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CapStone ProJect - Over Power Team

보고서

보고서 및 논문 윤리 서약

1. 나는 보고서 및 논문의 내용을 조작하지 않겠습니다.

2. 나는 다른 사람의 보고서 및 논문의 내용을 내 것처럼 무단으로 복사하지 않겠습니다.

3. 나는 다른 사람의 보고서 및 논문의 내용을 참고하거나 인용할 시 참고 및 인용 형식을 갖추고 출처를 반드시 밝히겠습니다.

4. 나는 보고서 및 논문을 대신하여 작성하도록 청탁하지도 청탁받지도 않겠습니다.

나는 보고서 및 논문 작성 시 위법 행위를 하지 않고, 명지인으로서 또한 공학인으로서 나의 양심과 명예를 지킬 것을 약속합니다.

보고서명 :프로젝트 제안서

학 과 :컴퓨터 공학과

과 목 :캡스톤 프로젝트

담당교수 :김상운 교수님

팀 명 : OP(Over Power)

조 원 : (조장)황준영 60052324

문신균 60052273

윤여훈 60052296

변윤수 60062358

이승민60062380

설계/프로젝트 제안서

설계/프로젝트 제목 (모바일 게임 프로젝트 (Mobile game project))

제안상품명 :도기도기(Doggy Doggy)

발주자:명지대학교 컴퓨터공학과 김상운 교수

보고기관:명지대학교 컴퓨터공학과

설계팀: OP(Over Power)

소속

성명

주소

전화번호

컴공

황준영

경남 진해시 풍호동 경동윈츠빌 106동 803호

010-7222-8393

컴공

문신균

경기 파주시 문산읍 선유주공 2단지 203동 706호

010-5490-4823

컴공

윤여훈

경기 의왕시 삼동 우성 5차 아파트 105동 101호

010-9317-0542

컴공

변윤수

경기 광명시 소아1동 휴먼시아 아파트 109동 1104호

010-3809-7613

컴공

이승민

제주도 서귀포시 정방동 명지아파트 나동 510호

010-2592-8798

작성일자: 2012년 9월 12일

문서 버전: Ver 1.0

Index

1. 프로젝트 개요 ................................................................................ 3

· 개발 배경

· 1.2 프로젝트의 목적

· 1.3 프로젝트 팀 구성원

· 1.3.1 팀원 조직도

· 1.3.2 팀원 소개 및 개인별 역량

· 1.4 프로젝트 국내외 시장성

· 1.4.1 개요

· 1.4.2 모바일 게임의 사용 추이 및 기대효과

· 1.4.3 모바일 어플리케이션의 시장 동향

· 1.4.4모바일 어플리케이션 플랫폼 시장

2. 프로젝트 현실적 제한 조건 ................................................................................ 9

3. 사용자 요구사항 ................................................................................ 10

· 3.1 이용자별 여가시간에 즐겨 하는 활동

· 3..2이용자별 여가시간에 즐겨 하는 활동

· 3.3선호 게임 플랫폼 선택 이유

· 3.4이용자의 모바일게임 웹 다운로드 비용

· 3.5이용자의 선호 게임 장르

· 3.6게임을 하면서 관심있게 보는 요소

4. 프로젝트 목적 ................................................................................ 16

· 4.1 캐주얼 게임 사용자 특징

· 4.2 특징에 따른 개발 목적

5. 프로젝트 평가 ................................................................................. 18

6. 프로젝트 계획 ................................................................................. 20

· 6.1 프로젝트 일정표

· 6.2 팀원 업무분담

· 6.3 상황별 대처방안

· # 참고자료

요약문

본 프로젝트는 현재 급속도로 발전하고 있는 모바일 게임 시장의 주요 타겟인 10, 20대 여성과 남성아동을 겨냥하여 계획되었다. 강아지 올림픽이라는 신선한 주제를 가진 폭력성을 배제한 게임으로서, 사회적 문제인 유기견 문제를 개선하고자 하는 목적을 가지며, 경제적으로도 많은 개발비가 요구 되지 않아 적은 인원으로 개발이 가능하다.

Doggy Doggy는 여러 가지 재미요소를 가지고 사용자들에게 유기견과의 교감과 재미를 느끼게 하는 게임이 될 것이다.

Abstract

This project was planned for teen and twenty girls, boys are main target of mobile game market being improved rapidly. With fresh subject, 'puppy Olympic', excluded violence, it is possible to develop with small group because it doesn't require a lot of money and we aiming improve abandoned dog problem in the society.

'Doggy Doggy', the game will make people feel communion with abandoned dog and interest users with various amusing things.

1. 프로젝트 개요

1.1 프로젝트 개발 배경

◆ 현재 스마트폰 게임시장에는 복잡한 인터페이스와 부분 유료화로 인해 사용자가 게임을 하는데 있어 여러 제약이 있다.

◆ 제한된 폭력적인 게임과는 달리 다양한 연령층과 남녀 누구나 즐길 수 있다.

◆ 버려진 유기견이 주인공이 되어 사용자가 직접 육성하면서 유기견에 대한 인식을 바꿀 수 있고, 달라진 강아지에 대한 자랑스러움과 만족감을 느낄 수 있다.

1.2 프로젝트의 목적

◆ Doggy Doggy는 안드로이드 기반 캐주얼 육성 레이싱 게임으로, 유기견을 입양하여 강아지 올림픽이라는 신선한 주제로 세계 최고의 유기견을 키워내는 내용을 담고 있어, 신선한 컨셉에 대한 흥미를, 건전한 유기견 육성을 통한 이슈되는 유기견 문제에 기여를 할 수 있고 레이싱의 스피드감으로 주 타겟층인 남9~15세, 여 10대~20대 사용자의 재미를 유발 시킨다.

1.3 프로젝트 팀 구성원

1.3.1 팀원 조직도

1.3.2 팀원 소개

이름

직책

역량

황준영

PM

1. C,C++을 사용한 콘솔 퍼즐 게임 개발 경험

1. C++,API를 사용한 아케이드 게임 개발 및 팀장 경험

1. C++,DirectX 3D, 쉐이더 등을 사용한 온라인 캐주얼 게임 팀장 경험

1. C++,MFC를 사용한 캐주얼 레이싱 팀장 경험

1. 위의 프로젝트들의 게임 기획 경험 .

1. Photoshop 및 파워포인트를 사용한 개발 프로젝트들의 프레젠테이션 경험

1. Android를 사용한 소셜네트워크 어플리케이션 개발 경험

1. 소켓프로그래밍을 사용하여 4목 게임 팀장 경험

변윤수

개발 팀장

1. 정보처리기사 자격증 보유

1. .NET과 WPF을 이용한 운영시스템 개발 경험

1. 각종 스크립트 언어를 사용한 미팅웹사이트 개발 경험

1. 자바를 이용한 BlackJack 게임 개발 경험

1. OpenGL을 이용한 에니메이션 개발 경험

1. 자바를 사용하여 그림판 프로그램 개발 경험

이승민

게임 논리 부분 담당

1. 자바를 이용한 콘솔 보드 게임 개발

1. PHP, Android를 사용한 가족 사진 앨범 게시판 개발 경험

1. 자바를 사용하여 그림판 프로그램 개발 경험

윤여훈

UI 및 센서 담당

1. 정보처리기사 자격증 보유

1. 자바를 기반의 온라인 보드 게임 개발 경험

1. Android를 사용한 할인카드 어플리케이션 개발 경험

1. OpenGL을 이용한 에니메이션 개발 경험

문신균

DB 및 게임논리 담당

1. Android 를 사용한 일정표 어플리케이션 개발 경험

1. Android 를 사용한 멀티미디어 어플리케이션 개발 경험

1. PHP를 사용한 커뮤니티 사이트 개발 경험

1. 자바를 사용하여 그림판 프로그램 개발 경험

1.4 프로젝트 국내외 시장성

1.4.1 개요

◆ 본 프로젝트에 앞서 모바일 어플리케이션 게임의 시장 동향과 사용추이 등을 살펴 볼 필요가 있다.

1.4.2 모바일 게임의 사용 추이 및 기대효과

◆ 수많은 스마트폰과 다양한 서비스가 늘어나면서, 사용자도 늘어나고 있는 추세이다. 2002년부터 모바일 게임 시장의 규모가 점점 커지고 있다. 따라서 앞으로의 게임 시장이 더욱 커질 것으로 예상된다.

1.4.3 모바일 어플리케이션의 시장 동향

◆ 2007년 초 Apple사에서 최초로 아이폰 어플(Application)이 나온 이후 현재 애플 모바일 플랫폼에서의 이용되는 어플만 35만 이상에 달하고 있다. Apple의 성공 이 후 다른 모든 플랫폼(안드로이드, 블랙베리 등)에서 또한 많은 어플들이 생기고 있다. 국내에서도 어플 붐이 일어나 최근 안드로이드 마켓에 등록된 어플의 수는 20만을 넘어섰다고 한다. 최근(11.2.28) 뉴욕타임즈의 ‘포레스터(조사사)’ 에서는 2015년에 모바일 시장의 어플 구입 수입은 380억 달러에 다다를 것이라 예상하고 있고 비즈니스 관리까지 합한 수입은 상상도 할 수 없을 정도라며 어플 관련 비즈니스는 벌써 성숙이 아닌 이제 시작이라 말하였다.

<세계 모바일 어플 상황 전망 차트>

이 보고서에서 주목되는 것은 기업관련 어플 비즈니스가 2015년까지 향후 4년간 크게 성장 할 것으로 본다는 점이다.

1.4.4 모바일 어플리케이션 플랫폼 시장

◆최근 안드로이드 마켓에 등록된 어플 수가 20만개를 넘어섰다고 한다. 몇달 전의 어플 수를 생각하면 실로 무서울 정도의 성장세다. 물론 앱스토어에 등록된 아이폰용 어플이 30만개 이상이 등록된 것에 비해서는 아직 미치지 못한 수준임은 분명하지만 점점 안드로이드 어플 시장도 점점 그 규모가 매우 커져가고 있다는 것을 의미한다고 볼 수 있다. 아이폰과 앱스토어가 언제 시작되었는지를 생각해보면 안드로이드와 안드로이드 마켓의 성장은 실로 놀라울 정도라고 보여진다. 이렇게 빠르게 안드로이드 시장이 성장하고 있음에 따라 구글은 안드로이드 시장의 지원을 더 늘려나가고 있다. 작년부터 국내에 유료 어플리케이션 구입이 가능하게 된 것과 함께 이번에 유료 어플리케이션 판매도 가능하게 된 것도 그러한 안드로이드 마켓의 지원 확대의 하나로 볼 수 있다. 국내 뿐만 아니라 미국과 캐나다 등의 북미 및 몇몇 유럽지역에서만 이뤄졌던 지원들이 전세계적으로 확대되어가고 있기 때문에 향후 이러한 구글의 지원은 더 늘어날 것이며 이러한 지원으로 인해 안드로이드 마켓의 성장은 더 가속도를 낼 것으로 보인다.

이러한 안드로이드 마켓의 성장은 곧 안드로이드 폰 시장의 성장으로 볼 수 있다. 통계조사전문기업인comScore에서 발표한 자료(2010.9)에 따르면 적어도 미국 안에서의 스마트폰 점유율에서 애플이나 블랙베리의 RIM, MS 등은 감소하고 있는데 비해 안드로이드 탑재 스마트폰은 점점 늘어나고 있다는

결과가 나왔다. 어떤 국가에서는 이미 스마트폰 시장에서 아이폰보다 더 높은 점유율을 지니고 있다. 국내만 하더라도 삼성, LG, 팬택 등의 국내 모든 제조업체들이 다 안드로이드 폰을 만들기 때문에 애플 혼자서 만들고 KT가 수입해서 판매하는 아이폰의 점유율은 상대적인 열세일 수밖에 없다.

2. 프로젝트 현실적 제한 조건

현실적 제한조건

설명

ABEEK KEC 공학인증

기준

ABEEK KCC 컴퓨터· 정보기술인증

기준

프로그램

산업표준

산업표준

산업표준

산업 표준 기술에 기반 한 개발

경제

경제성

경제

- 졸업 작품 창작을 목적으로 개발하기 때문에 경제적 소요 없음

(예) 개발비, 인건비 등

1. 학과 지원으로 필요물품 충족 (예) 테스트용 안드로이드폰

생산성과 내구성

실행 가능성

미학

환경

환경

환경에 위해를 유발하거나 조장하는 제품을 설계하거나 제작하지 않음

윤리

윤리성

윤리

상용화를 목적으로 개발하는 프로그램이 아니기 때문에 애니메이션 관련 리소스 사용 가능

(출처) 던전앤파이터, 하얀마음백구3

보건 및 안전

안전성

안전

안정적으로 운영되는 프로그램 설계/구현

게임은 중독성을 필요로 하기 때문에 건강에 관련된 메시지 삽입

(예) 장시간 게임은 건강에 해롭습니다.

사회

사회적 영향

사회/

정치

유기견에 대한 메시지를 담은 프로그램 개발

3. 사용자 요구사항

3.1 이용자별 여가시간에 즐겨 하는 활동

<그림 1. 여가시간에 즐겨 하는 활동(이용자별) >

ㅇ 이용자별로 여가시간에 즐겨 하는 활동을 조사한 결과, 핵심이용자는 역시 ‘게임’이 82.4%로 압도적인 비율을 보여주었고, 일반이용자는 ‘게임’ 38.4%, ‘영화’ 21.0%, ‘TV’ 14.9%의 순으로 나타남.

3.2이용자의 선호 게임 분야

<그림 2. 주로 이용하는 게임 분야(성별) >

ㅇ <그림1>을 보면 이용자의 선호 게임 분야에 대해 1순위 조사 결과, 두 집단 모두 각각 70.7%, 61.6%로 ‘온라인 게임’을 가장 선호하는 것으로 나타남.

ㅇ 성별로도 역시 ‘온라인게임’을 가장 선호하는 한편, 남성은 ‘PC게임’, 여성은 ‘모바일게임’을 상대적으로 더 선호하는 것으로 나타남.

<그림 3. 주로 이용하는 게임 분야(연령별) >

ㅇ <그림 2>에서 연령별로도 역시 ‘온라인게임’을 전체적으로 가장 선호하고 있는 것으로 나타남. ‘모바일게임’은 연령 때에 상관없이 전체적으로 비슷한 비율을 나타냄.

3.3선호 게임 플랫폼 선택 이유

<그림 4. 선호 게임 플랫폼 선택 이유(성별) >

<그림 5. 선호 게임 플랫폼 선택 이유(연령별) >

ㅇ <그림 4>에서 보듯이 응답자의 절반 이상(51.1%)은 특정한 게임 플랫폼을 선호하는 이유에 대해서 ‘가장 쉽게 이용할 수 있는 게임분야’라고 응답하였으며, 다음으로 ‘집이나 학교 등 실내와 밖에서도 쉽게 이용 가능하기 때문에’(17.0%), ‘친구들이 가장 많이 이용해서’(16.4%) 등으로 나타남.

ㅇ <그림 5>에서 연령별로도 가장 높은 비율로 ‘가장 쉽게 이용할 수 있는 게임분야‘야로 응답하였으며, 이 분야에 비율차이는 거의 없는 것으로 나타남.

3.4이용자의 모바일게임 웹 다운로드 비용

<표 1. 모바일게임 웹 다운로드 비용 >

ㅇ <표 1>에서 보듯이 여성의 웹 다운로드 평균 이용 수는두 배 이상의 성장률을 나타냄.

3.5이용자의 선호 게임 장르

<그림 6. 선호 게임 장르(성별) >

ㅇ 이용자의 선호 게임 장르를 살펴보면, ‘롤플레잉’ 장르를 선호하는 비율이 23.7%로 가장 높았고, 다음으로 ‘FPS’(13.0%), ‘전략시뮬레이션’(12.2%), ‘액션’(9.5%) 등의 순으로 나타남. 성별로는 남녀모두 선호하는 ‘롤플레잉’을 제외하면, 남성은 ‘전략시뮬레이션’, ‘FPS', ’액션‘을 선호했고, 여성은 ’웹보드게임‘, ’캐주얼게임‘, ’경영/건설/육성 시뮬레이션‘을 선호함. ’레이싱게임’은 성별에 관계없이 선호하는 것으로 나타남.

3.6게임을 하면서 관심있게 보는 요소

<그림 7. 게임을 하면서 관심 있게 보는 요소 >

ㅇ 게임을 하면서 관심 있게 보는 부분으로는 ‘스토리’가 29.7%로 가장 높게 나타났으며, 다음으로 ‘CG 그래픽’(22.2%), ‘기획’(20.1%)으로 나타남.

4. 프로젝트 목적

4.1 캐주얼 유저의 특징

캐주얼 게임의 유저들은 플레이타임이 비교적 짧고, 게임을 가볍게 즐기는 특징을 가지고 있다.

게임에 많은 시간을 투자하지는 않지만 틈틈히 게임을 플레이 하고, 자주 접속을 한다.

게임을 가볍게 하는 유저들인 만큼 게임이 즐겁지 않고, 지루하다고 느낄 때에는 미련없이 다른 게임을 찾아 떠나게된다. 캐주얼 게임의 유저들이 가장 중요하게 여기는 것은 단조롭지 않은 다양한 컨텐츠, 하고 싶을 때 접속하여 재미를 느껴야 한다는 점, 또 배우기 어려운 게임이 아니어야 한다는 것들이다.

캐쥬얼유저

하드코어유저

전체

캐쥬얼

게임

선호

이유

다양한 종류

7명

25.9%

0명

0%

7명

21.2%

특정게임이 너무 재미있어서

4명

14.8%

3명

50.0%

7명

21.2%

게임이 빠르고 펀하게 접근할 수 있어서

11명

40.7%

2명

33.3%

13명

39.4%

상대방 이길 때의 쾌감

4명

14.8%

0명

0%

4명

12.1%

게임 캐릭터가 마음에 들어서

0명

0%

1명

16.7%

1명

3.0%

레벨업과 높은 레벨이 주는 만족감

1명

3.7%

0명

0%

1명

3.0%

전체

100%

100%

100%

출처 :‘온라인 게임 유저 성향에 따른 게임 디자인 선호도에 관한 연구’ p64 : 성균관대 정보통신대학원 석사학위 논문 신용훈 X2=10.100,P<0.05

캐주얼 게임의 선호하는 27명의 캐주얼 게임 유저 중 13명(39.4%)가 게임이 빠르고 편하게 접근 할 수 있어서라고 응답하였고, 캐주얼 게임의 다양한 종류를 7명(21.2%)가 응답하였다.

4.2 특징에 따른 개발 목적

- 프로젝트 Doggy Doggy는 현대에서 급성장하고 있는 모바일 폰 게임 시장을 공략한다.

- 모바일 게임을 이용이 가장 많은 여성을 대상으로 프로젝트를 진행하며, 여성이용자들이 선호하는 육성시뮬레이션과 캐주얼 레이싱게임을 혼합한 새로운 게임 장르로 선택하였다.

- 모바일 게임 이용이 적은 아동을 대상으로도 친근한 강아지 캐릭터로 그들의 관심을 유도한다.

.

본 프로젝트는 모바일 게임 이용자가 많은 여성과 모바일 게임 이용이 적은 아동 층을 타겟 진행할 것이다.

장르는 모바일 게임에서 여성과 아동 층이 선호하는 육성, 레이싱, 캐주얼을 혼합한 게임 형태이다.

육성게임으로 인해 가상의 생물과의 교감을 느낄 수 있고, 레이싱 게임으로 짜릿한 속도감으로 재미를 더한다. 그리고 캐주얼 게임으로 간편한 형태에 손쉬운 게임을 즐길 수 있다.

5. 프로젝트 평가

◆ Doggy Doggy 의 평가 방법은 타겟층에 해당하는 사용자를 모집하여, 게임을 직접 플레이 하게 하는 외부평가를 할 예정이며, 개발 된 프로젝트를 발표 시, 직접 시연 &플레이 를 함으로써. 완성도를 측정한다. 또한 플레이 한 사용자들을 상대로 설문조사를 하여 만족도를 평가지표로 사용 할 예정입니다.

6. 프로젝트 계획

6.1 일정표

6.2 팀원 업무분담

6.3 상황별 대처 방안

상황

조치

책임자

개발 관련 문제 발생 시

관련 서적 참조, 지도교수님께 자문

황준영

기기 오작동

테스트 기기(안드로이드 폰) 오작동 :새것으로 교체 또는 대체 폰 사용

개발 기기(노트북) 오작동:다른 것으로 대체 또는 수리

이승민

테스트 도중

버그 발생 시

팀원들과 협력하여 버그 수정, 프로그램 재검토

변윤수

*참고자료

- 한국 컨텐츠 진흥원 : 2011 게임 백서 - 사용자 동향 분석

- 온라인 게임 유저 성향에 따른 게임 디자인 선호도에 관한 연구’ p64 :성균관대 정보통신대학원 석사학위 논문

- 모바일 게임시장 추이 http://www.mobizen.pe.kr/687

- 안드로이드 게임프로그래밍 (출판사 무지개터)