arte e tecnologia digital no fórum da cultura digital brasileira

Download Arte e Tecnologia Digital no Fórum da Cultura Digital Brasileira

If you can't read please download the document

Upload: onlinetexts

Post on 18-Jun-2015

7.407 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

Relatório da Curadoria de Arte e Tecnologia Digital do Fórum da Cultura Digital Brasileira, uma iniciativa do Ministério da Cultura. Para saber mais acesse www.culturadigital.br . Relatório entregue ao Ministro da Cultura Juca Ferreira em 21 de novembro de 2009.Autor: Cicero Inacio da Silva.Ano de publicação: 2009. Versão revisada em 2010.

TRANSCRIPT

ARTE DIGITALUMA CULTURA EM PROCESSO DE FORMAO CICERO INACIO DA SILVA RELATRIO DA CURADORIA DE ARTE DIGITALThe best way to predict the future is to invent it A melhor forma de prever o futuro invent-lo Alan Kay In the 1990s a standard joke at new media festivals was that a new media piece requires two interfaces: one for art curators and one for everybody else. This resistance is understandable given that the logic of the art world and the logic of new media are exact opposites. The first is based the romantic idea of authorship which assumes a single author, the notion of a one-of-a-kind art object, and the control over the distribution of such objectsthe second privileges the existence of potentially numerous copies; infinitely many different states of the same work; author-user symbiosisthe collective; collaborative authorship; and network distribution (which bypasses the art system distribution channels) Nos anos 1990 uma piada padro nos festivais de novas mdias era a de que uma obra de novas mdias requeria duas interfaces: uma para os curadores de arte e uma para todos os outros. Essa resistncia compreensvel dado que a lgica do mundo da arte e a lgica da arte em novas mdias so exatamente opostas. A primeira baseada na ideia romntica da autoria assumida por um nico autor, a noo de um objeto de arte com uma s especificidade e o controle sobre a distribuio desses objetos...o segundo privilegia a existncia de cpias potencialmente numerosas; estados infinitamente diferentes para uma mesma obra; uma simbiose autor-usurio...o coletivo; autoria colaborativa; e distribuio em rede (o que ignora os canais de distribuio do sistema da arte) Lev Manovich (New Media from Borges to HTML) Thus art and technology are not set against each other, nor are they in an all-encompassing correspondence. The conflict arises when the realm of the imaginary is supposedly shielded from reality. It is in technology that art and other human endeavor converge. Arts domain is not that of the absolute but that of the possible Assim arte e tecnologia no so colocados um contra o outro, nem esto em uma correspondncia abrangente. O conflito surge quando o campo do imaginrio supostamente protegido da realidade. na tecnologia que a arte e outros esforos humanos se encontram. O domnio da arte no o do absoluto, mas o do possvel Pierre Francastel (Art & Technology)

Arte e Tecnologia ou Arte Digital?

O campo da arte vem h muito pensando sobre as relaes entre tcnica e arte.Como no poderia deixar de ser, no campo filosfico essa discusso j dura vrios sculos e no tem sido pacfica a convivncia entre os defensores da criao submetida s abstraes do gnio criativo, livre de qualquer interferncia das ferramentas existente e criadas pelos homens. Por outro lado, tambm no tem sido muito fcil pensar o que seria o campo da arte 1

sem as interferncias, ou sem as manifestaes tcnicas que o homem criou nos vrios sculos em que foi cada vez mais aperfeioando equipamentos, mquinas, ferramentas e tcnicas para manipular, formatar, formar, adequar e formalizar o mundo. O campo da arte, como sabemos, tem sido quase sempre vinculado a uma forma de representao imune s tentaes das tcnicas, e no raro observar afirmaes que tentam dizer que a tcnica submissa ao contedo terico, ou seja, que a ferramenta simplesmente algo neutro, que no interfere nos processos de criao e muito menos imprime algo de suas representaes nos objetos ou materiais que cria.

As generalizaes no sentido de tentar abordar a tecnologia como instrumento sovastas e inmeras, e atualmente temos tido dificuldade em encontrar um meio termo, ou um termo comum, para refletir sobre o que arte e criatividade e at onde vai a interferncia da tcnica nesse processo de criao. Como alerta Yve-Alain Bois, na apresentao do livro Art & Technology (Arte e Tcnica) de Pierre Francastel, temos de ser cuidadosos como Francastel que evitava seguir as teses de Lewis Mumford, que acreditava que a mquina representava uma revelao e, por outro lado, temos de evitar o catastrofismo iniciado por Sigfried Giedion, que segundo Francastel instaura um idealismo em relao arte e que imagina um homem-padro eterno, um homem padro que poderia possivelmente servir como ideal...mas algum que no poderia nunca ser considerado o rei da criao 1. Por outro lado, tambm temos tido dificuldades em analisar at que ponto os elementos tcnicos permitem novas ou outras aproximaes representativas e alteram e modificam a percepo artstica das representaes e dos objetos que nos cercam. A dissociao entre ars e tchne, portanto, se produz em nveis que vo da mais ampla abstrao at nveis concretos.

comum ouvir artistas comparando as ferramentas que utilizam a meras estruturasneutralizadas pelo simples fato de pertencerem a uma esfera humana. Em outras palavras, a tcnica no pertence ao esprito criativo, no habita o espao do humano e, portanto, no merece ser considerada como algo a ser debatido na esfera da criao artstica. Tcnicas envelhecem, enrijecem, debilitam e distorcem o esprito do criador, que deve delas se libertar para fazer representar somente a alma. Esse discurso, que j vem desde Scrates, que condenou a escrita exatamente por ser uma tcnica que mataria a alma do homem falante e, por consequncia, o faria viver para sempre em algo que no era seu, ou seja, em e a partir de seus textos, encontra diversas ressonncias quando transportado para o campo da arte. Arte um conceito complexo, no muito simples defini-la nos tempos atuais. Alis, nunca foi simples definir o que vem a ser um sujeito artstico e nem o que pode e o que no pode ser enquadrado no conceito de arte. questes que problematizaram a questo artstica, e inmeras foram as tentativas de tratar do conceito arte na esperana de torn-lo domesticado, simplificado e fcil de explicar. Afinal de contas, como definir arte para um leigo, como mostrar o que arte para algum nos dias de hoje, como considerar uma representao X uma obra de arte, como pensar um processo e formar a partir dele um juzo que o torne tambm, mesmo sem possuir um objeto, uma obra artstica? Essas e muitas outras perguntas podem ser feitas e dificilmente tero respostas simplificadas. Isso porque o sculo1

Inmeras foram as

Yve-Alain Bois em Pierre Francastel, Art & Technology, Nova Iorque, Zone Books, 2000, p. 8.

2

XX foi ousado o suficiente para suspender as certezas em torno das definies simples e tornou complexas as anlises que se faziam em torno das representaes, objetuais ou no, do campo da arte. Os conceitos artsticos que foram desconstrudos e deslocados na anlise da arte sofreram de uma recorrente tentativa de solidificao e de estabilizao de suas certezas.

O homem do sculo XX, e agora do XXI, dificilmente vai conseguir voltar a tercertezas concretas sobre as relaes sutis que envolvem as ramificaes complexas que formam as bases de sua suposta razo e que o fazem acreditar numa planificao estvel de suas crenas. A arte, como no poderia deixar de ser, foi afetada e responde hoje a essas inconstncias e incertezas. A denominada arte contempornea pode ser considerada uma das formas encontradas para responder e para questionar o que se observa na atualidade. A diluio do objeto, por exemplo, que se observa em obras que so simplesmente performances ou metatextos, instrues ou processos subjetivos que constituem experincias, servem para questionar e ressignificar processos de entendimento das certezas solidificadas, generalizantes e pouco complexas. Como qualificar uma instalao como artstica? Onde est o valor do objeto, to caro nos sculos anteriores? Como promover uma circulao de obras que s existem na incorporao de sujeitos reunidos em torno de um processo inventivo criado por um artista? As respostas a essas questes no so bvias e no pretendemos responde-las aqui, at porque seria um contra senso com os tempos atuais tentar dar respostas fechadas e fceis ao que se observa no cotidiano. Contudo, existe uma necessidade de se pensar no que acontece no estando de fora do processo, mas sim no processo em si quando falamos de processos artsticos nos tempos da cultura computacional. Arte Digital: definies

O que arte digital tem sido uma das mais difceis e polmicas perguntas dosltimas anos. Frank Popper, famoso terico da arte e tecnologia, defendia o papel da interatividade como o grande diferencial das obras em suportes eletrnicos. Para Popper a arte tecnolgica faz referncia a uma relao entre o espectador e uma obra de arte aberta j existente na qual o termo interao implica um jogo de duas vias entre um indivduo e um sistema de inteligncia artificial2 Atualmente, aps mais de 40 anos de experimentos artsticos com essa nfase, muitas outras perspectivas foram adotadas. Um dos fatos alteraram a experincia ligada interatividade foi a forma com a qual a sociedade da informao, aps o surgimento de tecnologias como a Internet, comeou a lidar com as tecnologias e tambm a ubiqidade que os aparatos tecnolgicos alcanaram na contemporaneidade. Um outro fato importante na definio do que vem a ser arte digital tem a ver com a prpria definio de arte, que at hoje ainda causa polmica, mas que pode ser pensada em suas relaes com essas configuraes sociais que estamos todos vivenciando. Um dos principais pilares dessa transformao no campo da arte e que, por mais estranho que parea, ficaram esquecidos durante um bom tempo na teorizao da arte digital, o computador. Segundo alguns tericos, como Lev Manovich, muitos tericos/artistas, principalmente europeus, por no terem acesso muito rpido s inovaes tecnolgicas, teriam mais tempo para refletir sobre os seus usos e suas implicaes. Por outro lado em2

Frank Popper, Art of Electronic Age. Nova Iorque, Harry N. Abrams, 1983), p. 18.

3

pases produtores de inovao e tecnologia, como Estados Unidos, uma nova tecnologia assimilada em questo de meses e se torna parte normal do cotidiano de milhares de pessoas, no tendo o mesmo efeito ou impacto que nos outros locais 3. Se observamos que conseqncias isso tem na arte digital, pode-se afirmar que talvez seja por esse fato que nos Estados Unidos existam to poucos festivais, exibies ou mesmo mostras de arte digital como existem na Espanha, Alemanha, ustria, Brasil, Autrlia, entre outros. arte digital poderia ento ser definida como uma representao, um objeto artstico, um processo-procedimento-interveno-produto artstico criado de forma desinteressada, atravs da utilizao de aparatos tecnolgicos-digitais, como computadores, processos computacionais, sistemas digitais, com a inteno de seu criador de que aquela obra criada venha a dialogar com o campo da arte, de forma direta ou de maneira a questionar os prprios procedimentos utilizados pelos artistas e pensadores do campo artstico. Cultura Computacional

A

Os tempos atuais exigem outros entendimentos sobre a relao entre arte e tcnica.A complexidade com que os tempos contemporneos engendram a subjetividade vo muito alm das possveis simplificaes a que estvamos acostumados. As formas representacionais das informaes e do conhecimento que hoje existem j exacerbam as questes do sculo XX como autoria, autor, remixagem, colagem e colocam em questo a prpria concepo de sujeito em relao aos aparatos tecnolgicos mediados via computador. Pierre Francastel, ao analisar o texto de Sigfried Giedion Mechanization Takes Command (WW Norton, 1969) observa a interrelao entre homem-mquina e afirma que o objetivo da mquina no era mais reproduzir ou simplesmente melhorar os gestos manuais...uma nova representao do poder do homem no trabalho confronta o conceito puramente quantitativo do aumento da produo4

O terico russo Lev Manovich, influenciado pelo texto de Giedion, observa que acultura contempornea vive um novo momento em que as mquinas foram substitudas por processos abstratos gerados atravs dos sistemas computacionais, o que ele resolveu denominar de Software Takes Command5, uma espcie de homenagem ao texto de Giedion. Para Manovich "Software is the engine of contemporary societies", ou seja,3

Existem poucas formas de explicar este fenmeno. Primeiramente, a velocidade com que as novas tecnologias so assimiladas nos Estados Unidos as tornam invisveis quase que do dia para a noite: elas se tornam parte da existncia do dia-a-dia, algo que parece no requerer muita reflexo. A lentido na assimilao e o alto custo envolvido do aos outros pases mais tempo para refletir sobre as novas tecnologias, como foi o caso com as novas mdias e a Internet nos anos 1990. No caso da Internet, no final dos anos 1990 ela se tornou um lugar comum nos Estados Unidos, como o telefone, enquanto que na Europa a Internet ainda era considerada um fenmeno para se pensar sobre, por razes econmicas (os pagantes norte-americanos pagariam uma assinatura mensal muito baixa; na Europa a Internet era por minuto) e por razes culturais (uma atitude mais ctica em relao s novas tecnologias em vrios pases Europeus tornaram a sua assimilao mais lenta). (Lev Manovich, New Media From Borges to HTML em New Media Reader, organizao de Noah Wardrip-Fruin e Nick Montfort, Cambridge, MIT Press, 2003, p. 13, minha traduo). 4 Pierre Francastel, Art & Technology. Nova Iorque, Zone Books, 2000, p. 100. 5 Lev Manovich. Software Takes Command. La Jolla, Software Studies Initiative, 2008.

4

atualmente os processos sociais, em sua grande maioria, so regulados via software. Podemos afirmar com facilidade que no h mais trfego em grandes capitais do mundo que no funcione e seja regulado por softwares, que no h telefones que no operem ou demandem programaes complexas via software, que os controles das torres areas funcionem e se auto-regulem via emaranhados complexos de informaes, entre vrias outras esferas sociais, que vo da administrao de estoques de supermercados reao do pblico a determinado candidato em uma eleio. Tudo passa a sofrer influncia de processos algortmicos e as decises se tornam dependentes de anlises desses resultados complexos promovidos pelo software. Em outras palavras, a tcnica deixa de ser fsica e passa para uma abstrao que, apesar de no se fazer presente, altera e configura outros processos de compreenso da subjetividade contempornea.

Um novo sistema esttico arte computacional, ou arte digital, tem recebido recentemente novas releituras sobre suas origens e potencialidades. Um dos autores que comea a ser revisto por inmeros pesquisadores do campo da arte tecnolgica digital o pesquisador, curador e artista tecnolgico Jack Burnham. Nos anos 1970 Burnham realizou a primeira curadoria de uma mostra dedicada a pensar a influncia do software na arte e convidou artistas, pesquisadores e professores a fazerem parte de uma exibio que tinha como tema o Software e Tecnologia da Informao: o seu novo significado para a arte. Alguns artistas eram meros desconhecidos e hoje ocupam um papel importante no imaginrio das novas mdias. Entre eles destacam-se Nicholas Negroponte e Ted Nelson, o primeiro um dos fundadores do mitolgico Media Lab do MIT e o segundo o inventor do Hipertexto e da Hipermdia. A releitura da obra de Burnham possui duas vises distintas. A primeira, segundo Edward Shanken, diz respeito ao fato de inmeras relaes entre teorias estticas baseadas em experimentos cientficos terem sido transformadas por artistas e tericos nos anos 1990 e 2000 e a segunda, tambm segundo Shanken, faz aluso forma como foram divergentes as leituras da influncia da arte tecnolgica e suas propostas elaboradas nos anos 1960, que foram, segundo Shanken, totalmente transformadas pelo mainstream da arte contempornea na atualidade. artigo Reprograming Systems Aesthetics, Shanken prope um novo procedimento, ou uma nova maneira de interpretar a arte tecnolgica. O mtodo que Shanken utiliza a releitura da obra de Jack Burnham do ponto de vista de uma nova teoria, ou um novo sistema esttico para a arte. Para Shanken, a proposta de Burnham era exatamente oposta s demais exposies de arte tecnolgica que se seguiram aps a sua em 1970, ou seja, Burnham no tinham em mente uma simples aplicao esttica dos aparatos tecnolgicos que deixavam o software de lado, mas sim tinha como objetivo demonstrar que o software era uma metfora para a arte em si. Essa leitura operada por Shanken demonstra o desastre que foi a leitura posterior do que seria a influncia da tecnologia no campo da arte, que de certa forma ainda vivemos em sua plenitude na maioria dos eventos de arte digital. Para Burnham 5

A

No

A implicao esttica mais profunda do computador a de que ns estamos sendo forados a desconsiderar o ponto de vista clssico da arte que insiste que o homem est fora da realidade para observ-la o que, na arte, requer a presena da moldura na fotografia e do pedestal na escultura. A noo de que a arte pode ser separada de seu ambiente cotidiano uma fixao cultural (em outras palavras, uma estrutura mtica) assim como o ideal da objetividade na cincia. Pode ser que o computador negar a necessidade para uma tal iluso fundindo observador e observado, dentro e fora. Temos observado que o mundo contemporneo tem rapidamente assumido a identidade como condio para a arte.6 que se observa que a aposta de Burnham diretamente endereada interpretao da influncia do computador na arte realizada pelos crticos ligados arte conceitual, no caso especfico s leituras que foram iniciadas recentemente por Shanken quando afirma que Burnham foi cuidadoso ao selecionar obras que demonstravam as suas teorias. Eu afirmo que vrios desses trabalhos anteciparam e participaram das tendncias da histria cultural e intelectual subsequente. Nesse sentido elas contribuiram para a transformao da conscincia. Citando McLuhan, Burnham identificou essa mudana do 'isolamento e dominao da sociedade pelo sentido visual' definido e limitado por uma perspectiva nica, para uma forma de pensar sobre o mundo baseada no feedback interativo da informao entre sistemas e os seus componentes em campos globais, nos quais 'no h separao lgica entre a mente do perceptor e o ambiente'.7 outras palavras, o que comeou a se delinear com Jack Burnham foi uma concepo indita de que a arte computacional no deveria ser meramente conectada s mquinas e que o software que seria, de certa maneira, uma metfora para os processos e procedimentos que os artistas viviam nos anos 1960-70. A abstrao, o conceito, o procedimento, a execuo, enfim, a arte vivia muito prxima dos conceitos que tambm faziam parte do dia-a-dia do software e mais, o software como elemento de produo de novas perspectivas imagticas dava incio a uma nova categoria de pensamento esttico6

O

Em

The computer's most profound aesthetic implication is that we are being forced to dismiss the classical view of art and reality which insists that man stand outside of reality in order to observe it, and, in art, requires the presence of the picture frame and the sculpture pedestal. The notion that art can be separated from its everyday environment is a cultural fixation [in other words, a mythic structure] as is the ideal of objectivity in science. It may be that the computer will negate the need for such an illusion by fusing both observer and observed, "inside" and "outside." It has already been observed that the everyday world is rapidly assuming identity with the condition of art. Jack Burnham. The Aesthetics of Intelligent Systems em On the Future of Art, organizao de Fry, E. F. New York: Viking Press, 1970, p. 119, minha traduo. 7 Burham was careful to select works of art that demonstrated his theories. I contend that many of these works anticipated and participated in important trends in subsequent intellectual and cultural history. In this sense they contributed to the transformation of consciousness. Quoting McLuhan, Burnham identified this shift from the "isolation and domination of society by the visual sense" defined and limited by one-point perspective, to a way of thinking about the world based on the interactive feedback of information amongst systems and their components in global fields, in which there is "no logical separation between the mind of the perceiver and the environment." Edward Shanken. The house that Jack built: Jack Burnham's Concept of "Software" as a Metaphor for Art. Leonardo Electronic Almanac 6:10 (November, 1998).

6

sobre o equilbrio, manuteno, intensidade, fuso e estabilidade. Como bem observa o crtico e historiador de arte Shanken, a arte e tecnologia que foi iniciada por tericos como Max Bense, Roy Ascott e Abraham Moles comea a desaparecer na metade dos anos 1970 e fica praticamente esquecida por duas dcadas. Mas, segundo Shanken Escritos crticos e histricos abordando essas teorias estticas comearam a emergir nos anos 1990 e se aceleraram nos 2000 quando exibies e simpsios comearam a ser consagrados a temas relacionados. Estes incluem: Open Systems: Rethinking Art c. 1970 (Tate Modern, 2005); Systems Art (Whitechapel Gallery, 2007), Imaging by Numbers (Block Art Museum, Northwestern University, 2007); Pask Present, Atelier Farbergasse, Vienna, 2008. Publicaes de pesquisadores especializados tambm proliferaram nos anos 2000, incluindo Telematic Embrace: Visionary Theories of Art, Technology, and Consciousness (Berkeley: University of California Press, 2003), de Roy Ascott, Art, Time and Technology (2006) de Charlie Gere, Systems of Art (2008) de Francis Halsasll, White Heat Cold Logic: British Computer Art 1960-1980, de Paul Brown, Charlie Gere, Nicholas Lambert e Catherine Mason (editores) (Cambridge: MIT Press, 2009), o livro no prelo The Art of the Systems, de Francis Halsall e Chris Smith (editores)...e o meu prprio Art and Electronic Media (Phaidon, 2009).8

Uma das perguntas que se coloca prpria historiografia da arte e tecnologia, emrelao ao longo tempo em que ela ficou desaparecida das exibies e galerias, diz respeito confuso conceitual em que o prprio campo se envolveu. Como sabemos, a arte e tecnologia, ou arte digital, situa-se num campo ainda em construo, ou se quisermos pensar de uma forma mais contempornea, ela interdisciplinar. Mas devemos ficar atentos, pois como diz Shanken, ao afirmar que complexo conseguir pensar uma diferena intensa entre Ciberntica e Teoria da Informao e suas influncias particulares em teorias estticas especficas nos anos 1960 (...) ou traar de que maneira essas teorias, por sua vez, influenciaram os discursos da prtica e da crtica de arte contempornea quarenta anos depois9, tambm difcil separar at que ponto uma obra ciberntica ou pertence esfera da arte. Outra crtica que podemos fazer, levando em considerao a crtica de Shanken sobre os procedimentos dos anos 1960-70, que a arte e tecnologia dos dias de hoje deveria se pensar para alm das categorias da arte contempornea, ou mesmo deveria8

Historical and critical writing addressing these aesthetic theories began to emerge in the 1990s and accelerated in the 2000s, when a number of exhibitions and symposia were devoted to related themes. These include: Open Systems: Rethinking Art c. 1970 (Tate Modern, 2005); Systems Art (Whitechapel Gallery, 2007); Imaging by Numbers (Block Art Museum, Northwestern University, 2007); and Pask Present, Atelier Farbergasse, Vienna, 2008. Specialized scholarly publications also mushroomed in the 2000s, including Roy Ascotts Telematic Embrace: Visionary Theories of Art, Technology, and Consciousness (Berkeley: University of California Press: 2003), Charlie Geres Art, Time and Technology (2006), Francis Halsalls Systems of Art (2008), White Heat Cold Logic: British Computer Art 1960-1980, Paul Brown, Charlie Gere, Nicholas Lambert and Catherine Mason, eds. (Cambridge: MIT Press, 2009), and the forthcoming The Art of Systems, Francis Halsall and Chris Smith, eds. ... my own Art and Electronic Media (Phaidon, 2009). Edward Shanken Reprogramming Systems Aesthetics: A Strategic Historiography. Irvine, UC Irvine: Digital Arts and Culture 2009, minha traduo. http://escholarship.org/uc/item/6bv363d4. 9 ...their particular influences on specific aesthetic theories in the 1960s (...) or to track how those theories, in turn, influenced the discourses of contemporary art practice and criticism forty years later. Edward Shanken Reprogramming Systems Aesthetics: A Strategic Historiography. Irvine, UC Irvine: Digital Arts and Culture 2009, minha traduo. http://escholarship.org/uc/item/6bv363d4.

7

tentar parar de imitar a j intensa, bem estabelecida e reconhecida arte contempornea e seguir seus caminhos prprios, que talvez venham a ser at mais interessantes do ponto de vista da construo da imagem, da perspectiva, das novas formas de representao, dos objetos escpicos, em relao a repensar o que o ver, o que o visto, de que forma vemos e o que vemos, enfim, se h algo na atualidade que pode redimensionar o papel da arte, essa a arte digital ou arte tecnolgica. Mas no devemos ser ingnuos e cairmos nas mesmas pretenses de outrora. Devemos evitar a repetio moda da arte contempornea ao exercitar processos de interao repetitivos e cansativos, como muitas obras que simplesmente reduzem a arte e tecnologia a um mero suporte computacional de um vdeo em loop de uma performance que j se sabe conhecida e reconhecida pelo campo da arte contempornea. A arte digital deve seguir seus passos, tendo conscincia de suas particularidades e especificidades, e tambm sabendo que o que interessa agora pensar em uma maneira de produzir novos efeitos e novas perspectivas para a arte. E isso s se faz experimentando. campo da arte computacional, podemos considerar como as primeiras experincias artsticas mediadas via computador as que foram criadas em 1952, com a composio Electronic Abstractions de de Ben Laposky, que utilizava um computador analgico ligado a tubos de raios catdicos. J as obras em computao grfica surgiram nos anos 1960, quando Kurd Von Alsleben e William Fetter criaram as primeiras imagens mediadas via representao computacional na Alemanha. Em 1967 Frank Malina, pai de um dos maiores crticos das artes digitais, Roger Malina, criou a revista de arte digital Leonardo, hoje editada pela MIT Press e produziu as primeiras obras de arte cintica com o uso do computador. As primeiras exposies de arte digital foram a Cybernetic Serendipity, no Instituto de Arte Contempornea em Londres, com a curadoria de Jasia Reichardt em 1967 e em 1970 a mostra Software, Information, Technology: Its New Meaning for Art, com a curadoria de Jack Burnham no Jewish Museum de Nova Iorque (STILES, Kristine, Art and technology em Contemporary Art. STILES, Kristine & SELZ, Peter (org.), Berkeley, UC Press, 1996).

No

O campo da Arte Digital o encontro dessa denominada cultura computacional como campo da arte e da cultura, e procura analisar o seu impacto e influncia nas mais variadas reas culturais da sociedade, procurando deslocar o debate, que geralmente se d por meio da computao ou das novas tecnologias (que so computacionais), para as relaes que envolvem o computador e suas representaes como elemento de criao. Acredita-se que esse deslocamento seja essencial, pois trata-se de promover a discusso em torno da linguagem em relao com as particularidades do processamento, no mais partindo somente da discusso sobre a mquina computacional nem somente dos processos de programao, mas tentando interdisciplinarmente pensar nos dois aspectos concomitantemente. Pensando em software como linguagem, ser necessrio reposicionar as questes que hoje envolvem conceitos como cibercultura, virtual, hibridismo, interatividade, simulao, entre outros que foram criados e resgatados de outros campos para configurar o universo da mquina computacional ou os mecanismos das novas tecnologias10.10

Para comear, precisamos fazer uma distino entre novas mdias e cibercultura. Em meu ponto de vista eles representam dois campos de pesquisa distintos. Eu definiria cibercultura como o estudos de vrios fenmenos sociais associados com a Internet e outras formas novas de comunicao em rede. Exemplos do que cabe nos estudos da cibercultura so as comunidades on-line, os jogos multiplayer on-line, os problemas

8

Evidentemente, a complexidade da linguagem dos softwares um dos problemasfundamentais para a sua compreenso. A aceitao passiva pela sociedade de tal complexidade, alm de promover aes culturais pouco refletidas como blogs, sites de relacionamentos como Orkut, Facebook e Myspace, promovem tambm produtos visuais e sonoros com desenhos pr-definidos como aqueles que so produzidos por softwares como Adobe Flash e After Effects. No campo da educao, a interatividade proporcionada pelos chats talvez seja o ponto que melhor demonstra os efeitos computacionais em seus novos empreendimentos. O que se quer dizer, em resumo, que os softwares esto sendo recebidos como se fossem mquinas e mais ainda: como se fossem mquinas mecnicas ou eletrnicas com formatos pr-estabelecidos sem se levar em conta a maleabilidade e flexibilidade de seus cdigos.

Se por um lado temos maleabilidade, por outro percebemos sua complexidade, da anecessidade de se observar com maior profundidade os efeitos e procedimentos do computador e do software na cultura e na arte. Por exemplo, no campo das artes observa-se que as grandes exposies que legitimam a arte contempornea como as bienais, as mostras importantes em museus reconhecidos no exibem trabalhos sofisticados de arte computacional. Mesmo lembrando que os inmeros vdeos destas exposies so exibidos a partir de matriz digital e portanto computacional, preciso deixar claro que eles poderiam ser exibidos em vdeos analgicos ou pelcula cinematogrfica. Ou seja, a linguagem computacional digital disposio no est em jogo. Por outro lado, observa-se que as produes computacionais ficaram relegadas aos festivais (dos quais o Festival Internacional de Linguagem Eletrnica (FILE), o Prmio Srgio Motta de Arte e Tecnologia e o Ita Cultural so exemplos) e aos centros de tecnologia como o ZKM (na Alemanha) ou Ars Electronica (ustria). Suspeita-se que a prpria complexidade do software que inibe sua exibio j que a arte contempornea tem como procedimento tradicional revelar seu prprio meio. Percebe-se um tratamento bastante focado na interatividade como efeito intrnseco s obras, sem uma reflexo sobre tal cultura. Acredita-se que promover estudos sobre o computador e o software poder ser o comeo de outro caminho para as artes e seu campo conceitual.

No campo artstico, a complexidade da linguagem digital pode ser percebida nasinmeras maneiras de se distribuir a informao e pela maneira com a qual os estudantes de artes visuais fazem uso dessa informao que lhes transmitida. O software uma ferramenta crucial, muitas vezes invisvel, para a disseminao da informao, mas pode ser tambm vital para um bom aproveitamento de uma disciplina pelo aluno. Como sabemos, no basta o acesso mquina, mas sim o que fazer com esse acesso, de que forma construir um processo criativo mediado via softwares, que softwares escolher para produzirda identidade on-line, a sociologia e a etnografia da utilizao do e-mail, o uso do telefone celular em vrias comunidades e assim por diante. Observe que a nfase no fenmeno social; a cibercultura no lida diretamente com novos objetos culturais surgidos e possibilitados pelas tecnologias de comunicao em rede. O estudo desses objetos o domnio das novas mdias. Alm disso, as novas mdias esto preocupadas com os objetos culturais e paradigmas possibilitados por todas as formas de computao e no somente pelas realizadas atravs das redes. Para resumir: a cibercultura focada no social e nas redes; as novas mdias so focadas no cultural e na computao. (Lev Manovich, New Media From Borges to HTML em New Media Reader, organizao de Noah Wardrip-Fruin e Nick Montfort, Cambridge, MIT Press, 2003, p. 16, minha traduo).

9

obras on-line, em que momento introduzir ferramentas mais complexas, tais como widgets com vdeos, msica, animaes e hipertextos. Essas decises so, quase sempre, baseadas nos softwares e nas linguagens existentes. Antes da chamada Web 2.0, um artista no podia postar, em tempo real, uma foto associada um vdeo em um blog e depois criar um comentrio compartilhado com todos os membros do Blog, ou da sua comunidade e receber, tambm em tempo real um feedback de seus pares. Alm disso, com a introduo dos denominados mashups, ficou cada vez mais complexa a forma de interagir nos sistemas, pois essas fuses permitidas pela estrutura do software que funciona on-line em tempo real permite que um artista crie links e insira em sua pgina ou blog pessoal informaes de outros sites, utilize mapas para se localizar ou mostrar alguma coisa importante, que insira imagens advindas de outros sistemas de gerenciamento de imagens e que publique vdeos em formato embed que esto postados em sites como Youtube, Vimeo, entre outros.

Os sistemas de publicao on-line cada vez mais incorporam essas possibilidadesde uso das redes, mesmo sem saber conscientemente, que os softwares so responsveis, ou melhor, que o software a base da linguagem que permite uma representao do que estamos vivenciando e vendo na superfcie da tela. Pode-se inclusive supor que existe uma relao entre a complexidade desta linguagem e o recurso do uso excessivo de termos filosficos em sua conceituao na rea de humanas. Se tal afirmao pode mesmo ser constatada, pode-se conceber o esvaziamento terico do campo em suas discusses, pelo esforo do emprstimo conceitual em detrimento de uma construo conceitual mais aproximada do prprio campo que possa oferecer maior riqueza e sofisticao metafricoconceitual. Software e Arte

Um dos primeiros pensadores a iniciar um debate sobre a importncia do softwarenas sociedades contemporneas foi Matthew Fuller, professor do Goldsmiths College em Londres11. O campo de anlise do projeto de Fuller estabelecia que o software deveria ser visto no como mero coadjuvante nas alteraes iniciadas pela cultura do computador, mas como protagonista de inmeras modificaes, entre elas comportamentais (como viver com um celular e ser informado em tempo real dos acontecimentos), alm de visuais, atravs da introduo de softwares de manipulao de imagens estticas e em movimento que acabaram criando novos padres estticos. Isso sem contar com os aspectos quase inconscientes associados aos softwares, como quando dirigimos nosso carro pelas ruas das grandes cidades, somos monitorados por algoritmos que alteram o fluxo e a velocidade, controlam os semforos, nos indicam a melhor rota (agora com a introduo de GPS em tempo real nos celulares), quando vamos ao supermercado somos analisados em nossas compras e so formados bancos de dados que orientam as compras e os cancelamentos em tempo real dos fornecedores, assim como a introduo de novos produtos.

11

Matthew Fuller publicou recentemente o livro Software Studies, Cambridge, MIT Press, 2008.

10

Baseados nas premissas de Fuller e Manovich, comeamos a observar existem nocampo da arte novas questes criadas via software na cultura e na sociedade, entre elas sistemas de gerao de imagem de alta complexidade atravs de linguagens especialmente dedicadas visualizao, como o caso do Processing, uma linguagem compilada que permite criar imagens e animaes baseadas em protocolos de acesso ligados esttica dos bancos de dados computacionais. Outro sistema que vem sendo utilizado principalmente na rea de ensino de arte digital o projeto OpenFrameWorks, criado pelos artistas Zachary Lieberman e Theo Watson, que permite a compreenso de forma bastante simples, de linguagens complexas. O sistema ensina a um pblico leigo, mas interessado em arte, como manipular a linguagem C++ e criar com procedimentos bsicos animaes ou interatividades bastante sofisticadas. Alm disso, existem outros vrios sistemas que vem sendo desenvolvidos com a inteno de tornar mais acessvel a compreenso da importncia de se conhecer a estruturada linguagem dos computadores, para entender melhor como estamos sendo por ela afetados. Artes digitais

Como definir o que acontece hoje em dia em relao utilizao dos sistemascomputacionais e do computador pelos artistas nas mais variadas representaes no campo das artes? Atualmente sabemos que inmeros criadores foram afetados pelas tecnologias digitais, mas ainda pouco estudadas foram as transformaes que essa utilizao acabou trazendo para o fazer artstico contemporneo. Alguns tericos, como Peter Weibel, que desde os anos 1970 j trabalha no campo das artes digitais, tem demonstrado que essa forma de arte possui algumas questes muito prprias e que alteram profundamente o entendimento sobre pontos essenciais da prpria estrutura da arte. Segundo Weibel: Os prprios termos inovao do usurio ou contedo gerado pelo consumidor testemunham o nascimento de uma nova forma de arte democrtica da qual qualquer um pode participar. A plataforma para essa participao a Internet, onde todos podem postar seus textos, fotos ou videos. Pela primeira vez na histria existe uma instituio, um espaoe um lugar onde o pblico leigo pode oferecer suas obras para outros com o auxlio das artemdias, sem os guardies dos critrios. At agora, claro, tudo isso era censurado. Existiam somente museus e outras zonas de controle estatal ou privado onde somente a arte legitimada era aceita para ser exibida. Agora finalmente o caminho est liberado para a arte ilegtima. A competio das artes acabou, mas a competio retorna s suas origens, para as relaes entre teoria, cincia e prtica. A arte perde o monoplio da imagem e o poder da imagem.. 1212

The very terms user innovation or consumer generated content bear witness to the birth of a new kind of democratic art in which everyone can participate. The platform for this participation is the Internet, where everyone can post his or her texts, photos or videos. For the first time in history there is an institution, a space and a place where the lay public can offer their works to others with the aid of media art, without the guardians of the criteria. Until now, of course, these were all censured. There were only museums and other state-owned or private control zones where only legitimised art was allowed to be exhibited. Now the way is finally clear for illegitimate art. The contest of the arts is over, but the contest returns to its origins, to the relations between

11

Manovich, seguindo com o pensamento de Weibel, trata a cultura computacionalcomo uma nova forma de arte e considera os inventores do computador e dos processos representacionais ativados via softwares artistas contemporneos. O argumento principal diz respeito ao fato de o computador e o software terem redefinido inclusive o acesso aos objetos artsticos anteriores at mesmo ao prprio computador, como livros, imagens, textos e performances, que agora podem ser acessados em formato digital atravs dos recursos da redes digitais. Segundo Manovich seria tempo de tratar as pessoas que articularam as ideias fundamentais da interao homem-computador como os principais artistas modernos. Eles no s inventaram novas formas de representar qualquer dado (e assim, qualquer dado que tenha a ver com cultura, ou seja, a experincia humana no mundo e as representaes simblicas dessa experincia) mas eles tambm redefiniram radicalmente nossas interaes com toda a cultura antiga. Quando a janela de um navegador de Internet (web) vem para substituir a tela do cinema, o espao do museu, o aparelho de CD, o livro e a biblioteca, essa nova situao se manifesta em si mesma: toda cultura, passada e presente, est sendo filtrada atravs do computador, com suas interfaces humano-computacionais particulares. As interfaces humanocomputacionais vm para agir como as novas formas atravs das quais todas as formas antigas das produes culturais esto sendo mediadas.13

O argumento para o surgimento de uma rea dedicada s artes digitais parece sercompartilhado por vrios pensadores e tem em sua essncia o surgimento de novas formas de acesso cultura. As novas formas de compartilhamento, de produo, de acesso, de produo e de criao parecem ter relao direta com as novas mdias ou a artemdia. Para finalizar, arte digital o conceito com o qual respondemos aos tempos atuais em relao s prticas criativas que tem relao com o que se observa na contemporaneidade. O panorama da Arte Digital no Brasil

theory, science and practise, art. Art loses its picture monopoly and image power.. (Peter Weibel, The Postmedia Condition, on-line em http://www.medialabmadrid.org/medialab/medialab.php?l=0&a=a&i=329. Acessado em 21/09/2009). 13 It is time that we treat the people who have articulated fundamental ideas of human-computer interaction as the major modern artists. Not only did they invent new ways to represent any data (and thus, by default, all data which has to do with culture, i.e. the human experience in the world and the symbolic representations of this experience) but they have also radically redefined our interactions with all of old culture. As the window of a Web browser comes to supplement the cinema screen, museum space, CD player, book, and library, the new situation manifests itself: all culture, past and present, is being filtered through the computer, with its particular human-computer interface. Human-computer interface comes to act as a new form through which all older forms of cultural production are being mediated. (Lev Manovich, New Media From Borges to HTML em New Media Reader, organizao de Noah Wardrip-Fruin e Nick Montfort, Cambridge, MIT Press, 2003, p. 16, minha traduo).

12

O campo da Arte Digital j se encontra em plena atividade h alguns anos no Brasil.Ainda so poucos os cursos universitrios que se dedicam rea e ainda mais raros so os cursos de ps-graduao stricto sensu (mestrado e doutorado) que tratam do tema. Uma das primeiras movimentaes, que acabou gerando um abaixo-assinado endereado ao Ministrio da Cultura foi realizado em 2004, quando 619 artistas, professores e pesquisadores das artes digitais enviaram uma carta de mobilizao pela arte tecnolgica14 (ver anexo IV). Como resultado o MinC acabou nomeando a artista Patrcia Canetti, uma das articuladoras do abaixo-assinado, como representante de Arte Digital no CNPC.

No Brasil um outro fenmeno relacionado s artes digitais foi o surgimento, na viradados anos 1990 para os anos 2000, de Festivais, Premiaes e Institutos de arte ligados ao campo das tecnologias. O pas, naquele momento, vivia forte influncia de outros espaos ligados s representaes artsticas do campo digital, mas que no tiveram o impacto que esses festivais ou institutos tiveram no pas. Uma anlise inicial demonstra que Festivais de arte digital como o FILE, por exemplo, nos ltimos 10 anos j atraiu mais de 1.000.000 de visitantes e que o Instituto Ita Cultural, que dedica boa parte de suas mostras ao campo da arte digital, tem atrado um pblico e crticas significativas para suas exposies. Alm disso, observa-se o surgimento e o interesse de um pblico leigo em arte, mas interessado em tecnologia, o que acaba atraindo um outro perfil de freqentadores. Um exemplo dessa diversidade com foco na tecnologia e que acaba por atrair diferentes tipos de pblico o Museu da Lngua Portuguesa de So Paulo, famoso por suas obras interativas e pelo uso intenso dos aparatos tecnolgicos em suas exibies. Mais recentemente, observa-se o surgimento de outros modelos de festivais, com espaos dedicados reflexo e tambm produo de obras digitais, como os festivais Arte.mov, dedicado criao com aparelhos celulares, com o patrocnio de uma operadora de telefonia mvel (a Vivo) e o Mobilefest, um festival dedicado tambm a essa nova representao artstica. Estes so apenas alguns dos eventos que podemos listar e que tem acontecido no pas. O que se observa que ainda faltam aparelhos culturais estveis, como museus, que tenham um acervo ou que dediquem parte de seus esforos na compreenso e na estruturao do campo da arte digital em seus espaos.

14

Ver em http://www.canalcontemporaneo.art.br/tecnopoliticas/archives/cat_abaixoassinado_e_reunioes.html . Acessado em 18/09/2009.

13

Fonte: Ministrio da Cultura: www.cultura.gov.br/pnc

No ano de 2003, deu-se incio ao processo de construo de uma ao de longo prazo no plano da cultura. Com o Seminrio Cultura Para Todos, comearam os trabalhos para a elaborao do Plano Nacional de Cultura, que tem como objetivo ser o primeiro planejamento democrtico de longo prazo das polticas culturais do pas...[com] durao de 10 anos [e que permita]... continuidade e ampliao dos programas de apoio e estmulo para criao, produo, difuso e acesso s artes e cultura15.

15

Arte Digital no Plano Nacional de Cultura, apresentado no Symposium do Festival Internacional de Linguagem Eletrnica de 2009, em So Paulo. On-line em http://www.ustream.tv/recorded/1898022 .

14

O Plano Nacional de Cultura (PNC) vem sendo construdo com a inteno ser revisto periodicamente com a participao direta da sociedade. A inteno construir uma poltica cultural que tenha, entre suas aes, um espao para a arte digital, entendida aqui como apropriao social das tecnologias da informao e da comunicao para ampliar o acesso cultura digital16. A inteno do Ministrio da Cultura implementar, entre 2010 e 2013 as polticas de cultura para a rea da arte digital, entre outras, atravs dos planos nacionais setoriais e do 2 Conferncia Nacional da Cultura, em conjunto com a elaborao dos planos municipais e estaduais. Histrico do Plano Nacional de Cultura:

16

Arte Digital no Plano Nacional de Cultura, apresentado no Symposium do Festival Internacional de Linguagem Eletrnica de 2009, em So Paulo. On-line em http://www.ustream.tv/recorded/1898022

15

Fonte: Ministrio da Cultura (2009)

Segundo dados obtidos pelo Ministrio da Cultura, observa-se um fator interessante nos gastos das famlias e que dizem respeito ao campo da cultura digital. Se observarmos que diversas mdias migraram para os aparatos computacionais, tais como livros, vdeos, jogos e algumas experincias artsticas mediadas via Internet, isso sem falar na educao, podemos afirmar que segundo a tabela abaixo, vrios itens, como informtica, leitura e audiovisual tem relao direta com a arte digital. PERCENTUAL DE FAMLIAS QUE REALIZARAM GASTOS COM CULTURA E CULTURAIS SELECIONADOS 2002-2003 ITENS

16

80,0 70,0 60,0 50,0 40,0 30,0 20,0 10,0 C ultura Audiovisual Fonografia Leitura Microinformatica Outros Espetculo

67,2

44,2 31,0 29,6

10,4

9,4

8,4

Fonte: MinC/Diagnstico Geral IBGE/IPEA/ Casa de Rui Barbosa

Com a possibilidade de acesso aos bens culturais facilitados pelas tecnologias digitais e computacionais, podemos inferir que as prticas culturais deslocam-se para dentro do domiclio e relacionam-se com a presena de televiso, rdio, internet, telefonia e outros meios de comunicao [...] as polticas de crdito e de telecomunicaes ampliaram as possibilidades de ter cada um desses equipamentos [e que] a distribuio dos meios de comunicao influencia a produo, difuso, consumo e recepo da cultura17 Dessa forma, a transformao ocorrida no campo do acesso cultura, possibilitada pela cultura computacional, altera radicalmente a noo de bens de consumo culturais, pois passa-se de uma cultura passiva de receptor, para uma cultura ativa de produo-crtica-recepo de todo e qualquer contedo de udio, vdeo ou texto. De acordo com o Ministrio da Cultura, as diretrizes estratgicas do Plano Nacional de Cultura so18: 1) Fortalecer a ao do Estado no planejamento e na execuo das polticas culturais 2) Proteger e promover a diversidade das artes e expresses culturais 3) Universalizar o acesso dos brasileiros fruio e produo cultural 4) Ampliar a participao da cultura no desenvolvimento socioeconmico sustentvel 5) Estimular a organizao de instncias consultivas e de participao direta

17

Arte Digital no Plano Nacional de Cultura, apresentado no Symposium do Festival Internacional de Linguagem Eletrnica de 2009, em So Paulo. On-line em http://www.ustream.tv/recorded/1898022. 18 Idem.

17

E as aes previstas que dizem respeito ao campo da arte digital especificamente so as abaixo listadas: a) Ampliar as linhas de financiamento e fomento produo independente de contedos para rdio, televiso, internet e outras mdias b) Contribuir para a definio dos marcos legais e organizacionais que ordenaro o desenvolvimento tecnolgico, a sustentabilidade e a democratizao da mdia audiovisual e digital c) Identificar e fomentar as cadeias de formao e produo da arte digital, para apoiar atividades profissionais e iniciativas compreendidas nesse campo, bem como as novas relaes existentes entre ncleos acadmicos, indstrias criativas e instituies culturais d) Incentivar inovaes tecnolgicas na rea cultural que compreendam e dialoguem com os contextos e problemas socioeconmicos regionais do pas e) Adequar a regulao dos direitos autorais, suas limitaes e excees, ao uso das novas tecnologias de informao e comunicao f) Apoiar polticas de incluso digital e de criao, desenvolvimento, capacitao e utilizao de softwares livres g) Ampliar as polticas dedicadas a elevar a insero de contedos regionais, populares e independentes na televiso, no rdio, no cinema, na internet h) Fomentar o emprego das tecnologias de informao e comunicao para a expanso dos espaos de crtica e reflexo cultural i) Estimular redes de compartilhamento de contedos que possam ser utilizados livremente por escolas, bibliotecas de acesso pblico, rdios e televises pblicas 18

e comunitrias, de modo articulado com o processo de implementao da televiso digital j) Apoiar as polticas pblicas de universalizao do acesso internet em redes de alta velocidade k) Apoiar a implementao e qualificao de portais de internet para a difuso nacional e internacional das artes e manifestaes culturais, com a disponibilizao de contedos que possam ser compartilhados Os itens listados do conta de inmeras questes centrais para o desenvolvimento de uma poltica para o desenvolvimento de apoio produo cultural para os artistas digitais. Como listado neste documento, so inmeras as sugestes coletadas no Frum da Cultura Digital e tambm nas reunies autogestionadas e organizadas pelo Frum. Alguns itens como apoio ao desenvolvimento, capacitao e utilizao de softwares livres, por exemplo, pode fomentar uma insero de artistas no campo da arte digital, no que diz respeito produo de obras que se construam em dilogo com esses novos processos e meios. Alm disso, a implementao de portais para a difuso nacional e internacional foi inclusive um item sugerido em vrias reunies presenciais realizadas pela curadoria de Arte Digital durante os meses de agosto, setembro, outubro e novembro de 2009. Sugeriu-se inclusive a criao no s de portais, mas tambm a implementao de servidores de rede culturais para apropriao por parte dos artistas que usam as tecnologias digitais.

O presente relatrio sobre a rea de Arte Digital est dividido em 4 grandes reasidentificadas no Frum da Cultura Digital Brasileira (culturadigital.br) como necessrias e prioritrias para a criao e estruturao da rea no pas em relao com o Plano Nacional de Cultura (PNC) do Ministrio da Cultura. Os eixos apontados so: Formao, Produo, Difuso e Insero da Arte Digital na cultura. Aps vrios debates e encontros presenciais, alm de inmeras contribuies das mais variadas esferas da sociedade, o eixo de Arte Digital (anteriormente denominado Arte e Tecnologia Digital) formulou e organizou algumas questes pautadas nas demandas elaboradas ao longo do Frum.

Os principais temas tratados e as questes que foram abordadas esto listadas emquatro grandes reas, que desdobram cada uma delas uma srie de categorias que, em sua maioria, se entrecruzam transversalmente em vrios aspectos sendo, nesse sentido, um eixo basicamente interdisciplinar. Os tpicos abaixo listados so uma primeira anlise dos resultados e das demandas apresentadas. Em resumo, foram vrios debates no Frum online e quatro grandes debates presenciais, um na Unicamp, um em So Paulo na Universidade Mackenzie, um em Juiz de Fora na Universidade Federal de Juiz de Fora (UFJF) e um em Belm, na Universidade Federal do Par (UFPA). Encontros presenciais Arte Digital em Campinas (UNICAMP) 19

No dia 03 de setembro a curadoria de Arte e Tecnologia Digital do Frum da Cultura Digital Brasileira organizou um evento pblico na Universidade de Campinas (Unicamp). A inteno do encontro foi a) apresentar a plataforma do Frum para alunos, professores e pesquisadores; b) apresentar os eixos que norteiam o Frum; c) dialogar sobre Arte e Tecnologia Digital no Frum com alunos e professores do Departamento de Artes Visuais da Unicamp. O evento contou com a participao, por parte do Frum de Jos Murilo Jr., Rodrigo Savazoni e Cicero Inacio da Silva e, por parte da Unicamp, o evento contou com a organizao de Edson Pfutzenreuter, coordenador do curso de Artes Visuais da Universidade. O evento tambm contou com o lanamento do livro Culturadigital.BR, organizado por Srgio Cohn e Rodrigo Savazoni. Um desdobramento importante desse encontro presencial foi a organizao, por parte de alguns alunos presentes, de um Frum autogestionado a ocorrer em outubro desse ano, com a inteno de elaborar propostas e dialogar com o campo das artes visuais e digitais de forma direta com os rgos compententes, tendo a mediao do Frum da Cultura Digital Brasileira. Veja a apresentao sobre Arte e Tecnologia Digital: Seminrio sobre Arte e Tecnologia no Frum da Cultura Digital Brasileira Arte Digital em So Paulo (Universidade Mackenzie) O debate sobre Arte Digital contou com a presena de vrios pesquisadores, artistas, produtores, crticos e professores da rea das artes digitais. A participao do pblico atravs da rede do Frum da Cultura Digital Brasileira tambm merece destaque, pois foram mais de 100 acessos em mdia ao streaming de vdeo em tempo real realizado atravs do site do Frum, alm de perguntas e respostas que foram postadas e respondidas on-line. A ntegra do debate pode ser acessada atravs do endereo http://culturadigital.br/aovivo . Merecem destaque algumas deliberaes importantes que foram sugeridas pelos participantes do debate e algumas sugestes j vo ser colocadas em prtica a partir da reunio de hoje. So elas: a) Criao de um Frum dentro do grupo de Arte Digital sobre o tpico Circuitos de arte e tecnologia, que ter a inteno de pensar formas de circulao da arte tecnolgica nas mais variadas esferas da sociedade. Como pensar um setor de um museu para a rea de arte digital? Qual ser o primeiro museu brasileiro que ir criar essa rea? O grupo ser coordenado por Daniel Hora. b) Criao de um Frum no Grupo de Arte Digital para debater a questo da Formao: como pensar o campo da arte digital no ensino fundamental e mdio. Que tarefas realizar para pensar a arte digital para alm do ensino formal, ou seja, como atividade de extenso (museus que podem oferecer cursos na rea etc.). Relaes entre cursos de graduao, ps-graduao e de formao continuada que atuem na rea. O grupo ser coordenado por Eliane Weizman. c) Criao de um terceiro Frum no Grupo de Arte Digital para debater as questes ligadas aos acervos da arte digital. Como preservar as obras em formatos digitais? Como elaborar um plano de acesso para as obras que esto em acervos, se essas obras so digitais e talvez algumas s funcionem na internet? A coordenao do grupo fica a cargo de Gabriela Previdello. Os participantes do encontro acordaram que o foco de atuao agora ser estabelecer 20

Fruns dentro do grupo de Arte e Tecnologia Digital, que agora passar a ser denominado de ARTE DIGITAL, que foi o nome aceito entre os presentes ao debate para a curadoria do Frum de Cultura Digital. Participaram do evento Cicero Inacio da Silva (Curador de Arte e Tecnologia Digital do Frum), Daniel Hora (Consultor do Ministrio da Cultura), Eliane Weizman (coordenadora do educativo do FILE), Giselle Beiguelman (Diretora Artstica do Prmio Srgio Motta de Arte e Tecnologia), Jane de Almeida (Coordenadora do PPGEAHC/Mackenzie), Patrcia Canetti(Conselheira titular de Arte Digital no CNPC/MinC), Renata Motta (Coordenadora geral do Prmio Srgio Motta de Arte e Tecnologia), Rodrigo Savazoni (Coordenao Executiva do Frum da Cultura Digital Brasileira), Tnia Fraga (UNB e artista). Cobertura da mdia: Caderno Link do Estado de S. Paulo: http://blog.estadao.com.br/blog/link/? title=mackenzie_sedia_debate_sobre_arte_digita&more=1&c=1&tb=1&pb=1 Site Catraca Livre de Gilberto Dimenstein: http://catracalivre.folha.uol.com.br/2009/09/debate-sobre-arte-digital-na-cultura-brasileira/ Arte Digital em Juiz de Fora (Universidade Federal de Juiz de Fora, Minas Gerais) O debate sobre Arte Digital no Frum da Cultura Digital Brasileira, que ocorreu no dia 02 de outubro de 2009 no Museu de Arte Murilo Mendes (MAMM) em Juiz de Fora, contou com a presena significativa de alunos do Instituto de Arte e Design da Universidade Federal de Juiz de Fora, alm das presena de pesquisadores a alunos da Ps-graduao em Comunicao da UFJF. A apresentao do Frum da Cultura Digital foi realizada pelo curador de Arte Digital, o autor deste post, seguida da apresentao da rea de Arte Digital, com nfase nas relaes entre Arte, Cultura e Tecnologia. Os participantes mostraram-se bastante interessados e muitos j participam da plataforma on-line, com blogs, fruns sobre temas na rea de comunicao e memria. O debate tambm contou com a participao do coordenador da Ps-graduao em Comunicao da UFJF, Francisco Paoliello Pimenta e do professor e pesquisador Alfredo Suppia, que debateram sobre o papel da Arte Digital na formao dos alunos do Instituto de Artes, a forma como circular as obras e tambm sobre como disseminar e difundir as produes em suportes digitais e computacionais. O pblico participou com questes muito pertinentes e a maioria delas fazia aluso aos seguintes tpicos: a) fomento da arte digital b) formao: como promover uma maior insero das tecnologias na formao dos cursos de arte c) direitos autorais na msica: como a tecnologia digital afeta e modifica as relaes autor/produtor/distribuidor d) memria: como preservar obras de arte digitais Um ponto registrado pelo professor Francisco Pimenta, coordenador da Ps-graduao em Comunicao da UFJF, em relao ao eixo da comunicao no Frum diz respeito a um tpico que deveria ser melhor explorado que a relao entre os suportes e os contudos, que segundo ele no esto bem representados nas discusses e nos objetivos traados pela curadoria de comunicao. 21

O pesquisador Alfredo Suppia criou um blog no Frum, o Bit a Bit, para dar continuidade s idias propostas durante o debate e tambm para envolver os alunos da UFJF no debate de forma mais direta e participativa. Arte Digital em Belm (Universidade Federal do Par) O debate sobre Arte Digital no Frum da Cultura Digital Brasileira, que aconteceu no dia 11 de novembro de 2009 no museu da Universidade Federal do Par (UFPA), contou com a participao em peso de diversos produtores culturais, pesquisadores, professores, curadores, msicos, cineastas e interessados no campo das artes e suas relaes com o campo do digital. Durante mais de trs horas, os mais de cem participantes presentes puderam opinar, sugerir e questionar os representantes do Ministrio da Cultura, Alcione Carolina e Daniel Hora e o curador de Arte Digital do Frum da Cultura Digital Brasileira, Cicero Inacio da Silva, sobre as propostas de consolidao da arte digital no pas. A organizao do evento ficou a cargo do professor do departamento de Artes Visuais da UFPA, Orlando Maneschy e do curador de Arte Digital do Frum. Aps a apresentao da experincia do Frum da Cultura Digital Brasileira realizada por Alcione Carolina, do MinC, Daniel Hora apresentou as principais questes do PNC (Plano Nacional de Cultura) em relao ao campo da cultura digital, com nfase na arte digital e seus desdobramentos. O curador de arte digital do Frum apresentou resumidamente as questes que foram foco dos inmeros debates presenciais realizados em todo o pas de julho a novembro deste ano. Logo aps as introdues, foram iniciadas as falas dos convidados, que puderam expor suas questes quanto cultura e a arte digital. Os convidados Maria Christina (Associao FOTOATIVA e produtora cultural), Afonso Galindo (produtor cultural), Orlando Maneschy (Faculdade de Artes Visuais da UFPA), Erasmo Borges (Curso de Arte e Tecnologia da Imagem da UNAMA e Faculdade de Artes Visuais da UFPA), Melissa Barbery (artista), Victor de La Rocque (artista), Victor Souza Lima (cineasta), Giseli Vasconcelos (artista e ativista das redes) Jorane Castro (cineasta), Arthur Leandro (artista e professor da Faculdade de Artes Visuais da UFPA), Val Sampaio (Faculdade de Artes Visuais da UFPA) e Marisa Mocarzel (Curadora e professora do curso de Arte e Tecnologia da Imagem da UNAMA) se revezaram com o pblico e apontaram diversas questes que, segundo eles, so essenciais para o desenvolvimento de uma cultura artstica ligada s novas tecnologias e principalmente ao digital. Quase todos concordaram com o fato de que a introduo das tecnologias digitais democratizou o acesso e a produo de vdeos, fotos e arte em diversos campos, sendo que alguns cineastas presentes, como Jorane Castro, afirmaram que as tecnologias facilitaram o acesso produo, mas que ainda faltam espaos para a exibio dos filmes produzidos. As demandas listadas abaixo resumem o que foi apontado pelos artistas e pesquisadores: a) Infraestrutura: os presentes, em sua maioria, reportaram a necessidade de se melhorar a infraestrutura de conexes com o Norte do Brasil e reclamaram do custo do acesso s conexes de banda larga e mesmo de banda normal para acesso Internet. Sugerem que o dinheiro das empresas que exploram o estado do Par deveria auxiliar na melhoria da infraestrutura do estado. b) Equipamentos: Val Sampaio, professora da UFPA, chamou a ateno para a falta de equipamentos para a produo de arte digital e sugeriu que fossem criados espaos com acesso a equipamentos no mesmo esprito do Frum da Cultura Digital ponto BR, ou seja, 22

que esses espaos no fossem nem .EDU, nem .GOV, mas .BR, abertos para as pessoas os utilizarem na construo de seus interesses prprios no campo da arte. Giseli Vasconcelos, artista e ativista das redes, foi um pouco mais abrangente e citou que muitos artistas do Sul e do Centro-oeste do Par j produzem inmeras formas de apropriao com as tecnologias digitais e no tem nenhum tipo de apoio, ou melhor, no necessitam, pois segundo ela, a apropriao deve se dar de forma autnoma, para que as produes tenham uma autonomia e uma relao direta com a realidade dos produtores locais, que tenham o esprito da regio norte. Giseli tambm observou que o mundo todo est de olho na regio norte, falam da amaznia e de tudo que acontece por l, mas se observarmos atentamente quase nenhum contedo gerado de l, pelas pessoas de l, mas sim pela mdia ou por sites e agncias internacionais. c) Fomento experimentao artstica: vrios artistas e produtores sugeriram que fossem criadas alternativas de fomento criao artstica na rea digital. Elinaldo Ribeiro de Azevedo, um dos presentes ao evento, afirmou ser produtor de jogos eletrnicos e fez elogios poltica do MinC em fomentar os jogos. Mas salientou que deveriam ser fomentados projetos de jogos para capacitar seus produtores e tambm criar uma rede de produtores em reas que esto fora do eixo centro-sul, pois, segundo ele, somente os jogos j produzidos que tem espao no edital atual dos jogos. d) Criao de formas de capacitar (ensino) interessados na arte digital a produzir e difundir seus prprios contedos, em sites como Youtube, Facebook, Orkut, ou mesmo no Cultura Digital. e) Criao de um espao virtual para a postagem e distribuio de contedos artsticos produzidos nos formatos digitais (vdeos, sites, experimentaes com animaes etc.). Foi sugerida a criao de um servidor de arte digital pblico para que a arte digital produzida no fique somente em sites estrangeiros e para que no se percam no futuro as obras criadas pelos artistas que trabalham com esse formato de arte. Essa demanda poder ser compartilhada com o eixo memria, que se preocupa com acervos e digitalizao. f) Foi sugerida a criao de uma poltica de conservao de acervos de arte digital, tanto para as obras analgicas que sero digitalizadas, quanto para as obras digitais criadas j nesse formato, ou seja, para as fotos digitais, para os sites e vdeos que j esto on-line ou mesmo em acervos privados de artistas. Os presentes ao debate sugeriram inmeras outras possibilidades para a rea das artes digitais e se prontificaram a post-las no site do Frum para que todos possam ter acessso aos debates e contedos listados. Um dos desdobramentos dessa discusso o Frum da Cultura Digital Brasileira Amaznica, que congrega vrios interessados no campo da cultura digital. Na noite do debate estava presente Jader Gama, de Santarm, que em sua fala apontou para as transformaes pelas quais nossa sociedade passa e afirmou que h um ano a sua conexo Internet era de 10Kb e hoje est na casa dos megabytes, ou seja, que para ele as mudanas foram muitas, mas que para muitos elas so imperceptveis porque a realidade em que vivem outra. O debate, alm de servir de catalizador para as inmeras expresses artsticas, serviu como um agregador de pensadores, artistas e produtores em torno de um tema que vem a cada dia ganhando mais espao e expresso nas mais variadas esferas das sociedades globais: a arte digital.

23

Grupos autogestionados no Frum da Cultura Digital Brasileira que tem relao com Arte Digital A imagem lquida Descrio A imagem e o pixel. Discusses e proposies sobre fotografia, vdeo e cinema no mundo digital. Produo, distribuio, propriedade intelectual, tica, esttica e etectera. Coordenador: Paulo Fehlauer Participantes: 53 Interfaces Discusso sobre Interfaces: Redes Socias, Esttica Digital, Usabilidade, Interagentes, Designer, Arte Digital. Coordenador: Francisco Tovo Participantes: 225 Cinema Digital Democratizao da stima arte Descrio Espao destinado aos cineastas e interessados no assunto para discutir fomento, produo, distribuio e de como o cinema pode contribuir na formao da identidade cultural de uma regio. Tambm um espao para divulgao de vdeos e filmes Nacionais. que no tem espao nas salas de cinema. Coordenador: Thomas Freitas Participantes: 48 Jogos! Descrio Grupo para debater a gamecultura e o potencial de sua aplicao na difuso cultural. Notcias Considerando que os games, com a sua capacidade de capturar a ateno das pessoas, uma poderosa ferramenta no apenas para entretenimento, mas para a educao, comunicao (inclusive propaganda), etc., a proposta deste grupo o de debater como aproveitar esse potencial para a canalizao dessas energias em educao, difuso cultural, etc. Para tanto, pretende-se mapear os games existentes e efetuar a anlise dos mesmos, coletiva e interativamente. Coordenador: Takashi Tome Participantes: 15 Internet e Literatura Descrio Discutir os aspectos de transformao da Literatura impressa para internet e seus principais suportes (blogs, e-books, revistas literrias, twitter, etc) Coordenador: Lucas Guedes Participantes: 82 24

Arte na Periferia Descrio O universo da arte na periferia. Coordenador: AtoVirtual Participantes: 15 Interaes Estticas Descrio Sistematizao das aes estticas dos Pontos de Cultura e acompanhamento da ao interaes estticas que visa conhecer, intercambiar e fomentar as prticas artsticas nos Pontos de Cultura. Visa a elaborao de estratgias de mobilizao do circuito contemporneo das artes junto aos Pontos de Cultura. Coordenador: Karla Pinhel Ribeiro Participantes: 15 Mobilefest Descrio O Festival Mobilefest, maior evento Latino americano integrando tecnologias mveis, entretenimento interativo e cultura digital, tem por objetivo criar uma rede colaborativa e permanente de contedo entre usurios, parceiros, patrocinadores, apoiadores, pesquisadores, estudantes e pblico geral. O evento promove, ainda, uma ampla reflexo sobre o impacto das tecnologias mveis e sem fio nas esferas sociais e econmicas. Desde 2008, o Mobilefest tem desenvolvido projetos binacionais de cultura e mobilidade com pases como Canad, Espanha, Inglaterra e Holanda. Coordenador: Mobilefest Participantes: 16 Arte Digital definio Descrio Como definir Arte Digital para apresentar suas demandas a rgos governamentais (MinC, Mec, MCT, etc)? Coordenador: Patrcia Canetti Participantes: 70 Festival Contato e Frum Paulista de Cultura Digital 2009 Descrio Este um grupo de preparao para a discusso presencial que dever acontecer entre os dias 7 e 12 de Outubro em So Carlos/SP, onde acontecem o 3o. CONTATO Festival Multimdia de Rdio, TV, Cinema e Arte Eletrnica da UFSCar e o 1o. Frum Paulista de Cultura Digital http://www.contato.ufscar.br. Durante o Frum -http://culturadigital.br/forumpaulistadeculturadigital/- vamos discutir diversas propostas e avaliar a realidade dos projetos voltados para Cultura Digital no Estado de So Paulo buscando levantar dados para o Frum da Cultura Digital Brasileira que realizar um encontro nacional em Novembro. A programao voc pode conferir nos tpicos deste frum e j comear a levantar o debate! Coordenador: Ricardo Rodrigues Participantes: 35 25

PROPOSTAS PARA A ARTE DIGITAL

1. FormaoEixo tido como essencial na maioria dos debates sobre Arte Digital. Considera-se de extrema importncia o surgimento de novos cursos que introduzam conceitos de arte digital em seus currculos para a compreenso das novas expresses artsticas contemporneas. A formao a base para uma ampliao da produo e circulao da arte e da cultura digital. 1.1 Criao de grupos de trabalho para formular um programa de ensino-aprendizagem na rea de Arte Digital A formao foi um dos itens apontados como deficitrios na maioria dos debates, tanto no Frum on-line quanto nos Fruns presenciais. Um grave problema apontado foi, segundo especialistas das reas da arte e da comunicao, a falta de processos interdisciplinares que coloquem juntos em um mesmo local cientistas da computao ou engenheiros da computao, por exemplo, com artistas ou estudantes de arte, para a produo conjunta de reflexes no mbito da arte digital, ou da arte cincia. Falta uma nova viso acadmica que leve em considerao os tempos atuais de colaborao, desenvolvimento em conjunto e anlise das complexidades de forma dinmica, ampla e mais abrangente, no mais sendo possvel uma formao ainda baseada nos moldes fordistas, que ainda est em vigncia em praticamente todas as universidades do Brasil. 1.2 Metodologias de ensino da arte digital: softwares, processos, criao em mdias digitais Sugere-se a criao de mtodos de ensino para as artes digitais, tais como fomento produo de oficinas em centros culturais que visam a capacitao artstica e o domnio ou produo de softwares ou hardwares como obras de arte ou representaes do campo artstico que dialoguem com o campo da arte, tais como teatro, performance ou cinema. A proposta tem como objetivo ensinar e pensar com os artistas interessados em como produzir vdeos, filmes, obras interativas e instalaes com sistemas em software livre j existentes, como Processing, OpenFrameWorks, Vimus etc. para a criao artstica. 1.3 Padronizao de algumas ferramentas: utilizao de softwares livres em sala de aula, ampliao do uso de instrumentos Open Source: linguagem processing, openframeworks, Vimus, entre outros, para o ensino da arte digital Como apontado no tem 1.2, existe uma demanda reprimida de interessados em produzir arte digital, mas que no possuem acesso ao conhecimento necessrio para a produo. O problema no so custos de softwares, pois todos os programas que podem ser utilizados, tanto na criao visual quanto na musical, por exemplo, so livres ou open source, portanto, a demanda mais direcionada organizao de eventos, que podem acontecer em Mdia Labs na Cinemateca, ou nas Funartes, por exemplo, discutindo e debatendo abertamente o campo da arte digital e promovendo um contato direto com essas formas de representaes 26

artsticas. 1.4 Sistematizao de um currculo para cursos de arte que queiram inserir disciplinas na rea de arte digital Criao de uma grade ou de disciplinas sugeridas por acadmicos ou pesquisadores do campo das artes digitais para a insero nos currculos de arte tradicionais. Nesse item, foi discutida uma maior aproximao com o Ministrio da Educao para uma posterior anlise dessa possibilidade em conjunto com o Ministrio da Cultura. Essa sistematizao poderia ser realizada por um colegiado especfico de especialistas na rea, como curadores de arte digital, pensadores, professores e pesquisadores, nacionais e internacionais. 1.5 Implementao de cursos ou centros de arte digital ou arte computacional em Universidades no pas com apoio do Ministrio da Cultura em parceira com o MEC. Item que tambm deve ser negociado em parceria com o MEC. A idia criar incentivos para a abertura de Ncleos de arte digital, quase como os pontes da cultura, s que com nfase interdisciplinar e com o intuito de capacitar os alunos produo de obras digitais, tanto na rea de artes visuais quanto na rea de cinema e vdeo. Esses ncleos ou centros podem ser chamados de Mdias Laboratrios, ou centros de arte digital, e teriam como acervo algo em torno de 10 computadores, que viriam com um manual de instalao de softwares arte para a produo de arte e tecnologia e como contrapartida as universidades devem prover acesso rede e infraestrutura para instalao dos equipamentos .

2. ProduoA produo considerada um ponto nevrlgico pela maior parte dos artistas envolvidos no processo de criao. Um dos pontos sensveis o fomento produo artstica em suportes computacionais, que demandam infraestrutura de redes, hardwares e softwares. 2.1 Fomento: a forma de se auxiliar um artista nem sempre precisa ser via doao de recursos diretos, mas pode ser tambm atravs do provimento de espaos de criao, experimentao e produo, como Mdia Labs, uma experincia que vem sendo amplamente criada em pases como Espanha, Portugal, ustria e Holanda. Sugere-se a criao de espaos de criao livres .BR, nos quais artistas ou produtores de arte digital possam se inscrever em cursos ou mesmo somente utilizar os espaos para a criao de suas obras. A ideia fomentar a criao, que pode ser atravs de fomento indireto, com a simples autorizao para a utilizao dos espaos laboratoriais de criao artstica. 2.2 Formulao de uma poltica de criao de Mdias Labs PONTOLABS. Local sugerido: FUNARTE, CFAVs ou em algum espao a ser criado para esse fim, como centros em universidades. 27

Os Mdia Labs j so uma realidade em vrias localidades ao redor do mundo. Na Espanha, em Barcelona e Madri, principalmente, j existe a cultura disseminada de se criar espaos dedicas arte tecnolgica com o intuito de a) atrair jovens para a arte digital; b) promover a incluso e a reflexo em torno da arte digital; c) promover a instrumentalizao necessria para a criao artstica em mdias digitais; d) interferir nos bairros de forma a criar uma cultura digital no entorno dos locais onde os mdia labs esto instalados; e) atrair um pblico capacitado que tenha interesses econmicos em torno da arte digital, melhorando o nvel de renda e ocupao dos bairros vizinhos a esses centros. Os mdia labs teriam configuraes mnimas que seriam: a) computadores (depende do bairro, nmero de moradores etc); b) acesso livre Internet; c) oficinas de criao artstica. A sugesto de laboratrios PONTOLAB partiu de uma constatao de muitos acadmicos e artistas vinculados s instituies de arte que no possuem condies de desenvolver arte digital pela precariedade de suas infraestruturas ou mesmo pela burocracia que entrava o uso dos espaos computacionais das universidades e museus, que por exemplo, bloqueiam sites de compartilhamento de vdeo, como Youtube, Vimeo, e de msica, entre outros. Os espaos .BR poderiam ser criados via editais, com um pblico-alvo como museus, professores e pesquisadores de universidade pblicas que tenham interesse em montar um espao dedicado criao artstica em novas mdias. Esses espaos PONTOLAB seriam abertos a estudantes, pesquisadores ou criadores interessados. Acesso internet, cursos e oficinas dedicados arte digital e de responsabilidade dos pesquisadores contemplados, livres da burocracia das instituies s quais os projetos estejam vinculados. 2.3 Apoio criao artstica digital: bolsas de pesquisa para acadmicos que atuam na rea de artes e comunicaes e que queiram produzir no campo da arte digital. Propostas: bolsas com valores mensais, para estudantes com vinculao comprovada em curso de arte ou comunicao, com nfase na temtica arte digital, arte e tecnologia, arte computacional, cultura digital, comunicao digital, cultura computacional, entre outras. A aplicao dessas bolsas poderia ser tanto nos Mdia Labs a serem criados quanto nos Pontos da Cultura, ou outras atividades financiadas pelo Ministrio da Cultura. 2.4 Apoio produo de centros de pesquisa na rea de arte digital. Ver item 2.1

3. DifusoUma questo que envolve vrias reas da cultura digital a difuso dos acervos ou das obras em suportes digitais. A exibio de obras que utilizam muitas vezes aparatos complexos, linguagens de programao avanadas e conexes s redes, como no caso da net-art, precisam de um apoio especfico na sua montagem e conservao. 3.1 Apoio apresentao de obras artsticas em formatos digitais: criao de um mecanismo 28

de apoio artistas direcionado especificamente exibio de suas obras, em um circuito especfico a ser delineado no projeto ou mesmo em exibies em espaos de arte no Brasil e no exterior. Incentivo a disponibilizacao de obras artisticas em formatos digitais livres/abertos. Criao de mecanismos de fomento exibio, tanto nacional quanto internacional, de artistas que precisam expor suas obras fora do pas ou que queiram mostrar seus trabalhos no campo das artes digitais. Poderia ser realizado atravs de editais, ou do dilogo com museus j estabelecidos que poderiam ceder seus espaos por determinados perodos de tempo para a exibio de obras de artistas que trabalham na rea de arte digital. Os equipamentos culturais que atuam nessa rea poderiam concorrer a materiais que os equipariam e permitiriam exposies regulares dessa categoria de arte, como projetores, computadores, roteadores, entre outros equipamentos que so necessrios a uma exposio permanente de obras de arte computacionais. 3.2 Sistematizao de exibio de obras em suportes computacionais, com a criao de metodologias de conservao, para a utilizao por parte de exibidores no especializados Criao de um repositrio para disponibilizacao de obras digitais, com documentao e raider tcnico das obras realizadas por artistas brasileiros que no possuem um local para armazenamento do contedo. Exemplo: net-art. Um artista cria um site e no tem onde hospedar, pois os custos so mantidos por ele e no longo prazo, a tendncia que o site venha a ser desativado, deixando sem registros uma parte importante da produo artstica brasileira. J foram sugeridas, por exemplo, com custo reduzido e de fcil execuo, a aquisio de servidores para o armazenamento de obras de arte digitais, tais como sites, vdeos experimentais premiados no Brasil ou no exterior, com uma espcie de portflio que poderia ser mantido pelos prprios artistas com o simples ato de criar uma conta e fazer um cadastro e seguir as polticas de uso do servidor. 3.3 Promoo de projetos/exposies que tenham como foco as artes digitais 3.3.1 As exposioes devem acontecer em diferentes equipamentos culturais, para que se inicie um processo de assimilao das obras digitais e que tenham continuidade num longo prazo para a criacao de perspectiva de formacao de uma critica capaz de estabelecer pontes entre a historia da arte e da arte digital. 3.4 Formas de patrocnio para a exposio de obras em suportes computacionais e outros com apoio incentivado para esse fim. Ver item 3.3, mas com a criao de setores em equipamentos culturais e museus preparados para acolher as artes digitais, com infraestrura como tomadas, pontos de redes com e sem fio, servidores de computador, profissionais capacitados para manutencao e conservacao, incluindo a especialistas em acervos digitais, recuperao de obras digitais e exibio de obras em formatos digitais diversos, assim como especialistas na leitura e na montagem de instalaes interativas em museus de arte digital em todo o pais.

4. Insero da Arte Digital na cultura29

ultura4.1 Criao de reas de arte digital em equipamentos culturais a) Sistematizar a criao de sees de arte digital nos equipamentos culturais em todo o pas. Estimular os equipamentos culturais a exibir obras ou exposies que tenham em parte obras nesses suportes, para estimular a criao nessa rea e promover uma maior aproximao do pblico com essa linguagem. b) Promover a criao de um Colegiado Setorial no Conselho Nacional de Poltica Cultural (CNPC) do Ministrio da Cultura 4.1.1 Museologia Sugere-se trabalhar aqui com o eixo de Memria, para a conduo de uma poltica de exibies que tenham curadores especializados na rea de arte digital, assim como temos curadores na rea de arte contempornea, entre outras. 4.1.2 Arquivologia Capacitar pessoal de equipamentos culturais, museus ou centros culturais, dentre outros aparelhos de cultura espalhados pelo pas a arquivar e recuperar obras de arte em formatos digitais diversos. Promover uma catalogao e sistemas mtricos e avalizados pelos institutos de arquivologia do pas especializados na rea de arte digital, para a correta conservao das obras. 4.1.3 Acervo Sugere-se uma forma de fomento para os apoiadores que queiram criar polticas de aquisicao, conservao e manutencao das obras digitais. Uma das formas pensadas podem ser realizadas atravs de editais pblicos aos quais universidades, equipamentos culturais, museus acadmicos e centros culturais podem se candidatar e apresentar projetos de consolidao de acervo e conservao dos itens, incluindo a digitalizao, recuperao e armazenamento. 4.2 Mecanismos de apoio e suporte para circulao das obras de arte digitais Ver item 4. 4.3 Formulao de uma poltica de criao de circuitos para a arte digital Sugere-se uma integrao com equipamentos culturais, museus, ou a criao de capacitao para interessados em promover a incluso de obras de arte digitais em seus acervos, atravs de oficinas, treinamentos e divulgao atravs de sites ou de livros especializados. 4.4 Metodologias de ensino da arte digital no currculo escolar, em mbito fundamental e mdio, presencial e a distancia. 30

Item a ser debatido com o MEC. 4.4.1 Conceitos de arte digital Apresentar as definies do que seria arte digital, de como pode ser ensinada e de que forma ela est presente em nosso cotidiano. 4.4.2 Obras Disponibilizar s escolas e museus um acervo dos principais artistas do campo no pas, no formato da Enciclopdia de Arte e Tecnologia do Ita Cultural, que on-line e em constante atualizao. 4.4.3 Artistas Ver item 4.4.2 e incluir artistas. 4.4.4 Ferramentas Ver item 4.4.3 e incluir softwares livres para a criao artstica, como Pure Data, Processing, OpenFrameWorks, entre outros. 4.4.5 Processos Ver item 4.4.4 e incluir processos de criao de arte e tecnologia 4.5 Apoio publicao dos resultados e das obras em suportes diversos Fomento publicao de obras de arte digitais, em suportes diversos, tais como postagem em servidores disponibilizados pelo MinC, ou MCT, por exemplo, para os artistas fomentados pelo MinC na rea de artes digitais, vdeo, cinema, performance, dana, entre outras rea, que no tenham condies de postar seus trabalhos em servidores de computador pagos. Esse acervo seria de acesso pblico e gratuito e os artistas teriam a liberdade de criar e divulgar o seu prprio contedo nesses servidores da Cultura. Nota: pensar na utilizacao da palavra criacao para varios ambitos, por exemplo: criacao de museu e criacao de obras....usar producao de museus e criacao de obras....

31

ANEXOSI Texto enviado pela artista e professora da UnB Tania Fraga para o debate sobre arte e tecnologia digital. Proposta: Tecnologia Numrica na Arte Interativa Proposta preliminar para ser desenvolvida pelo grupo visando solicitar aes do poder pblico para: a) Promover o estabelecimento de um Consorcio, a nvel nacional, com a alocao de recursos materiais e humanos necessrios para, desenvolver, compatibilizar, estabilizar e dar continuidade ao Consorcio. b) Promover o desenvolvimento de um ambiente de aplicaes interativas composto por um conjunto artefatos, de ferramentas e instrumentos de programao open-source, para software e hardware com tecnologias adequadas diversidade cultural e artstica brasileira e seguindo paradigmas de programao que possibilitem integrar tanto essa diversidade como as funcionalidades e caractersticas especficas da rea de arte. c) Integrar esse Consorcio no portal das Comunidades Virtuais do Portal do Software Pblico Brasileiro1. d) Promover o debate entre pesquisadores, artistas, cientistas, criadores audiovisuais das mais diversas mdias, cineastas, produtores e programadores, em torno do desenvolvimento do potencial potico, esttico e comercial das novas mdias. e) Estabelecer esse Consorcio no Portal do Software Pblico Brasileiro criando as condies materiais e humanas para que o Consorcio possa desenvolver as ferramentas, dispositivos, artefatos e instrumentos que possam embasar a produo de produtos artsticos e suas aplicaes na rea das instalaes de arte interativa, das mdias interativas, dos games, do cinema e vdeos interativos, da animao, da TV interativa e da TV 3D. f) Articular o estabelecimento desse Consorcio no Portal do Software Pblico Brasileiro criando as condies materiais e humanas para que o Consorcio possa aplicar o conhecimento existente no Portal utilizando, por exemplo, o OASIS ou SGD, o WebIntegrator, o g) Sistema de Arquitetura de Comunidades Aberto OpenACS, as solues encontradas pelo Ginga e Minuano para udio e vdeo; propiciando a integrao com o sistema em desenvolvimento do grupo Xemel; e coletando e processando informaes utilizando o Apoena2 , entre outros.

32

h) Estabelecer: 1) um conjunto de prioridades, 2) etapas para desenvolve-las, 3) sistematizao das ferramentas existentes, 4) diretrizes para compatibilidade e interoperabilidade dessas ferramentas, 5) outros i) Desenvolver: 1) metodologia para gerenciar, financiar e dar visibilidade comunidade, 2) metas de qualidade de produtos e processos que apliquem conhecimentos artsticos, 3) documentao e manuais para testes de software, 4) documentao e manuais para testes de hardware, 5) outros _____[1] O conceito do Software Pblico Brasileiro SPB utilizado como um dos alicerces para definir a poltica de uso e desenvolvimento de software pelo setor pblico no Brasil. Tal poltica compreende a relao entre os entes pblicos, em todas as unidades da federao e demais esferas de poder, e destes com as empresas e a sociedade. http://www.softwarepublico.gov.br/O_que_e_o_SPB consultado 22/09/2009 s 08h57. [2] OASIS ferramenta para realizar o acompanhamento gerencial dos projetos desenvolvidos pelas reas de TI, no que diz respeito ao seu ciclo de vida (solicitao de proposta, execuo de proposta, solicitao de manuteno, execuo de evoluo, histrico, pessoal envolvido, gerenciamento e documentao, demanda e execuo de servios). Xemel conjunto de ferramentas para gerenciamento de sites, blogs, chats, wikis, e tambm de ambientes para integrao de servios de e-mail, agenda, workflow, etc. Busca compartilhar solues para fomento da comunicao interativa e dos processos colaborativos utilizando a plataforma Internet visando atender ao pblico que no domina cdigo, mas ainda assim deseja explorar o potencial de comunicao interativa e colaborao da Internet.. Apoena um Software Livre que surgiu da necessidade de facilitar a Democratizao da Informao nos telecentros do Banco do Brasil. A ferramenta elabora Clippings de notcias. Funciona como uma agncia de notcias coletando e processando informaes de mais de 300 fontes informativas. WebIntegrator um ambiente de alta produtividade para o desenvolvimento de aplicaes Web em plataforma Java, que cria facilidades de uso e acelera o aprendizado tcnico dos desenvolvedores. MINUANO um sistema de transmisso de udio e vdeo totalmente aberto. Trata-se de um sistema de captura, processamento, compactao e distribuio do sinal digital para a intranet ou Internet, ao vivo e ou download, possibilitando uma extrema agilidade nas comunicaes e informaes com drstica reduo de custos. OpenASC um framework de desenvolvimento Web para construir aplicaes que suportam comunidades virtuais atravs de um sistema de arquitetura aberto para essas comunidades. VER: http://www.softwarepublico.gov.br/ver-comunidade?community_id=4449 acessado 22/09/2009, s 09h38

33

II Contribuio enviada por Paula Perissinotto, curadora geral do FILE (Festival Internacional de Linguagem Eletrnica), para o debate sobre Arte e Tecnologia Digital no Frum da Cultura Digital Brasileira. 1) Delimitao do campo: o que arte e tecnologia digital? Arte e tecnologia, arte digital, novas mdias, novos meios, multimeios, tudo quer dizer a mesma coisa: uma rea das artes que ainda luta pela sua legitimao no Brasil. Estamos falando de um gnero de arte que engloba obras de arte criadas com base computacional, incluindo arte digital, computao grfica, animao por computador, arte virtual, arte de Internet, arte interativa, robtica, informtica, arte e biotecnologia, software arte, inteligncia artificial etc. Na Wikipedia o termo arte e novos meios se diferencia pela sua resultante que so objetos culturais, que podem ser vistos em oposio aos que decorrem das artes tradicionais (ou seja, pintura, escultura, gravura, etc.) e isto deve ser enftico, pois de fato so referencias incompatveis. Seja qual for o termo que o Brasil adotar o importante que ele represente produes que no incluamVdeo Digital o