Árbol de navidad -blender
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8/16/2019 Árbol de Navidad -Blender
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16/08/13 Animación 3D, Ejemplos: Árbol de navidad [ Blogs experimentales ] [ Blender ] | PIZiadas gráficas
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Animación 3D, Ejemplos: Árbol de navidad [Animación 3D, Ejemplos: Árbol de navidad [Blogs experimentales ] [ Blender ]Blogs experimentales ] [ Blender ]
9 noviembre, 2011 22:01 joju
Vamos a ver cómo modelar con Blender un pequeño árbol que
es el que nos ha servido para confeccionar la postal navideña
presentada en la primera imagen.
Utilizaremos un modelo similar al usado para crear el
espumillón de Navidad, basado en el concepto de pelo que
incorpora Blender.
El árbol generado puede modificarse para crear estructuras
más complejas y simular un entorno de bosque, aunque los tiempos de renderizado no
aconsejan esta técnica para ese fin.
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El árbol de Navidad es un árbol decorativo, típico de la fiesta de
Navidad.
Tradicionalmente suele emplearse una conífera de hoja perenne,
destacando entre ellas las especies abies nordmanniana y picea
excelsa.
En la actualidad también está muy popularizado el uso de árboles
artificiales de plástico y otros materiales sintéticos. Se decora con
elementos navideños como esfera, luces, estrellas, lazos, espumillones
y otros elementos decorativos. ( W )
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Rama del árbolRama del árbol
La idea de repetición y escala han motivado el siguiente modelo de construcción del árbol.
La geometría fractal nos aporta modelos de aplicación en el mundo
gráfico. La repetición de un elemento a diferentes escalas se conoce
como autosemejanza, o formas fractales autosemejantes.
Se ha modelado para este propósito una única rama que servirá de base para construir el
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árbol completo.
Mediante copias y transformaciones se
ha ido completando el conjunto,
utilizando un reducido número de
operaciones.
El esquema de diseño se ha orientado
para no incluir acciones complejas de
modelado, pudiéndose utilizar otras
técnicas mas avanzadas que producen
resultados de mayor calidad visual.
En particular continuaremos con el estudio de formas filiformes utilizado en un ejemplo
anterior, el espumillón de navidad.
La rama se ha construido a partir de una curva de Bezier.
Con el cursor en la ventana 3D pulsaremos la barra
espaciadora y seleccionaremos Add->Curve->Bezier Curve
La curva se situará centrada en la posición en que se
encuentre el cursor 3D.
Nos interesa situar el eje del objeto
curva en uno de sus extremos para
poder aplicar posteriormente las
transformaciones de forma sencilla,
manipulando varios objetos
simultáneamente.
Si entramos en el modo de edición
(Tab) y seleccionamos todos los elementos (a) podemos desplazar la geometría para hacer coincidir los ejes con el extremo de la curva. Hemos elegido el extremo más curvado para
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situarlo en el tronco del árbol.
Para controlar el conjunto de ramas
podemos añadir un elemento “vacio”
que servirá de “padre” de las ramas en
la estructura jerárquica del árbol.
La organización de los elementos
permite su selección o manipulación,
posteriormente, de una forma más
compacta.
Para generar las hojas filiformes de las
ramas deberemos convertir la curva en
una malla de vértices (Alt+C.). Un menú
en pantalla nos ofrecerá la posibilidadde convertir en “Mesh” la curva (que
deberemos tener seleccionada).
El proceso que se describe a
continuación es similar al visto en el ejemplo del espumillón,
Con el objeto seleccionado,
entraremos en el modo de edición
de objetos para seleccionar el
generador de sistemas de
partículas y añadiremos uno nuevo
con el botón “Add new“.
El nuevo menú que se despliega nos
permite identificar la naturaleza delsistema de partículas.
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Seleccionaremos la opción “Hair” que
permite generar pelo. Se utiliza un
modelo por tanto de “formas filiformes”.
Un nuevo conjunto de opciones
permite definir la forma y dirección del
“pelo” que formará las hojas de las
ramas.
Primero cambiaremos el origen desde el que nacerán los pelos. Nuestra rama no tiene cadas
(Faces) al haber sido definida con una curva. Pero hemos cambiado la curva a una malla
poligonal, por lo que si tenemos vértices (Vertex). En el nuevo menú desplegado, en el área
“Emit From” indicaremos por tanto “Vertex“.
El siguiente paso consistirá en definir la
longitud y dirección en que salen los pelosdesde los vértices de la curva (malla
poligonal) que forma la rama.
Podemos definir un valor de 0.030 para la
variable “Normal“, que afecta a la longitud
principal de las hojas.
Pero no queremos que todas las hojas
lleven una misma dirección, añadiremos una componente aleatoria fijando un valor similar en
la variable “Random“ que se encuentra justo debajo de la anterior
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El modelo presentado puede complicar
su geometría añadiendo nuevos puntos
a la curva, y editando su posición para
modelar la forma de la rama.
Este proceso de edición debe realizarse
antes de convertir a malla poligonal.
La curva de Bezier se manipula con
unos simples controles, mientras la
malla poligonal exige transformar todos
sus vértices.
Se puede complicar la geometría del eje de la rama para generar modelos más complejos
simplemente añadiendo nuevos segmentos a la misma.
Rama modificada—
http://piziadas.com/wp-content/uploads/2010/12/rama_6.png
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Situaremos la rama junto a un tronco que podemos generar
a partir de un simple cilindro.
Mediante la técnica de subdivisión que vimos para editar
vértices, añadiremos secciones al cilindro que
escalaremos y desplazaremos para completar el diseño del
tronco.
El extremo superior debe tener menor diámetro que elinferior. El desplazamiento (traslación) de las secciones
puede ir acompañado de un ligero giro para dar naturalidad
a la estructura rompiendo la rigidez del cilindro.
Antes de colocar el resto de ramas, podemos asignar las
texturas al tronco. Evitaremos tiempos de renderizado innecesarios y podremos optimizar su
visualización.
Rama modificada con hojas filiformas—
http://piziadas.com/2011/10/animacion-3d-objetos-editar-vertices-blogs-experimentales-blender.htmlhttp://piziadas.com/wp-content/uploads/2010/12/rama_5.png
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Las ramas se pueden añadir mediante transformaciones
complejas, o simplemente copiando y girando una de
ellas.
A medida que subimos por el tronco podemos ir
escalando (reduciendo) los conjuntos de ramas, ya que
en la parte superior son más pequeñas.
Deben caer ligeramente hacia la base para simular el
peso de las mismas y conseguir el contorno deseado.
Render de la ram a con materia l aplicado—
http://piziadas.com/wp-content/uploads/2010/12/rama0003.jpg
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¿Te animas a realizar tu propio árbol de Navidad?
Filed Under: Blender , Img sintesis, Navidad, Tutorial Tagged With: árbol, Blender , Imagen sintética,
Render de un conjunto de ram as—
Tutorial Blender—
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