bab 2 landasan teori 2.1 teori-teori umum 2.1.1 teori-teori

31
6 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Umum Dalam penyusunan skripsi ini ada beberapa teori umum yang digunakan sebagai landasan. Di bawah ini adalah pemaparan teori-teori tersebut. 2.1.1 Teori-teori Pemrograman Web 2.1.1.1 Internet Internet adalah jaringan komputer terbesar di dunia, yang sebenarnya merupakan sebuah jaringan dari banyak jaringan. Jaringan yang saling terkoneksi ini bertukar informasi menggunakan standar protokol terbuka dan non-proprietary. Internet menjadi sebuah dimensi baru dalam bidang komunikasi – sebuah dunia virtual elektronik di mana waktu dan tempat tidak memiliki arti lagi (Turban et a l , 2003, p200). 2.1.1.2 World Wide Web M enurut Turban et al. (2003, p214), World Wide Web adalah sebuah sistem dengan standar yang diterima secara universal untuk p eny imp anan ( storing), pengambilan kembali (retrieving), penyusunan struktur (formating), dan penampilan (displaying) informasi menggunakan arsitektur client / server. Sementara menurut Raggett (1999), World Wide Web adalah sebuah jaringan sumber-sumber daya informasi. World Wide Web bergantung pada tiga mekanisme

Upload: others

Post on 03-Feb-2022

46 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Umum 2.1.1 Teori-teori

  

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Teori-teori Umum

Dalam penyusunan skripsi ini ada beberapa teori umum yang digunakan sebagai

landasan. Di bawah ini adalah pemaparan teori-teori tersebut.

2.1.1 Teori-teori Pemrograman Web

2.1.1.1 Internet

Internet adalah jaringan komputer terbesar di dunia, yang sebenarnya merupakan

sebuah jaringan dari banyak jaringan. Jaringan yang saling terkoneksi ini bertukar

informasi menggunakan standar protokol terbuka dan non-proprietary.

Internet menjadi sebuah dimensi baru dalam bidang komunikasi – sebuah dunia

virtual elektronik di mana waktu dan tempat tidak memiliki arti lagi (Turban et al, 2003,

p200).

2.1.1.2 World Wide Web

Menurut Turban et al. (2003, p214), World Wide Web adalah sebuah sistem

dengan standar yang diterima secara universal untuk penyimpanan (storing),

pengambilan kembali (retrieving), penyusunan struktur (formating), dan penampilan

(displaying) informasi menggunakan arsitektur client/server.

Sementara menurut Raggett (1999), World Wide Web adalah sebuah jaringan

sumber-sumber daya informasi. World Wide Web bergantung pada tiga mekanisme

Page 2: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Umum 2.1.1 Teori-teori

7  

  

untuk membuat sumber daya tersebut siap tersedia kepada sebanyak mungkin audien:

(1) skema penamaan seragam untuk menempatkan sumber daya di Web (contoh URI),

(2) protokol untuk mengakses sumber daya di Web (contoh HTTP), dan (3) hypertext

untuk memudahkan navigasi antarsumber daya (contoh HTML).

World Wide Web, atau yang sering disebut juga dengan Web, WWW, ataupun

W3, tidak sama dengan Internet. Internet berfungsi sebagai mekanisme transportasi,

sementara Web adalah salah satu aplikasi yang menggunakan fungsi transpor tersebut

(Turban et al, 2003, p213).

a. HyperText Markup Language (HTML)

Web didasarkan pada sebuah bahasa hypertext standar dengan nama Hypertext

Markup Language (HTML). HTML ini akan menyusun struktur dokumen dan

memberikan dokumen tersebut suatu dynamic hypertext link ke dokumen lainnya, baik

yang disimpan dalam komputer yang sama maupun di komputer berbeda. Menggunakan

hypertext link ini (umumnya berwarna biru, dicetak tebal, dan diberi garis), pengguna

dapat mengklik link tersebut dan selanjutnya akan ditranspor ke dokumen lain (Turban

et al, 2003, p214).

Raggett (1999) menjelaskan istilah HTML ini sebagai bahasa publikasi universal

yang digunakan oleh Web dan umumnya dimengerti oleh semua komputer.

b. Uniform Resource Locator (URL)

Untuk mengakses sebuah situs Web, seorang pengguna harus menspesifikasikan

Uniform Resource Locator (URL) yang menunjuk pada sebuah alamat khusus di Web.

Page 3: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Umum 2.1.1 Teori-teori

8  

  

Sebagai contoh, http://www.microsoft.com merupakan sebuah URL yang menunjuk pada

situs Web Microsoft (Turban et al, 2003, p214).

Raggett (2009) lebih tertarik menyebut URL ini dalam sebutan yang lebih

umum, URI (Universal Resource Identifier). Ia menyadari kebanyakan orang lebih

familiar dengan istilah URL daripada istilah URI, namun menurutnya, URL adalah

subhimpunan dari skema penamaan URI yang lebih umum.

c. Hypertext Transport Protocol (HTTP)

Kalau dilihat pada contoh URL di atas (http://www.microsoft.com), ada kata-kata

HTTP. HTTP ini merupakan singkatan dari Hypertext Transport Protocol yang menjadi

standar komunikasi dalam pentransferan halaman-halaman/dokumen Web melalui

Internet. HTTP menentukan bagaimana sebuah pesan disusun dan ditransmisikan, serta

aksi apa yang harus dilakukan oleh Web server (tempat menyimpan situs Web) dan

browser (aplikasi piranti lunak untuk mengakses Web) dalam merespon berbagai

perintah (Turban et al, 2003, p214).

2.1.1.3 Server-side Scripting

Server-side scripting adalah tentang “memprogram” perilaku server. Biasanya

ketika sebuah browser meminta sebuah file HTML, server akan memberikan file

tersebut, tapi jika file mengandung sebuah server-side script, script yang ada di dalam

file HTML tersebut akan dieksekusi oleh server terlebih dahulu, baru file diberikan

kepada browser sebagai plain HTML

(http://www.w3schools.com/web/web_scripting.asp).

Page 4: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Umum 2.1.1 Teori-teori

9  

  

2.1.1.4 Client-side Scripting

Client-side scripting adalah tentang “memprogram” perilaku dari browser.

Terkadang client-side scripting juga disebut dengan istilah browser scripting

(http://www.w3schools.com/Web/web_javascript.asp).

a. Asynchronous JavaScript and XML (AJAX)

AJAX merupakan singkatan dari Asynchronous JavaScript and XML.

Sebenarnya AJAX sendiri bukanlah sebuah teknologi, AJAX hanya menggabungkan

teknik-teknik pemrograman yang sudah diketahui secara umum namun dengan cara

yang tidak biasa.

Ketika sedang menggunakan aplikasi-aplikasi desktop, diharapkan hasil dari

pekerjaan yang sudah dibuat dapat segera muncul, tanpa harus menunggu layar (screen)

di-redraw kembali oleh program. Semisal ketika sedang menggunakan sebuah aplikasi

spreedsheet seperti Excel, diharapkan apa yang diketikkan dalam suatu cell dapat

langsung muncul ketika fokus berpindah ke cell tetangga. AJAX memungkinkan

aplikasi Web agar dapat bekerja seperti ini (Ballard, 2006, pp1-2).

2.1.1.5 Style Sheets

Style sheet mendeskripsikan bagaimana dokumen-dokumen ditampilkan pada

layar, atau mungkin bisa juga untuk bagaimana mereka dilafalkan. W3C telah dengan

sangat aktif mempromosikan penggunaan style sheet dalam Web semenjak Consortium

didirikan pada tahun 1994.

Dengan menempelkan style sheet dalam struktur dokumen Web (contoh HTML),

baik yang membuat maupun yang membaca dapat mengubah presentasi dari dokumen-

Page 5: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Umum 2.1.1 Teori-teori

10  

  

dokumen tanpa mengorbankan independensi device ataupun menambahkan tag-tag baru

HTML (http://www.w3.org/Style/).

a. Cascading Style Sheets (CSS)

CSS pertama kali diciptakan oleh Håkon Wium Lie dan Bert Bos, mereka

merupakan tim teknisi komputer yang juga menciptakan World Wide Web, yang

sekarang dikenal sebagai WWW, pada tahun 1991. CSS merupakan sebuah mekanisme

yang diimplementasikan di dalam tag dari sebuah pemrograman Web (seperti HTML)

yang digunakan untuk memodifikasi isi dari halaman Web sehingga menghasilkan

tampilan yang berbeda dengan tampilan HTML biasa, singkatnya bila kita memakai tag

biasa seperti <p> akan menghasilkan tulisan biasa, sedangkan bila kita menggunakan

CSS, maka kita bisa mengubah tampilannya baik warna, tipe font, bahkan ukuran font

dari penggunaan tag <p>.

W3C (World Wide Web Consortium) yang juga merupakan hasil karya dari

Håkon Wium Lie dan Bert Bos, mengelompokkan CSS berdasarkan dua jenis yakni

CSS1 dan CSS2, di mana CSS2 merupakan hasil dari pengembangan CSS1 yang

memiliki semua fitur dari CSS1. CSS2 diperkenalkan pada bulan Mei 1998. CSS2

memiliki sekitar 70 properti (termasuk properti untuk sound dan page break) sedangkan

CSS1 hanya memiliki sekitar 50 properti saja.

Hal-hal yang dapat dilakukan dalam merancang tampilan halaman Web dengan

menggunakan CSS, antara lain:

- Menetapkan besarnya font.

- Menambahkan indentasi pada sebuah teks.

- Mengatur margin dan padding pada halaman Web.

Page 6: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Umum 2.1.1 Teori-teori

11  

  

- Menambahkan elemen-elemen lain pada halaman Web, seperti border

disekitar teks.

- Dapat menggunakan pengukuran seperti senti meter, piksel, persen, atau em

pada ukuran dari teks, tabel, atau button.

- Membuat style yang berbeda untuk satu halaman Web atau beberapa

halaman Web.

- Mengubah struktur atau style dari tag biasa yang terdapat pada halaman

Web.

- Mengatur dengan tepat penggunaan gambar background yang ditampilkan

dan apakah gambar tersebut perlu diulang secara horisontal atau vertikal

ataupun tidak perlu diulang.

- Mengubah jarak antarkarakter dalam suatu kata, bahkan dapat mengubah

jarak spasi antar kalimat (Schengili, 2000, pp5-9).

2.1.1.6 Really Simple Syndication (RSS)

RSS digunakan untuk menyediakan content syndication feed: sebuah file

konsisten dan dapat dibaca oleh mesin yang memungkinkan situs Web membagikan

konten mereka kepada aplikasi-aplikasi lainnya dengan cara standar. Sebenarnya, RSS

ini dahulu digunakan untuk membagikan data antarsitus Web, tapi sekarang lebih umum

untuk digunakan antara suatu situs dan sebuah aplikasi desktop bernama RSS reader

(Hammersley, 2005, p1).

Istilah RSS sendiri memiliki kepanjangan yang bermacam-macam. Pada RSS

versi 0.91, RSS merupakan singkatan dari Rich Site Summary. RSS juga disebut-sebut

sebagai kependekan dari RDF Site Summary ketika RSS dalam versi 0.9 dan 1.0.

Page 7: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Umum 2.1.1 Teori-teori

12  

  

Sekarang, RSS 2.0, disebut-sebut sebagai kependekan dari Really Simple Syndication

(http://id.wikipedia.org/wiki/RSS).

2.1.1.7 Rich Internet Application (RIA)

Rich Internet Application (RIA) merupakan aplikasi yang meyediakan

kehandalan dan fungsi layaknya aplikasi desktop. RIA dapat dijalankan baik pada

desktop maupun browser, yang tentunya tetap harus dapat terhubung pada internet.

Untuk menggunakan RIA yang berjalan pada browser, pengguna tidak perlu melakukan

instalasi piranti lunak khusus

(http://www.adobe.com/resources/business/rich_internet_apps/).

Adapun keuntungan dari RIA khususnya yang berjalan pada browser:

- Lebih banyak menjangkau pengguna, karena untuk menggunakan RIA, tidak

dibutuhkan persyaratan-persyaratan khusus (hanya dibutuhkan komputer

dengan browser yang tehubung Internet).

- Lebih responsif. Berbeda dengan aplikasi Web konvensional yang me-reload

halaman secara keseluruhan ketika terjadi suatu aksi/event (contohnya :

ketika suatu tombol/link ditekan) dari pengguna, RIA hanya meng-update

bagian-bagian tertentu, sehingga pengguna dapat lebih cepat mendapatkan

informasi yang dibutuhkan.

- Menurunkan harga yang harus dibayar. Ketika pengguna melakukan aksi

dengan menekan tombol/link, permintaan tersebut akan dikirimkan ke server

untuk diproses, kemudian server memberikan hasil yang ditampilkan pada

sisi klien (client side). Ketika hasil permintaan diberikan kepada pengguna,

ada harga yang harus dibayar sesuai kapasitas/besar halaman yang

Page 8: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Umum 2.1.1 Teori-teori

13  

  

ditampilkan. Pada Web konvensional tentunya halaman yang ditampilkan

akan membutuhkan kapasitas yang lebih besar dibandingkan Web yang

mengacu pada RIA, hal ini disebabkan RIA hanya me-reload bagian-bagian

yang berubah saja, sehingga harga yang harus dibayarpun menjadi lebih

murah (http://www.inowweb.com/web-design/rich-internet-applications-ria).

2.1.1.8 Message Digest 5 (MD5)

MD-5 (Message Digest 5) merupakan fungsi hash satu arah yang diciptakan oleh

Ron Rivest. MD-5 adalah salah satu aplikasi yang digunakan untuk mengetahui bahwa

pesan yang dikirim tidak mengalami perubahan sewaktu berada di jaringan.

Algoritma MD-5 secara garis besar mengambil pesan yang mempunyai panjang

tidak tetap diubah menjadi 'sidik jari' atau 'intisari pesan' yang mempunyai panjang tetap

yaitu 128 bit. 'Sidik jari' ini tidak dapat dibalik untuk mendapatkan pesan, dengan kata

lain tidak ada orang yang dapat melihat pesan dari 'sidik jari' MD-5 (Sofwan et al., 2006,

p.22).

McGlinn (2005) berpendapat bahwa hashing password (sidik jari digital)

merupakan cara untuk mengenkripsi sebuah password sebelum disimpan ke dalam basis

data sehingga apabila basis data jatuh ke tangan yang salah, kerusakannya dapat

dibatasi. Ada beberapa algoritma hashing yang kuat, salah satu yang sering dijumpai

adalah MD5.

2.1.1.9 CAPTCHA

CAPTCHA, singkatan dari Completely Automated Public Turing Test to Tell

Computers and Humans Apart, adalah sebuah program yang melindungi berbagai situs

Page 9: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Umum 2.1.1 Teori-teori

14  

  

Web dari bots (Web robots) dengan cara membangkitkan dan menilai tes yang dapat

dikerjakan oleh manusia tapi tidak dapat dikerjakan oleh program komputer masa

sekarang. Sebagai contoh, manusia dapat membaca teks yang meliuk-liuk tapi tidak bagi

program komputer (http://www.captcha.net).

CAPTCHA sudah merupakan hal yang wajar di Web. Luis von Ahn, asisten

profesor di Carnegie Mellon yang turut ambil bagian dalam tim pengembangan

CAPTCHA, memperkirakan orang-orang mengisi hampir 200 juta CAPTCHA setiap

harinya (Grossman, 2008).

2.1.2 Teori-teori Interaksi Manusia dan Komputer

2.1.2.1 Delapan Aturan Emas

Menurut Shneiderman (1998, pp.74-75), ada delapan aturan emas untuk

perancangan antarmuka pengguna:

1. Berusaha untuk konsisten.

Terminologi identik harus digunakan pada menu, tampilan bantuan, dan

prompt. Harus diperhatikan konsistensi warna, layout, kapitalisasi, font, dan

berbagai hal lainnya.

2. Memungkinkan beberapa pengguna untuk menggunakan shortcut.

Waktu respon yang cepat dan rata-rata tampilan yang cepat menjadi daya

tarik tersendiri bagi para pengguna yang sering menggunakan aplikasi.

Gunakan singkatan, key khusus, perintah tersembunyi, dan fasilitas makro.

3. Menyajikan umpan balik yang informatif.

Untuk setiap aksi dari pengguna, harus ada umpan balik dari sistem.

Page 10: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Umum 2.1.1 Teori-teori

15  

  

4. Merancang dialog yang memberikan penutupan.

Memberikan umpan balik yang informatif saat sekumpulan aksi selesai

dilakukan dapat memberikan operator kepuasan, perasaan aman, dan

menjadi sinyal untuk membuang rencana cadangan mereka.

5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang

sederhana.

Sebisa mungkin, rancang sistem yang membuat pengguna tidak dapat

melakukan sebuah kesalahan serius.

6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah.

Sebisa mungkin, aksi harus dapat dibalikkan.

7. Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control).

Operator berpengalaman sangat menginginkan perasaan mereka berkuasa

terhadap sistem dan sistem merespon aksi-aksi mereka.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek.

Batasan manusia memproses informasi dalam ingatan jangka pendek

membutuhkan tampilan yang dibuat sesederhana mungkin.

2.1.2.2 Lima Faktor Manusia Terukur

Menurut Shneiderman (1998, p.15), ada lima faktor manusia terukur yang harus

mendapat perhatian penting saat evaluasi:

1. Waktu pembelajaran (time to learn)

Berapa lama waktu yang dibutuhkan member dari komunitas pengguna

untuk mempelajari bagaimana cara menggunakan perintah-perintah yang

relevan terhadap sekumpulan tugas-tugas?

Page 11: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Umum 2.1.1 Teori-teori

16  

  

2. Kecepatan performa (speed of performance)

Berapa lama waktu dibutuhkan untuk mengerjakan tugas yang sedang

diukur?

3. Rata-rata kesalahan oleh para pengguna (rate of errors by users)

Berapa banyak dan kesalahan jenis apa yang dibuat orang ketika

mengerjakan tugas-tugas yang sedang diukur?

4. Ingatan jangka panjang (retention over time)

Seberapa baik pengguna mempertahankan pengetahuannya setelah sejam,

sehari, atau seminggu?

5. Kepuasan subjektif (subjective satisfaction)

Seberapa jauh pengguna menyukai berbagai aspek dari sistem?

2.1.2.3 Storyboard

Storyboard dapat dikatakan sebagai sebuah prototipe dengan notasi paling

sederhana. Storyboard merupakan penjelasan grafis sebuah tampilan muka dari suatu

bakal sistem tanpa menyertakan fungsional dari sistem.

Mengevaluasi customer ataupun pengguna terhadap storyboard dapat dengan

cepat menentukan apakah perancangan berada dalam jalur yang tepat (Dix et al., 1998,

p208).

2.1.3 Teori-teori Rekayasa Piranti Lunak

2.1.3.1 Software Process

Dalam mengembangkan sebuah produk atau sistem, adalah sangat penting untuk

melakukannya dalam suatu tahapan-tahapan yang terprediksi. Tahapan-tahapan ini

Page 12: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Umum 2.1.1 Teori-teori

17  

  

menjadi sebuah peta jalan guna mencapai hasil dengan kualitas tinggi dan tepat waktu.

Software process adalah peta jalan tersebut (Pressman, 2005, p52).

a. Process Framework

Ketika software process dijalankan dalam pembuatan proyek-proyek

pengembangan piranti lunak, ditemui sejumlah kesamaan tahapan yang kemudian

dijadikan kerangka kerja atau disebut dengan istilah process framework. Secara umum,

process framework terdiri atas 5 tahapan, yaitu komunikasi, perencanaan, pemodelan,

pembangunan, dan pen-deploy-an.

Dalam tahapan komunikasi, terjadi proses komunikasi dan kerja sama yang

sangat intensif dengan customer dan para stakeholder lainnya. Requirement gathering

terjadi pada tahap ini.

Selanjutnya, dalam tahap perencanaan dibuat sebuah rencana yang menjelaskan

mengenai tugas-tugas teknis yang akan dilakukan, resiko-resiko yang mungkin tejadi,

sumber daya yang dibutuhkan, produk hasil kerja yang akan dihasilkan, dan jadwal

pengerjaannya.

Tahapan pemodelan menciptakan model-model analisis requirement dan

perancangan yang membuat baik pihak pengembang maupun customer mengerti dengan

lebih baik terhadap requirement dan desain dari piranti lunak yang akan dikembangkan.

Lebih jauh mengenai pemodelan, tahapan ini terdiri atas dua aktivitas, yaitu analisis dan

perancangan.

Selanjutnya, tahapan masuk kepada tahap pengkonstruksian yang melingkupi

code generation dan pengujian yang dibutuhkan untuk menemukan kesalahan-kesalahan

dalam kode.

Page 13: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Umum 2.1.1 Teori-teori

18  

  

Apabila sudah selesai, baik seluruhnya maupun sebagian, piranti lunak diberikan

kepada customer yang kemudian akan mengevaluasinya dan memberikan umpan balik

berdasarkan hasil evaluasi tersebut (Pressman, 2005, pp54-57).

b. Waterfall Process Model

Process model sebagai bagian yang lebih khusus dari process framework dan

bersifat adaptif terdiri atas berbagai macam jenis, salah satunya adalah waterfall process

model.

Waterfall model bersifat linier, sistematis, dan sequential dengan tahapan-

tahapan mengacu pada process framework sehingga terdiri atas 5 tahapan seperti dalam

process framework. Waterfall model atau yang sering juga disebut sebagai classic life

cycle sangat tepat digunakan untuk proyek-proyek yang sudah sangat jelas requirement-

nya (Pressman, 2005, p79).

Gambar 2.1 Waterfall Model

(Sumber: Pressman, 2005, p79)

2.1.3.2 Framework

Framework adalah sebuah sistem peranti lunak yang terutama dirancang untuk

dapat digunakan kembali pada berbagai macam proyek yang berbeda-beda, atau pada

Communication project initiation requirements gathering

Planning estimating scheduling tracking

Modeling analysis design

Construction code test

Deployment delivery support feedback

Page 14: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Umum 2.1.1 Teori-teori

19  

  

berbagai macam produk dari sebuah product line. (Lethbridge dan Laganière, 2002,

pp14-15)

Framework juga dapat diartikan sebagai teknologi reusable dari sistem piranti

lunak yang dapat diimplementasikan/dipergunakan pada berbagai macam aplikasi.

(Lethbridge dan Laganière, 2002, p61)

a. Model-View-Controller Architectural Pattern

Model-View-Controller, atau MVC, adalah sebuah pola arsitektur yang berguna

untuk membantu memisahkan layer antarmuka pengguna dari bagian-bagian lain sistem.

MVC tidak hanya membuat layer antarmuka pengguna menjadi koheren, tapi juga

membantu mengurangi kopling antara layer antarmuka pengguna dari sistem.

Gambar 2.2 MVC Architectural Pattern

(Sumber: Lethbridge dan Laganière, 2002, p.338)

Pola MVC memisahkan layer fungsional sistem (model) dari dua aspek

antarmuka pengguna, view dan controller. Model mengandung berbagai class yang

Page 15: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Umum 2.1.1 Teori-teori

20  

  

instance-nya dapat dilihat ataupun dimanipulasi. View mengandung objek-objek yang

berguna untuk me-render tampilan data dari model pada antarmuka pengguna.

Sementara controller mengandung objek-objek yang mengontrol dan mengatur interaksi

pengguna dengan view dan model. Ia mengandung logic yang merespon ketika penguna

menuliskan sesuatu pada sebuah field atau mengklik mouse pada sebuah kontrol

(Lethbridge dan Laganière, 2002, pp.337-338).

2.1.3.3 Unified Modeling Language (UML)

OMG (Object Management Group), dalam situs resminya (http://www.uml.org),

mendefinisikan UML (Unified Modeling Language) secara umum sebagai sebuah

spesifikasi dari OMG yang paling banyak digunakan dan merupakan suatu cara

memodelkan tidak hanya struktur aplikasi, perilaku, dan arsitektur, tetapi juga proses

bisnis dan struktur data.

Sementara menurut Lethbridge dan Laganière (2002, p151), UML adalah sebuah

bahasa grafis standar yang dibangun secara kolaboratif untuk memodelkan piranti lunak

berorientasikan objek. UML bukanlah sebuah metodologi karena UML tidak

mendeskripsikan urut-urutan langkah untuk melakukan sesuatu. Sebaliknya, UML

adalah bahasa pemodelan yang digunakan untuk menciptakan model visual dari sistem

piranti lunak.

Booch et al. sendiri dalam bukunya yang berjudul The Unified Modeling

Language User Guide (2005, p13), menuliskan bahwa UML adalah sebuah bahasa

standar untuk menulis cetak biru dari piranti lunak. UML dapat digunakan untuk

memvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun, dan mendokumentasikan artefak-

artefak dari sebuah sistem piranti lunak intensif. UML cocok untuk memodelkan

Page 16: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Umum 2.1.1 Teori-teori

21  

  

berbagai sistem dari sistem informasi enterprise hingga aplikasi berbasis Web

terdistribusi, bahkan juga untuk real time embedded system.

Ada banyak jenis diagram UML beserta konsep-konsep di dalamnya, namun

Dharwiyanti dan Wahono (2006, p3) merangkumnya ke dalam tabel berikut.

Tabel 2.1 Rangkuman Konsep Dasar UML

Major Area View Diagrams Main Concepts

structural static view class diagram class, association, generalization, dependency, realization, interface

use case view use case diagram use case, actor, association, extend, include, use case generalization

implementation view

component diagram

component, interface, dependency, realization

deployment view

deployment diagram

node, component, dependency, location

dynamic state machine view

statechart diagram state, event, transition, action

activity view activity diagram state, activity, completion transition, fork, join

interaction view sequence diagram interaction,object, message, activation

collaboration diagram

collaboration, interaction, collaboration role, message

model management

model management view

class diagram package, subsystem, model

extensibility all all constraint, stereotype, tagged values

(Sumber: Dharwiyanti dan Wahono, 2006, p3)

Dengan demikian, UML mencakup use case diagram, class diagram, statechart

diagram, activity diagram, sequence diagram, collaboration diagram, component

diagram, dan deployment diagram. Berikut adalah penjelasan singkatnya, masih

menurut Dharwiyanti dan Wahono (2006, pp4-11).

Page 17: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Umum 2.1.1 Teori-teori

22  

  

- Use case diagram

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari

sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang dibuat sistem dan bukan

“bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara

aktor dengan sistem. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia

atau mesin yang berinterkasi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-

pekerjaan tertentu.

- Class diagram

Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan

sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi

objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem,

sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut

(metode/fungsi).

Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package, dan

objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan,

asosiasi, dan lain-lain.

- Statechart diagram

Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari

satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari

stimulus-stimulus yang diterima. Pada umumnya statechart diagram

menggambarkan class tertentu (satu class dapat memiliki lebih dari satu

statechart diagram).

Page 18: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Umum 2.1.1 Teori-teori

23  

  

- Activity diagram

Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang

sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, keputusan yang

mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga

dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa

eksekusi.

- Sequence diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antarobjek di dalam dan di

sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message

yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atas dimensi

vertikal (waktu) dan dimensi horisontal (objek-objek yang terkait).

- Collaboration diagram

Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antarobjek seperti

sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing

objek dan bukan pada waktu penyampaian message. Setiap message

memiliki sequence number, di mana message dari level tertinggi memiliki

nomor 1. Message dari level yang sama memiliki prefiks yang sama.

- Component diagram

Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antarkomponen

piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya.

Page 19: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Umum 2.1.1 Teori-teori

24  

  

- Deployment diagram

Deployment diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di-

deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada

mesin, server, atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada

lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal.

2.1.4 Teori-teori Sistem Basis Data

2.1.4.1 Basis Data

Menurut Connolly dan Begg (2005, p15), basis data adalah suatu koleksi

bersama data-data yang saling terkait secara logis, dan juga merupakan pendeskripsian

dari data-data tersebut, yang dirancang untuk menyajikan informasi yang dibutuhkan

oleh sebuah organisasi.

Dalam basis data, terdapat tiga istilah penting, yakni entitas, atribut, dan

relationship. Entitas adalah sebuah objek berbeda (bisa seseorang, tempat, sesuatu,

konsep, ataupun kejadian) dalam organisasi yang harus direpresentasikan dalam basis

data. Atribut adalah sebuah properti yang mendeskripsikan beberapa aspek dari objek

yang ingin di-record. Relationship adalah sebuah asosiasi antarentitas (Connolly dan

Begg, 2005, p15).

2.1.4.2 Database Management System (DBMS)

Menurut Connolly dan Begg (2005, p16), DBMS adalah sebuah sistem piranti

lunak yang memungkinkan pengguna untuk mendefinisikan, membuat, merawat, dan

mengendalikan akses ke basis data.

Page 20: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Umum 2.1.1 Teori-teori

25  

  

DBMS menyediakan berbagai fasilitas, yaitu:

- DBMS memungkinkan pengguna untuk mendefinisikan basis data, biasanya

dengan menggunakan sebuah bahasa pendefinisi data (Data Definition

Language) atau sering disebut dengan singkatannya, DDL. DDL

memungkinkan pengguna untuk menspesifikasikan tipe-tipe dan struktur

data, serta constraint terhadap data yang akan disimpan ke dalam basis data.

- DBMS memungkinkan pengguna untuk menambah (insert), mengubah

(update), menghapus (delete), dan mengambil kembali (retrieve) data dari

basis data, biasanya menggunakan sebuah bahasa pemanipulasi data (Data

Manipulation Language), DML.

- DBMS menyediakan akses terkontrol ke basis data. Beberapa contohnya

adalah sistem keamanan yang mencegah pengguna tanpa otoritas mengakses

basis data, sistem integritas yang merawat konsistensi data yang tersimpan,

sistem kontrol concurrency yang memungkinkan akses bersama ke basis

data, sistem kontrol recovery yang mengembalikan basis data ke kondisi

konsisten sebelumnya yang biasanya disebabkan kegagalan piranti lunak

ataupun keras, dan sebuah user-accessible catalog yang mengandung

penjelasan-penjelasan dari data-data di basis data (Connolly dan Begg, 2005,

pp16-17).

2.1.4.3 Entity Relationship Diagram (ERD)

Untuk memastikan bahwa pemahaman akan sifat alami data dan bagaimana data

itu dipergunakan oleh sebuah enterprise sudah tepat, maka perlu sebuah model untuk

mengkomunikasikannya secara non-teknis dan bebas dari ambiguitas. Entity

Page 21: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Umum 2.1.1 Teori-teori

26  

  

Relationship (ER) Model adalah salah satu contohnya. Pemodelan ER adalah sebuah

pendekatan top-down untuk perancangan basis data yang dimulai dengan

mengidentifikasikan data penting yang disebut entitas (entities) dan relationships

antardata yang harus direpresentasikan dalam sebuah model. Kemudian ditambahkan

detail seperti atribut-atribut dan constrain-constrain dari entitas, relationships, dan

atribut. ERD menjadi model dari pemodelan ER ini (Connolly dan Begg, 2005, p342).

2.2 Teori-teori Khusus

Dalam penyusunan skripsi ini, juga digunakan teori-teori yang secara khusus

membahas mengenai e-book dan e-book reader. Berikut adalah teori-teori tersebut.

2.2.1 E-book

Electronic book atau yang lebih sering dikenal dengan e-book adalah tulisan

yang berada di media digital yang setara dengan buku konvensional. E-book biasanya

dibaca melalui peralatan atau piranti lunak tertentu, yang disebut dengan E-book Reader

(James, 2009).

Istilah e-book ini mulai populer sejak munculnya Project Gutenberg. Project

Gutenberg disebut-sebut sebagai koleksi pertama dan terbesar dari berbagai buku

elektronik, atau e-book, gratis. Michael Hart, pendiri dari Project Gutenberg mulai

mengembangkan berbagai e-book pada tahun 1971 dan terus menginspirasi

pembentukan berbagai e-book dan berbagai teknologi yang berhubungan dengan itu

hingga hari ini (http://www.gutenberg.org/wiki/Gutenberg:About).

Page 22: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Umum 2.1.1 Teori-teori

27  

  

2.2.2 E-book Reader

E-book reader adalah sebuah media yang berguna untuk menampilkan e-book,

agar pembaca seolah-olah sedang membaca sebuah buku.

E-book reader dapat digolongkan ke dalam 2 jenis berdasarkan wujudnya, yaitu

e-book reader device dan e-book reader software.

E-book reader device adalah sebuah alat elektronik khusus yang berperan

sebagai media fisik dalam membaca e-book, sebagai contoh yang mempopulerkan e-

book reader pertama kali adalah Kindle, yang dibuat oleh Amazon

(http://www.amazon.com). Sedangkan e-book reader software adalah sebuah aplikasi

yang ditanamkan pada sebuah device untuk membaca e-book tersebut, contohnya adalah

Adobe Acrobat Reader pada desktop dan Google Books yang berjalan pada Web

(http://www.adobe.com/products/acrobat).

2.2.3 Dewey Decimal Classification (DDC)

Dalam ilmu kepustakaan, Dewey Decimal Classification (DDC) merupakan

klasifikasi ciptaan abad ke-19 yang dibuat atas prinsip taksonomis dan hirarkhis (Basuki,

1991, p399).

DDC terdiri atas sembilan kelas utama ditambah satu kelas generalia sehingga

terdapat 10 kelas utama. Setiap kelas utama dibagi lagi menjadi subkelas, kemudian

dibagi lagi pada tahap berikutnya. Kelas utama yang dimaksud adalah (1) Karya umum

dengan kode 000, (2) Filsafat dan disiplin berkaitan dengan kode 100, (3) Agama

dengan kode 200, (4) Ilmu-ilmu sosial dengan kode 300, (5) Bahasa dengan kode 400,

(6) Ilmu-ilmu Murni dengan kode 500, (7) Teknologi (ilmu-ilmu terapan) dengan kode

Page 23: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Umum 2.1.1 Teori-teori

28  

  

600, (8) Kesenian dengan kode 700, (9) Sastra dengan kode 800, dan (10) Geografi

umum dan sejarah serta cabangnya dengan kode 900 (Basuki, 1991, pp407-408).

Belakangan, seiring dengan semakin maraknya literatur-literatur di bidang

komputer, maka kategori ilmu komputer dimasukkan dengan menggabungkannya

bersama karya umum (kode 000) (http://www.oclc.org/dewey/resources/summaries/).

2.2.4 PHP: Hypertext Preprocessor (PHP)

PHP (PHP: Hypertext Preprocessor) adalah sebuah general-purpose scripting

language bersifat open source yang banyak digunakan khususnya dalam pengembangan

Web dan dapat diintegrasikan dengan HTML. Sintaksnya mirip dengan bahasa C, Java,

dan Perl sehingga mudah untuk dipelajari. Tujuan utama dari bahasa ini adalah untuk

memungkinkan para pengembang Web dalam menulis halaman-halaman Web dinamis

(Achour et al., 2009).

Sklar (2004, pp4-6) dalam bukunya Learning PHP 5 memberikan pendapat

mengenai keunggulan dari bahasa server-side scripting PHP ini yang adalah sebagai

berikut.

- PHP tidak berbayar

- PHP bersifat open source

- PHP bersifat cross-platform

- PHP banyak digunakan

- PHP menyembunyikan kompleksitasnya

- PHP dibuat untuk pemrograman Web

Page 24: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Umum 2.1.1 Teori-teori

29  

  

Zandstra (2003, p10) berpendapat bahwa pada kebanyakan proyek, PHP dapat

secara signifikan mempercepat proses produksi dibandingkan dengan bahasa scripting

yang lain.

2.2.4.1 CodeIgniter

CodeIgniter adalah sebuah framework PHP open source sederhana dan elegan

yang pengembangannya difokuskan kepada kinerja dalam kondisi nyata dan bertujuan

untuk pengembangan aplikasi web dengan lebih cepat dibandingkan jika harus menulis

source code dari awal (http://www.codeigniter.com; CodeIgniter User Guide versi

1.7.2).

Dalam CodeIgniter User Guide versi 1.7.2, CodeIgniter dituliskan sebagai

framework yang tidak membutuhkan banyak sumber daya dan diklaim sebagai

framework PHP tercepat. Framework ini menggunakan pendekatan MVC (Model-View-

Controller) di mana business logic dan presentation dipisahkan secara jelas sehingga

desainer dan programmer dapat bekerja secara terpisah dalam pengembangan sebuah

proyek.

Gambar 2.3 Diagram Aliran Data pada CodeIgniter

(Sumber: CodeIgniter User Guide versi 1.7.2)

Page 25: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Umum 2.1.1 Teori-teori

30  

  

Aliran data pada sistem yang menggunakan framework CodeIgniter, seperti yang

tampak pada Gambar 2.3 di atas, dijelaskan pada CodeIgniter User Guide versi 1.7.2

dalam poin-poin sebagai berikut.

a. index.php bertindak sebagai front controller yang fungsinya untuk

menginisialisasi sumber-sumber daya utama yang diperlukan untuk

menjalankan CodeIgniter.

b. Router memeriksa HTTP request untuk menentukan apa yang harus

dilakukan.

c. Jika terdapat cache file, request akan dikirim secara langsung kepada

browser, melompati eksekusi sistem secara normal.

d. Sebelum controller aplikasi di-load, HTTP request dan setiap data yang di-

submit pengguna akan disaring untuk keamanan.

e. Controller menge-load models, core libraries, plugins, helpers, dan sumber-

sumber daya lainnya yang dibutuhkan untuk memproses request khusus.

f. View akhir di-render kemudian dikirim kepada web browser untuk

ditampilkan. Jika caching diaktifkan, view akan di-cached terlebih dahulu

sehingga untuk request-request selanjutnya pelayanan dapat tersedia.

2.2.5 JavaScript

W3Schools (http://www.w3schools.com/Web/web_javascript.asp)

mendefinisikan JavaScript dengan poin-poin, yakni: (1) JavaScript adalah sebuah bahasa

scripting, (2) Sebuah bahasa scripting adalah bahasa pemrograman yang ringan, (3)

JavaScript terdiri atas baris-baris kode komputer yang dapat segera dieksekusi, (4)

JavaScript biasanya di-embed secara langsung ke dalam halaman-halaman HTML, (5)

Page 26: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Umum 2.1.1 Teori-teori

31  

  

JavaScript dirancang untuk menambah interaktif halaman-halaman HTML, dan (6)

Siapa saja dapat menggunakan JavaScript tanpa harus membayar lisensi.

Javascript digunakan pada jutaan halaman Web untuk meningkatkan desain,

memvalidasi form, mendeteksi browser, membuat cookie, dan banyak lagi. JavaScript

menjadi bahasa scripting paling populer di Internet dan dapat bekerja pada semua

browser umum.

2.2.5.1 jQuery

jQuery adalah sebuah JavaScript jenis baru yang cepat dan ringkas. jQuery

menyederhanakan HTML document traversing, event handling, animation, dan interaksi

AJAX untuk rapid web development (http://www.jquery.com).

2.2.5.2 jQuery UI

jQuery UI adalah sebuah widget dan interaction library yang dikembangkan di

atas perpustakaan JavaScript jQuery yang dapat digunakan untuk mengembangkan

aplikasi Web yang sangat interaktif (Dokumentasi Online jQuery UI).

jQuery UI merupakan salah satu plugin utama siap pakai hasil dari implementasi

jQuery. Selain jQuery UI, juga ada berbagai plugin buatan pihak ketiga seperti

mb.scrollable yang memungkinkan objek-objek untuk diakses secara auto scrollable

maupun manual scrollable baik horisontal maupun vertikal, dan jQuery qtip sebagai

alternatif tooltip yang lebih powerfull dibandingkan dengan bawaan HTML.

Page 27: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Umum 2.1.1 Teori-teori

32  

  

2.2.6 Blueprint

Blueprint adalah sebuah kerangka kerja (framework) yang digunakan untuk CSS

yang bertujuan agar memudahkan dan mempercepat para pengembang dalam

membangun dan mengembangkan sebuah desain halaman Web.

Biasanya pengembang yang satu dengan pengembang yang lainnya pasti

memiliki perbedaan dalam hal mendesain sebuah halaman Web. Para pengembang harus

menuliskan kode CSS mereka masing-masing dengan gaya bahasa dan struktur

programming mereka masing-masing yang pastinya berbeda satu dengan yang lainnya.

Oleh karena itu, diciptakanlah suatu kerangka kerja yang berguna untuk mempermudah

pengembang dalam membangun sebuah desain halaman Web dengan “standarisasi” CSS

dari blueprint framework ini, sehingga dalam mengatur tata letak objek dalam sebuah

halaman Web, mereka dapat seragam dengan menggunakan blueprint antara

pengembang yang satu dengan yang lainnya (http://www.blueprintcss.org).

2.2.7 Flex

Flex merupakan open source framework untuk membuat dan mengembangkan

sebuah aplikasi Web yang mengacu pada RIA dan dapat berjalan baik di browser

maupun di desktop. RIA yang dibuat dengan Flex dapat berjalan di browser hanya

dengan menggunakan Adobe Flash Player, sedangkan pada desktop hanya dibutuhkan

Adobe AIR, sehingga RIA juga bersifat cross-platform (lintas platform) yang tidak

tergantung pada sistem operasi apa yang digunakan oleh pengguna. Adobe Flash Player

dan Adobe AIR dapat di-download secara gratis dari Adobe.com, hal ini semakin

meminimalisir kendala pengguna dalam menggunakan aplikasi Flex

(http://www.adobe.com/products/flex/overview/).

Page 28: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Umum 2.1.1 Teori-teori

33  

  

Pada awalnya, Flex dirilis oleh Macromedia pada Maret 2004, kemudian Adobe

mengambil alih Flex pada tahun 2005. April 2007 Adobe merilis Flex versi beta dan

akhirnya pada Februari 2008 Flex 3 SDK (Software Development Kit) diluncurkan.

Rencananya pada tahun 2010, Adobe akan mengeluarkan Flex 4.0 dengan nama Gumbo

yang nantinya dibuat menggunakan tool Adobe Flash Builder

(http://opensource.adobe.com/wiki/display/flexsdk).

2.2.7.1 Flex Framework

Framework (kerangka kerja) pada Flex menyediakan declarative language,

application services, komponen, dan konektivitas data yang dapat dibuat dengan cepat.

1. Language /bahasa yang digunakan

Bahasa yang digunakan pada Flex terbagi 2, yaitu :

a. MXML

Yaitu sebuah bahasa berbasis XML yang digunakan untuk menentukan

tampilan visual, seperti menentukan posisi komponen,

menspesifikasikan batasan-batasan untuk antarmuka pengguna (user

interface), serta mengatur behaviour/sifat dari setiap komponen.

b. ActionScript 3

ActionScript 3 merupakan bahasa yang berorientasi pada objek (object-

oriented), yang digunakan dalam mendefinisikan logika aplikasi pada

sisi klien.

MXML dan ActionScript di-compile secara bersamaan dan akan

menghasilkan satu file swf. Untuk dapat mempercantik antarmuka

Page 29: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Umum 2.1.1 Teori-teori

34  

  

pengguna (user interface), flex mendukung pengembang menggunakan

CSS (Cascading Style Sheet) baik secara internal maupun eksternal.

2. Class Library dan Application Services

Flex memberikan class library (class yang dapat digunakan/dipakai oleh

pengembang perangkat lunak) dan application services (layanan-layanan

aplikasi) dalam membuat RIA. Layanan aplikasi yang dimaksud yaitu

kemudahan untuk merapikan data (data binding), membuat objek dengan

cara drag-and-drop, memberikan kemudahan untuk mengatur

tampilan/design, serta efek animasi dan transisi yang telah disediakan

3. Komponen

Komponen yang disediakan berdasarkan dengan kebutuhan user, mulai dari

button, checkbox, radio button, color picker, sampai pada datagrid, combo

box, dan text editor. Pengembang/developer bebas memodifikasi komponen-

komponen yang telah ada ataupun membuat komponen yang baru sesuai

dengan kebutuhan pengguna. Untuk mempercantik antarmuka pengguna

(user interface), Flex framework juga meyediakan kemudahan bagi

pengembang/developer untuk membuat kolom-kolom datagrid yang mudah

di-drag (draggable)

(http://www.adobe.com/products/flex/features/flex_framework/).

2.2.7.2 Kelebihan dan Kekurangan Flex

Berikut akan dibahas kelebihan dan kekurangan menggunakan aplikasi yang

dibuat menggunakan Flex khususnya yang berbasis pada Web.

Page 30: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Umum 2.1.1 Teori-teori

35  

  

Kelebihan:

- Tidak memerlukan penginstalan piranti lunak khusus, hanya dibutuhkan

Adobe Flash Player minimal versi 9 yang di letakkan di browser. Flash

Player inipun dapat dipakai secara bebas dan gratis.

- Dapat dijalankan di berbagai browser dan sistem operasi.

- Memiliki tampilan antarmuka pengguna (user interface) yang lebih dinamis

dibandingkan Web konvensional, karena Flex menyediakan animasi dan fitur

yang mendukung, sehingga pengguna semakin dimanjakan untuk

menggunakan aplikasi tersebut.

- Lebih cepat dalam merespon aksi dari pengguna, karena setiap komponen

sudah di sediakan/disiapkan pada saat Flash Player memunculkan file swf

tersebut, jadi ketika aksi-aksi berikutnya, aplikasi tersebut sudah dapat

diproses secara langsung tanpa meminta komponen-komponen yang

diperlukan.

Kekurangannya adalah pada saat pertama kali aplikasi berjalan, waktu yang

dibutuhkan lebih lama dibandingkan Web konvensional, karena Flash Player tersebut

harus mengambil komponen-komponen yang diperlukan

(http://www.adobe.com/go/flex).

2.2.8 MySQL

MySQL adalah sebuah aplikasi dengan dua lisensi, yakni open source dan

komersial, yang menyediakan server basis data yang sangat cepat, multi-threaded, multi-

user, dan memiliki SQL (Structured Query Language) yang robust. MySQL

diperuntukkan bagi sistem dengan tujuan kritis atau yang bersifat heavy-load, atau dapat

Page 31: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Umum 2.1.1 Teori-teori

36  

  

juga diintegrasikan bersama piranti lunak untuk diproduksi secara masal (MySQL 5.1

Reference Manual). Dalam website resminya

(http://dev.mysql.com/doc/refman/5.0/en/introduction.html), MySQL diklaim sebagai

basis data open source yang paling populer di dunia.