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Contem informações sobre como animar personagem utilizando software.

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  • AprendendoAutodesk Maya2008

    Modelagem e Animao

    Guia Ofi cial de Treinamento Autodesk

  • Aprendendo Autodesk Maya: Modelagem e Animao

    Do original Beginning SQL Server 2005 for Developers Copyright 2006 da Editora Alta Books Ltda. Authorized translation from English language edition, entitled Learning Autodesk Maya 2008 The Modeling & Animation Handbook, published by Autodesk, Inc Copyright 2007 by Autodesk, Inc. PORTUGUESE language edition published by Editora Alta Books, Copyright 2008 by Editora Alta Books.

    Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 5988 de 14/12/73. Nenhuma parte deste livro, sem autorizao prvia por escrito da editora, poder ser reproduzida ou transmitida sejam quais forem os meios empregados: eletrnico, mecnico, fotogrfi co, gravao ou quaisquer outros. Todo o esforo foi feito para fornecer a mais completa e adequada informao, contudo a editora e o(s) autor(es) no assumem responsabilidade pelos resultados e usos da informao fornecida. Recomendamos aos leitores testar a informao, bem como tomar todos os cuidados necessrios (como o backup), antes da efetiva utilizao.

    Erratas e atualizaes: Sempre nos esforamos para entregar a voc, leitor, um livro livre de erros tcnicos ou de contedo; porm, nem sempre isso conseguido, seja por motivo de alterao de software, interpretao ou mesmo quando alguns deslizes constam na verso original de alguns livros que traduzimos. Sendo assim, criamos em nosso site, www.altabooks.com.br, a seo Erratas, onde relataremos, com a devida correo, qualquer erro encontrado em nossos livros.

    Avisos e Renncia de Direitos: Este livro vendido como est, sem garantia de qualquer tipo, seja expressa ou implcita.

    Marcas Registradas: Todos os termos mencionados e reconhecidos como Marca Registrada e/ou comercial so de respon-sabilidade de seus proprietrios. A Editora informa no estar associada a nenhum produto e/ou fornecedor apresentado no livro. No decorrer da obra, imagens, nomes de produtos e fabricantes podem ter sido utilizados, e desde j a Editora informa que o uso apenas ilustrativo e/ou educativo, no visando ao lucro, favorecimento ou desmerecimento do produto/fabricante.

    Produo Editorial: Editora Alta BooksCoordenao Editorial: Fernanda Silveira

    Traduo: Tibrio Novaes Reviso: Jacqueline Gutierrez

    Diagramao: Alexandre Madruga Reviso Tcnica: Bruno Romano

    Impresso no Brasil

    O cdigo de propriedade intelectual de 1 de Julho de 1992 probe expressamente o uso coletivo sem autorizao dos detentores do direito autoral da obra, bem como a cpia ilegal do original. Esta prtica generalizada nos estabelecimentos de ensino, provoca uma brutal baixa nas vendas dos livros a ponto de impossibilitar os autores de criarem novas obras.

    R

    Rua Viva Claudio, 291 - JacarRio de Janeiro - RJ CEP 20970-031

    Tel: 21 3278-8069 Fax: 21 3277-1253www.altabooks.com.br

    altabooks@altabooks.com.br

  • AgradecimentosDiretor de Arte:Michiel Schriever

    Designer Grfi co:Luke Pauw

    Imagem da Capa: 2007 LAIKA, Inc.All Rights Reserved.

    Designer de Produo:Diane Erlich

    Editor:James A. Compton

    Editor Tcnico:Cathy McGinnis

    Produo do DVD:Roark Andrade, Peter Verboom

    Gerente do Projeto:Lenni Rodrigues

    Gerente de Marketing:Carmela Bourassa

    Diretor de Produtos, Planejamento e Feramentas:Michael Stamler

    Os agradecimentos especiais vo para:

    Mariann Barsolo, Tonya Holder, Mary Rujis, Katriona Lord-Levins, Robert Lin, Julie Fauteux e Heather McDiarmid.

    Este livro no se tornaria realidade sem o generoso apoio da LAIKA Inc. Gostaramos de extender nossos agradecimentos especiais para Nasseem Moradi, Jim Cheek, Skylr Chamberlin e Dan Casey.

  • Autor PrincipalMarc-Andr Guindon, NeoReel

    Marc-Andr Guindon o fundador da NeoReel Inc. (www.NeoReel.com), uma empre-sa de produo sediada em Montreal. Como mestre em Autodesk Maya e usurio avanado do software Autodesk MotionBuilder , Marc-Andr e a NeoReel se asso-ciaram Autodesk Inc. em vrios projetos, incluindo as sries Art of Maya e Learning Maya da verso 6.0 atual. A NeoReel tambm foi a fora propulsora por trs dos DVDs Maya Techniques, tais como How to Integrate Quadrupeds into a Production Pipeline e Maya and Alias MotionBuilder.

    Marc-Andr estabeleceu caminhos complexos e desenvolveu inmeros plug-ins e fer-ramentas, tais como Animation Layers para o Maya, para uma variedade de projetos nas indstrias de fi lmes e de jogos. Seus ltimos projetos de fi lmes incluem a pr-vis-ualizao em Journey 3-D (Walden Media ), bem como Unearthed (Ambush Entertain-ment), XXX: State of the Union (XXX: Estado de Emergncia) (Revolution Studios), Scooby-Doo 2 (Warner Bros. Pictures) e Dawn of the Dead (Madrugada dos Mortos) (Universal Pictures). Trabalhou tambm com a indstria de jogos para integrar a captura de movi-mentos em Prey (2K Games) para a Xbox 360, Arena Football (EA Sports) e a srie Outlaw Game Series: Outlaw Volleyball, Outlaw Golf e Outlaw Tennis(Hypnotix).

    Marc-Andr continua procurando desafi os em sua vida, para a NeoReel e para sua equipe formada por profi ssionais de grande talento.

  • Sobre MoongirlLaika Entertainment

    Moongirl segue Leon, um menino que sai para pescar noite com seu esquilo, Earl the Squirrel. Quando de repente a lua escurece, Leon percebe que pegou mais do que esper-ava, quando um peixe-gato, feito de estrelas, engole seu vaga-lume que lhe servia de isca. O peixe o joga pelo cu direto ao centro da lua, onde ele encontra uma menina responsvel por manter a lua iluminada. Junto com a Moongirl, ele deve combater os temveis Garga-loons, espritos sinistros determinados a extinguir para sempre a luz da lua.

    Moongirl o primeiro curta-metragem animado produzido pela Laika Entertainment e foi recebido com grande aclamao. O fi lme foi apresentado em festivais internacionais e gan-hou vrios prmios, incluindo o de Melhor Curta no Animacor International Film Festival, em Crdoba, na Espanha.

    Apesar de seu sucesso, Moongirl, na verdade, originou como um experimento - um hbrido entre uma tentativa tecnolgica e uma prova de arte. Dan Casey, diretor do Digital De-sign Group da Laika, explica: - Tivemos a oportunidade de criar um novo caminho. Em vez de uma esfera de cromo quicando sobre um cho xadrez, queramos algo que envolvesse mais conceito e foco. Para gerar idias, a Laika realizou um concurso interno, no qual os empregados podiam criar projetos. A proposta mais interessante veio de Michael Berger, que teve a idia de um curta-metragem sobre uma menina que morava na lua, pegando estrelas em uma rede.

    Ao mesmo tempo, o estdio estava elaborando sua lista de diretores para projetos de maior vulto e se deparou com Henry Selick, j renomado por seu excelente trabalho em fi lmes como O Estranho Mundo de Jack, James e o Pssego Giagante e A Vida Marinha de Steve Zissou (efei-tos visuais sob a gua). Casey explica que trabalhar com Selick foi um dos maiores incentivos para a equipe: - Foi uma oportunidade incrvel trabalhar com ele.

    Selick reescreveu Moongirl criando uma histria mais misteriosa com uma mudana no fi nal, na qual a Moongirl deixa Leon encarregado de ser o prximo de uma longa fi la de tomadores de conta da lua. Casey descreve como o novo enredo mudou o projeto: Ele pas-sou de algo engraadinho, tpico de um conto de fadas, para algo muito mais estilizado e moderno. A empresa tambm trouxe para junto de si o artista Peter Chan, que havia traba-lhado em Lemony Snickets A Series of Unfortunate Events, Harry Potter e a Pedra Filosofal e o colorista Courtney Booker (Os Incrveis e Procurando Nemo) para trabalhar com Selick no desenvolvimento da esttica do fi lme. Selick, Chan e Booker desde ento colaboraram com um livro de ilustraes baseado no fi lme publicado pela Candlewick Press. A esplndida trilha sonora do fi lme foi criada por They Might Be Giants.

    Parte da viso de Selick era que a animao tivesse um pouco da sensao de stop-motion e no fosse to tranqila como um tpico trabalho de CG (computao grfi ca). Isto caiu como uma luva para os animadores da Laika, j que as razes da empresa esto na clayma-tion (tcnica de animao baseada em modelos de barro) e no stop-motion.

    A Laika foi criada em 2003, quando Phil Knight, co-fundador da Nike, adquiriu a antiga Will Vinton Studios, lder na indstria de animao de stop-motion. A empresa tradicional-mente fazia trabalhos comerciais, animando mascotes inesquecveis em propagandas como a da California Raisins, o Noid da Dominos Pizza e, mais recentemente, a famlia Ad-ams da M&M.

  • O animador Kyle Bell j trabalhava na empresa quando ela se ramifi cou para a rea de CG em meados da dcada de 90, e explica que a transio nem sempre foi fcil: - Queramos defi nir uma keyframe para cada frame, pois era assim que sabamos trabalhar. Ironicamente, foi exatamente assim que os animadores conseguiram ter a viso de Selick com Moongirl, defi nindo keyframes para poses muito mais difceis e no permitindo que o computador preenchesse tanto assim as intermedirias.Algumas das seqncias mais impressionantes do fi lme ocorrem nas transies de cena: nos crditos de abertura, quando um sapo verde se mescla ao ttulo e depois se divide, transformando-se em vaga-lumes; e quando a grama do brejo afunda na gua medida que as sombras de fundo se erguem transformando-se em rvores s margens de um rio. Casey explica que esses momentos representaram um desafi o no mundo dos efeitos: - O fato de simplesmente ter que fazer com que tudo se encaixasse foi difcil, alm de no deixar parecer uma transformao barata.

    Embora lidar com personagens humanos tambm tenha apresentado desafi os, o maior obstculo foi desenvolver o prprio processo de produo. Como o fi lme foi projetado para resolver distores e fazer com que a equipe se acostumasse a um fl uxo de trabalho de fi lmes de primeira li