arme magique - orques & gobs hache de la der’ des der’

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® ® Pliez Pliez Copyright Games Workshop 2005. Tous droits réservés. Photocopie et impression autorisées pour un usage strictement personnel. ARME MAGIQUE ORQUES & GOBELINS ARME MAGIQUE ORQUES & GOBELINS ® ARME MAGIQUE ORQUES & GOBELINS ® ARME MAGIQUE ORQUES & GOBELINS ARME MAGIQUE - ORQUES & GOBS HACHOIR DE HACHAGE 75 POINTS Le Hachoir de Hachage possède un aspect vraiment brutal, même à côté du plus rudimentaire des hachoirs. Toutes les touches blessent automatiquement. Les sauvegardes d’armures sont modifiées normalement par la Force du porteur. ARME MAGIQUE - ORQUES & GOBS KOGNÉE DE KOGN’DUR 50 POINTS Cette hache légendaire est tout ce qui reste de feu le puissant Kogn’dur, Chef de Guerre des Krân’ en Fer, qui est resté trop près d’un géant ivre lors de la bataille du Roc Sinistre. Le porteur gagne +2 Attaques au corps à corps. ARME MAGIQUE - ORQUES & GOBS HACHE DE LA DER’ DES DER’ 75 POINTS Objet révéré du mythe orque de la fin des temps lorsque Ragnar, le plus grand des Chefs choisi par Gork (ou peut-être par Mork), deviendra fou et détruira le monde avec une hache. C’est le fameux jour orque du Ragnarork. Le porteur gagne +1D6 Attaques au corps à corps : lancez le dé à chaque tour de corps à corps pour voir à quel point le porteur est enragé à ce moment-là. Sur un 6, le porteur perd les faveurs de Gork (ou peut-être de Mork) après que ses attaques soient résolues : la Hache de la Der’ des Der’ cesse alors de fonctionner à la fin de cette phase de corps à corps. ARME MAGIQUE - ORQUES & GOBS GOURDIN KLOUTÉ DE KLOUTA 50 POINTS Cette arme passe de Chef Orque à Plus-Gros-Orque-Capable-de-le-lui- Prendre depuis plus de générations que ne peuvent en compter les peaux-vertes. Ce gourdin clouté assez abîmé perce les armures sans aucun problème. Le Gourdin Klouté de Klouta ignore les sauvegardes d’armures. © Copyright Games Workshop 2005 - Edition Janvier 2005 © Copyright Games Workshop 2005 - Edition Janvier 2005 © Copyright Games Workshop 2005 - Edition Janvier 2005 © Copyright Games Workshop 2005 - Edition Janvier 2005

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ARME MAGIQUE - ORQUES & GOBS

HACHOIR DE HACHAGE75 POINTS

Le Hachoir de Hachage possèdeun aspect vraiment brutal,même à côté du plusrudimentaire des hachoirs.

Toutes les touches blessentautomatiquement. Lessauvegardes d’armures sontmodifiées normalement par laForce du porteur.

ARME MAGIQUE - ORQUES & GOBS

KOGNÉE DE KOGN’DUR50 POINTS

Cette hache légendaire est tout cequi reste de feu le puissantKogn’dur, Chef de Guerre desKrân’ en Fer, qui est resté trop prèsd’un géant ivre lors de la batailledu Roc Sinistre.

Le porteur gagne +2 Attaques aucorps à corps.

ARME MAGIQUE - ORQUES & GOBS

HACHE DE LA DER’ DES DER’

75 POINTSObjet révéré du mythe orque de la fin destemps lorsque Ragnar, le plus grand des Chefschoisi par Gork (ou peut-être par Mork),deviendra fou et détruira le monde avec unehache. C’est le fameux jour orque du Ragnarork.

Le porteur gagne +1D6 Attaques au corps àcorps : lancez le dé à chaque tour de corps àcorps pour voir à quel point le porteur estenragé à ce moment-là. Sur un 6, le porteurperd les faveurs de Gork (ou peut-être de Mork)après que ses attaques soient résolues : la Hachede la Der’ des Der’ cesse alors de fonctionnerà la fin de cette phase de corps à corps.

ARME MAGIQUE - ORQUES & GOBS

GOURDIN KLOUTÉ DE KLOUTA

50 POINTS

Cette arme passe de Chef Orque àPlus-Gros-Orque-Capable-de-le-lui-Prendre depuis plus degénérations que ne peuvent encompter les peaux-vertes. Cegourdin clouté assez abîmé perceles armures sans aucun problème.

Le Gourdin Klouté de Kloutaignore les sauvegardes d’armures.

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MASSUE DE KLAT’PIF40 POINTS

Depuis l’aube de jeudi dernier,la Massue de Klat’pif est lesymbole traditionnel del’autorité dans la tribu des NezNoirs. Il y en avait bien quin’étaient pas d’accord audébut, mais ils ont rapidementété convaincus.

+2 en Force à toutes lesAttaques au corps à corpseffectuées par le porteur.

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PIK’GORET DE PORKO40 POINTS

La plupart des lances utilisées par lesChevaucheurs de Sangliers de Porko gisentbrisées sur les champs de bataille du VieuxMonde, mais pas celle-là. Pik’goret perce lesarmures et peut embrocher plusieurs ennemisd’un coup; “pour plus tard” comme disaitPorko en parlant du traditionnel méchouid’après la bataille.

Lors du tour où il charge, le porteur duPik’goret gagne +1 en Force ainsi qu’uneAttaque supplémentaire par rang de l’unitéennemie (jusqu’à un maximum de +3).

PERSONNAGES MONTÉSUNIQUEMENT

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ÉPÉE DE KOUPA45 POINTS

Koupa, c’est lui qui le dit, auraitcombattu aux côtés d’Azhag, et auraitmême été le premier à l’appeler “leMassacreur”. Il aurait aussi tuéSigmar d’une seule main et iraitsouvent boire un coup avec Gork (oupeut-être Mork). Quelle que soit lavérité, Koupa a trouvé cette épéeplutôt fine et de style elfique on ne saittrop où, et personne n’ose vraimentlui poser la question. Pas depuis ladernière fois en tout cas.

Touche toujours sur 2+ sans tenircompte de la CC du porteur.

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ESTOURBISSEUR DE KURBOG

40 POINTSLa soif de vengeance qui émane de cette armeestourbit ceux qui subissent ses coups et leslaisse incapables d’attaquer.

Une figurine blessée par l’Estourbisseur deKurbog (après les sauvegardes) ne peut plusattaquer lors de cet engagement au corps àcorps. Si la victime monte un monstre ou unchar, seul l’élément cavalier/monstreeffectivement blessé est “estourbi”, pas latotalité de la figurine cavalier/monstre/etc. Uneseule figurine peut être “estourbie” à la fois.Les figurines touchées pendant qu’une autreest “estourbie” sont blessées normalement maisne subissent pas d’autre effet néfaste.

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MATRAK’ DE TABASS’30 POINTS

Tabass’, le bras droit de Wollopa, eut un jourle choc de se réveiller dans l’estomac d’unSquig. S’il parvint à en sortir après s’êtredébattu comme un fou, il ne fut plus jamaisle même après cette expérience. On dit queson arme conserve encore une partie de lafrénésie qui s’empara de lui à ce moment-là.

Donne +3 Attaques une fois par partie. Lejoueur orque doit annoncer qu’il utilise lesAttaques additionnelles avant de faire lesjets pour toucher. Les trois Attaques doiventêtre utilisées en même temps et le porteurdoit effectuer des jets pour touchernormaux. La Matrak’ de Tabass’ nefonctionne qu’une fois par partie.

UNE SEULE UTILISATION

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TAP’ K’UN KOUP DE WOLLOPA

10 POINTSAutour du feu de camp, lorsque les orquessont trop ivres de bière de champignons pourleur taper dessus, les gobs chuchotentl’histoire du rebelle Wollopa, de son armefantastique et de sa non moins fantastiquecapacité à distancer même le plus rapide dessangliers lorsqu’il a raté sa cible.

Le Tap’ K’un Koup de Wollopa donne +3 enForce au porteur… une seule fois par partie.Le joueur peut décider s’il veut utiliser l’armeaprès les jets pour toucher, mais avant les jetspour blesser. Le bonus de +3 en Force nes’applique qu’à une seule touche infligée parle porteur ce tour-ci, toutes les autresconservent une Force normale.

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HACHE KI RUZ’ D’ULAG35 POINTS

Cette hache semble bizarrementpropre pour une arme de peau-verte, ce qui trahit sa naturemagique. Elle se tortille dansles mains du porteur et sembletoujours avoir une meilleure idéeque lui de l’endroit à frapper.

Le porteur peut relancer sesjets pour toucher ratés.

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BATTE KLAT’FACED’OWZAT25 POINTS

Owzat était un guerrier imprévisible,prompt à expérimenter de nouvellesmanières de tabasser ses nombreuxennemis. Cela se terminait souventtrès mal pour Owzat, mais parfois…

Un Personnage blessé sans être tué parcette arme (après les sauvegardes) estimmédiatement expulsé de sonunité ! Placez-le à 1 ps de son unité,aussi loin du porteur que possible.

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ARMURE DE MORK50 POINTS

Cette armure fabriquée à l’aided’un Chamane (comme ingrédient)fournit une excellente protectioncontre la magie.

Compte comme une armure lourde(sauvegarde de 5+) pouvant êtrecombinée normalement avec celled’autres pièces d’équipementconférant une sauvegarde d’armure.Donne une Résistance à la Magie(2) au porteur et à son unité.

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ARMURE DE GORK35 POINTS

Si une armure est fabriquée avec lesrituels corrects au lieu d’être unsimple assemblage de bouts demétal, elle peut être enchantée parun Chamane pour fournir unemeilleure protection.

Compte comme une armure lourde(sauvegarde de 5+) pouvant êtrecombinée normalement avec celled’autres pièces d’équipementconférant une sauvegarde d’armure.Le porteur peut relancer sessauvegardes d’armures ratées.

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ARMURE DEPROTÈJASSION

60 POINTS

Voilà pourquoi il est rare de laisser lesgobs baptiser un objet magique…L’Armure de Protéjassion a ététrempée dans le sang d’un Troll, quitransmet au porteur une partie de sonpouvoir de régénération.

Compte comme une armure lourde(sauvegarde de 5+) pouvant êtrecombinée normalement avec celled’autres pièces d’équipement conférantune sauvegarde d’armure. Annule lapremière blessure subie par le porteur.

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BOUCLIER EN PEAU DE FER50 POINTS

Cet antique bouclier cerclé de fer estrouillé et abîmé, mais fournit unetrès bonne protection grâce à sonexpérience du combat.

Compte comme un bouclier(sauvegarde de 6+) pouvant êtrecombiné normalement avec celled’autres pièces d’équipementconférant une sauvegarded’armure. Le porteur bénéficieaussi d’une sauvegardeinvulnérable de 4+.

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ARMURE MAGIQUE - ORQUES & GOBS

ARMURE SUPERKORIASS’DE DROG30 POINTS

Drog fut l’un des premiers OrquesNoirs à avoir été vu à l’ouest desMontagnes du Bord du Monde,et nul ne sait qui a forgé sonarmure d’un style inhabituel.

Donne une sauvegarded’armure de 1+ ne pouvantpas être améliorée.

ORQUES UNIQUEMENT

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BABIOL’ KI BRILLENT DE SIZZLA

35 POINTSSizzla fut l’un des moins chanceux des Chamanes del’armée d’Azhag et il fut changé en améthyste par unsorcier de l’Empire lors de la bataille d’Osterwald.Seule une petite bourse survécut à la transformation,elle contenait le bien le plus précieux de Sizzla : sesBabiol’ ki Brillent.

Si vous ne parvenez pas à dissiper un sort ennemi jetésur le porteur ou son unité, ou si vous préférez ne pasle faire, vous pouvez tenter de renvoyer le sort versson lanceur, même s’il a été envoyé avec un PouvoirIrrésistible. Lancez 1D6 pour chaque sort. Sur 1-3, lesBabiol’ n’ont aucun effet et le sort agit normalement.Sur 4+ le sort est renvoyé sur le lanceur avec les effetsnormaux. Ce dernier peut tenter de dissiper sonpropre sort (sauf en cas de Pouvoir Irrésistible),comme s’il était lancé contre lui. Il peut utiliser sesdés de Pouvoir pour dissiper, ou un objet magique,Parchemin de Dissipation, etc.

ARMURE MAGIQUE - ORQUES & GOBS

BOUCLIER BARAKAD’UGBRAG30 POINTS

Ugbrag a fait fabriquer ce bouclierpar un forgeron nain prisonnier, quia “oublié” de lui préciser quel’enchantement ne fonctionnaitqu’une fois par bataille…

Compte comme un bouclier(sauvegarde de 6+) pouvant êtrecombinée normalement avec celled’autres pièces d’équipementconférant une sauvegarde d’armure.Annule la première touche de labataille subie par le porteur.

ARMURE MAGIQUE - ORQUES & GOBS

CASK’ DE NOBBLA20 POINTS

Le Cask’ de Nobbla est unvéritable chef-d’œuvre… pourun objet de fabrication gob !

Donne une sauvegarded’armure de 6+ au porteur etpeut se porter en plus de toutautre pièce d’équipementconférant une sauvegarded’armure. Le porteur bénéficieaussi d’une sauvegardeinvulnérable de 6+.

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TALISMANORQUES & GOBELINS

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TALISMAN - ORQUES & GOBS

PEINTURES DE GUERREMAGIQUES

25 POINTS

Certains des plus isolés et des plus fous desChamanes orques sauvages connaissent lesecret de la préparation de peintures deguerre magiques bien plus efficaces que laboue pigmentée habituellement utilisée parles guerriers.

Si le porteur rate sa sauvegarde d’armure, ilbénéficie d’une sauvegarde invulnérablede 5+. Il ne peut porter aucune armure (pasmême magique), mais peut avoir un bouclier.

ORQUES SAUVAGESUNIQUEMENT

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COLLIER DE ZORGA15 POINTS

Ce collier clouté est gravé d’antiquesglyphes entremêlés avec dessilhouettes de bêtes mystérieuses. Leporteur peut regarder n’importe quelanimal droit dans les yeux et lesoumettre en lui disant “Vilaine bête !”ou quelque chose du même genre.

Monstres et montures de toutes taillesdoivent effectuer un test de Cd (enutilisant leur propre valeur de Cd)pour attaquer le porteur. En casd’échec, ils peuvent attaquer une autrefigurine à la place. Faites un test àchaque tour de corps à corps.

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CASK’ DE GRAND CHEF ZOM

30 POINTS

Selon la légende, ce casque gravé derunes à l’aspect plutôt cabosséappartenait à l’origine à un roi nain.Bien que très utile en combat, il estloin d’être infaillible, comme leprouve son changement de propriétaire.

Donne au porteur une sauvegardeinvulnérable de 5+ et peut être portéen plus d’une pièce d’équipement,normale ou magique, conférant unesauvegarde d’armure.

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AMULETTE VERTELUISANTE20 POINTS

Cette petite amulette luit de plus en plus fortlorsqu’elle absorbe l’énergie des sorts. Tout le mondeconsidérerait cela comme un avertissement, maispas les orques qui la trouvent simplement de plus enplus intrigante. L’amulette finit par être surchargéeet relâche l’énergie en incinérant le porteur.

Au lieu de tenter une dissipation normale, leporteur peut tenter d’annuler tout sort ennemilancé sur lui-même ou son unité. Lancez autant deD6 que l’adversaire pour lancer son sort. Si tousles résultats sont de 2-6 l’amulette dissipe le sort.Cependant, si un ou plusieurs dés donnent un 1,le sort n’est pas dissipé et l’amulette explose entuant le porteur (aucune possibilité de sauvegarded’aucun type). L’amulette ne peut pas arrêter lessorts lancés avec un Pouvoir Irrésistible.

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BÂTON ZARBI DE BUZGOB50 POINTS

Un jour Buzgob le Chamane orquepartit dans le Grand Vert et ne revintjamais, ne laissant que ce bâtonderrière lui. Selon la légende, sonesprit vit encore et aide les autresChamanes qui portent son bâton.

Une fois par phase de magie, leChamane peut relancer tous lesdés pour lancer un sort. Notez quevous devez relancer tous les dés, etqu’un Fiasco lors du premier essai estignoré si le porteur relance les dés.

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BIDULE DUPLIKEURD’ENKOR25 POINTS

La rumeur prétend qu’Enkor, un vieuxChamane à moitié aveugle, n’était pastrès doué et devait lancer tous sessorts deux fois avant qu’ils nemarchent, ou au moins qu’ils netouchent la bonne cible.

Le porteur peut tenter de lancerchacun de ses sorts jusqu’à deux foispar phase de magie amie au lieud’une seule. Chaque tentativenécessite des dés de Pouvoir commed’habitude : le Bidule permet l’optionmais ne fournit pas l’énergie.

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BÂTON DEKABUUMM50 POINTS

Le Chamane Kabuumm était unorque sauvage à l’esprit rebellequi a un peu trop abusé du pouvoirde la Waaagh ! Il en résulta l’unedes plus spectaculaires explosionsde Chamanes jamais vues par desyeux d’orques. Son bâton brûlécontient encore une parcelle decette énergie.

Le porteur ajoute +1 au total desjets de lancement pour chaquesort qu’il tente de lancer.

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COLLIER D’MACHINS25 POINTS

Ce collier fait de dents tordues etcassées, de bouts d’os et de crânescontient un grand pouvoirmagique.

Une fois par partie, le porteur peutajouter +1 à l’un des dés d’un jetde lancement ou de dissipation.Faites votre choix après avoir lancéles dés. Notez que cela peutpotentiellement empêcher un Fiascoou causer un Pouvoir Irrésistible.

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OBJET ENCHANTÉORQUES & GOBELINS

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RÂTELIER D’FER DU CHEFDE GUERRE IMBAD

50 POINTS

Une énorme plaque de mâchoirequi appartint au célèbre Imbad :son esprit dérangé y réside encore !

Le personnage portant le Râteliergagne +1 Attaque en corps àcorps. Cette dernière comptecomme étant effectuée avec lacapacité spéciale Coup Fatal.

ORQUES UNIQUEMENT

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BOTTES D’LATTAGED’LAFRIM’40 POINTS

Lafrim’ – un vieil orque vantard –fanfaronna pour la dernière foisdevant un canon impérial. On neretrouva que ses bottes, habitées parson esprit vengeur (l’odeur de sespieds ne disparaîtra jamais).

Au corps à corps, le porteur de cesbottes ferrées inflige une toucheautomatique de sa Force de baseen plus de ses Attaques normales.

OBJET CABALISTIQUE - ORQUES & GOBS

BÂTON DE CHAPARDAGE25 POINTS

Les gobelins sont connus pour leurcapacité à traiter les biens desautres comme s’ils étaient lesleurs, et cette générosité s’étendmême aux pouvoirs magiques.

Une fois par bataille, lors d’unephase de magie amie, le porteurpeut voler un dé de Dissipationennemi et l’ajouter à ses propresdés de Pouvoir.

GOBELINS COMMUNSUNIQUEMENT

UNE SEULE UTILISATION

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EFFIGIE DE MORK40 POINTS

Cette antique statue de Mork un peueffritée fut jadis modelée dans sa proprecrotte (paraît-il). On lui a attribuébien des pouvoirs au cours des âges,mais quoi qu’il en soit, elle repoussesurtout les guerriers ennemis dotésd’un odorat par son intense “orquitude”.

Toutes les Attaques au corps à corpseffectuées contre le porteur subissentun malus de -1 pour toucher.

ORQUES SAUVAGESUNIQUEMENT

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CHAMPIGNONS BONNETS DE FOU

30 POINTSDe nombreux types de champignons poussent dansles cavernes sombres et humides des Gobelins de laNuit, notamment les rares et précieux Bonnets deFou. Ils servent à préparer le terrible breuvage desFanatiques… en petite quantité. Un champignonentier les rend vraiment fous!

Si le personnage se trouve avec une unité deGobelins de la Nuit au moment où sont lâchés lesFanatiques, il peut auparavant leur distribuer desBonnets de Fou. S’ils touchent une unité (amie ouennemie) lors du tour de leur sortie, celle-ci subit2D6 touches au lieu des D6 touches habituelles.Les unités rencontrées ensuite subissent D6touches comme d’habitude.

GOBELINS DE LA NUITUNIQUEMENT

OBJET ENCHANTÉ - ORQUES & GOBS

BAGOUZ’ D’NIBBLA25 POINTS

Cet anneau d’or de facture grossièreest serti d’une énorme gemme vertequi luit même en plein jour.

La Bagouz’ d’Nibbla peut lancer sonsort une fois par phase de magie commeun sort ordinaire. Le lancement nenécessite aucun dé de Pouvoir, carl’anneau fournit toute l’énergie.

La Bagouz’ contient le sort Coupd’Boule de la Petite Waaagh !

OBJET DE SORTNIVEAU DE PUISSANCE 3

OBJET ENCHANTÉ - ORQUES & GOBS

GNÔLE K’ARRACH’ DE GUZZLA

35 POINTSLa gnôle de Guzzla est brassée à partir dedangereux champignons narcotiques, avec unedose de salive du chef et (surtout) un supplément“k’arrach’”. Pour les peaux-vertes, il s’agitvéritablement de courage en bouteille.

Le Personnage qui porte cette puissante potion peuten prendre une gorgée lorsque son unité ou luidoivent passer un test de Cd. La valeur de Cd duPersonnage passe immédiatement à 10 pour cetest. Hélas, les effets sont temporaires et le Cd dupersonnage revient ensuite à la normale. La Gnôlek’Arrach’ de Guzzla ne peut être bue qu’une seulefois par partie, mais le Cd de 10 est utilisé pourtoutes les éventuelles relances si vous avez lamalchance de rater le test. Ce bonus est modifiablecomme d’habitude par le résultat de combat, etc.

OBJET ENCHANTÉ - ORQUES & GOBS

CASK’ À COUP D’BOULE25 POINTS

Les concours de Coups d’Boule sont trèsprisés des Orques pour résoudre lesdifférents, et les peaux-vertes n’ont pas descrupules à utiliser une petite aidemagique pour gagner.

Utilisable seulement en duel. Le porteurobtient une Attaque supplémentaire résolueavant toutes les autres. Elle est effectuéeavec la capacité spéciale Coup Fatal à laForce normale du porteur. Même sil’adversaire est tué par le Coup d’Boule, leporteur effectue ses Attaques restantes pourdéterminer les blessures supplémentaires.

ORQUES UNIQUEMENT

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BANNIÈRE MAGIQUEORQUES & GOBELINS

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BANNIÈRE MAGIQUE - ORQUES & GOBS

BANNIÈRE DE LA LUNE FUNESTE

60 POINTS

Cette antique bannière est souillée eten lambeaux, mais reste très révéréepar les Gobelins de la Nuit. L’horriblelumière du jour semble moins forteprès d’elle, et la simple pensée d’être ànouveau dans un tunnel sombre etmalodorant leur redonne ducourage… si l’on peut dire.

L’unité est tenace. Voir page 85 du livrede Warhammer.

GOBELINS DE LA NUITUNIQUEMENT

BANNIÈRE MAGIQUE - ORQUES & GOBS

BANNIÈRE NOCTURNE40 POINTS

La Bannière Nocturneentoure l’unité qui la ported’obscures ténèbres ainsique d’obscurité ténébreuse.

Grâce aux ténèbres et àl’obscurité, les tirs visantl’unité subissent un malusde -1 pour toucher.

BANNIÈRE MAGIQUE - ORQUES & GOBS

TOTEM-ESPRIT DE MORK75 POINTS

Le Totem-Esprit de Mork est une bannière,ou plus souvent une effigie sculptée dugrand dieu Mork. À travers les yeux dutotem, ce dernier veille sur les peaux-vertes et les protège des mauvais esprits,contrant la magie des sorciers ennemis.

L’unité portant le Totem-Esprit de Morkbénéficie d’une Résistance à la Magie (1).De plus, le joueur bénéficie d’un bonusde +1 au jet de Dissipation pourdissiper tout sort ennemi lancé sur uneautre unité. Enfin, aucun sorcier ennemien contact avec l’unité portant le Totem-Esprit de Mork ne peut lancer de sorts :l’bon vieux Mork les stoppe.

BANNIÈRE MAGIQUE - ORQUES & GOBS

DRAPO ROUGE D’KRAPO75 POINTS

Cette grande bannière rouge enlambeaux appartenait à Krapol’agitateur. Krapo était un petit orqueprétentieux qui mena une révolte degobs, de snots et de nabots contre l’élitedes plus grands (et donc des meilleurs).

Les Gobelins Communs (y compris lespersonnages) d’une unité portantcette bannière bénéficient d’un bonusde Commandement de +1 jusqu’àun maximum de 9.

GOBELINS COMMUNSUNIQUEMENT

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BANNIÈRE MAGIQUEORQUES & GOBELINS

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BANNIÈRE MAGIQUEORQUES & GOBELINS

BANNIÈRE MAGIQUE - ORQUES & GOBS

BANNIÈRE D’MASSAKR’D’NOGG25 POINTS

La célèbre Bannière d’Massakr’ d’Nogg atellement servi depuis si longtemps qu’ellea absorbé énormément d’orquitudeprimaire et de vastes quantités de sang.

Une fois par bataille, les figurines de l’unitéportant cette bannière un bonus de +1Attaque pour ce tour de corps à corps.Dans le cas de figurines montées, seuls lescavaliers obtiennent ce bonus, pas lesmontures. Une fois utilisée, la bannière n’aplus aucun effet.

UNE SEULE UTILISATION

BANNIÈRE MAGIQUE - ORQUES & GOBS

DRAPO D’KOGNAGED’BORK10 POINTS

Cette bannière fut jadis portée par le Chef deGuerre orque sauvage Bork Ours-Fêlé lors ducélèbre massacre & méchoui de la RivièreSanglante, et une partie de la légendairesauvagerie du vieux chef demeure imprégnéedans le tissu imbibé de sang. Son esprit pousse enavant les peaux-vertes, qui ont tellement hâted’atteindre l’ennemi qu’ils oublient des’entretuer… pour le moment.

L’unité qui porte cette bannière ignore son premiertest d’animosité raté de la partie, que l’on considèrecomme automatiquement réussi. Les tests suivantssont effectués normalement (même l’esprit de BorkOurs-Fêlé ne peut pas en faire plus).

UNE SEULE UTILISATION

BANNIÈRE MAGIQUE - ORQUES & GOBS

BANNIÈRE WAAAGH!DE GORK

30 POINTSLa veille de la bataille, les Chamanes peaux-vertes appellent l’esprit du grand dieu Gorkdevant la bannière Waaagh ! de la tribu. Celle-ciest copieusement enduite de crottes d’orques, desang et de crachats pour la charger de la fureurde Gork. Les Chamanes dansent et virevoltentcomme des déments, hurlant toute la nuit dans lelangage des esprits tandis que grandit le pouvoirde la Bannière Waaagh !, en même temps que sonodeur unique, marque infaillible dereconnaissance tribale.

L’unité qui porte cette bannière ajoute +1 à savaleur de Mouvement (c’est-à-dire +1ps sur unmouvement normal et +2ps sur une charge ou unemarche forcée) du moment qu’elle se dirige versl’ennemi le plus proche par le chemin le plus court.

BANNIÈRE MAGIQUE - ORQUES & GOBS

DRAPO DE DJEMZ25 POINTS

Ceux qui se battent sous le fierDrapo de Djemz ne craignent pasla défaite et ne flanchent paslorsque tous fuient autour d’eux.C’est du moins ce qu’ilsprétendent. D’autres disent quecela est dû à la force du flatulentDjemz, ou encore que l’odeur desa bannière est si nauséabondequ’elle attaque le cerveau.

L’unité peut relancer un test depanique raté par bataille.

UNE SEULE UTILISATION

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PETITE WAAAGH!- 1 -

PETITE WAAAGH!- 3 -

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PETITE WAAAGH!- 4 -

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PETITE WAAAGH!- 2 -

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PETITE WAAAGH! - 1 -

REGARD D’MORK5+

Projectile magique ayant uneportée de 24 ps. S’il est lancéavec succès, il inflige 1D6touches de Force 4 à sa cible.

PETITE WAAAGH! - 2 -

POINGS D’GORK7+

Ce sort a une portée de 8 ps. Il peutviser une unité adverse même si elleest engagée au corps à corps. S’il estlancé avec succès, la cible reçoit unepluie de poings verts : déterminez lesdégâts comme si chaque figurine (lescavaliers et leurs monturesmonstrueuses subissent chacun uneAttaque) avait été attaquée par unOrque chargeant avec un kikoup’,c’est-à-dire A=1, CC=3, F=4. Lespersonnages ne bénéficient pas de larègle Attention Messire !

PETITE WAAAGH! - 3 -

COUP D’BOULE7+

Ce sort peut être lancé sur unefigurine ennemie en vue dans unrayon de 24 ps. Peu importe sivous ne pouvez normalement pasla viser, le pouvoir de la Waaagh!la retrouve dans la foule. Si lesort est lancé avec succès, leCoup d’Boule atteint la ciblequi subit une touche de Force4, sans sauvegarde d’armure.

PETITE WAAAGH! - 4 -

KASS’TÊTE8+

Projectile magique ayant uneportée de 24ps. S’il est lancéavec succès, il inflige 2D6touches de Force 4 à sa cible.

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PETITE WAAAGH!- 5 -

GRANDE WAAAGH!- 1 -

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GRANDE WAAAGH!- 2 -

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PETITE WAAAGH!- 6 -

PETITE WAAAGH! - 5 -

ON Y VA!9+

Désignez une unité amied’orques ou de gobelins (detout type) engagée au corps àcorps dans un rayon de 18 ps.L’unité effectue immédiatementun round de corps à corpsnormal, mais sans ripostesadverses ni résultat de combat.

PETITE WAAAGH! - 6 -

MAIN D’GORK9+

Ce sort peut être lancé dans un rayon de 24ps surune unité d’Orques ou de Gobelins (de tous types)qui pourrait charger l’ennemi s’il s’agissait de laphase de mouvement des peaux-vertes. On considèreà cet effet que les Chariots à Pompe Snotlingspeuvent charger à 12 ps et dans un arc de 360°. Sile sort est lancé avec succès, l’unité tente unecharge : déplacez-la de 2D6 ps vers l’ennemi (leplus proche si plusieurs cibles peuvent êtreatteintes). Elle compte comme ayant chargénormalement si elle arrive au contact avec uneunité adverse. L’ennemi est pris par surprise et nepeut que Maintenir sa Position, pas Maintenir saPosition & Tirer, ni Fuir, etc. Notez que si l’ennemicause la peur ou la terreur, la charge compte commeune poursuite causant la “rencontre d’un nouvelennemi” (voir page 76 du livre de Warhammer).

GRANDE WAAAGH! - 1 -

AU S’COURS MORK!5+

En implorant l’aide de Mork, unChamane permet au joueur peau-verte de relancer des dés durant lereste de son propre tour.

Si le sort est lancé avec succès,lancez 1D3 pour déterminer lenombre de relances obtenues.Chacune permet au joueur derelancer un seul D6 qu’il a lancé,n’importe lequel (y compris l’un desdés d’un jet de 2D6, 3D6, etc). Toutdé peut être relancé, sauf un dé quil’a déjà été. Les relances inutilisées àla fin du tour sont perdues.

GRANDE WAAAGH! - 2 -

MÊME PAS MAL!6+

Ce sort peut être lancé sur uneunité amie engagée au corps àcorps dans un rayon de 24psautour du Chamane. Elle peutalors relancer ses sauvegardesd’armures durant ce tour decorps à corps. Si l’unité n’a pasde sauvegarde d’armure, elleobtient une sauvegardeinvulnérable de 6+ à la place.

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GRANDE WAAAGH!- 3 -

GRANDE WAAAGH!- 5 -

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GRANDE WAAAGH!- 6 -

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GRANDE WAAAGH!- 4 -

GRANDE WAAAGH! - 3 -

DU NERF!7+

Ce sort peut être lancé sur uneunité amie au corps à corpsdans un rayon de 18 ps autourdu Chamane. Elle frappera enpremier lors du prochain roundde corps à corps et pourrarelancer ses Attaques ratées.

GRANDE WAAAGH! - 4 -

PIED D’GORK9+

Le terrible Pied de Gorkécrase une unité ennemiesur la table, qui subit 1D6touches de Force 6.

GRANDE WAAAGH! - 5 -

DANSE D’LA GUERRED’GORK

10+Le puissant Gork exécute la danse de laguerre : ses énormes pieds griffus piétinentl’armée ennemie. Choisissez une unitéennemie et écrasez-la comme avec le sort Piedd’Gork. Choisissez ensuite une autre unitéennemie et lancez un dé. Sur 1, Gork glisse etécrase l’une de vos propres unités (au choix del’adversaire). Sur 2-3, il en a assez et s’en va,mettant ainsi fin au sort. Sur 4+, il écrase uneautre unité ennemie de la même manière quela première. A chaque fois qu’il écrase uneunité ennemie, lancez un D6 pour savoir ceque Gork fait ensuite. Vous ne pouvez pasécraser deux fois la même unité, et Gorks’éclipse toujours d’un air embarrassé lorsqu’ilécrase les siens par mégarde.

GRANDE WAAAGH! - 6 -

WAAAGH!12+

Ce sort affecte toutes les unités d’orques, gobelinset snotlings de tous types (y compris les OrquesNoirs, Gobelins de la Nuit, etc.) sur la table, quiauraient pu charger l’ennemi si c’était leur phasede mouvement. On considère à cet effet que lesChariots à Pompe snotlings peuvent charger à12 ps dans un arc de 360°. Chaque unité affectéedoit immédiatement tenter de charger (que vousle vouliez ou non !) en avançant de 2D6 ps versl’ennemi (le plus proche si plusieurs sont àportée). Toute unité parvenant au contact comptecomme ayant chargé. L’ennemi est pris parsurprise et ne peut que Maintenir sa Position, pasMaintenir sa Position & Tirer, ni Fuir, etc. Notezque si l’ennemi provoque la peur ou la terreur, lacharge compte comme une poursuite causant la“rencontre d’un nouvel ennemi” (voir page 76 dulivre de Warhammer).

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