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  • 7/25/2019 Apunte 04 - Ratn Ratn

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    OTAV Digitalizacin de Imgenes 1_ Ctedra Paredes

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    Ratn Ratn ... Introduccin al Diseo Asistido por Computadora

    Artes Visuales . IUNA

    Departamento de Artes Visuales

    Prilidiano Pueyrredn

    Asignatura: OTAV Digitalizacin de ImgenesI a III

    Ctedra: Lic. Mariana Paredes

    Equipo de Ctedra:

    Profs. Adjuntos: DG Eliana Loureiro

    Lic. Mara Licciardo

    JTPs: DG Ins Camps / Lic. Carla Ferrari

    Ratn Ratn ...

    Introduccin al Diseo Asistido

    por Computadora

    AUTOR: Elena FuenmayorBarcelona, Editorial Gustavo Gilli, 1996

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    Ratn Ratn ... Introduccin al Diseo Asistido por Computadora

    Artes Visuales . IUNA

    La conguracin de un sistema informco debe parr de unplanteamiento construcvo que resuelva conceptualmente su estructu-

    ra fundamental, antes de idencar los disposivos sicos que servirn

    para componer el conjunto nal. Este sistema no debe conformarse

    con la simple acvidad de manejar soluciones estandarizadas que se

    plantean como nico objevo el aumento de la producvidad, sino que

    ha de tratar de comprender cada nueva situacin para crear formas

    de operar personalizadas, cuyo verdadero n es la opmizacin de los

    procesos de produccin y de la calidad profesional y, si se da el caso,

    la creacin de nuevos productos o servicios que completen la oferta

    empresarial.

    En este punto, un sistema informco, se concibe conceptual-

    mente a parr de un esquema de naturaleza interacva que ene como

    objeto el tratamiento automco de la informacin. Se compone de

    diversos disposivos, lgicos y sicos, que se enlazanm ordenadamente

    entre s con la idea de mantener un equilibrio operavo entre ellos y

    formar un conjunto perfectamente integrado. Su estructura bsica

    considera las siguientes premisas:

    1. La informacin ha de ser procesada para obtener

    otras informaciones acordes a unos objevos. El eje

    de un sistema de informacin es la Unidad Central de

    Proceso(UCP), a ella deben adaptarse el resto de los

    componentes y sta debe estar pensada para cubrir una

    serie de acvidades determinadas.

    2.La informacin ha de ser inteligible tanto para el

    ordenador como para el usuario. La automazacin de

    esta premisa es responsabilidad de las Unidades deEntrada y de Salida.

    3.La informacin debe guardarse en un espacio

    especco para acceder a ella siempre que sea

    necesario. Este espacio es el de las Unidades de

    Archivo, y aunque sus funciones son muy evidentes,

    enden a especializarse para cubrir diferentes

    comedos.

    Configuracin de un Sistema Informtico

    La estructura fundamental de un

    sistema informtico basada en orde-

    nadores personales plantea resolver

    las actividades especfcas de los usu-

    arios profesionales, se organizan por

    estaciones de trabajo -en el entorno

    del diseo y la edicin-, comparten

    recursos comunes y estn preparadas

    para transmitir y recibir informacin

    del exterior. Lgicamente, su comple-

    jidad est determinada por la enverga-

    dura y actividad de la empresa.

    1.Estacin de trabajo.Es el con-

    junto bsico de dispositivos del que

    debe estar equipado el usuario: el or-

    denador personal, como una unidad

    inteligente e independiente de otrosordenadores, provisto de una unidad

    de archivo igualmente personal que a

    su vez almacena programas y docu-

    mentos tambin de uso personal.

    La estacin de trabajo, adems, se

    provee de unidades de entrada y de

    salida, y est capacitada para co-

    nectarse a otras unidades de archivo

    adicionales y a otros ordena-dores.

    2. Recursos compartidos. Si la

    finalidad es equipar a ms de un

    usuario, las estaciones de trabajo

    compartirn recursos como impreso-

    ras o servidores de archivos. A me-

    dida que la estructura va creciendo,

    se van defniendo grupos de trabajo

    segn unas actividades determina-

    das y por lo tanto equipados con

    los dispositivos adecuados. En este

    punto, las prestaciones de los recur-

    sos compartidos tendrn tanta ms

    importancia cuantos ms usuariosdependan de ellos.

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    4.La informacin necesita ser retransmida sindeciencias. La parte de la informca responsable

    de esta labor son las Comunicaciones, y dependen de

    elementos materiales y recursos lgicos que determinan

    la interacvidad de los disposivos.

    5. Para que cada uno de estos componentes realice sus

    funciones y para que el usuario pueda manejar la

    informacin, son necesarios Programasque contengan

    las instrucciones para la ejecucin de las

    operaciones. Los programas, al igual que los

    disposivos, se clasican en funcin de unos

    comedos.

    La conguracin de un sistema informco basado en orde-

    nadores personales examina la relacin de los entornos de trabajo y

    los objevos que se quieren alcanzar. El primer aspecto considera las

    necesidades de los usuarios profesionales, el nmero de personas que

    componen el equipo, el lugar donde se ubican y los cambios previstos

    en el futuro. El planteamiento de unos objevos dene un programa

    de actuaciones que parte de una solucin inicial, y que evoluciona

    consecuentemente con los logros que se van consiguiendo y con los

    desarrollos y tendencias del mercado.

    3. Informacin comparda. A pesar deplantear una conguracin basada en or-

    denadores inteligentes e independientes,

    el conjunto global se plantea como un

    sistema abierto de computacin, esto es,

    un sistema que permite distribuir la infor-

    macin elaborada entre diferentes orde-

    nadores dentro de una misma empresa, o

    disponer de la informacin suministrada

    por otros proveedores localizados en

    cualquier punto de la geograa universal.

    4. Integracin. El planteamiento inicial ha

    de considerar la parcularidad de todas

    las unidades y prever la completa inte-

    gracin entre ellas. Por ello, los puntos

    cruciales se encuentran en la adaptacin

    de las UCP a una acvidad en concreto, en

    su compabilidad con respecto a recursos

    adicionales internos y perifricos, en la

    calidad de reproduccin y efectividad

    de las unidades de entrada y de salida,

    en la capacidad de almacenamiento y

    seguridad de las unidades de archivo, en

    la velocidad y estabilidad de las redes y

    en la potencia y compabilidad de los

    programas.

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    La preocupacin fundamental que ha dado origen a la infor-

    mca ha sido la automazacin del proceso de los datos. Una serie

    de desarrollos histricos marcan la lnea de su evolucin.

    Para G.W Leibniz (1646-1716), que formul la lgica, era

    posible concebir una mquina capaz de encadenar automcamente

    premisas elementales para efectuar deducciones. Charles Babbage

    (17921871) imagin la primera mquina capaz de captar expre-

    siones analcas y converrlas en procesos de clculo que podan

    desarrollarse automcamente. La llam Mquina Analca, y su

    objevo principal era actuar de manera diferente segn la forma

    en que hubiera sido instruida previamente, es decir, l concibi

    una mquina que pudiera ser instruida para solucionar cualquier

    problema parcular. De este modo, Babbage pregur el esquema

    de funcionamiento en el que se basan los actuales ordenadores.

    George Boole (1815-1864) se encargara de converr la lgica en

    un clculo simple mediante formalismos algebraicos, hasta crear la

    lgica binaria (0 = falso, 1 = verdadero), punto de parda del diseo

    de los circuitos lgicos modernos.

    Unidad Central de Proceso

    1. Funcionamiento bsico de la UCP. Al

    introducir los datos y las instrucciones del

    programa -Canal de

    Entrada-, stos son almacenados en la

    Memoria Principal y recuperados por la

    UAL para poder operar con ellos. Real-

    izados todos los clculos, los resultados

    vuelven a almacenarse en la Memoria

    para que el Canal de Salida pueda trans-

    mitirlos. Todas estas actividades son

    dirigidas por la Unidad de Control, la cual

    dispone de un sincronizador que marca

    los ciclos base de la mquina.

    Unidad

    Aritmtica

    Lgica

    (UAL)

    Memoria

    Unidad de Control

    Canal de

    Entrada

    y Salida 2. Sistema de medida de la informacin.

    El tratamiento automco de la infor-

    macin no hubiera sido posible si antes

    no se hubiera desarrollado un mtodo

    de codificacin de esta informacin.

    Los ordenadores actuales la codifican

    en sistema binario, representado medi-

    ante los dgitos cero y uno, porque slo

    pueden distinguir entre dos estados

    perfectamente dife-renciados, no pasa

    o pasa corriente. A parr de aqu, se ha

    establecido un sistema de medida de la

    informacin cuya unidad de parda es el

    bit, contraccin de las palabras inglesas

    BINARY DIGIT (dgito binario).

    ON = + = = 1

    OFF= - = = 0

    1 Bit = 0 / 1

    1 Byte = 8 bits

    1 Kilobyte = 1.024 Bytes

    1 Megabyte = 1.024 Kb

    1 Gigabyte = 1.024 Mb

    210= 1.024

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    De este modo, el esquema original de una unidad de proceso

    determina las siguientes condiciones:

    l. Memorizarel conjunto de instrucciones denidas por un programa

    desarrollado para sasfacer unas necesidades especcas, los datos

    introducidos y los resultados procesados.

    2. Procesar, es decir, descifrar los programas y los datos, y ejecutar las

    operaciones necesarias hasta obtener unos resultados.

    3.Sincronizarlas disntas fases de actuacin y hacer que cada compo-

    nente de la unidad intervenga en el instante oportuno.

    Para ello, su esquema construcvo requiere tres unidades

    principales:

    1. Unidad Aritmca-Lgica (UAL). Responsable de descifrarel programa y ejecutar las operaciones aritmcas y lgicas con los

    datos introducidos.

    2. Memoria. Espacio que conene instrucciones del programa,

    datos introducidos, clculos intermedios y resultados procesados.

    3. Unidad de Control. Disngue entre la fase de introduccin

    del programa y la de su ejecucin, marca el ciclo de aplicacin de las

    instrucciones y lleva el orden de las secuencias de ejecucin.

    Las tecnologas actuales, basadas en el mismo esquema

    conceptual, opmizan el sistema potenciando las capacidades de loscomponentes fundamentales e integrando otros elementos auxiliares.

    As, la arquitectura de un ordenador personal en la actualidad se basa

    en la construccin de subsistemas en la medida de lo posible inteli-

    gentes, integrados de forma coherente en la UCP y gobernados por un

    procesador central. Por este movo, las caracterscas ms preciadas

    de un ordenador residen en su capacidad de procesamiento y en la

    funcionalidad integrada del sistema global.

    3. Microprocesador. En los ordenadores

    personales constituyen el procesador

    central. Su rendimiento est determi-

    nado por su velocidad, pero, tambin,

    por el po, variedad y complejidad de

    operaciones que es capaz de asumir.

    Por lo tanto, el empo de ciclo no es un

    dato suciente para valorar su potencia.

    Tambin es importante conocer el po

    de datos primarios sucepbles de ser

    tratados por el conjunto de instrucciones,

    de otro modo, la longitud de las palabras

    con las que opera -en los primeros mod-

    elos de 8 bits, luego de 16 dits y en los

    ms recientes de 32 bits-. Igualmente,

    cada nuevo desarrollo se disngue por

    el diseo de arquitectura que aade a

    su composicin bsica -Unidad Aritm-

    ca-Lgica y Unidad de Control- otras

    unidades que opmizan sus prestaciones,

    como la memoria cach o el coprocesa-

    dor en los modelos actuales. Finalmente,

    el diseo de un microprocesador puede

    basarse en dos principios tecnolgicos

    opuestos. 0 en la combinacin de tcni-

    cas de ambos principios: CISC (Complex

    Instrucon Set Computer, computacin

    con un juego complejo de instrucciones) o

    HISC (Reduced Instrucon Set Computer,

    computacin con un juego reducido de

    instrucciones). Por otra parte, es normal

    integrar en las UCP microprocesadores

    adicionales dedicados a tareas especcas

    que de otro modo ejecutara el procesa-

    dor central.

    4. Memoria Principal. La cantidad de

    memoria principal-RAM, Random Acces

    Memory, memoria de acceso aleato-

    rio- incorporada en la CPU, as como la

    candad de memoria principal con la que

    es capaz de operar un

    Sistema Operavo, es importante para

    valorar la capacidad operava del orde-

    nador, pues limita el tamao mximo de

    los programas, el nmero de programas

    acvos simult-neamente (multarea) y

    la proporcin de datos necesarios para

    trabajar. Por otra parte, la adicin demdulos de memoria auxiliares para fun-

    ciones especcas tambin incrementan

    las prestaciones del ordenador.

    6. Canales de Entrada/Salida. La ecacia de la transmisin de datos depende en buena

    medida de la consistencia y rapidez de los mdulos de conexin, la compabilidad de

    la UCP de la estandarizacin de stos, y las posibilidades de expansin de su candad

    y variedad. Por este movo, la adicin y mejora de los canales de E/S es un aspecto

    importante para aumentar las capacidades de comunicacin del sistema.

    5. Almacenamiento. A medida que los ordenadores han ido mejorando las posibilidades

    de procesamiento de la informacin, la incorporacin de unidades de almacenamiento

    para el registro de archivos y programas ha ido adquiriendo mayor relevancia. As, es

    lgico que las mquinas desnadas a asumir gran candad de datos incorporen discos

    de grandes capacidades, e incluso no es de extraar que los ordenadores personales

    ms potentes permitan la instalacin de varios pos de unidades de almacenamiento

    de altas prestaciones.

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    Constuyen un grupo de disposivos cuyas funciones son ladigitalizacin de la informacin para que pueda ser procesada por

    el ordenador, y la representacin de los resultados de una forma

    inteligible para las personas. Por lo general, se conectan a la unidad

    central mediante los canales de entrada y de salida para que puedan

    ser gobernados por o desde sta.

    La digitalizacin est basada en la transcripcin de las estructu-

    ras connuas (analgicas) en una serie de datos numricos expresados

    en binario (dgitos 0 y 1). La reproduccin consiste en la reconstruccin

    de los datos numricos resultantes del procesamiento en frecuencias

    variables de luminosidad y espacio que vuelven a recrear las formas

    connuas del mundo real. Sin embargo, la abilidad con la que es

    reproducida esta informacin est supeditada por la precisin del

    proceso de muestreo numrico y por limitaciones de orden prcco.

    Lgicamente, este extremo depende de la naturaleza y calidad del

    equipo empleado.

    Por otra parte, para que se establezca una comunicacin

    entre la unidad central y un perifrico en parcular no basta con una

    conexin sica entre ambos. Como mnimo, es preciso un programa

    conductor (driver) que enve las instrucciones necesarias al disposi-

    vo cuando su servicio es requerido. Pero adems, si la conversin de

    los datos depende de la interpretacin del proceso, es necesario una

    aplicacin que permita al usuario controlarlo a travs del ordenador.

    En este extremo, es muy importante que dicha aplicacin sepa po-

    tenciar las prestaciones del perifrico ofreciendo un buen repertorio

    de posibilidades de control que permitan personalizar la entrada o la

    salida de los datos.

    Unidades de Entrada y Salida

    1. Escner. Analiza los originales siguien-

    do un proceso analgico - digital: medi-

    ante una fuente luminosa, la imagen

    es explorada, en sentido horizontal y

    vertical, punto por punto. Una matriz

    CCD (dispositivo de carga acoplada)

    transforma la luz incidente en impulsos

    elctricos de intensidades proporcionales

    a las variaciones lumnicas causadas por

    los diferentes valores tonales del original.

    Luego, cada voltaje es convertido enunidades binarias (conversin analgica/

    digital), que son los datos con los que el

    ordenador realiza las operaciones de cl-

    culo. En la digitalizacin a color, el escner

    registra diferentes intensidades de tono

    para cada uno de los colores primarios

    luz, rojo, verde y azul, de modo que la

    suma de las tres compone la imagen a

    color.

    2. Monitor. Su tubo de rayos catdicos

    (CRT) emite un haz de electrones que

    bombardea el revesmiento de fsforo

    que recubre la supercie interior de la

    pantalla, posicionndose sobre cada pixel

    (elemento grco) para que stos brillen.

    El haz hace un barrido en horizontal y

    vercal, provocando un rastro de luz de

    intensidad variable modulado por los

    datos numricos interpretados desde el

    ordenador. En el monitor a color, el CRT

    emite tres haces de electrones, rojo verde

    y azul (RVA), que inciden sobre cada pxel

    de la pantalla para componer las variables

    cromcas de la imagen.

    3. Impresora. Sus mecanismos son muy variables en funcin de la tecnologa empleada,

    pero todas componen la pgina basndose en un mismo principio: ulizan un intrprete

    para idencar los datos numricos que describen el documento y para generar un

    mapa de bits que luego es restuido en la pgina como un mosaico de puntos de nta.

    Las impresoras a color ulizan las ntas bsicas, cyan, magenta, amarillo y negro, para

    yuxtaponer puntos de color hasta conseguir los efectos cromcos correspondientes.

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    1.Resolucin. En cualquier disposivo, la resolucin se reere al

    nmero de parculas (puntos, lneas o pxeles) ulizadas para com-

    poner la imagen en cada cenmetro o pulgada cuadrada y, por lo tanto,

    ja la precisin con que sus detalles son captados (escner) o escritos

    (monitor e impresora).

    2.Gama de valores tonales. Est conformada por las variaciones de

    las intensidades lumnicas de la imagen. Para controlar el ujo de luz

    difundida, el escner y el monitor modulan las intensidades de luz

    atribuyendo un nmero de bits determinado a cada parcula de la

    imagen. As, cuantos ms datos codiquen la representacin de un

    pxel, ms amplia ser la gama tonal resultante. La mayora de estos

    sistemas emplean 8 bits por pxel, 256 valores de tono en total. En lasimpresoras, est en funcin de la trama de semitonos reproducible,

    que a su vez depende de su resolucin y lineatura.

    3. Color. En el monitor y el escner se compone a parr de la sntesis de

    las tres luces primarias RGB (Red, green, bleu), y su amplitud cromca

    est condicionada por la variedad de valores tonales atribuidos a cada

    uno de los componentes. De esta manera, si para una nica luz pueden

    ser empleados 8 bits por pxel, la gama cromca resultante puede

    llegar a emplear 24 bits, o 16.7 millones de colores. La transformacin

    de la trada RGB a la seleccin CMY (cyan, magenta, amarillo) es lin -

    eal, pero la gama cromca de la impresora est limitada por varios

    problemas de orden prcco, como la tecnologa empleada, el po de

    nta, la trama de semitonos, etc.

    Prescindiendo de su naturaleza, la

    reproduccin de la imagen se basa

    en la transcripcin de infnidad de

    partculas minsculas que forman

    conjuntos de color o simulan inten-

    sidades tonales, por lo tanto, su

    defnicin y fdelidad con respecto al

    original depende principalmente de

    tres par-metros: resolucin, gama

    de valores tonales y color.

    1 BIT 21= 2 posibilidades

    3 BITS 23= 8 posibilidades

    8 BITS 28= 256 posibilidades

    24 BITS (8R + 8G + 8B = 24) 224= 16.777.216

    Verde + Azul Rojo + Azul Rojo + Verde CC M A N

    75 ppp(Pixeles por pulgada)

    300 ppp

    1200 ppp

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    EL ENTORNO DE TRABAJO

    Conocer el entorno de trabajo de estos programas va ms all

    de averiguar las funciones de sus herramientas y sus comandos. A pesar

    de que dispongamos de innidad de opciones diferentes, todas ellas

    estn sujetas al principio de creacin del material grco denido por

    el concepto de dibujo orientado a objetos, meculosamente desar-

    rollado en el lenguaje de descripcin de pgina PostScript.

    El concepto de dibujo orientado a objetos hace referencia al

    po de composiciones basadas en la ilustracin arte lineal; crea las

    guras a parr de la denicin de sus contornos, conformando objetos

    que se sitan sobre un plano en donde se yuxtaponen, transforman y

    ornamentan con sombras, colores y texturas. Estos programas, acen-

    tuando lo que entendemos por arte lineal, parten de una concepcin

    composiva analca y construcva, que empieza por la creacin de

    cuerpos simples, y evoluciona con la mazacin de las formas y los

    atributos plscos; antes que composiciones de tonos y colores, son

    composiciones de objetos.

    Por ello, para una ulizacin efecva de estos programas,

    conviene analizar la anatoma del dibujo antes de su proyeccin en la

    pantalla; concretar los elementos que la compondrn y sus cualidades

    estcas, intuir los pasos que debern seguirse, las herramientas que

    se ulizarn y el mtodo de impresin del arte nal. Hacer uso de esta

    lgica, que al n y al cabo no es ms que predeterminar lo que ha de

    ocurrir antes de aplicar una orden, es un modo de trabajar coherente,

    ahorrando esfuerzos, aplicando los comandos oportunos y garanzando

    la calidad de los resultados una vez impresos.

    El lenguaje PostScript ha supuesto una aportacin deniva

    para este po de ilustraciones; est dotado de una extensa gama de op-

    eradores que, combinados entre s, permiten proyectar los elementos

    de la composicin, transformarlos dinmicamente y denir todos los

    acabados que los caracterizan plscamente. El contorno de las guras

    se construye mediante la consecucin de vectores que se localizan en el

    plano gracias a un sistema de coordenadas bidimensional, sobre el que

    tambin se basa toda la serie de efectos dinmicos. La estrategia del

    lenguaje consiste en describir los objetos que componen la ilustracin

    mediante funciones matemcas y en trasladar estas descripciones

    desde el ordenador a la pgina de la impresora; de ah el alto grado

    de denicin de los contornos de las guras y la gran precisin con la

    que son localizadas en el plano.

    Dibujo orientado a objetos

    1. El lenguaje PostScript. Se basa en la

    utilizacin de un espacio geomtrico,

    denido por un sistema de coordenadas

    bidimensional : X ,Y que permite localizar

    todos los objetos representados en la

    supercie.

    2. Dibujo orientado a objetos. Su aspecto

    fundamental se basa en la descripcin

    de las trayectorias que denen el con-

    torno de las guras. Cada trayectoria se

    compone de la consecucin de vectores,

    y cada vector se limita por un punto de

    inicio y por un punto nal. Cada uno de

    estos puntos est dotado de un operador

    grco que acta a modo de tangente

    para denir la curvatura del vector y, por

    lo tanto, la forma de la trayectoria, que

    es en s misma el objeto.

    3. Controles grcos para los objetos.

    Denir los objetos por su contorno per-

    mite redibujar las formas tantas veces

    como se precise, y disnguir entre perl

    y relleno, para poderles otorgar atributos

    grcos diferentes, hasta conseguir la

    apariencia deseada.

    4. Composicin. Todos estos objetos

    se organizan en el plano mediante la

    ulizacin de capas para colocarlos unos

    encima de otros, y la aplicacin de efectos

    dinmicos como el desplazamiento, el

    escalado, la rotacin, etc.

    5. Reproduccin. La coherencia de estos

    programas es latente cuando, al generar

    la ilustracin paso a paso, las deniciones

    atribuidas a cada elemento concuerdan

    con las tcnicas de impresin previstas

    para su reproduccin, ajustndose

    autom-camente al disposivo concreto

    que haya de ulizarse, tanto a impresoras

    de prueba blanco y negro o color, como a

    lmadoras de alta resolucin.

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    La geometra del espacio de trabajo es un sistema idneo para representar con exactud lo que se quiere

    obtener. A pesar de que sus runas de dibujo son diferentes de cualquier modo de actuar tradicional,

    resultan muy versles cuando son ulizadas, sin temores ni restricciones, explotando el extenso juego

    de combinaciones que estn ofreciendo.

    Buena parte conocimiento del programa depende del dominio

    de sus herramientas de dibujo y transformacin, pues, al n y al cabo,

    son el fundamento de su comedo. Comprender cada una de sus

    funciones y saberlas manejar, para que cada movimiento responda a

    una orden deseada es el aspecto ms importante del que depende la

    habilidad del usuario.

    Si dibujar es fundamentalmente representar la forma de las

    guras mediante lneas el dibujo orientado a objetos se rige por la

    descripcin de trayectorias que adquieren la forma que el usuario ja,

    y que se constuyen por segmentos dotados de longitud, direccin y

    sendo, es decir, por vectores.

    Y si transformar consiste en que una cosa cambie de forma o

    condiciones, estos programas dotan al espacio de un sistema de coor-

    denadas con el que posible alterar la estructura de los elementos en

    tres sendos bsicos: desplazamiento, rotacin y escalado, sobre los

    que se basan el resto de las transformaciones.

    Dibujar y transformar elementos

    Las guras primivas son el mejor ejem-

    plo para comprender de qu manera se

    distribuyen sus compo-nentes al tomar

    una forma concreta.

    2. Circunferencia o elipse. Estn formadas por cuatro vectores, cuatro puntos y

    cuatro tangentes perpendiculares y paralelas al eje de coordenadas. Sin embargo,

    en la circunferencia se observa claramente que las tangentes son de la misma

    longitud, mientras que en la elipse adquieren la longitud proporcional a la curva

    que describen.

    1. Vector recto. Est compuesto por dos

    puntos, en apariencia sin tangentes. En

    realidad stas quedan a la misma altura

    de los puntos, ya que toda recta es sucep-

    ble de converrse en una curva.

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    Al hablar de atributos nos referiremos a cada una de las cuali-

    dades que describen la apariencia de los elementos, y al hacerlo sobre

    los efectos plscos pensaremos en el resultado global de la aplicacin

    de dichos atributos. En estos programas, los objetos se describen

    mediante dos conjuntos de propiedades: de lneay de relleno.Cada

    conjunto est constuido por un grupo de operadores grcos que

    permiten ajustar todos los detalles que denen la apariencia del objeto.

    As, ste adquiere un estado grco que en deniva es el resultado

    de haber mazado un eslo de lnea y de relleno. Con estos eslos, y

    junto con las cualidades de color (que en deniva son propiedades

    de los dos anteriores), es posible describir otros estados grcos que

    a su vez vuelven a converrse en atributos de lnea y de relleno.

    Es decir, a parr de unos atributos bsicos, es posible construir

    una gama innita de estados grcos que resultan de la combinacin de

    dichos atributos y que se agrupan en unos operadores determinados.

    La lnea y el relleno

    Conforman el conjunto de propiedades que caracterizan pls-

    camente a los objetos. Los operadores grcos de la lnea describen

    sus acabados: color, grosor, nal de trazado, forma del vrce de la

    curva, estructura slida o disconnua, etc. Los atributos de relleno

    estn constuidos bsicamente por el color, por los degradados de

    color y por los movos.

    Atributos y efectos plsticos

    1. Grosor. Es el ancho de la lnea, se mide

    en puntos pica y es ajustable hasta en

    fracciones de milsimas. Se aplica en pro-

    porciones iguales entre la parte superior

    e inferior de la lnea imaginaria marcada

    por la trayectoria.

    2. Remate.La forma del nal de una lnea

    puede ser normal, redonda o cuadrada.

    En la forma normal, la lnea acaba a la

    misma altura que la trayectoria, mientras

    que en las otras dos, los remates son

    tan gruesos como el ancho de la lnea.En algunos programas, el remate puede

    adquirir tambin la forma de una punta

    o cola de echa.

    3. Vrce. Puede escogerse una de las

    tres opciones: agudo, redondo e biselado.

    (Agudo, Redondo,Biselado).

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    Para la creacin de este efecto se han superpuesto dos lneas

    disconnuas con disnto grosor y color, pero idnca frecuencia. Sin

    embargo, las trayectorias se han modicado levemente para que la

    superposicin no sea tan uniforme.

    Para este otro efecto se ha aadido, con respecto al anterior,

    la fusin de una trayectoria a otra que, aunque estn en este casoperfectamente superpuestas, los inicios de ambas no coinciden ex-

    actamente.

    4.Angulo mnimo de un vrce agudo.

    Indica el lmite mnimo de agudeza de

    una curva para que sta sea transformada

    en un vrce agudo, y est directamente

    relacionado con el grosor de la lnea.

    5. Lnea disconnua. Se forma mediante

    la sucesin de estados slidos y la omis-

    in de estos estados. Para denir una

    lnea disconnua el programa ofrece una

    opcin compuesta por una la de casillas

    en las que se jan correlavamente los

    factores (en puntos picas) de longitud

    de dichos estados. Por otra parte, su

    acabado vara en funcin del remate de

    lnea asignado.

    Los ejemplos constatan que combinando

    diferentes atributos de lnea es posible

    obtener efectos plsticos muy peculi-

    ares lineas en idnca posicin, pero de

    diferentes grosores y estructuras discon-

    nuas, nos trazos espontneos sobre

    otros ms gruesos, lineas fusionadas (este

    concepto se explica ms adelante) que

    simulan el efecto nen, son los recursos

    ulizados para crear los efectos de esta

    pgina.

    6. Un relleno original. En este ejemplo se

    han aprovechado los atributos de lnea,

    de color y de grosor para pintar la

    ilustracin.

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    Dibujar Objetos

    Pueden considerarse cuatro maneras fundamentalmente

    diferentes de crear los objetos: mediante guras bsicas o primivas;

    circunferencia y cuadrado. Mediante trazados rectos o curvos; basados

    en segmentos de rectas o curvas. Mediante trazos libres; reproducen la

    trayectoria marcada a mano alzada. Y mediante el calco automco

    del contorno de una imagen bitmap (imagen creada a parr de una

    supercie de mapa de pixeles). Estos cuatro pos diferentes de trazos

    pueden alternarse en una misma ilustracin. En cualquier caso, el

    objeto es denido por un conjunto de vectores.

    Cada vector est compuesto por un punto al principio y al

    nal de ste que jan su longitud, y unas tangentes en cada punto

    que dibujan su curvatura. Al modicar la posicin de los puntos y las

    tangentes del vector, su longitud y forma varan. Por otra parte, segn

    el sendo que se tome al crear las guras, el vector queda jado por

    una direccin determinada.

    2. Ulizacin incorrecta. Un error car-

    acterstico que delata torpeza en la

    ulizacin de la pluma, es colocar de-

    masiados puntos para intentar denir

    una curva. En este caso, es necesario

    imaginarse que cada segmento curvo

    es, en deniva, una semicircunferencia.

    3. Ulizacin correcta. Un ejemplo de

    economa de vectores muestra cmo

    es posible denir las curvas deseadas

    colocando correctamente sus puntos y

    sus tangentes. Observe que, para dibujar

    grandes segmentos de circunferencia, s-

    tas se alejan del punto, que para describir

    ngulos agudos, se aproximan o quedan

    encima de l y que, por su condicin de

    tangentes, nunca cortan la curva que

    describen.

    4. Punto de curva y punto de vrce.

    Se trata de dos pos de puntos para la

    conexin de vectores, En el punto de

    curva, las dos manijas de la tangente se

    mueven a la par, dibujando una curva

    suave, y en el punto de vrce stas sonindependientes entre s, lo que permite

    crear vrces agudos. Es posible que una

    misma lnea est dotada de ambos pos

    de punto, los

    cuales a su vez pueden transformarse en

    uno u otro sendo cuando sea necesario.

    5.La sul sensibilidad de la pluma. Es

    un atributo muy importante de estos

    programas. En el diseo de caracteres,

    por ejemplo, no es posible admir im-

    perfecciones en la posicin de un vector.

    1. La pluma. Permite crear formas compuestas por segmentos de guras primi-

    vas. En este caso, es necesario marcar los puntos de cada vector sobre la supercie,

    y esrar las tangentes hasta obtener la forma deseada. Al jar un punto y esrar, el

    puntero arrastra la tangente que dene la forma del segmento posterior al punto.

    Adivinar dnde se enen que colocar estos puntos en un blanco, y a qu direccin

    y longitud han de jarse sus tangentes, no es intuir la forma del segmento que

    debe dibujarse. Siempre se est a empo de reccar.

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    1. Trazo a mano alzada. Aunque traten de trazos espontneos, ya que la super-

    cie obedece a pautas geomtricas, stos se convierten en una sucesin de vectores

    denidos por sus puntos y sus tangentes. En algunos programas, la lnea dibujada con

    la herramienta bosquejoadquiere grosores diferentes cuando es ulizada con una

    tableta grca sensible a la presin.

    Para otorgar ms espon-ta-

    neidad al trazo, y para dibu-

    jar elementos que no enen

    formas geomtricas deni-

    das, se han desarro-llado la

    herramienta de bosquejo,

    que permite trazar lneas a

    mano alzada, y la de calco

    automco, que traza por ssola imgenes generadas a

    parr de un mapa de pixeles.

    2. Calco automco.Convierte la imagen bitmap en vectorial, la cual

    es considerada como una planlla sobre la que la herramienta aplica

    una lnea de vectores cuando encuentra un contraste de color, creando

    objetos que corresponden a las formas, colores o volmenes (luces y

    sombras) de la planlla, sin interpretar conceptualmente su estructura.

    Los resultados estn condicionados por la denicin de la imagen bitmap

    porque los vectores se ajustan con mayor exactud al canto cuanto mayor

    es su resolucin y nidez. La ulidad ms elemental del calco automco

    es la velocidad con que genera el material grco que despus ser

    tratado como el resto de los objetos.

    3.Eslogrco parcular.Un programa especializado en esta tc-

    nica tambin ofrece un conjunto de posibilidades que, combina-

    das entre s, pueden crear efectos grcos excepcionales, basados

    en el modo de siluetear los contornos, en la interpretacin de

    los tonos connuos, en la denicin de la carta de colores, etc.

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    4. Herramientas programadas.Ambas herramientas, bosquejo y calco automco,pueden ser programadas para hacer que se ajusten con mayor o menor precisin a la

    trayectoria que el usuario ha marcado. Cuanto mayor sea esta precisin, ms vectores

    compondrn la trayectoria y, consecuentemente, ms el ser a la planlla originaria.

    Un estudio creativo de la composicin

    de cada fgura no hallar lmites a la

    hora de combinar las cualidades de

    cada herramienta. Por ello, resulta

    evidente que el dominio de stas es

    crucial para el atractivo de la ilus-

    tracin.

    Atributos de interpretacin del color

    Contraste 5 colores

    Bordes suaves Mximo

    X Generar listado de colores

    Atributos de Vectorizacin

    Tolerancia 5

    X Generar slo lineas curvas

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    EL COLOR

    El color es un atributo de la lnea y del relleno, por lo tanto se

    aplica sobre ambos de manera independiente. En un mismo programa

    pueden exisr varios modos de crear un color, pero lo importante es

    saber que trabaja directamente calculando la mezcla sustracva. De

    este modo, el proceso de la seleccin es automco, pudiendo escoger

    entre la separacin por cuatricroma o por ntas directas.

    La calidad, naturaleza y estado

    sico del monitor, impresora o l-

    madora, la manera parcular que

    ene cada programa en tratar elcolor, el modo de jar las rdenes

    en la impresin, etc., son demasia-

    das variantes como para que un

    color en el monitor se corresponda

    a una nta impresa. Por el mo-

    mento, solo cabe decir que es

    necesario que cada disposivo se

    ajuste adecua-damente y se man-

    tenga en ptimas condiciones,

    que la mayora de los programas

    permiten ajustar el color de l

    monitor con respecto a una carta

    impresa, y que los parmetros de

    impresin o lmacin, cuando no

    se dominen, se establezcan segn

    unos estndares o que en caso de

    duda, se conen a un especialista.

    1. Denicin del color. Se basan en el modelo CMAN, es decir, ulizan

    el proceso de la cuatricroma, Por lo tanto, la gama cromca abarca el

    total de las combinaciones realizables mediante las variables tonales

    de cada nta primaria.

    2. Crear y aplicar colores. Resulta muy efecvo generar una carta

    con los nombres y muestras de todas las combinaciones de ntasempleadas. De esta manera, es posible denir diferentes maces de

    los colores registrados en dicha carta, que al mismo empo pueden

    aadirse con nuevos nombres, o aplicarse varias veces un mismo color

    sin necesidad de denirlo connuamente, La carta de colores sirve

    como criterio para hacer una separacin de colores basada en ntas

    directas. Algunos de estos programas disponen de muestras de colores

    formuladas por sistemas como Pantone, Focoltone o Trumatch.

    3. El color. Se aplica por separado sobre las supercies de los objetos

    y sobre sus trazados.

    4. Imgenes bitmap monocromas. Tambin se les pueden aplicar un

    color, e imprimir luego con ntas directas o con cuatricroma.

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    Imagen bitmap

    EL ENTORNO DE TRABAJO

    Si para el dibujo arte lineal, la denicin

    del plano como un sistema de coordenadas condi-

    cionaba la manera de construir la ilustracin, en

    esta ocasin, la descripcin del plano como una

    recula de pixeles determina la manera de crear

    y representar todos los componentes grcos

    de la imagen. En este caso, la representacin de

    cualquier forma visual est sujeta a los principios

    bsicos por los cuales las unidades grcas mni-

    mas y autnomas, pxeles, asumen un valor tonal

    y se disponen a modo de mosaico deniendo

    reas cromcas de formas reconocibles.

    Esta manera de representacin, ulizada

    tanto por disposivos sicos, monitor y escaner,

    como lgicos, programas de tratamiento de la

    imagen, est determinada por la naturaleza y

    calidad de dichos disposivos. Veamos porqu.

    Los valores tonales se reproducen porque

    la luz es modulada en funcin de los datos, bits,

    procesados por la tarjeta grca del disposivo

    y de acuerdo con las instrucciones del programa.

    La precisin y variedad de estos valores tonales

    depende de la candad de bits que ambos, con

    independencia el uno del otro, puedan asignar a

    cada pxel del plano. A mayor nmero de bits por

    pxel, mayores son las posibilidades de obtener

    los valores deseados, porque mayor es el nmero

    de combinaciones binarias que se pueden efec-

    tuar.

    Para la reproduccin en blanco y negro,

    sin tonos intermedios, cada pxel del plano requi-

    ere tan slo un bit de datos: blanco/encendido,

    negro/apagado: 21= 2 tonos. Ahora bien, si un

    bit por pxel puede generar dos tonos, ocho bits

    por pxel pueden reproducir: 28= 256 tonos, su-

    cientes para modular una escala tonal connua

    de blanco a negro.

    MC = 2n de bits

    1. Nmero mximo de colores (MC) que un disposivo digi-

    tal puede reproducir. Se calcula elevando el nmero de bits

    por pixel que pueda procesar como exponente del nmero

    de combinaciones binarias posibles, 0 o 1, es decir, 2.

    La generacin del color se basa en el

    mismo principio de asignar un nmero determi-

    nado de bits a cada pixel de imagen para modular

    las intensidades de las radiaciones lumnicas.

    Sin embargo, en esta ocasin el pxel es bom-

    bardeado por tres haces de luz, rojo, verde y azul

    (RGB), que pueden ser controlados por un canal

    de luz nico: 8 bits, o por tres canales independi-

    entes: 8 R + 8 G + 8 B = 24 bits. En consecuencia,

    8 bits (256 colores) no son sucientes para una

    reproduccin precisa de los maces cromcos

    de una imagen con exigencias de color, pero 24

    bits, es decir, 224 = 16.777.216 colores, ofrecen

    En sntesis, el tratamiento profesional

    de la imagen requiere, a ser posible, disposivos

    programas, escneres, monitores e impresoras-que puedan procesar un mnimo de 24 bits por

    pixel. De este modo, el nmero de combinaciones

    binarias resultantes de los 24 bits ofrecer un

    inventario cromco sin duda ,ilimitado para el

    ojo humano.

    Ahora bien, sabemos que el color es una

    experiencia sensorial suscepble a las caracter-

    scas y variaciones del conjunto de circunstan-

    cias sicas en las que se genere; bsicamente, elpo de sntesis producida y la relacin entre la

    luz y la materia.

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    De otra manera, las diferencias tcnicas de lossistemas y materiales empleados para la gen-

    eracin del color, as como la estabilidad de sus

    constantes sicas,

    conllevan una suerte de imprecisas mutaciones

    que fcilmente pueden deteriorar el proyecto

    grco.

    Con el nimo de minimizar las dispari-

    dades consecuentes de las diferentes tcnicas

    de generacin del color, se ha ideado un sistemaque pretende ser un estandar para su denicin,

    basado en la percepcin humana e independiente

    de las mquinas y programas en parcular. Este

    sistema, conocido por las siglas CIEXYZ y desar-

    rollado en 1931 por la Commission Internaonale

    de lEclairage (Comisin Internacional de Ilumi-

    nacin), CIE, parte de un diagrama tridimensional

    (X Y y Z) en cuya supercie se ordenan los colores

    sensibles al ojo humano.

    2. Monitor. Es el espacio sobre el que se realiza el tratamiento de la imagen bitmap,

    por lo tanto debe conocerse bien: su resolucin se mide por el nmero de pxeles de

    pantalla en horizontal y vercal (640 por 480 pxel es un estndar) o, ms comn en

    autoedicin, por el nmero de pxeles por pulgada (72 ppp es un estndar -en este

    caso, cada pxel de pantalla equivale aproximadamente a un punto pogrco en el

    sistema angloamericano-). Su tamao suele medirse por el nmero de pulgadas de la

    diagonal del TRC (Tubo de Rayos Catdicos), y la calidad del color depende del nmero

    de bits por pxel que pueda procesar la tarjeta grca que lo controle.

    Posteriormente se han desarrollado otros mod-

    elos orientados a corregir ciertas deciencias

    del sistema original, como CIELab, para que las

    secuencias cromcas sean ms precisas y se

    ajusten mejor a la percepcin de un observador

    medio.

    Cuando se consiga perfeccionar comple-

    tamente, y parece posible, un estndar CIE, la

    industria de la autoedicin y de las Artes Gr-

    cas podr fabricar mquinas y programas quegeneren colores, dentro de sus limitaciones,

    siempre basados en las mismas deniciones que

    comprenden el color en trminos de percepcin

    humana (algunos ya han adoptado modelos de-

    rivados de ClEXYZ). Otras frmulas se encargarn

    de opmizar la correspondencia en las conversio-

    nes a otros modelos de color y la estabilidad de

    los disposivos y materiales empleados.

    Resolucin72 ppp (pxeles por pulgada)

    Resolucin

    X x Y pxeles

    de pantalla

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    3. Disposivos a color de 8 bits. Pueden procesar un mximo de 256 colores,

    porque slo disponen de un canal de 8 bits para producir datos de color con

    las tres luces primarias. Al requerir un color que no se incluye dentro de la

    gama reproducible, se realiza el proceso denominado de indexacin, que

    consiste en mostrar el color que ms se asemeja al demandado.

    4.Disposivos a color de 24 y 32 bits. Disponen de un canal de 8 bits para

    cada luz primaria, de este modo reproduce color real. En este caso, la

    cualidad ms apreciable no son los 16 millones de colores que pueden

    procesar, sino las suaves transiciones cromcas y la precisin con la que

    se ajustan los colores. La diferencia entre los 24 y 32 bits no afecta a la

    candad de colores reproducibles, sino que los 8 bits de diferencia estn

    desnados a procesar funciones grcas avanzadas, como el procesamiento

    de imgenes en cuatricroma o el empleo de canales adicionales de 8 bits

    para manipulaciones especiales.

    5. Color independiente de disposivo. El diagrama DEXYZ ha marcado el

    punto de parda para la estandarizacin del color denido en trminos de

    percepcin humana e independientemente del disposivo que lo genere.Contempla todos los colores que un observador medio puede disnguir y,

    dentro de este espacio, cada disposivo seala en supercies ms reducidas

    los colores que puede reproducir.

    Invesgaciones ms avanzadas han creado subsistemas de color a parr

    de este espacio.

    Si la creacin de la imagen bitmap se basa en la de-

    nicin de reas cromcas, el modo de componer sus valores

    tonales permite plantear una serie de alternavas sin duda

    interesantes para la creacin grca.

    Estas alternavas dependen, en primer lugar, de las

    consideraciones planteadas para la reproduccin del arte

    nal: pluma, tono connuo monocromco y tono connuo

    policromco. Naturalmente, a parr de estas consideracio-

    nes bsicas derivan otras alternavas que varan en cuanto a

    Un canal de 8 bits reproduce:

    28 = 256 colores

    Un canal de 24 bits reproduce:

    224= 16.777.216 colores

    GR B

    Gama de 8 bits

    8 bits

    GR B

    Gama de 24 bits

    Todos los colores de la gama

    son mostrados

    8 bits 8 bits 8 bits

    Variables de composicin de la imagen

    la candad especca de tonos y

    colores aplicados en la ilustracin,

    es decir, desde un nmero de

    colores restringido, o el virado de

    una fotograa en blanco y negro

    con tantas ntas como se con-

    sidere, hasta las compo-siciones

    con un alto rango de colores.

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    Artes Visuales . IUNA

    1. Imagen de 1 bit por pxel (Pluma). Lo componen

    imgenes que se describen con 1 bit de informacin

    y, por lo tanto, ofrecen 2 variantes tonales: blanco-

    negro. Por esto, las alternavas en este caso descartan

    todos los comandos que se basan en lecturas tonales,

    reducindose a opciones de dibujo, seleccin y ma-

    nipulacin de formas. A parr de imgenes en tono

    connuo, es posible converr plumas controlando

    el grado de ennegrecimiento (umbral) para obtener

    el resultado deseado, o aplicando tramas basadas en

    efectos estndares o creados por el propio usuario.

    2. Imagen de 8 bits por pxel (Escala de grises y vira-

    dos).Incluyen, con respecto al pluma, los coman-

    dos basados en lecturas de intervalos tonales, pero

    descarta, naturalmente, aquellos que permiten la

    modicacin del tono como magnitud colorimtrica.

    Un tono connuo acromco puede converrse en

    policromco mezclando colores diferentes sobre

    la imagen. A parr de una seleccin de colores, uno,

    dos, tres o cuatro a lo sumo, es posible reparrlos y

    mezclarlos haciendo que uno predomine ms sobre

    las sombras y otro sobre las altas luces. Para el arte

    nal, la separacin se basar en la seleccin de colores

    hecha previamente.

    Color. Algunos programas ofrecen cuatro modos de componerlo: indexado, RGB, CMYK y Lab. A excepcin del prim-

    ero, cada modo se compone en tantos canales como componentes de color bsico, para que cada componente pueda

    ser modifcado por separado. El modo de composicin es importante considerarlo tanto para las manipulaciones como

    para el arte fnal.

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    3. Imagen de 8 bits por pixel - color (Color indexado).

    Es un modo especial de color. Restringe el espectrocromco a una paleta denida por tantos colores

    como se le asignen, dentro de un mximo de 256.

    Potencia las cualidades grcas de la fotograa de la

    siguiente manera: su innidad de colores los reduce a

    una candad especca, 2, 5, 8... mximo 256, sinte-

    zndola en la medida en que se desee. Si la paleta de

    colores resultante es alterada, los colores de la imagen

    son sustuidos automcamente por los nuevos va-

    lores entrados. La indexacin puede realizarse de dos

    formas fundamentalmente diferen-tes: empleando

    una trama de semitonos para hacer una simulacin

    uniforme de los intervalos cromcos, o dejando que

    estos intervalos no sean uniformes (dithering).

    4. Imagen de 24 bits por pixel (RGB: rojo, verde y

    azul). es el modo natural de trabajo del programa,

    actuando a parr de la sntesis adiva, es decir, mez-

    clando los componentes de las tres luces bsicas. Est

    compuesta de tres canales (rojo, verde y azul) de 8bits cada uno (256 valores de luminosidad para cada

    primario luz). Permite alterar las formas, los intervalos

    tonales y los valores cromcos procesando un espe-

    ctro de ms de 16 millones de colores.

    Color RGB

    Color Indexado

    con dithering

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    EL COLOR

    Es evidente que programas que basan

    la creacin y tratamiento de la imagen en la

    denicin del color, resuelvan un sistema lgico

    fundamentado en una slida teora de los colores.

    Por este movo, si consideramos que tanto la

    seleccin como el tratamiento del color respon-

    den a una lgica, es importante comprender

    esta lgica para poder controlar su sistemca

    de actuacin.

    El modo ms elemental de comprender

    la ordenacin de los parmetros cromcos en

    un sistema lgico parte de un espacio geomtrico

    denido por la gura del hexgono sobre el que

    se compone la trada de los colores base: rojo,

    verde y azul, y sus compuestos secundarios: cyan,

    magenta y amarillo, y en el que adems estn

    registradas sus tres dimensiones cromticas:

    tono, saturacin y brillo.

    En cuanto a la medicin del color, suelen

    ulizarse medidas convencionales como el por-

    centaje de aplicacin de cada componente 0,

    como el lenguaje PostScript ha resuelto, simples

    unidades que van del 0 (negro o ausencia de

    luz) al 255 (blanco o mxima intensidad de luz),

    correspondiendo con los 256 colores (8 bits) que

    puede representar cada componente bsico.

    1. Sntesis cromcas. Las tres luces primarias: rojo, verde y azul, forman sntesis

    adiva, es decir, mezcla de colores luz que ende a componer la luz blanca. Mezcla-

    das en igual proporcin dos de las tres luces se forma uno de los tres colores bsicos

    adoptados por la mezcla pigmentaria sustracva: cyan, magenta o amarillo. La sntesis

    sustracva, a la inversa que la adiva, ende a formar el negro (ausencia de luz), La

    manipulacin del color responde en consecuencia a principio tan elemental, de modo

    que si sobre la imagen aadimos componentes bsicos adivos el resultado ende a

    ser ms claro, mientras que si aadimos componentes bsicos pigmentarios el resul-

    tado ende a ser ms oscuro.

    Sntesis Aditiva Sntesis Sustractiva

    Luz Verde

    Luz RojaLuz Azul

    AmarilloCyan

    Magenta

    Blanco

    Pigmento

    Amarillo

    RojoVerde

    Azul

    Negro

    Pigmento

    MagentaPigmento

    Cyan

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    2. Diagrama cromco. La gura del hexgono es ideal para representar la ordenacin

    terica de los parmetros cromcos de un sistema lgico: dispuesta a 120 de rotacin

    se ordena la trada de las luces primarias, y a 60 de separacin de sta, en teora se

    ordena la trada de los colores bsicos pigmentarlos. Otra trada, tono, saturacin y

    brillo, son tres conceptos ulizados para sealar un color en el diagrama, su grado de

    pureza (a menor grado el color ende a ser ms neutro) y la candad de luz reejada

    por dicho color, respecvamente.

    3. Medir componentes cromcos. Cada modo de color uliza el sistema de medida

    ms acorde a sus parcularidades, en relacin al diagrama cromco y de acuerdo a

    las convenciones de un sistema lgico:

    RGB:Emplea valores

    entre el 0 y el 255

    para cada una de

    las luces, concre-

    tamente los 256

    valores que son

    consecuencia de

    las combinacionesbinarias posibles en

    un canal de 8 bits de

    datos.

    CMYK: Responde a

    las frmulas tradi-

    cionales de la impre-

    sin. Emplea valores

    del 0% al 100 % de

    tinta. El negro, se

    aade para compen-

    sar la deciencia delas tres ntas bsicas

    para generar este

    color.

    Lab: Mide la lumino-

    sidad en porcen-

    tajes, y los com -

    ponentes a y b en

    valores comprendi-

    dos entre el -128 y

    el 127 (256 valores

    en total), situandoel color ms neutro

    en el valor 0.

    HSB: Mide el tono engrados, de acuerdo a la

    posicin de los colores en

    el diagrama cromtico,

    correspondiendo a l

    grado 0 el color rojo, y

    siguiendo un sentido

    rotavo hasta los 360.

    El resto de sus com-

    ponentes se miden en

    porcentajes, hallando el

    mnimo valor de satura-

    cin, color ms neutro,

    en el 0, y el mnimo de

    brillo, igualmente en el 0.

    PANTONE: Otros sistemasbasados en muestras de

    color, como el Pantone, han

    sido introducidos en algunos

    de estos programas permi-

    endo, no slo seleccionar

    el color deseado segn la

    carta impresa dentro de la

    gama real de tintas direc-

    tas mates o brillantes, o

    de cuatricroma, sino que

    tambin permite conocerla composicin del color en

    procentajes de las cuatro

    ntas.

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    Manipulacin de los Valores Opticos

    En esta ocasin e trata de alterar la

    imagen en el sendo de transformar los valores

    pcos producidos por la luz y el color, es decir,

    de alterar sus constantes acromcas, lumino-

    sidad y contraste, y sus constantes cromcas,

    compuestas por las tradas RGB, CMY. Tambin

    examinaremos algunas aplicaciones de ltros

    especiales predenidos para generar resultados

    concretos y aplicables segn unos propsitos.

    En este tema, la aplicacin de estos comandos

    se har siempre con el objevo de transformarla imagen hasta crear otra diferente, y no de cor-

    regir sus posibles deciencias.

    Parmetros Acromcos

    Entre los parmetros acromcos que

    denen los esmulos pcos causados por la luz,

    la luminosidad y el contraste sintezan la manera

    de medir dichos efectos. As, si la luminosidad

    mide los valores lumnicos entre las altas luces y

    las sombras, el contraste mide la relacin entre

    ambos extremos. La expresin de dichos valores

    se sinteza grcamente con un histograma, una

    forma directa y simple de mostrar el modo y laproporcin en que se reparten los tonos en un

    rea local (una seleccin) o en toda la imagen.

    Sin embargo, pueden manipularse de diferentes

    modos, en funcin del control que se desee

    ejercer. La forma ms precisa es mediante una

    grca que representa la curva de ennegreci-

    miento de la imagen, porque permite hacer las

    alteraciones a parr de valores concretos.

    1. Histograma. Es un diagrama en el que se representa

    grcamente los intervalos tonales. Esta informacin indica

    cmo se distribuyen los tonos en la imagen

    2. Curva Gamma. Normalmente es ulizada para corregir

    los valores tonales, pero en esta ocasin nos servir para

    comprender ciertas maneras de distorsionar la luz. El eje

    horizontal representa los valores de la imagen de entrada,

    y el eje vercal los de salida. En el origen de ambos ejes

    conuyen las altas luces, en sus extremos opuestos las som-

    bras. La curva gamma indica el factor de contraste. Antes de

    cualquier modicacin, los valores de entrada y de salida

    coindiden, pero si un punto de la curva es cambiado de

    posicin, la intensidad de la luz vara y, consecuentemente,

    su relacin con otros valores, es decir, su contraste.

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    5. Imagen altamente contrastada (posterizada).Es conse-

    cuencia de la reduccin de los valores tonales a un nmero

    concreto.

    6. Pluma.Es la reduccin de los tonos a slo dos valores.

    La posicin de la curva hacia un lado u otro produce una

    imagen ms o menos ennegrecida.

    3. Aumentar o reducir la luminosidad.Una imagen ms

    lumisosa se consique cuando la curva se exende hacia los

    valores de entrada. La imagen se oscurece cuando la tangente

    se exende hacia los valores de salida.

    4. Aumentar o reducir el contraste.Para reducir el contraste

    del original se igualan los valores tonales haciendo que la

    curva enda a formar una horizontal. Para incrementarlo,

    deben aumentarse las diferencias tonales haciendo que la

    curva enda a formar una vercal.

    7.Negavo.Invierte completamente la posicin de la curva.

    8. Solarizacin. Es la inversin de slo una parte de los

    tonos de la imagen.

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    Tcnicas de seleccin

    El paso inicial para el montaje de composiciones es el tratamiento de los elementos originales. Este

    tratamiento requiere fundamentalmente dominar las tcnicas de seleccin con el objevo de crear mscaras

    que permitan aplicar manipulaciones concretas sobre dichos elementos, tales como eliminar impurezas

    o alterar el color, la luz, o la textura, variar de posicin o distorsionarlos, o simplemente transportarlos al

    lugar denivo.

    As, el dominio de las tcnicas de divide en cuatro runas claramente diferenciadas:seleccin de

    formas, seleccin de conjuntos cromcos, reajustes de seleccin y recuperacin de selecciones. Todas

    estas runas pueden combinarse para conseguir la seleccin que nos hayamos propuesto.

    1. Seleccin manual de formas. Se desnan

    diversos utensilios del programa para la selec-

    cin manual de formas regulares e irregula-

    res, tales como la elipse, el cuadrado, el lazo

    de mano alzada o el puntero de vectores

    (dibujo vectorial). Este lmo utensilio ene

    sus cualidades especiales.

    2. Seleccin automca de conjuntos cromcos (herramienta: varita mgica en

    Photoshop). Un utensilio especial est programado para medir los valores tonales

    de la supercie sobre la que se presiona y extender la seleccin en funcin de la

    tolerancia de lectura jada. Por lo tanto, en este caso el resultado de la seleccin

    depende de la tolerancia asignada y de los valores cromcos sobre los que se basa

    la lectura, es decir, del pixel sobre el que se ha realizado el clic con la herramienta.

    Una de las ms destacables cualidades

    del entorno informco es que la amplia gamade recursos que giran alrededor de un sistema de

    sobremesa incita insistentemente a experimentar

    sobre un nuevo lenguaje grco. Los recursos

    para el tratamiento de la imagen bitmap lo con-

    statan al permirnos ulizar y alternar tcnicas

    e imgenes de diferente naturaleza y proceden-

    cia mediante procedimientos ejecutables a la

    prcca velocidad de nuestras ocurrencias. Es

    decir, el fcil acceso a los elementos originales u

    otras etapas del proceso, as como la facilidad de

    La imagen compuesta

    ejecucin de complejas tcnicas de tratamiento

    invita a replantear los objevos primigenios paraexperimentar otras soluciones grcas.

    En este punto, para la imagen bitmap,

    los procedimientos dedicados a la creacin de

    imgenes compuestas concentran tcnicas de

    seleccin de reas determinadas para operar

    de forma aislada sobre ellas, tcnicas para la

    colocacin de selecciones procedentes de otras

    fuentes, tcnicas para la transformacin dinmica

    -escala, rotacin, etc- de las reas seleccionadas,

    y tcnicas de montaje de diferentes especiali-

    dades como la fotograa o el collage.

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    4. Recuperar selecciones. Teniendo en cuenta que las selecciones son en muchos

    casos runas costosas y muy precisas, y que adems estn desnadas a aislar partes

    de la imagen para manipularlas en momentos determinados, es importante poderlas

    conservar inacvas y disponer de ellas, tal y como las guardamos, cuando sea opor-

    tuno. Ya hemos visto que el trazado vectorial cumple con este objevo, sin embargo

    slo puede aplicarse a las selecciones realizadas mediante este utensilio. Por lo tanto,

    considerando todos los utensillos y ajustes de seleccin, se aade una nueva tcnica

    que permite guardar las selecciones en cualquier estado, y recuperarlas, sumarlas,

    restarlas e interseccionarlas, desde el mismo documento o desde otros que estn

    abiertos en ese momento, a otras selecciones. Se trata de generar canales adicionales

    de 8 bits (no todos los programas disponen de este recurso) para su almacenamiento.

    3.Ajustes de seleccin.Se trata de diferentes maneras de acabar de jar una seleccin.

    Considerando que estos utensilios pueden alternarse para realizar una seleccin, es

    posible aadir o substraer parte de la seleccin para perlar perfectamente la forma

    deseada. Se puede ampliar automcamente la zona de seleccin en funcin de la

    tolerancia jada previamente, seleccionar tambin automcamente zonas de valores

    cromcos similares a una seleccin acva, inverrla o suavizar los bordes segn el

    radio jado.

    Trazados Vectoriales: Todas las selecciones realizadas mediante la herramienta Pluma

    Eslogrca pueden guardarse con nombres propios, ser recuperados en cualquier

    momento, sumarse, restarse e interseccionarse a otras selecciones. Pero adems, una

    de estas selecciones puede programarse para actuar como trazado de recorte, lo que

    signica que permite exportar el trazado para que acte de mscara de aislamiento

    de un objeto de la imagen bitmap en cualquier programa que importe dicha imagen.

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    Alternavas de composicin

    Hemos visto las tcnicas de seleccin como paso previo al

    montaje de composiciones, y ahora nos queda por ver el abanico de

    alternavas para generar una imagen compuesta por elementos de

    diferente naturaleza y procedencia. Como mencionamos anterior-

    mente, estas alternavas concentran las tcnicas de transformacin

    dinmica, las tcnicas de colocacin o distribucin de las selecciones

    y las tcnicas de fusin de imgenes. Ahora bien, los comandos pro -

    gramados para ejecutar estas dos lmas tcnicas no se concentran

    en grupos claramente denidos, sino que se complementan entre s,o pueden tener comedos similares pero procedimientos diferentes,

    idneos cada uno de ellos segn las situaciones. As, no se trata tanto

    de estudiar las nalidades de cada comando, sino de aclarar algunos

    conceptos, ver los objevos que podemos alcanzar y el modo de plan-

    tear un proceso.

    1. Capas. Se trata de una innovacin muy

    importante. Son superficies del docu-

    mento que, al generarse, no conenen

    absolutamente nada, ni siquiera pixeles

    blancos. Tienen la misma nalidad que

    en los programas de ilustracin vectorial,

    organizar la composicin por elementos

    que se sobreponen unos a otros. As, una

    capa es una supercie en principio trans-

    parente, que puede contener elementos

    bitmap, pixeles en deniva, que en prin-

    cipio no lo son. Ms adelante veremos

    otras posibilidades de este recurso.

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    3. Pegar dentro de una seleccin. El

    modo convencional de pegar una copia

    es en medio de la pantalla, ahora bien,

    tambin puede pegarse dentro de una se-

    leccin previamente realizada, obviando

    la parte de la copia que quede fuera de

    los lmites de dicha seleccin.

    2. Selecciones, mscaras y canales. Las selecciones, como hemos visto, son reas

    acvas de la imagen suscepbles a cualquier modicacin -al resto de la imagen,

    mientras est acva la seleccin, no podr afectarle ningn cambio-. Las mscaras

    es un concepto adoptado de la fotograa y la fotorreproduccin que se reere a las

    planllas electrnicas que sirven para cubrir las partes de la imagen que no se desean

    alterar durante la ejecucin de algn comando -son lo inverso a una seleccin - Los

    canales son porciones de 8 bits de todo el documento, o de una capa, que enen

    como objevo, en este caso, conservar las mscaras y acvar automcamente las

    selecciones cuando el usuario lo requiera.