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28/07/10 17:53 aU | Arquitetura e Urbanismo - Por uma arquitetura virtual Page 1 of 7 file:///Users/ana/Desktop/aU%20%20%20Arquitetura%20e%20Urbanismo%20-%20Por%20uma%20arquitetura%20virtual.html Por uma arquitetura virtual Uma crítica das tecnologias digitais Ana Paula Baltazar dos Santos Desde meados dos anos 60 as tecnologias digitais vêm ganhando importância cada vez maior na arquitetura. Já na primeira grande conferência sobre computadores na arquitetura, no Boston Architecture Center, em dezembro de 1964, o computador, embora ainda muito caro, apontava para uma diversidade de possibilidades, desde ferramentas interativas para desenho na tela até possibilidades de análise e geração de projetos automatizados. Um exemplo disso é o sistema Yona, no qual o usuário criava sua própria casa com o auxílio do computador. Analisado por Nicholas Negroponte e Guy Weinzapfel em Architecture by Yourself, o sistema permitia ao usuário articular digitalmente as conexões dos espaços internos e externos da casa e o computador checava possíveis incompatibilidades considerando parâmetros de circulação, ventilação e iluminação, e posteriormente sugeria uma forma de agrupamento dos espaços. Infelizmente, tamanha gama de possibilidades foi canalizada para reproduzir o processo de projeto perspectívico fundado no Renascimento, ainda que, desta vez, com maior racionalidade, precisão e agilidade. Assim, nos anos 80, com o surgimento dos computadores pessoais e dos programas de CAD, começa a se tornar popular nos escritórios de arquitetura o uso do computador como ferramenta de desenho. Os "desenhos digitais" acabam ganhando o nome de "projeto digital" que rapidamente é considerado "projeto virtual" e atualmente é também chamado de "arquitetura virtual".

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Por uma arquitetura virtualUma crítica das tecnologias digitais

Ana Paula Baltazar dos Santos

Desde meados dos anos 60 as tecnologias digitais vêm ganhando importânciacada vez maior na arquitetura. Já na primeira grande conferência sobrecomputadores na arquitetura, no Boston Architecture Center, em dezembro de1964, o computador, embora ainda muito caro, apontava para uma diversidade depossibilidades, desde ferramentas interativas para desenho na tela atépossibilidades de análise e geração de projetos automatizados.

Um exemplo disso é o sistema Yona, no qual o usuário criava sua própria casacom o auxílio do computador. Analisado por Nicholas Negroponte e GuyWeinzapfel em Architecture by Yourself, o sistema permitia ao usuário articulardigitalmente as conexões dos espaços internos e externos da casa e o computadorchecava possíveis incompatibilidades considerando parâmetros de circulação,ventilação e iluminação, e posteriormente sugeria uma forma de agrupamentodos espaços.

Infelizmente, tamanha gama de possibilidades foi canalizada para reproduzir oprocesso de projeto perspectívico fundado no Renascimento, ainda que, destavez, com maior racionalidade, precisão e agilidade. Assim, nos anos 80, com osurgimento dos computadores pessoais e dos programas de CAD, começa a setornar popular nos escritórios de arquitetura o uso do computador comoferramenta de desenho. Os "desenhos digitais" acabam ganhando o nome de"projeto digital" que rapidamente é considerado "projeto virtual" e atualmente étambém chamado de "arquitetura virtual".

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Na verdade, a maioria do que é considerado hoje projeto ou arquitetura virtualnada mais é que um conjunto de desenhos feitos no computador usandoaplicativos de CAD que espelham o processo de construção perspectívica. Oprocesso de projeto ainda não acomodou as possíveis mudanças permitidas pelastecnologias digitais e, ainda que os desenhos possam ser visualizados em 3D,animados ou percorridos em tempo real, são geralmente apenas "desenhosdigitais" e não "projetos ou arquiteturas virtuais". A distinção entre digital evirtual faz-se necessária para que não haja uma simplificação de ambos emdetrimento de uma discussão mais rica tanto do processo de projeto quanto daprópria arquitetura.

O VIRTUAL NA ARQUITETURAVirtual e digital não são sinônimos, embora o termo virtual seja bastante usadopara qualquer coisa digital. Virtual não é necessariamente digital, embora possaser. E o digital, na maioria das vezes, não é virtual. Autores de diferentes áreas,como Bergson, Deleuze, Guattari, Lévy, Latour, Kwinter, e outros, vêmtrabalhando uma noção de virtual que é particularmente interessante para aarquitetura, como em Architectures of Time: Towards a Theory of the Event inModernist Culture, de Sanford Kwinter. Em O que é o virtual?, Pierre Lévysintetiza num sistema quádruplo uma espécie de inserção do virtual no mundo.

Para Lévy, existem duas ordens para as coisas: uma da substância, em que estãosituados o potencial e o real, e uma do evento, onde estão situados o virtual e oatual. Porém, ambas as ordens permeiam todas as coisas, se concordamos queessas existem em suas relações com o mundo e não como objetos absolutos.Assim, podemos identificar as duas ordens atuando também na arquitetura.

No cotidiano, podemos dizer que sempre que usamos um espaço estamosativando a ordem do evento, ou seja, estamos atualizando o espaço. E, quandoprojetamos, estamos trabalhando geralmente apenas com a ordem da substância,potencializando e realizando espaços. O problema é que a arquitetura projeta asubstância representando nesta uma gama restrita de usos (atualizações)previstos. Ou seja, o projeto arquitetônico não se ocupa de projetar o evento emsi, não lida com o virtual a ser atualizado quando do uso, embora tome o eventocomo referência para representá-lo, quase como inspiração para a substância. Oque acontece geralmente é que a ordem do evento é considerada como umacamada separada que pode ser sobreposta aos objetos e espaços no mundoquando do uso, perdendo de vista que toda a virtualidade a ser atualizada éintrínseca aos próprios objetos e espaços - isto é, substância e evento sãocontinuidades intrínsecas às coisas, não são excludentes nem anunciam rupturas.

Quando projetamos espaços geralmente pré-definimos suas possibilidades de usodeixando muito poucas alternativas para usos que não foram pré-determinados.Assim, estamos, no mínimo, limitando muito, senão desconsiderando totalmente,a virtualidade da arquitetura, por estarmos preterindo do projeto eventos que nãoforam definidos a priori. Porém, podemos projetar espaços-eventos, ou seja,espaços virtuais. Podemos vislumbrar tanto um processo de projeto quanto umaarquitetura que sejam verdadeiramente virtuais, que sejam pensados comoprocesso aberto estabelecendo continuidade entre projeto e uso, e não comoproduto acabado estabelecendo ruptura entre projeto e uso.

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OS PRIMÓRDIOS DA REALIDADE VIRTUAL: DIGITAL X VIRTUALResgatando os primórdios da dita "realidade virtual", encontramos dois sistemasdistintos desenvolvidos nos anos 60. Um primeiro, o capacete (helmetset) deIvan Sutherland, chamado de "realidade virtual" na terminologia computacional,isto é, simulação da realidade em sistemas imersivos e sua experiência. Osegundo seria a obra de Lygia Clark, Máscara com Espelhos (1967), que podeser considerada um sistema de realidade virtual no sentido proposto neste artigo.

Os modelos de reprodução e seqüência, tomados de Deleuze e Guattari em MilPlatôs: Capitalismo e Esquizofrenia, ajudam a entender a diferença daapropriação do termo realidade virtual nos dois contextos distintos. O helmetsetde Sutherland é um exemplo de realidade virtual criada para reproduzir aspectosisolados do mundo físico no mundo digital. Assim, na terminologiacomputacional, o virtual geralmente se enquadra no modelo de reprodução,trazendo para sistemas de imersão uma representação de aspectos do mundofísico que passam a ser experienciáveis pelos usuários via aparato digital.

Em contraponto, a Máscara com Espelhos de Clark aponta para umentendimento mais abrangente da realidade virtual. Como na maioria de suasobras, Clark cria um sistema aberto que só se completa temporariamente quandoda experiência do espectador, enquadrando-se, assim, no modelo de seqüência aoestabelecer continuidade entre a obra e sua fruição. Estão também implícitas notrabalho de Clark as dissoluções dos limites entre sujeito e objeto e a busca dodesaparecimento do autor. A Máscara com Espelhos de Clark promove umainteratividade real entre sujeito, objeto e mundo, a partir de pequenos espelhosmóveis colocados na frente dos olhos sobrepondo e fragmentando reflexões doentorno e do próprio sujeito.

Tanto a Máscara com Espelhos de Clark quanto o helmetset de Sutherlandpodem ser considerados como primitivos da realidade virtual. Se, por um lado,como no caso de Sutherland, espectadores experienciam uma reprodução, por

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outro, como no caso de Clark, espectadores são partes vivas necessárias paracompletar a obra temporariamente, dando seqüência a ela. Pode-se dizer que nossistemas de realidade virtual, como o de Sutherland, o foco volta-se para asubstância, ou seja, para o potencial digital pré-programado a ser realizado,enquanto a obra de Clark tem como cerne o virtual a ser atualizado peloespectador. Assim, o sistema de Sutherland, apesar da tecnologia digital, nãopode ser considerado virtual no sentido exposto acima, sendo na verdade apenasreprodução digital de uma possível realidade, enquanto a obra de Clarkprenuncia uma realidade virtual de fato virtual, ainda que sem usar tecnologiadigital.

Helmetset, de Ivan Sutherland (à esquerda), e a Máscaracom Espelhos, de Lygia Clark, considerados por Simone

Osthoff como sistemas de realidade virtual

O FAMILISTÉRIO DE GODIN COMO ARQUITETURA VIRTUALNo caso da arquitetura, o Familistério de Godin, na França do século 19, podeser visto como precursor da arquitetura virtual. O Familistério é considerado porFoucault um projeto feliz da intenção de liberdade. Segundo o filósofo francês,não há como garantir liberdade na estrutura das coisas: a única garantia daliberdade é a própria liberdade. Foucault considera liberdade uma prática, umevento, e toda tentativa de garantir essa prática apenas por meio da substânciatende a falhar. O Familistério garantia a liberdade por não ser um projetobaseado na substância, mas no evento.

A arquitetura do Familistério proporciona os meios necessários para uma novaabordagem social da vida, garantindo o bem-estar dos trabalhadores, sem limitarformal e materialmente os eventos que garantiriam tal bem-estar. Emcontraponto às arquiteturas de sua época, o Familistério permitia, por exemplo,uma certa emancipação feminina por proporcionar desde pequenas facilidadesdomésticas, como pontos de água e de disposição de lixo nas habitações, aequipamentos coletivos como cozinha e espaços adequados para crianças,liberando as mães para o trabalho. Embora tais facilidades não impusessemmudanças sociais, eram capazes de acomodá-las.

Esse projeto é baseado nas características latentes do evento, tendo por objetivoa liberdade sem que esta seja reproduzida formalmente, mas criando uma formaonde tal liberdade possa ser temporariamente manifesta quando do uso doespaço. O uso do Familistério segundo seu projeto social, assegurando acontinuidade entre projeto e uso, faz com que se destaquem suas característicasvirtuais e garante a almejada liberdade. Mas se o espaço é encarado como umedifício qualquer, como acontece hoje (tornou-se uma espécie de museu-hotel),

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suas características substanciais ganham destaque e pode parecer tão opressivoquanto o Panóptico de Jeremy Bentham. A liberdade, enquanto evento, égarantida pelo virtual e não pela substância.

Como o Familistério não ecoa atualmente a continuidade entre projeto social efísico, podemos dizer que não existe mais a simultaneidade entre evento esubstância, e, por isso, tal arquitetura que foi um dia virtual, hoje não se deixa lercomo tal, embora tenhamos subsídios históricos para resgatar-lhe a virtualidade.

Vista geral e berçário-escola do Familistério de Jean-Baptiste AndréGodin, em Guise, França. Concebido e construído em meados do século19 como uma cooperativa, pretendia ser um palácio para o povo. Visavaao desenvolvimento social cooperativo, sem ignorar o capitalismo, mas

gerando uma alternativa aos espaços capitalistas. Ilustrações dapublicação Associated Homes: A Lecture by Edward Van Sittart Nealewith Three Engravings of the Familistère at Guise and a BiographicalNotice of M. Godin, its Founder. Londres: MaCmillan & Co., 1880.

ARQUITETURA VIRTUAL FACILITADA PELO DIGITALA arquitetura virtual pode ser atualmente discutida a partir da crítica do uso dastecnologias digitais diante da possibilidade de virtualização, problematizando aarquitetura à luz das tecnologias de comunicação e informação. Ou seja, em vezde assumir as tecnologias digitais na arquitetura sem questionamentos,reproduzindo o processo de projeto criado na Renascença, podemos pensar umaarquitetura que seja realmente virtual, cujo processo de projeto seja repensado àluz das possibilidades do digital.

Em A Sociedade em Rede, Manuel Castells chama essas possibilidades de"paradigma da tecnologia da informação" e, segundo ele, este paradigmaapresenta cinco características:

informação como matéria-primapenetrabilidade das tecnologiaslógica de redeflexibilidade dos processos e do produtoconvergência para um sistema integrado

Analisando alguns exemplos de arquiteturas contemporâneas que usamtecnologias digitais a caminho do virtual, fica claro que digital e virtual, apesarde não serem sinônimos, não são excludentes, além do digital ser um facilitadordo virtual. Vale mencionar dois exemplos, um primeiro exaustivamente citado na

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literatura sobre digital na arquitetura, o Fresh Water Pavilion, do escritório NOX,na Holanda, onde a interação dos usuários é essencial para que o edifícioaconteça, sendo completado temporariamente.

Um segundo, menos conhecido, é a Tenda Digital desenvolvida no Lagear daEAUFMG (Laboratório Gráfico para Ensino da Arquitetura da Escola deArquitetura da Universidade Federal de Minas Gerais). A exemplo das tendasnômades, que funcionam mais como evento que como substância, a TendaDigital também opera no intuito de criar um espaço-evento, ou seja, confere aum espaço existente a virtualidade que ele não tem. A Tenda Digital emerge apartir da projeção de um ambiente multimidial interativo em um ambiente físico,respondendo em tempo real à presença e ao movimento dos usuários. A TendaDigital acontece pela transformação de um ambiente real em um ambiente virtualde imersão, sendo ao mesmo tempo ferramenta e ambiente virtuais, ou seja, oproduto final não está pre-determinado, depende da interação.

Em ambos os casos, podemos ver as características apontadas por Castellspresentes na problematização da interação entre usuários e espaços físico edigital. Esta problematização do espaço é entendida como a virtualização daarquitetura, apontando para o trabalho conjunto de digital e virtual.

Fresh Water Pavilion (1997), do escritórioholandês NOX. Equipado com sensores depeso dispostos em sua superfície interna, oespaço simula o efeito de ondas sempre que

perceber a passagem de pessoas

Assim, podemos concluir que grande parte dos projetos e arquiteturas produzidosa partir de tecnologias digitais não devem ser chamados de virtuais se levarmosem conta o conceito de virtual apresentado antes. Uma arquitetura realmentevirtual não é necessariamente digital, como exemplifica o Familistério de Godin.Contudo, o digital facilita a arquitetura virtual por permitir a flexibilidade, alógica de rede, a integração e abertura do sistema, a emergência do ambiente emtempo real, além do estabelecimento de continuidade entre projeto e uso. Dessaforma, o digital pode ser tanto ferramenta quanto ambiente ideal para odesenvolvimento da arquitetura virtual.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Negroponte, N. e Weinzapfel, G., Architecture by yourself, Architecture MachineGroup, Department of Architecture, MIT, Cambridge, 1978.

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Kwinter, S., Architectures of time: towards a theory of the event in modernistculture, MIT Press, Cambridge, 2001.

Lévy, P., O que é o virtual?, Editora 34, São Paulo, 1996.

Osthoff, S., Lygia Clark and Hélio Oiticica: a legacy of interactivity andparticipation for a telematic future, in: Leonardo: journal for the internationalsociety for the arts, sciences and technology, MIT Press, Cambridge, 1997,30(4), 279-289.

Deleuze, G. e Guattari, F., Mil platôs: capitalismo e esquizofrenia, volume V,Editora 34, São Paulo, 1997.

Dallet, E., ed., Twenty-eight years of co-partnership at Guise, Labour Co-partnership Association, London, 1908.

Foucault, M., Space, knowledge, and power: interview conducted by PaulRabinow, in Faubion, J. D., ed., Power: essential works of Foucault, 1954-1984(vol. 3), Penguin, London, 2002, 349-364.

http://perso.wanadoo.fr/familistere.godin/index.html [25-01-2003]Castells, M., A Sociedade em Rede: A Era da Informação - Economia,Sociedade e Cultura (vol. 1), Paz e Terra, São Paulo, 2003.

Spuybroek, L., FreshH2O eXPO, in: Beckmann, J., ed., The virtual dimension:architecture, representation, and crash culture, Princeton Architectural Press,New York, 1998, 264-267.

Tenda Digital - http://www.arquitetura.ufmg.br/lagear/verde/principal/index.htm Flusser, V., Shelters, screens and tents, in Flusser, V., The shape of things: aphilosophy of design, Reaktion, London, 1999, 55-57.

Ana Paula Baltazar dos Santos é arquiteta, mestre em arquietura pela UFMG,doutoranda na Bartlett School of Architecture em Londres, membro fundador doIBPA (Instituto Brasileiro de Performance Arquitetura) e atualmente atua comopesquisadora na Escola de Arquitetura da UFMG no grupo de pesquisa MOM(Morar de Outras Maneiras) e no Lagear no projeto HBH (Habitar BeloHorizonte: ocupando o centro), onde colabora no desenvolvimento de interfacesdigitais e na criação de ambiente virtual de imersão para projetos [email protected]