bab iii metode penelitianrepository.uksw.edu/bitstream/123456789/10868/3/t1_292012068_bab...
TRANSCRIPT
28
BAB III
METODE PENELITIAN
Bab ini akan membahas tentang jenis penelitian yang digunakan, subyek
penelitian, desain pengembangan, sumber data, teknik dan instrument
pengumpulan data, serta analisis data. Semuanya akan dibahas secara rinci sebagai
berikut :
3.1 Jenis Penelitian
Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan atau R&D yang
dilakukan untuk menghasilkan produk berupa media pembelajaran berupa
multimedia interaktif matematika berbantuan Macromedia Flash. Pembelajaran
Multimedia yang dihasilkan menggunakan Model Drill pada materi pecahan untuk
siswa kelas IV SD. Model pengembangan yang digunakan untuk menghasilkan
pembelajaran multimedia interaktif dalam penelitian ini adalah ADDIE.
3.2 Subjek Penelitian
Subjek dari penelitian ini yaitu guru kelas IV SD Negeri Randugunting dan
siswa kelas IV SD Negeri Randugunting.
3.3 Desain Pengembangan
Penelitian ini menggunakan model desain sistem pembelajaran prosedural
yang deskriptif yang menggambarkan alur langkah – langkah prosedural yang
harus diikuti untuk menghasilkan produk tertentu.
Penelitian media pembelajaran berupa multimedia interaktif matematika
berbantuan Macromedia Flash dilakukan dengan menggunakan desain model
system pembelajaran ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation,
Evaluation). Desain model pembelajaran ADDIE dan dipadukan dengan langkah-
langkah penelitian dari Borg and Gall yang mempunyai sepuluh langkah, yaitu (1)
penelitian dan pengumpulan data, (2) perencanaan, (3) pengembangan draf produk,
(4) uji produk awal, (5) merevisi hasil uji coba, (6) uji coba lapangan, (7)
penyempurnaan produk, (8) uji pelaksanaan lapangan, (9) penyempurnaan produk
akhir, (10) diseminasi dan implementasi. Kemudian disederhanakan agar efektif
dan membantu dalam pengembangan pembelajaran bagi guru.
29
Pada tahap analysis adalah proses analisis kebutuhan untuk menentukan
masalah yang dihadapi dan solusi yang tepat untuk mencapai kompetensi siswa.
Tahap design digunakan untuk merancang media pembelajaran yang
dikembangkan oleh peneliti. Tahap development adalah tahap proses untuk
memproduksi media pembelajaran yang dikembangkan. Tahap implementation
adalah tahap untuk mempraktekkan atau menerapkan media pembelajarannya.
Tahap evaluation adalah tahap mengevaluasi media yang dikembangkan dan hasil
belajar siswa setelah pembelajaran menggunakan media yang dikembangkan.
Model ini sesuai dengan namanya ada 5 tahapan :
Gambar 8. Desain Pengembangan ADDIE
A
ANALYSIS
Proses menentukan analisis kebutuhan dan analisis kerja untuk menentukan masalah
dan solusi yang tepat
D
DESIGN
Proses merancang media pembelajaran yang akan
dikembangkan agar mencapai kompetensi yang diharapkan
D
DEVELOPMENT
Proses dalam pembuatan media pembelajaran yang
akan dikembangkan
I
IMPLEMENTATION
Langkah nyata untuk melaksanakan pembelajaran
dengan media yang dikembangkan
E
EVALUATION
Proses untuk mengevaluasi media yang dikembangkan
dan evaluasi apakah pembelajaran yang
digunakan sudah berhasil sesuai harapan / belum
30
Proses dalam pembuatan media pembelajaran ini ada beberapa tahapan, yaitu :
3.3.1 Tahap Analisis (Analysis)
Tahap pertama dari penelitian pengembangan ini adalah tahap analisis.
Analisis untuk menjelaskan apa yang akan dipelajari oleh siswa, yaitu melakukan
analisis kebutuhan, analisi kurikulum dan materi, serta analisis karakteristik siswa.
Penjabarannya yaitu sebagai berikut :
3.3.1.1 Analisis Kebutuhan
Analisis kebutuhan dilakukan melalui wawancara dengan guru kelas IV dan
didapatkan kesimpulan bahwa permasalahan yang dihadapi dalam penelitian ini
adalah kemampuan siswa dalam memahami materi pecahan. Hal ini karena siswa
kurang memahami pada pemahaman awal dan belum adanya media pembelajaran
yang digunakan. Solusi permasalahan ini yaitu dengan cara membuat media
pembelajaran berupa multimedia interaktif yang lebih menyenangkan, sehingga
siswa akan lebih mudah memahami materi pecahan.
3.3.1.2 Analisis Kurikulum dan Materi
Analisis kurikulum untuk kelas IV dilakukan dengan memperhatikan
Standar Kompetensi, Kompetensi Dasar dan Indikator yang akan dicapai
berdasarkan Kurikulum 2006. Kemudian peneliti juga menentukan kompetensi
yang akan dipelajari siswa. Berdasarkan kurikulum yang digunakan di SD Negeri
Randugunting adalah KTSP maka kompetensi dasar mata pelajaran matematika
kelas IV semester II yang digunakan yaitu Standar Kompetensi (6. Menggunakan
pecahan dalam pemecahan masalah). Kompetensi Dasar (6.1. Menjelaskan arti
pecahan dan urutannya). Serta materi Pecahan/
Berdasarkan kompetensi di atas maka dibuat media pembelajaran berupa
multimedia interaktif untuk memfasilitasi siswa dalam proses pembelajaran
matematika. Pembelajaran matematika di SD saat ini dilaksanakan secara
konvensional dengan bantuan buku paket, LKS, dan media pembelajaran berupa
gambar untuk matematika materi pecahan. Maka dari itu peneliti akan
mengembangkan media pembelajaran berupa multimedia interaktif dengan model
drill. Pembuatan multimedia interaktif dengan model drill ini diharapkan dapat
membantu siswa dalam proses pembelajaran. Multimedia Interaktif yang
31
dikembangkan menggunakan model Drill yang dapat membantu siswa dengan soal-
soal yang ada di dalamnya. Soal-soal tersebut akan membantu siswa untuk lebih
memahami materi yang ditampilkan melalui multimedia interaktif tersebut.
Sehingga dapat meningkatkan minat dan kreativitas belajar siswa terutama pada
mata pelajaran matematika.
3.3.1.3 Analisis Karakteristik Siswa
Analisis karakteristik siswa dilakukan pada saat Program Pengalaman
Lapangan (PPL) di SD Negeri Salatiga 03. Selama proses PPL peneliti melakukan
pengamatan saat mengajar di kelas tersebut. Hal ini bertujuan untuk mengetahui
kemampuan siswa dalam menerima materi melalui proses pembelajaran.
3.3.2 Tahap Perancangan (Design)
Pada tahap ini peneliti akan membuat rancangan pembelajaran yang akan
dilakukan. Langkah-langkahnya yaitu dengan penyusunan multimedia interaktif
(mulai dari mencari gambar, materi, membuat scene, frame dan animasi sampai
menjadi media pembelajaran multimedia interaktif dengan materi pecahan kelas 4
dan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP). Langkah-langkahnya yaitu :
3.3.2.1 Penyusunan Multimedia Interaktif
Dalam penyusunan media pembelajaran berupa multimedia interaktif, ada
langkah-langkah yang perlu kita lakukan, yaitu :
1. Menetapkan judul untuk multimedia interaktif
Judul multimedia interaktif ditentukan berdasarkan kompetensi dasar,
indikator dan materi yang digunakan. Materi yang akan digunakan adalah
pecahan pada kompetensi dasar pertama sesuai dengan KTSP.
2. Menentukan KD untuk merancang pembelajaran yang sesuai
Peneliti harus menentukan kompetensi dasar mana yang akan digunakan
dalam proses pembelajarannya sesuai dengan kurikulum yang digunakan.
Kompetensi dasar yang digunakan adalah menjelaskan arti pecahan dan
urutannya.
32
3. Menentukan indikator untuk merancang pembelajaran yang sesuai
Setelah menentukan kompetensi dasar, langkah selanjutnya yaitu
menentukan indikator yang akan dicapai melalui pembelajaran menggunakan
multimedia interaktif ini. Sehingga tujuan dari pembelajaran menggunakan
multimedia interaktif ini dapat tercapai sesuai dengan kompetensinya.
4. Menyiapkan Sumber Belajar
Sumber-sumber belajar yang digunakan yaitu diambil dari buku paket
dan LKS sesuai dengan kurikulum KTSP tentang materi pecahan yang sudah
disediakan sekolah, serta menggunakan materi yang juga disediakan dari
internet.
5. Merancang multimedia interaktif
Multimedia ini dirancang semenarik mungkin dengan menggunakan
kata-kata yang dapat memotivasi siswa. Di dalamnya akan berisi petunjuk,
materi pecahan, contoh latihan soal dan kumpulan soal latihan yang dapat
digunakan untuk meningkatkan minat dan kreativitas siswa.
Dalam desain pembuatan multimedia interaktif peneliti menyiapkan
beberapa gambar dan materi. Peneliti mengambil gambar dari internet, tetapi
peneliti juga memilih gambar yang dapat menarik perhatian siswa SD. Setelah
mencari gambar, kemudian peneliti mencari materi dari buku paket dan dari
internet sebagai tambahannya. Materi di ambil sesuai dengan kompetensi dan
diolah penyajianya agar lebih mudah untuk diterima dan dipahami siswa. Dari
materi tersebut kemudian peneliti juga membuat beberapa soal yang nantinya
akan di tampilkan di dalam multimedia interaktif. Dalam pembuatannya
peneliti menggunakan bahasa yang mudah di pahami siswa. Berikut adalah
33
Langkah-langkah pembuatan multimedia interaktif :
a) Buka aplikasi macromedia flash
Tabel 3
Langkah Membuka Aplikasi Macromedia Flash
Gambar Fungsi
Tampilan awal dan
klik flash document
untuk membuat
document baru.
Tampilan lembar
kerja setelah
membuat document
baru.
34
b) Membuat scene sebagai halaman untuk lembar kerja
Tabel 4
Langkah-langkah Membuat Scene
Gambar Fungsi
Langkah 1 :
Klik window pada menu
bar.
Klik pada Other Panels.
Klik Scene
Langkah 2 :
Klik tombol Shift+F2
Muncul tampilan seperti
gambar di samping. Setiap
scene dapat diganti
namanya agar lebih
membantu untuk proses
pembuatan multimedia
interaktifnya. Caranya
dengan klik 2x pada nama
scene “Scene 1”.
Kemudian ketik nama
scene yang anda inginkan
dan selanjutnya tekan
tombol enter. Hasilnya
seperti gambar di samping.
c) Setiap scene kita buat layer untuk menempatkan background, tulisan, dan
gambar yang akan diberikan animasi. Jangan lupa setiap layer kita berikan
nama untuk mempermudah.
35
Tabel 5
Langkah-langkah Membuat Layer
Gambar Langkah-langkah
Pada bawah layer 1, klik
satu kali pada icon
insert layer untuk
menambahkan layer.
Untuk mengganti nama
layer, caranya dengan
klik 2 kali pada layer 1
dan kemudian
masukkan nama layer
yang diinginkan dan
enter.
d) Setiap layer terdiri dari beberapa frame (satu frame satu detik). kita buat
lembar kerja kita pada setiap frame. Agar tidak berjalan cepat dan terus
menerus maka setiap frame kita berikan action : stop();
e) Animasi pada macromedia flash dapat dilakukan dengan memberikan
tombol dan motion tween. Tombol digunakan untuk membantu masuk ke
tahap atau tampilan yang diinginkan. tombol dapat dibuat dari gambar
ataupun tulisan. Sedangkan motion tween digunakan untuk membantu
memberikan gerakan pada tulisan atau gambar yang dituju.
36
Cara membuat tombol yaitu :
Tabel 6
Langkah-langkah Membuat Tombol
Gambar Langkah-langkah
Klik kanan gambar
atau tulisan
kemudian klik pada
“Convert to
Symbol”
Klik pada pilihan
“Button”.
Sedangkan pada
nama, ganti nama
yang sesuai dengan
fungsi tombol
tersebut dan klik ok
Tombol siap
digunakan dengan
bantuan dari actions
yaitu dengan rumus
yang ditentukan
37
Cara membuat Motion tween
Tabel 7
Langkah-langkah Membuat Motion Tween
Gambar Langkah-langkah
Sama seperti saat
akan membuat
tombol. Klik kanan
gambar atau tulisan
kemudian klik pada
“Convert to Symbol”
Klik dengan pilihan
movie clip. Ubah
nama yang sesuai
dengan gambar atau
tulisannya. Misalnya
: kupu-kupu dan klik
ok
Klik kanan pada
frame tempat
animasi tersebut.
Klik “Creat Motion
Tween”.
38
Gambar Langkah-langkah
Letakkan pada frame
berapa gambar
tersebut akan
berjalan (waktu yang
dibutuhkan).
Kemudian klik kanan
dan klik “Insert
Keyframe”.
Pada frame awal,
letakkan animasi
pada posisi awalnya
(bisa diperkecil /
diperbesar / sebelah
kanan, dll).
Pada frame akhir,
pindahkan gambar
awal ke posisi akhir
yang diinginkan
(diperbesar /
diperkecil / sebelah
kiri, dll
39
3.3.2.2 Penyusunan RPP
Setelah membuat media pembelajaran, langkah selanjutnya yaitu peneliti
menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP). Langkah-langkahnya
yaitu sebagai berikut :
1) Menuliskan Identitas
2) Menuliskan Standar Kompetensi (SK)
3) Menuliskan Kompetensi Dasar (KD)
4) Menentukan indikator
5) Merumuskan ujuan pembelajaran
6) Memili materi yang akan digunakan dalam pembelajaran
7) Menetapkan model dan metode yang akan digunakan dalam pembelajaran
8) Menyusun langkah-langkah pembelajaran
9) Menuliskan sumber-sumber belajar yang digunakan
10) Merancang penilaian hasil belajar
3.3.3 Pengembangan (Development)
Dalam tahap pengembangan ini, penulis menyusun multimedia yang akan
digunakan dengan cara merancang produk yang akan dikembangkan. Kemudian
setelah rancangan produknya sudah jadi, peneliti akan mengkonsultasikan kepada
dosen pembimbing, dosen ahli dalam bidang media dan materi, serta pada guru
kelas. Dalam penyusunan produk, ada beberapa hal yang perlu diperhatikan agar
multimedia interaktif ini dapat meningkatkan minat dan kreativitas belajar anak.
3.3.3.1 Membuat Produk
Berikut adalah tahapan penyusunan multimedia interaktif :
1) Berbentuk multimedia interaktif dengan bantuan :
a. Aplikasi yang peneliti gunakan untuk membuat multimedia interaktif
yaitu dengan menggunakan macromedia flash.
b. Internet peneliti gunakan untuk mencari beberapa gambar yang
dibutuhkan dan mencari tambahan materi untuk memperluas
penjelasannya.
c. Laptop adalah alat yang sangat penting karena merupakan perantara yang
digunakan untuk membuat multimedia interaktif.
40
2) Memilih judul yang menarik
3) Membuat petunjuk penggunaan multimedia interaktif.
4) Menggunakan bahasa yang mudah dipahami oleh siswa
5) Membuat tampilan yang menarik perhatian siswa sehingga siswa lebih aktif
6) Menggunakan gambar dan tulisan yang mudah dipahami siswa
7) Menggunakan kalimat-kalimat untuk memotivasi siswa.
3.3.3.2 Uji Pakar dan Revisi
Setelah menyusun multimedia interaktif, kemudian dikonsultasikan pada
dosen pembimbing, dosen ahli media dan materi, serta guru kelas IV. Uji pakar ini
bertujuan untuk mendapatkan kritik dan saran dari para ahli tentang multimedia
yang sudah dibuat sebelum diujicobakan. Penilaian ini dilihat dari segi materi,
penggunaan bahasa, tampilan dan penggunaannya. Kemudian peneliti melakukan
revisi dari kritik dan saran perbaikan yang diberikan. Hal ini bertujuan agar pada
saat digunakan dalam pembelajaran, multimedia tersebut sudah baik dan valid
untuk meningkatkan pembelajaran siswa.
3.3.4 Tahap Implementasi (Implementation)
Setelah multimedia interaktif selesai disusun dan direvisi sesuai saran
perbaikan dari validator, langkah selanjutnya yaitu melakukan uji coba pada siswa
di sekolah yang menjadi subyek penelitian yaitu SD Negeri Randugunting kelas IV.
Sebelum uji coba dilakukan di kelas IV, siswa diminta untuk mengerjakan pretest
untuk melihat tingkat kemampuan siswa pada materi sebelumnya yaitu Bilangan
bulat. Setelah itu siswa melakukan pembelajaran menggunakan multimedia
interaktif dan diakhiri dengan siswa mengerjakan posttest yang sudah disediakan
untuk mengetahui tingkat pemahaman siswa setelah belajar menggunakan
multimedia interaktif.
Setelah dilakukan uji coba, siswa mengisi angket respon siswa dari
pembelajaran menggunakan multimedia interaktif yang sudah dikembangkan oleh
peneliti. Hasil dari angket digunakan untuk menilai keefektifan produk yang
dikembangkan. Selain itu keefektifan multimedia interaktif juga ditunjukkan
dengan analisis dari pretest dan posttest yang sudah dikerjakan siswa. Jadi
41
keefektifan ditunjukkan dengan menggunakan lembar angket respon dari siswa dan
juga hasil belajar siswa.
3.3.5 Tahap Evaluasi (Evaluation)
Tahap evaluasi ini dilakukan untuk mengetahui keefektivan dari
multimedia interaktif yang didapatkan dari hasil pada tahap implementasi dan
melakukan revisi produk berdasarkan hasil evaluasi pada saat di uji cobakan.
Sedangkan kriteria valid didapatkan melalui penilaian dari validator dengan lembar
validasi ahli. Dapat dikatakan efektif karena dilihat dari hasil pembelajaran.
Apabila siswa yang mencapai KKM sudah lebih banyak daripada yang di bawah
KKM, maka pembelajaran menggunakan multimedia interaktif ini dianggap
berhasil.
3.4 Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data
3.4.1 Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini yaitu uji
pakar, tes dan angket. Uji pakar dalam penelitian ini yaitu uji pakar dari segi materi,
bahasa, tampilan, kelayakan dan media. Uji pakar ini dilakukan untuk menilai
kevalidan dari media pembelajaran interaktif ini dan keefektifannya. Setelah uji
pakar, teknik pengumpulan data selanjutnya yaitu melalui tes. Tes dilakukan dalam
bentuk pilihan ganda yang ada di dalam multimedia interaktif. Tes ini untuk melihat
keefektifan media pembelajaran yang dikembangkan. Selanjutnya yaitu melalui
penilaian pada angket yang digunakan untuk melihat respon siswa dari
pembelajaran tersebut. Siswa diminta untuk mengisi angket tersebut setelah siswa
selesai mengerjakan atau melakukan pembelajaran tersebut. Angket ini digunakan
untuk mengetahui kualitas dari media pembelajaran yang telah dibuat.
3.4.2 Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen yang dibuat dalam pengumpulan data yaitu wawancara, validasi
pakar yang terdiri dari validasi pakar materi, validasi pakar media. Selain itu juga
ada angket respon dari guru dan siswa, lembear evaluasi serta soal tes.
42
3.4.2.1 Wawancara
Wawancara dilakukan untuk mendapatkan informasi mengenai tanggapan
guru pada pembelajaran matematika di kelas IV dengan menggunakan KTSP serta
tanggapannya tentang media pembelajaran yang dapat membantu proses
pembelajaran matematika. Hasil wawancara ini dilakukan sebagai acuan dalam
penyusunan draft produk awal dalam pembuatan media pembelajaran berupa
multimedia interaktif. Pedoman wawancaranya dapat dilihat pada Tabel 8
Tabel 8
Pedoman Wawancara Pembelajaran Matematika KTSP
Indikator Pertanyaan
Pembelajaran
Matematika
KTSP
Bagaimana pendapat ibu tentang pembelajaran matematika
di kelas IV yang menggunakan KTSP?
Apakah siswa tertarik dan berantusias saat mengiuti
pembelajaran matematika?
Dalam pembelajaran matematika, apakah ibu sudah sering
menggunakan media pembelajaran untuk mendukung
proses pembelajaranya?
Dalam media pembelajaran yang ibu gunakan sudah efektif
untuk materi tersebut?
Apakah ibu pernah mengembangkan sendiri media
pembelajaran matematika bu? Misalnya seperti apa?
Berapakah KKM untuk mata pelajaran matematika di kelas
IV?
Berapa jumlah siswa yang nilainya masih di bawah KKM
mata pelajaran Matematika?
3.4.2.2 Lembar Validasi Pakar
Validasi pakar ini digunakan untuk memberikan penilaian dari media
pembelajaran dari uji pakar materi, uji pakar media, dan uji pakar soal. Lembar
evaluasi ini diisi oleh ahli sesuai dengan bidangnya. Lembar evaluasi ini digunakan
untuk mengetahui kritik dan saran untuk memperbaiki media pembelajaran yang
telah dibuat sebelum diujikan di sekolah.
A. Lembar Validasi Pakar Materi
Lembar validasi pakar materi ini digunakan untuk menilai tentang
kesesuaian materi yang ada di dalam media pembelajaran yang berupa
Multimedia Interaktif. Kisi-kisi uji pakar materi dapat dilihat pada tabel 9.
43
Tabel 9
Kisi-kisi Uji Pakar Materi
Aspek Indikator
Materi
1. Kesesuaian dengan kurikulum pada Sekolah Dasar
2. Kesesuaian isi multimedia interaktif dengan SK dan KD
3. Kesesuaian isi dengan indikator pembelajaran
2. Kesesuaian isi dengan tujuan pembalajaran
3. Kesesuaian isi pada materi
4. Kesesuaian isi dengan karakteristik siswa
5. Kejelasan bahasa yang digunakan
6. Kejelasan informasi pada ilustrasi gambar
7. Keruntutan penyajian materi
8. Kesesuaian soal evaluasi dengan materi
9. Kebermanfaatan multimedia interaktif di dalam mempermudah
memahami metari
Bahasa
10. Keefektian kalimat dalam multimedia yang disajikan
11. Kebakuan istilah yang digunakan
12. Kesesuaian dengan tingkat perkembangan siswa
Dilihat dari tabel di atas, maka ada 12 butik aspek yang dinilai. Kriteria
penilaian uji pakar materi yang dikembangkan disajikan pada tabel 10 berikut ini.
Tabel 10
Kriteria Uji Pakar Materi
Skor Kriteria
49-60
37-48
25-36
13-24
<12
Sangat baik
Baik
Cukup baik
Kurang baik
Sangat kurang baik
B. Lembar Validasi Pakar Media
Selain lembar validasi pakar materi, ada juga uji pakar media yang berguna
untuk menguji validasi produk awal yang telah dibuat. Berikut kisi-kisi uji pakar
media pada tabel 11.
44
Tabel 11
Kisi-kisi Uji Pakar Media
Aspek Indikator
Tampilan
1. Pemilihan dan penggunaan warna
2. Jenis huruf yang digunakan mudah dibaca
3. Gambar menarik
4. Animasi yang digunakan menarik
Komunikatif
5. Animasi yang digunakan mudah dimengerti
6. Animasi yang digunakan sesuai dengan karakteristik
siswa
7. Kalimat dan bahasa yang digunakan mudah dimengerti
siswa
Keseimbangan
8. Ukuran animasi dan tulisan di dalam multimedia
intersaktif sesuai
9. Ukuran gambar dalam tiap halaman sesuai
10. Tata letak tulisan tiap halaman seimbang
Isi Media
11. Kesesuaian dengan materi
12. Kesesuaian dengan model
13. Kemudahan dalam menjalankan program
14. Kemampuan untuk mempermudah siswa memahaminya.
Kepraktisan
dalam
penggunaan
15. Kejelasan petujuk media
16. Kemudahan penggunaan tombol petunjuk
17. Konsistensi penggunaan tombol petunjuk
Dilihat dari tabel di atas, maka ada 18 butik aspek yang dinilai. Kriteria
penilaian uji pakar media yang dikembangkan disajikan pada tabel 12 berikut ini.
Tabel 12
Kriteria uji pakar media
Skor Kriteria
69-85
52-68
35-51
18-34
<17
Sangat baik
Baik
Cukup baik
Kurang baik
Sangat kurang baik
45
3.4.2.3 Lembar Angket / Respon Guru
Selain dilakukan uji pakar materi dan media. Maka dilakukan pengumpulan
data menggunakan angket untuk mengetahui respon dari guru dan siswa setelah
melaksanakan pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran berupa
multimedia interaktif. Angket respon guru pada media pembelajaran dapat dilihat
pada tabel 13.
Tabel 13
Angket Respon Guru
NO Kriteria atau indikator
1 Pembelajaran menggunakan multimedia interaktif lebih mudah
dipahami
2 Pembelajaran multimedia interaktif membantu dalam pembelajaran
matematika
3 Pembelajaran dengan multimedia interaktif membuat evaluasi lebih
mudah dipahami
4 Pembelajaran dengan multimedia interaktif membuat anak lebih
memperhatikan pembelajaran
5 Pembelajaran dengan multimedia interaktif dapat membantu anak
dalam memahami materi
6 Pembelajaran dengan multimedia interaktif memfasilitasi siswa
menjadi lebih aktif dan kreatif
7 Pembelajaran dengan multimedia interaktif dapat meningkatkan
tanggung jawab siswa
3.4.2.4 Angket Respon Siswa
Angket respon siswa digunakan untuk mengetahui respon siswa setelah
melaksanakan pembelajaran menggunakan media pembelajaran berupa multimedia
interaktif yang dikembangkan dapat dilihat dalam tabel 14.
Tabel 14
Angket Respon Siswa
NO Kriteria atau indikator
1 Media pembelajaran berupa multimedia interaktif ini membuatku
lebih semangat belajar
2 Isi dari multimedia interaktif membuatku mudah dalam memahami
materi pembelajaran
3 Gambar-gambar yang ada dalam multimedia interaktif membuatku
lebih mudah memahami materi
46
NO Kriteria atau indikator
4 Kegiatan pembelajaran yang ada membuatku lebih aktif dalam
belajar
5 Kalimat-kalimat dalam multimedia interaktif mudah untuk aku
pahami
6 Petunjuk dalam multimedia interaktif mudah untuk dipahami
7 Soal-soal yang ada membantuku memahami materi yang telah
dibahas.
3.4.2.5 Lembar Observasi Pembelajaran
Observasi ini dilakukan untuk mengetahui bagaimana guru dan siswa
melakukan pembelajaran menggunakan media pembelajaran berupa multimedia
interaktif yang dikembangkan. Kisi-kisi untuk melakukan observasi dapat dilihat
pada tabel 15 berikut ini :
Tabel 15
Pedoman Observasi Guru Ketika Pembelajaran
No Instrumen
1 Guru menyampaikan materi pembelajaran sesuai dengan materi yang
terdapat dalam multimedia interaktif
2 Pembelajaran dilaksanakan sesuai dengan langkah yang terdapat
dalam multimedia interaktif
3 Siswa antusias dalam mengikuti pembelajaran
4 Guru memfasilitasi siswa untuk melaksanakan kegiatan-kegiatan yang
terdapat dalam multimedia interaktif
5 Guru mendorong siswa untuk bekerja sama sesuai dengan petunjuk
dalam multimedia interaktif
6 Guru bersama siswa menyimpulkan materi pembelajaran yang telah
dipelajari
7 Guru meminta siswa untuk mengerjakan evaluasi
8 Siswa mengerjakan soal evaluasi dengan antusias
9 Siswa bersama guru membahas soal evaluasi
10 Guru menyampaikan materi pembelajaran sesuai dengan materi yang
terdapat dalam multimedia interaktif
47
3.4.2.6 Instrumen Tes (Pretest dan Posttest)
Soal tes berguna untuk mengetahui keefektifan penggunaan media
pembelajaran berupa multimedia interaktif dengan melihat dari hasil belajar siswa.
Soal tes yang di ujikan adalah soal pretest dan posttet yang disajikan dalam bentuk
isian singkat. Berikut adalah kisi-kisi soal pretest:
Tabel 16
Kisi-kisi Soal Pretest
Kompetensi Dasar Indikator Butir Soal Jumlah
5.4. Melakukan
pengerjaan hitung
campuran
5.4.1 Mampu menjumlahkan
dan mengurangkan
bilangan bulat negatif dan
bilangan bulat positif.
1 - 11 11
5.4.2 Mampu menerapkan
pengerjaan hitung
campuran bilangan bulat
dalam masyarakat.
12 - 20 9
Selain kisi-kisi soal pretest, juga disajikan kisi-kisi soal posttest sebagai berikut :
Tabel 17
Kisi-kisi Soal Posttest
Kompetensi Dasar Indikator Butir
Soal Jumlah
6.1. Menjelaskan arti
pecahan dan
urutannya
6.1.1 Mengenal arti pecahan 1, 4, 5, 6,
7, 8, 9, 10
8
6.1.2 Menghitung pecahan
sebagai operasi
pembagian
2, 3 2
6.1.3 Menuliskan letak
pecahan pada garis
bilangan
11, 12, 13,
14
4
6.1.4 Membandingkan dan
mengurutkan pecahan
15, 16, 17,
18, 19, 20
6
48
3.5 Teknik Analisis Data
3.5.1 Analisis Data Soal Pretest dan Posttest
Uji validasi soal dilakukan untuk mengetahui tingkat validasi dari setiap
soal yang dibuat. Uji validasi soal dilakukan oleh ahli (expert judgement) dengan
melihat kompetensi dasar dan indikator yang digunakan sebagai acuan. Apakah soal
pretest dan posttest sudah sesuai dengan kompetensi dasar dan indikatornya atau
belum. Validasi soal dilakukan oleh guru SD Negeri Salatiga 06 yaitu Bapak
Supriyadi, S.Pd.
Berikut adalah hasil validasi expert soal oleh guru untuk soal pretest dan
posttest.
Tabel 18
Hasil Validasi Pakar Soal Pretest
Indikator Butir Soal Valid Tidak Valid
4 3 2 1
5.4.1 Mampu
menjumlahkan dan
mengurangkan
bilangan bulat
negatif dan bilangan
bulat positif.
1, 2, 3, 4, 5,
6, 7, 8, 9,
10, 11
7, 8,
9, 10,
11
1, 2, 3,
4, 5, 6,
5.4.2 Mampu menerapkan
pengerjaan hitung
campuran bilangan
bulat dalam
masyarakat.
12, 13, 14,
15, 16, 17,
18, 19, 20
12, 13,
14, 16,
17, 20
15, 18,
19
Tabel 19
Hasil Validasi Pakar Soal Posttest
Indikator Butir Soal Valid Tidak Valid
4 3 2 1
6.1.1 Mengenal arti
pecahan
1, 4, 5, 6,
7, 8, 9, 10
1, 7, 8,
9
4, 5,
10
6,
6.1.2 Menghitung pecahan
sebagai operasi
pembagian
2, 3 2, 3,
6.1.3 Menuliskan letak
pecahan pada garis
bilangan
11, 12, 13,
14
11, 12,
13, 14
49
6.1.4 Membandingkan dan
mengurutkan
pecahan
15, 16, 17,
18, 19, 20
16 15, 17,
18, 19,
20
Validasi soal diuji dengan menggunakan expert judgement yang dilakukan
dengan menyesuaikan kompetensi dasar dan indikator. Apakah soal pretest dan
posttest sudah sesuai dengan kompetensi dasar dan indikator atau belum. Validasi
soal dengan expert judgement menggunakan skala 1-4. Soal yang mendapatkan skor
3 atau 4 dinyatakan valid dan soal yang mendapatkan skor 1 atau 2 dinyatakan tidak
valid. Setelah peneliti melakukan validasi soal pada ahli, maka didapatkan bahwa
hasil soal pretest dan posttest dinyatakan valid. Karena dari 20 soal hanya ada 2
soal yang dinyatakan tidak valid. Soal yang digunakan dalam pretest dan posttest
ada 10 soal.
Setelah peneliti melakukan validasi soal, maka diapatkan 3 soal yang tidak
valid untuk soal pretest, dan 2 soal yang tidak valid untuk soal posttest. Hal ini
dapat diartikan bahwa soal pretest yang valid ada 17 soal dari 20 soal. Sedangkan
untuk soal posttest ada 18 soal yang dinyatakan valid dari 20 soal. Dan jumlah siswa
penelitian pretest dan posttest yaitu kelas 4 SD Negeri Randugunting berjumlah 27
siswa.
3.5.2 Analisis kesukaran soal
Soal yang baik adalah soal yang tidak terlalu mudah tetapi juga tidak terlalu
sukar. Karena apabila soal terlalu mudah, maka akan kurang merangsang siswa
untuk berfikir atau berusaha lebih untuk menyelesaikan soal. Sedangkan apabila
terlalu susah maka siswa akan mudah putus asa dan tidak akan mau mencoba lagi
untuk menyelesaikan soal tersebut. Berikut adalah kriteria indeks kesukaran butir
soal menurut Arikunto (2012 : 225)
Tabel 20
Indeks Kesukaran Butir Soal
Nilai Koefisien Kategori Soal
0 – 0,30 Sukar
0,31 – 0,70 Sedang
0,71 – 1,00 Mudah
50
Untuk mengetahui tingkat kesukaran butir soal, menurut Arikunto
(2012:225) dilakukan dengan cara menghitungnya berdasarkan rumus 𝑃 = 𝐵
𝐽𝑆
Keterangan :
P = Indeks kesukaran
B = Banyaknya siswa yang menjawab soal itu dengan benar
JS = Jumlah seluruh siswa peserta tes
Untuk melihat hasil perhitungan tingkat kesukaran pada soal pretest dan
posttest dapat dilihat pada Tabel 21 dibawah ini. Perhitungan tingkat kesukaran
berdasarkan soal-soal yang telah diuji kevalidannya.
Tabel 21
Tingkat Kesukaran Butir Soal Pretest dan Posttest
Tingkat Kesukaran Pretest Posttest
Mudah 2, 3, 4, 1, 5, 7, 9, 10
Sedang 1, 5, 6, 7, 8, 9, 10 3, 4, 6, 8,
Sukar 2,
3.5.3 Analisis Data Keefektifan Multimedia Interaktif
3.5.3.1 Analisis Angket Respon Guru dan Respon Siswa
Analisis data angket dilakukan dengan cara mengkonversi data
kuantitatif ke data kualitatif. Angket yang digunakan adalah angket berdasarkan
pada skala Likert yang penilaiannya dimulai dari 1 sampai 5 (1 dinyatakan
sangat tidak setuju dan 5 dinyatakan sangat setuju). Data skala 5 digunakan
untuk mengkonversi data kuantitatif ke data kualitatif. Jawaban setiap
instrumen yang menggunakan skala Likert mempunyai penilaian dari sangat
positif sampai sangat negatif, begitu juga sebaliknya. Pedoman untuk
mengkonversi data kuantitatif ke data kualitatif dilakukan berdasarkan pendapat
dari Prof. Dr. S. Eko Putro Widoyoko (2012:123). Pedoman konversi tersebut
dapat dilihat pada Tabel 22 berikut.
51
Tabel 22
Pedoman Konversi Data Kuantitatif Skala 5 ke Data Kualitatif
Jumlah Skor
Pernyataan
Rerata Skor Klasifikasi
Kinerja
(n + 4i) < x ≤ (n +5i) 1
𝑛 (n + 4i) < x ≤
1
𝑛 (𝑛 + 5𝑖) Sangat Baik
(n + 3i) < x ≤ (n +4i) 1
𝑛 (n + 3i) < x ≤
1
𝑛 (𝑛 + 4𝑖) Baik
(n + 2i) < x ≤ (n +3i) 1
𝑛 (n + 2i) < x ≤
1
𝑛 (𝑛 + 3𝑖) Kurang Baik
(n + i) < x ≤ (n +2i) 1
𝑛 (n + i) < x ≤
1
𝑛 (𝑛 + 2𝑖) Tidak Baik
n ≤ x ≤ (n + i) 1
𝑛 (n) ≤ x ≤
1
𝑛 (𝑛 + 𝑖) Sangat Tidak Baik
Nilai yang terdapat dalam kolom perhitungan tersebut dihitung dengan
menggunakan rumus berikut ini.
n = jumlah siswa
x = nilai aktual
x = rata-rata skor
i = kelas interval
= 1
5 (Nilai maksimal − Nilai minimal)
3.5.3.2 Analisis Perbedaan Hasil Pretest dan Posttest
Hasil pretest dan posttest siswa dilakukan dengan cara menguji t sampel
berpasangan (Paired-Samples T Test) karena data yang diuji berasal dari dua
sampel dengan subjek yang sama, tetapi mengalami dua perlakukan atau
pengukuran yang berbeda. Sebelum kita melakukan uji t sampel berpasangan, maka
kita harus melakukan uji normalitas. Jika datanya terbukti berdistribusi normal,
maka dapat dilakukan uji t sampel berpasangan (Paired-Samples T Test). Namun
jika datanya berdistribusi tidak normal, maka uji yang dilakukan adalah uji
nonparametris yaitu dengan uji Wilcoxon.