bab7 reka bentuk pembelajaran
DESCRIPTION
reka bentuk pembelajaranTRANSCRIPT
-
Bab 7: Reka Bentuk Pembelajaran
1
1
BAB 77::
Reka Bentuk Pembelajaran
Setelah tamatnya bab ini, anda seharusnya dapat:
menerangkan apa itu reka bentuk pembelajaran menjelaskan peranan kuliah dan webcasts dalam pengajaran & pembelajaran menerangkan peranan kaedah pengajaran kumpulan kecil membincangkan webquests yang boleh digunakan untuk meningkatkan
kemahiran pemikiran peringkat tinggi menilai bagaimana pembelajaran kolaboratif dapat menyediakan pelajar untuk alam pekerjaan
menerangkan bagaimana kontrak pembelajaran dapat menggalakkan pembelajaran kendiri
TINJAUAN BAB
7.1 Mukadimah
7.2 Apa i tu reka bentuk
pembelajaran? 7.3 Kuliah dan webcasts 7.4 Pengajaran kumpulan kecil
7.5 Latihtubi dan latihan,
penyelidikan berpandu 7.6 Kajian kes, kumpulan
krit ik
7.7 Kontrak pembelajaran
7.9 WebQuest
7.10 P e m b e l a j a r a n k o l a b o r a t i f
7.11 K e l e b i h a n d a n
k e k u r a n g a n
p e m b e l a j a r a n
k o l a b o r a t i f
Kata kunci
Ringkasan
Rujukan
-
Bab 7: Reka Bentuk Pembelajaran
2
7.1 MUKADIMAH
Dalam Bab 5, kita telah membincangkan tentang reka bentuk teknologi dan dalam Bab 6
kita telah membincangkan tentang reka bentuk kandungan. Dalam bab ini kita akan
membincangkan tentang Reka Bentuk Pembelajaran yang juga dikenali sebagai reka
bentuk pedagogi yang mengintegrasi teknologi dan kandungan ke arah mencapai sembilan
hasil pembelajaran yang telah dibincangkan dalam Bab 4.
PLATFORM
PEMBELAJARAN
MAYA
AKTIVITI
PEMBELAJARAN
PRINSIP E-KANDUNGAN
Rajah 7.1: Rangka Kerja Pedagogi E-Pembelajaran yang Menggalakkan
Pembelajaran Bermakna
7.2 Apa itu Reka Bentuk Pembelajaran?
Reka bentuk pembelajaran atau reka bentuk pedagogi adalah proses merancang dan
membangunkan kursus pengajian untuk perlaksanaan; ia adalah urutan berstruktur
kandungan, teknologi dan aktiviti-aktiviti untuk menggalakkan pembelajaran (lihat Rajah
7.1). Walaupun reka bentuk pembelajaran biasanya disembunyikan daripada pelajar, ia
melibatkan pilihan secara sengaja tentang bagaimana untuk mengajar. Apabila anda
merancang untuk mengajar, anda mempunyai banyak pilihan, termasuk kandungan,
struktur, masa, strategi pedagogi, urutan aktiviti pembelajaran, jenis dan kekerapan
HASIL
PEMBELAJARAN
Reka bentuk
Teknologi
Reka bentuk
Kandungan
Reka bentuk
pembelajaran
-
Bab 7: Reka Bentuk Pembelajaran
3
penilaian dan jenis teknologi yang digunakan untuk menyokong pembelajaran
Reka bentuk pembelajaran adalah sama dengan pemasangan bersama-sama semua kepingan jigsaw dan gambaran lengkap memerlukan pertimbangan yang berhati-hati terhadap pilihan alternatif. Secara tradisinya, di dalam kelas yang berpusatkan guru, pengajar mengawal persekitaran mereka kerana mereka mempunyai monopoli ke atas maklumat. Dalam kursus dalam talian, dengan akses segera kepada sumber-sumber yang luas maklumat dan teknologi, pelajar tidak lagi bergantung sepenuhnya kepada guru untuk pengetahuan iaitu bijaksana di atas pentas sekarang kini adalah panduan di sebelah (the sage on the stage is now the guide on the side). Sebagai pengajaran atas talian menerima keutamaan, pembelajaran kini menjadi lebih kerjasama, kontekstual dan aktif. Pendidik mesti mempertimbangkan bagaimana persekitaran atas talian yang terbaik boleh menjadi objektif pengajaran dan aktiviti kurikulum mereka. Sebagai contoh, bagaimana Bahasa Inggeris di sekolah rendah boleh mengambil kesempatan dengan pengajaran dalam talian. Dalam usaha untuk pembelajaran dalam talian untuk berjaya, guru serta pelajar mesti mengambil peranan baru dalam hubungan pengajaran-pembelajaran, dan fakulti mesti bersedia untuk melepaskan kawalan pembelajaran kepada pelajar. Perkara utama dalam mana-mana reka bentuk pembelajaran adalah interaksi dan di sini kita berminat dalam bagaimana interaksi boleh dipertingkatkan dengan menggunakan teknologi. Interaksi boleh menjadi antara:
Pelajar dan Kandungan Pelajar dan Pelajar Pelajar dan Pengajar / Guru / Tutor / Fasilitator
Reka bentuk interaksi dipermudahkan walaupun Aktiviti Pembelajaran Aktif di mana tugas dan latihan membantu pelajar dalam membuat makna daripada kandungan kursus
(Phillips, 2010). Aktiviti pembelajaran yang direka untuk memastikan bahawa pelajar
memahami pengetahuan dengan mudah, berjaya mengekalkan pengetahuan dan mampu
memindahkan pengetahuan melalui aplikasi dalam keadaan dunia yang sebenar (Teo &
Williams, 2006). Berikut adalah pelbagai jenis aktiviti pengajaran-pembelajaran yang
mungkin boleh digunakan dalam mencapai hasil pembelajaran (dibincangkan dalam Bab
4). Berikut adalah beberapa strategi pengajaran yang telah digunakan secara berkesan
dalam bilik darjah tradisional dan begitu juga boleh digunakan dalam persekitaran
pembelajaran talian:
7.3 K u l i a h d a n Webcasts
Reka bentuk pembelajaran adalah proses
merancang dan membangunkan kursus pengajian
untuk perlaksanan, di mana ia adalah urutan
berstruktur kandungan, teknologi dan aktiviti
untuk menggalakkan pembelajaran.
-
Bab 7: Reka Bentuk Pembelajaran
4
KULIAH Kuliah adalah salah satu kaedah pengajaran yang paling kerap digunakan. Ia
mengandaikan bahawa pendidik adalah pakar dan paling berkesan untuk menyebarkan
maklumat.
Kebanyakkan pendidik bersetuju b a h a w a t u j u a n k u l i a h a d a l a h u n t u k
m e m b e r i k a n p e l a j a r a s a s k e p a d a s u b j e k s u p a y a m e r e k a b o l e h
b e r g e r a k s e t e r u s n y a d a n p e n s y a r a h y a n g b a i k m e n g e n a l i
p e l a j a r m e r e k a b e r d a s a r k a n k e p e r l u a n m e r e k a . Paling penting,
kuliah paling berkesan apabila digunakan dalam gabungan dengan strategi pengajaran
yang lain.
Kuliah atas talian boleh dipersembahkan dalam pelbagai cara. Nota kuliah boleh
diletakkan pada laman web untuk pelajar melihatnya. Nota boleh diletakkan bersama-
sama dalam satu paket dan sama ada di muat turun dari Internet atau dihantar melalui
emel (snail mail). Kuliah juga boleh dipersembahkan melalui audio atau video atas
Internet. Malah, pautan kepada sumber-sumber yang berkaitan dan laman web yang
lain boleh dihubungkan bersama dalam kuliah atas talian. Kuliah atas talian
cenderung untuk menjadi lebih pendek dan lebih padat daripada kuliah di dalam kelas
sebenar yang sering bergerak jauh di luar jangka perhatian penonton. Kuliah yang
pendek menyediakan maklumat yang cukup untuk digunakan sebagai asas untuk
bacaan lanjut, penyelidikan, atau lain-lain aktiviti pembelajaran. Satu lagi kelebihan
yang jelas bagi kuliah atas talian adalah kerana ia mudah didapati bagi pelajar untuk
melihat semula berkali-kali dan seterusnya selagi ianya diperlukan.
WEBCASTS
Format yang paling kerap bagi webcast (siaran web) ialah
kuliah atau syarahan yang
dipindahkan kepada pelajar
melalui web diikuti dengan soalan
daripada pelajar (lihat rajah).
Pensyarah atau penyampai akan
menerima soalan tersebut melalui
ruang sembang, audio atau sistem
persidangan..
Webcasts harus digunakan
untuk mengajar apa-apa jenis bahan
yang memerlukan interaksi meluas antara pengajar dan pelajar. Ia adalah teknik yang
paling sesuai apabila anda tidak tahu apa yang pelajar tahu dan apa yang mereka perlu
tahu, dan dengan itu tidak dapat meramalkan apakah soalan yang mereka akan tanya.
Prosedur untuk siaran adalah seperti berikut:
1. Pensyarah akan mengumumkan apabila siaran akan dijalankan supaya pelajar boleh masukkan ke dalam jadual mereka.
-
Bab 7: Reka Bentuk Pembelajaran
5
2. Pensyarah mengalu-alukan kedatangan pelajar dan memperkenalkan diri penyampai.
3. Penyampai (yang boleh menjadi pensyarah) membentangkan bahan. 4. Pelajar bertanya soalan melalui bilik / ruang sembang atau alat persidangan
audio sehingga masa tamat.
5. Pensyarah membuat rumusan, mengucapkan terima kasih kepada penyampai dan menyerahkan tindakan susulan yang mungkin untuk menjawab beberapa
soalan, menyelesaikan masalah atau isu penyelidikan.
6. Pelajar melaksanakan tindakan susulan.
Walaupun bentuk yang paling biasa bagi satu webcast ialah siaran kuliah terdapat juga
beberapa variasi yang menarik. Sebagai contoh, siaran web boleh menjadi demonstrasi
tentang bagaimana untuk melaksanakan tugas, perdebatan antara dua pihak berhujah
mengenai satu isu, satu temu bual dengan pakar atau pihak berkuasa yang diiktiraf,
perbincangan panel diantara tiga hingga empat orang pakar, pasukan pelajar dipilih
khas untuk penyelidikan topik dan membuat persembahan. Kemungkinan untuk
menggunakan banyak siaran web dan anda perlu memilih teknik yang dapat memenuhi
keperluan anda.
AKTIVITI PEMBELAJARAN
a) Cari dalam internet untuk laman web yang menyediakan kuliah atas talian yang anda boleh gunakan untuk mengajar konsep asas & prinsip. b) Terangkan bagaimana anda akan menggunakan Webcasts dalam subjek pengajaran anda.
7.4 Pengajaran Kumpulan Kecil
Dalam kumpulan kecil, pelajar boleh membincangkan kandungan, berkongsi idea, dan
menyelesaikan masalah. Mereka membentangkan idea mereka sendiri serta
mempertimbangkan idea-idea yang dikemukakan oleh orang lain. Dengan cara ini, mereka
boleh terdedah kepada pelbagai pandangan mengenai subjek tertentu. Kumpulan
perbincangan membolehkan pelajar membuat refleksi terhadap subjek yang dibincangkan
dan mengemukakan pandangan mereka. Seringkali, perbincangan dalam kumpulan kecil
adalah pada tahap tinggi intelektual - khususnya analisis, sintesis, dan penilaian. Terdapat
banyak format kumpulan kecil yang menggalakkan dan menyediakan peluang untuk
berinteraksi.
-
Bab 7: Reka Bentuk Pembelajaran
6
Perbincangan Atas Talian Perbincangan adalah strategi pengajaran yang paling digemari oleh pelajar kerana ia adalah interaktif dan menggalakkan pembelajaran menjadi interaktif. Format perbincangan menggalakkan pelajar untuk berfikir atau menganalisis secara alternatif dan bertindak dan membantu pelajar dalam meneroka pengalaman mereka sendiri supaya mereka boleh menjadi pemikir yang kritikal yang baik. Perbincangan adalah tunjang bagi kursus atas talian.
Internet menawarkan beberapa kaedah untuk perbincangan termasuk forum dan blog yang memberi tumpuan kepada topik tertentu dan program persidangan dalam talian. Kedua-dua pilihan ini menggunakan komunikasi tak segerak (asynchronous). Komunikasi synchronous (masa sebenar) boleh ditawarkan dengan menggunakan bilik sembang atau alat persidangan video.
Teknik pembelajaran kolaboratif, walaupun bukanlah cara yang paling mudah diguna
pakai, boleh mencergaskan semula pelajar dan pengajar dengan memberikan suasana
yang terkaedah untuk perkongsian tanggungjawab terhadap pembelajaran. Dengan
bekerja bersama untuk mempelajari maklumat konseptual yang kompleks dan menguasai
pengetahuan dan kemahiran, pelajar belajar lebih, lebih gembira, dan dapat
mengembangkan banyak kemahiran lain seperti belajar untuk bekerja dengan orang lain.
Pengajar, sementara itu, mesti memberikan asas dan kaedah pembelajaran untuk
memandu pelajar mereka dalam pengalaman pembelajaran baru ini.
1) Seminar
Seminar merupakan suatu teknik
strategi pengajaran-pembelajaran
kolaboratif dalam mana pelajar
mempersembahkan sebuah kertas dan
yang lain dalam kumpulannya termasuk
pengajar memberikan komen tentang
kertas tersebut.
-
Bab 7: Reka Bentuk Pembelajaran
7
Langkah 1: Seorang pelajar diberikan sebuah tugasan untuk menyediakan sebuah
kertas. Dia boleh berunding dengan pengajar tentang cakupan, keseimbangan
dan kandungan untuk dimuatkan dalam kertas tersebut.
Langkah 2: Pelajar tersebut mempersembahkan kertasnya yang mungkin diiringi
dengan slaid powerpoint dan kertas edaran yang diedarkan kepada kumpulan.
Langkah 3: Pengajar mennerima komen dan pandangan tentang kertas yang
dibentangkan. Sekiranya komen atau soalan tidak diterima, pembimbing
mungkin bertanya individu untuk membuat pemerhatian yang khusus. Pada
berbagai peringkat pengajar boleh membuat perbincangan bersama. Pengajar
boleh memberikan pandangannya sendiri, tetapi tidak memberikannya sebagai
suatu ajaran.
Langkah 4: Pengajar meringkaskan hujah utama yang dibincangkan dengan
masukan tambahan. Pelajar boleh juga memberikan komen tambahan tentang
ringkasan tersebut.
2) Fikir-Pasang-Kongsi (Think-Pair-Share)
Aktiviti ini telah digubal oleh Frank Lyman (1981). Guru bertanya soalan, sebaiknya
sebuah soalan yang memerlukan pemikiran tahap tinggi (analisis, penilaian, atau
sintesis).
Langkah 1: Fikir Pelajar diberi 30 saat atau lebih untuk berfikir suatu respon kepada soalan tersebut. Masa tersebut boleh juga digunakan untuk menulis respon tersebut.
Langkah 2: Pasang - Selepas "waktu menunggu tersebut, pelajar kemudian berpaling kepada pasangannya dan berkongsi responnya, dengan itu memberi waktu kepada keduanya berlatih dan mendapat maklumbalas segera untuk idea mereka.
Langkah 3: Kongsi Respon pelajar boleh dikongsi dalam kumpulan pembelajaran mereka, dalam kumpulan besar, atau dengan seluruh kelas semasa perbincangan lanjutan. Teknik ini memberikan semua pelajar peluang untuk mengekspresi diri mereka dan membuat refleksi tentang jawaban mereka. Ia juga mengelak daripada pelajar yang suka bercakap mendominasi perbincangan. .
Pelajar mungkin menggunakan Fikir - Pasang - Kongsi untuk mendapatkan kesepakatan;
Walau bagaimanapun, teknik yang serba boleh ini boleh digunakan dengan cara-cara
lain:
-
Bab 7: Reka Bentuk Pembelajaran
8
Penyelesaian masalah dalam pasangan: dua orang pelajar bekerja bersama untuk menyelesaikan sebuah masalah matematik, sebagai contoh;
Berfikir kuat menyelesai masalah dalam pasangan: suatu variasi di mana seorang pelajar dalam pasangan mendengar yang seorang lagi sambil dia bercakap dan mencari penyelesaian kepada masalah; dan
Pengajaran rakan: pelajar mengajarkan bahan antara satu sama lain.
3) Fikir-Pasang-Petak (Think-Pair-Square)
Sama dengan teknik Fikir- Pasang- Kongsi, Fikir-Pasang-Petak meminta pelajar, setelah selesai tugasan berpasangan mereka, bergabung dengan satu pasangan lain untuk membandingkan rumusan mereka. Arahan kepada "petak" yang baru terbentuk mungkin untuk mencapai kesepakatan dalam kumpulan mereka atau untuk menjelaskan rumusan mereka kepada pasangan yang satu lagi yang baru bergabung dengan mereka.
3) Konfrontasi Esei Diadik (Dyadic-Essay-Confrontation)
Teknik ini telah dikembangkan oleh Sherman (1991) untuk membolehkan guru membuat
sesetengah pelajar bekerja secara berdikari di luar kelas untuk menguasai bahan yang
diberi. Pelajar kemudian memanjangkan dan mengesahkan pembelajaran individu
mereka melalui sebuah latihan pembelajaran kooperatif bertulis/berfikir.
Langkah 1: Pelajar membaca bahan yang diberi, seperti suatu bab dalam buku teks, dan menyediakan sebuah soalan esei. Mereka dating ke kelas dengan soalan esei mereka pada sekeping kertas, bersama sekeping kertas lagi, yang termasuk soalan tadi dengan jawaban mereka yang telah difikirkan dengan cermat.
Langkah 2: Pelajar yang dipasangkan secara rawak bertukar soalan, mengambil masa selama 20 minit menulis jawaban samada secara tertutup atau terbuka bergantung kepada sejauhmana kompleks bahan berkenaan soalan esei pasangan mereka.
Langkah 3: Kedua-duanya kemudian membaca, membandingkan, dan berbincang keempat-empat jawaban tadi, sambil mencari perbezaan di antara respon-respon
-
Bab 7: Reka Bentuk Pembelajaran
9
tersebut yang disediakan sebelum kelas dan respon dalam kelas yang dihasilkan secara spontan.
Teknik ini menggalakkan pemikiran kritis dengan memerlukan pelajar mengkonfrontasi
pelbagai idea, menawarkan peluang untuk tulis-untuk-belajar, dan memberikan
maklumbalas yang kukuh dan segera kepada pelajar tentang respon intelektual mereka
terhadap bahan khusu kepada disiplin.
4) Susun Suai Gambar (Jigsaw)
Susun Suai Gambar yang dipopularkan oleh
Elliot Aronson (1960) telah digunapakai
sebagai suatu teknik untuk mengurangkan
ketegangan kaum di sekolah-sekolah di
Amerika Syarikat dalam tahun 60an.
Kepercayaan asas teknik ini adalah bahawa
tidak ada orang boleh tahu sesuatu dengan
baik tanpa bantuan setiap orang dalam
kumpulan dan setiap ahli mempunyai
sumbangan yang unik dan penting. Teknik ini
boleh digunakan dalam pendidikan tinggi dalam disiplin di mana pelajar
mengkonfrontasi masalah yang kompleks dan mencabar, serta melibatkan berbagai
maklumat yang diperlukan untuk mendapatkan suatu penyelesaian akhir. Berikut adalah
langkah-langkah menggunakan teknik Susun Suai Gambar:
a) Apakah perbezaan di antara teknik fikir-pasang-kongsidan teknik konfrontasi esei dyadik?
b) Jelaskan bagaimana anda menggunakan kedua-dua teknik ini
dalam kursus anda.
-
Bab 7: Reka Bentuk Pembelajaran
10
Langkah 1: Bahagikan pelajar kepada kumpulan Susun Suai Gambar seramai 5 atau 6 orang. Kumpulan harus berbagai daripada segi jantina, kaum dan keupayaan. Lantik seorang pelajar dalam setiap kumpulan sebagai ketua. Adalah penting, orang ini haruslah pelajar yang paling matang dalam kumpulan tersebut.
o Pilih sebuah topik atau isu yang boleh dipecahkan kepada segment. Sebagai contoh, Sekiranya anda inginkan agar pelajar membina sebuah laman web tentang Tunku Abdul Rahman; anda boleh membahagikan masalah tersebut kepada: Zaman kanak-kanaknya; Perjalanannya ke arah menjadi Perdana Menteri; Dasar ekonomi semasa beliau menjadi Perdana Menteri, Dasar Sosial semasa beliau menjadi Perdana Menteri, Politik semasa beliau menjadi Perdana Menteri dan hidup beliau selepas menjadi Perdana Menteri sehingga pemergiannya.
o Berikan setiap kumpulan suatu segmen, dengan memastikan setiap pelajar mempunyai akses hanya kepada segmennya sahaja.
Langkah 2: Setiap ahli kumpulan menerima tanggungjawab terhadap satu bahagian masalah tersebut. Mereka bukan sahaja bertanggungjawab membuat kajian tentang segmen yang diberi; mereka juga mesti boleh mengajar bahan tersebut kepada ahli kumpulannya. Dengan itu, mereka bekerjasama, dan kumpulan tersebut mencantumkan bahagian-bahagian tadi untuk menyelesaikan "teka-teki" tersebut.
Langkah 3: Seorang pelajar daripada setiap kumpulan meninggalkan kumpulan untuk membentuk sebuah kumpulan sementara yang dipanggil "kumpulan pakar". Pelajar dalam kumpulan pakar akan membincangkan hujah-hujah dalam segmen dan berlatih untuk persembahan yang mereka bakal buat kepada kumpulan Susun Suai Gambar mereka.
Langkah 4: Setiap pelajar membuat persembahan tentang segmennya kepada kumpulannya. Galakkan ahli kumpulan lain untuk bertanya soalan untuk mendapatkan penjelasan.
Langkah 5: Di akhir sesi, berikan sebuah kuiz tentang bahan supaya pelajar akan segera sedar bahawa sesi-sesi ini bukan sahaja menyeronokkan dan adalah suatu permainan, tetapi adalah penting.
Guru akan pergi daripada kumpulan ke kumpulan, memerhati proses pembelajaran.
Sekiranya terdapat kumpulan yang menghadapi masalah (e.g., Seorang ahli
mendominasi atau mengganggu), guru akan membuat suatu intervensi yang
bersesuaian. Akhirnya, adalah terbaik bagi ketua kumpulan menangani tugasan ini.
-
Bab 7: Reka Bentuk Pembelajaran
11
Ketua kumpulan boleh dilatih dengan membisikkan arahan tentang bagaimana membuat
intervensi, sehinggalah ketua kumpulan menjadi biasa melakukannya.
5) Kumpulan Buzz (Buzz Group)
Istilah buzz datang daripada suatu sarang aktiviti verbal. Ia terdiri daripada sebuah kumpulan
perbincangan yang kecil untuk suatu
tugasan yang khusus seperti menghasilkan
idea, menyelesaikan masalah, atau
mencapai suatu pandangan bersama
tentang suatu topik dalam masa yang
ditetapkan. Kumpulan mungkin
dibahagikan kepada kumpulan buzz
seramai 2-3 orang selepas persembahan
awal bagi mencakupi berbagai aspek topik
tersebut atau bagi memaksima penyertaan.
Kumpulan kecil ini bertemu untuk masa
yang singkat (sehingga tiga minit) tanppa masa untuk persediaan atau refleksi bagi memikirkan
suatu masalah atau soalan yang mudah. Setiap kumpulan melantik seorang jurucakap untuk
melaporkan keputusan perbincangan mereka kepada kumpulan besar. Kumpulan buzz
merupakan sejenis sumbangsaran dan adalah baik untuk menyelesaikan masalah pelajar yang
malu untuk bercakap.
6) Snowball
Snowball merupakan suatu variasi kumpulan buzz di
mana pelajar diminta untuk menubuhkan kumpulan
kecil untuk bertukar idea atau menangani sebuah
soalan yang diberi ataupun untuk memperjelaskan
kefahaman, mengenal pasti salah faham dan
sebagainya. Pelajar samada bermula dengan sebuah
tugasan individu (e.g. refleksi) atau dalam pasangan
untuk berkongsi idea awalan. Pasangan ini
kemudiannya bergabung dengan yang lain untuk
membentuk sekumpulan empat orang di mana pelajar
mula mencari corak, aliran,dan hujah yang diterima
atau disangkal. Ini boleh dikembangkan lagi dengan
membentuk kumpulan lapan orang yang kemudian
mula mengembangkan prinsip atau panduan atau
pelan tindakan.
-
Bab 7: Reka Bentuk Pembelajaran
12
7. Anotasi Berpasang (Paired Annotation)
Aktiviti ini memotivasi pelajar untuk membaca bab-bab atau rencana penting sebelum
kelas. Selain pentingnya "memuatkan dahulu" bahan kursus, suatu lagi objektif utama
adalah untuk membina pemikiran kritis dan kemahiran menulis dengan menyuruh
pelajar membandingkan dan kemudian membandingkan respon mereka dengan
penulisan yang sama.
Langkah 1: Guru mengenal pasti sekumpulan rencana tentang sebuah topik yang khusus untuk dipertimbangkan ataupun pelajar sendiri boleh mengenal pasti rujukan penting. Pelajar, bekerja secara individu, menyediakan suatu komentari reflektif tentang salah satu rencana atau bab. Mereka menggunakan format dua-lajur, di mana mereka menyebut hujah utama yang diambil daripada sumber asal dalam lajur sebelah kiri dan reaksi, soalan, komentari, dan hubungan dengan pembacaan lain di sebelah kanan (lajur tidak akan sama panjang).
Langkah 2: Apabila pelajar datang ke kelas, guru mempasangkan mereka secara rawak dengan seorang pelajar yang telah membaca dan menganalisis rencana atau bab yang sama. Pasangan tersebut kemudiannya membaca komentari reflektif masing-masing, dan membandingkan hujah utama yang mereka telah kenal pasti serta respon khusus terhadap setiap satunya. Mereka berbincang sebab pilihan mereka.
Langkah 3: Kemudian, dengan bekerja bersama, mereka menyediakan anotasi komposit yang meringkaskan rencana tersebut. Sekiranya ada masa, beberapa pelajar boleh mempersembahkan kepada kelas anotasi bersama mereka. Langkah ini menawarkan lebih lagi pengukuhan rakan sebaya dan mempertingkatkan kemahiran bertutur/persembahan pelajar.
Aktiviti ini harus diulang beberapa kali sepanjang semester, dengan mempasangkan
pelajar-pelajar berlainan. Ia membolehkan pelajar membuat refleksi tentang kemahiran
a) Jelaskan bagaimana anda menggunakan teknik Susun Suai gambar dalam kursus anda.
b) Apakah perbezaan di antara kumpulan buzz dan teknik snowball?
-
Bab 7: Reka Bentuk Pembelajaran
13
berfikir (metacognisi) mereka sendiri dan membandingkan pemikiran mereka dengan
pelajar lain. Lebih banyak anotasi berpasangan yang mereka selesaikan, lebih mahirlah
pelajar dalam mengenal pasti hujah utama dalam rencana. Mereka juga lebih
berkemungkinan mengingat bahan sebab mereka berpeluang bukan sahaja memberikan
respon peribadi, tetapi juga berbincang respon mereka dengan individu lain. Aktiviti ini
memotivasi pelajar untuk sampai ke kelas dalam keadaan bersedia walaupun sekadar
kerana tekanan rakan sebaya. Komen bertulis yang tidak formal tentang rencana
tersebut akan memperkukuhkan pemikiran pelajar dan memberikan maklumbalas yang
membawa kepada penulisan yang lebih canggih pada masa hadapan. Adalah baik untuk
berkongsi model-model baik dengan kelas. Sekiranya kekurangan masa, langkah akhir
menyediakan anotasi bersama boleh ditinggalkan, memberi lebih masa kepada pelajar
untuk membincangkan reaksi mereka, iaitu suatu alat pembelajaran yang berguna.
Langkah persembahan akhir juga boleh ditinggalkan.
8. Fishbowl
Teknik fishbowl merupakan suatu teknik yang digunapakai untuk perbincangan ilmiah
tentang suatu soalan yang penting di mana pendapat pelajar dikongsikan, dibuktikan,
ditolak, dan dimurnikan melalui suatu dialog dengan pelajar lain. Teknik ini
membahagikan pelajar kepada dua kumpulan;
Bulatan luar terdiri daripada pelajar yang bertindak sebagai pemerhati dan jurulatih.
Bulatan dalam terdiri daripada pelajar yang membentuk suatu panel yang membincangkan soalan atau topik.
-
Bab 7: Reka Bentuk Pembelajaran
14
Terdapat banyak cara teknik fishbowl boleh dilaksanakan dan dibincangkan di sini adalah salah satu format.
Persediaan:
Guru memberi panel fishbowl yang terdiri daripada 3 hingga 5 pelajar, soalan tentang sebuah topik untuk dibincangkan. Pelajar ini menjadi pakar untuk topik tersebut untuk dibincangkan dan mempersembahkan dan membincangkan pandangan mereka kepada penonton.
Soalan juga diberi kepada pelajar dalam bulatan luar supaya mereka menyedari tentang tema dan titik analisis yang menjadi fokus perbincangan akhir.
Pelajar dalam bulatan dalam atau panel fishbowl harus diingatkan supaya mengelak daripada membincangkan soalan masing-masing dengan ahli panel lain kerana mereka harus berbincang secara spontan dan tanpa persediaan.
Sebagai contoh sekiranya perbincangan adalah tentang suatu cerita baru atau cerita pendek, pelajar harus bersedia untuk memberikan petikan daripada rangkap-rangkap daripada cerita pendek atau baru itu untuk menyokong pernyataan terancang mereka.
Pelaksanaan:
Sambil panel fishbowl didengar, tidak ada moderator dan guru tidak menyertai perbincangan. Perbincangan dan perjalanannya seluruhnya terpulang kepada panel fishbowl atau bulatan dalam sementara bulatan luar atau pelajar lain dalam kelas memerhati dan mengambil nota.
Nota kelas boleh dikutip dan digred untuk markah penyertaan. Nota ini kemudiannya diberikan kepada panel untuk maklumbalas daripada kelas.
Kiraan markah untuk setiap ahli panel adalah berkesan. Dengan pemerhati diminta membuat komen yang khusus akan membantu ahli panel menilai penampilan mereka kepada penonton. Tambahan lagi, kaedah ini bertujuan membuat penonton tekun mendengar perbincangan tersebut.
Guru juga menyimpan hujah yang dibuat oleh setiap jurucakap. Komen tentang setiap jurucakap dan gred boleh ditaksirkan disitu juga.
Sambil panel fishbowl mengakhiri perbincangan, hujah yang menjadi fokus boleh dibuka kepada seluruh kelas.
Jangka masa adalah terpulang kepada guru.
Apabila panel sudah kehabisan hujah baru untuk dibincangkan atau mula mengulang hujah-hujah, lebih baik guru beralih kepada kumpulan atau soalan lain. Pelajar perlu faham bahawa mereka mesti menyertai perbincangan kalau tidak mereka tidak akan mendapat gred yang baik.
-
Bab 7: Reka Bentuk Pembelajaran
15
9. Meja Bulat (Round Table)
Meja Bulat adalah suatu teknik yang
berguna untuk sumbangsaran,
menyemak, atau melatih suatu
kemahiran. Pelajar menggunakan
satu helai kertas dan pena untuk
setiap kumpulan. Pelajar dalam
kumpulan merespon kepada suatu
soalan atau masalah secara bergilir
dengan menyatakan idea mereka
secara kuat sambil mereka
menulisnya atas kertas.
Adalah penting supaya idea disuarakan untuk beberapa sebab: (a) diam dalam suasana
seperti ini adalah membosankan; (b) ahli kumpulan yang lain harus membuat refleksi
terhadap pendapat; (c) kepelbagaian terhasil kerana ahli kumpulan belajar dengan
segera bahawa orang lain telah menghasilkan suatu idea dan mereka tidak harus
mengulangnya; dan (d) mendengar respon yang disampaikan secara kuat bermakna
pelajar tidak membuang masa sumbangsaran untuk membaca idea-idea lain atas kertas
tadi.
Ahli kumpulan digalakkan untuk tidak melepaskan gilirannya, tetapi sekiranya mereka
tidak dapat berfikir, mereka dibenarkan untuk "Lepaskan" giliran mereka supaya tidak
menjadikan sumbangsaran tersebut lesu. Dengan itu, aka nada penyertaan yang
menyeluruh dalam Meja Bulat.
a) Jelaskan bagaimana anda menggunakan teknik fishbowl dalam kursus anda.
b) Apakah anotasi berpasangan?
-
Bab 7: Reka Bentuk Pembelajaran
16
Meja Bulat adalah sangat berkesan sekiranya digunakan dalam suatu siri aktiviti.
Sumbangsaran boleh mengukuhkan idea daripada pembacaan atau boleh digunakan
sebagai persediaan untuk perbincangan yang akan dijalankan. Pelajar, contohnya, boleh
mengenal pasti ciri-ciri seorang pemimpin yang berkesan ataupun ciri-ciri seorang yang
jujur sebelum topik itu diperkenalkan secara formal. Membandingkan suatu senarai
keluaran pelajar dengan senarai daripada "pakar" akan menimbulkan minat. Banyak
kegunaan yang kreatif boleh dibuat daripada idea yang terhasil, bergantung kepada
suasana.
Dalam Meja Bulat, jawaban yang pelbagai menggalakkan kreativiti dan pemikiran
mendalam. Aktiviti ini membina kebergantungan yang positif dalam kalangan ahli
kumpulan disebabkan penulisan terkongsi yang terhasil, tetapi lebih penting lagi, ia
membina kesefahaman kumpulan dan memperkukuhkan kekuatan kerja kumpulan
sebab pelajar melihat nilai kepelbagaian pandangan dan idea.
7.5 L a t i h t u b i d a n L a t i h a n , P e m b u r u a n
J a l a n a n ( Scavenger Hunt) & Penyelidikan
Berpandu
a) LATIHTUBI DAN LATIHAN
Teknik latihtubi dan latihan digunakan untuk berulang kali berlatih dengan mudah
atau kawasan kecil sesuatu pengetahuan. Walaupun ada bantahan yang kuat dari
beberapa teori pendidikan terhadap latihtubi dan latihan, teknik ini adalah berguna dalam
membantu pelajar menghafal fakta yang mereka mesti dapat ingat dengan tepat tanpa
teragak-agak. Beberapa contoh termasuk, ejaan, peraturan tatabahasa, simbol dan
lambang, bahasa isyarat dan sebagainya. Prosedur latihan dan amalan adalah seperti
berikut:
1. Mulakan dengan pengenalan kepada pelajar dan menjelaskan tentang aktiviti yang diperlukan dan apa yang pelajar akan dapat.
2. Satu masalah yang mudah yang memerlukan pelajar untuk mengaplikasikan pengetahuan atau kemahiran yang diajar.
3. Peluang untuk pelajar menyelesaikan masalah tersebut. 4. Pengajar menyediakan maklum balas kepada cubaan pelajar. 5. Proses ini akan berulang dan pelajar menerima maklum balas mengenai
penyelesaian mereka.
6. Pada akhirnya, pelajar mengkaji apa yang mereka telah pelajari dan cuba untuk mengaplikasikan dalam situasi dunia sebenar.
b) PEMBURUAN JALANAN (SCAVENGER HUNT) Pemburuan jalanan (scavenger hunt) adalah teknik yang mencabar pelajar untuk
mencari sendiri sumber maklumat dari laman web. Mereka mengumpul maklumat yang bertaburan dari pelbagai sumber internet dengan merujuk kepada sumber dan URL di
-
Bab 7: Reka Bentuk Pembelajaran
17
mana ia ditemui. Scavenger hunt ini adalah teknik
digunakan untuk mengajar pelajar untuk
mencari sumber maklumat yang boleh
dipercayai dan berharga, terbaik, terkini dan
tepat dalam sesuatu bidang yang boleh didapati
di laman web. Oleh itu, mengetahui di mana
untuk mencari maklumat dalam sesuatu bidang
adalah satu kemahiran kerja yang penting dalam
haknya tersendiri (Horton, 2000). Scavenger
hunt mengajar pelajar untuk mencari, menilai,
dan memilih sumber maklumat. Di samping
belajar bagaimana untuk mencari sumber,
sebagai bonus, pelajar memperoleh sumber di
mana mereka boleh bergantung kepadanya pada
masa depan. Berikut adalah prosedur bagi
pemburuan jalanan:
1. Pengajar menentukan tugas dan soalan-soalan yang perlu dijawab dan mungkin
mencadangkan sumber-sumber maklumat yang mungkin.
2. Pelajar mengenal pasti sumber maklumat dari web.
3. Pelajar menjawab soalan yang menggunakan sumber-sumber maklumat yang
mereka telah mengenal pasti.
4. Pelajar mengemukakan jawapan mereka kepada pengajar.
5. Pengajar menggred penghujahan mereka
Scavenger hunt tidak perlu menjadi kompleks dan boleh semudah sebagai satu
senarai 10-15 soalan ringkas soalan yang pelajar boleh jawab berdasarkan perundingan
daripada sumber web. Ianya lebih seperti permainan, anda boleh menghadkan masa untuk membuat carian. Tekankan juga bahawa hanya menjawab soalan tidak cukup,
pelajar perlu mengenal pasti sumber yang boleh dipercayai apabila maklumat (untuk
menilai ketepatan mereka) digunakan untuk masa hadapan.
c) PENYELIDIKAN BERPANDU Dalam aktiviti penyelidikan berpandu, pelajar berunding dengan pelbagai sumber
maklumat mengenai topik dan kemudian membuat laporan atau buku skrap web
ringkasan topik. Teknik ini berfungsi dengan baik dengan individu, kumpulan dan
keseluruhan kelas. Mencari maklumat bukan fokus utama, tetapi yang lebih penting
ialah pelajar perlu untuk menilai, memilih dan menyusun maklumat. Berikut adalah
langkah-langkah untuk teknik penyelidikan berpandu:
1. Pengajar menyerahkan topik penyelidikan (atau beberapa sub-soalan) yang mana pelajar perlu untuk mengumpul data.
-
Bab 7: Reka Bentuk Pembelajaran
18
2. Individu atau dalam kumpulan pelajar mengumpul maklumat yang diperlukan untuk menjawab soalan penyelidikan atau soalan-soalan penyelidikan.
3. P elajar menilai maklumat yang mereka telah
kumpulkan, pilih fakta yang relevan, dan di
aturkan. 4. Setiap pelajar menyediakan laporan ringkasan
penemuan mereka dan ada tarikh akhir untuk
penyerahan.
5. Pengajar memberi markah kepada laporan
berdasarkan skop laporan, ketepatan
penyelidikan, fakta dan organisasi.
Satu varian dalam penyelidikan berpandu adalah apabila
pelajar mengumpul dan menyusun maklumat mengenai
subjek dalam bentuk buku skrap dengan memotong dan menampal (tidak menghubungkan) sumber. Bahan yang diletakkan bersama-sama di dalam buku skrap itu
boleh jadi teks, gambar, statistik, sedikit bahan multimedia, petikan dan sebagainya.
Maklumat adalah dijelaskan dengan penerangan ringkas mengenai apa yang mereka
maksudkan dan mengapa pelajar memilihnya. Pelajar kemudian meletakkan buku skrap
mereka kepada forum di web untuk orang lain mengulas mengenainya.
AKTIVITI PEMBELAJARAN
a) Bincangkan bagaimana anda boleh menggunakan teknik pemburuan jalanan (scavenger hunt) bagi mengajar subjek anda. b) Mengapa terdapat bantahan terhadap teknik latihtubi dan
latihan?
c) Ternagkan apa itu penyelidikan berpandu.
-
Bab 7: Reka Bentuk Pembelajaran
19
7.6 Kajian Kes, Kumpulan Kritik, Pembelajaran Permainan
dan Projek
a) KAJIAN KES Kajian kes memberikan pengalaman yang relevan, bermakna dari mana pelajar boleh mengestrak konsep dan prinsip yang berguna. Kes ini boleh menjadi acara dunia sebenar, proses atau sistem. Pelajar juga diberi bahan yang menggambarkan atau mungkin juga mensimulasikan kes itu. Selepas berinteraksi dengan kajian kes, pelajar cuba untuk menjawab soalan-soalan mengenai kes tersebut atau untuk setidak-tidak mengeneralisasikan prinsip-prinsip yang didedahkan oleh kes itu. Kajian kes berasaskan web mungkin berbeza daripada kajian kes bilik darjah kerana mereka boleh merangkumi elemen-elemen multimedia atau simulasi. Berikut adalah prosedur untuk menggunakan kajian kes:
1. Pengajar menyediakan akses kepada kes untuk pelajar dan menyerahkan satu senarai soalan untuk dijawab.
2. Pelajar mengkaji bahan-bahan yang ada dalam kes.
3. Pelajar menjawab soalan dan menghantar jawapan mereka kepada kumpulan perbincangan dimana mereka akan menerima maklumbalas dan kritikan bagi setiap jawapan. Pelajar menyemak jawapan mereka sehingga tarikh akhir.
4. Pelajar mengeneralisasikan dan membuat kesimpulan tentang prinsip, trend, heuristik dan garis panduan daripada kes yang dikaji. Mereka menentukan bagaimana pengetahuan ini boleh digunakan untuk kes-kes masa depan dalam dunia sebenar.
5. Pengajar menggred kerja pelajar berdasarkan sama ada mereka mengenal pasti prinsip-prinsip yang betul.
Kajian kes adalah satu cara yang baik untuk mengajar pengetahuan kompleks,
yang tidak boleh dikurangkan kepada formula yang mudah dan amat baik untuk
mengajar kemahiran pertimbangan yang perlu untuk berurusan dengan situasi yang
kompleks dan bercanggah daripada biasa dalam kehidupan sebenar. Kajian kes boleh
mengambil pelbagai bentuk seperti lawatan lapangan maya yang membawa pelajar ke
dunia sebenar, pelan induk & lukisan, hamparan data berangka, klip video, klip audio,
simulasi multimedia dan lain-lain.
-
Bab 7: Reka Bentuk Pembelajaran
20
b) KUMPULAN KRITIKAN Selalunya orang belajar lebih daripada komen rakan sekelas mereka daripada daripada pengajar mereka. Kupulan Kritikan mempunyai pelajar yang membantu pelajar lain untuk memperbaiki kerja mereka melalui perbincangan atas talian. Seorang pelajar menyediakan jawapan kepada soalan, meletakkan di web bagi orang lain untuk mengkritik, dan kemudian menyemak semula sebelum mengemukakan versi muktamad. Prosedur untuk menjalankan kritikan kumpulan adalah seperti berikut:
1. Pengajar menyerahkan soalan untuk pelajar menjawab atau beberapa tugasan yang lain bagi mereka untuk melaksanakan.
2. Pelajar secara individu menghantar jawapan awal mereka kepada kumpulan perbincangan.
3. Pelajar bertanya soalan, mengkritik dan mencadangkan perubahan sehingga tarikh akhir.
4. Pengajar menilai pelajar berdasarkan kualiti jawapan yang muktamad dan tahap komen mereka yang telah memberi bantuan kepada orang lain.
c) PEMBELAJARAN PERMAINAN Pembelajaran permainan membolehkan orang belajar dengan bermain. Pembelajaran permainan komputer simulasi membolehkan pelajar mengamalkan satu tugas yang sangat interaktif. Dengan menyediakan model sistem dunia sebenar di mana pelajar akan berkali-kali bermain permainan tersebut, pelajar akan dapat meneka prinsip dan membuat membuat kesimpulan.
Permainan
Bursa
Saham
Berikut adalah prosedur untuk menggunakan pembelajaran permainan:
1. Pengajar menerangkan objektif dan peraturan asas permainan. 2. Pelajar menganggap keadaan dalam permainan dan menjalankannya. Pelajar
boleh menjalankan penyelidikan untuk memutuskan bagaimana untuk mentafsir
keadaan.
-
Bab 7: Reka Bentuk Pembelajaran
21
3. Pelajar bertindak balas dan memainkan permainan untuk menyelesaikan masalah ini, atau untuk mencapai matlamat setempat contoh membuat
keuntungan wang dalam pasaran saham.
4. Pelajar meringkaskan apa yang mereka telah belajar dengan pembelajaran permainan.
5. Pengajar menilai kerja pelajar dengan melihat apa yang mereka belajar daripada permainan [Bukan melihat banyak wang yang mereka dibuat dalam pasaran
saham!].
Anda boleh menggunakan permainan pembelajaran yang berbeza dengan
memperkenalkan persaingan dalam permainan supaya pemain bersaing antara satu
sama lain. Walau bagaimanapun, anda harus mengelak daripada daya saing yang
berlebihan kerana ia boleh menjauhkan daripada cara pembelajaran yang berkesan.
Jika pelajar adalah seorang yang sangat kompetitif, pembelajaran permainan tidak
boleh menghasilkan hasil yang diingini. Untuk membuat permainan lebih realistik dan
menarik, anda boleh menggabungkan objek dari dunia sebenar seperti laporan
perniagaan, memo, manual teknikal, minit mesyuarat dan sebagainya. Pengajar akan
memuat naik maklumat-maklumat ini dan pelajar akan memuat turun untuk digunakan
dalam perbincangan mereka.
d) PROJEK Projek atas talian akan memberi pelajar peluang untuk meneruskan kepentingan
istimewa mereka dan boleh dilakukan secara individu atau dalam kumpulan. Projek juga menyediakan pelajar dengan pengalaman praktikal dan rasa pencapaian. Menggunakan projek dalam aktiviti pembelajaran menjadikan pembelajaran lebih relevan kepada pelajar. Produk boleh dikongsi dengan orang lain di dalam kelas dan dikritik. Seringkali, projek hanya berbentuk individu dan hanya dikomen oleh seorang fasilitator, tetapi dengan berkongsi sesuatu projek individu dengan peserta lain, pelajar mempunyai peluang untuk mendapatkan pandangan dan maklum balas yang lebih pelbagai.
Banyak strategi pengajaran yang dibincangkan di atas boleh dianggap sebagai projek kumpulan. Projek kumpulan boleh termasuk simulasi, main peranan, kajian kes, latihan penyelesaian masalah, kumpulan kerja kolaboratif, perbahasan, perbincangan kumpulan kecil, dan sumbang saran. Seperti dengan projek-projek individu, peserta dalam projek kumpulan harus menerima maklum balas rakan sebaya dengan mendedahkan mereka kepada pandangan yang pelbagai. Dengan bebas dan kumpulan projek pelajar mengejar kepentingan khas, menulis atau mencipta untuk penonton, dan menerbitkan atau membentangkan penemuan dan kesimpulan mereka melalui Internet. Internet menyediakan potensi untuk menerima maklum balas daripada pakar atau rakan-rakan yang berminat di luar kursus apabila mereka dapat mengakses atas talian projek mereka.
-
Bab 7: Reka Bentuk Pembelajaran
22
AKTIVITI PEMBELAJARAN
a) Bincangkan bagaimana anda boleh menggunakan teknik kajian kes dalam mengajar subjek anda.
b) Buat carian tentang pembelajaran permainan di internet dimana
anda boleh gunakkan dalam pengajaran subjek anda.
7.7 Kontrak Pembelajaran dan Pembelajaran Kendiri
a) KONTRAK PEMBELAJARAN Kontrak pembelajaran menyambung keperluan pendidikan dengan pelajar individu tentang keperluan dan penggunaan apabila terdapat kepelbagaian dalam keperluan pelajar dan kepentingan dalam kelas. Suatu kontrak pembelajaran adalah satu perjanjian rasmi yang ditulis oleh seorang pelajar yang memperincikan apa yang akan dipelajari, bagaimana pembelajaran itu akan dicapai, tempoh masa yang terlibat, dan kriteria penilaian yang khusus untuk digunakan dalam menilai tamatnya pembelajaran. Kontrak pembelajaran membantu pendidik dan pelajar berkongsi tanggungjawab untuk pembelajaran.
Kontrak pembelajaran kontrak boleh membawa
banyak faedah praktikal, termasuk yang lebih mendalam
tentang penglibatan pelajar dalam aktiviti pembelajaran
yang mereka sendiri telah terlibat dalam perancangannya.
Apabila seorang pelajar melalui peringkat kekeliruan dan kebimbangan yang berkaitan
dengan membangunkan kontrak, dia akan teruja tentang menjalankan rancangan mereka
sendiri. Satu lagi faedah menggunakan kontrak pembelajaran adalah satu peningkatan
akauntabiliti, kerana kontrak pembelajaran menyediakan bukti yang lebih berfungsi dan
disahkan hasil pembelajaran. Kontrak ini juga menyediakan satu cara bagi pelajar untuk
menerima maklum balas yang berterusan mengenai kemajuan ke arah mencapai objektif
pembelajaran.
Kontrak pembelajaran boleh menjadi amat berkesan dalam persekitaran atas talian. Oleh
kerana bertemu secara fizikal dalam kelas untuk membincangkan matlamat pembelajaran,
objektif dan jangkaan yang tidak mungkin berlaku atas talian, pengajar mesti menjadi
sangat jelas dan ringkas dalam apa yang diharapkan daripada pelajar. Begitu juga, pelajar
juga mesti jelas tentang apa yang dia jangkakan daripada pengajar dan kursus. Suatu
kontrak pembelajaran boleh memudahkan rundingan dan kejelasan matlamat dan hasil
pembelajaran. Contoh-contoh kontrak pembelajaran boleh diletakkan pada laman web
bagi pelajar untuk digunakan sebagai contoh, dan pelajar boleh digalakkan untuk
-
Bab 7: Reka Bentuk Pembelajaran
23
berbincang idea untuk kontrak pembelajaran dengan rakan-rakan atas talian disamping
berunding kontrak akhir dengan pengajar melalui e-mel atau persidangan atas talian.
b) PEMBELAJARAN KENDIRI
Pembelajaran kendiri adalah pembelajaran yang dimulakan dan diarahkan oleh pelajar sendiri dan boleh dianggap mengikut masa sendiri, bebas dan pembelajaran individu serta arahan diri sendiri. Apa jua istilah yang digunakan, pembelajaran kendiri meletakkan tanggungjawab untuk pembelajaran secara langsung pada pelajar. Pelajar mengambil inisiatif dalam pembelajaran dan pelajar yang proaktif mengetahui lebih lanjut dan lebih baik daripada pelajar pasif (pelajar reaktif). Pelajar proaktif memasuki pembelajaran dengan lebih baik dan dengan motivasi yang lebih besar. Mereka juga cenderung untuk mengekalkan dan menggunakan apa yang mereka belajar dengan lebih baik dan lebih lama daripada pelajar reaktif. Pelajar kendiri adalah seorang pelajar yang lebih terlibat dan aktif dalam proses pembelajaran.
Pembelajaran atas talian menyokong pelajar dalam mengejar pembelajaran individu dan
aktiviti pembelajaran kendiri. Pelajar, bekerja di komputer peribadi pada masa yang
sesuai dan kadar tersendiri, mampu untuk mencari dan menggunakan sumber-sumber
yang luas dalam penyelidikan Internet bagi hampir mana-mana topic yang dibayangkan
oleh pelajar. Pelajar boleh melawat perpustakaan, muzium dan institusi pelbagai di
seluruh dunia, bercakap kepada golongan profesional, mengakses penyelidikan terkini,
dan membaca surat khabar dan jurnal ilmiah atas talian yang telah dikaji oleh penulis
lain. Pelajar boleh menulis bersama-sama dengan rakan-rakan dan juga menyiarkan
laporan bertulis dan produk multimedia di laman web.
AKTIVITI PEMBELAJARAN
a) Apa itu kontrak pembelajaran? b) Bincangkan bagaimana anda boleh gunakan teknik kontrak pembelajaran dalam pengajaran subjek anda.
c) Terangkan apa itu pembelajaran kendiri(self-directed learning).
7.8 WebQuest
Apa itu WebQuest?
Bila anda menbuat carian untuk perkataan WebQuest dalam mana-mana enjin carian, anda akan menemui beribu-ribu pelajaran atas talian yang dicipta oleh guru-guru di
seluruh dunia. Apakah WebQuest? WebQuest adalah alat berorientasikan siasatan atas
talian untuk pembelajaran. Ia adalah satu pengajaran yang berasaskan bilik darjah di
mana kebanyakan atau semua maklumat bahawa pelajar akan meneroka dan menilai,
datangnya dari World Wide Web. Dr Bernie Dodge, seorang professor dalam bidang
-
Bab 7: Reka Bentuk Pembelajaran
24
teknologi pendidikan di San Diego State University, California, membangunkan dan
menamakan konsep tersebut apabila mengajar kelas untuk guru sebelum perkhidmatan
dalam tahun 1995. Beliau mahu memberikan pelajar-pelajarnya satu format untuk
pelajaran atas talian yang akan membuat penggunaan masa pelajar yang terbaik di
samping memupuk kemahiran pemikiran peringkat tinggi.
Satu WebQuest:
boleh menjadi pendek dalam satu waktu kelas atau unit bagi sebulan; biasanya (walaupun tidak semestinya) melibatkan kerja kumpulan,
dengan pembahagian kerja di kalangan pelajar-pelajar yang
mengambil peranan khusus atau sekadar perspektif;
dibina di sekitar sumber yang dipilih terlebih dahulu oleh guru. Pelajar menghabiskan masa mereka MENGGUNAKAN maklumat, bukan
MENCARI.
Apakah kelebihan WebQuest?
Apabila ramalan dibuat tentang kehidupan dan kerja-kerja untuk dekad yang akan
datang, terdapat beberapa perkara yang ada mempunyai perjanjian hampir sejagat:
Pekerja pada masa akan datang perlu mampu untuk bekerja dalam pasukan.
Individu akan bergerak melalui beberapa kerjaya dalam perjalanan seumur hidup.
Isu-isu yang dihadapi oleh rakyat akan menjadi lebih dan lebih kompleks, dan masalah masyarakat akan menentang pembaikan mudah atau pengkategorian
hitam-putih.
Jumlah maklumat yang ada kepada semua orang akan berkembang pada kadar yang sungguh cepat; kebanyakkan akan datang secara langsung daripada
bilangan sumber yang semakin meningkat tanpa penapisan atau pengesahan.
Apakah ini bermakna bahawa pekerja dan rakyat perlu bergelut dengan kekaburan
pada masa akan datang? Mereka perlu untuk melakukan komitmen kepada satu
proses pembelajaran sepanjang hayat, menghormati pelbagai perspektif dan menilai
maklumat sebelum bertindak ke atasnya. Pekerja dan rakyat pada masa akan datang
sedang duduk di dalam kelas kita hari ini. Menggunakan WebQuests di dalam kelas
kita boleh membantu membina asas yang kukuh yang dapat menyediakan mereka
untuk masa depan.
-
Bab 7: Reka Bentuk Pembelajaran
25
Apakah bahagian yang penting dalam satu WebQuest?
Terdapat enam komponen kritikal dalam WebQuest: 1. Pengenalan: Bahagian pengenalan menyediakan maklumat latar belakang dan
senario motivasi seperti memberi peluang peranan kepada pelajar untuk dimainkan: Anda adalah seorang saintis penyelidikan air, atau Anda adalah angkasawan merancang perjalanan ke bulan. Ianya juga menyediakan satu gambaran matlamat pembelajaran kepada pelajar. Matlamat pengenalan adalah untuk membuat aktiviti yang wajar dan menyeronokkan untuk pelajar. Apabila projek-projek yang berkaitan dengan kepentingan pelajar, idea-idea, pengalaman lalu, atau matlamat masa depan, sememangnya ianya lebih menarik. Matlamat komponen motivasi adalah untuk melibatkan diri dan merangsang pelajar pada permulaan setiap WebQuest.
TIP: D al a m W e b Qu e st j an g k a p a nj a n g, p e n g en al a n b o l eh d i hu l ur k an s ep a nj an g pr o j ek . I n i m e mb a nt u un tu k m en c er g a sk an s e mu l a p e l a j ar d an m e m bol e hk a n p e m e r b ad an a n b a h an b a r u ( ad a y a n g d ih a s i l k an o l e h p el a j ar s e b a g ai s e b ah a g i an d a r ip ad a pr o s e s) . I n fu s i d a r i m ed i a l a i n (c e t a k a n, p os t er , mod e l ) d an p e ns y a r ah t e t a mu ( a h l i f a ku l t i l a i n , ib u b a p a, p e m i mp in p e r n i a g a a n, p a k ar , d a n l a in - l a in ) m e n a m b ah k o mp on e n d uni a s e b en a r d e n g an pe n y i as a t an a t a s t a l i a n . In i ad a l ah s an g a t p ent i n g k er an a b e r g ant un g k ep a d a t e kn olo gi s em a t a - m at a u ntu k m en y a mp a ik a n p en g a j ar an b e r m ak na c e nd er un g un tu k m e w uj ud k an r a s a t i d ak b en a r . M e n a m b ah p en g en a l an j e n i s m a klu m a t d an b a h an s e p anj a n g t e m poh W ebQ u est m e m b u at p e l a j ar t er l i b at s epe n uhn y a .
2. Tugasan: Tugasan adalah penerangan rasmi apa yang pelajar akan capai pada akhir WebQuest.
Pertama, guru mencari sumber-sumber untuk topik tertentu di Web. Kemudian,
guru merangka aktiviti untuk pelajar yang menggabungkan maklumat daripada
pelbagai laman. Tugas ini harus boleh dilakukan dan menarik.
Membangunkan tugasan - atau soalan penyelidikan utama - tugasan ini adalah
aspek yang paling sukar dan kreatif dalam mewujudkan WebQuest. Pelajar boleh
diminta untuk menerbitkan penemuan mereka pada laman web, bekerjasama dalam
inisiatif penyelidikan atas talian dengan tapak lain atau institusi, atau mewujudkan
satu persembahan multimedia mengenai aspek tertentu penyelidikan mereka.
-
Bab 7: Reka Bentuk Pembelajaran
26
Tugasan ini seharusnya visual dan ada estetika menarik dan sememangnya penting
(pemanasan global, hujan asid, dasar kebajikan, dan lain-lain) serta
menyeronokkan untuk pelajar.
TIP: Tunjuk kepada pelajar anda satu contoh projek yang telah siap. Pelajar dapat melihat keseluruhan gambar pada permulaan projek, dan mempunyai pemahaman yang lebih baik daripada apa yang mereka cuba untuk mencapai. Menunjukkan kepada mereka contoh kerja pelajar sebelumnya adalah tindakan yang baik; tetapi jika tiada, satu mock-up akan mencukupi. Contoh projek pelajar juga boleh didapati di Web. Senario yang terbaik berlaku apabila anda mempunyai beberapa contoh yang menunjukkan pelbagai usaha dan pencapaian pelajar. Ini membolehkan mereka untuk menilai dan menentukan usaha mereka sendiri kerana mereka akan memulakan kerja-kerja ke atas projek.
Satu projek yang berjaya boleh digunakan semula oleh guru beberapa kali (sama
ada dengan kelas yang berlainan atau semester berikutnya). Setiap unit masa
boleh diubah suai dan diperhalusi. Dan anda boleh mencabar pelajar anda untuk
tampil dengan sesuatu yang berlaku lagi dan lebih mendalam daripada orang-
orang yang sebelum mereka.
3. Proses: Ini adalah penerangan langkah-langkah yang pelajar perlu lalui dalam mencapai tugas, dengan link yang tersirat dalam setiap langkah. Tugas adalah
penerangan rasmi apa yang akan pelajar capai.
TIP: For Untuk projek jangka panjang, ia adalah dinasihatkan untuk
mempunyai demonstrasi setiap langkah sama ada oleh guru atau
pelajar dapat (atau dua). Demonstrasi itu mengambil pelajar melalui
proses langkah demi langkah dan mengukuhkan arahan bertulis.
4. Sumber: Ini bahagian WebQuest yang terdiri daripada senarai sumber (laman web yang ditandakan, sumber cetak, dan lain-lain) yang pelajar anda akan perlu untuk
menyelesaikan tugas. Adalah penting untuk diingatkan bahawa sumber bukan Web
juga boleh digunakan. Kepelbagaian adalah rempah kehidupan, dan WebQuests
dipertingkatkan dengan bahan-bahan yang menambah sumber-sumber dalam
talian. Ini boleh termasuk perkara-perkara seperti video, kaset audio, buku, poster,
peta, model, manipulatif, dan ukiran.
-
Bab 7: Reka Bentuk Pembelajaran
27
5. Penilaian: Setiap WebQuest memerlukan satu rubrik untuk menilai kerja pelajar. Standard yang ada harus adil, jelas, konsisten, dan khusus kepada set tugasan.
TIP: Pada peringkat pengenalan WebQuest, ia boleh membantu
untuk menunjukkan tiga jenis contoh pelajar: teladan, diterima, dan
tidak boleh diterima. Rangkaian antara kerja teladan dan diterima
boleh menjadi besar dan akan merangsang pelajar untuk berusaha
mencapai kecemerlangan, manakala demonstrasi apa yang
merupakan kerja-kerja yang tidak boleh diterima akan menetapkan
standard minimum jelas untuk semua untuk mencapai.
Matlamatnya adalah untuk semua pelajar mempunyai pengalaman
yang baik dalam projek.
6. Kesimpulan: Langkah ini membolehkan pelajar merenung dan keseluruhan oleh guru. Mengetepikan masa untuk perbincangan mengenai sambungan aplikasi dan
mungkin adalah penghormatan kepada pelajaran prinsip konstruktivis: Kami belajar dengan melakukan - tetapi kita belajar lebih baik dengan bercakap tentang
apa yang kita lakukan. Semasa bahagian penutupan WebQuest, anda boleh menggalakkan pelajar anda untuk mencadangkan cara-cara melakukan perkara-
perkara yang berbeza untuk meningkatkan pelajaran.
Persekitaran pembelajaran atas talian menawarkan manfaat yang berbeza untuk beberapa
kumpulan kerja kecil. Pertama, mereka membenarkan kumpulan kecil untuk bekerja
secara bebas manakala masih mempunyai akses kepada pengajar. Dalam beberapa kes di
mana ia adalah sukar bagi semua ahli-ahli kelas atas talian untuk memenuhi serentak,
kumpulan kecil boleh dianjurkan mengikut zon masa mereka, membuat ia mungkin
untuk mencari satu masa yang sesuai untuk dipenuhi serentak. Kumpulan yang lebih
besar boleh mendapat manfaat dengan berkomunikasi asynchronously melalui program
persidangan. Manfaat kedua adalah persekitaran atas talian untuk kerja-kerja kumpulan
adalah bahawa mereka menyamakan kawalan di kalangan peserta. Faktor-faktor seperti
geografi, jantina, atau kurang upaya tidak memberi kelemahan kepada pelajar dalam
persekitaran ini. Akhirnya, pengajar mampu untuk bertindak balas secara langsung
kepada soalan-soalan dan keperluan kumpulan tertentu tanpa mengambil masa
kumpulan lain.
.
AKTIVITI PEMBELAJARAN
a) Apakah itu webquest? b) Terangkan secara ringkas bagaimana anda boleh
mengendalikan satu webquest
c) Buktikan bagaimana satu webquest boleh meningkatkan
pemikiran peringkat tinggi pelajar-pelajar.
-
Bab 7: Reka Bentuk Pembelajaran
28
1) Lebih banyak dibuat dalam masa yang singkat.
Satu kelebihan bekerja dalam kumpulan adalah suatu masalah dapat diselesaikan dengan lebih cepat dan mudah
Pada suatu masa lebih daripada satu orang bekerja bersama untuk menyelesaikan masalah dan ini adalah lebih berkesan.
Apabila bekerja dalam kumpulan kecil, ia membolehkan orang berfikir sebagai satu dan membantu yang lain menjadi "tidak tersekat". Penyelesaian
masalah menjadi lebih mudah bila orang bekerjasama.
2) Setiap ahli kumpulan mempunyai sumbangan yang unik.
Orang selalunya tersekat dalam cara berfikir mereka yang unik; Mendengar idea orang lain membantu mereka meluaskan pandangan mereka.
Pepatah "tiga kepala lebih baik daripada satu" tentunya benar.
3) Pelajar dimotivasi oleh orang lain dalam kumpulan
Pengukuhan oleh orang lain dan menjadi yakin dengan pemikiran mereka sendiri
Disebabkan kumpulan, pelajar tidak menyerah kalah membuat tugasan mereka
Kumpulan membantu antara satu sama lain
Rakan menerangkan sesuatu yang tak mudah difahami
4) Pelajar memahami antara satu sama lain lebih daripada guru.
Pelajar lebih selesa bertanya soalan kepada rakan kerana mereka adalah pada tahap yang sama
Kumpulan membentuk zon selesa;
Menjadikan projek atau tugasan lebih menyeronokkan
5) Manafaat Jangka Panjang
Mengajar kemahiran sosial seperti kerjasama, kerja kumpulan, dan kemahiran komunikasi yang berguna untuk kehidupan.
Belajar bekerja bersama untuk mencapai matlamat bersama dan untuk menyelesaikan masalah bersama yang diperlukan dalam pekerjaan
KELEBIHAN PEMBELAJARAN KOLABORATIF
-
Bab 7: Reka Bentuk Pembelajaran
29
1) Orang perlukan kelajuan berbeza.
Ada pelajar memerlukan masa yang lebih berbanding yang lain untuk memahami dan menyerap maklumat.
Dalam kumpulan, pelajar lemah perlu mengikut rentak yang lain, yang mungkin menyebabkan tekanan kerana pelajar lain dikekang atau diperlambatkan.
2) Ada pelajar mungkin cuba mengatasi kumpulan.
Bukan semua orang mempunyai hak bersuara yang sama dalam kumpulan. Seorang pelajar mungkin mendominasi kumpulan sementara yang lain berasa
tercicir.
Ada pelajar tidak yakin dengan kebolehan pelajar lain dalam kumpulan yang menyebabkan ketegangan dan mereka tidak mahu bekerjasama.
3) Pelajar yang senyap mungkin tidak selesa.
Ada pelajar pemalu atau senyap dan berasa canggung apabila bekerja dengan pelajar lain.
Tidak pasti samada pelajar lain akan menghargai kepercayaan dan nilai orang lain.
4) Kadang kala orang sememangnya tidak sebulu.
Kadang kala orang sememangnya tidak sebulu walaupun mereka mencuba kerana perbezaan personaliti.
Perbezaan personaliti membawa kepada pertelingkahan, membuang masa dan kerja kumpulan yang tidak produktif.
5) Bukan semua orang menyerlah.
Adalah mengecewakan apabila semua pelajar bekerja kuat dan segelintir pelajar tidak membuat kerja mereka.
Satu atau dua orang akhirnya membuat semua kerja dan semua orang dalam kumpulan mungkin mendapat gred yang mereka tidak seharusnya.
KELEMAHAN PEMBELAJARAN KOLABORATIF
-
Bab 7: Reka Bentuk Pembelajaran
30
6) Tidak memahami dengan sepenuhnya.
Adak ala mungkin boleh terjadi seseorang terlepas pandang perkara yang mereka tidak akan terlepas pandang sekiranya bekerja secara individu.
7) Masa digunakan untuk perkara yang tidak relevan.
Kadang kala tidak ada yang disiapkan kerana semua orang bercakap tentang perkara lain melainkan apa yang sepatutnya dilakukan.
ISTILAH PENTING
Pembelajaran kolaboratif Fishbowl Reka bentuk pembelajaran Pembelajaran aktif Snowball Webquest
Seminar Suai padan Pembelajaran permainan
Kumpulan buzz Kontrak pembelajaran Scavenger hunt
Fikir-pasang-kongsi Meja bulat Penyelidikan berpandu
a) Apakah kelebihan menggunakan teknik pembelajaran kolaboratif?.
b) Adakah kelemahan teknik pembelajaran kolaboratif mungkin
berlaku dalam kursus anda?
-
Bab 7: Reka Bentuk Pembelajaran
31
RINGKASAN
Pembelajaran kolaboratif ialah berdasarkan idea bahawa pembelajaran adalah satu tindakan sosial semulajadi di mana peserta bercakap sesama sendiri.
Pembelajaran adalah satu proses aktif di mana pelajar mengasimilasikan maklumat dan mengaitkan pengetahuan baru ini kepada rangka kerja pengetahuan sedia ada
Pembelajaran berkembang dalam persekitaran sosial di mana perbualan antara
pelajar berlaku.
Ramai orang masih tidak biasa dengan alat kolaboratif kerana banyak alat ini tidak intuitif dan oleh itu tidak mudah untuk digunakan.
Seminar ini adalah strategi pengajaran-pembelajaran kolaboratif yang popular di
mana pelajar membentangkan kertas dan lain-lain dalam kumpulan termasuk pengajar mengulas kertas.
Kepercayaan yang mendasari teknik suai padan gambar adalah bahawa tiada siapa yang boleh tahu sesuatu yang baik tanpa bantuan setiap orang lain dalam kumpulan dan setiap ahli mempunyai sumbangan yang unik dan penting untuk dilakukan.
Fishbowl adalah satu teknik yang diguna pakai untuk perbincangan ilmiah soalan penting di mana pendapat pelajar dikongsi, terbukti, menafikan, dan ditapis melalui dialog dengan pelajar-pelajar lain. Ia terdiri daripada bulatan dalaman dan luaran pelajar.
Dalam teknik berdiri dan berkongsi bahagian, pelajar yang ditetapkan meningkat dan bertindak bagi pihak kumpulan.
Terdapat kedua-dua kebaikan dan kelemahan dalam menggunakan teknik pembelajaran kolaboratif dalam pendidikan tinggi.
WebQuest adalah alat berorientasikan siasatan atas talian untuk pembelajaran. Ia adalah satu pengajaran yang berasaskan bilik darjah di mana kebanyakan atau semua maklumat yang pelajar meneroka dan menilai datang dari World Wide Web.
Suatu kontrak pembelajaran adalah satu perjanjian rasmi yang ditulis oleh seorang pelajar yang memperincikan apa yang akan dipelajari, bagaimana pembelajaran itu akan dicapai, tempoh masa yang terlibat, dan kriteria penilaian yang khusus untuk digunakan dalam menilai tamatnya pembelajaran.
Pembelajaran permainan membiarkan orang belajar dengan bermain. Pembelajaran permainan simulasi komputer yang membolehkan pelajar mengamalkan satu tugas yang sangat interaktif.
Meja bulat adalah teknik yang berguna untuk sumbang saran, mengkaji semula,
atau mengamalkan kemahiran.
-
Bab 7: Reka Bentuk Pembelajaran
32
RUJUKAN:
Boyd, D. & Ellison, N. (2007). Social network sites: Definition, history, and
scholarship. Journal of Computer-Mediated Communication, 13(1), article 11.
Boyd, D. (2004). Friendster and publicly articulated social networks. Proceedings of
ACM Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1279-1282). New
York: ACM Press.
Clark, R. Mayer, R. (2003). e-Learning and the Science of Instruction. San Francisco:
Pfeiffer A Wiley Imprint
Dillenbourg P. (1999) What do you mean by collaborative learning?. In P.
Dillenbourg (Ed). Collaborative-learning: Cognitive and Computational Approaches.
(1-19). Oxford: Elsevier
Gerlach, J. M. (1994). Is this collaboration? In Bosworth, K. and Hamilton, S. J.
(Eds.), Collaborative Learning: Underlying Processes and Effective Techniques, New
Directions for Teaching and Learning No. 59. 12-19.
Horton, W. (2000). Designing web-based training. New York: Wiley.
Horton, R. & Horton, K. (2002). E-Learning tools and technologies. Boston: Wiley.
Kagan, S. 1992. Cooperative Learning. San Juan Capistrano, CA: Resources for
Teachers, Inc.
Kubala, T, (1998). Addressing student needs: Teaching on the internet. T.H.E.
Journal. 25(8). 71-74.
Lyman, F. T. (1981). The responsive classroom discussion: The inclusion of all
students. In A. Anderson (Ed.), Mainstreaming Digest (pp. 109-113). College Park:
University of Maryland Press.
MacGregor, J. (1990). Collaborative learning: Shared inquiry as a process of reform.
In Svinicki, M. D. (Ed.), The changing face of college teaching, New Directions for
Teaching and Learning No. 42.
Nick van Dam, 2004, The e-Learning Fieldbook, New York: McGraw-Hill
Sherman, L.W. (1991l). Cooperative learning in post-secondary education:
Implications from social psychology for active learning experiences. Paper presented
at the American Educational Research Association Annual Conference, Chicago, IL.
Teo, S. and Williams, J.B. (2006). A theoretical framework for effective online course
design. Journal of Online Learning and Teaching, 2(1).