bab iii metode penelitianrepository.uksw.edu/bitstream/123456789/10868/3/t1_292012068_bab...

24
28 BAB III METODE PENELITIAN Bab ini akan membahas tentang jenis penelitian yang digunakan, subyek penelitian, desain pengembangan, sumber data, teknik dan instrument pengumpulan data, serta analisis data. Semuanya akan dibahas secara rinci sebagai berikut : 3.1 Jenis Penelitian Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan atau R&D yang dilakukan untuk menghasilkan produk berupa media pembelajaran berupa multimedia interaktif matematika berbantuan Macromedia Flash. Pembelajaran Multimedia yang dihasilkan menggunakan Model Drill pada materi pecahan untuk siswa kelas IV SD. Model pengembangan yang digunakan untuk menghasilkan pembelajaran multimedia interaktif dalam penelitian ini adalah ADDIE. 3.2 Subjek Penelitian Subjek dari penelitian ini yaitu guru kelas IV SD Negeri Randugunting dan siswa kelas IV SD Negeri Randugunting. 3.3 Desain Pengembangan Penelitian ini menggunakan model desain sistem pembelajaran prosedural yang deskriptif yang menggambarkan alur langkah langkah prosedural yang harus diikuti untuk menghasilkan produk tertentu. Penelitian media pembelajaran berupa multimedia interaktif matematika berbantuan Macromedia Flash dilakukan dengan menggunakan desain model system pembelajaran ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Desain model pembelajaran ADDIE dan dipadukan dengan langkah- langkah penelitian dari Borg and Gall yang mempunyai sepuluh langkah, yaitu (1) penelitian dan pengumpulan data, (2) perencanaan, (3) pengembangan draf produk, (4) uji produk awal, (5) merevisi hasil uji coba, (6) uji coba lapangan, (7) penyempurnaan produk, (8) uji pelaksanaan lapangan, (9) penyempurnaan produk akhir, (10) diseminasi dan implementasi. Kemudian disederhanakan agar efektif dan membantu dalam pengembangan pembelajaran bagi guru.

Upload: others

Post on 28-Oct-2019

7 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB III METODE PENELITIANrepository.uksw.edu/bitstream/123456789/10868/3/T1_292012068_BAB III.pdf · stop (); e) Animasi pada macromedia flash dapat dilakukan dengan memberikan tombol

28

BAB III

METODE PENELITIAN

Bab ini akan membahas tentang jenis penelitian yang digunakan, subyek

penelitian, desain pengembangan, sumber data, teknik dan instrument

pengumpulan data, serta analisis data. Semuanya akan dibahas secara rinci sebagai

berikut :

3.1 Jenis Penelitian

Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan atau R&D yang

dilakukan untuk menghasilkan produk berupa media pembelajaran berupa

multimedia interaktif matematika berbantuan Macromedia Flash. Pembelajaran

Multimedia yang dihasilkan menggunakan Model Drill pada materi pecahan untuk

siswa kelas IV SD. Model pengembangan yang digunakan untuk menghasilkan

pembelajaran multimedia interaktif dalam penelitian ini adalah ADDIE.

3.2 Subjek Penelitian

Subjek dari penelitian ini yaitu guru kelas IV SD Negeri Randugunting dan

siswa kelas IV SD Negeri Randugunting.

3.3 Desain Pengembangan

Penelitian ini menggunakan model desain sistem pembelajaran prosedural

yang deskriptif yang menggambarkan alur langkah – langkah prosedural yang

harus diikuti untuk menghasilkan produk tertentu.

Penelitian media pembelajaran berupa multimedia interaktif matematika

berbantuan Macromedia Flash dilakukan dengan menggunakan desain model

system pembelajaran ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation,

Evaluation). Desain model pembelajaran ADDIE dan dipadukan dengan langkah-

langkah penelitian dari Borg and Gall yang mempunyai sepuluh langkah, yaitu (1)

penelitian dan pengumpulan data, (2) perencanaan, (3) pengembangan draf produk,

(4) uji produk awal, (5) merevisi hasil uji coba, (6) uji coba lapangan, (7)

penyempurnaan produk, (8) uji pelaksanaan lapangan, (9) penyempurnaan produk

akhir, (10) diseminasi dan implementasi. Kemudian disederhanakan agar efektif

dan membantu dalam pengembangan pembelajaran bagi guru.

Page 2: BAB III METODE PENELITIANrepository.uksw.edu/bitstream/123456789/10868/3/T1_292012068_BAB III.pdf · stop (); e) Animasi pada macromedia flash dapat dilakukan dengan memberikan tombol

29

Pada tahap analysis adalah proses analisis kebutuhan untuk menentukan

masalah yang dihadapi dan solusi yang tepat untuk mencapai kompetensi siswa.

Tahap design digunakan untuk merancang media pembelajaran yang

dikembangkan oleh peneliti. Tahap development adalah tahap proses untuk

memproduksi media pembelajaran yang dikembangkan. Tahap implementation

adalah tahap untuk mempraktekkan atau menerapkan media pembelajarannya.

Tahap evaluation adalah tahap mengevaluasi media yang dikembangkan dan hasil

belajar siswa setelah pembelajaran menggunakan media yang dikembangkan.

Model ini sesuai dengan namanya ada 5 tahapan :

Gambar 8. Desain Pengembangan ADDIE

A

ANALYSIS

Proses menentukan analisis kebutuhan dan analisis kerja untuk menentukan masalah

dan solusi yang tepat

D

DESIGN

Proses merancang media pembelajaran yang akan

dikembangkan agar mencapai kompetensi yang diharapkan

D

DEVELOPMENT

Proses dalam pembuatan media pembelajaran yang

akan dikembangkan

I

IMPLEMENTATION

Langkah nyata untuk melaksanakan pembelajaran

dengan media yang dikembangkan

E

EVALUATION

Proses untuk mengevaluasi media yang dikembangkan

dan evaluasi apakah pembelajaran yang

digunakan sudah berhasil sesuai harapan / belum

Page 3: BAB III METODE PENELITIANrepository.uksw.edu/bitstream/123456789/10868/3/T1_292012068_BAB III.pdf · stop (); e) Animasi pada macromedia flash dapat dilakukan dengan memberikan tombol

30

Proses dalam pembuatan media pembelajaran ini ada beberapa tahapan, yaitu :

3.3.1 Tahap Analisis (Analysis)

Tahap pertama dari penelitian pengembangan ini adalah tahap analisis.

Analisis untuk menjelaskan apa yang akan dipelajari oleh siswa, yaitu melakukan

analisis kebutuhan, analisi kurikulum dan materi, serta analisis karakteristik siswa.

Penjabarannya yaitu sebagai berikut :

3.3.1.1 Analisis Kebutuhan

Analisis kebutuhan dilakukan melalui wawancara dengan guru kelas IV dan

didapatkan kesimpulan bahwa permasalahan yang dihadapi dalam penelitian ini

adalah kemampuan siswa dalam memahami materi pecahan. Hal ini karena siswa

kurang memahami pada pemahaman awal dan belum adanya media pembelajaran

yang digunakan. Solusi permasalahan ini yaitu dengan cara membuat media

pembelajaran berupa multimedia interaktif yang lebih menyenangkan, sehingga

siswa akan lebih mudah memahami materi pecahan.

3.3.1.2 Analisis Kurikulum dan Materi

Analisis kurikulum untuk kelas IV dilakukan dengan memperhatikan

Standar Kompetensi, Kompetensi Dasar dan Indikator yang akan dicapai

berdasarkan Kurikulum 2006. Kemudian peneliti juga menentukan kompetensi

yang akan dipelajari siswa. Berdasarkan kurikulum yang digunakan di SD Negeri

Randugunting adalah KTSP maka kompetensi dasar mata pelajaran matematika

kelas IV semester II yang digunakan yaitu Standar Kompetensi (6. Menggunakan

pecahan dalam pemecahan masalah). Kompetensi Dasar (6.1. Menjelaskan arti

pecahan dan urutannya). Serta materi Pecahan/

Berdasarkan kompetensi di atas maka dibuat media pembelajaran berupa

multimedia interaktif untuk memfasilitasi siswa dalam proses pembelajaran

matematika. Pembelajaran matematika di SD saat ini dilaksanakan secara

konvensional dengan bantuan buku paket, LKS, dan media pembelajaran berupa

gambar untuk matematika materi pecahan. Maka dari itu peneliti akan

mengembangkan media pembelajaran berupa multimedia interaktif dengan model

drill. Pembuatan multimedia interaktif dengan model drill ini diharapkan dapat

membantu siswa dalam proses pembelajaran. Multimedia Interaktif yang

Page 4: BAB III METODE PENELITIANrepository.uksw.edu/bitstream/123456789/10868/3/T1_292012068_BAB III.pdf · stop (); e) Animasi pada macromedia flash dapat dilakukan dengan memberikan tombol

31

dikembangkan menggunakan model Drill yang dapat membantu siswa dengan soal-

soal yang ada di dalamnya. Soal-soal tersebut akan membantu siswa untuk lebih

memahami materi yang ditampilkan melalui multimedia interaktif tersebut.

Sehingga dapat meningkatkan minat dan kreativitas belajar siswa terutama pada

mata pelajaran matematika.

3.3.1.3 Analisis Karakteristik Siswa

Analisis karakteristik siswa dilakukan pada saat Program Pengalaman

Lapangan (PPL) di SD Negeri Salatiga 03. Selama proses PPL peneliti melakukan

pengamatan saat mengajar di kelas tersebut. Hal ini bertujuan untuk mengetahui

kemampuan siswa dalam menerima materi melalui proses pembelajaran.

3.3.2 Tahap Perancangan (Design)

Pada tahap ini peneliti akan membuat rancangan pembelajaran yang akan

dilakukan. Langkah-langkahnya yaitu dengan penyusunan multimedia interaktif

(mulai dari mencari gambar, materi, membuat scene, frame dan animasi sampai

menjadi media pembelajaran multimedia interaktif dengan materi pecahan kelas 4

dan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP). Langkah-langkahnya yaitu :

3.3.2.1 Penyusunan Multimedia Interaktif

Dalam penyusunan media pembelajaran berupa multimedia interaktif, ada

langkah-langkah yang perlu kita lakukan, yaitu :

1. Menetapkan judul untuk multimedia interaktif

Judul multimedia interaktif ditentukan berdasarkan kompetensi dasar,

indikator dan materi yang digunakan. Materi yang akan digunakan adalah

pecahan pada kompetensi dasar pertama sesuai dengan KTSP.

2. Menentukan KD untuk merancang pembelajaran yang sesuai

Peneliti harus menentukan kompetensi dasar mana yang akan digunakan

dalam proses pembelajarannya sesuai dengan kurikulum yang digunakan.

Kompetensi dasar yang digunakan adalah menjelaskan arti pecahan dan

urutannya.

Page 5: BAB III METODE PENELITIANrepository.uksw.edu/bitstream/123456789/10868/3/T1_292012068_BAB III.pdf · stop (); e) Animasi pada macromedia flash dapat dilakukan dengan memberikan tombol

32

3. Menentukan indikator untuk merancang pembelajaran yang sesuai

Setelah menentukan kompetensi dasar, langkah selanjutnya yaitu

menentukan indikator yang akan dicapai melalui pembelajaran menggunakan

multimedia interaktif ini. Sehingga tujuan dari pembelajaran menggunakan

multimedia interaktif ini dapat tercapai sesuai dengan kompetensinya.

4. Menyiapkan Sumber Belajar

Sumber-sumber belajar yang digunakan yaitu diambil dari buku paket

dan LKS sesuai dengan kurikulum KTSP tentang materi pecahan yang sudah

disediakan sekolah, serta menggunakan materi yang juga disediakan dari

internet.

5. Merancang multimedia interaktif

Multimedia ini dirancang semenarik mungkin dengan menggunakan

kata-kata yang dapat memotivasi siswa. Di dalamnya akan berisi petunjuk,

materi pecahan, contoh latihan soal dan kumpulan soal latihan yang dapat

digunakan untuk meningkatkan minat dan kreativitas siswa.

Dalam desain pembuatan multimedia interaktif peneliti menyiapkan

beberapa gambar dan materi. Peneliti mengambil gambar dari internet, tetapi

peneliti juga memilih gambar yang dapat menarik perhatian siswa SD. Setelah

mencari gambar, kemudian peneliti mencari materi dari buku paket dan dari

internet sebagai tambahannya. Materi di ambil sesuai dengan kompetensi dan

diolah penyajianya agar lebih mudah untuk diterima dan dipahami siswa. Dari

materi tersebut kemudian peneliti juga membuat beberapa soal yang nantinya

akan di tampilkan di dalam multimedia interaktif. Dalam pembuatannya

peneliti menggunakan bahasa yang mudah di pahami siswa. Berikut adalah

Page 6: BAB III METODE PENELITIANrepository.uksw.edu/bitstream/123456789/10868/3/T1_292012068_BAB III.pdf · stop (); e) Animasi pada macromedia flash dapat dilakukan dengan memberikan tombol

33

Langkah-langkah pembuatan multimedia interaktif :

a) Buka aplikasi macromedia flash

Tabel 3

Langkah Membuka Aplikasi Macromedia Flash

Gambar Fungsi

Tampilan awal dan

klik flash document

untuk membuat

document baru.

Tampilan lembar

kerja setelah

membuat document

baru.

Page 7: BAB III METODE PENELITIANrepository.uksw.edu/bitstream/123456789/10868/3/T1_292012068_BAB III.pdf · stop (); e) Animasi pada macromedia flash dapat dilakukan dengan memberikan tombol

34

b) Membuat scene sebagai halaman untuk lembar kerja

Tabel 4

Langkah-langkah Membuat Scene

Gambar Fungsi

Langkah 1 :

Klik window pada menu

bar.

Klik pada Other Panels.

Klik Scene

Langkah 2 :

Klik tombol Shift+F2

Muncul tampilan seperti

gambar di samping. Setiap

scene dapat diganti

namanya agar lebih

membantu untuk proses

pembuatan multimedia

interaktifnya. Caranya

dengan klik 2x pada nama

scene “Scene 1”.

Kemudian ketik nama

scene yang anda inginkan

dan selanjutnya tekan

tombol enter. Hasilnya

seperti gambar di samping.

c) Setiap scene kita buat layer untuk menempatkan background, tulisan, dan

gambar yang akan diberikan animasi. Jangan lupa setiap layer kita berikan

nama untuk mempermudah.

Page 8: BAB III METODE PENELITIANrepository.uksw.edu/bitstream/123456789/10868/3/T1_292012068_BAB III.pdf · stop (); e) Animasi pada macromedia flash dapat dilakukan dengan memberikan tombol

35

Tabel 5

Langkah-langkah Membuat Layer

Gambar Langkah-langkah

Pada bawah layer 1, klik

satu kali pada icon

insert layer untuk

menambahkan layer.

Untuk mengganti nama

layer, caranya dengan

klik 2 kali pada layer 1

dan kemudian

masukkan nama layer

yang diinginkan dan

enter.

d) Setiap layer terdiri dari beberapa frame (satu frame satu detik). kita buat

lembar kerja kita pada setiap frame. Agar tidak berjalan cepat dan terus

menerus maka setiap frame kita berikan action : stop();

e) Animasi pada macromedia flash dapat dilakukan dengan memberikan

tombol dan motion tween. Tombol digunakan untuk membantu masuk ke

tahap atau tampilan yang diinginkan. tombol dapat dibuat dari gambar

ataupun tulisan. Sedangkan motion tween digunakan untuk membantu

memberikan gerakan pada tulisan atau gambar yang dituju.

Page 9: BAB III METODE PENELITIANrepository.uksw.edu/bitstream/123456789/10868/3/T1_292012068_BAB III.pdf · stop (); e) Animasi pada macromedia flash dapat dilakukan dengan memberikan tombol

36

Cara membuat tombol yaitu :

Tabel 6

Langkah-langkah Membuat Tombol

Gambar Langkah-langkah

Klik kanan gambar

atau tulisan

kemudian klik pada

“Convert to

Symbol”

Klik pada pilihan

“Button”.

Sedangkan pada

nama, ganti nama

yang sesuai dengan

fungsi tombol

tersebut dan klik ok

Tombol siap

digunakan dengan

bantuan dari actions

yaitu dengan rumus

yang ditentukan

Page 10: BAB III METODE PENELITIANrepository.uksw.edu/bitstream/123456789/10868/3/T1_292012068_BAB III.pdf · stop (); e) Animasi pada macromedia flash dapat dilakukan dengan memberikan tombol

37

Cara membuat Motion tween

Tabel 7

Langkah-langkah Membuat Motion Tween

Gambar Langkah-langkah

Sama seperti saat

akan membuat

tombol. Klik kanan

gambar atau tulisan

kemudian klik pada

“Convert to Symbol”

Klik dengan pilihan

movie clip. Ubah

nama yang sesuai

dengan gambar atau

tulisannya. Misalnya

: kupu-kupu dan klik

ok

Klik kanan pada

frame tempat

animasi tersebut.

Klik “Creat Motion

Tween”.

Page 11: BAB III METODE PENELITIANrepository.uksw.edu/bitstream/123456789/10868/3/T1_292012068_BAB III.pdf · stop (); e) Animasi pada macromedia flash dapat dilakukan dengan memberikan tombol

38

Gambar Langkah-langkah

Letakkan pada frame

berapa gambar

tersebut akan

berjalan (waktu yang

dibutuhkan).

Kemudian klik kanan

dan klik “Insert

Keyframe”.

Pada frame awal,

letakkan animasi

pada posisi awalnya

(bisa diperkecil /

diperbesar / sebelah

kanan, dll).

Pada frame akhir,

pindahkan gambar

awal ke posisi akhir

yang diinginkan

(diperbesar /

diperkecil / sebelah

kiri, dll

Page 12: BAB III METODE PENELITIANrepository.uksw.edu/bitstream/123456789/10868/3/T1_292012068_BAB III.pdf · stop (); e) Animasi pada macromedia flash dapat dilakukan dengan memberikan tombol

39

3.3.2.2 Penyusunan RPP

Setelah membuat media pembelajaran, langkah selanjutnya yaitu peneliti

menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP). Langkah-langkahnya

yaitu sebagai berikut :

1) Menuliskan Identitas

2) Menuliskan Standar Kompetensi (SK)

3) Menuliskan Kompetensi Dasar (KD)

4) Menentukan indikator

5) Merumuskan ujuan pembelajaran

6) Memili materi yang akan digunakan dalam pembelajaran

7) Menetapkan model dan metode yang akan digunakan dalam pembelajaran

8) Menyusun langkah-langkah pembelajaran

9) Menuliskan sumber-sumber belajar yang digunakan

10) Merancang penilaian hasil belajar

3.3.3 Pengembangan (Development)

Dalam tahap pengembangan ini, penulis menyusun multimedia yang akan

digunakan dengan cara merancang produk yang akan dikembangkan. Kemudian

setelah rancangan produknya sudah jadi, peneliti akan mengkonsultasikan kepada

dosen pembimbing, dosen ahli dalam bidang media dan materi, serta pada guru

kelas. Dalam penyusunan produk, ada beberapa hal yang perlu diperhatikan agar

multimedia interaktif ini dapat meningkatkan minat dan kreativitas belajar anak.

3.3.3.1 Membuat Produk

Berikut adalah tahapan penyusunan multimedia interaktif :

1) Berbentuk multimedia interaktif dengan bantuan :

a. Aplikasi yang peneliti gunakan untuk membuat multimedia interaktif

yaitu dengan menggunakan macromedia flash.

b. Internet peneliti gunakan untuk mencari beberapa gambar yang

dibutuhkan dan mencari tambahan materi untuk memperluas

penjelasannya.

c. Laptop adalah alat yang sangat penting karena merupakan perantara yang

digunakan untuk membuat multimedia interaktif.

Page 13: BAB III METODE PENELITIANrepository.uksw.edu/bitstream/123456789/10868/3/T1_292012068_BAB III.pdf · stop (); e) Animasi pada macromedia flash dapat dilakukan dengan memberikan tombol

40

2) Memilih judul yang menarik

3) Membuat petunjuk penggunaan multimedia interaktif.

4) Menggunakan bahasa yang mudah dipahami oleh siswa

5) Membuat tampilan yang menarik perhatian siswa sehingga siswa lebih aktif

6) Menggunakan gambar dan tulisan yang mudah dipahami siswa

7) Menggunakan kalimat-kalimat untuk memotivasi siswa.

3.3.3.2 Uji Pakar dan Revisi

Setelah menyusun multimedia interaktif, kemudian dikonsultasikan pada

dosen pembimbing, dosen ahli media dan materi, serta guru kelas IV. Uji pakar ini

bertujuan untuk mendapatkan kritik dan saran dari para ahli tentang multimedia

yang sudah dibuat sebelum diujicobakan. Penilaian ini dilihat dari segi materi,

penggunaan bahasa, tampilan dan penggunaannya. Kemudian peneliti melakukan

revisi dari kritik dan saran perbaikan yang diberikan. Hal ini bertujuan agar pada

saat digunakan dalam pembelajaran, multimedia tersebut sudah baik dan valid

untuk meningkatkan pembelajaran siswa.

3.3.4 Tahap Implementasi (Implementation)

Setelah multimedia interaktif selesai disusun dan direvisi sesuai saran

perbaikan dari validator, langkah selanjutnya yaitu melakukan uji coba pada siswa

di sekolah yang menjadi subyek penelitian yaitu SD Negeri Randugunting kelas IV.

Sebelum uji coba dilakukan di kelas IV, siswa diminta untuk mengerjakan pretest

untuk melihat tingkat kemampuan siswa pada materi sebelumnya yaitu Bilangan

bulat. Setelah itu siswa melakukan pembelajaran menggunakan multimedia

interaktif dan diakhiri dengan siswa mengerjakan posttest yang sudah disediakan

untuk mengetahui tingkat pemahaman siswa setelah belajar menggunakan

multimedia interaktif.

Setelah dilakukan uji coba, siswa mengisi angket respon siswa dari

pembelajaran menggunakan multimedia interaktif yang sudah dikembangkan oleh

peneliti. Hasil dari angket digunakan untuk menilai keefektifan produk yang

dikembangkan. Selain itu keefektifan multimedia interaktif juga ditunjukkan

dengan analisis dari pretest dan posttest yang sudah dikerjakan siswa. Jadi

Page 14: BAB III METODE PENELITIANrepository.uksw.edu/bitstream/123456789/10868/3/T1_292012068_BAB III.pdf · stop (); e) Animasi pada macromedia flash dapat dilakukan dengan memberikan tombol

41

keefektifan ditunjukkan dengan menggunakan lembar angket respon dari siswa dan

juga hasil belajar siswa.

3.3.5 Tahap Evaluasi (Evaluation)

Tahap evaluasi ini dilakukan untuk mengetahui keefektivan dari

multimedia interaktif yang didapatkan dari hasil pada tahap implementasi dan

melakukan revisi produk berdasarkan hasil evaluasi pada saat di uji cobakan.

Sedangkan kriteria valid didapatkan melalui penilaian dari validator dengan lembar

validasi ahli. Dapat dikatakan efektif karena dilihat dari hasil pembelajaran.

Apabila siswa yang mencapai KKM sudah lebih banyak daripada yang di bawah

KKM, maka pembelajaran menggunakan multimedia interaktif ini dianggap

berhasil.

3.4 Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data

3.4.1 Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini yaitu uji

pakar, tes dan angket. Uji pakar dalam penelitian ini yaitu uji pakar dari segi materi,

bahasa, tampilan, kelayakan dan media. Uji pakar ini dilakukan untuk menilai

kevalidan dari media pembelajaran interaktif ini dan keefektifannya. Setelah uji

pakar, teknik pengumpulan data selanjutnya yaitu melalui tes. Tes dilakukan dalam

bentuk pilihan ganda yang ada di dalam multimedia interaktif. Tes ini untuk melihat

keefektifan media pembelajaran yang dikembangkan. Selanjutnya yaitu melalui

penilaian pada angket yang digunakan untuk melihat respon siswa dari

pembelajaran tersebut. Siswa diminta untuk mengisi angket tersebut setelah siswa

selesai mengerjakan atau melakukan pembelajaran tersebut. Angket ini digunakan

untuk mengetahui kualitas dari media pembelajaran yang telah dibuat.

3.4.2 Instrumen Pengumpulan Data

Instrumen yang dibuat dalam pengumpulan data yaitu wawancara, validasi

pakar yang terdiri dari validasi pakar materi, validasi pakar media. Selain itu juga

ada angket respon dari guru dan siswa, lembear evaluasi serta soal tes.

Page 15: BAB III METODE PENELITIANrepository.uksw.edu/bitstream/123456789/10868/3/T1_292012068_BAB III.pdf · stop (); e) Animasi pada macromedia flash dapat dilakukan dengan memberikan tombol

42

3.4.2.1 Wawancara

Wawancara dilakukan untuk mendapatkan informasi mengenai tanggapan

guru pada pembelajaran matematika di kelas IV dengan menggunakan KTSP serta

tanggapannya tentang media pembelajaran yang dapat membantu proses

pembelajaran matematika. Hasil wawancara ini dilakukan sebagai acuan dalam

penyusunan draft produk awal dalam pembuatan media pembelajaran berupa

multimedia interaktif. Pedoman wawancaranya dapat dilihat pada Tabel 8

Tabel 8

Pedoman Wawancara Pembelajaran Matematika KTSP

Indikator Pertanyaan

Pembelajaran

Matematika

KTSP

Bagaimana pendapat ibu tentang pembelajaran matematika

di kelas IV yang menggunakan KTSP?

Apakah siswa tertarik dan berantusias saat mengiuti

pembelajaran matematika?

Dalam pembelajaran matematika, apakah ibu sudah sering

menggunakan media pembelajaran untuk mendukung

proses pembelajaranya?

Dalam media pembelajaran yang ibu gunakan sudah efektif

untuk materi tersebut?

Apakah ibu pernah mengembangkan sendiri media

pembelajaran matematika bu? Misalnya seperti apa?

Berapakah KKM untuk mata pelajaran matematika di kelas

IV?

Berapa jumlah siswa yang nilainya masih di bawah KKM

mata pelajaran Matematika?

3.4.2.2 Lembar Validasi Pakar

Validasi pakar ini digunakan untuk memberikan penilaian dari media

pembelajaran dari uji pakar materi, uji pakar media, dan uji pakar soal. Lembar

evaluasi ini diisi oleh ahli sesuai dengan bidangnya. Lembar evaluasi ini digunakan

untuk mengetahui kritik dan saran untuk memperbaiki media pembelajaran yang

telah dibuat sebelum diujikan di sekolah.

A. Lembar Validasi Pakar Materi

Lembar validasi pakar materi ini digunakan untuk menilai tentang

kesesuaian materi yang ada di dalam media pembelajaran yang berupa

Multimedia Interaktif. Kisi-kisi uji pakar materi dapat dilihat pada tabel 9.

Page 16: BAB III METODE PENELITIANrepository.uksw.edu/bitstream/123456789/10868/3/T1_292012068_BAB III.pdf · stop (); e) Animasi pada macromedia flash dapat dilakukan dengan memberikan tombol

43

Tabel 9

Kisi-kisi Uji Pakar Materi

Aspek Indikator

Materi

1. Kesesuaian dengan kurikulum pada Sekolah Dasar

2. Kesesuaian isi multimedia interaktif dengan SK dan KD

3. Kesesuaian isi dengan indikator pembelajaran

2. Kesesuaian isi dengan tujuan pembalajaran

3. Kesesuaian isi pada materi

4. Kesesuaian isi dengan karakteristik siswa

5. Kejelasan bahasa yang digunakan

6. Kejelasan informasi pada ilustrasi gambar

7. Keruntutan penyajian materi

8. Kesesuaian soal evaluasi dengan materi

9. Kebermanfaatan multimedia interaktif di dalam mempermudah

memahami metari

Bahasa

10. Keefektian kalimat dalam multimedia yang disajikan

11. Kebakuan istilah yang digunakan

12. Kesesuaian dengan tingkat perkembangan siswa

Dilihat dari tabel di atas, maka ada 12 butik aspek yang dinilai. Kriteria

penilaian uji pakar materi yang dikembangkan disajikan pada tabel 10 berikut ini.

Tabel 10

Kriteria Uji Pakar Materi

Skor Kriteria

49-60

37-48

25-36

13-24

<12

Sangat baik

Baik

Cukup baik

Kurang baik

Sangat kurang baik

B. Lembar Validasi Pakar Media

Selain lembar validasi pakar materi, ada juga uji pakar media yang berguna

untuk menguji validasi produk awal yang telah dibuat. Berikut kisi-kisi uji pakar

media pada tabel 11.

Page 17: BAB III METODE PENELITIANrepository.uksw.edu/bitstream/123456789/10868/3/T1_292012068_BAB III.pdf · stop (); e) Animasi pada macromedia flash dapat dilakukan dengan memberikan tombol

44

Tabel 11

Kisi-kisi Uji Pakar Media

Aspek Indikator

Tampilan

1. Pemilihan dan penggunaan warna

2. Jenis huruf yang digunakan mudah dibaca

3. Gambar menarik

4. Animasi yang digunakan menarik

Komunikatif

5. Animasi yang digunakan mudah dimengerti

6. Animasi yang digunakan sesuai dengan karakteristik

siswa

7. Kalimat dan bahasa yang digunakan mudah dimengerti

siswa

Keseimbangan

8. Ukuran animasi dan tulisan di dalam multimedia

intersaktif sesuai

9. Ukuran gambar dalam tiap halaman sesuai

10. Tata letak tulisan tiap halaman seimbang

Isi Media

11. Kesesuaian dengan materi

12. Kesesuaian dengan model

13. Kemudahan dalam menjalankan program

14. Kemampuan untuk mempermudah siswa memahaminya.

Kepraktisan

dalam

penggunaan

15. Kejelasan petujuk media

16. Kemudahan penggunaan tombol petunjuk

17. Konsistensi penggunaan tombol petunjuk

Dilihat dari tabel di atas, maka ada 18 butik aspek yang dinilai. Kriteria

penilaian uji pakar media yang dikembangkan disajikan pada tabel 12 berikut ini.

Tabel 12

Kriteria uji pakar media

Skor Kriteria

69-85

52-68

35-51

18-34

<17

Sangat baik

Baik

Cukup baik

Kurang baik

Sangat kurang baik

Page 18: BAB III METODE PENELITIANrepository.uksw.edu/bitstream/123456789/10868/3/T1_292012068_BAB III.pdf · stop (); e) Animasi pada macromedia flash dapat dilakukan dengan memberikan tombol

45

3.4.2.3 Lembar Angket / Respon Guru

Selain dilakukan uji pakar materi dan media. Maka dilakukan pengumpulan

data menggunakan angket untuk mengetahui respon dari guru dan siswa setelah

melaksanakan pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran berupa

multimedia interaktif. Angket respon guru pada media pembelajaran dapat dilihat

pada tabel 13.

Tabel 13

Angket Respon Guru

NO Kriteria atau indikator

1 Pembelajaran menggunakan multimedia interaktif lebih mudah

dipahami

2 Pembelajaran multimedia interaktif membantu dalam pembelajaran

matematika

3 Pembelajaran dengan multimedia interaktif membuat evaluasi lebih

mudah dipahami

4 Pembelajaran dengan multimedia interaktif membuat anak lebih

memperhatikan pembelajaran

5 Pembelajaran dengan multimedia interaktif dapat membantu anak

dalam memahami materi

6 Pembelajaran dengan multimedia interaktif memfasilitasi siswa

menjadi lebih aktif dan kreatif

7 Pembelajaran dengan multimedia interaktif dapat meningkatkan

tanggung jawab siswa

3.4.2.4 Angket Respon Siswa

Angket respon siswa digunakan untuk mengetahui respon siswa setelah

melaksanakan pembelajaran menggunakan media pembelajaran berupa multimedia

interaktif yang dikembangkan dapat dilihat dalam tabel 14.

Tabel 14

Angket Respon Siswa

NO Kriteria atau indikator

1 Media pembelajaran berupa multimedia interaktif ini membuatku

lebih semangat belajar

2 Isi dari multimedia interaktif membuatku mudah dalam memahami

materi pembelajaran

3 Gambar-gambar yang ada dalam multimedia interaktif membuatku

lebih mudah memahami materi

Page 19: BAB III METODE PENELITIANrepository.uksw.edu/bitstream/123456789/10868/3/T1_292012068_BAB III.pdf · stop (); e) Animasi pada macromedia flash dapat dilakukan dengan memberikan tombol

46

NO Kriteria atau indikator

4 Kegiatan pembelajaran yang ada membuatku lebih aktif dalam

belajar

5 Kalimat-kalimat dalam multimedia interaktif mudah untuk aku

pahami

6 Petunjuk dalam multimedia interaktif mudah untuk dipahami

7 Soal-soal yang ada membantuku memahami materi yang telah

dibahas.

3.4.2.5 Lembar Observasi Pembelajaran

Observasi ini dilakukan untuk mengetahui bagaimana guru dan siswa

melakukan pembelajaran menggunakan media pembelajaran berupa multimedia

interaktif yang dikembangkan. Kisi-kisi untuk melakukan observasi dapat dilihat

pada tabel 15 berikut ini :

Tabel 15

Pedoman Observasi Guru Ketika Pembelajaran

No Instrumen

1 Guru menyampaikan materi pembelajaran sesuai dengan materi yang

terdapat dalam multimedia interaktif

2 Pembelajaran dilaksanakan sesuai dengan langkah yang terdapat

dalam multimedia interaktif

3 Siswa antusias dalam mengikuti pembelajaran

4 Guru memfasilitasi siswa untuk melaksanakan kegiatan-kegiatan yang

terdapat dalam multimedia interaktif

5 Guru mendorong siswa untuk bekerja sama sesuai dengan petunjuk

dalam multimedia interaktif

6 Guru bersama siswa menyimpulkan materi pembelajaran yang telah

dipelajari

7 Guru meminta siswa untuk mengerjakan evaluasi

8 Siswa mengerjakan soal evaluasi dengan antusias

9 Siswa bersama guru membahas soal evaluasi

10 Guru menyampaikan materi pembelajaran sesuai dengan materi yang

terdapat dalam multimedia interaktif

Page 20: BAB III METODE PENELITIANrepository.uksw.edu/bitstream/123456789/10868/3/T1_292012068_BAB III.pdf · stop (); e) Animasi pada macromedia flash dapat dilakukan dengan memberikan tombol

47

3.4.2.6 Instrumen Tes (Pretest dan Posttest)

Soal tes berguna untuk mengetahui keefektifan penggunaan media

pembelajaran berupa multimedia interaktif dengan melihat dari hasil belajar siswa.

Soal tes yang di ujikan adalah soal pretest dan posttet yang disajikan dalam bentuk

isian singkat. Berikut adalah kisi-kisi soal pretest:

Tabel 16

Kisi-kisi Soal Pretest

Kompetensi Dasar Indikator Butir Soal Jumlah

5.4. Melakukan

pengerjaan hitung

campuran

5.4.1 Mampu menjumlahkan

dan mengurangkan

bilangan bulat negatif dan

bilangan bulat positif.

1 - 11 11

5.4.2 Mampu menerapkan

pengerjaan hitung

campuran bilangan bulat

dalam masyarakat.

12 - 20 9

Selain kisi-kisi soal pretest, juga disajikan kisi-kisi soal posttest sebagai berikut :

Tabel 17

Kisi-kisi Soal Posttest

Kompetensi Dasar Indikator Butir

Soal Jumlah

6.1. Menjelaskan arti

pecahan dan

urutannya

6.1.1 Mengenal arti pecahan 1, 4, 5, 6,

7, 8, 9, 10

8

6.1.2 Menghitung pecahan

sebagai operasi

pembagian

2, 3 2

6.1.3 Menuliskan letak

pecahan pada garis

bilangan

11, 12, 13,

14

4

6.1.4 Membandingkan dan

mengurutkan pecahan

15, 16, 17,

18, 19, 20

6

Page 21: BAB III METODE PENELITIANrepository.uksw.edu/bitstream/123456789/10868/3/T1_292012068_BAB III.pdf · stop (); e) Animasi pada macromedia flash dapat dilakukan dengan memberikan tombol

48

3.5 Teknik Analisis Data

3.5.1 Analisis Data Soal Pretest dan Posttest

Uji validasi soal dilakukan untuk mengetahui tingkat validasi dari setiap

soal yang dibuat. Uji validasi soal dilakukan oleh ahli (expert judgement) dengan

melihat kompetensi dasar dan indikator yang digunakan sebagai acuan. Apakah soal

pretest dan posttest sudah sesuai dengan kompetensi dasar dan indikatornya atau

belum. Validasi soal dilakukan oleh guru SD Negeri Salatiga 06 yaitu Bapak

Supriyadi, S.Pd.

Berikut adalah hasil validasi expert soal oleh guru untuk soal pretest dan

posttest.

Tabel 18

Hasil Validasi Pakar Soal Pretest

Indikator Butir Soal Valid Tidak Valid

4 3 2 1

5.4.1 Mampu

menjumlahkan dan

mengurangkan

bilangan bulat

negatif dan bilangan

bulat positif.

1, 2, 3, 4, 5,

6, 7, 8, 9,

10, 11

7, 8,

9, 10,

11

1, 2, 3,

4, 5, 6,

5.4.2 Mampu menerapkan

pengerjaan hitung

campuran bilangan

bulat dalam

masyarakat.

12, 13, 14,

15, 16, 17,

18, 19, 20

12, 13,

14, 16,

17, 20

15, 18,

19

Tabel 19

Hasil Validasi Pakar Soal Posttest

Indikator Butir Soal Valid Tidak Valid

4 3 2 1

6.1.1 Mengenal arti

pecahan

1, 4, 5, 6,

7, 8, 9, 10

1, 7, 8,

9

4, 5,

10

6,

6.1.2 Menghitung pecahan

sebagai operasi

pembagian

2, 3 2, 3,

6.1.3 Menuliskan letak

pecahan pada garis

bilangan

11, 12, 13,

14

11, 12,

13, 14

Page 22: BAB III METODE PENELITIANrepository.uksw.edu/bitstream/123456789/10868/3/T1_292012068_BAB III.pdf · stop (); e) Animasi pada macromedia flash dapat dilakukan dengan memberikan tombol

49

6.1.4 Membandingkan dan

mengurutkan

pecahan

15, 16, 17,

18, 19, 20

16 15, 17,

18, 19,

20

Validasi soal diuji dengan menggunakan expert judgement yang dilakukan

dengan menyesuaikan kompetensi dasar dan indikator. Apakah soal pretest dan

posttest sudah sesuai dengan kompetensi dasar dan indikator atau belum. Validasi

soal dengan expert judgement menggunakan skala 1-4. Soal yang mendapatkan skor

3 atau 4 dinyatakan valid dan soal yang mendapatkan skor 1 atau 2 dinyatakan tidak

valid. Setelah peneliti melakukan validasi soal pada ahli, maka didapatkan bahwa

hasil soal pretest dan posttest dinyatakan valid. Karena dari 20 soal hanya ada 2

soal yang dinyatakan tidak valid. Soal yang digunakan dalam pretest dan posttest

ada 10 soal.

Setelah peneliti melakukan validasi soal, maka diapatkan 3 soal yang tidak

valid untuk soal pretest, dan 2 soal yang tidak valid untuk soal posttest. Hal ini

dapat diartikan bahwa soal pretest yang valid ada 17 soal dari 20 soal. Sedangkan

untuk soal posttest ada 18 soal yang dinyatakan valid dari 20 soal. Dan jumlah siswa

penelitian pretest dan posttest yaitu kelas 4 SD Negeri Randugunting berjumlah 27

siswa.

3.5.2 Analisis kesukaran soal

Soal yang baik adalah soal yang tidak terlalu mudah tetapi juga tidak terlalu

sukar. Karena apabila soal terlalu mudah, maka akan kurang merangsang siswa

untuk berfikir atau berusaha lebih untuk menyelesaikan soal. Sedangkan apabila

terlalu susah maka siswa akan mudah putus asa dan tidak akan mau mencoba lagi

untuk menyelesaikan soal tersebut. Berikut adalah kriteria indeks kesukaran butir

soal menurut Arikunto (2012 : 225)

Tabel 20

Indeks Kesukaran Butir Soal

Nilai Koefisien Kategori Soal

0 – 0,30 Sukar

0,31 – 0,70 Sedang

0,71 – 1,00 Mudah

Page 23: BAB III METODE PENELITIANrepository.uksw.edu/bitstream/123456789/10868/3/T1_292012068_BAB III.pdf · stop (); e) Animasi pada macromedia flash dapat dilakukan dengan memberikan tombol

50

Untuk mengetahui tingkat kesukaran butir soal, menurut Arikunto

(2012:225) dilakukan dengan cara menghitungnya berdasarkan rumus 𝑃 = 𝐵

𝐽𝑆

Keterangan :

P = Indeks kesukaran

B = Banyaknya siswa yang menjawab soal itu dengan benar

JS = Jumlah seluruh siswa peserta tes

Untuk melihat hasil perhitungan tingkat kesukaran pada soal pretest dan

posttest dapat dilihat pada Tabel 21 dibawah ini. Perhitungan tingkat kesukaran

berdasarkan soal-soal yang telah diuji kevalidannya.

Tabel 21

Tingkat Kesukaran Butir Soal Pretest dan Posttest

Tingkat Kesukaran Pretest Posttest

Mudah 2, 3, 4, 1, 5, 7, 9, 10

Sedang 1, 5, 6, 7, 8, 9, 10 3, 4, 6, 8,

Sukar 2,

3.5.3 Analisis Data Keefektifan Multimedia Interaktif

3.5.3.1 Analisis Angket Respon Guru dan Respon Siswa

Analisis data angket dilakukan dengan cara mengkonversi data

kuantitatif ke data kualitatif. Angket yang digunakan adalah angket berdasarkan

pada skala Likert yang penilaiannya dimulai dari 1 sampai 5 (1 dinyatakan

sangat tidak setuju dan 5 dinyatakan sangat setuju). Data skala 5 digunakan

untuk mengkonversi data kuantitatif ke data kualitatif. Jawaban setiap

instrumen yang menggunakan skala Likert mempunyai penilaian dari sangat

positif sampai sangat negatif, begitu juga sebaliknya. Pedoman untuk

mengkonversi data kuantitatif ke data kualitatif dilakukan berdasarkan pendapat

dari Prof. Dr. S. Eko Putro Widoyoko (2012:123). Pedoman konversi tersebut

dapat dilihat pada Tabel 22 berikut.

Page 24: BAB III METODE PENELITIANrepository.uksw.edu/bitstream/123456789/10868/3/T1_292012068_BAB III.pdf · stop (); e) Animasi pada macromedia flash dapat dilakukan dengan memberikan tombol

51

Tabel 22

Pedoman Konversi Data Kuantitatif Skala 5 ke Data Kualitatif

Jumlah Skor

Pernyataan

Rerata Skor Klasifikasi

Kinerja

(n + 4i) < x ≤ (n +5i) 1

𝑛 (n + 4i) < x ≤

1

𝑛 (𝑛 + 5𝑖) Sangat Baik

(n + 3i) < x ≤ (n +4i) 1

𝑛 (n + 3i) < x ≤

1

𝑛 (𝑛 + 4𝑖) Baik

(n + 2i) < x ≤ (n +3i) 1

𝑛 (n + 2i) < x ≤

1

𝑛 (𝑛 + 3𝑖) Kurang Baik

(n + i) < x ≤ (n +2i) 1

𝑛 (n + i) < x ≤

1

𝑛 (𝑛 + 2𝑖) Tidak Baik

n ≤ x ≤ (n + i) 1

𝑛 (n) ≤ x ≤

1

𝑛 (𝑛 + 𝑖) Sangat Tidak Baik

Nilai yang terdapat dalam kolom perhitungan tersebut dihitung dengan

menggunakan rumus berikut ini.

n = jumlah siswa

x = nilai aktual

x = rata-rata skor

i = kelas interval

= 1

5 (Nilai maksimal − Nilai minimal)

3.5.3.2 Analisis Perbedaan Hasil Pretest dan Posttest

Hasil pretest dan posttest siswa dilakukan dengan cara menguji t sampel

berpasangan (Paired-Samples T Test) karena data yang diuji berasal dari dua

sampel dengan subjek yang sama, tetapi mengalami dua perlakukan atau

pengukuran yang berbeda. Sebelum kita melakukan uji t sampel berpasangan, maka

kita harus melakukan uji normalitas. Jika datanya terbukti berdistribusi normal,

maka dapat dilakukan uji t sampel berpasangan (Paired-Samples T Test). Namun

jika datanya berdistribusi tidak normal, maka uji yang dilakukan adalah uji

nonparametris yaitu dengan uji Wilcoxon.