approcci metodologici per una fruizione virtuale e...

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7 Valorizzazione Premessa La Realtà Virtuale rappresenta indubbiamen- te un nuovo modo per apprendere e comu- nicare. I modelli digitali costituiscono la base informativa per lo sviluppo di piattaforme di navigazione che rendono possibile la frui- zione a distanza di beni che, molto spesso, risultano inaccessibili o misconosciuti al pub- blico. Questa operazione, che può essere definita museografica, risulterà tanto più utile ed efficace quante più informazioni riuscirà a trasmettere all’utente finale, proponendosi di «evidenziare» valori già propri del bene con metodi e strumenti di comunicazione idonei, ma anche appropriati ai vari possibili livelli di interesse e comprensione. Dall’efficacia comunicativa e divulgativa di questa azione può dipendere la messa in valore di un bene e quindi anche la sua capitalizzazione. Negli ultimi anni questi prodotti sono stati accol- ti molto positivamente dal pubblico e dagli studiosi. Ciononostante molte sono ancora le contraddizioni legate alle varie terminologie e alle finalità stesse delle nascenti discipline che gravitano intorno alla realtà virtuale. Re- stauro virtuale, restauro digitale, archeologia ricostruttiva, archeologia virtuale, realtà arric- chita, realtà mixata, solo per citarne alcune. A fronte di questo, gruppi di studiosi hanno lanciato negli ultimi anni degli orientamenti metodologici che cercano di delineare i confi- ni di questa disciplina, per riportare le attività di ricerca connesse allo sviluppo di prodotti di realtà virtuale su una base teorica condivisa. Questo articolo tenta di tracciare una sintesi sul concetto di trasparenza scientifica sancito dai Principi di Siviglia (Fig.1) e raccoglie alcu- ni lavori di RV prodotti dal CNR IBAM per la valorizzazione di opere misconosciute. Approcci metodologici per una fruizione virtuale e arricchita dei Beni Culturali. di Francesco Gabellone ABSTRACT La Realtà Virtuale rappresenta indubbiamente un nuovo modo per apprendere e comunicare. I modelli digitali costituiscono la base informativa per lo sviluppo di piattaforme di navigazione che rendono possibile la fruizione a distanza di beni che, molto spesso, risultano inaccessibili o misconosciuti al pubblico. Negli ultimi anni questi prodotti sono stati accolti molto positivamente dal pubblico e dagli studiosi. Ciononostante molte sono ancora le contraddizioni legate alle varie terminologie e alle finalità stesse delle nascenti discipline che gravitano intorno alla realtà virtuale. A fronte di questo, gruppi di studiosi hanno lanciato negli ultimi anni degli orientamenti metodologici che cercano di delineare i confini di questa disciplina, per riportare le attività di ricerca connesse allo sviluppo di prodotti di realtà virtuale su una base teorica condivisa. Questo articolo tenta di tracciare una sintesi sul concetto di trasparenza scientifica sancito dai Principi di Siviglia e raccoglie alcuni lavori di RV prodotti dal CNR IBAM per la valorizzazione di opere misconosciute. PUBBLICITA’ RAMAGE LIGNEO DEL VILLINO FLORIO A PALERMO ( ERNESTO BASILE ). RICOSTRUZIONE TRIDIMENSIONALE FINALIZZATA ALLA STAMPA SOLIDA

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Valorizzazione

PremessaLa Realtà Virtuale rappresenta indubbiamen-te un nuovo modo per apprendere e comu-nicare. I modelli digitali costituiscono la base informativa per lo sviluppo di piattaforme di navigazione che rendono possibile la frui-zione a distanza di beni che, molto spesso, risultano inaccessibili o misconosciuti al pub-blico. Questa operazione, che può essere definita museografica, risulterà tanto più utile ed efficace quante più informazioni riuscirà a trasmettere all’utente finale, proponendosi di «evidenziare» valori già propri del bene con metodi e strumenti di comunicazione idonei, ma anche appropriati ai vari possibili livelli di interesse e comprensione. Dall’efficacia comunicativa e divulgativa di questa azione può dipendere la messa in valore di un bene e quindi anche la sua capitalizzazione. Negli ultimi anni questi prodotti sono stati accol-ti molto positivamente dal pubblico e dagli studiosi. Ciononostante molte sono ancora le contraddizioni legate alle varie terminologie

e alle finalità stesse delle nascenti discipline che gravitano intorno alla realtà virtuale. Re-stauro virtuale, restauro digitale, archeologia ricostruttiva, archeologia virtuale, realtà arric-chita, realtà mixata, solo per citarne alcune. A fronte di questo, gruppi di studiosi hanno lanciato negli ultimi anni degli orientamenti metodologici che cercano di delineare i confi-ni di questa disciplina, per riportare le attività di ricerca connesse allo sviluppo di prodotti di realtà virtuale su una base teorica condivisa. Questo articolo tenta di tracciare una sintesi sul concetto di trasparenza scientifica sancito dai Principi di Siviglia (Fig.1) e raccoglie alcu-ni lavori di RV prodotti dal CNR IBAM per la valorizzazione di opere misconosciute.

Approcci metodologici per una fruizione virtuale e arricchita dei Beni Culturali.di Francesco Gabellone

abstractLa Realtà Virtuale rappresenta indubbiamente un nuovo modo per apprendere e comunicare. I modelli digitali costituiscono la base informativa per lo sviluppo di piattaforme di navigazione che rendono possibile la fruizione a distanza di beni che, molto spesso, risultano inaccessibili o misconosciuti al pubblico. negli ultimi anni questi prodotti sono stati accolti molto positivamente dal pubblico e dagli studiosi. Ciononostante molte sono ancora le contraddizioni legate alle varie terminologie e alle finalità stesse delle nascenti discipline che gravitano intorno alla realtà virtuale. A fronte di questo, gruppi di studiosi hanno lanciato negli ultimi anni degli orientamenti metodologici che cercano di delineare i confini di questa disciplina, per riportare le attività di ricerca connesse allo sviluppo di prodotti di realtà virtuale su una base teorica condivisa. Questo articolo tenta di tracciare una sintesi sul concetto di trasparenza scientifica sancito dai principi di Siviglia e raccoglie alcuni lavori di RV prodotti dal CnR IBAm per la valorizzazione di opere misconosciute.PUbbLIcIta’

RAmAGE LIGnEo dEL VILLIno

FLoRIo A pALERmo ( ERnESTo BASILE ). RICoSTRUzIonE

TRIdImEnSIonALE FInALIzzATA ALLA

STAmpA SoLIdA

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FIGURA 2SAnTUARIo dI ERCoLE VInCIToRE A TIVoLI (RomA), InTERVEnTo dI mUSEALIzzAzIonE In SITU.

FIGURA 3SAnTUARIo dI ERCoLE VInCIToRE A TIVoLI (RomA), InTERVEnTo dI mUSEALIzzAzIonE In SITU VISTo dA VILLA d’ESTE.

vità sia stata danneggiata o compromessa. In questo processo di studio, tutte le informazio-ni emerse dalle diverse discipline della ricer-ca archeologica convergono in un “modello di conoscenza” del monumento-oggetto, il quale viene così identificato come ‘sintesi’ dei dati raccolti. L’archeologia virtuale riassume in sé e canalizza in forma di immagine digitale (Fig.4), di modello 3D, di applicazione VR, di Data Base, i molteplici risultati di un’indagine interdisciplinare. Ma proprio in risposta alle esperienze negative figlie del restauro storico e del restauro critico che portarono alla crea-zione di clamorosi falsi, queste fasi di lavoro devono necessariamente presentarsi come parte integrante dei risultati. Le metodologie di analisi, le tecniche di rilievo, le interpreta-zioni, devono essere chiare, comprensibili e riusabili. Solo l’analisi dei dati preliminari potrà validare gli esiti di uno studio ricostrut-tivo e garantire alle nuove generazioni una revisione dei risultati senza necessariamente ricominciare il lavoro dall’inizio. La trasparen-za scientifica auspicata anche dai Principi di Siviglia è quindi premessa indispensabile e momento di verifica che ‘misura’ il livello qua-

litativo ed il rigore scientifico di ogni applica-zione e studio di archeologia virtuale. Sappia-mo tutti che in ogni ipotesi ricostruttiva esiste sempre un certo livello di incertezza, del re-sto uno degli obiettivi di questa disciplina è proprio quello di ‘proporre’ soluzioni plausibili. Nessuno studio ricostruttivo sarebbe tale se si conoscessero tutti i particolari costruttivi e decorativi originali. Non si tratterebbe più di ricostruzione, ma di restituzione di qualcosa che già esiste.Potremmo associare, almeno in parte, la trasparenza delle informazioni in progetti di archeologia virtuale al principio della distin-guibilità del moderno restauro. Così come il restauratore dovrà dichiarare il proprio in-tervento distinguendolo dall’originale, allo stesso modo nel restauro virtuale è neces-sario fornire informazioni che rendano trac-ciabile e trasparente il processo ricostrutti-vo. Per rendere ‘trasparente’ un intervento di restauro virtuale di opere pittoriche, per esempio, è estremamente utile riportare delle mappe tematiche che illustrino l’estensione e la natura delle lacune oggetto dell’intervento ricostruttivo e accanto a queste delle tavole

FIGURA 1(FIG.1A)

ChIESA RUpESTRE dELLo SpIRITo

SAnTo A monopoLI (BARI, ITALy).

ESEmpIo dI TRASpAREnzA

SCIEnTIFICA dELLE InFoRmAzIonI.

pARAdATI RACCoLTI In FASE dI RILEVo, Con IndICAzIonE

dELLE STAzIonI dI RIpRESA dEL

LASER SCAnnER Ed AnnoTAzIonI SU

ALCUnE AnomALIE, poI VERIFICATE

ATTRAVERSo IL RILIEVo dI pRECISIonE

(FIG.1B)

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Verso un’archeologia virtuale trasparente. Nuovi orientamenti metodologici introdotti dai Principi di siviglia.La stesura di un sistema di riferimento me-todologico, ovvero di principi universalmente riconosciuti come fondamento scientifico di un modus operandi, sancisce un momento importante per gli sviluppi futuri di una nuova disciplina. Da un lato ne traccia le linee gui-da e gli orientamenti metodologici e dall’altro individua temi di riflessione necessari per de-linearne lo stato dell’arte. Analogamente per quanto avvenne nell’ambito del restauro, i Principi di Siviglia hanno il valore di una car-ta, che non definisce un sistema di norme, di leggi, ma gli orientamenti di una vasta comu-nità scientifica che si propone di dare impulso all’archeologia virtuale come disciplina matu-ra, la quale viva nel rispetto di queste regole e si fondi su metodi scientificamente validi ed ampiamente condivisi. Se gli enunciati della Carta di Venezia del 1964 affermarono che “il restauro deve fermarsi dove ha inizio 1’ipo-tesi”, potremmo sostenere che l’archeologia virtuale inizia quando finisce il restauro. In effetti, malgrado questa apparente cesura, la distanza tra le due materie è molto più vicina di quanto ci si aspetterebbe, considerando che entrambe le discipline condividono mol-te finalità. Un primo legame è da individuarsi nella volontà di dare voce a quella spinta cre-

ativa, che sulla scorta di uno studio prelimina-re attento e filologicamente corretto, dia luogo ad interpretazioni utili a formulare ipotesi ri-costruttive. L’esaltazione del valore educati-vo-didattico e l’esigenza di rendere compren-sibili i ruderi, inoltre, sono finalità condivise sia del restauro che dell’archeologia virtuale. Quest’ultima, servendosi prevalentemen-te di tecnologie appartenenti ad un dominio immateriale, cioè al mondo digitale, mette fine ai problemi di irreversibilità, compatibilità chimico-fisica e minimo intervento, posti dal restauro ‘materico’ puramente conservati-vo. Come sappiamo, il restauro moderno si fonda notoriamente su un principio basilare: esso deve riguardare esclusivamente la ma-teria dell’opera d’arte, deve cioè garantire il rispetto dell’istanza storica-estetica e si deve limitare all’intervento conservativo dei mate-riali con cui l’opera stessa è stata realizzata. Il termine virtuale, cioè potenziale, lascerebbe quindi pensare che esso, in quanto non attua-le e non materiale in nessun modo potrebbe definirsi, a pieno titolo, ‘restauro’. Sappiamo invece che il mondo digitale non è affatto immateriale e che numeri, immagini, suoni e quant’altro viene prodotto su un computer sono parte di un nuovo tipo di materialità, che ha una sua consistenza fisica e un suo do-minio di appartenenza e di circolazione. Pro-prio come gli oggetti reali, i modelli tridimen-sionali esprimono una spazialità misurabile, esprimono valori fisici e cromatici, si possono replicare all’infinito o trasformare in oggetti ‘tangibili’ attraverso le tecniche di prototipa-zione, ma quel che più importa, essi esistono. L’archeologia virtuale, quindi, inizia quando fi-nisce il restauro, ma ne risolve in parte le con-traddizioni, ne completa le aspirazioni di sem-pre, perlomeno quelle legate al desiderio di far rivivere pienamente le suggestioni e il fa-scino delle architetture perdute. Un’esigenza, questa, evidente fin dalle prime esperienze di restauro stilistico e rintracciabile, certamente in misura minore, fino a qualche intervento di restauro moderno. Anche oggi le Soprinten-denze sollecitano, con cautela, l’adozione di ausili didattici che aiutino il visitatore a com-prendere i contesti antichi, spesso ricorrendo a soluzioni di musealizzazione in situ tutt’altro che reversibili e minimali, ma sicuramente uti-li ed efficaci (Fig.2-3). L’archeologia ricostrut-tiva dà una risposta a questo problema, ma i suoi punti di forza sono evidenti anche oltre questa originaria vocazione. Attraverso uno studio sistematico, tracciabile nella sua evo-luzione, possibilmente ‘trasparente’ ed intelli-gibile, l’archeologia virtuale si propone di con-segnare al pubblico dei risultati interpretativi su monumenti ed opere d’arte la cui figurati-

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FIGURA 5RIpRISTIno pER InTERpoLAzIonE LInEARE: pRoVE dI ATTEndIBILITà EFFETTUATE SU FALSE LACUnE, CREATE AppoSITAmEnTE SULL’ImmAGInE dIGITALE AL FInE dI VALUTARE L’EFFICACIA dELLE InTEGRAzIonI.A: ImmAGInE oRIGInALE;B: pSEUdo-LACUnA;C: RESTAURo VIRTUALE.

FIGURA 6A:AnALISI QUAnTITATIVA Con ESTEnSIonE dELLE LACUnE REALI;B:AnALISI QUALITATIVA E LIVELLo dI ATTEndIBILITà dELLE InTEGRAzIonI VIRTUALI;C: RESTAURo VIRTUALE.

FIGURA 7ChIESA dI SAnTo STEFAno A SoLETo (LE). SAnT’AnnA, XIV SECoLo.A: ImmAGInE oRIGInALE;B: pARTICoLARE;C: RESTAURo VIRTUALE;d: RICoSTRUzIonE VIRTUALE.

FIGURA 8ChIESA dI SAnTo STEFAno A SoLETo (LE). SAn nICoLA, XIV SECoLo.A: ImmAGInE oRIGInALE;B: pARTICoLARE;C: RESTAURo VIRTUALE;d: RICoSTRUzIonE VIRTUALE.

FIGURA 4SChEmA

RIASSUnTIVo dEL CompLESSo dI mETodoLoGIE

UTILIzzATE pER LA RICERCA

ARChEoLoGICA CondoTTA SUL

CompLESSo mEdIEVALE dIJURE VETERE

(CALABRIA, ITALIA).

restauro virtuale e archeologia virtuale per la valorizzazione e fruizione di contesti inaccessibili.Facilitare la lettura di un monumento equivale a rendere trasparenti ed intelligibili le sue tra-sformazioni, la sua identità, le sue origini, la sua ragion d’essere. Ma tutte queste operazio-ni, tese ad esaltare i valori di cui il bene è por-tatore, non possono più inquadrarsi nell’am-bito del restauro: l’irreversibilità di qualsiasi ricostruzione in situ contrasta fortemente con i principi inviolabili del minimo intervento e del rispetto dell’istanza storico-estetica. Lo scopo del restauro è, e rimane, quello di conservare e garantire la continuità temporale di un’opera d’arte, di un monumento, spetta invece all’ar-cheologia virtuale e non al restauro virtuale il

compito di ricostruire sempre più ampi scena-ri del nostro passato, attraverso ogni tipo di ausilio visivo. L’archeologia virtuale permette di ricostruire dei complessi antichi a partire dalla documentazione disponibile, il restauro virtuale invece riguarda operazioni diverse dalla ricostruzione: esso può verosimilmente servire da guida negli interventi reali al fine di controllare molti aspetti critici dell’intervento. Forme di restauro virtuale sono pienamente ammissibili in operazioni finalizzate al restau-ro di copie digitali di un’opera, alla ricomposi-zione digitale di frammenti, al restauro digitale di vecchie foto o pellicole, ma mai potremmo definire la reintegrazione digitale, ovvero la ricostruzione dell’aspetto originario di un bene, “restauro”. L’operazione che consente di visualizzare l’opera così come appariva in un determinato momento della sua vita, resti-tuendone i valori di testimonianza storica e di

che rappresentino il livello di attendibilità de-gli interventi. Queste due rappresentazioni sono l’una di tipo quantitativo e l’altra di tipo qualitativo. Per poter “pesare” l’attendibili-tà del risarcimento virtuale di una lacuna è possibile adottare un semplice espediente. Nell’esempio riportato in figura 5 e 6 si analiz-za il livello di attendibilità di una ricostruzione pittorica in relazione alla sua estensione-for-ma, eseguendo una interpolazione lineare tra le estremità di una pseudo-lacuna, cioè di una lacuna creata appositamente sull’imma-gine digitale allo scopo di valutare l’efficacia di questo metodo. Il risultato dimostra che l’interpolazione lineare applicata a lacune di

piccole dimensioni genera risultati molto vici-ni all’originale. Successivamente, in relazione ai risultati prodotti da questa analisi e quindi all’estensione-forma della lacuna, è possibile realizzare delle tavole che mostrino il livello di attendibilità della ricostruzione, a garanzia di un approccio ‘trasparente’ e riconoscibile. Il sottotono utilizzato nel restauro virtuale ga-rantisce poi la distinguibilità visiva dell’inter-vento (Fig.7-8).

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FIGURA 9SAnTUARIo dI monTEFoRTE A d ABRIoLA. VISTA dELL’ESTERno E dEGLI AFFRESChI InTERnI.

restituzione basate sulla fotogrammetria digi-tale ed in particolare nella fotomodellazione. Le motivazioni alla base di tale scelta vanno sicuramente ricercate nella maggiore flessi-bilità e facilità d’uso rispetto alle normali tec-niche fotogrammetriche, ma soprattutto nella possibilità di ottenere, ad un costo estrema-mente contenuto, modelli tridimensionali di grande precisione. Nel caso specifico, è utile sottolineare che le difficoltà di rilievo dovute all’altezza complessiva del monumento uni-tamente ai problemi di accessibilità diretta ai punti, avrebbero sicuramente richiesto note-voli sforzi (e costi aggiuntivi) per la predispo-sizione delle attrezzature necessarie ad un rilievo fotogrammetrico tradizionale. È d’al-tro canto da escludersi a priori, date le pre-messe, l’adozione di un sistema basato sulla scansione laser. Questa scelta è motivata principalmente dall’eccessivo numero di po-

ligoni prodotto in automatico da una normale scansione, assolutamente superfluo per la descrizione delle superfici poligonali regolari che descrivono la geometria esterna delle ar-chitetture oggetto di questo studio. Nel rilievo architettonico ‘finalizzato’ ci sembra invece alquanto determinate l’intervento critico del ri-levatore, il quale dovrà individuare, attraverso un’attenta analisi degli elementi architettonici, i soli punti notevoli necessari alla restituzione. Il rilievo completo del santuario ha richiesto l’utilizzo di circa venti foto orientate e l’impe-gno di un rilevatore mediamente esperto per un impegno lavorativo di circa dieci giorni. Dato il basso costo complessivo, l’utilizzo di software commerciale e di una semplice fotocamera digitale per la produzione dell’u-nico media di base (la fotografia digitale), necessario alla realizzazione dei vari contri-buti (modelli 3D, QTVR), può sicuramente

civiltà di cui è portatrice1 è quindi archeologia virtuale e non restauro.Pur avendo chiarito queste distanze metodo-logiche che separano l’archeologia virtuale dal restauro virtuale, bisogna constatare che esiste un atteggiamento diffuso di convivenza tra le due discipline, forse a causa di una sfo-cata visione delle diverse finalità a cui esse mirano. Questo approccio, che potremmo definire integrato, vede forme di restauro vir-tuale mescolarsi ad ipotesi ricostruttive. Assai di frequente questo si osserva in progetti di valorizzazione e fruizione digitale, soprattut-to di monumenti caratterizzati da difficoltà di accesso o di beni mobili separati dal loro ori-ginario contesto di provenienza. Il panorama internazionale ci propone spesso siti in cui esistono queste due forti limitazioni d’uso da parte del pubblico. Da un lato troviamo quei beni che, in condizioni limite, risultano com-pletamente inaccessibili. È il caso di monu-menti ubicati all’interno di proprietà private, di monumenti per i quali non è possibile predi-sporre nessuna forma di musealizzazione in situ perché in condizioni di dissesto, di monu-menti di particolare pregio con condizioni mi-croclimatiche e stato di conservazione tale da non rendere compatibile la presenza di visita-tori. Dall’altro vi sono categorie di monumenti che non presentano particolari problemi di musealizzazione, ma risultano scarsamente accessibili perché ubicati in posizioni sfavore-voli o perché la loro stessa conformazione ne rende difficile la fruizione. A partire da queste premesse presentiamo qui due casi di studio. Entrambi sono stati scelti come esempio di archeologia virtuale per la valorizzazione del-le opere di un artista lucano forse ancora non pienamente valorizzato: Giovanni Todisco da Abriola. Il primo caso di studio si riferisce ad un contesto monumentale caratterizzato dalla presenza di pregevoli cicli pittorici ubicati nella cappella di Monteforte ad Abriola (Potenza), un sito visitabile, ma a nostro parere lontano dai percorsi turistici e di difficile accessibilità. Il secondo progetto riguarda la ricollocazione virtuale dei cicli pittorici ubicati nel Convento di Santa Maria di Orsoleo in Sant’Arcangelo (Potenza) staccati dal loro contesto originario nel 1973 per motivi conservativi.

Progetto di fruizione a distanza delle opere di Giovanni todisco da abriola.Questo progetto è stato promosso nel 2009 dal Comune di Abriola (Potenza, Italy) e dal GAL Basento Camastra, Asse II Cooperazione transnazionale, Progetto “Cammini d’Europa”. È stato prodotto in collaborazione con Offici-na Rambaldi, un team internazionale di pro-fessionisti guidati da Carlo Rambaldi, premio Oscar per gli effetti speciali. Il progetto propo-ne la valorizzazione e la fruizione delle opere di Giovanni Todisco attraverso forme di mu-sealizzazione virtuale, ottenute mediate l’uti-lizzo preminente ed integrato delle tecnologie informatiche. La particolare ubicazione, con la conseguente difficoltà d’accesso, unitamente alla varietà della documentazione conservata e allo stato di conservazione dei dipinti pre-senti nel Santuario, rendono particolarmente stimolante la ricerca di nuove strategie di co-municazione e valorizzazione per questo sito, ubicato a circa 1400 metri di altezza (Fig.9). Ed è proprio per rispondere a queste vive esigenze, che l’Information Technologies Lab dell’IBAM CNR di Lecce ha avviato da anni una linea di ricerca finalizzata alla proposta di fruizione virtuale dei contesti antichi con diffi-coltà di accesso, ottenuta attraverso tecnolo-gie di fascia desktop che rispondano a tre re-quisiti fondamentali: buona usabilità, estrema verosimiglianza e grande appeal tecnologico. Affinché queste caratteristiche siano tutte in-teramente soddisfatte è stato necessario at-tingere a tecnologie di diversa natura, ognuna di esse nota per rispondere a determinate ne-cessità. All’interno di un ambiente di fruizione unico e compatto, l’insieme di queste tecno-logie non viene affatto percepito dall’utente, il quale si ritrova a dover interagire con punti sensibili e modelli 3D in maniera molto sem-plice e “naturale”, ricevendo informazioni ar-ricchite di natura tridimensionale e spaziale, informazioni storiche, artistiche e topografi-che (Fig.10-11). Il lavoro si è indirizzato, nelle prime fasi, sull’acquisizione della documenta-zione fotografica di base e sulla ricerca delle tecniche appropriate per realizzare una resti-tuzione del santuario ad alto livello di dettaglio e buona precisione. Considerando le finalità del prodotto di comunicazione ed i problemi specifici di rilievo, tali requisiti di base sono stati facilmente individuati nelle tecniche di

1 Il concetto di messa in valore dell’Identità Culturale di una civiltà del passato è stato concretamente sviluppato nelle ricostruzioni pertinenti la Sala Assira, Sumerica, Preistorica ed Achemenide dell’Iraq Virtual Museum. Si veda GABELLONE F., SCARDOZZI G., From the object to the territory: image-based technologies and remote sensing for the reconstruction of ancient context.

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FIGURA 12SCREEnShoTdEL modELLo 3d dEL TERRIToRIo FRUIBILE In TEmpo REALE.

FIGURA 10,11SCREEnShoTS

dELLA pIATTAFoRmA dI FRUIzIonE In

REAL TImE 3d.

Systemès, come ambiente principale di svi-luppo. La caratteristica più interessante di questa famiglia di applicazioni risiede nella possibilità di gestire tutte le fasi di program-mazione attraverso schemi a blocchi (bu-ilding blocks), senza necessità di scrivere codice. L’uso di modelli 3D realizzati su base fotogrammetrica, a basso numero di poli-goni e con textures a buona risoluzione ha permesso di ottenere scene ultrarealistiche, indispensabile presupposto per una visita virtuale efficace, che riproponga lo spazio reale in maniera precisa per ciò che riguar-da il colore visibile e metricamente accurato dal punto di vista geometrico. La piattaforma virtuale si propone anche di informare il visi-tatore su tutti gli aspetti storici ed ambientali che caratterizzano il bene. L’insieme dei dati per loro natura eterogenei, raccolti e genera-ti, può essere fruito direttamente all’interno dell’ambiente tridimensionale, in un quadro di riferimento completo e multiscala, dove non vengono risparmiati ausili didattici utili alla comprensione degli argomenti trattati, soprat-tutto a vantaggio di un pubblico generico.

ri-contestualizzazione virtuale dei cicli pittorici nel complesso monastico di s. Maria di Orsoleo (sant’arcangelo, Potenza).Questo secondo caso di studio prende in esa-

me la possibilità di ricollocare in forma virtuale il grandioso ciclo di affreschi che decoravano le pareti del Chiostro del convento di Santa Maria di Orsoleo. Una iscrizione, posta a mar-gine della scena raffigurante l’Adorazione dei Magi, documenta la paternità delle opere e la data di esecuzione delle stesse al 1545. Si tratta dell’unico lavoro di Giovanni Todisco, firmato dall’autore; questo ha consentito agli studiosi di attribuire all’artista la paternità di varie opere collocate in altre chiese e conven-ti della Regione.Staccati dal loro contesto originario nel 1973 per finalità conservative, gli straordinari affre-schi che si trovavano lungo il camminamen-to del chiostro, raffigurano storie della vita della Vergine e di Cristo, scene allegoriche, episodi della Vita di S. Francesco e grandiosi Trionfi della Morte e della Fede. Attualmente gli affreschi originali, strappati dal chiostro, sono conservati nei depositi del convento su supporti in vetroresina e sughero (Fig.13). Il loro stato di conservazione, malgrado il trau-ma indotto dallo strappo è buono, ma non è stata ancora predisposta alcuna forma di musealizzazione in situ. Il progetto in fieri di conversione del complesso a museo sceno-grafico della spiritualità, ha permesso di com-piere questo esperimento di ri-contestualizza-zione virtuale e allo stesso tempo di mettere a punto una tecnica speditiva per la restituzione tridimensionale delle volte a crociera collocate sul percorso anulare del chiostro (Fig.14). La nostra esperienza dimostra, ancora una vol-ta, che in questo processo la fase che pone

rappresentare una metodologia di riferimento anche i realtà operative medio-piccole.Dal punto di vista metodologico la restituzio-ne 3D rappresenta non solo un sistema di documentazione dello stato attuale del monu-mento, sia morfologico che tessiturale (colori e stato di conservazione delle superfici), ma anche e soprattutto la struttura di base sulla quale costruire il prodotto di comunicazione. Grazie al rilievo tridimensionale è possibi-le attivare una fruizione completa del bene: l’utente ha la possibilità di visitare il santua-rio osservandolo da qualsiasi punto di vista,

dall’esterno come dall’interno, dall’alto o dal basso. L’edificio visto dall’alto darà la pos-sibilità di visualizzarne l’articolazione plani-metrica, anche da angolazioni ‘inusuali’e di comprendere le sue relazioni con l’abitato e con il territorio circostante (Fig.12). Il primo ri-sultato atteso sarà la sua contestualizzazione all’interno di un territorio ricco di storia e dai caratteri naturalistici ancora non pienamente valorizzati.La tecnologia sulla quale si basa il sistema di visita virtuale è ormai ampiamente conosciuta ed usata, essa usa il motore di VirTools distribuito dalla francese Dassault

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FIGURA 14ConVEnTo dI SAnTA mARIA dI oRSoLEo (SAnT’ARCAnGELo, pz).RESTITUzIonE 3d dEL ChIoSTRo Con RICoLLoCAzIonE VIRTUALE dEGLI AFFRESChI.

FIGURA 13ConVEnTo dI SAnTA

mARIA dI oRSoLEo (SAnT’ARCAnGELo, pz).

VISTA ATTUALE dEL ChIoSTRo E dEGLI

AFFRESChISTRAppATI

nEL 1973.

gola unghia di crociera. Le immagini neces-sarie al texture mapping sono state opportu-namente processate con il software PTLens (www.epaperpress.com) per l’eliminazione della distorsione a barilotto e successivamen-te raddrizzate per l’eliminazione della distor-sione prospettica. Il risultato di questa opera-zione è visibile in figura 15, che rappresenta solo il momento finale di verifica di tutto il la-voro. La fruizione virtuale avverrà nel museo del Convento di S. Maria di Orsoleo con si-stemi di visualizzazione interattiva attiva, ma anche in filmati descrittivi stereoscopici.

maggiori problemi è senz’altro quella relativa al texture mapping e all’illuminazione foto re-alistica della scena. Il rilievo, infatti, non pone particolari problemi, se non per quelle piccole anomalie che hanno adottato i costruttori al fine di adeguare la larghezza delle campate alle dimensioni non perfettamente regolari del chiostro. Questo ha prodotto delle volte a cro-ciera diseguali in uno sviluppo complessivo comunque in armonia. Il rilievo diretto ha per-messo di individuare solo i punti notevoli delle volte, restituite poi direttamente su software di modellazione 3D attraverso interpolazione con curve beta-spline. L’obiettivo principa-

le del lavoro, è la ricollocazione virtuale foto realistica dei cicli pittorici, integrati perfetta-mente nell’ambiente attuale del chiostro. A tal fine è stata eseguito un rilievo fotografico con fotocamera reflex digitale, posta in posizione azimutale e con passo di campionamento di circa 80 cm. La successione delle imma-gini con grande overlapping (circa 40%) ha consentito una prima restituzione dell’intera serie di volte pertinenti ad un singolo corrido-io, usando la funzione di stitching in Photo-shop. Successivamente è stata adottata una mappatura con metodo di Camera Projection (o Camera Mapping) dedicata ad ogni sin-

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PrOFILO aUtOrE

Francesco GabelloneARChITETTo, RICERCAToRE presso il Consiglio nazionale delle Ricerche – IBAm (Istituto per i Beni Archeologici e monumentali), Lecce. pRoFESSoRE A ConTRATTo per l’insegnamento in ‘Restauro digitale’ - corso di Conservazione Restauro - Accademia di Belle Arti di Lecce.È FondAToRE E RESponSABILE SCIEnTIFICo dell’Information Technologies Lab (IBAm ITLab) dell’IBAm-CnR di Lecce, www.itlab.ibam.cnr.itSvolge attività di ricerca finalizzata alla conoscenza, valorizzazione e fruizione dei Beni Culturali attraverso l’uso delle tecnologie [email protected] – 0832.422212 – 3387943514 - Via michele Gaballo, 26 – 73048 nardò (Lecce)