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ANTOLOGIA ECONOMÍA EMPRESARIAL OBJETIVO: Proporcionara al estudiante los conocimientos, herramientas de análisis diagnostico necesarios que permitan la toma de decisiones estratégicas logrando la ventaja competitiva de la organización. No. TEMA http://www.itescam.edu.mx/principal/webalumnos/sylabus/asignatura.php?clave_asig=ADE-0423&carrera=LADM-2004-300&id_d=95 1 UNIDAD UNO TEORIA DEL CONSUMIDOR OBJETIVO: El estudiante, conocerá y analizará el comportamiento del consumidor estableciendo los determinantes de la demanda. El curso de Microeconomía tiene como finalidad introducir al estudiante en el estudio de la teoría microeconómica y su aplicación en el entorno empresarial, tratando en todo momento de analizar los vínculos que se dan entre la empresa y sus distintas áreas con su medio económico. Al aprobar el curso el estudiante habrá alcanzado conocimiento básico sobre temas como el problema económico, las leyes de la oferta y la demanda, la teoría de la producción y los costos de producción, y el modelo de competencia perfecta. Como principales destrezas el curso le permite al alumno calcular el costo de oportunidad en distintas decisiones, estimar el comportamiento del mercado de un bien a través del modelo de oferta y demanda, calcular la elasticidad de la demanda de un bien, evaluar la incidencia de impuestos sobre los consumidores y productores, determinar el nivel de producción de una empresa según el modelo de competencia perfecta, calcular el nivel de ganancias o pérdidas de una empresa perfectamente competitiva Fuente: http://www.auladeeconomia.com/micro.htm 1.1 utilidad total, promedio marginal El Consumidor y la Utilidad El único medio para medir la utilidad de las cosas consiste en utilizar una escala subjetiva de gustos que muestre teóricamente un registro estadístico de la utilidad del consumo que se hace. Sin embargo, existen otras razones por las cuales también puede obtenerse satisfacción y no es precisamente utilidad. En la teoría de la Utilidad se supone que los consumidores poseen una información completa acerca de todo lo que se relacione con su decisión de consumo, pues conoce todo el conjunto de bienes y servicios que se venden en los

Author: tranque

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  • ANTOLOGIA ECONOMA EMPRESARIAL

    OBJETIVO: Proporcionara al estudiante los conocimientos, herramientas de anlisis diagnostico

    necesarios que permitan la toma de decisiones estratgicas logrando la ventaja competitiva de la

    organizacin.

    No.

    TEMA

    http://www.itescam.edu.mx/principal/webalumnos/sylabus/asignatura.php?clave_asig=ADE-0423&carrera=LADM-2004-300&id_d=95

    1 UNIDAD UNO

    TEORIA DEL CONSUMIDOR

    OBJETIVO: El estudiante, conocer y analizar el comportamiento del consumidor estableciendo los

    determinantes de la demanda.

    El curso de Microeconoma tiene como finalidad introducir al estudiante en el estudio de la teora microeconmica y su aplicacin en el entorno empresarial, tratando en todo momento de analizar los vnculos que se dan entre la empresa y

    sus distintas reas con su medio econmico.

    Al aprobar el curso el estudiante habr alcanzado conocimiento bsico sobre temas como el problema econmico, las leyes de la oferta y la demanda, la teora de la produccin y los costos de produccin, y el modelo de competencia

    perfecta.

    Como principales destrezas el curso le permite al alumno calcular el costo de oportunidad en distintas decisiones, estimar el comportamiento del mercado de un bien a travs del modelo de oferta y demanda, calcular la elasticidad de la demanda de un bien, evaluar la incidencia de impuestos sobre los consumidores y productores, determinar el nivel de produccin de

    una empresa segn el modelo de competencia perfecta, calcular el nivel de ganancias o prdidas de una empresa perfectamente competitiva

    Fuente: http://www.auladeeconomia.com/micro.htm

    1.1 utilidad total, promedio marginal

    El Consumidor y la Utilidad

    El nico medio para medir la utilidad de las cosas consiste en utilizar una escala subjetiva de gustos que muestre tericamente un registro estadstico de la utilidad del consumo que se hace. Sin embargo, existen otras razones por las cuales tambin puede obtenerse satisfaccin y no es precisamente utilidad.

    En la teora de la Utilidad se supone que los consumidores poseen una informacin completa acerca de todo lo que se relacione con su decisin de consumo, pues conoce todo el conjunto de bienes y servicios que se venden en los

  • mercados, adems de conocer el precio exacto que tienen y que no pueden variar como resultado de sus acciones como consumidor, adicionalmente tambin conocen la magnitud de sus ingresos.

    Por tanto, la actitud de consumo de bienes ser diferente para cada uno de ellos, independiente de la satisfaccin que deseen obtener. De lo anterior se deriva la idea de definir a la utilidad como la cualidad que vuelve deseable a un bien, dicha utilidad est basada en los estudios que realizaron los economistas clsicos.

    Adam Smith y David Ricardo, quienes fundamentaban sus razones acerca de la utilidad de los objetos por la capacidad que tienen para satisfacer una necesidad.

    El nico medio para medir la utilidad de las cosas consiste en utilizar una escala subjetiva de gustos que muestre tericamente un registro estadstico de la utilidad del consumo que se hace. Sin embargo, existen otras razones por las cuales tambin puede obtenerse satisfaccin y no es precisamente utilidad.

    Tipos de Utilidad.

    La utilidad de los bienes no podr medirse jams, pero si puede calcularse mediante un sencillo procedimiento matemtico, el cual se desarrollar de manera analtica.

    El punto de partida lo constituye la definicin de la utilidad que dice lo siguiente: Es el grado de satisfaccin que proporcionan los distintos satisfactores que utiliza un consumidor.

    La utilidad de un bien se calcula mediante las frmulas matemticas de la Utilidad Total (utx), utilidad marginal (Umx) y la Promedio (Upx), las cuales muestran que mientras unidades se consuman por cada unidad de un bien, mayor ser la utilidad que se reciba; a pesar de que la utilidad total aumenta, la marginal disminuir.

    Se observar que la utilidad total llegar a un mximo; la promedio conservar un comportamiento normal a la media aritmtica mientras que la marginal ser igual a cero. Esto es el punto de Saturacin en el consumo, lo que indica la plena y total satisfaccin de un consumidor.

    Utilidad Total. (Utx)

    Representa la suma de las utilidades que obtiene un consumidor al utilizar cierta cantidad de bienes (artculos).

    Utilidad Promedio (Upx)

  • Representa una distribucin aritmtica como resultado de la accin de dividir la utilidad total entre el nmero de satisfactores consumidos. La Frmula de clculo se expresa:

    Upx= Utx/Qx

    Donde:

    Upx =Utilidad promedio de un artculo.

    Utx = Utilidad de cierto artculo.

    Qx = Cantidad de cierto artculo.

    Utilidad marginal (Umx):

    Representa el incremento en la utilidad de un artculo X en la medida que el consumidor utiliza una unidad ms de un mismo satisfactor. La frmula para calcularla es:

    Donde:

    Umx = Utilidad de cierto artculo.

    D Utx = Incremento o adicin de la utilidad total de ciertos artculos.

    D Qx = Incremento o adicin de la cantidad de cierto artculo.

    Veamos un ejemplo con la siguiente tabla de datos:

  • A continuacin se presentarn la manera en como se aplican las frmulas anteriores:

    En las columnas de la tabla anterior se encuentran la utilidad total hipottica, la marginal y la promedio de un individuo al consumir cantidades alternas de un satisfactor.

    Se consume un bien y se observa la medida en que se consume, la satisfaccin se incrementa hasta un mximo, de seguir consumiendo ese bien en lugar de contribuir a la satisfaccin, puede provocar un malestar, por tanto se puede decir que la satisfaccin disminuye, por lo que su utilidad marginal ser negativa.

    (Recuerda el principio de utilidad decreciente).

    Explicacin de la tabla:

    Fuente: http://www.gestiopolis.com/canales/economia/articulos/41/utilidad.htm

    Fuente: http://www.google.es/search?sourceid=navclient&hl=es&ie=UTF-8&rlz=1T4ADBR_esMX318MX319&q=utiliodad+promedio+y+marginall+%2b+itescam

    http://www.gestiopolis.com/canales/economia/articulos/41/utilidad.htm

  • 2 1.2 Relaciones entre las curvas de utilidad total y margina 1.3 maximizacin de la utilidad, intercambio y bienestar

    1.4 teora de las preferencias del consumidor

    1.5 tabla curva y mapas de indiferencia

    3 PRACTICA 1 Investigar la vinculacin de la teora del consumidor con su comportamiento en el mercado.

    4 PRACTICA 2 Presentar los resultados auxilindose del uso de software

    5 1.6 tasa marginal de sustitucin

    1.7 lnea de restriccin presupuestaria y equilibrio del consumidor

    1.8 Curvas de ingreso consumo, curva de Engel y elasticidad ingreso de la demanda 1.9 curva de precio consumo, curva de demanda

    individual y elasticidad precio de la demanda.

    1.10Efectos ingreso sustitucin

    6 UNIDAD DOS

    TEORIA DE LA PRODUCCION Y COSTO

    OBJE5TIVO : Analizar, comprender y tomar

    decisiones que le permitan maximizar los beneficios de la organizacin optimizando el uso de los

    recursos.

    2.1 ANALISIS DE LA TEORIA DE LA PRODUCCION UN INSUMO VARIABLE

    7 2.1.1 PRODUCCION TOTAL, PROMEDIO Y MARGINAL PARA UN INSUMO VARIABLE

    2.1.2 PRODUCTO TOTAL, PROMEDIO Y MARGINAL PARA UN INSUMO CONSTANTE.

    8 PRACTICA 3 y 4 Fomentar debates grupales y sacar

    conclusiones que permitan interpretar el comportamiento del consumidor ante las variaciones del precio y

    la relacin con la satisfaccin de sus necesidades. Ejercicios sobre equilibrio del consumidor y la

    maximizacin de su utilidad

    9 2.1.3 RELACIONES ENTRE LAS CURVAS DE PRODUCCION TOTRAL, PROMEDIO Y MARGINAL.

    Una empresa es una institucin econmica. Su objetivo es llevar a cabo la produccin de bienes y servicios

    para obtener un beneficio de la venta de esos bienes y servicios. En la teora econmica dividimos el

    proceso de produccin en dos partes: produccin a corto plazo y produccin a largo plazo.

    El corto plazo es el perodo de tiempo donde algunos factores de produccin son fijos, y otros variables.

    El largo plazo es aquel perodo de tiempo en el cual todos los factores de produccin son variables. Por tal

    motivo, llamamos al corto plazo el perodo de la toma de decisiones y al largo plazo el perodo de la

  • planificacin.

    El perodo de la planificacin permite que el empresario determine el tamao de la planta de produccin,

    los equipos y mquinas que se utilicen. Hay flexibilidad en la determinacin de la produccin. En el

    corto plazo, el empresario est restringido porque la planta de produccin posee cierta capacidad que

    limita la flexibilidad en la produccin. No obstante, debe tomar decisiones en cuanto a: qu producir,

    cmo producir y para quin producir, por ejemplo:

    La planta fsica de la Universidad Interamericana de Puerto Rico tiene un nmero fijo de salones y varios

    espacios de estacionamiento para estudiantes. La Universidad no puede aumentar los mismos an si en

    agosto la matrcula aumentase en un 25%. Alterar la planta fsica requiere permisos gubernamentales, un

    presupuesto, un plan de financiamiento y otros factores. Sin embargo, la Universidad puede variar la

    cantidad de profesores que emplea para dictar cursos. El factor recurso humano es flexible y el factor

    capital (planta fsica) es fijo; nos encontramos, pues, ante un anlisis a corto plazo.

    En la explicacin de la teora de la produccin utilizamos una tabla en la que observamos las unidades

    que cada trabajador que empleamos aade a la produccin total. Este concepto se conoce como producto

    marginal fsico de mano de obra, abreviado MPL(Marginal Product of Labor) y se calcula de la siguiente

    manera:

    MPL = Cambio en Q

    Cambio en L

    Donde: Q = produccin total

    L = mano de obra

    Cambio en Q = Q2 - Q1 (Diferencia en produccin total)

    Cambio en L = L2 - L1 (Diferencia en mano de obra total)

    El producto marginal fsico de la mano de obra (MPL) indca la productividad de cada trabajador individualmente.

    A la empresa tambin le interesa saber la productividad de los trabajadores como un conjunto. En esta

    situacin calculamos el producto promedio de mano de obra (APL) . El producto promedio de mano de

    obra, APL, es la produccin por trabajador. Se obtiene dividiendo el producto total entre el total de

    trabajadores.

    Por ejemplo:

    Si la produccin total fue de 480 unidades y ocho trabajadores participaron en

    la produccin de las mismas, concluimos que el producto por trabajador, APL,

    fue de setenta unidades. (480 / 8 = 70).

    La frmula para calcular el producto promedio de mano de obra es:

  • APL = Q

    L

    Donde: Q = produccin total

    L = total de trabajadores

    En la teora de produccin se utiliza muchsimo la palabra funcin de produccin. Una funcin de produccin describe

    la relacin que existe entre los factores que determinan la produccin y la produccin total. Matemticamente la

    representamos como:

    Q = f (K, L).

    Donde: Q = produccin total

    f = smbolo de funcin

    K = capital real

    L = recursos humanos

    Esta funcin nos dice que la produccin total depende de los insumos capital y trabajo. Nos indica la produccin

    mxima que podemos derivar de una cantidad dada de factores de produccin o insumos. En el corto plazo se

    representa la funcin de la siguiente manera:

    Q = f (Kc, L)

    El subscrito c de la letra K (capital), indica que K se mantendr constante, mientras que L (recursos humanos) puede

    variar. Esto indica que nuestro anlisis es a corto plazo. El factor humano ( L) determinar la produccin total. Por lo

    tanto, la funcin de produccin se expresa de la siguiente manera:

    Q = f (L)

    Observe la siguiente tabla (TABLA I) donde hemos calculado el poducto marginal fsico y el producto promedio de

    mano de obra:

    TABLA I

    Numero de

    Trabajadores

    L

    Producto

    Total

    Q

    Producto Fsico

    Marginal

    MPL

    Producto

    Promedio

    APL

  • 1 5 5 5

    2 11 6 5.5

    3 18 7 6

    4 24 6 6

    5 29 5 5.8

    6 32 3 5.3

    7 33 1 4.7

    8 33 0 4.1

    9 28 -5 3.1

    En la TABLA I observamos que el producto total del primer trabajador es 5. El producto marginal fsico

    de este trabajador es 5. Cuando empleamos un trabajador adicional notamos que la produccin aumenta

    a 11 unidades. El segundo trabajador aport 6 unidades a la produccin total. Es decir:

    MPL = Cambio en Q

    Cambio en L

    = Q2 - Q1

    L2 - L1

    = 11 - 5

    2 - 1

    = 6

    El producto promedio de los dos trabajadores es 5.5 Llegamos a esta nmero mediante la siguiente frmula:

  • APL= Q L

    = 11

    2

    = 5.5

    El producto por trabajador o producto promedio fue de 5.5 unidades.

    Existe tambin una relacin entre los productos totales, promedios y marginales como indicaremos en la

    siguiente seccin.

    Relacion entre Producto Marginal, Producto Total,

    Producto Promedio.

    En la TABLA I observamos unas relaciones importantes entre el producto marginal fsico de mano de

    obra, la produccin total y el producto promedio de mano de obra.

    Desde el primer trabajador hasta el sptimo trabajador, el producto marginal fsico es positivo y notamos

    que el producto total aumenta. Con el octavo trabajador, el producto marginal fsico es cero y el producto

    total est en su nivel mximo. Con el noveno trabajador, cuando el producto marginal es negativo, el

    producto total disminuye.

    Es decir que la empresa no emplear el noveno trabajador.

    La siguiente grfica ilustra la relacin entre el producto marginal y el producto total.

  • Relacin entre Producto Marginal y Producto Promedio:

    Mientras que el producto marginal fsico est por encima del producto promedio, notamos que el

    producto promedio aumenta.

    Cuando el producto marginal fsico es igual al producto promedio (MPL = APL), lo cual ocurre con el

    cuarto trabajador, el producto promedio es mximo. Observamos que el producto promedio empieza a

    disminuir cuando el producto marginal fsico es menor que el producto promedio es decir MPL < APL.

    Esta situacin est reflejada en la siguiente grfica de producto marginal fsico y producto promedio de

    mano de obra.

  • Ley de Rendimientos Marginales Decrecientes:

    La TABLA I tambin revela que el producto marginal primero aumenta, despus disminuye y al final

    llega a ser negativo,lo cual resumimos en la siguiente TABLA II.

    TABLA II

    Nmero de Trabajadores Producto Fsico Marginal Rendimiento Marginal

    1-3 Aumenta Creciente

    4-8 Disminuye Decreciente

    9 Negativo Negativo

    La TABLA II refleja lo que en economa se conoce como la Ley de rendimientos marginales decrecientes.

    Esta ley indica que si mantenemos todos los insumos o factores de produccin fijos menos uno,

    observamos que el producto fsico marginal del insumo variable aumentar, despus disminuir y

    finalmente se convertir en negativo si continuamos aadiendo ms unidades del factor variable al

    proceso de produccin.

  • La siguiente grfica ilustra la ley de rendimientos marginales decrecientes.

    El siguiente tpico trata acerca de las etapas de produccin.

    Etapas de Produccin.

    La curva de producto total se divide en tres etapas de produccin como ilustra la siguiente grfica.

  • La primera etapa va desde cero trabajadores hasta el punto donde el producto promedio de mano de obra

    (APL) es mximo (4 trabajadores).

    La segunda etapa empieza en el punto donde el producto promedio es mximo hasta el punto donde el

    producto marginal fsico es cero (de 4 a 8 trabajadores).

    La tercera etapa empieza despues del punto donde el producto marginal es cero, es decir, el segmento

    donde los valores del producto marginal son negativos (de 9 trabajadores en adelante).

    La pregunta clave es:

    Cul etapa de produccin es la ms deseada?

    Vamos a empezar nuestro anlisis con la tercera etapa. La empresa no utilizar esta etapa porque el

    producto marginal fsico en esta etapa es negativo, lo cual implica una reduccin en produccin. La

    empresa podra producir la misma cantidad en la etapa 1 o en la 2 con menos trabajadores; por

  • consiguiente, con menos costos. La etapa 3 se caracteriza por un exceso del factor mano de obra.

    La etapa 1 parece la ideal porque el poducto marginal fsico llega a su nivel mximo, en esta etapa y, sobre

    todo, al final de la misma, el producto promedio es mximo; en otras palabras, la productividad del

    conjunto tanto como la individual llegan a su mximo.

    Sin embargo, la empresa utilizara la etapa I solamente en el caso que no exista suficiente demanda para

    el producto en el mercado, o la empresa maximice sus ganancias en la misma. En caso de que esto no

    ocurra, observaremos que la empresa continuir la poduccin en la segunda etapa donde la produccin es

    mxima.

    En la etapa II el producto fsico marginal y el producto promedio son decrecientes, pero todava positivos,

    lo cual indica que el producto contina en aumento. La etapa deseada para llevar a cabo la produccin

    por ende es: la etapa II.

    Fuente: www.itescam.edu.mx/principal/sylabus/fpdb/recursos/r4501.DOC

    2.1.4 TRES ETAPAS DE LA PRODUCCION CON DOS INSUMOS VARIABLES

  • 2.1 TEORIA DE LA PRODUCCION CON DOS INSUMOS VARIABLES

  • 2.2.1 SUPUESTOS Y CARACTERISTICAS

  • 10 2.2.2 TABLA CURVA Y MAPA DE LAS ISOCUANTAS

    El trmino ISOCUANTA se deriva de ISO, que significa igual y CUANTA es cantidad (igual cantidad), denota una curva

    que representa todas las combinaciones diferentes de insumos que al mezclarse con eficiencia dan como resultado una

    cantidad especfica de productos. Las isocuantas son el medio que se utiliza con frecuencia para examinar las propiedades

    de las funciones de produccin en forma grfica.

    Grfica de isocuantas

    Aqu se miden unidades del insumo trabajo a lo largo del

    eje horizontal, y unidades de capital a lo largo del eje

    vertical. La curva de isocuanta 100, muestra la cantidad de

    capital y de trabajo que se pueden usar para obtener 100

    unidades de produccin.

    Las isocuantas se sujetan a los supuestos que las originan, que por su contenido se consideran caractersticas:

    1.- Las curvas de isocuantas deben ser lisas y continuas. Esto porque ambos insumos son divisibles en forma infinita, no

    pueden llegar en cantidades discretas y se puede escoger cualquier valor fraccionario que se necesita. Tambin se

    manifiesta que son sustituibles de manera fsica, es decir, no es obligatorio utilizar trabajo y capital en proporciones

    fijas, como un hombre por cada mquina.

    2.- Las curvas de isocuantas corren hacia abajo, de izquierda a derecha, es decir, su pendiente es negativa. Esto considera

    que si se reduce la cantidad de un insumo, se debe aumentar la cantidad de otro para conservar la produccin sin

    cambios.

    3.- Las curvas de isocuantas son convexas, es decir, son planas desde el punto de vista relativo, a montos pequeos de

    capital y altos montos de trabajo, pero tiene menos inclinacin a medida que el capital aumenta y el trabajo

    disminuye. Cuando existe poco capital y mucho trabajo, una reduccin en el trabajo se puede compensar por un

    incremento relativamente pequeo en capital; pero a un nivel ms bajo del insumo trabajo, el mismo tamao de

    reduccin requiere mayor incremento de capital para mantener el mismo nivel de produccin. Existe una gran

  • similitud entre las isocuantas y las curvas de indiferencia. Sin embargo el punto crucial de indiferencias, consiste en

    que la produccin es medible y la utilidad no lo es, de tal forma que se pueden asignar cantidades a las isocuantas

    pero no a las curvas de indiferencia.

    El propsito de las isocuantas en este anlisis consiste en resumir las posibilidades tecnolgicas abiertas a las empresas

    en la combinacin de insumos para elaborar productos.

    2.2.3 TASA MARGINALDE SUSTITUCION TECNICA

    TASA DE SUSTITUCIN TCNICA.- El monto en que se debe aumentar el insumo capital dividido entre el monto en que se

    reduce el insumo de trabajo, se llama Tasa de Sustitucin Tcnica de capital a trabajo y es igual a la definicin matemtica

    de la pendiente de las isocuantas.

  • 2.2.4 LINEA DE ISOCOSTO Y DE EQUILIBRIO DEL PRODUCTOR

    El trmino ISOCUANTA se deriva de ISO, que significa igual y CUANTA es cantidad (igual cantidad), denota una curva

    que representa todas las combinaciones diferentes de insumos que al mezclarse con eficiencia dan como resultado una

    cantidad especfica de productos. Las isocuantas son el medio que se utiliza con frecuencia para examinar las propiedades

    de las funciones de produccin en forma grfica.

    Grfica de isocuantas

    Aqu se miden unidades del insumo trabajo a lo largo del

    eje horizontal, y unidades de capital a lo largo del eje

    vertical. La curva de isocuanta 100, muestra la cantidad de

    capital y de trabajo que se pueden usar para obtener 100

    unidades de produccin.

    Las isocuantas se sujetan a los supuestos que las originan, que por su contenido se consideran caractersticas:

    1.- Las curvas de isocuantas deben ser lisas y continuas. Esto porque ambos insumos son divisibles en forma infinita, no

    pueden llegar en cantidades discretas y se puede escoger cualquier valor fraccionario que se necesita. Tambin se

    manifiesta que son sustituibles de manera fsica, es decir, no es obligatorio utilizar trabajo y capital en proporciones

    fijas, como un hombre por cada mquina.

    2.- Las curvas de isocuantas corren hacia abajo, de izquierda a derecha, es decir, su pendiente es negativa. Esto considera

    que si se reduce la cantidad de un insumo, se debe aumentar la cantidad de otro para conservar la produccin sin

    cambios.

    3.- Las curvas de isocuantas son convexas, es decir, son planas desde el punto de vista relativo, a montos pequeos de

    capital y altos montos de trabajo, pero tiene menos inclinacin a medida que el capital aumenta y el trabajo

    disminuye. Cuando existe poco capital y mucho trabajo, una reduccin en el trabajo se puede compensar por un

    incremento relativamente pequeo en capital; pero a un nivel ms bajo del insumo trabajo, el mismo tamao de

    reduccin requiere mayor incremento de capital para mantener el mismo nivel de produccin. Existe una gran

  • similitud entre las isocuantas y las curvas de indiferencia. Sin embargo el punto crucial de indiferencias, consiste en

    que la produccin es medible y la utilidad no lo es, de tal forma que se pueden asignar cantidades a las isocuantas

    pero no a las curvas de indiferencia.

    El propsito de las isocuantas en este anlisis consiste en resumir las posibilidades tecnolgicas abiertas a las empresas

    en la combinacin de insumos para elaborar productos.

    2.2.5 TRAYECTO O RUTA DE EXPANSION

    La regin econmica de la produccin:

    Las lneas OC y OL, unen los puntos en los que las isocuantas se doblan sobre si mismas(tienen segmentos de

    pendiente negativa) y forman la frontera de la regin econmica de la produccin (regin - etapa 2).

    El punto A situado en la isocuanta I4 representa el TMSTKxL=0 (el trabajo ha sustituido al margen intensivo

    del trabajo. Su PM=0 capital en la mxima medida conveniente para el nivel de produccin I4).

    El punto B situado en la isocuanta I4 representa el margen intensivo del capital. TMSTKxL=. Su PM=0

    La lnea OL, une los puntos en los que el PM del trabajo = 0 y la lnea OC los que el PM del capital = 0. Mas all

    de OC, la produccin se reducira en lugar de aumentarse, regin antieconmica de la produccin.

    Combinacin Optima de recursos:

    isocostos: con los precios fijos de los insumos en r y w para el capital y trabajo respectivamente, una cantidad

    fija C comprar cualquier combinacin de capital y trabajo dada por la siguiente ecuacin:

    Esta ultima es la ecuacin de una curva de isocostos, en donde (C/r) es la cantidad de K que se puede adquirir, si

    no se compra nada de trabajo; y cuya pendiente es la razn de precios de los insumos -(w/r). Une puntos de

    igual gasto en factores.

    Para maximizar la produccin a un costo dado o minimizar el costo a un volumen de produccin dado , el

    productor debe comprar insumos en cantidades tales que: la tasa marg. de sust. tec. = razn de precios de los

    insumos; adems va a ser sobre un punto de la curva de isocuanta que sea tangente a la curva de isocosto.

    Ruta de Expansin:

    Isoclinas: es un conjunto de puntos a lo largo del cual la TMST es constante.

    Las lineas de contorno que definen la regin econmica, son isoclinas ya que la TMST es constante a lo largo

    de ellas. En particular OC es la isoclina en la que la TMSTKxL es infinita; y en OL la TMSTKxL es 0 (ver grfica

    de regin econmica de la produccin).

    Ruta de Expansin: es la isoclina particular a lo largo de la cual aumenta la produccin cuando permanecen

    constante los precios de los factores. Por lo tanto la ruta de expansin muestra como cambian las proporciones

    de los factores cuando cambia la produccin o el gasto, mientras permanecen constantes los precios de los

    insumos.

    (Ver segundo grfico de Ruta de expansin) Todas las funciones de produccin que tienen rendimientos

    constantes a escala son homotticas y tienen isoclinas que parten del origen. Las isocuantas son paralelas, por lo

  • tanto las lneas de contorno son isoclinas especiales, son lneas rectas. Las proporciones de los factores

    dependen nicamente de la razn de precios de los factores (la pendiente de la curva de isocosto).

    Fuente; http://contadorpublico.blogspot.com/2005/10/microeconoma-iii.html

    11 PRACTICA 5 travs de visitas industriales, realizar

    investigacin que permitan relacionar la teora de la produccin y de costos, para identificar los diferentes

    costos de produccin en una empresa real.

    12 PRACTICA 6 Presentar los resultados auxilindose

    del uso de software

    13 2.2.6 EFECTO SUSTITUCION DE FACTORES

    La teora de la produccin y costos tiene equivalencias simtricas con la teora del ptimo del consumidor. En el

    ptimo del consumidor, para preferencias regulares, del tipo Cobb-Douglas por ejemplo, se busca la

    combinacin de bienes para la cual la tasa subjetiva de cambio es igual a la tasa objetiva de cambio. Es decir, el

    ptimo se encuentra all donde la pendiente de la recta de presupuesto es igual a la pendiente de la curva de

    indiferencia. Si esto se cumple, entonces nos encontramos sobre la curva de indiferencia ms alta posible y

    hemos maximizado la utilidad.

    En el caso de la funcin de produccin de largo plazo, para funciones de produccin del tipo Cobb-Douglas, la

    empresa busca minimizar costos para un nivel deseado de produccin. Entonces busca la combinacin de

    factores de produccin donde la tasa tcnica de sustitucin entre factores es igual al precio relativo de los

    factores. Es decir, el ptimo se encuentra all donde la pendiente de la recta de isocosto es igual a la pendiente de

    la curva isocuanta. Si esto se cumple, entonces nos encontramos sobre la isocuanta de menor costo posible.

    La metodologa es la misma: se trata de un tema de optimizacin. Maximizacin en un caso (de la utilidad),

    minimizacin en el otro (de los costos). En el primer caso el consumidor se encuentra sobre la recta de

    presupuesto y busca alcanzar la curva de indiferencia ms alta posible. En el segundo caso, aqu hay una pequea

    diferencia, el empresario se encuentra sobre la isocuanta de produccin (y no sobre la recta de isocosto) que

    representa la meta de produccin y busca alcanzar la recta isocosto ms baja posible. En ambos casos el ptimo

    se encuentra all donde las tasas de cambio, deseables en el caso del consumidor y tcnicas en el caso del

    empresario, son iguales a la tasa objetiva de cambio, de los bienes en el mercado, en un caso; de los factores en

    el mercado, en el otro caso.

    A partir del ptimo del consumidor se construye la curva de demanda de uno de los bienes, si hacemos que su

    precio cambie. Partiendo de una combinacin ptima se pasa a otra combinacin ptima que resulta del cambio

    en el precio. Entonces se toman las coordenadas de la cantidad ptima del bien y su precio, para los dos ptimos

    y se intenta construir una funcin que represente todos los cambios posibles en los precios. Esto da lugar a la

    denominada funcin de demanda marshalliana. La demanda marshalliana de un bien es el conjunto de pares,

    cantidad del bien y precio del bien, que permiten obtener la mxima utilidad posible para el consumidor cuando

    cambia el precio, manteniendo constantes el precio del otro bien y el ingreso del consumidor (adems de sus

  • preferencias).

    Pero en el caso de la funcin de produccin de largo plazo, cuando la meta de produccin est determinada; es

    decir, cuando nos enfrentamos a slo una isocuanta de produccin (y no a un mapa de isocuantas de produccin),

    la esttica comparativa del precio del factor, no da lugar a un concepto equivalente a la demanda marshalliana de

    un bien. Si el precio del factor en el eje horizontal, por ejemplo desciende, la recta isocosto no pivota hacia

    afuera permitiendo que la empresa alcance una isocuanta de produccin ms alta. Lo que ocurre cuando cambia

    el precio de uno de los factores, es el desplazamiento de la ruta de expansin. Qu es la ruta de expansin?

    La ruta de expansin es la funcin que muestra las combinaciones ptimas de los factores de produccin que

    minimizan los costos para cada nivel de produccin. En el caso de una funcin de produccin del tipo Cobb-

    Douglas como ,la tasa tcnica de sustitucin es . En la combinacin ptima de los

    factores que minimiza costos, la TTS debe ser igual al precio relativo de los factores, . En consecuencia:

    es el precio de una unidad del factor trabajo; es el precio de una unidad del factor capital; y son

    constantes positivas. Resolviendo esta ecuacin despejando el valor de K, se obtiene la funcin de la ruta de

    expansin:

    Esta es una funcin lineal que empieza en el orgen y cuya pendiente es igual a . Cada combinacin en la ruta

    de expansin es una combinacin ptima de factores que minimiza costos para cada nivel de produccin. La

    pendiente de la ruta de expansin muestra la combinacin fija de los factores que minimiza los costos para cada

    nivel de produccin.

    Cuando se produce un cambio en el precio de uno de los factores, en lugar de pivotar la recta de isocosto, lo que

    ocurre es un pivot de la ruta de expansin. Al bajar el precio del factor trabajo, por ejemplo, la pendiente de la

    ruta de expansin disminuye y la recta pivota a la derecha. La empresa prefiere hacer una combinacin de

    factores ms intensiva en mano de obra y menos intensiva en capital. En la interseccin de la nueva ruta de

    expansin con la curva isocuanta que representa el nivel de produccin deseado, se encuentra la nueva

    combinacin de factores que minimiza costos para la produccin deseada. Para estimar los costos de produccin

    basta trazar la nueva recta isocosto tangente a la misma isocuanta pero ahora en la nueva combinacin ptima.

    Al disminuir el precio del factor trabajo, la empresa se mueve hacia una combinacin con ms trabajo y menos

    capital. La distancia horizontal entre la cantidad ptima de trabajo despus de la cada del precio del factor

    trabajo y la combinacin ptima inicial, se conoce como el efecto sustitucin.

    La empresa sustituye factor capital por factor trabajo cuando el precio del factor trabajo disminuye.

    Vamos a ilustrar el efecto sustitucin con un ejemplo. Digamos que la funcin de produccin es . El

  • precio de una unidad del factor trabajo es 100 nuevos soles y el precio de una unidad del factor trabajo es 25

    nuevos soles. Lo que se quiere saber es la demanda ptima de trabajo y capital para producir 600 unidades.

    Dada la isocuanta de produccin correspondiente a 600 unidades, la tasa tcnica de sustitucin de factores es

    . El precio relativo de los factores es . Igualando ambas tasas y despejando K obtenemos la

    ruta de expansin:

    Para hallar la combinacin ptima de factores que minimiza costos para producir 600 unidades, resolvemos el

    siguiente sistema de ecuaciones:

    La combinacin ptima que minimiza costos para producir 600 unidades es, 300 unidades de trabajo y 1200 de

    capital. Si ahora pasamos la recta isocosto por esta combinacin, tangente a la isocuanta, se obtiene el costo total:

    Si ahora el precio del factor trabajo cae a 25, entonces la nueva ruta de expansin es:

    Esta ruta de expansin es un pivot a la derecha de la anterior ruta de expansin. La interseccin de esta nueva

    ruta de expansin con la isocuanta de produccin se produce cuando la empresa contrata 600 unidades de trabajo

    y 600 unidades de capital:

    La nueva recta isocosto que pasa por esta nueva combinacin de factores es:

    La empresa sigue produciendo 600 unidades, pero ahora con costo 50% menor debido a la cada en el precio del

    factor trabajo. La empresa que contrataba 100 unidades de trabajo, ahora contrata 600. El incremento de 500 es

  • el efecto sustitucin.

    El grafico animado que sigue muestra, paso a paso el efecto sustitucin de un cambio en el precio del factor

    trabajo.

    Fuente; http://microeconomia.org/guillermopereyra/2007/10/24/el-efecto-sustitucion-y-el-efecto-escala-en-las-funciones-de-produccion/

    2.2.7 APLICACIN DE MODELOS MATEMATICOS

    En ciencias aplicadas, un Modelo matemtico es uno de los tipos de modelos cientficos, que emplea algn tipo

    de formulismo matemtico para expresar relaciones, proposiciones sustantivas de hechos, variables, parmetros,

    entidades y relaciones entre variables y/o entidades u operaciones, para estudiar comportamientos de sistemas

    complejos ante situaciones difciles de observar en la realidad.

    El significado de Modelo matemtico en matemtica fundamental, sin embargo, es algo diferente. En concreto

    en matemticas se trabajan con modelos formales. Un modelo formal para una cierta teora matemtica es un

    conjunto sobre el que se han definido un conjunto de relaciones unarias, binarias y trinarias, que satisface las

    proposiciones derivadas del conjunto de axiomas de la teora. La rama de la matemtica que se encarga de

    estudiar sistemticamente las propiedades de los modelos es la teora de modelos.

    Se podra decir que un modelo de las ciencias fsicas es una traduccin de la realidad fsica de un sistema en

    trminos matemticos, es decir, una forma de representar cada uno de los tipos entidades que intervienen en un

    cierto proceso fsico mediante objetos matemticos. Las relaciones matemticas formales entre los objetos del

    modelo, deben representar de alguna manera las relaciones reales existentes entre las diferentes entidades o

    aspectos del sistema u objeto real. As una vez "traducido" o "representado" cierto problema en forma de modelo

    matemtico, se pueden aplicar el clculo, el lgebra y otras herramientas matemticas para deducir el

    comportamiento del sistema bajo estudio. Un modelo fsico requerir por tanto que se pueda seguir el camino

    inverso al modelado, permitiendo reinterpretar en la realidad las predicciones del modelo. Los modelos

    http://es.wikipedia.org/wiki/Ciencias_aplicadashttp://es.wikipedia.org/wiki/Modelo_cient%C3%ADficohttp://es.wikipedia.org/wiki/Matem%C3%A1ticashttp://es.wikipedia.org/wiki/Teor%C3%ADa#Teor.C3.ADa_en_matem.C3.A1ticashttp://es.wikipedia.org/wiki/Axiomahttp://es.wikipedia.org/wiki/Teor%C3%ADa_de_modeloshttp://es.wikipedia.org/wiki/Modelado

  • matemticos pueden clasificarse de la siguiente manera:

    Determinista. Se conoce de manera puntual la forma del resultado ya que no hay incertidumbre. Adems, los datos utilizados para alimentar el modelo son completamente conocidos y determinados.

    Estocstico. Probabilstico, que no se conoce el resultado esperado, sino su probabilidad y existe por tanto incertidumbre.

    Adems con respecto a la funcin del origen de la informacin utilizada para construirlos los modelos pueden

    clasificarse de otras formas. Podemos distinguir entre modelos heursticos y modelos empricos:

    Modelos heursticos (del griego euriskein 'hallar, inventar'). Son los que estn basados en las explicaciones sobre las causas o mecanismos naturales que dan lugar al fenmeno estudiado.

    Modelos empricos (del griego empeirikos relativo a la 'experiencia'). Son los que utilizan las observaciones directas o los resultados de experimentos del fenmeno estudiado.

    Adems los modelos matemticos encuentran distintas denominaciones en sus diversas aplicaciones. A

    continuacin veremos algunos tipos en los que se puede adecuar algn modelo matemtico de inters. Segn su

    campo de aplicacin los modelos:

    Modelos conceptuales. Son los que reproducen mediante frmulas y algoritmos matemticos ms o menos complejos los procesos fsicos que se producen en la naturaleza

    Modelo matemtico de optimizacin. Los modelos matemticos de optimizacin son ampliamente utilizados en diversas ramas de la ingeniera para resolver problemas que por su naturaleza son indeterminados, es decir presentan ms de una solucin posible.

    Por su uso suelen utilizarse en las siguientes tres reas, sin embargo existen muchas otras como la de finanzas,

    ciencias etc.

    Simulacin. De situaciones medibles de manera precisa o aleatoria, por ejemplo con aspectos de programacin lneal cuando es de manera precisa, y probabilstica o heurstica cuando es aleatorio.

    Optimizacin. Para determinar el punto exacto para resolver alguna problemtica administrativa, de produccin, o cualquier otra situacin. Cuando la optimizacin es entera o no lineal, combinada, se refiere a modelos matemticos poco predecibles, pero que pueden acoplarse a alguna alternativa existente y aproximada en su cuantificacin.

    Control. Para saber con precisin como est algo en una organizacin, investigacin, rea de operacin, etc.

    Ejemplos [editar]

    Un modelo mixto operacional estadstico es una teora o situacin causal de hechos y expresado con smbolos de

    formato matemtico. Por ejemplo las tablas de contingencia. De hecho los modelos matemticos se construyen

    con varios niveles de significacin y con diferentes variables.

    Kendall y Buckland catalogan hasta 40 tipos diferentes de modelos matemticos. Ejemplos: Rapoport en modelo

    matemtico e interaccin social en 1961 y Bugeda en Sociologa matemtica en 1970. Por un principio de

    isomorfismo hay una equivalencia, a conseguir, entre un modelo y una teora. Adems teora y modelo son

    http://es.wikipedia.org/wiki/Determinismo_cient%C3%ADficohttp://es.wikipedia.org/wiki/Estoc%C3%A1sticohttp://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Modelo_matem%C3%A1tico&action=edit&section=3http://es.wikipedia.org/wiki/Tablas_de_contingenciahttp://es.wikipedia.org/wiki/Isomorfismo

  • sinnimos.

    Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Modelo_matem%C3%A1tico

    2.3 TEORIA DE LOS COSTOS

  • 2.3.1 COSTOS IMPLICITOS Y EXPLICITOS

    Los economistas sealan que se debe considerar los costos de los factores de produccinque utiliza una empresa

    independientemente de quien sea su propietario, considerando que en cada utilizacin de un recurso hay una

    oportunidad perdida por no utilizarlo en otra cosa. Asimismo, debe considerar los costos pagados o no pagados con

    http://www.monografias.com/trabajos54/produccion-sistema-economico/produccion-sistema-economico.shtmlhttp://ads.us.e-planning.net/ei/3/29e9/cfa010f10016a577?rnd=0.14656430547390548&pb=9127d0a0553d6f19&fi=c8e380ead3217e71&kw=recurso

  • dinero en efectivo.

    Kafka seala que "es debido al concepto de costo de oportunidad que en el anlisis econmico se diferencian los

    costos explcitos de los implcitos. Los costos explcitos son los observables (salarios pagados a los empleados, costos

    de materiales, impuestos, etc) mientras que los implcitos son los que se refieren a los recursos propios que podran

    ser utilizables en ocupaciones o usos alternativos. Sin embargo, se debe tener presente que el costo de oportunidad no

    slo se refiere al costo implcito sino que incorpora tanto los costos explcitos como implcitos."

    Costos explcitos

    "Los costos explcitos se pagan con dinero. La cantidad de dinero pagada por un recurso podra haberse gastado en

    otra cosa, as que, se es el costo de oportunidad de usar dicho recurso".

    En nuestro caso real, la empresa Transportes Maricar SAC, los costos que registra actualmente el contador de la

    empresa son los costos explcitos, por los que la empresa desembolsa dinero en efectivo, tales como sueldos y salarios,

    mantenimiento de los camiones, peajes, pagos de servicios, etc.

    Costos implcitos

    "Una empresa incurre en costos implcitos cuando renuncia a una accin alternativa pero no hace un pago". Son

    costos implcitos de una empresa:

    1. El uso del propio capital (dinero o activos) de la empresa.

    2. El uso del dinero, los activos y recursos financieros del propietario.

    Uso de capital de la empresa

    El costo de utilizar su propio capital es un costo implcito para la empresa y un costo de oportunidad porque en

    vez de utilizar su propio dinero para la compra de activos de la empresa podra haber puesto su dinero en una cuenta

    corriente, prestrselo a alguna persona, o invertirlo en otra parte. En cualquiera de estos casos, habra obtenido

    ingresos de una inversin de su dinero. En nuestro caso real, el ingreso por alquiler de su terreno al que renuncia

    Transportes Maricar SAC es el costo de oportunidad de esta empresa por usar su propio capital (activo fijo). Este

    costo de oportunidad es un costo implcito.

    El uso del dinero, activos o tiempo del propietario

    El economista contratado por Transportes Maricar SAC tambin ha observado que la empresa utiliza un inmueble de

    propiedad de la duea de la empresa para sus operaciones administrativas; por tanto, la empresa no paga ningn

    alquiler por este inmueble.

    El contador, quien usualmente se fija en el dinero que efectivamente paga la empresa, considera que no hay un costo,

    es decir no est explcito.

    Sin embargo, el economista (que piensa en trminos de costos de oportunidad) ha observado esto y seala que la

    propietaria, al elegir utilizar el inmueble de su propiedad para que opere la empresa, est sacrificando la oportunidad

    de alquilrselo a otra persona o empresa.

    Lo mismo ocurrira si Transportes Maricar SAC, en vez de pedir prestado al sistema financiero para la compra y

    mantenimiento de los camiones, como mayormente lo viene haciendo, utilizara el dinero de su propietaria para

    dichos fines; en este caso, la empresa no tendra deudas y no tendra que pagar intereses. Por tanto, los costos

    explcitos del pago de intereses de prstamos ser cero. Sin embargo, se est dejando de percibir ingresos por no

    haber puesto dicho dinero en una cuenta corriente, prestrselo a alguna persona, o invertirlo en otra parte. "Los

    economistas miden el coste de oportunidad de los fondos que ha invertido en un negocio como los ingresos que

    http://www.monografias.com/trabajos11/salartp/salartp.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos14/propiedadmateriales/propiedadmateriales.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos7/impu/impu.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos15/mantenimiento-industrial/mantenimiento-industrial.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos35/categoria-accion/categoria-accion.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos7/perde/perde.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos7/cofi/cofi.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos12/cntbtres/cntbtres.shtmlhttp://ads.us.e-planning.net/ei/3/29e9/cfa010f10016a577?rnd=0.956243271080965&pb=2e0cad8985f17b3a&fi=c8e380ead3217e71&kw=ingresos

  • habra obtenido de estos fondos invirtindolos en otra parte.

    Estos ingresos de las inversiones perdidas son un coste implcito de su negocio".

    Decamos que mayormente lo viene haciendo porque el economista ha observado que, en algunas ocasiones, la

    propietaria utiliza su dinero para el mantenimiento de algunos camiones y no registra estos gastos como costos de la

    empresa. Segn lo explicado en el prrafo anterior, claramente se observa que estos son costos implcitos de

    Transportes Maricar SAC.

    Por otro lado, dentro de los gastos administrativos de Transportes Maricar SAC, dado que la empresa no cuenta con

    un vehculo de administracin, el contador registra los pagos que efecta el personal de la empresa para transportarse

    en taxi u otro medio de transporte, para realizar gestiones administrativas como cobranzas a clientes, gestiones con

    proveedores o trmites legales o financieros.

    Sin embargo, eventualmente la propietaria de la empresa realiza estas gestiones en un vehculo de su propiedad y el

    contador considera que la empresa no paga dinero en efectivo por este transporte, por lo que no lo contabiliza dentro

    de los costos de la empresa. Sin embargo, el economista considera que al utilizar un activo de su propiedad (el

    vehculo), la propietaria est dejando de percibir un ingreso monetario por no prestar el mismo servicio de transporte

    a otra empresa, por ejemplo, o realizar un servicio de taxi.

    Cabe considerar que en este servicio de transporte, el precio considerar, de acuerdo a la distancia, los gastos de

    combustible y otros, trabajo del chofer, y una ganancia. Este pago que no realiza la empresa es tambin un coste

    implcito del negocio de Transportes Maricar SAC.

    Existen otros costos implcitos en una empresa; Parkin seala que "el propietario de una empresa tambin ofrece sus

    habilidades empresariales, es decir, el factor de produccin que organiza la empresa, toma decisiones de negocios,

    lleva a cabo las innovaciones y corre el riesgo de manejar el negocio.

    El rendimiento de las habilidades empresariales son los beneficios, y el rendimiento promedio por proporcionar estas

    habilidades se le denomina beneficio normal. El beneficio normal es parte del coste de oportunidad de una empresa,

    ya que es el costo de una alternativa a la que se renuncia: manejar otra empresa...".

    "....El propietario de una empresa tambin puede proporcionar trabajo (adems de sus habilidades empresariales). El

    rendimiento del trabajo es un salario, y el costo de oportunidad del tiempo que el propietario dedica a trabajar para la

    empresa es el ingreso por salario a que renuncia al no trabajar en la mejor alternativa de empleo".

    Como hemos visto en nuestro caso real, la propietaria de Transportes Maricar SAC no percibe un sueldo por

    administrar la empresa, por lo que existe un costo implcito que es el ingreso monetario al que renuncia la propietaria

    de esta empresa al no trabajar en la mejor alternativa de empleo.

    Por tanto, el economista contratado por Transportes Maricar SAC ha observado que los costos implcitos en que viene

    incurriendo la empresa y que deben ser contabilizados son los siguientes:

    Costos de operacin

    Alquiler del terreno para estacionamiento, carga y descarga de vehculos.

    Gastos eventuales con el dinero de la propietaria, para el mantenimiento de los camiones.

    Gastos administrativos

    Pago por alquiler de local de propiedad de la duea de la empresa.

    Pago por el servicio de transporte por el uso de vehculo de propiedad de la duea de la empresa

    http://ads.us.e-planning.net/ei/3/29e9/cfa010f10016a577?rnd=0.586549266721959&pb=9127d0a0553d6f19&fi=c8e380ead3217e71&kw=inversioneshttp://www.monografias.com/trabajos13/libapren/libapren.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos36/administracion-y-gerencia/administracion-y-gerencia.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos11/sercli/sercli.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos6/lacali/lacali.shtml#influenciahttp://www.monografias.com/trabajos16/fijacion-precios/fijacion-precios.shtml#ANTECEDhttp://ads.us.e-planning.net/ei/3/29e9/cfa010f10016a577?rnd=0.19204726508271586&pb=569b696b80d8d7f8&fi=c8e380ead3217e71&kw=negocioshttp://www.monografias.com/trabajos13/ripa/ripa.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos11/salartp/salartp.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos36/teoria-empleo/teoria-empleo.shtmlhttp://ads.us.e-planning.net/ei/3/29e9/cfa010f10016a577?rnd=0.09895216407836205&pb=569b696b80d8d7f8&fi=c8e380ead3217e71&kw=empleo

  • Fuente: http://www.monografias.com/trabajos29/costos/costos.shtml#costosexpl

    14 2.3.2 COSTOS ALTERNATIVOS Y DE OPORTUNIDAD

    Supongamos que los propietarios de Transportes Maricar SAC desean conocer si se est contabilizando todos los

    costos en que incurre la empresa, a fin de evaluar la rentabilidad actual de su negocio con el objetivo de mejorarla.

    Para esto decide contratar los servicios de un economista. "Los economistas analizan la empresa pensando en el

    futuro. Se ocupan de la asignacin de los recursos escasos, por lo que les interesa saber cul se espera que sea el coste

    en el futuro y cmo podra reorganizar sus recursos y mejorar su rentabilidad".

    En este sentido, los economistas van ms all de la simple contabilidad financiera y se preocupan por otros costos que

    quiz estn ocultos y no pueden ser fcilmente percibidos porque no se paga dinero en efectivo por ellos, y que al no

    contabilizarlos no permite que la empresa reconozca la totalidad de sus costos, se reorganice, asigne mejor sus

    recursos y mejore su rentabilidad.

    A esos costos, los economistas le denominan costos econmicos o costos de oportunidad. "El coste de oportunidad es

    el coste correspondiente a las oportunidades que se pierden cuando no se utilizan los recursos de la empresa para el

    fin para el que tienen mayor valor."

    El economista contratado por Transportes Maricar SAC en su anlisis observa que la empresa posee un terreno que lo

    utiliza para estacionar los camiones que no estn prestando servicios de carga y para el embarque y desembarque de

    la carga; la empresa no paga un alquiler por dicho terreno, por lo que este pago de alquiler no est contabilizado en

    los costos en que incurre la empresa.

    Mientras que el contador de la empresa considera que el costo de dicho alquiler es nulo, el economista seala que la

    empresa podra obtener un monto de dinero alquilando su terreno a otra empresa. Este alquiler perdido es el coste de

    oportunidad de utilizar el terreno y debe incluirse en el coste de la empresa.

    Asimismo, el economista observa que la gerente general de Transportes Maricar SAC es tambin la propietaria de la

    empresa y, por tanto, percibe las utilidades que genera la empresa. Sin embargo, ella no percibe ningn sueldo por

    administrar la empresa.

    Para el contador, la empresa no incurre en ningn costo porque no paga el sueldo de la gerente general.

    Por el contrario, el economista considera que la empresa incurre en un coste de oportunidad porque la propietaria de

    Transportes Maricar SAC podra percibir un sueldo competitivo trabajando en otra empresa.

    Cuando trata del coste de oportunidad, Paul Samuelson seala que "...cualquiera puede reconocer como costes los

    que hay que pagar en dinero efectivo; pero el contable y el economista han de ir an ms all, y el ltimo es que va

    ms lejos de todos en su bsqueda de los costes. Para los economistas, algunos de los costes ms importantes que se

    derivan de hacer una cosa en lugar de otra son las oportunidades que se han perdido al dedicarse a esa actividad y

    prescindir de otra. As, p. ej., para Robinson Crusoe, aunque no paga dinero a nadie, el coste de recoger frambuesas

    puede interpretarse como la cantidad de fresas que podran haberse cogido con el mismo esfuerzo y tiempo y a las

    que ha renunciado.

    A este sacrificio de no hacer una cosa para hacer otra se llama "coste de oportunidad", y hay que contar con l aunque

    nos guste ms un trabajo que otro y el primero no nos produzca ninguna desutilidad o molestia".

    Fuente; http://www.monografias.com/trabajos29/costos/costos.shtml#costoecon

    2.3.3 EL CORTO PLAZO

    http://www.monografias.com/trabajos4/refrec/refrec.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos16/marx-y-dinero/marx-y-dinero.shtmlhttp://ads.us.e-planning.net/ei/3/29e9/cfa010f10016a577?rnd=0.7091748963277162&pb=569b696b80d8d7f8&fi=c8e380ead3217e71&kw=oportunidadeshttp://www.monografias.com/trabajos14/nuevmicro/nuevmicro.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos11/metods/metods.shtml#ANALIThttp://www.monografias.com/trabajos3/gerenylider/gerenylider.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos901/evolucion-historica-concepciones-tiempo/evolucion-historica-concepciones-tiempo.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos29/costos/costos.shtml#costoecon

  • Los procesos productivos utilizan recursos los mismos que son procesados con la

    finalidad de obtener un producto.

    A continuacin, se desarrollar un modelo microeconmico que explica la relacin del

    uso de recursos y el producto obtenido en un escenario de corto plazo.

    Un proceso productivo es de corto plazo cuando por lo menos uno de los factores de

    produccin no variara durante todo el proceso productivo.

    Normalmente el factor fijo es el capital y la infraestructura. El capital puede ser las

    mquinas, plantas de produccin, las mismas que fcilmente no varan a menos que el

    empresario invierta y expanda su capacidad instalada.

    Definamos la funcin de produccin de corto plazo de la siguiente manera:

    Q = f ( K , L )

    donde Q es la tasa de produccin, medida en cantidades de bienes , K es el

    capital, medida en horas de uso de las mquinas (o cantidad de mquinas) y L es el

    recurso humano o comnmente denominado la mano de obra, medido en horas

    hombre (o cantidades de personas); estos dos ltimos factores deben coincidir en el

    tiempo empleado; por ejemplo, se puede medir el capital por horas de uso semanal,

    c

  • pueden existir dos o tres mquinas, y la planta puede contar con 50 horas hombre a la

    semana, distribuidos durante los das de la semana. La hora hombre significa que un

    hombre ha trabajado una hora, y 10 horas hombre significan que un hombre ha

    trabajado 10 horas pero tambin puede significar que dos hombre han trabajado 5

    horas, digamos, en un da de labor. En tal sentido, para efectos de costos, lo que

    importa es que habr que pagar 10 horas de salario.

    La funcin de produccin de corto plazo cuenta as con factor fijo, el capital (K). Esta

    funcin tiene una caracterstica muy importante que consiste en que a medida que

    aumenta el uso del factor variable en el proceso productivo, el capital se mantiene

    constante, la produccin aumentar pero no de manera lineal sino de manera

    decreciente.

    Si observamos la figura N 1 en el eje vertical se tiene el producto y en el eje horizontal

    se mide el recurso variable, la mano de obra.

    Ideal sera que el producto aumente de manera lineal ante aumentos del uso del

    recurso variable, pero el producto aumenta inicialmente en proporciones cada vez

    mayores y a partir de cierta cantidad del uso del recurso variable, el producto, si bien

    es cierto sigue aumentando, lo hace pero cada vez en proporciones menores.

    Esta explicacin se resume en la curva de la figura N 1, donde se puede observar que

  • el producto se incrementa de manera no lineal. Inicialmente la curva aumenta de

    manera creciente, del punto 0 al punto a, es decir las tangentes de la curva poseen

    una mayor pendiente a medida que aumenta el uso de la mano de obra y por

    Consiguiente, el producto. A partir del punto a, el producto sigue aumentando pero

    Q

    L

    b

    c

    a

    La Lc Lb

    Figura N 1

  • cada vez en menores proporciones. Esta curva se torna cncava hacia abajo a

    diferencia del caso anterior que era de concavidad hacia arriba. Se puede as

    desprender de este anlisis grfico que el punto a es un punto de inflexin, en sentido

    matemtico, pero en trminos econmicos, a partir de dicho punto se presenta lo que

    los economistas llaman la ley de los rendimientos marginales decrecientes (LRMD).

    Esta ley consiste en los siguiente:

    un proceso productivo que se caracteriza por contar por lo menos con un recurso o factor fijo y uno o ms

    recursos variables, a medida que aumenta el uso de estos ltimos, el producto aumenta inicialmente de

    manera creciente, pero a partir de cierta utilizacin de los recursos variables, si bien es cierto el producto sigue

    aumentando, pero lo har de manera decreciente hasta llegar a un valor mximo, y de all, si se sigue

    incrementando el uso del recurso variable, el producto empieza inclusive a disminuir.

    La pregunta que se podra plantear es, qu significa crecer de manera decreciente?.

    La respuesta la vemos en la curva de la figura N 1. Cuando se utiliza la mano de obra

    de 0 hasta a, la curva es cncava hacia arriba, lo que significa que las rectas

    tangentes a la curva cada vez tendrn un mayor ngulo. A partir del punto a, las

    rectas tangentes a la curva tendrn menor pendiente, hasta llegar al punto c donde la

    recta tangente tiene una pendiente de cero, ya que es horizontal; y a partir del punto

    c, la pendiente de la recta tangente a la curva es negativa.

    En sentido econmico, la pendiente de la curva tangente es la variacin del producto

  • ante un aumento del uso de la mano de obra en el proceso productivo. Si utilizamos

    valores discretos, es decir, enteros, de uno en uno, esta pendiente nos da la

    informacin de cuanto aumenta el producto cuando aumenta en una unidad el uso de

    la mano de obra, pero esta tangente sera realmente una secante ya que corta a la

    curva en dos puntos, dependiendo del distanciamiento de stos.

    SI el cambo del uso de la mano de obra es infinitamente pequeo, la pendiente se

    puede medir a travs de la derivada de la funcin de produccin. La ventaja de esta

    tcnica es que facilita enormemente el anlisis cualitativo. En este caso se utiliza el

    clculo diferencial a travs de las tcnicas de la primera y segunda derivada.

    Sea la funcin de produccin Q(K,L), donde K es fijo y L variable, entonces, la

    primera derivada la definimos como L

    Q ; ahora bien, esta razn de cambio o

    derivada de la funcin produccin se le denomina el producto marginal respecto al

    factor mano de obra, o produccin en el margen. El producto marginal es la razn de

    cambio del producto versus mano de obra, dada una intensidad del factor fijo, en este

    caso el capital. Si observamos la figura N 1, las pendientes de la curva es el producto

    marginal, el mismo que aumenta inicialmente hasta el punto a, llegando a un mximo

    valor hasta el punto c en que tiene un valor de cero, y de all se torna negativo.

    Si aplicamos la derivada al producto marginal tendramos la segunda derivada de la

  • funcin de produccin. En trmino matemtico, la segunda derivada nos da el punto de

    inflexin, que es el punto a, es decir, se da un cambio en la concavidad de la curva.

    Tambin el punto de inflexin nos da el valor mximo del producto marginal. Al derivar

    el producto marginal e igualar a cero, se obtiene el mximo del producto marginal y el

    punto de inflexin de la curva original del producto.

    Respecto al producto medio, se tiene la siguiente frmula:

    L

    QPme

    Si analizamos la curva de la figura N1, el producto medio es la tangente del ngulo

    que forma la lnea que parte del vrtice (la que llamaremos rayo que parte del origen) y

    corta la curva en cada uno de los puntos. Por ejemplo, en el punto a, tenemos un rayo

    que pasa por este punto y forma un ngulo determinado; la tangente de este ngulo es

    el producto medio, porque la tangente al ser el cateto opuesto entre el cateto

    adyacente, lo que se est dividiendo realmente, es el producto (distancia vertical) entre

    cantidad de mano de obra (distancia horizontal desde el origen).

    Tambin en el punto a tenemos una tangente, que es el producto marginal, luego, en

    este punto se puede medir un producto medio y un producto marginal. Vemos as que

    en el punto a el producto marginal es mayor que el producto medio porque la recta

    tangente tiene un mayor ngulo que el que forma el rayo que parte del origen, que

  • dicho sea de paso, pasa por el punto mencionado.

    Si analizamos el punto b, en este punto coincide el ngulo que forma la recta

    tangente y el rayo que parte del origen. Esto significa que el producto medio ser igual

    que el producto medio. Y en el punto c, la tangente tiene un ngulo cero lo que no

    sucede con el ngulo del rayo que parte del origen, lo que significa que el producto

    medio es mayor que el producto marginal.

    Resumiendo, inicialmente el producto marginal es mayor que el producto medio, luego

    se hacen iguales y de all, el producto medio es mayor que le producto marginal. Si

    analizamos figura N2, tenemos un doble grfico donde se relaciona la curva original

    del producto con el producto marginal y el producto medio. Desde el punto de origen

    hasta La, el producto marginal aumenta y luego empieza a disminuir hasta Lc,

    donde se torna negativo. El producto medio aumenta hasta Lb y de all comienza a

    disminuir.

    Vemos as que mientras el producto medio est aumentando, el producto marginal es

    mayor que el producto medio, y cuando el producto medio disminuye, significa que el

    producto marginal es menor que el producto medio. O visto desde otro ngulo, cuando

    el producto marginal es mayor que el producto medio, ste aumenta, y cuando el

    producto marginal es menor que el producto medio, ste disminuye.

    Una conclusin que se puede dar es que la curva del producto medio corta en dos a la

  • curva del producto medio por el valor ms alto de este ltimo. Esta relacin entre estas

    dos curva se presenta dada la doble concavidad de la curva original del producto. Y la

    doble concavidad de la curva original existe porque se asume la LRMD, explicada

    anteriormente. Esta ley, que en el sentido estricto de la palabra no es una ley, es

    realmente un supuesto emprico, o un axioma de la teora ya que se asume como una

    verdad inicial sin demostracin cientfica.

    Fuente: macareo.pucp.edu.pe/~mplaza/001/apuntes.../prodcortplaz.doc

    2.3.3.1 EFECTO TOTAL

  • 2.3.3.2 COSTO FIJO TOTAL

    15 PRACTICA 7 Fomentar los debates en el grupo para

    sacar conclusiones de lo aprendido en las visitas

    16 PRACTICA 8 Realizar ejercicios sobre equilibrio del

    productor. y la maximizacin de la produccin.

    17 2.3.3.3 COSTO VARIABLE TOTAL

  • 2.3.3.4 COSTO TOTAL

  • 2.3.4 ENFOQUE UNITARIO

  • 2.3.4.1 COSTO FIJO PROMEDIO, COSTO VARIABLE PROMEDIO, COSTO PROMEDIO Y COSTO MARGINAL

  • 18 2.3.4.2 RELACION DE LAS CURVAS

    2.3.5 EL LARGO PLAZO (sesin 17)

    Por lo comn, un factor de produccin fijo es aquel que no se puede ser alterado en el corto plazo pero puede serlo en el largo plazo. Pero entonces, Cul es el significado que de corto y largo plazo y que se quiere decir por no puede ser alterado ?. As tendremos que decir que el largo plazo se define como un periodo de tiempo durante el cual todos los factores de produccin son variables. En el contexto del raciocinio anterior, el largo plazo es un lapso de tiempo durante el cual todos los factores pueden ser variados sin ocasionar un aumento en su costo por unidad. El largo plazo constituye un marco de decisin de inversiones. A largo plazo se toma una decisin sobre su se invierte o se clausura u proceso productivo.

    2.3.5.1 ENFOQUE TOTAL

    Por definicin, los costos totales incurridos en la operacin de una empresa durante un periodo dado, se cuantifican

    sumando sus costos fijos y variables, expresndose esta relacin segn se indica a continuacin:

    costos totales = costos fijos + costos variables

    http://www.monografias.com/trabajos12/guiainf/guiainf.shtml#HIPOTES

  • 2.3.5.2 ENFOQUE UNITARIO

    Si los costos totales de la empresa son igual a Costos Fijos ms Variables, no es difcil suponer que el costo total

    unitario es igual a la suma del costo fijo unitario ms el costo variable unitario.

    costo total unitario = costo fijo unitario + costo variable unitario

    Estimar el costo total unitario es muy importante, porque consiste en la cotizacin que se suele hacer para establecer

    el precio de venta del artculo que se produce. Generalmente se estiman antes de que se realice la produccin y

    entrega de productos. Por eso se les conoce como costos estndar.

    Los costos totales unitarios o estndar son los que deben efectuarse en condiciones normales de fabricacin del

    producto. Tienen una importancia destacada en el proceso de planeacin de la produccin y en el proceso de control,

    ya que implican una conducta normativa y, sealan cul debe ser el esfuerzo empleado para lograr lo que debiera ser

    como propsitos de produccin de la empresa.

    Los costos unitarios totales dependern de:

    El costo de las materias primas.

    El rendimiento de las materias primas.

    El costo de los salarios.

    La eficiencia de la mano de obra.

    Los beneficios de la especializacin productiva.

    El presupuesto de gastos.

    La estimacin del costo unitario permite al empresario elaborar presupuestos de operacin de la empresa, as como

    establecer el programa tentativo de produccin.

    Conocer el costo total unitario me permite elaborar mi poltica de precios, sin arriesgarme a tener prdidas.

    Y nos indica lo que cuesta producir un artculo en nuestra empresa.

    Fuente: http://www.monografias.com/trabajos60/enfoque-costeo/enfoque-costeo2.shtml

    19 PRACTICA 9 Simulacin con casos prcticos

    20 PRIMER EXAMEN PARCIAL

    21 UNIDAD TRES

    ENTORNO COMPETITIVO DE LAS EMPRESAS

    PBJETIVO: Analizar el entorno competitivo de la

    empresa, determinando el equilibrio en competencia perfecta e imperfecta.

    22 3.1 ESTRUCTURA DE MERCADO

    http://www.monografias.com/trabajos16/fijacion-precios/fijacion-precios.shtml#ANTECEDhttp://www.monografias.com/trabajos7/plane/plane.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos14/control/control.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos/conducta/conducta.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos11/salartp/salartp.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos11/veref/veref.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos13/clapre/clapre.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos34/empresario/empresario.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos3/presupuestos/presupuestos.shtmlhttp://www.monografias.com/Computacion/Programacion/http://www.monografias.com/Politica/index.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos16/fijacion-precios/fijacion-precios.shtml#ANTECED

  • 3.1.1 COMPETENCIA PURA Y PERFECTA

  • 3.1.2 MONOPOLIO

  • 3.1.3 COMPETENCIA MONOPOLISTICA Y OLIGOPOLIO

  • 3.1.4 MONOPSONIO Y OLIGOPSONIO

    23 PRACTICA 10 Desarrollar actividades de investigacin que permitan ubicar a la empresa en su entorno

    competitivo y ubicar una empresa en el mercado que le corresponde

    Presentar los resultados auxilindose del uso de software

  • 24 PRACTICA 11

    Fomentar debates grupales identificando las diferentes estructuras de mercado con ejemplos de la

    realidad Ejercicios sobre equilibrio de la empresa ante diferentes estructuras de mercado

    25 3.2 MAXIMIZACION DE BENEFICIOS EN CIOMPETENCIA PERFECTA

  • 3.2.1 ENFOQUE TOTAL

    3.2.2 ENFOQUE UNITARIO

  • 16 UNIDAD CUATRO

    TEORIA DE JUEGOS Y HERRAMIENTAS DE ANALISIS ESTRATEGICO EN LOS NEGOCIOS

    OBJETIVO: El estudiante solucionar problemas

    empresariales, utilizando diferentes tipos de estrategias mediante la teora de juegos.

    4.1 INTRODUCCION A LA TEORIA DE JUEGOS

    Eric S. Maskin obtuvo el Premio Nobel de Economa en 2007, compartido con Leonid Hurwicz y Roger B.

    Myerson por "haber sentado las bases de la teora de diseo de mecanismos".

    La Teora del Diseo de Mecanismos, en el marco de la Teora de Juegos, es el arte de disear reglas de juego para obtener un resultado especfico. Se trata de establecer estructuras que incentivan a los jugadores para que se comporten segn los objetivos del diseador.

    4.1 INTRODUCCIN A LA TEORA DE JUEGOS

    Los juegos, de nios y de adultos, juegos de mesa o juegos deportivos, son modelos de situaciones conflictivas y cooperativas en las que podemos reconocer situaciones y pautas que se repiten con frecuencia en el mundo real.

    http://www.eumed.net/economistas/07/Hurwicz.htmhttp://www.eumed.net/economistas/07/Myerson.htmhttp://www.eumed.net/economistas/07/Myerson.htmhttp://www.eumed.net/economistas/07/Myerson.htm

  • La estadstica es una rama de las matemticas que surgi precisamente de los clculos para disear estrategias vencedoras en juegos de azar.

    Un juego es cualquier situacin de decisin caracterizada por una interdependencia estratgica, gobernada por reglas y con un resultado definido.

    El resultado que obtiene una empresa depende no slo de la estrategia que elige, sino tambin de las estrategias que eligen los competidores guiados por sus propios intereses.

    La teora de juegos tiene una relacin muy lejana con la estadstica. Su objetivo no es el anlisis del azar o de los elementos aleatorios sino de los comportamientos estratgicos de los jugadores.

    Se dice de un comportamiento que es estratgico cuando se adopta teniendo en cuenta la influencia conjunta sobre el resultado propio y ajeno de las decisiones propias y ajenas.

    La tcnica para el anlisis de estas situaciones fue puesta a punto por un matemtico, John von Neumann. A comienzos de la dcada de 1940 trabaj con el economista Oskar Morgenstern en las aplicaciones econmicas de esa teora. El libro que publicaron en 1944, "Theory of Games and Economic Behavior", abri un insospechadamente amplio campo de estudio en el que actualmente trabajan miles de especialistas de todo el mundo.

    La Teora de Juegos ha alcanzado un alto grado de sofisticacin matemtica y ha mostrado una gran versatilidad en la resolucin de problemas. Muchos campos de la Economa Equilibrio General, distribucin de costes Hay dos clases de juegos que plantean una problemtica muy diferente y requieren una forma de anlisis distinta.

    Si los jugadores pueden comunicarse entre ellos y negociar los resultados se tratar de juegos con transferencia de utilidad (tambin llamados juegos cooperativos), en los que la problemtica se concentra en el anlisis de las posibles coaliciones y su estabilidad.

    En los juegos sin transferencia de utilidad, (tambin llamados juegos no cooperativos) los jugadores no pueden llegar a acuerdos previos; es el caso de los juegos conocidos como "la guerra de los sexos", el "dilema del prisionero" o el modelo "halcn-paloma".

    Los modelos de juegos sin transferencia de utilidad suelen ser bipersonales, es decir, con slo dos jugadores.

    Y pueden ser simtricos o asimtricos segn que los resultados sean idnticos desde el punto de vista de cada jugador. Pueden ser de suma cero, cuando el aumento en las ganancias de un jugador implica una disminucin por igual cuanta en las del otro, o de suma no nula en caso contrario, es decir, cuando la suma de las ganancias de los jugadores puede aumentar o disminuir en funcin de sus decisiones.

    Cada jugador puede tener opcin slo a dos estrategias, en los juegos biestratgicos, o a muchas.

    http://www.eumed.net/cursecon/economistas/neumann.htmhttp://www.eumed.net/cursecon/economistas/neumann.htmhttp://www.eumed.net/cursecon/economistas/neumann.htmhttp://www.eumed.net/cursecon/economistas/morgenstern.htmhttp://www.eumed.net/cursecon/8/juegos_ctu.htmhttp://www.eumed.net/cursecon/8/juegos_ctu.htmhttp://www.eumed.net/cursecon/8/juegos_ctu.htmhttp://www.eumed.net/cursecon/juegos/sexos.htmhttp://www.eumed.net/cursecon/juegos/sexos.htmhttp://www.eumed.net/cursecon/juegos/sexos.htmhttp://www.eumed.net/cursecon/juegos/presos.htm

  • Las estrategias pueden ser puras o mixtas; stas consisten en asignar a cada estrategia pura una probabilidad dada.

    En el caso de los juegos con repeticin, los que se juegan varias veces seguidas por los mismos jugadores, las estrategias pueden ser tambin simples o reactivas, si la decisin depende del comportamiento que haya manifestado el contrincante en jugadas anteriores.

    La teora de juegos describe las situaciones envueltas en conflictos en los cuales el beneficio es afectado por

    las acciones y contra-reacciones de oponentes inteligentes. El juego suma-cero de dos- personas juega un

    papel fundamental en el desarrollo de la teora de juegos.

    La teora de juegos es sin duda un modelo para empresas ganadoras o exitosas en un ambiente competitivo:

    Por ejemplo, existen muchos factores importantes a considerar cuando se hace una oferta importante, entre los

    cuales estn: Establecer y mantener una posicin de preferencia como oferente, desarrollar una relacin de

    preferencia por parte de los clientes, de lo que se oferta en s mismo, y del precio.

    Una estrategia pura entre los pares (i. j) se encuentra en equilibrio si y solo si el elemento correspondiente tij es

    el mayor en su columna y el menor en su fila. Este tipo de elemento es llamado un punto de silla (por la

    analoga con la superficie de una silla).

    Un "punto de decisin de equilibrio", es decir, un "punto de silla", es tambin conocido como un "punto mini-

    mximo", el cual representa una decisin para dos jugadores en la cual ninguno de los dos puede mejorar

    partiendo unilateralmente de ese punto.

    Cuando no existe un punto de silla, se debe elegir una estrategia aleatoria. Esta es la idea detrs de una

    estrategia mixta. Una estrategia mixta para un jugador esta definida como la distribucin de probabilidad sobre

    el conjunto de todas las estrategias.

    La Teora de Juegos ha alcanzado un alto grado de sofisticacin matemtica y ha mostrado una gran versatilidad en la resolucin de problemas. En el medio siglo transcurrido desde su primera formulacin el nmero de cientficos dedicados a su desarrollo no ha cesado de crecer. Y no son slo economistas y matemticos sino socilogos, politlogos, bilogos o psiclogos. Existen tambin aplicaciones jurdicas: asignacin de responsabilidades, adopcin de decisiones de pleitear o conciliacin, etc.

    Los elementos esenciales de un juego son lo jugadores, la acciones la informacin, las estrategias, los pagos,

    los resultados y los equilibrios. La descripcin del juego deben incluir por lo menos a los jugadores, las

    estrategias y los pagos, que se conforman a parte de las acciones y de la informacin. A los jugadores, las

    acciones y los resultados se les denomina colectivamente las reglas del juego, y le objetivos del modelador es

    usar las reglas del juego para determinan el equilibrio.

    Fuente http://www.itescam.edu.mx/principal/webalumnos/sylabus/asignatura.php?clave_asig=ADE-0423&carrera=LADM-2004-300&id_d=95:

    http://www.eumed.net/cursecon/juegos/reactivas.htm

  • 27 PRACTICA 12 .Desarrollar actividades de investigacin que permitan vincular la teora con la realidad

    ejemplificando casos reales para demostrar la utilidad de la teora de juegos como

    estrategia para toma de decisiones.

    28 PRACTICA 13 Desarrollar actividades de investigacin que permitan vincular la teora con la realidad

    ejemplificando casos reales para demostrar la utilidad de la teora de juegos como

    estrategia para toma de decisiones.

    29 4.1.1 ELEMENTOS ESSENCIALES DE UN JUEGO

    La teora de juegos, es un instrumento para modelar, no un sistema axiomtico.

    Elementos esenciales de un juego:

    Jugadores. Son individuos que toman decisiones. La meta de cada jugador es la de aumentar al mximo su utilidad mediante la eleccin de sus acciones.

    A veces es til incluir explcitamente en el modelo a individuos llamados Seudojugadores, que realizan sus acciones de manera mecnica, no son jugadores, sino parmetros ambientales, toman acciones aleatorias en puntos especficos del juego con probabilidades especficos.

    Acciones. Una accin o movimiento por un jugador, es un a eleccin que l puede hacer. Un Conjunto de acciones del jugador es todo el conjunto de movimientos que le son posibles. Un Perfil de accin es un conjunto ordenado de movimientos o acciones para cada uno de los N jugadores en el juego. Adems de especificar las acciones disponibles a cada jugador, se debe precisar tambin cundo es que estn disponibles. A esto se le llama el orden del juego.

    Fuente; http://www.itescam.edu.mx/principal/webalumnos/sylabus/asignatura.php?clave_asig=ADE-0423&carrera=LADM-2004-

    300&id_d=95

    30 4.1.2 REGLAS DE JUEGO (JUGADORES ACCIONES Y RESULTADOS)

    Como en muchos resultados de la teora de juegos, no es inmediatamente evidente que esta conclusin dependa de

    que el valor de n debe ser conocimiento comn. Sin embargo, si el valor n no es de conocimiento comn existe

    equilibrio de Nash.

    La nocin de equilibrio es fundamental para la Teora de Juegos. Pero por qu anticipamos que los jugadores usarn

    estrategias de equilibrio.

    Dos tipos de respuestas hay, en primer lugar del tipo educativo, estos suponen que los jugadores tengan al equilibrio

    como el resultado de razonar cuidadosamente. No se acepte ante frases que empiezan, "si yo pienso que l piensa que

    yo pienso ...", por lo contrario, los jugadores proseguiran con razonamiento as hasta el final, por difcil que fuera.

    Sin embargo, la respuesta eductiva no es la nica posible. Tambin hay respuestas evolutivas. Segn stas, el

    equilibrio se consigue, no porque los jugadores piensan todo de antemano, sino como consecuencia de que los

    jugadores miopes ajustan su conducta por tanteo cuando juegan y se repiten durante largos perodos de tiempo.

    http://www.itescam.edu.mx/principal/webalumnos/sylabus/asignatura.php?clave_asig=ADE-0423&carrera=LADM-2004-300&id_d=95http://www.itescam.edu.mx/principal/webalumnos/sylabus/asignatura.php?clave_asig=ADE-0423&carrera=LADM-2004-300&id_d=95http://www.monografias.com/trabajos14/nuevmicro/nuevmicro.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos901/evolucion-historica-concepciones-tiempo/evolucion-historica-concepciones-tiempo.shtml

  • Racionalizabilidad: es la forma que se comporta alguien bayesiano-racional cuando ha de tomar una decisin en

    situaciones donde el resultado de la decisin a tomar depende de sucesos inciertos para quien ha de tomarla. El o ella

    acta como si dispusiera de una medida de probabilidad subjetivas a los sucesos de los que no est seguro.

    En un juego finito de dos jugadores, ningn jugador sabe con seguridad que estrategia pura, incluso si el oponente

    mezcla, el resultado final ser que se juega alguna estrategia pura, la cual terminar por utilizar el oponente. Un

    jugador bayesiano-racional, por tanto, asigna una probabilidad subjetiva a cada una de las alternativas posibles.

    Entonces el jugador escoge una estrategia que maximiza su pago esperado con respecto a estas probabilidades

    subjetivas. Por tanto, el o ella se comportan como si estuviera escogiendo una respuesta ptima a una de las

    estrategias mixtas del oponente, si la estrategia mixta para la que se elige una respuesta ptima.

    La Teora de Juegos da por supuesto que las creencias de un jugador sobre lo que un oponente har depende de lo

    que el jugador sabe acerca del oponente. Sin embargo, no est ni mucho menos claro lo que debemos suponer acerca

    de lo que los jugadores saben de su oponente. La idea de racionalizabilidad se construye sobre la hiptesis de que por

    l menos debera ser conocimiento comn que ambos jugadores son bayesianos-racionales.

    Equilibrio Correlacionado: Aumann sugiere que deberamos asumir que es "conocimiento comn" que los jugadores

    comparten el mismo universo del discurso. Sugiere, adems que los estados de este universo W se deben suponer

    completos. Estos significa que si usted alguna vez llega a saber que ha ocurrido con seguridad, entonces usted

    absolutamente todo lo que concebiblemente pudiera ser relevante para usted a la hora de tomar una decisin. La

    descripcin de un estado, por tanto, debe especificar cada detalle del "mundo posible" que representa. Esto incluye no

    slo como se comportan los jugadores, sino tambin cules son sus estados mentales. Ya que los jugadores son

    bayesianos-racionales, sus estados mentales se pueden resumir en dos cosas:

    Fuente: http://www.monografias.com/trabajos5/teorideju/teorideju.shtml#que

    31 PRACTICA 14 Presentar los resultados auxilindose del uso de software.

    32 PRACTICA 15 Presentar los resultados auxilindose del uso de software.

    33 4.1.3 INFORMACION Informacin. Conjunto de informacin de un jugador como su conocimiento en un determinado momento de los valores de diversas variables. Los elementos del conjunto de informacin son los diferentes valores que el jugador cree posibles. Si el conjunto de informacin tiene muchos elementos, hay muchos valores que el jugador no puede excluir; si tiene un elemento, sabe su valor con precisin.

    Fuente: http://www.itescam.edu.mx/principal/webalumnos/sylabus/asignatura.php?clave_asig=ADE-0423&carrera=LADM-2004-300&id_d=95

    34 4.1.4 ESTRATEGIAS

    . La estrategia del jugador es una regla que le dice qu accin elegir en cada instante del juego, dado sus conjunto de informacin. El Conjunto de estrategias es la cantidad de estrategias a su disposicin. Perfil de estrategias es un conjunto ordenado que consiste en una estrategia para cada uno de los N jugadores que participan en le juego.

    http://www.monografias.com/trabajos54/resumen-estadistica/resumen-estadistica.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos5/segu/segu.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos/seguinfo/seguinfo.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos15/hipotesis/hipotesis.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos7/creun/creun.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos16/discurso/discurso.shtmlhttp://monografias.com/trabajos10/anali/anali.shtml

  • Pagos.

    1) La utilidad que el jugador recibe despus de que todos los jugadores y la naturaleza han elegido sus estrategias y se han jugado el juego;

    O

    2) La utilidad esperada que recibe el jugador, como una funcin de las estrategias elegidas por l y por los otros jugadores.

    Resultados. El resultado de un juego es el conjunto de elementos interesantes que el modelador elige de los valores de las acciones, de los pagos y de otras variables despus de que se han jugado el juego. La definicin del resultado para cualquier modelo en particular depende de las variables que el modelador encuentre interesantes.

    Equilibrios. Para predecir el resultado de un juego, el modelador se concentrara en los perfiles de estrategias posibles, ya que la interaccin de las estrategias de los diferentes jugadores determina lo que ocurre. Un equilibrio es un perfil de estrategia que consiste en una tctica mejor para cada uno de los N jugadores que participan en el juego.

    Las Estrategias de equilibrio son las estrategias que los jugadores eligen al tratar de aumentar al mximo sus ganancias individuales, a diferencia de los muchos perfiles de estrategias posibles que pueden obtenerse eligiendo arbitrariamente una estrategia por cada jugador. En la teora de juegos se entiende el equilibrio de manera diferente a la de otras reas de la economa.

    La descripcin del juego debe incluir por lo menos a los Jugadores, las Estrategias, y los Pagos, que se conforman a partir de las acciones y de la informacin.

    A los Jugadores, las Acciones y los Resultados se les denomina colectivamente las reglas del juego, y el objetivo del modelador es usar las reglas del juego para determinar el equilibrio.

    Fuente: http://www.itescam.edu.mx/principal/webalumnos/sylabus/asignatura.php?clave_asig=ADE-0423&carrera=LADM-2004-

    300&id_d=95

    35 PRACTICA 16 Fomentar debates grupales y sacar conclusiones que permitan demostrar la ventaja de

    analizar estas estrategias

    36 PRACTICA 17 Fomentar debates grupales y sacar conclusiones que permitan demostrar la ventaja de

    analizar estas estrategias

    37 4.1.5 PAGOS

    En el concepto de equilibrio de Nash es fundamental es supuesto de racionalidad de los agentes. Si un agente sospechara que su adversario no se comporta racionalmente, podra tener sentido que

  • adoptara una estrategia maximin , esto es, aquella en la que se maximiza la ganancia mnima que puede obtenerse.

    Vamos a considerar un juego de suma cero. Cada jugador dispone de tres estrategias posibles a las que designaremos como A, B, y C (supongamos que son tres tarjetas con dichas letras impresas). Los premios o pagos consisten en la distribucin de diez monedas que se repartirn segn las estrategias elegidas por ambos jugadores y se muestran en la siguiente tabla llamada matriz de pagos, en la que

    p ara cualquier combinacin de estrategias, los pagos de ambos jugadores suman diez

    MATRIZ DE PAGOS

    Las estrategias del otro jugador

    A B C

    Mi estrategia A 9 | 1 1 | 9 2 | 8

    B 6 | 4 5 | 5 4 | 6

    C 7 | 3 8 | 2 3 | 7

    Por ejemplo. Si yo juego la tarjeta C y el otro jugador elige su tarjeta B entonces yo recibir ocho monedas y el otro jugador recibir dos.

    Para descubrir qu estrategia me conviene ms vamos a analizar la matriz que indica mis pagos. Ignoro cul es la estrategia (la tarjeta) que va a ser elegida por el otro jugador. Una forma de analizar el juego para tomar mi decisin consiste en mirar cul es el mnimo resultado que puedo obtener con

    cada una de mis cartas. En la siguiente tabla se ha aadido una columna indicando mis resultados mnimos.

    MATRIZ DE MIS PAGOS

    La estrategia del otro jugador

    A B C mnimos

    Mi estrategia A 9 1