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    APOCALIPSIS: MANUAL OPERATIVOEste documento es una gua-resumen para explicar cmo jugar una partida deApocalipsis de la forma ms breve posible. Aporta las reglas necesarias,incluyendo actualizaciones a la sexta edicin, FAQs y Erratas. No incluyeformaciones de batalla ni unidades legendarias.

    1.- CMO JUGAR A APOCALIPSIS

    Es decir, cmo organizar una partida y jugarla. Aqu resumimos todo lo que hacefalta saber antes, durante y despus de una partida de apocalipsis.

    1.1.- LOS EJRCITOS

    Para jugar a apocalipsis son necesarios ms de 3000 puntos por bando. Cadabando puede estar formado por 1 o ms jugadores, y no tiene por qu haber lamisma cantidad de jugadores por bando. Aunque lo ideal es que ambos bandostengan la misma cantidad de puntos, si uno de los bandos tiene menos puntos queel otro, consigue ventajas adicionales. Por cada 250 puntos menos que tenga unbando con respecto al otro, consigue una ventaja estratgica adicional .Cada jugador puede organizar su ejrcito incluyendo unidades de uno o mscdex, formaciones y/o unidades legendarias. Se ignora la tabla deorganizacin de ejrcito as como las limitaciones 0-1, 0-2 o similares, pero lasunidades deben estar formadas correctamente siguiendo las reglas de sucodex(nada de unidades de 100 orkos, o de 2 marines, o similares).

    1.2.- EL CAMPO DE BATALLA

    Esta expansin va de hacer las cosas grandes y picas, los ejrcitos serninmensos y el campo de batalla tiene que ir acorde. El tamao del mismo debevariar en funcin del tamao de los ejrcitos , lo recomendable es que hayaunos 30cm2 de campo por cada 100 puntos de juego, aproximadamente:3000 puntos por bando - 120x2405000 puntos por bando - 180x24010000 puntos por bando - 360x24020000 puntos por bando - 730x240

    En cuanto a la escenografa, la regla es sencilla: tanta como tengas. A msescenografa ms divertida la partida. Si adems es temtica y acorde con unahistoria, mejor.

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    Cuando tengas la escenografa colocada, hay que dividir el tablero. Tira el dadode dispersin en el centro del tablero, indicar una direccin hacia uno de losbordes, as que marca el punto del borde al que apunta. Calcula el punto ms

    lejano del borde contrario posible y traza una lnea entre ellos. La zona que quedaa 6UM de cada lado de esa linea es la Zona de nadie y dividir el campo debatalla en dos. Cada una de esas dos partes es una Zona de despliegue, y seeligen del mismo modo que en una partida normal.

    1.3 LMITE DE TIEMPO

    Partidas enormes suponen turnos enormes, y por tanto partidas que duran unaeternidad. Para hacerlo prctico el lmite en Apocalipsis no es a turnos (sejuegan 5 turnos) sino a tiempo. Antes de empezarse fija una hora en que ha determinar la partida, lo recomendable es que dicha hora sea al menos 60 minutos

    antes de que realmente tengas que abandonar el sitio en que vais a jugar.

    Una vez llega esa hora se igualan los turnos. Es decir, si ambos bandos hanjugado la misma cantidad de turnos la partida termina y se calcula el resultado. Siun bando ha jugado ms turnos que el otro (por ejemplo, el bando A est jugandosu 4 turno y el B slo ha jugado 3) se juega hasta que el bando que menos hajugado iguala al que ms ha jugado.

    1.4 VENTAJAS ESTRATGICAS

    Las ventajas estratgicas representan situaciones especiales o recursos de cadabando. El nmero de ventajas de que dispone cada bando depende del nmerode jugadores que tenga el bando ms grande, es decir, si en bando A tiene 3jugadores y el B tiene 2, ambos bandos tendrn de 3 ventajas estratgicas.Adems, como ya decamos antes, el bando que menos puntos tenga consigueuna ventaja extra por cada 250 puntos menos que tenga.

    Como norma general, una ventaja estratgica slo puede elegirse una vez. Sinembargo, algunas formaciones de batalla o unidades legendarias permiten

    conseguir ventajas como bonificadores. Estas ventajas pueden usarseincluso si la misma ventaja ya ha sido elegida. (Por ejemplo, un jugador marineposee una ventaja estratgica y escoge Bombardeo Orbital. Normalmente slopodra disponer de un bombardeo orbital, pero dado que posee la formacinCompaa de Batalla y esta posee como bonificador la ventaja estratgicaBombardeo Orbital, el jugador marine podr lanzar dos Bombardeos Orbitales enlugar de uno).

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    Por ltimo, depende de los jugadores del equipo el decidir quien se queda concada ventaja estratgica. Si no se llega a un acuerdo, se decide a dado para noperder tiempo.

    1.5 DESPLIEGUE Y RESERVAS ESTRATGICAS

    Una vez preparado todo esto, llega el momento de desplegar. Hasta ahoratenemos un campo de batalla, dos bandos formados por sus ejrcitos, que a suvez tienen unidades, formaciones, unidades legendarias, etc. Adems, cada bandosabe cuantas ventajas le corresponde, las ha elegido y cada jugador sabe cualesson las suyas.

    Esto difiere bastante del sistema tradicional. Cada bando apuesta en secretocuanto tiempo necesitar para desplegar, y su apuesta debe ir entre 1 y 30minutos (no se pueden apostar segundos xD). Cuando ambos equipos hananotado sus apuestas, se revelan. El bando que haya apostado que despliegaen la menor cantidad posible de tiempo gana la iniciativa, por lo quedesplegar en primer lugar y tendr la iniciativa en la partida. En apocalipsis lainiciativa no se roba.

    En cuanto est claro quien despliega en primer lugar, el equipo que ir ensegundo lugar cronometra. El equipo con la iniciativa dispone de 5 minutospara decidir cmo van a desplegar, seguido del tiempo que hayan apostadopara desplegar.

    Las unidades pueden desplegarse en cualquier punto de la zona de desplieguepropia o pueden quedar en reserva estratgica. Cada unidad debe desplegarsepor completo antes de pasar a la siguiente . Si termina el tiempo que habaapostado, cualquier unidad sin desplegar, a medio desplegar o desplegadaincorrectamente va automticamente a la reserva estratgica.No se puede explorar ni infiltrar.

    La reserva estratgica funcionan de forma distinta, en el primer turno nopueden entrar unidades de la reserva, en el segundo turno hasta la mitad de

    las unidades de cada jugador en reserva estratgica entran, en el turno 3 elresto de las unidades que queden se unen a la batalla. Las unidades que entrandesde reserva estratgica pueden entrar por cualquiera de los bordes de suzona de despliegue o mediante cualquier otra regla de despliegue que posean(Despliegue Rpido, Flanquear).

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    1.6 OBJETIVOS

    Cada jugador coloca 3 objetivos, uno en su propia zona de despliegue, otro enzona de nadie y otro en la zona de despliegue del rival. Para ver quien empiezaa colocar tira un dado, los jugadores colocan los objetivos alternativamente. Y s,se colocan con los ejrcitos ya desplegados en mesa.

    Las reglas para capturar objetivos son las mismas que en la misin Cruzada delreglamento (es decir, capturan unidades que punten a 3 UM del marcador, niegantodas menos vehculos, slo punta la lnea y unidades que punten por reglapropia).1.7 JUGAR

    A pegar tiros hasta que llegue el lmite de tiempo, teniendo en cuanta la regla deigualar turnos.

    1.8 VICTORIA

    Cuando termina el ltimo turno de juego, gana el bando que ms objetivoscontrole. En caso de empate, cada bando suma los puntos que cuestan lasunidades que estn capturando los objetivos, el bando cuyas unidades sumen

    ms puntos se lleva la victoria moral de la partida.

    2.- VENTAJAS ESTRATGICAS

    Aqu incluimos las ventajas estratgicas que se aportan en Apocalipsi, corregidas yactualizadas via FAQ. Te recomendamos que imprimas las que vas a utilizar y laslleves a la partida. Hemos descartado algunas ventajas que quedan obsoletas conlos cambios de edicin o que carecen de sentido tras la creacin de lasFortificaciones.2.1 VENTAJAS TCTICAS

    EMBOSCADACuando se revela:Al final de la fase de movimiento enemiga Efecto:elige una unidad enemiga que haya entrado desde la reserva estratgicaese mismo turno, cada miniatura de esa unidad recibe un impacto de arma defrancotirador (los vehculos lo reciben en blindaje posterior) sin fuerza y con fp3.

    Adems, todas las unidades que hayan usado la ventaja marcha por el flancotambin sern impactadas por la emboscada.

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    PLANIFICACIN METICULOSACuando se revela: Cuando se utiliza

    Efecto: El jugador que ha elegido esta ventaja puede desplegar en el primer turnohasta la mitad de las unidades que ha dejado en reserva estratgica. En elsegundo turno tendr que desplegar el resto de unidades que le queden en lareserva estratgica.

    CAMUFLAJECuando se revela:Al desplegarEfecto:Todas las unidades al mando del jugador que ha elegido esta ventajatienen cobertura de 5+ durante el primer turno de disparo del enemigo.

    MARCHA POR EL FLANCO

    Cuando se revela:Cuando se usa por primera vezEfecto:Las reservas estratgicas bajo el mando del jugador que ha elegido estaventaja pueden entrar por cualquiera de los bordes de la mesa de juego. DEFENSA A ULTRANZACuando se revela:Antes de que empiece el primer turnoEfecto:Todas las unidades que no sean vehculos bajo el mando del jugador queeligi esta ventaja contarn como unidades que puntan.

    RECONOCIMIENTOCuando se revela:La primera vez que se utiliza

    Efecto:Todas las miniaturas del bando que ha elegido esta ventaja pueden repetir,durante toda la partida, los chequeos de terreno difcil o peligroso.

    REDESPLIEGUE ESTRATGICOCuando se revela: Al principio de una de tus fases de movimientoEfecto:Una vez por batalla, todas las unidades del jugador con esta ventajapueden realizar un redespliegue tctico. Esto permite que todas las unidades deljugador que puedan moverse se muevan una distancia ilimitada siempre que sequeden a ms de 30 cm de cualquier miniatura enemiga. Las unidades que haganun redespliegue tctico no podrn disparar ni asaltar ese mismo turno.OBJETIVO VITALCuando se revela: Antes de que empiece el primer turnoEfecto:Al revelar esta ventaja, el jugador escoge uno de sus objetivos como vital ylo escribe en un papel de forma que el bando rival no lo sepa. La eleccin sedesvela al final de la partida, y si el bando del jugador con esta ventaja controla elobjetivo vital, se considera que controla dos objetivos.

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    GRANADA VORTEXCuando se revela:Antes de que empezar a desplegar.Efecto:Cuando se revela anota cual de tus personajes independientes lleva lagranada. Esta se puede lanzar en una de sus fases de disparo en vez de dispararun arma. Tiene un alcance de 6UM y utiliza la plantilla pequea. Tira la dispersiny una vez determinado donde cae, toda miniatura y elemento de escenografadebajo son retirados del juego (los voladores no se ven afectados) sin que nadapueda evitarlo. Las criaturas gargantuescas no se retiran, sufren 1d6 heridasautomticamente, los vehculos superpesados no se retiran, pierdenautomticamente 1d3 puntos de estructura.Al inicio de cada turno de ambos bandos el vrtice sigue haciendo dao,desaparece y reaparece a 5d6 cm en la direccin que marque el dado dedispersin. Si en la tirada de la distancia salen 3 resultados iguales el vrticedesaparece y no reaparecer.

    2.2 VENTAJAS EN BATALLA

    TNELESCuando se revela: Despus del despliegue, antes del primer turnoEfecto:El jugador que lo ha escogido coloca 1d6+3 marcadores sobre la mesa. Lainfantera de se jugador que llegue de la reserva estratgica sin ir embarcada entransporte podr decidir entrar normalmente o por alguno de los marcadores detnel y no podrn asaltar el turno en que entran. Si hay enemigos a 1 UM de unmarcador, no puede utilizarse. Si ambos bandos tienen esta ventaja, cada bandocoloca 1d3+3 marcadores y ambos bandos pueden utilizar cualquiera de losmarcadores.CAMPOS DE MINASCuando se revela:Despus del despliegue, antes del primer turnoEfecto: Puedes colocar un campo de minas en zona de nadie o en tu propia zona.Mide 15cm por 90cm y debes marcarlo adecuadamente. Puedes colocar doscampos de 15x45 o 3 campos de 15x30. Un campo de minas es terreno difcil ypeligroso y las unidades que sufran bajas al atravesarlo deben chequearacobardamiento.2.3 VENTAJAS DEL FRENTE

    Estas ventajas deben estar representadas por un marcador que se colocaren la zona propia de despliegue. Se considera un vehculo inmovilizado deB13 en todos sus lados con un punto de armazn.

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    RAYO DISRUPTORCuando se revela: Durante el despliegueEfecto:Tira un dado por cada unidad enemiga que entre de la reserva estratgicaa 120cm del marcador, por cada 4+ eliges el punto por el que entra sa unidad. Nopuede estar en terreno impasable.

    CAMPO DE ANULACINCuando se revela: Durante el despliegueEfecto:Tira un dado cada vez que un psquico enemigo a 90 cm del marcadorsupere un chequeo psquico, con un 2+ el poder queda anulado (los peligros de ladisformidad se aplican normalmente). Ningn demonio puede entrar por

    despliegue rpido a 30cm del marcador.

    CUARTEL GENERAL IMPLEMENTADOCuando se revela: Durante el despliegueEfecto:Todas las unidades del jugador que haya elegido esta ventaja a 30cm delmarcador se benefician de las reglas contraataque, coraje, visin nocturna,sentidos agudos y cazador de tanques.GENERADOR DE ESCUDOCuando se revela: Durante el despliegueEfecto:Las miniaturas que estn a 30cm del marcador tienen una salvacin

    invulnerable de 4+ contra cualquier ataque originado a ms de 30cm del marcador.Los vehculos en su lugar se consideran desenfilados.

    2.4 VENTAJAS DE APOYO

    BOMBARDEO CONTRA VEGETACINCuando se revela: Fase de disparoEfecto:Tira un dado por cada bosque, jungla o similar. Con un 2+ lo retiras deljuego y lo sustituyes por terreno difcil que no proporciona cobertura.BOMBARDEO CEGADORCuando se revela: Al principio de cualquier turnoEfecto:Coloca un marcador en cualquier punto del campo de batalla y disprsalocomo un arma de rea. Luego coloca un segundo marcado a un mximo de 90 cmdel primer y disprsalo igual. Cuando ambos estn en su posicin final traza unalnea entre ambos. Durante se turno no se podr trazar lnea de visin a travs dela lnea.

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    INTERFERIDORESCuando se revela: Despus de determinar quien lleva la iniciativa, pero antes delos cinco minutos para decidir como desplegarEfecto:El bando enemigo se queda sin sus cinco minutos para decidir comodesplegar y debe empezar a desplegar inmediatamente. Adems, los integrantesno se podrn comunicar durante el despliegue ni hasta que comience la partida. ARMAS ANTIAREASCuando se revela: Al inicio de una fase de movimiento enemigaEfecto:Elige una unidad voladora (vehculo volador o monstruosa voladora)enemiga. La miniatura deber retirarse inmediatamente o no podr entrar alterreno de juego este turno si todava est en la reserva. Dicha unidad puede elegir

    intetar abrirse paso a travs del fuego antiareo, pero en se caso sufrir 3impactos de f8 y fp3 que se resolvern contra el lateral si tiene blindaje. BOMBARDEO ORBITALCuando se revela: En la fase de disparoEfecto:tira 1d3, si el resultado es igual o inferior al turno en el que te encuentras,puedes lanzar el bombardeo, si es mayor debers probar al siguiente turno. Unavez lanzado no puedes seguir intentando lanzarlo. Coloca la plantilla de descargaApocalipsis en cualquier punto con el siguiente perfil: Plantilla de descarga (4) f8fp3, acobardamiento, artillera. Siempre impacta contra el lateral de los vehculos. ATAQUE DE PRECISINCuando se revela: Fase de disparo de uno de tus turnosEfecto:Elige una unidad enemiga que no sea voladora. Todas las unidades amigasque disparen a dicha unidad objetivo le impactarn con un 2+ durante esta fase dedisparo.BOMBARDEO PLANIFICADOCuando se revela: Antes del despliegueEfecto:El jugador que haya escogido esta ventaja debe elegir en secreto trespuntos del campo de batalla en que se producir un bombardeo orbital. Tambintendr que determinar en secreto el turno en que se producir cada bombardeo,

    slo puede haber un bombardeo por turno.INCURSIONES QUIRRGICASCuando se revela: Despus del despliegue, antes del primer turnoEfecto:Cada unidad en el campo de batalla compuesta de una nica miniaturasufre un impacto de f5 fp2, los vehculos lo reciben en el lateral.

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    3.- PLANTILLAS DE EFECTO

    En apocalipsis se utilizan algunas plantillas de efecto nuevas:

    Plantilla Hellstorm: Es como una plantilla de lgrima normal pero ms grande, yutiliza las reglas de armas de plantilla (ignora cobertura, muro de fuego)Plantilla de descarga Apocalipsis: funciona como las plantillas de rea normales,solo que tiene un dimetro de 25cm.

    Plantilla de rea de efecto masiva: funciona como las plantillas de reanormales, solo que tiene un dimetro de 18cm.

    Plantilla de descarga Apocalipsis (mltiple): Esta plantilla est compuesta decinco plantillas de 13cm. Se coloca con el centro sobre una miniatura dentro dealcance, en la posicin que quieras. Cada subplantilla est marcada con unnmero (1, 2, 3, 4, 5-6). El perfil del arma indicar un nmero entre parntesis, porejemplo, Plantilla de descarga Apocalipsis (4), esto quiere decir que has de tirar 4dados. El resultado te dir qu plantilla sufre los impactos del arma.

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    4.- UNIDADES Y REGLAS ESPECIALES

    Aqu os ponemos traducidas las reglas para sexta que Forge World publicactualizando criaturas gargantuescas, vehculos super-pesados, voladores super-pesados y reglas especiales.

    4.1 VEHCULOS SUPER-PESADOS

    Fase de movimientoSolamente pueden mover a velocidad de combate a menos que lo especifique superfil. Se ven afectados por terreno difcil y peligroso normalmente, pero puedenrepetir los chequeos fallados.

    Fase de disparoIndependientemente de cuanto hayan movido pueden disparar todas sus armascomo si estuviesen estacionarios, cada arma puede dispararse a un objetivodiferente. Sigue las reglas de lnea de visin normalmente, tanto para disparardesde ellos como contra ellos.

    Fase de asaltoSiguen las reglas normales, dependiendo de su sub-tipo.

    Puntos de estructuraCada vehculo super-pesado tiene unos puntos de estructura reflejados en superfil. Cada punto de estructura equivale a 3 puntos de armazn. Solamente sepuede destruir un super-pesado reduciendo sus puntos de estructura a 0.

    Tira para impactar y penetrar blindaje normalmente cuando ataques a un super-pesado. Por cada interno o superficial quita un punto de armazn, y por cada 3puntos de armazn quita un punto de estructura. Si como resultado de un internoobtienes un resultado de explota, quita un punto de estructura en lugar de destruirel vehculo y vuelve a tirar en la tabla de dao (si en la primera tirada se aplicabaalgn bonificador, estos no se aplican en esta tirada extra).

    Por ejemplo, un super-pesado haba sufrido dos superficiales, por lo que habaperdido 2 puntos de armazn pero ningn punto de estructura. Sufre un impactointerno, por lo cuan pierde otro punto de armazn, al haber perdido 3 puntos dearmazn pierde un punto de estructura. Al tirar en la tabla por el interno sale unresultado de Explota, por lo que pierde otro punto de estructura y se hace unanueva tirada. El resultado es tripulacin acobardada, por lo que el vehculo haperdido dos puntos de estructura y est acobardado.

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    Dao catastrfico

    Inmediatamente tras perder su ltimo punto de estructura, tira 1d6 en la siguientetabla sin modificadores:

    1-3 Destruido - El vehculo es destruido y se deja en su lugar.4-5 Explota - El vehculo es destruido, tira 1d6 para determinar el alcance de laexplosin, las unidades dentro del alcance sufren un impacto de f3 sin fp. Elvehculo se retira y es sustituido por un crter.6 Explosin apocaltpica! - Todas las miniaturas a 6UM del vehculo sufren unimpacto de f10 fp1, las miniaturas a 1d6+6UM sufre un impacto de f3 sin fp. Elvehculo se retira y es sustituido por un crter.

    Daos en la traccinCuando un superpesado sufre su primer resultado de inmovilizado, sufre daos enla traccin en su lugar. Esto significa que su movimiento mximo se reducepermanentemente por la mitad. Si vuelve a sufrir un resultado de inmovilizado otravez, se le aplica normalmente. Un bpode super-pesado reduce sus ataques en 1hasta un mnimo de 1 y no puede Pisotear.

    Armas principalesCualquier arma con esta regla puede tirar dos dados y quedarse con el ms altopara penetrar blindaje, no se acumula con otras reglas como antiblindaje o fusin.Cuando un arma principal se ve afectada por Tripulacin acobardada, aturdida oarmamento destruido, el jugador que lo controla puede tirar 1d6. Con un 4+ elarma principal ignora el resultado.

    ResistenciasPoderes psquicos: No se ven afectados por poderes psquicos, amigos oenemigos, excepto por aquellos que tengan atributo de fuerza, que les afectannormalmente.Ataques entrpicos: Solamente pierden blindaje con un resultado de 6, no con un4+ como sera habitual.

    Ataques disruptores: En lugar de usar la tabla normal, los ataques disruptoressolamente causan un superficial con un 6 contra super-pesados.

    Control de daosAl inicio de un turno puedes declarar que vas a hacer control de daos, se turnoel vehculo no hace nada. Un bpode super-pesado no puede hacerlo si esttrabado en combate contra otro bpode super-pesado o una criatura gargantuesca.

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    Tira 1d6 por cada punto de estructura que haya perdido, con cada 5+ puedes

    reparar un arma destruida, eliminar el efecto de daos en la traccin, o reducir unresultado de inmovilizado hasta daos en la traccin.

    SUB-TIPOSDescubiertoSin excepciones

    RpidosPueden mover a velocidad de crucero y hacer un movimiento de A toda velocidadde 6UM en lugar de disparar.

    TanquesPueden hacer brutalidades acorazadas y la unidad objetivo hace chequeos con -1al Liderazgo.

    GravticoMueven como los gravticos normales y siguen todas sus reglas. Si un Gravticosuper-pesado resulta destruido por mover por terreno peligroso, tiraautomticamente en la tabla de dao catastrfico.

    BpodesMueven como criaturas gargantuescas, aunque su vehculo se puede ver reducidopor daos en la traccin.

    En la fase de asalto atacan como criaturas gargantuescas, incluyendo el fuegodefensivo sobre otras criaturas gargantuescas o super-pesados, y tienen susmismas habilidades. Tambin tienen la regla especial Terrorfico.

    TransportesPueden transportar varias unidades amigas dependiendo de su capacidad detrasnporte y del tamao de las unidades que embarquen (corpulento, muy

    corpulento, etc.)

    Si no se especifica lo contrario, por cada punto de acceso puede embarcar odesembarcar una unidad diferente por turno. Si es descubierto pueden embarcar odesembarcar todas a la vez.

    Los pasajeros de un transporte superpesado se ven afectados por los daos alvehculo normalmente, excepto que si sufre una Explosin apocaltpica! de latabla de Dao Catastrfico los pasajeros son retirados del juego, sin salvacin deningn tipo permitida.

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    4.2 CRIATURAS GARGANTUESCAS

    Reglas especialesEstn sujetas a coraje, guerrero eterno, Martillo de Furia (1d3), Mover porcobertura, Aplastar, Resistencia Gargantuesca, Terrorfico.

    Resistencia GargantuescaNo les afectan los poderes psquicos, ni amigos ni enemigos, excepto si tienenatributo de fuerza, en cuyo caso les afectan normalmente.

    Todas las armas que hacen heridas basndose en un resultado de dado en lugardel mtodo normal de heridas (envenadas o antipersona, p.e.) hieren con un 6 en

    lugar del resultado habitual.

    Aquellos ataques que normalmente mataran a una miniatura automticamente,por ejemplo por fallar un chequeo de atributo, en lugar de matar a una criaturagargantuesca le causan 1d3 heridas.

    TerrorficoFunciona como la regla Miedo pero las unidades objetivo tienen -1 Liderazgo. MovimientoMueven 12UM, si pasan por encima de unidades enemigas que no seanGargantuescas o Bpodes super-pesado, pueden hacerles una brutalidadacorazada como si tuviesen blindaje frontal 14. Las unidades afectadas debenhacer su chequeo de moral con un -1 las Liderazgo, pueden hacer Victoria oMuerte normalmente.

    DisparoPueden disparar todas sus armas cada turno, y pueden dispararlas a objetivosdistintos. Siguen normalmente las reglas de lnea de visin, para disparar miradesde las armas. Siguen las reglas de cobertura de rea normalmente. AsaltoAsaltan 3d6UM y pueden asaltar a cualquier unidad dentro de su alcance de carga,no solamente a la que han disparado. Cuentan como si tuviesen granadas deasalto.Cuando asaltan a otra Gargantuesca o Bpode super-pesado pueden hacer fuegodefensivo con cualquier arma cuyo alcance mnimo sea menor o igual que ladistancia entre ambos. Las armas de plantilla Hellfire pueden hacer Muro deFuego.

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    Tienen aplastar y Martillo de Furia (1d3) y sus ataques cuerpo a cuerpo tienen fp1.Para penetrar blindaje tiran 2d6 y cogen el ms alto.

    En cuerpo a cuerpo pueden pegar normalmente o utilizar un ataque de Pisoteo.Pisoteo permite hacer un ataque por cada miniatura enemiga trabada en combatecontra la criatura gargantuesca en vez de usar su atributo normal de ataques.Nunca hacen persecuciones arrolladoras.

    Cuando acaba el combate, las miniaturas que no sean Criaturas Gargantuescas oBpodes super-pesados deben consolidar la posicin para alejarse a 1UM de laCriatura Gargantuesca, ya que esta nunca puede consolidar.

    4.3 VOLADORES SUPER-PESADOS

    Siguen las reglas normales de voladores con las siguientes excepciones: MovimientoSiempre empiezan en reserva estratgica. Cuando llegan de la reserva se puedenponer en cualquier punto del campo de batalla, sobre cualquier terreno exceptoimpasable, aunque nunca pueden considerarse dentro de l ni obtener cobertura.No se dispersan ni sufren dao de ningn tipo.

    Si puede deslizar lo indicar en su perfil. A menos que est deslizando no bloquea

    ni puede interferir en el movimiento de otras miniaturas.

    En vez de mover, un volador super-pesado puede abandonar el espacio areo. Seretira del juego y puede volver automticamente en cualquier turno siguiente encualquier punto del campo de batalla. Si al final de la partida no est en el tablero,no se considera destruido.

    DisparoPuede disparar todas sus armas, incluyendo cualquier cantidad de Misiles, y puededispararlas a diferentes objetivos. A la hora de trazar linea de visin ignora terrenoy otras miniaturas. Las nicas excepciones son el terreno de rea y las

    fortificaciones en que haya miniaturas. Las miniaturas y la escenografa nunca dancobertura a un Volador super-pesado.

    TransporteLos pasajeros solo pueden desembarcar de un volador super-pesado que acelerasi son infantera de salto, y lo hacen igual que la insercin gravtica o los cielos defuria. La infantera normal solo puede embarcar o desembarcar si se encuentra enmodo Deslizador.

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    Velocidad bloqueadaEl primer resultado de inmovilizado no bloquea la velocidad, reduce su distancia

    mxima de movimiento a la mitad, manteniendo su distancia mnima de 18UMigual. El segundo resultado de inmovilizado bloquea la velocidad normalmente. Bombardeo apocalpticoNo se pueden utilizar deslizando o el turno en que llega de la reserva. Coloca unmarcador en cualquier punto que haya sobrevolado en su fase de movimiento.Cuando termine la fase de movimiento, coloca la plantilla de descarga deApocalipsis en el marcador y resuelve los impactos como se describa en el perfil.Infierno!Una bomba con esta regla utiliza la plantilla Hellstorm. Haz un bombardeo

    apocalptico como se ha descrito y coloca la plantilla en cualquier punto, encaradasiguiendo el movimiento del volador, la plantilla se mueve entonces 3d6UM endireccin al volador que la ha lanzado. Una vez est en su lugar, se resuelven losimpactos siguiendo el perfil. No permite salvaciones por cobertura.

    4.4 OTRAS REGLAS ESPECIALES

    Arma co-axialSe tienen que disparar contra el mismo objetivo que el arma principal, y cualquierefecto que afecte al arma principal les afecta tambin. Siempre se disparan antesque el arma principal, y si impactan al objetivo al menos una vez, el arma principal

    repite las tiradas fallidas para impactar. En caso de ser arma de rea, repiten latirada de dispersin.

    DestructorSi el arma tiene una D en lugar de atributo de fuerza, se considera un armadestructora. SI impacta a un vehculo, no hace falta tirar para penetrar blindaje,automticamente le hace un impacto interno. Si impacta a una unidad que no seavehculo, automticamente le hace una herida con muerte instantnea.

    No se pueden hacer salvaciones de cobertura ni No hay Dolor contra impactos deun arma destructora, aunque se pueden hacer salvaciones invulnerables

    normalmente.Arma de combate de titnOtorga 3 ataques extra en combate con fp1 y con la regla destructor. No afecta alataque de Pisoteo. Pueden ser destruidas por un resultado de Armamentodestruido, aunque cuentan como un Arma Principal.

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    Campos de energa

    Cualquier impacto cuyo origen est a ms de 12UM impactar en el campo deenerga. Los campos de energa tienen blindaje 12, y un impacto superficial ointerno harn que se desactive. Una vez desactivado el campo de energa,impactos posteriores se resolvern contra el blindaje normalmente.

    Campos de vacoFuncionan exactamente igual que los campos de energa, solo que puedenreactivarse. Al final de cualquier turno propio, tira un dado por cada punto deestructura que le quede al vehculo. Por cada 5+ se reactiva un campo de vaco. Holo-pantallas del titn eldar

    Si la miniatura equipada con estas pantallas se ha movido el turno anterior o hallegado por despliegue rpido, cuenta con la regla oscurecido y una salvacininvulnerable de 5+. En el caso de las Holo-Pantallas Mejoradas, si el titn no hamovido tiene invulnerable de 5+, pero si ha movido tiene invulnerable de 4+.

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