatuh adalah kaki menjadi sakit] “Ketsu” atau bisa juga disebut ending, bagian ini adalah bagian penyelesaian masalah yang terjadi. [contoh: sesudah terjatuh kemudian membuang kulit pisang.] *sebaiknya untuk cerita manga yang baik waktu jangan terbuang untuk Ki dan Shou. *dalam “Ki” atau introduction harus gambar saja, usahakan jarang memakai teks, makin masuk kedalam halaman boleh menggunakan teks yang semakin banyak , namun untuk intro harus diusahakan sesedikit mungkin teksnya. Seluruh effort gambar diusahakan dalam bagian “Ten” bukan “Ketsu”+ [Dalam manga yang laris biasanya memasukkan karakter bangsa dalam manga. Sebagai contoh orang Jepang itu rajin, ulet. Selain itu masukan juga karakter minusnya, sebagai contoh orang jepang itu pendek. Jika digabungkan bisa menjadi sebuah ide seperti : Orang Jepang yang pendek ikut NBA.] BAGIAN 2 MENYUSUN CERITA Dalam format manga jepang ada 3 hal yang umum digunakan dalam sebuah formulasi manga shonen, yaitu tokoh utama menjalin PERSAHABATAN, BERUSAHA, lalu di akhir cerita MENANG. Contoh kasus:

Upload: others

Post on 26-Oct-2021

2 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Silabus manga pro class (Bahan ajar ini disusun berdasarkan pengajaran yang diajarkan oleh Mr.

Wakanabe)

BAGIAN 1

STRUKTUR PEMBUATAN CERITA MANGA

URUTAN PEMBUATAN MANGA

1. Tema

2. Plot

3. Storyboard

4. Draft

5. Finished work

Dalam pembuatan manga penulisan konsep cerita dibagi menjadi 4, dalam istilah dengan bahasa

Jepang adalah Ki, Shou, Ten, Ketsu.

“Ki” adalah sebutan untuk “introduction” atau pengenalan cerita, biasanya terdiri satu sampai dua

halaman. [contoh: ada orang terjatuh]

“Shou” adalah penjabaran cerita, atau alasan kenapa cerita bisa terjadi. [contoh: kenapa bisa

terjatuh? Ternyata ada kulit pisang]

“Ten” adalah akibat dari cerita yang terjadi pada “shou” *contoh: akibat dari terjatuh adalah kaki

menjadi sakit]

“Ketsu” atau bisa juga disebut ending, bagian ini adalah bagian penyelesaian masalah yang terjadi.

[contoh: sesudah terjatuh kemudian membuang kulit pisang.]

*sebaiknya untuk cerita manga yang baik waktu jangan terbuang untuk Ki dan Shou.

*dalam “Ki” atau introduction harus gambar saja, usahakan jarang memakai teks, makin masuk

kedalam halaman boleh menggunakan teks yang semakin banyak , namun untuk intro harus

diusahakan sesedikit mungkin teksnya. Seluruh effort gambar diusahakan dalam bagian “Ten” bukan

“Ketsu”+

[Dalam manga yang laris biasanya memasukkan karakter bangsa dalam manga. Sebagai contoh

orang Jepang itu rajin, ulet. Selain itu masukan juga karakter minusnya, sebagai contoh orang

jepang itu pendek. Jika digabungkan bisa menjadi sebuah ide seperti : Orang Jepang yang pendek

ikut NBA.]

BAGIAN 2 MENYUSUN CERITA

Dalam format manga jepang ada 3 hal yang umum digunakan dalam sebuah formulasi manga

shonen, yaitu tokoh utama menjalin PERSAHABATAN, BERUSAHA, lalu di akhir cerita MENANG.

Contoh kasus:

Dalam komik basket ada dua orang sahabat yang ingin mengalahkan lawan dengan menggunakan

strategi.

Karakter tambahan dimasukkan untuk memeberikan masukan strategi yang jitu untuk membantu

mereka.

Kemudian mereka mengalahkan lawan dengan mengedepankan strategi dan taktik ketimbang

kekuatan diri sendiri.

Rumusan ini sangat lumrah dalam manga, dengan semakin berjalannya sebuah cerita manga maka

tokoh utama akan bertemu semakin banyak teman dan akan semakin banyak taktik dan strategi

untuk mengalahkan lawan yang semakin kuat.

*Intinya bukan membuat cerita yang gampang, namun buatlah menjadi gampang diceritakan.

Dalam pembuatan cerita jika berawal dari konsep yang sederhana , audience atau pembaca bisa

lebih relate/akrab dengan cerita tersebut

Tips untuk membuat cerita yang “original” adalah dengan me-mix kan dengan cerita yang lain.

Berikut ini adalah tips membuat cerita one shoot:

Satu konflik saja, usahakan jangan terlalu banyak.

Jangan membuat konflik yang tidak nyambung dengan konflik utama

Premis harus terlihat sejak chapter 1

BAGIAN 3 MEMBUAT DESAIN KARAKTER

Kareakter dibuat setelah ceritanya sudah ketahuan, kadang stereotyping penting untuk komik yang

terbit secara mainstream. Contoh anak pintar berkacamata, anak gendut sifatnya periang dll.

Karakter gambar juga harus dimasukan dalam desain karakter.

Jangan membuat karakter tambahan atau karakter pembantu dominan, karena dikawatirkan

menutupi karakter utama.

BAGIAN 4 SUDUT PANDANG KAMERA DALAM KOMIK

*arah kamera dari atas membuat pembaca bisa melihat sekeliling dimana karakter berada namun ini

hanya bisa dilakukan jika suasana cerita membutuhkan ketenangan

*untuk membuatnya dinamis dalam adegan yang seru gunakan gaya yang sama Cuma dimiringkan.

*untuk momen “stillnes” dapat menggunakan panel yang bentuknya memanjang.

*untuk adegan berbincang-bincang, arah kamera dari bawah.

*angle dari atas, sang tokoh terlihat kecil dan bersembunyi menandakan adegan rahasia

*menggambar 2 mult yang sedang adu bicara menggambarkan sedang “menggosip”

[Cobalah berfikir menjadi karakter yang sedang kita buat, pikirkan bagaimana jika karakter kita

berada dalam dunia nyata, bagaimana dia bereaksi terhadap sebuah masalah yang terjadi.]

BAGIAN 5 TIPOGRAFI DALAM KOMIK

Dalam manga, huruf/font biasanya ditebalkan (bold) jika perbincangan dilakukan didalam ruangan.

Jika tokoh berteriak maka huruf di besarkan dan ditebalkan.

Narasi dan monolog jenis fontnya dibedakan.

Jenis fontpun harus dibedakan jika sang tokoh sedang sedih atau marah.

Dalam penggunaan font dalam manga berlaku aturan “Too Much Is Better” biasanya untuk sound

effect fontnya dibesarkan dengan ukuran yang sangat besar.

Untuk adegan berbisik fontnya dibuat kecil.

Setelah semua teks selesai, maka baru dibuat balon katanya. Balon kata juga harus dibuat bervariasi

agar dapat memaikan perasaan pembaca.

Sound effect boleh menutup karakter, namun tidak boleh menutup kepala/wajah karakter.

* Dalam pembuatan halaman awal perlakukanlah seperti sebuah “pintu”, pintu yang mengantarkan

pembaca. Istilah ini dalam bahasa jepang disebut “Tobira” atau pintu. +

[Tokoh utama dalam kaver manga ada baiknya dibuat yang besar-besar ]

[Dalam manga jepang kadang pengarang manga menitipkan salam kepada teman/sahabatnya yang

ditulis dalam halaman komik, biasanya ditulis di pinggir halaman. Istilah jepang untuk hal ini disebut

AORI]

[Dalam manga jepang kadang ada tulisan yang mengantarkan pembaca untuk membaca edisi

selanjutnya, seperti “apakah yang akan terjadi dengan sang tokoh utama? Apakah ia akan mati?”

tulisan ini disebut dengan istilah HIKI/SIMI]

BAGIAN 6 ALUR NAIK TURUN CERITA

Semakin besar jarak antara kesedihan dan kesenangan serta sulitnya proses menggapai kesenangan

itu dalam sebuah rangakain cerita maka akan semakin baik, jika diibaratkan sebuah grafik makan

akan seperti ini:

[Naik turun sebuah cerita diistilahkan dalam bahasa Jepang sebagai KANG KYU]

Kuatkan “Motif” sang tokoh dalam keluar dari masalah yang terjadi.

Dalam penulisan cerita manga biasanyasangat banyak adegan tenang agar nantinya proses drama

yang panjang bisa menghasilkan sebuah adegan besar yang ditunggu-tunggu oleh pembaca. Hal ini

dimaksudkan agar pembaca mengerti jalan ceritanya terlebih dahulu. Dengan membuat sebuah

manga dengan cerita yang baik diharapkan agar pembaca juga bisa maju.

Dalam penyusunan babak “Ki” sebaiknya dibuat (digambar) sangat heboh, karena ini adalah adegan

awal agar pembaca lebih bersemangat membaca.

[Pembaca kurang suka bad ending]

[Dalam mebuat cerita jangan membuat tokoh terlalu bahagia, terlalu sedih boleh]

BAGIAN 7 SASARAN PEMBACA

Sebagai pengarang manga, kita harus menentukan ke arah mana manga kita nantinya, untuk anak,

remaja ataukah dewasa. Karena sedari awal kita sudah harus memisahkan gaya gambar kita, untuk

anak ataukah untuk remaja.

Pertama kita harus memisahkan manga berdasarkan gender, lalu dipisahkan berdasarkan umur

kemudian dipisahkan lagi berdasarkan gaya. Gaya yang dimaksud tentu manga yang akan dibaca

oleh pegawai kantor punya gaya yang berbeda dengan manga yang disasar untuk petani walaupun

mereka mempunyai umur yang sama.

Di jepang sangat sulit untuk membuat manga semua umur ketimbang manga yang sudah ada kelas-

kelasnya.

BAGIAN 8 TIPS MENGGAMBAR

Dalam panel yang mengisahkan cerita flashback sebaiknya kotak panel dibuat berbeda dengan panel

yang lain (contoh dibuat ujungnya lengkung). Atau ada panel-panel sebelumnya yang diberikan

gradasi hitam sebelum masuk ke panel flashback.

Dalam babak pertama sebuah manga akan lebih baik jika diberikan establishing shoot kepada

pembaca.

[Istilah dalam manga: YONDANUKI=empat baris panel dijadikan satu, NIDANUKI=dua baris panel

dijadikan satu, SANGDANUKI=satu halama satu panel besar]

Hendaknya dalam halaman pertama sebuah manga, karakter utama di “blowup” bertujuan untuk

mengenalkan kepada pembaca siapa tokoh utamanya.

Usahakan dalam menggambar manga karakter manga tidak berbeda-beda.

Dalam manga sangat lazim menggunakan penutup halaman, sebelum membalik halaman baru.

Pentup halaman yang lazim digunakan adalah seperti ini:

Jangan menggunakan panel-panel miring, panel miring hanya dilakukan untuk adegan yang

dramatis.

Tokoh utama bisa dibua berwarna hitam/gelap jika banyak orang disekelilingnya membicarakannya

Umumnya dalam manga yang dibaca dari kanan ke kiri adegan dalam komik biasanya menghadap ke

kiri. (untuk komik yang cari bacanya sebaliknya berarti adegan menghadap ke kanan). Kecuali jka ada

adegan penting seperti “sentakan” atau kaget atau adegan yang sifatnya menghentikan nuansa

waktu.

CATATAN TAMBAHAN YANG BERUPA RANGKUMAN MIND MAP