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Universidad de San Andrés Juan Andrés Michel Matemática y Tecnología 2012 Trabajo Práctico N°2 Revista de actualización docente Ateneo Didáctico En este número: Los juegos y la enseñanza La creatividad en la escuela

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Revista de actualización docente

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Page 1: Ateneo Didáctico

Universidad de San Andrés Juan Andrés Michel

Matemática y Tecnología 2012 Trabajo Práctico N°2

Revista de actualización docente

Ateneo Didáctico

En este número: Los juegos y la enseñanza

La creatividad en la escuela

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Introducción

Hace pocos meses tuve la oportunidad de escuchar la conferencia TED de Ken Robinson sobre la escuela y la creatividad en los alumnos. En esa disertación, Robinson plantea que la forma de enseñar en las escuelas tiende a anular la creatividad de los alumnos ya que sólo busca llenar de información las mentes de los niños con una formación netamente académica que sólo pretende transformarlos en futuros profesores universitarios. Para este educador inglés, debería haber más escuelas que enseñen arte, teatro, danza y canto.

Ken Robinson en las Conferencias TED California 2006: http://www.youtube.com/watch?v=5Aq7s9mqRok

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¿Qué es la creatividad?

La creatividad, según explica Ken Robinson en su brillante exposición, tiene que ver con esa característica del proceso enseñanza-aprendizaje que está encerrado en el significado de la palabra “educación”. En el latín, educere significa “hacer salir” (ayudar a extraer, guiar). Este significado de la palabra educación lleva a entender la labor del docente como el de un guía o conductor de un proceso que necesariamente tiene al alumno como protagonista. El docente debe estar atento a las cualidades y a los intereses de sus alumnos para poder guiar el proceso de aprender hacia terrenos donde ellos mismos (con la autonomía que les permitan sus capacidades cognitivas) puedan crecer y desarrollarse.

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¿Puede el juego ayudar a desarrollar la creatividad?

Después de leer los artículos de Alix Peschette y de David Thornburg, y de analizar en repetidas oportunidades las tesis de Ken Robinson, llegamos a la conclusión de que la actividad lúdica puede ser un excelente motivador para desarrollar la creatividad, no solo en los alumnos sino también en los docentes.

Como se puede leer en “Las aventuras de Tom Sawyer”, “el juego es aquello que se hace sin estar obligado a ello”. Ese factor voluntario de la actividad lúdica es fundamental para agregarle al proceso de aprender una cualidad fundamental: LA AUTONOMIA. Querer jugar, una actividad tan propia de la etapa infanto juvenil, puede darle al proceso de aprender una fuerza muy especial.

Al mismo tiempo, no debemos ser ingenuos al pensar que el sólo hecho de jugar facilite el proceso de aprender. Como sostiene Thornburg, los

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objetivos tienen que estar claros en todo momento y le deben servir al docente para evaluar el efecto pedagógico-didáctico de la actividad seleccionada.

Creatividad en los alumnos: Cuando un niño juega o desarrolla una actividad lúdica, habitualmente se centra en sus intereses; por lo tanto además de la autonomía que brinda una actividad hecha voluntariamente, se le agrega la gran motivación que representa hacer algo que realmente “lo mueva”. Evidentemente, a un alumno que trabaja de esa manera no hace falta insistirle en focalizar la atención o concentrarse. Esto último es algo en lo que los docentes “gastamos” una buena proporción de nuestro tiempo cuando tratamos de explicar contenidos matemáticos.

Creatividad en los docentes: Cuando el grueso de una clase está focalizada en el trabajo, un docente puede realizar una actividad fundamental: OBSERVAR para saber cómo aprenden sus alumnos. Si además, sus alumnos están centrados en sus intereses (actividad lúdica) la observación será mucho más rica y podrá conocer mucho mejor a cada alumno. Es en ese contexto, de un aula con alumnos focalizados en un trabajo que capta su interés, en el que el docente puede desarrollar mucho mejor su rol de facilitador de la tarea de aprendizaje autónomo. Esto moverá al docente a seguir “creando” nuevas instancias de juego educativo y lo moverá a buscar e investigar nuevas técnicas para lograr “sacar” lo mejor de sus alumnos, habiendo conocido y observado su propias motivaciones para aprender. Nada más lejos que la postura del docente que repite clases y ejercicios sacados de un viejo fichero.

El juego en la clase de matemáticas

En el documento para docentes entregado por el Ministerio de Educación de la Nación, se pueden leer algunas de las ventajas de la utilización del juego para la enseñanza de las Matemáticas en particular. Una de las fundamentaciones en que se basa el documento para recomendar la

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utilización de estrategias didácticas que incluyan actividades lúdicas en las planificaciones, es que la mejor manera de aprender matemáticas es “hacer matemática”. Citando el conocido proverbio chico que menciona Alix Peschette en su artículo: “Lo que se escucha, se olvida, lo que se escribe se recuerda y lo que se hace se aprende”; podemos concluir que las actividades lúdicas son las que permiten que el alumno ponga sus manos sobre las herramientas de cálculo y desarrolle las capacidades mentales propias de la lógica matemática con verdadero interés y motivación.

La gran pregunta: ¿Dónde termina el juego y dónde empieza la matemática?

Es bastante frecuente que muchos niños y jóvenes a los que no les gusta la matemático o se aburren en las clases de la materia, se entretienen en puzzles y juegos donde se utilizan destrezas matemáticas básicas. Esta realidad nos permite ver que en muchos casos todo depende del abordaje que tengan los alumnos sobre los contenidos matemáticos. Hay alumnos que fracasan en la cursada de la matemática escolar que después, para sorpresa de sus docentes, salen seleccionados por la instancia zonal de las Olimpíadas Matemáticas (OMA) y logran hacer un muy buen papel en dicha competencia. No son alumnos especialmente dotados para el trabajo sistemático y ordenado pero sí tienen una impresionante capacidad para desarrollar una visión intuitiva en la resolución de problemas.

Esto nos permite ver que le respuesta a esta pregunta no existe cuando se trata de aprender matemáticas. La creatividad de los niños y de los jóvenes nos sigue sorprendiendo cuando un juego bien elegido permite hacer “aflorar” capacidades y virtualidades que considerábamos inexistentes en ellos. Justamente estos son los descubrimientos que permiten crecer también la creatividad del docente, a veces un poco dormida por la rutina de la labor cotidiana.

Conclusión

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El juego es algo que está muy dentro de la naturaleza humana en estado de desarrollo, como es el caso de los niños en edad escolar. Por lo tanto, necesariamente debemos contar con él, si queremos dejar huella en nuestros alumnos. Debemos comprender cómo aprenden los niños y un niño en estado natural es un niño que juega. La mejor observación didáctica que pueda hacer un docente seguramente será en una situación de juego, es allí donde aprendemos los maestros a conocer verdaderamente a nuestros alumnos. Teniendo en claro esta realidad innegable, corresponderá a la capacidad y profesionalismo del docente establecer los objetivos de su materia y las estrategias de enseñanza que permitan sacar de los juegos matemáticos el mejor provecho posible para que la mayor cantidad de nuestros alumnos alcancen y superen los objetivos propuestos al comenzar el año escolar.

Propuestas didácticas para el docente

Para complementar este artículo, incluimos una serie de links con información de interés para poder buscar y preparar clases con mayor contenido de juegos didácticos sobre contenidos matemáticos. En las distintas páginas web se podrán buscar opciones de juegos de acuerdo a los contenidos que se quieren enseñar y de acuerdo a las edades de los alumnos. Parte de la creatividad que se le exige al docente hoy en día consiste en animarse a dedicar tiempo a la búsqueda y selección del abundante material pedagógico existente.

Para nivel inicial y primario:

http://www.novelgames.com/flashgames/game.php?id=37

http://www.mazeworks.com/hanoi/index.htm

http://www.clickmazes.com/mazes/ixmaze.htm

Lumosity son una serie de juegos preparados por expertos en neurociencias para distintos niveles de complejidad: http://www.lumosity.com/

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Otra página interesante, tanto para primaria como para secundaria, con juegos de una gran producción y de mucha calidad tecnológica: http://www.mangahigh.com/en/games/?localeset=en

Un juego muy interesante para enseñar ecuación de la recta y la graficación en un par de ejes cartesianos ortogonales: http://funbasedlearning.com/algebra/graphing/lines/default.htm

Un sitio muy interesante para desarrollar juegos para nivel secundario, con mucha variedad de contenidos y de opciones de complejidad diversa:

http://www.maths-bingo.com/

Interesante juego que simula un tetris y que ayuda a aprender factorización:

http://hotmath.com/hotmath_help/games/factortris/factortris_hotmath_sound.swf

Algo de Bibliografía para el docente

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