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ATIVIDADES LÚDICAS EM AMBIENTES CORPORATIVOS: DESENVOLVENDO
O RELACIONAMENTO INTERPESSOAL NA VISÃO DOS COLABORADORES
Michele Custódio Zanardi1
Renato Reis Morais Lima2
Alipio Rodrigues Pines Junior3
Cleber Mena Leão Junior4
Tiago Aquino da Costa e Silva5
RESUMO A pesquisa teve como finalidade observar se as atividades lúdicas podem desenvolver o relacionamento interpessoal em ambientes corporativos, uma vez que as relações entre as pessoas são de suma importância e podem trazer consequências em toda vida social e familiar. Como categorias teóricas deste trabalho, foram abordados as atividades lúdicas, jogos, relacionamento interpessoal e ambiente corporativo. Os procedimentos metodológicos adotados foram a revisão bibliográfica e a pesquisa direta quantitativa, com estudo exploratório. Como instrumento de coleta de dados aplicou-se questionário fechado a 33 colaboradores de 17 empresas diversas, sendo 17 homens e 16 mulheres com experiência mínima de dois anos no mercado de trabalho. Os resultados apontaram que 70% das empresas realizam ações lúdicas em programas frequentes ou permanentes. 91% dos entrevistados afirmaram que as empresas onde trabalham não fazem uso da estratégia lúdica para desenvolver o relacionamento interpessoal; e 94% dos entrevistados acreditam que a atuação profissional pode ser melhorada através das relações interpessoais, pois equipes bem integradas contribuem positivamente para obtenção de metas e resultados. Conclui-se que o relacionamento interpessoal, mesmo sendo importante no ambiente corporativo, não é muito estimulado, tampouco de forma lúdica, mas que a ludicidade é uma estratégia positiva na visão dos colaboradores.
Palavras-chave: Atividades lúdicas. Ambiente Corporativo. Relacionamento
interpessoal.
INTRODUÇÃO
1 Especialista em “Recreação e Lazer” pela FMU. E-mail: [email protected]
2 Especialista em “Recreação e Lazer” pela FMU. E-mail: [email protected]
3 Especialista em “Organização de Eventos Esportivos” pela Faculdade Pitágoras. Membro do Grupo
Interdisciplinar de Estudos do Lazer (GIEL/USP/CNPq). E-mail: [email protected] 4 XXXXXXXX
5 Especialista em “Recreação e Lazer” pela FMU. Membro do Laboratório de Estudos do Lazer
(LEL/UNESP/Rio Claro). E-mail: [email protected]
Ao discorrer sobre o mundo corporativo não pode desprezar que o mercado
está cada vez mais competitivo, e a procura por profissionais qualificados cresce
diariamente, logo a cobrança pelo desempenho e metas também aumentam. Na
compleição destas exigências o colaborador passa por tensão e momentos
estressantes, e muitas vezes diante da sobrecarga diária não consegue ter um
convívio social com os colegas de trabalho.
São cada vez mais frequentes as pesquisas referentes à utilização das
atividades lúdicas em ambiente corporativo. Observa-se que as propostas lúdicas
são meios para diversos objetivos, como a diversão e a descontração, bem como
promove um ambiente mais harmonioso e menos estressante, busca a união dos
colaboradores, o desenvolvimento da socialização e o relacionamento interpessoal,
entre outras. Os escopos destas vivências lúdicas podem ser determinados e
estipulados segundo as necessidades da empresa e de seus colaboradores.
O objetivo desta pesquisa é observar se as atividades lúdicas podem ser uma
possibilidade de desenvolvimento de relacionamento interpessoal no ambiente
corporativo. Este trabalho foi realizado por meio de revisão bibliográfica e pesquisa
de campo, e para obtenção dos resultados foi aplicado um questionário fechado com
perguntas de múltipla escolha a pessoas de diferentes empresas, que possuíam, no
mínimo, dois anos de experiência no mercado de trabalho.
PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS
Conforme Richardson et al (2007, p. 15), “a única maneira de aprender a
pesquisar é fazendo uma pesquisa”. Partindo do problema “a utilização das
atividades lúdicas em ambientes corporativos” no quis diz respeito ao
desenvolvimento das competências, especificamente o “relacionamento
interpessoal”, a pesquisa teve como objetivo verificar a utilização da estratégia lúdica
como possibilidade de obtenção do desenvolvimento das relações interpessoais.
Foi realizada uma revisão bibliográfica, considerada como o primeiro passo
para uma pesquisa científica, pois faz um levantamento e uma seleção de outros
trabalhos já pesquisados (MATTOS, ROSSETO JUNIOR E BLECHER, 2008).
A pesquisa utilizou o método de procedimento descritivo com estudo
exploratório, que tem por objetivo ampliar as hipóteses e a familiaridade do
pesquisador com o ambiente, a fim de obter novos conceitos do fenômeno estudado
segundo Marconi e Lakatos (2003),
Tratou-se de uma pesquisa direta que de acordo com Mattos, Rosseto Junior
e Blecher (2008) caracteriza-se pela procura de dados diretamente da fonte, no qual
permite conhecer a realidade na prática.
A abordagem é quantitativa e teve como instrumento de coleta de dados o
questionário, que é considerado uma técnica de investigação composta por um
conjunto de questões entregues às pessoas das quais se querem obter informações
diversas (GIL, 2008). Este instrumento foi composto por 8 (oito) questões fechadas
com respostas de múltiplas escolhas, relacionadas à ludicidade, treinamentos e
palestras, relacionamento interpessoal, crescimento e atuação profissional bem
como vida familiar e social.
FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
O mundo corporativo exige excelência de desempenho de seus
colaboradores, onde o trabalho é conferido diariamente pelas metas e objetivos
estipulados conforme a produtividade e necessidade da empresa. E assim ocorre o
aumento das obrigações e responsabilidades profissionais, com cobranças
excessivas sobre os colaboradores, sendo alvos preferenciais das doenças do
mundo contemporâneo como o estresse, resultando num ambiente pouco propício
para se trabalhar motivado, empenhado e sociabilizado, para Silva e Gonçalves
(2010).
Segundo Marcellino (2000) as empresas valorizavam, antigamente, os
funcionários rotulados “máquinas”, e atualmente buscam colaboradores criativos,
participativos e críticos que saibam se adaptar diante das inúmeras mudanças e
informações.
Moraes e Schwartz (2009) afirmam que já existem empresas que buscam a
mudança deste cenário, explorando outros universos estratégicos com base nas
atividades lúdicas, onde as relações interpessoais, o empenho e o prazer são
valiosos e oportunizam a atingir os objetivos da empresa.
Nota-se atualmente o uso das atividades lúdicas nas empresas para diversos
fins, como meio de observação das competências dos colaboradores e na respectiva
socialização dos mesmos, por exemplo. Geralmente as propostas lúdicas nas
empresas são caracterizadas como ato de diversão e descontração.
Aumenta a necessidade das empresas se reorganizarem a partir das novas
abordagens sociais, e se atentarem às adequações do perfil de colaboradores que
anseiam ter. É importante rever suas respectivas ações, e buscar novos caminhos
que evidencie a criatividade, a inovação e os relacionamentos interpessoais dentre
outros elementos vitais para a sobrevivência das empresas para Sá (2007).
AS ATIVDADES LÚDICAS: PRAZER, EUFORIA E RESULTADOS
A ludicidade sempre esteve presente na história e na evolução da
humanidade. Cada ser humano tem se apropriado da ludicidade das mais diferentes
formas, como na relação e na convivência com outros povos, nas ações
educacionais, no ambiente de trabalho, na vida, entre outros.
Por tantos motivos, como desintegração dos espaços de brincar, a violência e
a insegurança da atual sociedade torna-se indispensável a utilização do lúdico, uma
vez que o mundo contemporâneo, esta afastando cada vez mais o homem do
convívio divertido e alegre, Pylro (2004).
O lúdico é de uma imensidão tão vasta que interage com o particular ao
universal, age em diversas instâncias e torna-se indissociável da condição humana,
e ainda atua na participação criadora do cotidiano, Pimentel (2010).
O lúdico é traço de todas as sociedades conhecidas, em todas as épocas da
história, e podem acontecer em qualquer momento do cotidiano dos indivíduos,
estejam eles trabalhando, trocando fraldas do bebê ou rezando (CAMARGO, 1998).
Santos (1999) contempla que a ludicidade é uma necessidade do ser humano
em qualquer idade e não pode ser vista apenas como diversão, pois o lúdico é um
facilitador da aprendizagem, do desenvolvimento pessoal, social e cultural, além de
auxiliar na saúde mental, o lúdico promove a sociabilização e a comunicação.
Reencontrar, vivenciar e entender a seriedade do lúdico é indispensável
quando se pretende preservar os valores humanos, e através dele buscar a
criatividade, viver o novo, acreditar em si mesmo, em suas capacidades, potencial,
sonhos e ideias, enfim tornar-se mais fácil e menos doloroso o alcance destes
atributos, que por muitas vezes, a tensão, exaustão e preocupação do adulto com o
dia a dia, não permite.
O resgate da ludicidade é tão importante que o adulto quando participa de
uma atividade lúdica revive prazerosamente o seu ser lúdico, para Santos (1999).
Marcellino (2003) ressalta que quando deixa o conceito e busca-se a análise
efetiva da experiência que o lúdico promove, constata-se a forte subjetividade em
sua utilização.
AS ATIVIDADES LÚDICAS NA EMPRESA
Viver em uma sociedade capitalista implica em ocupar-se grande parte do dia
com o trabalho e com a grande ocupação diária, sendo assim, difícil estabelecer um
tempo para a prática das atividades lúdicas. O pouco período que resta entre o
trabalho e o tempo livre em muitas vezes será utilizado para as necessidades
fisiológicas diárias como comer, tomar banho, dormir, e ainda desempenhar as
obrigações familiares desde limpar a casa até alimentar e cuidar dos filhos, como
também para cumprir com os compromissos, sendo festa de aniversário, almoço,
jantares e outros afazeres cobrados pela sociedade, para Dumazedier (1976).
E apesar de tantas tarefas é importante a vivência da atividade lúdica, pois
permite adquirir experiências cognitivas, levando ao conhecimento das
necessidades físicas e sociais (KISHIMOTO, 2002).
Luckesi (1998) contempla a atividade lúdica como aquela que propicia
plenitude de experiência, a pessoa que utiliza do lúdico no contexto diário permite
um conhecimento amplo e perspicaz.
As atividades lúdicas, na forma de jogos, são apresentadas para o ambiente
empresarial e têm por objetivo principal desenvolver melhorias na produção da
empresa e promover a qualidade de vida dos colaboradores. As atividades poderão
desenvolver o autoconhecimento, motivação, liderança, socialização, integração,
criatividade dentre outras, para Silva e Gonçalves (2010).
O jogo permite conhecer a si mesmo, aceitar e mediar a própria
personalidade, pois jogando a pessoa se desprende um pouco do real, momento
pelo qual consente uma auto-avaliação, pois no jogo os acontecimentos e ações
aprazam da realidade. Permite-se ultimar que o mundo do jogo é rico e
diversificado, que faz uma trama entre a ficção e a realidade, não ocasionando um
lugar de fuga e alienado, ou seja, o ambiente do jogo não faz com que a realidade
simplesmente desapareça como em um passe de mágica , mas permite que ela
fique peculiarmente suspensa, o jogador sabe que está participando de um jogo,
mas não sabe do que é capaz de realizar no calor da jogada, Brotto (2001).
Huizinga (1999, p. 59) [...] aborda “a essência do espírito lúdico é ousar,
correr risco, suportar a incerteza do jogo, e esta intensificação permite ao jogador
esquecer que está apenas jogando”.
O jogo possibilita desenvolver novos relacionamentos. Os jogos quando
designados por preceitos morais podem enfatizar a magnitude da realidade adulta e
enobrecer as qualidades e potencialidades humanas.
As atividades lúdicas na empresa possuem a mesma estrutura do jogo que
acontece fora da empresa: tensão, fascinação, ludicidade, regras definidas e
competição/ cooperação.
Os jogos de empresa tem a simulação como essência, onde os participantes
atuam como executivos de uma empresa, avaliando e analisando cenários
hipotéticos de negócios e, as possíveis consequências decorrentes das decisões
adotadas, para Marques Filho e Pessoa (2000).
Para Crivelaro (1996) os jogos no ambiente corporativo podem ser utilizados:
no desenvolvimento de colaboradores, no treinamento, na avaliação, no
planejamento, no procedimento de mudança, na tomada de decisão, na triagem de
pessoal e na integração das equipes.
Para Vicente (2001) os jogos de empresas associam o prazer lúdico não só à
capacidade de raciocínio analítico, mas também à habilidade de tomada de decisão.
Pessoas que têm por hábito jogar este tipo de jogo têm menos dificuldade em fazer
análises racionais e em tomar decisões. Em nossa sociedade estas duas
habilidades estão profundamente relacionadas.
Por fim é possível assegurar que os jogos de empresa permitem aos
jogadores desfrutar de experiências marcantes e lúdicas, por meio da representação
da realidade do dia a dia de uma organização, no qual busca a resolução de
problemas e tomadas de decisão através da interação, trabalho em equipe, e
principalmente por meio do relacionamento interpessoal, para Lacruz (2004).
RELACIONAMENTO INTERPESSOAL
O relacionamento interpessoal é uma necessidade social e nas teorias de
Maslow faz parte das necessidades secundárias do ser humano. O homem é um ser
que precisa viver em grupo, interagindo com o meio e com as pessoas, trocando
experiências, Chiavenato (1998).
As relações interpessoais são desenvolvidas a partir de um processo de
interação entre duas ou mais pessoas, que compartilham ações por meio das
atitudes e conhecimentos.
O alto grau de ocupação, a ânsia e necessidade do colaborador em sempre
conquistar algo faz com que a grande parte do ser humano torne-se menos tolerante
e mais ansioso, dificultando assim o relacionamento interpessoal. No ambiente
corporativo está relação é ainda mais difícil, pois pessoas com características e
personalidades diferentes convivem e dividem espaços por um grande período do
dia, podendo se complementar ou criar barreiras inibindo assim o relacionamento,
para Rabelo (2009).
O relacionamento interpessoal no mundo empresarial assume importância,
pois proporciona uma atmosfera cooperativa, e contribuí positivamente para a
obtenção de determinadas metas (CHIAVENATO, 1989),
No momento em que as pessoas estão bem relacionadas, elas se comunicam
com maior fluxo e com mais entendimento, o que ocasiona sinergia no trabalho em
equipe, Marcelino (2005).
Para Magalhães et al (2008) o desenvolvimento pessoal no mundo
corporativo depende das relações pessoais e interfere diretamente nas estratégias
adotadas pela empresa para se atingir o esperado, sendo o relacionamento
interpessoal uma das competências mais procuradas pelas empresas na atualidade.
Por fim as relações interpessoais saudáveis proporcionam um ambiente
agradável e bastante oportuno ao alcance dos objetivos, tanto dos colaboradores
quanto dos empreendedores, o que resulta qualidade na convivência diária.
RESULTADOS E DISCUSSÃO
Foram aplicados questionários a 33 colaboradores de 17 empresas distintas,
sendo 17 (52%) do gênero masculino e 16 (48%) do feminino com idades entre 20 e
55 anos. A faixa etária predominante foi entre 26 e 35 anos (55%). Quanto ao grau
de instrução, verificou-se que 37% possuem Ensino Superior completo (37%) e 24%
dos entrevistados possuem curso de Pós-Graduação.
Na sequência, os entrevistados responderam o que entendiam pelo lúdico.
Observou-se que 47% definem o lúdico como brincadeira ou jogo; 26% como uma
estratégia a se atingir um objetivo; 18% como algo engraçado; e 9% como
descontração.
Dimensionar o lúdico em conceito é algo restritivo, sendo assim possível a
observação de noções introdutórias sobre o mesmo. Pimentel (2010) afirma que em
algumas concepções o lúdico não está restrito apenas ao tempo livre, mas consiste
num componente vital para a sociedade e está presente em diversas dimensões,
desde um processo criativo de uma campanha publicitária a um contagiante ritual
religioso.
Depois, foi questionado se no local de trabalho dos entrevistados havia tempo
para se relacionar com os colegas. 61% afirmaram possuir tempo disponível para tal
interação, no entanto 36% afirmaram que às vezes possuem tempo, e 3%
responderam que não encontravam tempo para respectiva ação.
Em seguida, foi inquirido se a empresa onde o entrevistado trabalha
desenvolve algum programa que utiliza o lúdico visando o relacionamento
interpessoal como eventos, ginástica laboral e jogos de empresa. 40% responderam
que não é frequente a organização das ações lúdicas, sendo entre 1 a 2 ações por
semestre; e houve igualdade em 30% das empresas que possuem programa
permanente de ações lúdicas e que não possuem programa algum.
É fundamental que as empresas organizem ações lúdicas junto aos
colaboradores pois facilitam a aprendizagem, o desenvolvimento pessoal e social,
além de auxiliar na saúde mental dos mesmos, para Santos (1999).
A próxima questão foi relacionada se a empresa onde o entrevistado atua
desenvolve algum programa que utiliza as propostas lúdicas visando o
relacionamento interpessoal. 91% dos colaboradores disseram que não há ações
lúdicas que visam o relacionamento interpessoal. O lúdico é uma necessidade social
do ser humano e que promove a comunicação e a sinergia do trabalho em equipe
(CHIAVENATO, 1998). Portanto se faz necessário a adequação de tais ações nas
empresas.
A respeito da interferência do relacionamento interpessoal no ambiente de
trabalho, item da questão seguinte, verificou-se que 82% dos colaboradores
afirmaram que o bom relacionamento interpessoal interfere no ambiente de trabalho,
e mais: 94% dos entrevistados acreditam que a atuação profissional pode ser
melhorada através das relações interpessoais, pois equipes bem integradas
contribuem positivamente para obtenção de metas e resultados.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Verificou-se que atualmente grande parte das empresas não utiliza as ações
lúdicas, sejam na forma de eventos, treinamentos e/ou programas.
A pesquisa evidenciou-se que grande parte dos colaboradores entrevistados
acredita na ludicidade como meio de obtenção da melhoria das relações
interpessoais, e que estas interferem significativamente na vida profissional, social e
familiar.
É fato que o lúdico faz parte da vida humana e pode ser explorado em
diversos momentos, por meio das atividades - brincadeiras e jogos, tão somente
para a pura e prazerosa diversão como para um determinado fim, e que por muitas
vezes ao valer-se da estratégia lúdica torna-se mais fácil e menos doloroso o
processo de aprendizagem e conquista.
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