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“Percepciones sobre el uso de teléfonos celulares en espacios públicos: una comparación intercultural”. Scott Campbell “La guerra entre los efectos y el significado: reconsiderando el debate sobre la violencia de los videojuegos”. Henry Jenkins “¿Daño para los niños? Sacando conclusiones de la investigación empírica sobre los efectos de los medios”. Sonia Livingstone Andrea Millwood Margrave “Televisión: algunas reflexiones y algunas interrogantes”. Mireya Leyelier “Acerca de la interculturalidad etaria: al borde de la incomunicación” Carlos Böker “Responsabilidad On Line” Rodrigo Menchaca Reseña de “Salvemos la Comunicación. Una defensa de los ideales democráticos y la cohabitación mundial”. (Dominique Wolton) Edison Otero AÑO I • Nº 1 • PRIMER SEMESTRE 2008

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Page 1: Año I, n°1, Primer semestre 2008

“Percepciones sobre el uso de teléfonos celulares en espacios públicos: una comparación intercultural”. Scott Campbell

“La guerra entre los efectos y el significado: reconsiderando el debate sobre la violencia de los videojuegos”. Henry Jenkins

“¿Daño para los niños? Sacando conclusiones de la investigación empírica sobre los efectos de los medios”. Sonia Livingstone Andrea Millwood Margrave

“Televisión: algunas reflexiones y algunas interrogantes”. Mireya Leyelier

“Acerca de la interculturalidad etaria: al borde de la incomunicación” Carlos Böker

“Responsabilidad On Line” Rodrigo Menchaca

Reseña de “Salvemos la Comunicación. Una defensa de los ideales democráticos y la cohabitación mundial”. (Dominique Wolton) Edison Otero

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UNIVERSIDAD UNIACC

Rector

ANDRÉS GUILOFF DIMINSTEIN

ProRector

DANIEL FARCAS GUENDELMAN

Secretario General

GUSTAVO CÁRDENAS ORTEGA

Vicerrector Académico

ANDRÉS LASTRA BRAVO

REVISTA CHILENA DE COMUNICACIÓN

EDITADA POR LA VICERRECTORÍA ACADÉMICA DE LA UNIVERSIDAD UNIACC.

Director

EDISON OTERO BELLO

Comité Editorial

DERRICK DE KERKHOVE - Universidad de Toronto, Canadá.JOSÉ MÁRQUES DE MELO - Universidad Metodista de São Paulo, Brasil.JOSHUA MEYROWITZ - Universidad de New Hampshire, Estados Unidos.MANUEL ACEVEDO - Universidad de Buenos Aires, Argentina.ANTONIO ARELLANO - Universidad Autónoma del Estado de México.ANDRÉS LASTRA - Universidad UNIACC. Vicerrector académico.CARLOS BÖKER - Universidad UNIACC.GUSTAVO CÁRDENAS - Universidad UNIACC.

ISSN:

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REVISTA CHILENA DE COMUNICACIÓN

Es una publicación editada por la Universidad UNIACCAño I, Nº1, 2008Avda Salvador [email protected]

©Universidad UNIACC.

Todos los Derechos Reservados.Permitida su reproducción total o parcial indicando la fuente.Registro de Propiedad Intelectual NºI.S.S.N

Diseño:

Patricia Gutiérrez Serrano

Impresa en los talleres de

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Revista Chilena de Comunicación • Año I • nº 1 • Primer semestre 2008

ÍNDICE

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“Percepciones sobre el uso de teléfonos celulares en espacios públicos: una comparación intercultural”. Scott Campbell.

“La Guerra entre los efectos y el signifi cado: reconsiderando el debate sobre la violencia de los video-juegos”. Henry Jenkins.

“¿Daño para los niños? Sacando conclusiones de la investigación empírica sobre los efectos de los medios”. Sonia Livingstone, Andrea Millwood.

“Televisión: algunas refl exiones y algunas interrogantes”.Mireya Leyelier.

“Acerca de la interculturalidad etaria: al borde la incomunicación”.Carlos Böker.

Responsabilidad On LineRodrigo Menchaca.

Reseña de “Salvemos la Comunicación. Una defensa de los ideales democráticos y la cohabitación mundial”. Dominique Wolton.Edison Otero

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En los últimos años el celular se ha introducido en nuestra vida diaria, con suscriptores que llegan a los miles de millones en el planeta (International Telecommunications Union, 2007). No es sorprendente que la amplia adopción y uso del celular haya traído una serie de consecuencias sociales. Por ejemplo, los individuos usan la tecnología en diferentes formas para demostrar o reforzar redes sociales (Campbell y Kelley, 2006; Johnsen, 2003; Licoppe, 2003; Lyng y Yttri, l999, 2002; Plant, 2001; Taylor y Harper, 2001). Además, muchos usuarios consideran el celular como una extensión de sí mismos (Gant y Kiesler, 2001; Hulme y Peters, 2001, Oksman y Rautlainen, 2003) y representatitivo simbólicamente de sus identidades (Campbell, 2008; Campbell y Russo, 2003, Green, 2003; Katz y Sugiyama, 2006; Ling, 2003; Ling e Yttri, 1999. 2002; Lobet- Maris, 2003; Skog, 2002, Strocchi, 2003; Taylor y Harper, 2001). Otro tema social relacionado con el uso del celular, y el foco de este artículo, es su uso en espacios públicos.

Se posea un celular o no, debemos todos aprender a ocuparnos de esta tecnología emergente porque se usa en todas partes, incluyendo aceras, autobuses, trenes, almacenes, restaurantes, cines, iglesias y salas de clases. Con la apropiación por el celular de más espacios, las normas generalmente asociadas con el uso de la tecnología inalámbrica en diferentes lugares dejan de ser diferenciadas y claras (Gant y KIesler, 2001; 130). La incertidumbre sobre las normas para el uso del celular en espacios públicos viene de la naturaleza confl ictiva de espacios públicos y privados. Es decir, las normas para espacios determinados a menudo entran en confl icto con normas para la interacción durante una llamada telefónica (Love y Kewley, 2005; Palen, Salzman y Youngs, 2001), haciendo que el uso del celular en público sean tan intrusivo para uno como es conveniente y gratifi cante para otros.

El asunto se complica por la naturaleza del celular como medio de comunicación. Por ejemplo, la comunicación por celular cerca de otros crea el desafío de la presencia ausente. Como explicó Gergen, “Estamos presentes pero al mismo tiempo convertidos en ausentes; hemos sido borrados por una presencia ausente” (2002: 227). Cuando uno utiliza el teléfono móvil en espacios públicos uno se retira de su entorno, dando prioridad al ausente sobre los presentes físicamente. El uso de la voz en espacios públicos es particularmente problemático porque puede exacerbar la presencia ausente y forzar a los presentes a la incómoda posición de escuchar indebidamente (Ling, l996).

PERCEPCIONES SOBRE EL USO DE TELÉFONOS CELULARES EN ESPACIOS PÚBLICOS: UNA COMPARACIÓN INTERCULTURAL

SCOTT W. CAMPBELL. (Universidad de Michigan)

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Percepciones sobre el uso de teléfonos celulares en espacios públicos: Una comparación intercultural

Considerando la prevalencia de los móviles en espacios públicos esta práctica es una preocupación casi universal y una oportunidad para investigar sobre su uso aceptable. Según Love y Kewley, “Hay un debate fuerte sobre si es aceptable el uso del celular en restaurantes, calles, parques y transporte público” (2005: 273). Este estudio pretendió aclarar el problema explorando la aceptabilidad de celulares en espacios públicos seleccionados. Sin duda, las normas varían según la cultura (Hall, l959, l965, l979; Hofstede, 1980; Goffman, 1963). Por lo tanto la investigación sobre el uso aceptable del móvil en público debería tomar en cuenta el rol de la cultura en percepciones y prácticas. Con este objetivo, este artículo da a conocer resultados de una comparación transcultural en percepciones del uso del celular. Se entrevistó a participantes de los EEUU, Hawai, Taiwan, Japón y Suecia sobre sus actitudes ante el uso de los celulares en los sitios mencionados.

BASE TEÓRICA Y LITERATURA RELEVANTE.

Aunque precedió al celular, la metáfora dramatúrgica de Irving Goffman para la interacción social sirve de lente útil para comprender el uso aceptable del celular en público (Fortunati, 2003; Humphreys, 2005; Ling, 2002, 2004). Según Goffman (1959), los individuos se presentan en un escenario durante la interacción social, y, como en el escenario de un teatro, el escenario social tiene áreas frontales y de fondo. El frente se refi ere al entorno físico y social en que se presenta la persona, mientras que el fondo contiene los artefactos y la información que la gente esconde de los demás para manejar su actuación. Para que esta sea competente deben manejarse estrategias de defensa que impìdan quiebres en el fondo (Fortunati, 2003), lo que es un desafío fuerte para un usuario de celular que debe manejar un frente dual, con su entorno físico y la conversación en línea (Ling, 2002). Como se ha hecho notar, estos dos tipos de escenario tienen a menudo normas que compiten (Humphreys, 2005; Love y Kewley, 2003; Pahlen, Salzman y Youngs, 2001).

Goffman (1963) explicó que las representaciones normativas en el escenario frontal dependen también del nivel de participación esperada, o de la capacidad de prestar atención a la actividad que se desarrolla. Goffman explicaba: “Participar en una actividad signifi ca tener algún tipo de compromiso cognitivo o afectivo en ella, alguna participación de sus recursos psico-biológicos; en resumen, signifi ca estar comprometido” (1963: 36, en itálicas en el original). Las expectativas para el compromiso varían con el foco de la ocasión social. Durante reuniones de foco total todos los participantes están comprometidos colectivamente en la misma actividad. Cuando las reuniones son parcialmente focalizadas, algunos

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participantes están colectivamente comprometidos, y otros no, y las reuniones de foco múltiple requieren de más de un encuentro en el mismo espacio. Como exigen una muestra colectiva de compromiso, el uso de celulares durante situaciones de foco total tiende a ser menos aceptable socialmente que su uso en ocasiones de foco parcial o múltiple. En el hecho, Haddon (1998) descubrió que los usuarios de celulares suelen cerrar sus móviles en eventos como teatro o espectáculos. Además, Wei y Leung (1999) encontraron que aulas de clase, iglesias y restoranes están entre los sitios más irritantes para el uso de los celulares, mientras que la movilización colectiva, las calles y los centros de compras estaban entre los que molestaban menos. Caporeal y Xie (2003) encontraron que los participantes apagaban sus celulares en sitios como teatros, salas de concierto, iglesias y reuniones, y Campbell y Russo (2003) informaron que los participantes en el estudio se molestaban en especial por el uso de los móviles en aulas de clase y en cines. Además, Campbell (2006) encontró que una muestra de profesores universitarios y estudiantes consideraban que los celulares en ellas son tan molestos que apoyan su prohibición en estos entornos. Estos estudios indican tendencias que están en resonancia con la discusión de Goffman sobre compromiso en ocasiones de foco total, y dan justifi cación a la hipótesis siguiente:

Hipótesis: Los entornos que están involucrados en la atención colectiva serán considerados signifi cantemente menos aceptables para hablar por un teléfono celular que los que tienen un foco más individualizado.

Es importante recordar que las prácticas y expectativas para el comportamiento público se sitúan en un contexto cultural. Goffman reconoció esto cuando afi rmó, “el idioma de compromisos subordinados varía ampliamente de un grupo a otro” (l963: 45-46).Otros también han argumentado que la cultura juega un rol importante en la forma en que los individuos perciben y usan los espacios sociales (ver por ejemplo la teoría de proxémica de Edgard Hall, 1965). Aunque la investigación en los matices culturales del uso de los celulares en espacios públicos es escasa, Okabe e Ito (2005) hicieron una valiosa contribución con su informe sobre el desarrollo del uso de los celulares en el transporte público en Japón. Basándose en entrevistas, observaciones etnográfi cas, y desarrollos socio-históricos, Okabe e Ito explicaron que puesto que el teléfono móvil (llamado keitai) pasó de instrumento para negocios a una tecnología social generalizada, los llamados se fueron haciendo menos aceptables en los trenes y buses japoneses excesivamente llenos. Según Okabe e Ito, se ven los esfuerzos para controlar los llamados tanto controles formales como informales, incluyendo grabaciones y afi ches que informan a los pasajeros de restricciones, así como gestos no verbales por parte de los demás. Los autores hacen notar que la juventud

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japonesa juega un rol importante en el desarrollo de esta convención social en que los adolescentes aceptaron esta tecnología como una forma primaria de conectarse con sus pares. El desarrollo del Internet móvil en Japón también tuvo un rol importante puesto que el Internet móvil desarrollado en Japón entregó una alternativa aceptable a las llamadas por voz. En resumen, el crecimiento de la tecnología como un instrumento social, su adopción entusiasta por los adolescentes y el acceso al Internet Móvil llevaron a la norma “no voz, correo E okay” en el transporte público japonés. Existe evidencia anecdótica que sugiere que esta norma se aplica también en las aulas, aunque quizá en un grado más limitado. Es decir, que enviar y recibir mensajes móviles en clases es común, pero que llamar por voz sería “ir demasiado lejos” (Ito y Okabe, 2005: 270).

Okabe e Ito plantearon su investigación utilizando la construcción social de la tecnología (SCOT) como marco teórico (Pinch y Bijker, 1993). Esta orientación presta atención al rol de los actores sociales, factores históricos y contexto social para examinar el desarrollo, adopción y uso de tecnologías. Campbell y Russo (2003) adoptaron una posición similar para examinar como diferentes percepciones y usos de la telefonía móvil toman forma en redes de comunicación personales fuertemente entretejidas. Sacando elementos de datos cualitativos y cuantitativos, los autores descubrieron que la adopción, conceptualización y uso de los celulares tiende a ser fuertemente infl uenciadas a través de la no atracción con la red personal. En otras palabras, los individuos sufren un contagio social en la manera en que piensan sobre la tecnología y la utilizan. Mientras Campbell y Russo ( 2003) ilustran como las percepciones y usos del celular se construyen socialmente en redes a pequeña escala, Okabe e Ito (2005) demostraron cómo la construcción social de la tecnología se da a un nivel cultural más amplio. El presente estudio se basa en esta línea de investigación y teoría para explorar las posibles distinciones culturales en las percepciones y uso aceptable del celular en espacios públicos seleccionados. Es decir, porque las tecnologías se construyen socialmente en un contexto particular, se podrían anticipar diferencias signifi cativas en las actitudes entre los grupos estudiados en esta investigación. Es particularmente razonable esperar diferencias cuando se comparan actitudes japonesas sobre uso de la voz en el transporte público con las de los otros participantes.

Sin embargo, existen también justifi caciones teóricas para anticipar similaridades transculturales. Afi rmándose en investigaciones en varios países, Katz y Aarhus (2002) sugirieron que existen tendencias visibles en la comunicación móvil que, pese a las variaciones culturales, parecen bastante universales. Estas tendencias pandémicas se manifi estan en una serie de aspectos de la vida social, cono el uso de la tecnología por los

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adolescentes para crear redes sociales, nuevas formas de coordinación, tensiones entre la autonomía y la privacidad, y consecuencias no previstas de la tecnología. Una tendencia particularmente relacionada con este estudio es la transformación de espacios públicos en privados a través de la practica del uso de celulares. Katz y Aakhus explicaron, “en muchos países, el panorama social está cambiado, la forma en que la gente se comporta o socializa en los espacios públicos, incluyendo los cafés y las estaciones de tren, es modifi cada y formada por la presencia y respuesta al móvil” (2002: 302).

Katz y Aakhus atribuyeron esta tendencia de la comunicación móvil transcultural a su noción de Apparatgeist. Apparatgeist, que signifi ca literalmente espíritu de la máquina. Es una orientación teórica que llama la atención a una lógica compartida que tiene la gente sobre la comunicación, una orientación común hacia “los medios de comunicar y de inteactuar socialmente, lo que es fundamental a los humanos” (2002: 308). Los autores argumentan que esta lógica de contacto perpetuo “subraya la forma en que juzgamos, inventamos y utilizamos las tecnologías de la comunicación” (307), lo que resulta en líneas coherentes y tendencias reconocibles. La lógica del contacto perpetuo se alimenta de una serie de factores tecnológicos y sociales que son de naturaleza implícita y explícita. Ejemplos de valores sociales son los valores, las normas y roles, mientras los factores tecnológicos incluyen elementos como el diseño de un equipo, su tamaño y simplicidad en el uso. Según Katz y Aarhus, éstos y numerosos otros aspectos sociales y tecnológicos alimentan la lógica del contacto perpetuo, que lleva a consistencias sobre cómo la gente piensa, responde y usa las tecnologías personales de comunicación (PCT). Esta orientación es apropiada, considerando que la comunicación móvil en espacios públicos se ha convertido en una realidad, y en una queja, aparentemente universales. Además, Campbell (2007) informó sobre numerosas similitudes transculturales en percepciones y usos de la telefonía móvil. En ese estudio, usuarios de celulares de los EEUU, Hawai, Japón, Taiwán y Suecia fueron encuestados para comparar sus percepciones del fono móvil como moda, uso para seguridad, uso instrumental, uso expresivo, y actitudes sobre uso en público. Los resultados revelaron algunas diferencias, pero muchas más similitudes. Un área en que se encontraron ambas fue en el uso del celular en público, lo que fue tratado como una actitud general. El estudio es un seguimiento que explora las actitudes sobre uso del móvil en sitios particulares entre la misma muestra de individuos de esos grupos culturales.1

Hay claramente razones para esperar tanto diferencias como similitudes en la investigación transcultural sobre el uso del móvil en espacios públicos. Por una parte, las normas y expectativas se construyen socialmente dentro de un contexto cultural determinado. Por

1. La muestra usada para esta investigación incluye 40 no usuarios de celulares que fueron excluidos del estudio anterior porque medía usos además de actitudes sobre la tecnología.

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otra, la investigación demuestra que hay moldes y tendencias coherentes en la forma en que la gente piensa sobre la tecnología y como la utiliza. Por lo tanto en vez de servirnos de SCOT y Apparatageist para establecer hipótesis comprobables, este estudio las usa como marco heurístico para explorar la siguiente pregunta de investigación:

Pregunta de investigación: ¿En que forma difi eren los miembros de grupos culturales en sus percepciones del uso de los teléfonos móviles en ciertos espacios públicos?

MÉTODO

Participantes

Ciudadanos de más de treinta países siguiendo cursos en una Universidad altamente internacional en Hawai fueron voluntarios para este estudio. Esta extraordinaria diversidad se puede atribuir a la situación geográfi ca de la Universidad y su misión de promover ciudadanía global uniendo a estudiantes de todo el mundo en el estudio. Replicando los métodos usados en el estudio transcultural anterior sobe telefonía móvil (Campbell, 2007), se incluyeron en el análisis sólo grupos culturales lo sufi cientemente grandes como para permitir diferencias estadísticamente signifi cativas. Luego de eliminar a los participantes de grupos muy minoritarios, quedaron 271 participantes de los siguientes grupos: EEUU continental (n=101). Hawai (n=57), Japón (n=39), Taiwán (n=38), y Suecia (n=36).EEUU Continental y Hawaii fueron tratados como entidades separadas en lo cultural para los propósitos de este estudio. La decisión se tomó en la línea de la investigación anterior, por diferencias aceptadas en herencia cultural, geografía, dialecto y clima. Los participantes de Japón, Taiwán y Suecia habían vivido en Hawai por un promedio de dos años, y los del continente americano por más o menos tres y medio. La edad promedio de los participantes era de 25 años ( 62% femenino, 38% masculino). 33% buscaban un post grado, los otros no especifi caron el grado buscado. La muestra consistió en 231 usuarios de móvil y 40 no usuarios. Los participantes informaron de un promedio de 750 minutos de uso mensual y cuatro de experiencia usando la tecnología.

Instrumentación

Una encuesta original de auto-informe conteniendo 61 ítems fue utilizada para evaluar las percepciones y usos de la telefonía móvil e información demográfi ca. Quince de esos ítems fueron usados para este estudio, y los otros fueron parte de otra investigación, incluyendo el estudio transcultural que precede (Campbell,2007) Para los ítems que evaluaban

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el uso aceptable del celular en determinados espacios, se les pidió a los participantes que contestaran usando una escala Likert de cinco puntos, con repuestas variando de “en profundo desacuerdo” a “fi rmemente de acuerdo”. Se pidió a los participantes que entregaran una respuesta escrita, o marcaran la opción correcta en la respuesta para los ítems demográfi cos. Por ejemplo, se preguntó a los participantes de que país venían y cuanto tiempo habían vivido en Hawaii. A los participantes de los EEUU se les preguntó si eran del continente o de Hawaii.

Para los propósitos de este estudio, el uso del celular en público se refi ere solamente a hablar por él, no al uso de otros servicios, como correo de voz o de texto. Como se ha planteado, el uso para hablar se caracteriza por exacerbar el problema de la presencia ausente (Gergen, 2002) y fuerza a los espectadores a la incomodidad de escuchar lo que no deben (Ling, 1996). Las percepciones del uso aceptable del celular en espacios determinados fueron evaluadas utilizando ítems unitarios para medir la aceptación social de hablar por un móvil (a) en un cine, (b) en un restaurante, (c) en un bus, (d) en una tienda de comestibles, (e) en un aula de clases, (f) en una acera con gente cerca. La decisión de incluir estos espacios fue infl uenciada por espacios públicos examinados en estudios presentados en la literatura mencionada y la intención de evaluar espacios que refl ejen desde foco total (por ejemplo un aula de clases) y de foco múltiple (por ejemplo una tienda) (Goffman, l963). Se pidió a los participantes que dieran sus percepciones del uso del celular en estos espacios respondiendo a la siguiente pregunta (las locaciones y la respuestas tipo Likert estaban escritas debajo): ¿Es socialmente aceptable que alguien hable en su fono móvil mientras está en (a) un cine, (b) un restaurante, etc.? En la encuesta, se instruyó a los participantes a interpretar la frase “socialmente aceptable” como no grosero ni inapropiado. Estadísticas descriptivas para los ítems de locación se presentan en el gráfi co 1.

CineSala de clasesRestaurantBusSupermercadoAcera

Lugares

Notas. Rango = 1-5. Los puntajes promedio más altos reflejan una mayor aceptación social.

Main, EEUU Hawai Japón Taiwán Suecia Total

Gráfi co 1.Estadísticas descriptivas para la aceptabilidad social del uso del celular.

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Procedimiento

Con el permiso de las autoridades universitarias se encuestó en aulas a estudiantes, no graduados y graduados, sobre una variedad de temas. Se les pidió que participaran completando la encuesta en el aula en horas de clase. La participación fue completamente voluntaria, y los estudiantes no obtuvieron créditos u otros incentivos por terminar la encuesta. Además de asegurar verbalmente que la participación era voluntaria y las respuestas serían confi denciales, los participantes recibieron un formulario explicando estas condiciones. Las encuestas fueron completadas en un tiempo de entre 10 y 15 minutos.

RESULTADOS

Datos para la hipótesis.El estudio partió de la hipótesis de que los espacios que tienden a presentar ocasiones de foco total, (es decir, colectivos) serían signifi cativamente menos aceptables para la telefonía móvil que los que presentan niveles más individualizados de foco. Para probar esta hipótesis, se investigaron diferencias en evaluaciones de las locaciones, utilizando análisis de variabilidad de medidas repetidas (ANOVA), siendo la variable dependiente un rating de aceptabilidad social en una escala de uno-a-cinco, y el factor interno del sujeto siendo locación en seis niveles: cine, restaurante, bus, tienda, aula y acera. Los resultados indicaron un efecto signifi cativo para locación, Wilks’^=.39, F(5,264)= 83.78,p< 001,parcial n 2= .61. Para hacer un seguimiento a este efecto, se hicieron comparaciones por pares entre toda equivalencia posible de las locaciones. Para protegerse del error Tipo 1, se probaron las comparaciones al 0.5 dividido por 15 ( para los 15 pares) o al nivel .003. El gráfi co 2 muestra que 14 de las 15 comparaciones indicaron diferencias estadísticamente signifi cativas, y la importancia de los efectos iba de moderado ( d= .30) a bastante amplio (d= .30) (Green, Salkind y Akey, 2000). La única comparación que no fue estadísticamente signifi cativa fue entre el uso de un celular en la acera o en un negocio. Sin embargo se acercó a lo signifi cativo con p< .009. Estos resultados demuestran que la locación afectaba signifi cativa y consistentemente las percepciones del uso aceptable del celular. Considerando el nivel de foco para estas locaciones, los resultados muestran tendencias que confi rman esta hipótesis. Es decir, espacios de foco total, como cines y aulas de clase, recibieron aceptabilidad signifi cantemente más baja que las locaciones que tienden a ser de foco parcial o múltiple. Esta tendencia es más aparente en los fuertes contrastes entre cine/aula y todos los otros espacios. El resultado es también aparente en el restaurante, que queda entre los focos colectivos e individuales, y que fue evaluado en la mitad signifi cante y substancialmente más alto que cine y aula, signifi cante y substancialmente más bajo que aceras, tiendas y buses.

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Gráfi co 2.Comparación Pareada De Resultados De Locación, Todos Los Participantes De Los Grupos (N=271)

Acera * supermercadoAcera * busAcera * restaurantAcera * sala de clasesAcera * cineSupermercado * busSupermercado * restaurantSupermercado * sala de clasesSupermercado * cineBus * restaurantBus * sala de clasesBus * cineRestaurant * sala de clasesRestaurant * CineSala de clases * Cine

Nota. M1 (SD) = Desviación media y estándar para la primera variable en comparación.M2 (SD) = Desviación media y estándar para la segunda variable en comparación.* p < .003. ** p < .001. df = 269

Comparación

Resultados de la pregunta de investigación.

Para encarar la pregunta que exploraba diferencias culturales, se condujo un análisis multi-variado unilateral de variación (MANOVA), de modo de determinar los efectos del contexto cultural en las percepciones de uso de los celulares en ciertos espacios. La variable independiente era la cultura en cinco niveles (EEUU, Hawaii. Japón, Taiwán, Suecia) y las variables dependientes eran apreciaciones del uso de móviles en seis espacios públicos. Los resultados indicaron diferencias signifi cativas entre los grupos culturales en las medidas dependientes, Wilks ‘^ = .70, F (24, 905)= 4.00, p<.001, parcial multi variado n2= .08.

Como seguimiento al signifi cativo MANOVA, se condujeron tests ANOVA explorando las diferencias culturales para evaluación de cada uno de los espacios públicos.

Se utilizó un procedimiento Bonferroni para protegerse de un error Tipo 1. de modo que cada ANOVA fue probada en el nivel .05 dividido por 6 o nivel .008. Los ANOVAS revelaron diferencias estadísticamente signifi cativas entre los grupos culturales en las percepciones de uso de celular en cine, restaurante, bus y aula, y evaluaciones sobre el uso en la acera se acercaron a los signifi cativo con p < 0.1. No se encontraron diferencias estadísticamente signifi cativas en los usos en tiendas. Los resultados ANOVA se entregan en el gráfi co 3.

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Percepciones sobre el uso de teléfonos celulares en espacios públicos: Una comparación intercultural

Gráfi co 4.Comparación transcultural post hoc de resultados de locación. (N= 271)

Para determinar mejor la diferencia entre los grupos se hicieron análisis post hoc para las cuatro ANOVAS signifi cativas y para la que se acercaba a la signifi cación. Los post hoc consistieron en comparaciones de pares entre los grupos usando los tests de Tukey de Diferencia Signifi cativa Honesta (HSD). El gráfi co 4 revela varias similitudes y diferencias transculturales en las percepciones del uso del celular en espacios públicos. Las diferencias incluyen resultados más altos para los participantes taiwaneses por hablar en un cine o restaurante que las de EEUU, Hawaii y Suecia. Como se esperaba los participantes de Japón mostraron signifi cativamente menos tolerancia al uso en buses que los participantes de las demás culturas. Además, los japoneses mostraron menor tolerancia frente al uso en las aceras que los americanos y los suecos, pero signifi cativamente más tolerantes en aula de clase que esos dos grupos. Estadísticas Descriptivas se encuentran en el gráfi co 1.

CineSala de clasesRestaurantBusSupermercadoAcera

Notas. La variable independiente es una agrupación cultural con cinco niveles: Mainland, EEUU (n = 101), Hawai (n = 57), Japón (n = 39), Taiwán (n = 38), Suecia (n = 36).

Lugares

Notas. Mainland, EEUU n = 101, Hawai n = 57, Japón n = 39, Taiwán n = 38, Suecia n = 36.Una diferencia positiva en el promedio, refleja un puntaje de aceptación social más alto para la primera cultura mencionada en la lista comparativa.

Diferencias promedio en el puntaje de aceptación social

Taiwán - JapónTaiwán - Mainland, EEUUTaiwán - HawaiTaiwán - SueciaJapón - Mainland, EEUUJapón - HawaiJapón - SueciaMainland, EEUU - HawaiMainland, EEUU - SueciaHawai - Suecia

Comparación Cine Restaurant Bus Sala de clases Acera

Gráfi co 3Resultados de análisis de variación para ratings de aceptabilidad entre grupos culturales.

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Esta investigación examinó percepciones del uso del celular en determinados espacios públicos entre individuos de cinco grupos culturales. Basándose en los principios teóricos de Erwing Goffman, el estudio planteó que los espacios más focalizados (es decir, los relacionados con mayores niveles colectivos de compromiso), serían considerados espacios menos aceptables para hablar por teléfono móvil que espacios con niveles de foco más individualizados. Confi rmando la hipótesis, los resultados demostraron que los participantes, examinados en conjunto, dieron un rating substancialmente más bajo a los espacios cine y aula de clases, con una mediana de aceptabilidad de 1.55/5.00 y 1.77 3.30, 3,69 y 3,83 respectivamente, que son signifi cativa y sustancialmente más allá que la mediana para el restaurante (M= 2.57), que está más o menos en la mitad entre los dos focos. En resumen los resultados revelan una línea consistente con las hipótesis. Los espacios multi focales (bus, tienda, acera) recibieron ratings promedios de aceptabilidad bastante más altas que tres en una escala de cinco puntos, mientras que el restaurante quedó en el centro del dos, y los espacios de foco total (teatro, aula de clases) fueron evaluados mucho más bajo, en el uno. Todas las comparaciones entre estas categorías fueron estadísticamente signifi cativas, y los efectos fueron mensurables (ver gráfi co 2).

Basándose en las perspectivas de Construcción Social de la Tecnología (SCOT) y Apparatgeist, el estudio exploró una pregunta de la investigación buscando las diferencias culturales en estas percepciones. Los resultados indican claras tendencias culturales. Los participantes de Taiwán tendían a una mayor tolerancia al uso del celular en cine, restaurante y aula que los participantes de otros grupos culturales. Los participantes japoneses tendían a ser más tolerantes del uso del celular en el aula, pero menos en las aceras, y, sobre todo, en buses, que los otros participantes.

INTERPRETACIÓN DE LOS RESULTADOS

Superfi cialmente, los resultados para la hipótesis parecen apoyar empíricamente el uso de la noción de foco de Goffman para el uso del celular en público. En otras palabras, “cuando no hay un evento único en el que focalizar colectivamente, distracciones como el celular pueden ser menos molestos para la experiencia de la audiencia y la constitución del escenario social” (Campbell, 2006: 289). Sin embargo, es importante recordar que los tests para la hipótesis incluían percepciones de la muestra considerada en su totalidad mientras que los resultados de la investigación revelaron diferencias signifi cativas entre subgrupos de la muestra. Estas diferencias entre las partes pueden presentar un desafío a la amplitud

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de la signifi cación de las percepciones generales. Una forma de estudiar esta duda es comparar el orden en que los grupos culturales evaluaron las locaciones. Aunque algunos de los resultados individuales para las locaciones sean diferentes transculturalmente, formas coherentes en esos ratings darían una base fi rme para interpretar las percepciones de la muestra total como signifi cativa. Un examen más a fondo de los ratings revela que existen en realidad líneas transculturales consistentes en el orden de los ratings. Con la excepción de la sub muestra japonesa, los resultados para cada grupo cultural tuvieron el mismo orden. De menos a más aceptable, este orden es: (1) cine, (2) aula clases, (3) restaurante, (4) bus, (5) tienda, (6) acera. El orden para el subgrupo japonés fue diferente en dos formas. Primero, los participantes japoneses evaluaron el uso del celular en buses mucho más bajo que los otros participantes. Mientras el bus estaba entre 3.30 y 3.59 para los otros grupos, los participantes japoneses le dieron 2.53, lo que hizo que fuera ligeramente menor que el uso del celular en un restaurante (M= 3.34), para este grupo. Este resultado más bajo para el uso en un bus no sorprende, considerando que el uso por voz es restringido en el transporte público japonés (Okabe e Ito, 2005). Además, los participantes japoneses fueron diferentes porque evaluaron el uso del celular en la acera (M= 3.34) más bajo que el uso en una tienda (M= 3.55). El resultado más bajo para la acera es digno de notarse, especialmente porque los demás grupos culturales evaluaron este espacio en forma sustancialmente más alta, con resultados entre 3.73 y 4.08. Estas observaciones en la sub área japonesa son importantes pero también lo son las numerosas consistencias transculturales, que dan apoyo al Apparatgeist, que afi rma que hay elementos compartidos en la forma en que los individuos conceptualizan y usan el celular. Mientras el nivel de compromiso de Goffman parece ser un ingrediente común e infl uyente en la etiqueta emergente de la comunicación móvil, es importante aclarar que es solamente parte de una compleja historia que probablemente no tenga un fi n previsible. Muchos otros factores contextuales se relacionan con el uso normativo del celular. Por ejemplo, Ling (2004) hizo ver la importancia de la arquitectura del espacio. Algunas locaciones, como restaurantes, son simultáneamente privados y públicos. Ofrecen espacio compartido, pero también apartados que permiten a las personas erigir “rejas simbólicas” como soporte de una apropiación privada del espacio público. Ling también hizo notar que el ruido de fondo puede mitigar las intrusiones del celular.En verdad, algunos sitios públicos como restaurantes y tiendas tienen su propio ruido de fondo, haciendo que el chateo se haga común y aceptable. Además de los aspectos del entorno físico, la experiencia de encontrarse en un sitio particular puede jugar un rol importante en el uso normativo del celular.

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Por ejemplo, La experiencia de encontrarse en un aula de clases tiene mucha mayor infl uencia en el propósito último que el transporte público o una tienda. El aprendizaje se ve fuertemente infl uenciado por la experiencia de encontrarse en un aula. Si esa experiencia se interrumpe por la distracción de un celular, hay más en juego que en el caso de una tienda o el transporte público. (Campbell, 2006: 290)

Por último, las formas de uso del teléfono móvil y otros comportamientos del usuario pueden también tener infl uencia sobre la percepciones de aceptabilidad social. Hablar en voz baja, hacer la llamada corta, y dar la espalda a los otros han demostrado ser modos de reducir la intrusión de una llamada de celular sobre otros (Campbell, 2004).

La investigación futura sobre el uso del celular en público debería ocuparse no solamente del foco, sino de las características del entorno físico, la signifi cación de la experiencia, y el comportamiento del usuario. Sería particularmente fructífero explorar como estos elementos interactúan y los efectos resultantes en las percepciones de los presentes.

Volviendo ahora a la cuestión investigada, los resultados revelan una mezcla interesante de similaridades y matices entre los grupos. Antes de discutir las líneas transculturales en detalle, es importante mantener en mente la naturaleza concerniente de la muestra. Una generalización de los resultados exigiría una muestra representativa, por lo que las tendencias llamadas “ transculturales “ en esta discusión se aplican solamente a estos grupos. 2

Como se discutió más arriba, se puede encontrar una consistencia transcultural en el orden en que los participantes evaluaron el uso del celular en diferentes espacios. Consistentemente evaluaron el cine como el espacio menos aceptable, seguido por el aula, restaurante, bus, tienda y acera. Las diferencias en las evaluaciones fueron estadísticamente signifi cativas, indicando que el orden tiene sentido. La única variación en el orden fue en el subgrupo japonés (ver Okabe e Ito, 2005). De modo que encontramos una línea transcultural, pero también un matiz con el subgrupo japonés.

Un estudio más detallado nos revela otros matices culturales en esta tendencia general. En particular, los resultados muestran un agrupamiento entre algunos de los grupos. Las respuestas de los participantes de los EEUU y Suecia se acercaban, como lo hicieron las

2. El autor quiere reconocer ciertas limitaciones importantes. Primero, el término “cultura” se usa en forma no rigurosa en este estudio. La cultura es un término robusto que incluye lenguaje, valores, costumbres y modelos compartidos para percibir y para interpretar. Para los fi nes de este estudio, la cultura fue hecha operacional preguntando a los participantes de que país eran, y, en el caso de los EEUU, si eran del continente o del remoto estado-isla de Hawaii. Esta posición entrega solamente una indicación de cultura y no captura todas sus complejidades. Además, es importante repetir las limitaciones de la muestra. Aunque la muestra es lo sufi cientemente importante para tener signifi cación estadística en lo referente a las diferencias, es conveniente por naturaleza, por lo que los resultados deben ser considerados ilustrativos por naturaleza. Estudios futuros deberían buscar técnicas aleatorias de muestreo de tamaño sufi ciente para obtener resultados más generalizables.

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de los de Japón y Taiwán. Una manera de interpretar esta tendencia es aceptar que no hay diferencias signifi cativas entre los grupos de EEUU y de Suecia, y no las hay entre los grupos japonés y taiwanés. En otras palabras, las diferencias signifi cativas están entre dos pares y no en ellos. Esta tendencia puede también verse en las estadísticas descriptivas y los tests pares. En cada test singular, los participantes japoneses y taiwaneses demostraron mayor tolerancia frente al uso de un celular en cine, aula y restaurante que los de los EEUU y de Suecia. Muchas, aunque no todas, de estas comparaciones son estadísticamente signifi cativas, Dejando de lado lo signifi cativo, el hecho de que los resultados medianos no refl ejen desviación de esta tendencia indican que podría tener sentido. Además, en todos los casos los representantes de las sociedades “occidentales” mostraron actitudes más tolerantes al uso del celular en las aceras y tiendas. Estas tendencias regionales están en acuerdo con otras líneas regionales observadas por Castells, Fernández Ardevol, Quiu y Sey (2007). Se precisa de más investigación para comprender mejor las particularidades culturales para el uso normativo del celular en público.

Además de sentar las bases para investigaciones futuras, este estudio también coloca los cimientos para llevar más allá el diálogo teórico. Las particularidades y similitudes planteadas en este estudio afi rman las orientaciones teóricas tanto de SCOT como del Apparatgeist. A través de la visón de SCOT, se construyen las normas de comunicación móvil en diferentes niveles del orden social, desde la red cerrada de comunicaciones personales (ver Campbell y Russo, 2003), hasta redes culturales de mayor tamaño (ver Okabe e Ito, 2995). Las diferencias encontradas en este estudio pueden ser entendidas como matices construidos socialmente. Apparatgeist, por otra parte, sugiere que hay algo universal en la forma en que la gente conceptualiza y usa PTC, y que ese “algo” es la lógica del contacto perpetuo. Desde esta perspectiva, las tendencia y similaridades culturales descubiertas en este estudio sobre refl ejos del Apparatgeist y de la tendencia humana universal hacia el contacto perpetuo. Los principios básicos de cada perspectiva parecen sugerir una tensión teórica entre SCOT y Apparatgeist- en que una favorece el matiz cultural, la otra la universalidad. Ito reconoció esta tendencia cuando argumentó, “en contraste (al Apparatgeist), nuestra visión es que la universalidad tecnológica, más bien que una estructura dada, es una producción contingente de una amplia gama de actores, incluyendo gobiernos, tecnologías, y estudiosos” (2005: 7)

Los resultados de este estudio entregan una plataforma empírica para la discusión de manera de reconciliar la aparente tensión entre el Apparatgeist y SCOT. Ciertamente, las tecnologías (sus signifi cados, sus usos y los artefactos ) son construidas socialmente y

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reconstruidas en el contexto. En el caso de la telefonía móvil, hay evidencia fuerte de que esto sucede tanto en los niveles micro (Campbell y Russo, 2003) como en los macro (Okabe e Ito, 2005). Es decir, la gente negocia socialmente lo que es una tecnología particular, lo que signifi ca y si se debe usar en redes de escala menor y en entornos sociales más amplios, y como se debe hacer. En su explicación del Apparatgeist, Katz y Aarhus mostraron su acuerdo con esta posición afi rmando, “en realidad, la teconología es el resultado de cadenas de actividad cooperativa humana, y se construye socialmente en las acciones de la gente” (2002: 395) Lo que propongo aquí es uno puede aceptar los principios de SCOT sin necesariamente rechazar las universalidades asociadas con Apparatgeist y la comunicación humana.

En el hecho la comunicación es una cualidad universal de la vida humana. Puesto que es universal por naturaleza, es razonable aceptar la noción de que los hombres tienen ciertas tendencias compartidas que se refl ejan en la forma en que pensamos sobre las tecnologías de la comunicación y las utilizamos. Esto parece ser los que Katz y Aarhus pretendían afi rmar con el Apparatgeist. Es decir, los autores argumentaban que la cualidad universal del Apparatgeist está en el dominio de lo social más que en el de lo tecnológico. Según Katz y Aarhus, “el contacto perpetuo es socio-lógico, situado en el “desarrollo del sentido socialmente desarrollado del razonamiento práctico”, que viene del hecho de que la gente “piense y actúe en conjunto en el tiempo” (2002: 307). Por lo tanto, la fuerza de Apparatgeist no se encuentra en explicar o predecir cambios específi cos causados por PTC o su uso, sino más bien en destacar las áreas en que estos cambios aparecen. Katz y Aarhus explicaron, “percibimos consistencia en lo que podríamos llamar la tensión en la dirección del cambio” (2002; 303). Para colocar esta afi rmación en el contexto del presente estudio, Apparatgeist es un marco útil para identifi car el comportamiento normativo en espacios públicos como una de las tensiones de cambio que resultan de la telefonía móvil, en tanto que SCOT es un marco útil para examinar los cambios que ocurren dentro de un contexto determinado. En este sentido, SCOT y Apparatgeist pueden ser considerados y usados como perspectivas complementarias en lugar de competitivas.3

OBSERVACIONES FINALES

Este estudio subraya el hecho de que la comunicación móvil es simultáneamente un fenómeno global y local. El aspecto globalizante es más obvio en la penetración mundial de la tecnología. Ciertamente, la adopción de la telefonía móvil no ha sido uniforme.

3 La sugerencia no es que toda comunicación es la misma para todas las situaciones y personas, sino que es practicada universalmente.

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Sin embargo esto no sugiere que su alcance no sea universal por su propia naturaleza. Aunque la tasa de difusión per cápita es más alta en los países más prósperos, hay un extraordinario crecimiento en muchas de las regiones en desarrollo. En el hecho, hay más aparatos en el mundo en desarrollo que en el desarrollado. Aunque suene atrevido, esta afi rmación es creíble si consideramos a China y la India como países en desarrollo, Las tasas de penetración también aumentan en la región africana, que tiene la más alta tasa de crecimiento (International Communications Union, 2007).

Así como la telefonía móvil es global, también lo son sus implicaciones sociales. La diseminación de su tecnología es parte de una transición socio-técnica hacia una sociedad en red, caracterizada por nódulos fl exibles y descentralizados. Las tecnologías de la información y la comunicación juegan un rol importante alimentando este cambio fundamental en el orden social que signifi ca un fenómeno transcultural (Castells, 2000; Castells, 2004). Debido a que se trata de una tecnología muy personal, la telefonía móvil ocupa un lugar destacado en la sociedad de la red, con importantes consecuencias sociales, incluyendo nuevas formas de personalizar el espacio público (Campbell y Park, en prensa). Castells et al. (2007) explicaron que la telefonía móvil cambia la forma en que la gente conceptualiza y utiliza el espacio mientras se transforma de un “espacio de lugar” en un “espacio de fl ujo”. En otras palabras, los espacios adquieren un nuevo signifi cado al ser utilizadas por su capacidad para apoyar fl ujos de interacción por la red. La comunicación móvil extiende el espacio de fl ujos creando mayor fl exibilidad donde y cuando los individuos se conectan como nódulos de la red. En un sentido, la comunicación móvil tiene también un efecto homogeneizante en el signifi cado del espacio en diferentes partes del mundo. Como Castells et al. explicaron “la comunicación inalámbrica hace homogéneo el espacio; ser ubicuo signifi ca redefi nir el espacio como un espacio de comunicación” (2007: 178) Las consistencias transculturales encontradas en este estudio ilustran el alcance global de las implicaciones normativas del espacio de fl ujos.

Al mismo tiempo, la telefonía móvil es también una tecnología claramente local. En una encuesta a adultos en los EEUU, Campbell y Kwak (2007) encontraron que una vasta mayoría de los contactos móviles se hace entre individuos locales. Muchos de estos intercambios locales son para la coordinación de actividades de la vida diaria. Ling e Yttri (1999, 2002, Ling, 2004) identifi caron la “micro-coordinación” como un uso primario del celular lo que incluye uso de la tecnología para ocuparse de logística básica, arreglar la agenda y un refi namiento progresivo de una actividad, como terminar los detalles de un plan abierto. Esta forma matizada de coordinación es particularmente útil con la familia. Los miembros

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de la familia son más capaces de identifi car, transmitir y manejar labores domésticas, y los padres confían en la telefonía móvil para controlar y coordinar las actividades de sus niños. La dimensión local de la telefonía móvil puede también encontrarse en sus usos relacionales, especialmente entre los jóvenes. Los jóvenes son notorios por su uso incesante del celular para mantener un sentido del “contacto perpetuo” (Katz y Aarhus, 2002). Aunque estas formas de comunicación pueden parecer preocupantes por el cambio de la telefonía móvil en reemplazo de las formas tradicionales de socializar, en el hecho muchos de los que viven muy cerca tienden a usarla para suplementar más que reemplazar la ínteracción cara a cara (Habuchi, 2005, Ishii, 2006).

Esta dualidad global/local del celular se refl eja en los resultados de este estudio. Las líneas de consistencia a través de la muestra hacen ver como la re-conceptualización del espacio atraviesa los límites culturales cuando individuos de diferentes áreas geográfi cas se enfrentan al mismo desafío de negociar nuevas normas. En este sentido, la telefonía móvil deja huellas claras extraordinariamente parecidas en todo el mundo. Sin embargo, porque la comunicación móvil es tan local, las normas para su uso están también bajo la infl uencia de un contexto local y ( por vía de extensión) también cultural. Los resultados de este estudio ayudan a aclarar las normativas, tanto compartidas como únicas, de la huella de la telefonía móvil en la sociedad.

(Traducción del profesor Carlos Böker, Universidad UNIACC)

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Este artículo apareció originalmente en la revista International Journal of Communication, Vol.1, nº1, 2007. Se publica con la debida autorización.

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Supongamos que a un juez federal se le preguntase si los libros están protegidos por la Primera Enmienda. En vez de buscar el testimonio de expertos, examinar la evolución histórica de la novela o hacer encuestas sobre la variedad de libros en la librería local, el juez escogiese cuatro libros, del mismo género, para que representaran a todo el medio. Los profesores y bibliotecarios estarían indignados. Así es que... ¿Dónde estaba usted cuando trataron de llevarse los video-juegos?

El 19 de abril, 2002, el juez de distrito estadounidense, Stephen N. Limbaugh Sr., dictaminó que los juegos de video “no transmitían ideas ni expresiones o nada parecido que pudiese equivaler al lenguaje” y por lo tanto no estaban amparados bajo protección Constitucional. A Limbaugh, se le había pedido que evaluara la constitucionalidad de una ley de Saint Louis que restringía el acceso de los jóvenes a contenido sexualmente explicito o violento. El estatus constitucional ha descansado siempre en el potencial superior del medio y no en sus peores excesos. En esencia, Limbaugh revirtió esta lógica al decir que, a menos que los juegos expresen ideas, no deberían ser protegidos.

El juez no tomó en cuenta el signifi cado de estos juegos, ya había decidido (una vez más, contrario a lo establecido en la práctica legal) que las obras cuyo objetivo fundamental era entretener, no podían constituir expresión artística ni política. El condado de Saint Louis, le había presentado al juez extractos grabados de cuatro video-juegos, dentro de un rango muy limitado del género los cuales habían sido objeto de mucha controversia.

Hace unos años atrás (Jenkins, 2000) yo le advertí a los lectores de Escuelas Independientes sobre los devastadores efectos que estaba ejerciendo el “pánico moral”, tras el tiroteo de Columbine, en la educación Americana, explicando que un “ritual de humillación” de Hollywood en Washington se estaba traduciendo en una “caza de brujas” en contra de chicos que eran culturalmente diferentes. Ahora les quiero pedir que consideren las demandas que se están haciendo en los debates de políticas públicas sobre los video-juegos. El Pew Internet y el American Life Center (2003) entregaron un informe con los resultados de una encuesta aplicada a más de mil alumnos de pregrado de 27 universidades e instituciones

LA GUERRA ENTRE LOS EFECTOS Y EL SIGNIFICADO: RECONSIDERANDO EL DEBATE SOBRE LA VIOLENCIA DE LOS VIDEO-JUEGOS

HENRY JENKINS. (Comparative Media Studies. Massachusetts Institute of Technology.)

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La guerra entre los efectos y el signifi cado: Reconsiderando el debate sobre la violencia de los video-juegos

de educación superior americanas. Un cien por ciento de los encuestados habían jugado juegos de computador; el sesenta y cinco por ciento se describieron a sí mismos como jugadores regulares u ocasionales. Aunque usted no lo sepa, sus alumnos traen consigo a la clase, la experiencia de haber jugado con video-juegos.

Los jugadores de video-juegos están desconcertados al ver a Limbaugh afi rmar que los video-juegos no transmiten ideas y plantear, a la misma vez, que representan una infl uencia peligrosa en la juventud Americana. Los reformistas, por su lado, están perplejos ante los defensores de video-juegos quienes argumentan que los video-juegos no tienen consecuencias directas para la gente que los consume y a su vez requieren protección constitucional. Para entender esta paradoja, tenemos que identifi car la diferencia entre “efectos” y “signifi cados”. Limbaugh y sus seguidores, ven los juegos como causantes de efectos sociales y psicológicos o, en algunos de sus planteamientos, como “factores de riesgo” que aumentan la probabilidad de una conducta violenta y antisocial. Sus críticos argumentan que los jugadores producen signifi cado a través de sus juegos o actividades relacionadas a estos. Los efectos son vistos como si surgieran más o menos de forma espontánea, sin ningún esfuerzo consciente, y no son asequibles a la introspección. Los signifi cados emergen a través de un proceso activo de interpretación, ellos refl ejan nuestro compromiso consciente; pueden ser articulados en palabras y pueden ser revisados de forma crítica. Los nuevos signifi cados toman forma alrededor de lo que ya conocemos y pensamos, por lo tanto, cada jugador tendrá su propia experiencia e interpretación. A menudo, los reformistas de la tradición de los “efectos” argumentan que los niños son particularmente susceptibles a confundirse entre la fantasía y la realidad. Por otro lado, un enfoque en el signifi cado, enfatizaría el conocimiento y las competencias que tienen los jugadores, comenzando por su dominio de las convenciones estéticas que diferencian a los juegos de la experiencia del mundo real.

En este debate entre los modelos de los “efectos” y “signifi cados”, no soy un observador neutro. Basado en mis investigaciones sobre el lugar de los video-juegos en la cultura de los varones, atestigüé ante el Comité del Comercio del Senado de Estado Unidos sobre “comercializar entretención violenta a los jóvenes”. Viajé por el país hablando en escuelas de enseñanza media y escuchando lo que los alumnos, padres, y profesores tenían que decir sobre el lugar de la entretención violenta en sus vidas. Dirigí varios talleres para líderes creativos, en exposiciones comerciales y compañías, diseñados para fomentar la innovación, la diversidad y la responsabilidad artística dentro de la industria de los juegos. Ayudé a fundar una gran iniciativa para la investigación, The Education Arcade (www.

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educationarcade.org) la cual busca examinar el potencial educativo de los juegos y fomentar el alfabetismo o culturización de la multimedia. Fui uno de más de treinta intelectuales provenientes de diferentes áreas, quienes presentamos un informe para impugnar y ayudar a revertir la decisión de Limbaugh. Por lo tanto, de cierta manera, este artículo es un informe de primera línea.

La decisión de Liumbaugh fue revertida por un tribunal supremo y la ordenanza de Saint Louis parece estar muerta por el momento. A pesar de esto, se están proponiendo y rebatiendo regulaciones en ciudades y estados, no hemos terminado este debate. A menudo, estas discusiones sobre políticas conllevan a la toma de decisiones en nuestras escuelas tales como: hacer un proyecto de políticas digitales (el cual puede permitir o prohibir el uso de juegos de computador en los laboratorios o pensiones estudiantiles) o decidir si jugar video-juegos constituye una advertencia de personas antisociales en un futuro.

Este ensayo tiene dos objetivos fundamentales, en primer lugar, quiero ayudar a los profesores a entender mejor los elementos de este debate. Ambas partes describen los juegos como “máquinas de enseñar” pero el signifi cado que ellos tienen de aprender, educar y enseñar, difi ere drásticamente. En segundo lugar, quiero mencionar algunos esfuerzos actuales por presentar a los juegos como “trampolines” para discutir y aprender sobre el lugar de la violencia en nuestra cultura.

¿LOS JUEGOS COMO MÁQUINAS DE ENSEÑANZA?

El Modelo de los EfectosDavid Grossman (2000), un psicológico militar jubilado e instructor de la academia militar West Point, plantea que los video-juegos le enseñan a los niños a matar más o menos de la misma manera en que los militares entrenan a su soldados.

El señala que “el embrutecimiento, condicionamiento clásico, condicionamiento operante y el modelo a imitar” son los mecanismos básicos mediante los cuales los campamentos de entrenamiento militar preparan a sus nuevos reclutas para el campo de batalla. Cada uno de estos métodos tiene uno paralelo con las formas en las cuales los jugadores interactúan con los juegos de computadores. Los niños son “embrutecidos” por la sobre exposición a las representaciones violentas en una edad en que no pueden distinguir entre la representación y la realidad. Son “condicionados” cuando se les premia continuamente por la violencia

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asociada al juego. Los soldados en los campos de entrenamiento, ensayan hasta que su forma de actuar es como una segunda piel. De las misma manera, plantea Grossman, “cada vez que un niño juega con un video-juego de apuntar-y-disparar esta aprendiendo el mismo refl ejo condicionado y desarrollando habilidades motoras. Tal “práctica” ayudó a preparar a los que dispararon en las escuelas para llevar a cabo actos violentos en un mundo real...“ ese joven hizo exactamente lo que se le acondicionó... apretó el gatillo refl exivamente y disparó de forma precisa, tal como lo había hecho todas esas veces que jugó a disparar. Este proceso es atemorizante y poderoso. El resultado es un seudo-sociópata hecho en casa, quien mata refl exivamente y no siente remordimiento. Nuestros niños están aprendiendo a matar y disfrutar haciéndolo.” Finalmente, plantea Grossman, los soldados aprenden a imitar poderosos modelos y los jugadores aprenden a imitar los comportamientos que se modelan en la pantalla. Ciertamente, dado el carácter individualista en el cual se enmarcan estos juegos, los jóvenes están apretando el gatillo desde el primer minuto en que comienza el juego.

Por lo tanto, ¿dónde esta el signifi cado, la interpretación, la evaluación o expresión del modelo de Grossman? Grossman supone casi ningún tipo de actividad cognoscitiva por parte de los jugadores, como los perros condicionados de Pavlov. Él se revierte a un modelo conductista de la educación que ha sido desacreditado por muchos expertos educacionales. Según Grossman, los juegos forman nuestros refl ejos, nuestros impulsos y nuestras emociones casi sin ninguna relación a nuestra experiencia o conocimiento previo. El cree que precisamente debido a que este condicionamiento se escapa de cualquier control consciente, los juegos representan un mecanismo poderoso para rediseñar nuestro comportamiento.

Eugene Provenzo (2001) psicólogo profesional, adopta una posición similar: “el juego de computador o video es una máquina para enseñar. Aquí esta la lógica: los jugadores altamente califi cados aprenden lo que enseña el video a través de la práctica. Como resultado, ellos aprenden la lección de la máquina y el software y obtienen un puntaje más alto. Se les refuerza de forma conductual mientras juegan el juego y por lo tanto están siendo enseñados”. El modelo es uno de estímulo/respuesta, no una refl exión consciente.

Grossman ratifi ca la aversión que sienten muchos educadores por los contenidos de la cultura popular y cautelosamente explota la incomodidad con el modo de pensar militar. Muchos profesores están enojados porque el tiempo empleado en jugar es a expensas de otras actividades vistas como más educacionales o culturalmente más benefi ciosas.

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Sin embargo, si pensamos de forma crítica en lo que piensa Grossman, estaríamos en desventaja con nuestras propias experiencias en la sala de clases y con lo que sabemos sobre como funciona la educación.

Como profesor, puedo fantasear sobre poder decidir exactamente que quiero que sepan mis alumnos y transmitirles esa información de forma exacta y precisa para que cada alumno en esa clase aprenda lo que yo quiero que aprenda pero la educación mundial no funciona de esa manera. Cada alumno presta atención a algunas partes de la clase e ignora u olvida las demás y cada uno tiene sus propias motivaciones para aprender. Las experiencias o conocimientos previos pueden infl uenciar como ellos interpreten mis palabras, algunos alumnos puede que hagan caso omiso a mis palabras. Hay una gran diferencia entre la educación y el adoctrinamiento.

Además, los consumidores no se sientan al frente de sus consolas a aprender una lección. Su atención está aún más fragmentada, sus objetivos son más personales, no se les va a evaluar lo que aprendan. Tienden a descartar cualquier cosa que no sea consistente con lo que ellos creen que existe en el mundo real. El ejército utiliza los juegos como parte de un currículo especifi co con objetivos claramente defi nidos, en un contexto donde los alumnos quieren aprender activamente y necesitan la información y las habilidades que se transmiten. El modelo de Grossman solo funciona si nosotros asumimos que los jugadores no son capaces de tener un pensamiento racional, ignoran las diferencias cruciales de cómo y por qué las personas juegan y obvian el entrenamiento o la educación de cualquier contexto cultural signifi cativo.

El modelo de los signifi cados Los investigadores humanísticos han manifestado, con sólidas bases, que los juegos pueden ser poderosas herramientas de enseñanza. En su reciente libro, What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy (Lo que los video-juegos nos enseñan sobre el aprendizaje y la alfabetización, 2003), James Gee describe a los jugadores como activos solucionadores de problemas quienes “no ven las equivocaciones como errores sino mas bien como oportunidades para refl exionar y aprender” y buscan constantemente mejores soluciones a los obstáculos y los desafíos. A los jugadores se les alienta constantemente a formular y evaluar hipótesis sobre el mundo de los juegos. Gee escribe,” el juego a menudo opera dentro, pero en el borde externo, de los recursos del aprendiz y de esta manera el juego es muchas veces desafi ante pero no imposible de ejecutar. Hay un incremento en los juegos diseñados para ser jugados exitosamente por jugadores con diferentes objetivos y diferentes habilidades.

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Según Gee, la dimensión más poderosa de los juegos es lo que él llama “identidad proyectiva”, argumentando que el juego de roles nos facilita experimentar el mundo desde diferentes alternativas. La terminología aquí es clave, la identidad se proyecta (escogida o por lo menos aceptada por el jugador; activamente construida al jugar el juego) en vez de ser impuesta. Gee, por ejemplo, aborda el juego Ethnic cleansing (Limpieza Étnica), un juego diseñado por Nación Aria para fomentar la supremacía blanca y plantea que este juego alentará a muchos alumnos a tener un pensamiento crítico respecto de las raíces del racismo y reafi rmar sus propios compromisos de justicia social en vez de provocar el odio racial. Si las ideas tras los juegos son persuasivas o no, dependerá de la procedencia, experiencia y compromisos previos. Los juegos, como otros medios, son más poderosos cuando refuerzan nuestras creencias y menos efectivos cuando desafían nuestros valores.

Provenzo considera que a los jugadores se les está obligando a conformarse con la lógica de las máquinas mientras que Gee sugiere que nuestra participación activa nos permite hacer un plan de nuestras actividades diarias y nuestros objetivos en el mismo espacio del juego. Hasta cierto punto, ellos están hablando de diferentes tecnologías generacionales. Los primeros juegos eran sencillos, un poco más que prácticas de tiro digital, versus los universos más contundentes y expansivos creados por juegos más recientes. De cierta manera, ellos están adoptando las diferentes formas de aprendizaje que ocurren a través de los juegos.

Otro investigador humanista, Kurt Squire (2003), ha estado estudiando qué tipo de cosas pueden aprender los jugadores sobre los estudios sociales al jugar con Civilization III,(el tercer juego en la exitosa serie de Sid Meir, Civilization) en un entorno académico. Su trabajo nos ofrece una experiencia vívida de cómo el aprendizaje basado en juegos crece a partir de las creencias existentes de los jugadores y adquiere forma en un contexto cultural. Los alumnos pueden ganar el juego de diferentes maneras, siendo parte de victorias militares, culturales, o económicas. Los jugadores buscan recursos geográfi cos, administran economías, planifi can el crecimiento de la población de su civilización y mantienen relaciones diplomáticas con otras naciones / estados de sus juegos. La investigación de Squire se ha centrado en alumnos que tienen resultados por debajo de las expectativas de su nivel y que odiaban la asignatura de Ciencias Sociales por considerarla sólo propaganda. Algunos alumnos pertenecientes a minorías se negaban a jugar hasta que se dieron cuenta que podían ganar el juego siendo parte de una civilización africana o de nativos americanos. Estos chicos se entusiasmaron mucho al estudiar una Historia hipotética y explorando condiciones bajo las cuales una conquista colonial pudiese haber

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tenido otros resultados. El estudio de Squire también reveló que los profesores juegan un rol importante a la hora de dirigir la atención de los alumnos, darle forma a sus preguntas y ayudarlos a interpretar eventos. Un rol importante para el profesor fue el de establecer el tono de la actividad; establecer un marco de juego como una investigación de una Historia alternativa en vez de solamente aprender del juego.

Squire indaga sobre qué signifi cados toman estos alumnos de sus juegos y qué factores (en el juego, en el jugador y en el entorno de la clase) dan forma a las interpretaciones que ellos hacen. A estos chicos se les enseña a explorar su medio, hacer conexiones entre diferentes acontecimientos, formar interpretaciones basado en sus elecciones y jugar según las consecuencias de estas y traspasar esas lecciones a su entendimiento del mundo real. ¿Puede ser que algo similar ocurre cuando los jugadores se involucran en video-juegos violentos? ¿Puede ser que ellos estén estableciendo sus propios objetivos, haciendo sus propias preguntas emocionales, formando sus propias interpretaciones, hablando de ello con sus amigos y evaluándolos según sus observaciones del mundo real?

Al llevar los juegos a la sala de clases, los profesores asumen un rol vital al ayudar a los alumnos a tomar conciencia sobre las suposiciones que le dan formas a las simulaciones. Sin embargo, estos temas surgen espontáneamente cuando los jugadores se reúnen online para hablar de estrategias o compartir experiencias de sus juegos. Tal como la cultura de clases juega un rol importante en darle forma al aprendizaje y a la interacción social entre los jugadores, lo que llamamos el meta juego, es un factor fundamental que le da forma a los signifi cados que ellos le asignan a las acciones representadas. Casi el 60 por ciento de los jugadores de video-juegos juega con amigos, 33 por ciento juega con hermanos y 25 por ciento con sus parejas o padres (ESA, 2003).Según plantea Ted Friedman (1999) en cuanto al juego Civilization, los jugadores necesitan saber cómo piensa el juego (y los puntos ciegos de sus presunciones) para poder ganarle. Esto signifi ca que al hablar de cómo ganarle al juego, ellos también están pensando en las suposiciones detrás de las reglas del sistema y las simulaciones.

El sociólogo Talmadge Wright (2002) ha estado conectado por muchas horas observando cómo las comunidades online interactúan con video-juegos violentos. El concluye que los meta-juegos proveen un contexto para pensar en las reglas y como romperlas. En realidad hay dos juegos simultáneos, el primero es el confl icto y combate explicitos que ocurren en la pantalla y el otro es la cooperación y camaradería implícita entre los jugadores. Dos jugadores pueden estar jugando hasta la muerte en la pantalla y haciéndose cada vez más

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amigos fuera de la pantalla. Dentro de los “círculos mágicos” (Salens y Zimmmerman, 2003) podemos entonces dejar las restricciones sobre nuestras acciones, las reglas de la sociedad ceden ante las reglas del juego. Las expectativas sociales se reafi rman a través de los contratos sociales que gobiernan los juegos incluso cuando son simbólicamente desechadas dentro de las fantasías agresivas que se representan dentro de los juegos.

El alumno egresado de la carrera Estudios Comparativos de los Medios, Zhan Li (2003) investigó a las comunidades online que crecieron junto a America’s Army, un juego online creado por el ejercito de Estados Unidos para reclutar conscriptos. Li incluso entrevistó a jugadores en el momento en que caían las primeras bombas sobre Bagdad. Los veteranos de la guerra y los soldados en la actualidad, criticaban la actitud casual y juguetona que algunas personas no-militares adoptaban al jugar el juego. Para los veteranos, el juego era un lugar para reunirse y hablar de cómo la guerra había impactado sus vidas. Muchas conversaciones giraron en torno a cómo se promocionaba un comportamiento estándar para los ofi ciales tal como prohibir que los jugadores practicaran el fragging (matar a compañeros de su propio bando por considerar que ponían en peligro a la unidad) o premiarlos por comportamiento ético o valeroso. El ejército había diseñado este juego para que los jóvenes se entusiasmaran con el servicio militar. En realidad crearon algo más que eso, un lugar donde los civiles y los militares pudiesen hablar sobre la experiencia de la guerra en la vida real.

Los juegos representan herramientas poderosas para el aprendizaje si entendemos el aprendizaje en un sentido más activo y guiado por el signifi cado. El problema surge cuando hacemos suposiciones a la ligera basadas en los rasgos que vemos en la superfi cie de estos juegos. De acuerdo a lo que plantea Gerard Jones (2002) en su libro, Killing Monsters, (Matando Monstruos) los reformistas tienden a ser muy literales cuando ven las imágenes de los juegos a diferencia de los jugadores. El plantea “...al concentrarnos intensamente en lo literal, pasamos por alto el signifi cado emocional de las historias y las imágenes...los jóvenes que rechazan la violencia, las armas y el racismo en todas sus formas, pueden fi ltrar a través del contenido literal de una película, juego o canción y aceptar la fuerza emocional en su fondo”.

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¿VIOLENCIA CON SENTIDO?

No todos los jugadores piensan profundamente en sus experiencias con los juegos, ni tampoco los diseñadores refl exionan sobre el signifi cado asociado a la violencia en sus obras. La mayoría de los juegos contemporáneos no alientan a sus jugadores a refl exionar y conversar sobre la naturaleza de la violencia, mas bien se asume que los video-juegos no tienen sentido y por lo tanto desalientan a este tipo de refl exión.

A menudo, los reformistas de los medios fallan al establecer las mas básicas diferencias sobre los diferentes tipos de representaciones de la violencia (Heins, 2002). Por ejemplo, la American Academy of Pediatrics (2001)(Academia de Pediatría Americana) informo que el 100% de todas los largometrajes animados producidos en Estados Unidos entre 1937 y 1999 mostraban violencia. Para que esta estadística sea fi dedigna, el investigador debe defi nir la violencia tan ampliamente que llegue a ser insignifi cante. Por ejemplo... ¿Será que la violencia que ocurre cuando los cazadores matan a la mamá de Bambi signifi ca lo mismo que la violencia que ocurre cuando robots gigantes se hacen pedazos en las películas de anime japonesas? Bajo este criterio... ¿Que porcentaje de libros que se utilizan en las clases de Inglés podrían ser considerados violentos? Los grupos reformistas están batallando contra un “monolito de la violencia” en vez de ayudar a nuestra cultura a realizar diferenciaciones signifi cativas dentro de las diferentes formas de representar la violencia.

En su decisión condenatoria del 2002 a una ley reguladora de Indianápolis, que restringía el acceso de los jóvenes a los juegos violentos, La corte Federal de Apelaciones (Posner, 2001)planteó: “la violencia siempre ha sido, y aún lo es, un interés primordial de la humanidad y un tema recurrente, incluso obsesivo, en todos los ámbitos de la cultura; cautiva el interés de los niños a temprana edad como puede darse cuenta cualquiera que este familiarizado con los cuentos de hadas de Grimm, Andersen o Perrault. Querer blindar a los niños de esta violencia hasta que cumplan 18 años seria quijotesco y no los prepararía para enfrentar el mundo que conocemos.”

Las culturas han usado, históricamente, las historias para darle sentido a los actos violentos sin sentido. Contar historias de violencia puede, en efecto, despojar un poco el dolor y ayudarnos a comprender actos que rompen nuestros marcos habituales de signifi cados. Cuando los guerreros de la cultura y los reformistas de los medios citan ejemplos de entretenimiento violento, por lo general estos corresponden a obras que los atraen por su constante lucha con el signifi cado de la violencia, obras que han sido aclamadas o

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tienen un estatus de culto porque, de cierta manera, han roto las fórmulas con las cuales nuestra cultura utiliza la violencia. Raramente citan obras banales, formulistas que no sean interesantes del punto de vista estético aunque abunden en el mercado. Es casi como si los reformistas reaccionaran a las provocaciones de estos juegos al luchar en contra de los costos y consecuencias de la violencia, sin embargo, su falta de imaginación sugiere que no están dispuestos a analizar estas obras con sus matices. Estas obras están condenadas por lo que retratan y no son consideradas por lo que puedan decir.

Como todos los medios en desarrollo, los primeros juegos se basaban en representaciones bastante simplistas y esquemáticas de los juegos. Muchos juegos eran meramente galerías de tiro donde a los jugadores se les alentaba a dispararle a cualquier cosa que se moviera. A medida que los jugadores han descubierto y dominado su medio, se han tornado muy refl exivos de las experiencias de los jugadores con fantasías violentas. Muchos juegos actuales son diseñados para que sean campos de experimentación de valores éticos; las conversaciones sobre estos juegos proveen un contexto para la refl exión sobre la naturaleza de la violencia.

El tiroteo de Columbine y su repercusión causo una profunda búsqueda de un análisis interno dentro de la industria de los juegos, mucho más de lo que está a la vista de alguien que pueda analizar el cambio de contenidos en los juegos desde el exterior. Los diseñadores de juegos se aferran a sus responsabilidades éticas y han redoblado su búsqueda de formas para introducir algo de moralidad en sus esquemas o alguna noción de consecuencia a sus obras y debido a que estos diseñadores trabajan con restricciones industriales y géneros bien defi nidos, los cambios son sutiles y no necesariamente generan titulares en periódicos o la aprobación de los grupos reformistas. A pesar de esto, impactan los juegos y han iniciado debates entre diseñadores, críticos y jugadores.

HACIA UN DISEÑO MÁS REFLEXIVO DE LOS JUEGOS

El diseñador de los juegos Sims, Will Wright, en una entrevista personal señaló que quizás los juegos son el único medio que nos permite sentir culpa por las acciones de personajes fi cticios. En una película, nosotros podemos abstraernos y condenar al personaje o artista cuando rompe con los tabúes sociales, pero en un juego nosotros escogemos lo que le ocurre a los personajes. En ciertas circunstancias, nos podemos animar a examinar nuestros valores al ver lo que estamos dispuestos a hacer en un espacio virtual.

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Wright ha comparado a Los Sims con una casa de muñecas, dentro de la cual podemos reproducir rituales y dramas domésticos y de tal manera evoca tradiciones antiguas de jugar con muñecas. En el siglo 19 (Formanek-Brunell, 1998),los funerales de muñecas formaban parte de la cultura de jugar con muñecas, una manera con la cual los niños podían enfrentar sus ansiedades sobre la mortalidad infantil y las muertes masivas causadas por la guerra civil. Hoy en día, los jugadores utilizan a Los Sims como un taller psicológico, chequeando los límites de la simulación; a menudo representando fantasías violentas entre los residentes y utilizando la simulación para imitar situaciones reales de interacción social. Los Sims online, se ha convertido en un espacio social donde los jugadores debaten entendimientos alternativos de la vida cotidiana. Algunos sienten que este mundo de fantasía los libera de restricciones y consecuencias. Otros ven este juego online como una comunidad social que debe defi nir y preservar un contrato social. Estos temas se han enfrentado ya que algunos jugadores se han puesto de acuerdo para crear familias de crimen organizado buscando dominar territorios y otros jugadores se han convertido en hacer cumplir la ley al tratar de proteger sus comunidades incipientes.

Las representaciones y simulaciones en los juegos se han hecho más sofi sticadas logrando que los jugadores establezcan su propios objetivos dentro de un entorno altamente rico y lleno de detalles, lo cual conlleva un aumento en las refl exiones éticas. Morrowind, un juego-de-roles de fantasía, les otorga memoria a sus personajes a lo largo de su línea familiar. El fundador de la empresa Bethesada Softworks, Christopher Weaver, quien produjo este juego, planteó en una entrevista personal, que el quería explicar la “interconnectividad de las vidas” en una sociedad gobernada por fuertes lealtades a las familias o clanes:”El mensaje social subyacente es que uno no puede saber el efecto de sus acciones en el futuro, pero uno puede guiar sus acciones en el presente con algún conocimiento de las posibles consecuencias”. El juego Grand Theft Auto 3 es uno de los juegos más controvertidos que existe en el mercado hoy en día debido a sus representaciones vívidas de violencia. Sin embargo, representa un cambio radical en el diseño de juegos que puede llevar hacia representaciones más signifi cativas de violencia en los juegos. El protagonista se ha escapado de la cárcel; ¿qué vida le espera? El jugador interactúa con más de 60 personajes distintos y debe escoger dentro de un rango de posibles alianzas con varias bandas o sindicatos del crimen. Cada objeto tiene una reacción igual a la que tendría en el mundo real; el jugador tiene cierta fl exibilidad y puede escoger donde ir y que hacer en este entorno. Algunos mecanismos de la trama permiten misiones que incluyen expectativas de violencia, pero nada detiene al

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jugador para robar una ambulancia y “volar” llevando gente al hospital o manejar un carro de bomberos para apagar un incendio o solo dar un paseo por el pueblo. Algunas de las cosas que suceden son simplemente escandalosas y ofensivas pero esta estructura le otorga una carga al usuario en la cual él debe tomar decisiones y explorar las consecuencias. Si escoges la fuerza atraerás a la policía y mientras más fuerza utilices, más policías llegarán, pronto te atraparán. Cada riesgo te costará caro, la violencia física deja huellas físicas. En un principio los jugadores actúan y ven cuanto daño y caos pueden causar pero los jugadores con más experiencia me han contado que tratan de ver cuanto tiempo duran sin romper las leyes ya que esto representa un desafío más difícil y mucho más interesante. Un juego más enriquecedor podría ofrecer un rango de opciones más amplio que incluya que el jugador se vuelva honesto, encuentre trabajo y se establezca en la comunidad. Peter Molyneux diseña juegos que alientan la refl exión ética. En el juego Black & White, el jugador tiene funciones parecidas a las de Dios; controla el destino de criaturas más pequeñas. Las decisiones morales que uno toma para ayudar o abusar de estas criaturas se trasladan al mundo del juego, acciones maliciosas que tornan el entorno más oscuro y enredado o acciones virtuosas que logran que el mundo fl orezca y resplandezca. Para la mayoría de los jugadores, es difícil ser completamente bueno o completamente malo; muchos de ellos se encuentran en las áreas éticas grises y esto los obliga a comenzar a preguntarse asuntos medulares de la fi losofía y la teología. Su ultimo juego, Fable, toma al protagonista desde la infancia hasta la vejez, y cada opción a lo largo del camino tiene consecuencias en cuanto al tipo de persona en la cual te convertirás y el mundo en que vivirás. Si ejercitas, te crecerán los músculos. Si comes como chancho, engordarás. Si tallas tus iniciales en un árbol, el árbol crecerá con cicatrices. Si pisoteas tus semillas, los árboles no crecerán. Al vivir una vida acelerada dentro del mundo de los juegos, los adolescentes pueden ver el impacto a largo plazo de las decisiones que tomaron en sus propias vidas y la de la gente que los rodea.

AUMENTANDO EL NIVEL CULTURAL DE LOS JUEGOS

A medida que las innovaciones en el diseño de los juegos están creando juegos que conllevan a refl exionar y conversar más, los medios se esfuerzan por elevar el nivel cultural al expandir los marcos referenciales y mejorar el vocabulario que los jugadores usan en esas conversaciones. A lo largo del país, las personas están comenzando a experimentar con programas para después-de-clases y para las clases diseñados para promover el aumento del nivel cultural de los juegos. Los mejores de estos programas combinan un análisis

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critico de los juegos que existen con proyectos de producción de los medios que permiten que los alumnos re-imaginen y re-inventen el contenido de los juegos. Lo que los chicos aprenden es que los juegos comerciales actuales cuentan historias limitadas y adoptan una visión aun más limitada de las perspectivas de los eventos mostrados. Repensar géneros de video-juegos nos permite crear una mayor diversidad y con esto introducimos nuevos contextos para pensar en la violencia de los juegos.

La organización sin fi nes de lucro OnRamp Arts, radicada en Los Angeles, dictó un taller después de clases para prevenir la violencia, en la escuela de Enseñanza Media Belmont, una escuela publica con un 90% de alumnos de origen latino ubicada en el centro de Los Angeles. Los alumnos criticaron los juegos existentes tratando de crear un vocabulario para hablar de las formas en las cuales estos juegos representaban al mundo. Los alumnos crearon personajes digitales súper-héroes (como un combatiente guerrillero que toca música rock, un hombre que se convierte en un auto Low Rider (auto “enchulado”) o una sirena amante de la paz) lo cual refl ejaba su propia identidad cultural y construyeron modelos digitales de sus casas y comunidades como un medio de pensar en el espacio creado por los juegos. Los alumnos estudiaron la historia de sus familias y convirtieron las historias de inmigración en misiones para sus juegos, puzzles y sistemas. En otras palabras, ellos imaginaron juegos que pudiesen expresar de forma más completa sus propias perspectivas y experiencias.

En la segunda fase, alumnos, profesores y artistas del lugar, trabajaron juntos para crear un juego web llamado Tropical America. Debido a que la gran mayoría de los alumnos que trabajaron en este proyecto pertenecían a la primera o segunda generación de inmigrantes, el proyecto se orientó y centró en la colonización de las Americas. Una de las directoras del proyecto, Jessica Irish, manifestó que el debate central se centró en el papel que el protagonista debería asumir. A través de este análisis, los alumnos obtuvieron un entendimiento del signifi cado y motivación de la violencia en los juegos.

En el juego Tropical America, el jugador asume el rol de ser el único sobreviviente de una masacre en El Salvador en 1981 y trata de descubrir qué sucedió en este pueblo y por qué. Durante este proceso, uno explora 500 años de la historia de la colonización en América Latina y analiza temas tales como el genocidio racial, el dominio cultural y la obliteración de la historia. Los ganadores del juego se convierten en “Héroes de las Américas” y en el proceso descubren el nombre de otra victima de esta brutal matanza. Los alumnos tuvieron que aprender la historia a cabalidad, separando sus componentes en eventos fundamentales

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y conceptos para determinar cuales imágenes o actividades podrían expresar de mejor manera estas ideas. Ellos mejoraron el juego con una enciclopedia que permite a los jugadores aprender más sobre las referencias históricas y proveer un espacio donde pueda tomar lugar el “meta-juego”. En vez de romantizar la violencia los alumnos enfrentaron la violencia política y el sufrimiento humano que llevó a que sus padres huyeran de América Latina.

CONCLUSIÓN

El repensar los debates sobre la violencia de los medios en términos de signifi cados en vez de efectos, nos ha dirigido en dos direcciones fundamentales; por un lado, nos ha ayudado a ver las formas en que los diseñadores de juegos y los jugadores están repensando las consecuencias de la violencia dentro de los juegos comerciales existentes. Estos cambios en el pensamiento pueden ser visibles siempre y cuando el debate se enmarque en la presencia o ausencia de violencia en los juegos, en vez de lo que signifi ca la violencia y qué rasgos del juego forman nuestras respuestas hacia el juego. Por otro lado, enfocarnos en el signifi cado en vez del efecto, nos ha ayudado a identifi car algunas mediaciones pedagógicas que pueden ayudar a nuestros alumnos a desarrollar habilidades y aumentar su vocabulario para pensar más profundamente sobre la violencia que experimentan en la cultura que los rodea. A través de la culturización del medio, el proyecto Tropical America, de OnRamp Art, alumnos, profesores y artistas locales trabajan en conjunto para visualizar formas alternativas para representar la violencia en los juegos y mediante este proceso, criticar los límites de los juegos actuales en el comercio. A los alumnos se les alienta a pensar en el medio desde su interior: como si fueran productores de juegos que piensan en sus propias opciones éticas.

Este tipo de intervención educacional es escasa, alejado en el tiempo; no recibe fi nanciamiento ni publicidad y la mayoría de las veces ocurre de forma aislada. Uno de los objetivos de la recientemente inaugurada Education Arcade, es explorar el potencial uso educacional de los juegos. Nuestro enfoque incluye el desarrollo de nuevos juegos especialmente diseñados para el uso en clases, desarrollo curricular y materiales de capacitación para profesores que apoyen el uso de los juegos existentes con propósitos pedagógicos, crear recursos compartidos que los profesores puedan utilizar para crear sus propios juegos, la administración de un foro online donde los profesores y diseñadores puedan compartir sus observaciones y el esfuerzo de promover y promocionar los mejores

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juegos en el campo emergente de la educación y culturización de los juegos. Mi esperanza es que esta discusión haya creado un nuevo marco de trabajo para pensar sobre el desafío de la violencia en los juegos y además de esto, que los haya ayudado a darse cuenta que jugar video-juegos puede ser una actividad signifi cativa.

(Traducción de la profesora María Eugenia Hernández, Universidad UNIACC)

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¿QUÉ DAÑO Y OFENSA CAUSAN LOS MEDIOS?

Adolescentes disparando sobre sus compañeros, temores de una xenofobia creciente, aumentos en los niveles de obesidad y asesinatos sobrecogedores con elementos sexuales son conectados generalmente al (mal) uso de ciertos tipos de contenidos mediáticos, entregados por cine, televisión, Internet e incluso la imprenta. Esta es la cara pública del pánico moral sobre la infl uencia de los medios. Los debates académicos de política que corren paralelos y responden a la preocupación pública se concentran en la evidencia que se refi ere al daño de los medios, sobre todo el que puede ser causado a los niños por la visión de programas poco apropiados y particularmente por la violencia en los contenidos de los medios. Los legisladores y los reguladores tratan de entender los parámetros cambiantes de lo posible, considerando la convergencia creciente de las plataformas de entrega de los medios, que ofrecen acceso más fácil y más rápido a material que hasta ahora era difícil de encontrar. En este proceso los conceptos de daño y ofensa ganan prominencia. El Acta de Comunicaciones de 2003 cambió los estándares de debate en transmisiones en el Reino Unido pasando de los conceptos previos de buen gusto y decencia al ofrecer protección adecuada contra la inclusión de material ofensivo y dañino. Estos conceptos repiten los de la Directiva de Televisión sin Fronteras, de la Unión Europea, que actualmente se debate. Aunque el debate sigue centrándose en la exposición de menores a material potencialmente ofensivo o dañino, hay otras áreas sensibles que deben ser consideradas, como la ofensa o el daño causado a grupos minoritarios.

Aunque el material dañino y ofensivo se distingue, en principio, del ilegal (obscenidad, abuso infantil, incitación a odio racial etc.) no es fácil distinguir la línea demarcatoria en una forma fi rme y consensuada. ¿Qué contenido es considerado aceptable en los estándares de hoy, y por quién? Material limítrofe e inaceptable puede incluir una serie de contenidos, principalmente contenido considerado adulto, aunque no exclusivamente, de diversos tipos, y éstos pueden llevar a considerable preocupación pública. Mientras las normas de gusto y decencia pueden ser defi nidas con cierta claridad a través de mediciones de la

¿DAÑO PARA LOS NIÑOS? Sacando conclusiones de la investigación empírica sobre los efectos de los medios

SONIA LIVINGSTONE. (London School of Economics and Political Science)ANDREA MILLWOOD MARGRAVE. (Investigadora Independiente)

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opinión pública, los métodos para defi nir el daño son más discutibles y difíciles. Se puede también discutir que la evidencia de lo investigado, de lo cual hay mucho, se concentra en un ambiente mediatizado y un régimen regulatorio que cambia rápidamente, por lo que la evidencia pierde validez en su utilidad para decidir políticas.

Con la llegada de medios nuevos, particularmente Internet (pero también la televisión digital, celulares, etc.) no queda claro hasta qué punto el público reconoce o se siente capaz de responder al creciente abanico de contenidos en oferta. Es posible que estos medios nuevos, más interactivos, sean un desafío no solamente para los reguladores, sino también para las familias. ¿Pueden aplicar prácticas domésticas familiares de regulación y restricción a los medios nuevos? ¿Qué necesitan saber sobre si el nuevo espectro de contenidos al alcance de los niños ha demostrado que les causa daño?

Los debates sobre políticas tratan de equilibrar las preocupaciones a menudo confl ictivas sobre posibles daños con otras preocupaciones, primordialmente libertades civiles y libertad de expresión, competencia económica, los derechos de los niños a explorar y a su privacidad, y la capacidad de los padres para regular el uso de los medios. Se presentan problemas difíciles. ¿Cómo separamos lo dañino de lo ofensivo? Se trata de especies particulares de contenidos, de medios, de la visión acerca del daño y la ofensa a través de las diferentes medios (Millwood, Hargrave y Livingstone, 2006). Se evaluó la investigación reciente sobre televisión, radio, música, imprenta, cine, juegos, Internet, telefonía y publicidad, así como la regulación asociada con éstos, para encontrar el potencial para daño y ofensa en el contenido de los medios, y para identifi car el punto en que se precisa investigación empírica a futuro.1

En este artículo ofrecemos una visión resumida de lo descubierto para cada medio, y luego presentamos nuestras conclusiones. El volumen en que se basa este artículo presenta una completa discusión de los resultados de las investigaciones, incluyendo una bibliografía completa y actualizada. Distinguimos teorías de los efectos a corto y a largo plazo, efectos directos e indirectos, y daño y ofensa. También revisamos las ventajas y desventajas de los principales métodos de investigación (experimentos, encuestas, investigación social cualitativa), atendiendo los temas éticos y políticos que estructuran el campo de investigación y poniendo énfasis en el valor de integrar o comparar los resultados de la investigación cualitativa y cuantitativa.

1. Nótese, sin embargo, que no incluimos evidencia para los elementos positivos o pro sociales de los medios, ni otros temas de salud pública que están en debate, como el potencial de daño físico causado por contenido que puede desencadenar epilepsia, por ejemplo, o los posibles efectos de usar celulares.

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A. UN RESUMEN DE LAS CONCLUSIONES EN LA LITERATURA DE INVESTIGACIÓN

TELEVISIÓN

Se han dedicado signifi cativos esfuerzos en la investigación de este medio ubicuo y accesible, y muchos estudios sobre otros medios se basan en los que se han hecho sobre la televisión. Hay también un cuerpo de investigación que examina los benefi cios derivados de la exposición a los contenidos de la televisión pero no son considerados aquí a menos que se refi eran también al daño y la ofensa. Metodológicamente, hay que reconocer que gran parte de la evidencia de la investigación está errada. Por otra parte, una gran parte deriva de un medio cultural diferente (la mayor parte ha sido realizada en los EEUU). Sin embargo, es importante evaluar lo que son esas conclusiones en los estudios que han minimizado las difi cultades, enfocando difi cultades metodológicas y otras, de modo de entender las indicaciones de infl uencias y efectos que entregan.

La evidencia sugiere que, en determinadas circunstancias, la televisión puede infl uir negativamente en algunas áreas, incluyendo aquellas que pueden afectar a la sociedad (a través de la creación de prejuicio) y aquellas que pueden afectar al individuo (haciéndolo excesivamente temeroso, por ejemplo). Así, parece que la televisión tiene parte de la responsabilidad en la aceptación de estereotipos, temor al crimen y otros efectos de defi nición de la realidad, aunque no queda claro qué otras infl uencias sociales también infl uyen, o cual es la importancia de la televisión en comparación a esos otros factores.

Los sujetos primarios de la investigación han sido niños y jóvenes, puesto que se considera que son los más vulnerables a infl uencias negativas que pueden, a largo término, afectar su comportamiento. Sin embargo, hay evidencia creciente de que también hay grupos vulnerables de adultos que pueden ser negativamente afectados por ciertos tipos de contenido de los medios; por ejemplo, personas con ciertos desórdenes de la personalidad.

Muchos de los estudios utilizan métodos experimentales, que han sido objeto de considerable crítica. Demuestran efectos a corto plazo sobre actitudes y comportamientos en grupos particulares experimentales (por ejemplo estudiantes universitarios) y en condiciones particulares. Demasiado escasa evidencia en las investigaciones examina el uso de material apropiado para la edad, aunque una cantidad de estudios usa contenidos populares entre el grupo que se examina. En el Reino Unido y en otras partes, las técnicas cualitativas y de investigación social demuestran que es importante hablar con grupos de

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audiencia para comprender su razonamiento y sus reacciones frente al contenido que ven.La revisión de la investigación mostró la importancia para el público de ciertas variables, para comprender o justifi car un acto mostrado. Estas incluyen el contexto en que el acto está colocado y la importancia de la identifi cación o empatía con los protagonistas. El tiempo de transmisión sigue siendo una variable importante dentro de las actitudes de la audiencia hacia los contenidos corrientes de la televisión, con convenciones establecidas, diseñadas para evitar el potencial ofensivo. Mucha de la evidencia de la investigación muestra que la mayoría de los públicos son capaces en general de distinguir hechos de fi cción. La evidencia sugiere también que ver el contenido en fi cción no disminuye la angustia que la violencia puede causar en la vida real.

Hay diferencias claras en el público basadas en género (en general los niños parecen ser más infl uenciables por los contenidos de violencia) y en edad: pero las condiciones familiares, la predisposición por un tipo determinado de programa, la forma en que el contenido es utilizado y otras variables también parecen tener parte en la forma en que contenido es visto y asimilado. Gran parte de la investigación ha sido menos equívoca en demostrar evidencia para áreas de ofensa causada (como en la caso de lenguaje ofensivo, violencia o actividad sexual) en comparación con la referida al daño, y variables contextuales y demográfi cas parecen afectar especialmente los niveles de ofensa percibidos.

RADIO

A pesar de ser el telón de fondo de la vida de muchas personas, se encontró muy poca investigación reciente sobre radio y los problemas de daño. La preocupación que existe se concentra especialmente en programas de conversación y otros similares basados en llamadas del público, o en contenidos generados por los auditores, y en relación a los contenidos de música popular. La investigación demuestra que la radio es considerada ofensiva por una minoría importante del público, especialmente en relación a la forma en que se trata a los que llaman por teléfono, de parte de los animadores, debido al lenguaje ofensivo y al racismo.

MÚSICA

Hay poca investigación que examine daño y ofensa en relación a la música. La existente es más bien de análisis de contenido que basada en reacciones de la audiencia, aparte de algunas encuestas de opinión, y se basa principalmente en las letras de música popular.

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Estos estudios revelan mensajes muy repetidos de letras que pueden ser dañinas y ser consideradas ofensivas por algunos, incluyendo mensajes que promueven la violencia entre hombres y niños, mensajes homofóbicos, o los que alientan la sexualidad temprana entre muchachas/ mujeres. Algunos argumentan que estos son particularmente dañinos para las audiencias de minorías étnicas. Hay alguna evidencia de que, como en los medios, estos mensajes pueden infl uir negativamente en las actitudes o emociones de la audiencia.

IMPRESOS

La historia de la imprenta y los precedentes sentados en términos de políticas sobre ella han ayudado a enmarcar los debates sobre otros medios y a crear el marco para decidir la forma en que los contenidos se regulan. La investigación sugiere que los medios impresos, especialmente la prensa, pueden dar forma al discurso público, entregando importante información civil. La complicidad, en potencia, de los medios en la desinformación, se identifi ca en muchos estudios como problemática. El daño que puede resultar no solamente afecta al individuo sino que tiene consecuencias más amplias para la sociedad. Sin embargo, la importancia de la naturaleza privada o pública de diferentes tipos de medios impresos, (por ejemplo, paneles publicitarios versus revistas) no ha sido ampliamente investigada, aunque la evidencia sugiere que la importancia de la infl uencia del contenido impreso está muy ligada a esta distinción.

FILM, VIDEO Y DVD

La evidencia de la investigación empírica sobre daño y ofensa en relación al cine se ha relacionado principalmente con contenido adulto, o relativamente muy sexual o violento, ya que este material es más asequible, aunque restringido por edad, en fi lm y en video que, de momento, por televisión. Aunque se mantiene la preocupación sobre los efectos de defi nición de la realidad (Mc Quail, l987) o sobre estereotipos, encontramos poca investigación reciente sobre el tema. Evidencia sobre respuestas emocionales al cine, particularmente temor, existe y es relativamente indiscutida, aunque es más difícil de determinar si esto constituye un efecto de largo tiempo, debido a la ausencia de estudios longitudinales.

Se ha prestado considerable atención a la pornografía, con el foco en daño a los productores y actores, a los consumidores masculinos, a los niños y a la sociedad (especialmente en actitudes hacia la mujer). La evidencia de daño a hombres que ven pornografía no violenta

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(o consensual) no es concluyente o no existe. Sin embargo, la evidencia de daño por ver pornografía violenta (no consensual) es bastante más fuerte, y se expresa en actitudes negativas o agresivas frente a las mujeres, así como la intención de ver contenido más agresivo.

La evidencia de que la pornografía daña a los niños es aún escasa, dadas las restricciones éticas en la investigación, aunque muchos investigadores la consideran dañina. Se han investigado otros grupos vulnerables, con alguna evidencia de que los efectos dañinos del contenido violento son mayores para los que ya son agresivos, para niños con desórdenes de comportamiento y para el contenido pornográfi co entre los agresores sexuales.

Las actitudes públicas hacia el contenido del cine son en general más tolerantes que para la televisión. Esto se debe en parte a que el público tiene conciencia y está de acuerdo con los niveles actuales de regulación en películas, y en parte porque la gente entiende el proceso de discusión en la decisión entre ver contenidos violento o sexuales. La tolerancia es más baja (o la ofensa es mayor) para la violencia sexual. Los estudios sobre la interpretación de la audiencia, del contenido dañino u ofensivo en el cine indica algo sobre los complejos juicios que hace el público en esta área. Sin embargo, en la medida en que las condiciones para ver cine -tanto en casa como en las salas- cambian. Se sabe muy poco sobre las condiciones en la cuales la gente, especialmente los niños, pueden acceder a diversos tipos de contenido potencialmente dañino.

JUEGOS

Aunque la investigación sobre juegos electrónicos es relativamente nueva, está fuertemente polarizada entre la visión psicológico-experimental que afi rma que los juegos electrónicos tienen efectos dañinos, y la visión cualitativa-cultural que tiende a defender los juegos considerándolos simplemente de entretención, incluso benefi ciosos.

En la visión psicológica, se ha acumulado un creciente cúmulo de investigación que sugiere efectos dañinos, especialmente en los juegos de contenido violento, especialmente los hombres o niños que los juegan. Sin embargo, esta investigación es discutida en términos de hasta que punto puede ser aplicada a situaciones agresivas en la vida diaria. Tampoco está claro hasta que punto esta evidencia concierne la violencia en los medios en general, y cuanta es específi ca de los video-juegos. Una comparación empírica a través de estos estudios encontró que el efecto de los juegos sobre la agresión es menor que el de la

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televisión. Sin embargo, se precisa de más investigación para comparar, por ejemplo, los efectos de la televisión violenta y de los video-juegos. Por otra parte, se ha argumentado que la imagen en la televisión ha sido más gráfi co/realista y por lo tanto de mayor infl uencia (aunque los avances técnicos en los juegos los hacen igualarse). Por otra parte, se ha argumentado que los juegos de video exigen un estilo más comprometido y atento -una experiencia en primera persona más que en tercera persona- lo que puede hacer que los juegos sean más dañinos.

INTERNET

La amplia accesibilidad de Internet, junto a su bajo precio, anonimato y conveniencia, es visto por muchos como un aumento de la posibilidad de daño mediático y ofensa. Mientras algunos argumentan que hay poco de nuevo en el contenido en línea, porque el contenido ya conocido ha simplemente pasado online, la mayor parte está en descuerdo, y se muestra preocupada por la accesibilidad de contenidos más extremos que son, potencialmente, dañinos y ofensivos.

La falta de defi niciones claras sobre niveles de pornografía, violencia, etc, en Internet, en que el alcance es considerable, frena la investigación, como lo hacen (necesariamente) las restricciones éticas en investigar los posibles efectos dañinos de contenido en línea, especialmente, pero no solamente en los niños. Tantos defi enden la pornografía online como los que sugieren que es dañina. Aumenta la cantidad de investigaciones, aunque todavía es reducida, que sugiere que estos contenidos son particularmente nocivos para grupos vulnerables, específi camente personas que son sexualmente compulsivas y/o abusadores sexuales.

Para los niños, a pesar de la falta de evidencia (y la falta de investigación) sobre daño, hay un creciente cuerpo de investigación, nacional e internacional, relacionado con la angustia que les puede provocar el accidentalmente toparse con pornografía u otro contenido indeseable. Hay también literatura sobre las potenciales consecuencias del contacto generado por los usuarios. Esto desde el matón en el colegio o el sitio de trabajo hasta el interés de los pedófi los. Es evidente que muchos niños y adultos tienen la experiencia de contactos riesgosos.

Por otra parte, la investigación muestra que cuando las personas, niños y adultos reciben mensaje hostiles, amenazadores u odiosos, están mal preparados para responder en forma

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apropiada y aceptar el desarreglo emocional que se produce. Los padres tampoco tienen claro cómo intervenir en comportamientos riesgosos, deliberados o no, de sus hijos. En lo referente a material pornográfi co, las consecuencias de estar expuestos son mayores para los vulnerables. Las respuestas de la gente a material de odio tienden a ser más tolerantes, por razón de la libertad de expresión, aunque lo encuentran ofensivo. Se sabe poco sobre la forma en que responden los grupos atacados (sobre todo las minorías).

En general está claro que se necesita más investigación, primero en relación a las características de los grupos vulnerables (incluyendo estrategias de intervención), y luego en relación a las formas en que Internet parece apoyar o facilitar ciertos tipos de actividades entre pares.

TELEFONÍA MÓVIL

Hay evidencia creciente de que la telefonía móvil puede causar daño a través de la creación de temor y humillación por matonaje, por ejemplo. Aunque es evidente que las nuevas tecnologías comunicacionales están siendo incorporadas en prácticas maliciosas de comunicación inter-pares, no está claro si estas tecnologías son responsables por un aumento en estas prácticas.

Hay poca evidencia académica sustantiva afi rmando el riesgo potencial de daño u ofensa causado por el acceso al mercado de contenido profesional para celulares, aunque se hacen inferencias sobre posibles efectos desde otros medios. Es cuestionable si las tecnologías móviles son usadas como los medios fi jos, especialmente porque rápidamente se han convertido en formas de comunicación privadas y permanentes.

Esta es un área en que la falta de investigación se siente claramente.

PUBLICIDAD

Hay un cuerpo moderado de evidencia que señala modestos efectos en mensajes publicitarios, tanto intencionales (p.ej. promoción de productos), como incidentales (contexto de los productos). Esto sugiere que la publicidad tiene alguna infl uencia en la elección del producto, y que la forma de sus presentaciones, tiene asimismo, alguna infl uencia sobre actitudes y creencias del público. Específi camente, una serie de efectos defi nitorios de la realidad han sido examinados en relación a la estereotipifi cación de segmentos de la

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población, y, recientemente, en relación a la obesidad y otros productos con consecuencias sobre la salud. La investigación tiende a mostrar evidencia modesta de efectos dañinos de la publicidad, especialmente para niños, aunque esto es discutido. Ya que la infl uencia de la publicidad no es importante, de acuerdo a la evidencia, se precisa investigación para determinar qué otros factores infl uencian estos resultados dañinos (estereotipos, obesidad, tabaquismo, etc.)

Esta cuestión de intención lleva implicaciones para el tema del alfabetismo mediático. En relación a la publicidad, el intento de persuadir es considerado generalmente aceptable, siempre que el público reconozca esta intención. En relación a los niños, existe considerable cantidad de investigaciones sobre el tema del alfabetismo publicitario y su relación con la edad, aunque no ha quedado claramente establecido que los consumidores más alfabetizados en medios o en publicidad son menos afectados por la publicidad (o por otros medios), o que las intervenciones destinadas a aumentar el alfabetismo tengan el efecto de reducir el daño de los medios (Livingstone y Helsper, en prensa). Se sabe aún poco sobre cómo todos los públicos, adultos y niños, reconocen la publicidad, auspicios, colocación de productos, etc. en relación al nuevo contexto de los medios. Hay investigación relacionando publicidad y ofensa. Esta investigación revela la considerable variante cultural, dentro y a través de culturas, sobre qué contenido es considerado ofensivo y por quienes.

SACANDO CONCLUSIONES

Producir los resúmenes que hemos mostrado ha sido más difícil que producir la cuenta rendida de la investigación en que se han basado, porque la investigación sobre daños mediáticos (menos sobre ofensas) ha sido muy discutida en términos teóricos, políticos y metodológicos. No puede, por lo tanto, haber ningún resumen no contencioso sobre los resultados de las investigaciones, ni puede haber una respuesta simple al problema del daño mediático o alguna demostración empírica de prueba. Consecuentemente, nuestra estrategia en la revisión ha sido incorporar y equilibrar entre sí los diferentes tipos de conclusiones, basados en diferentes métodos (de experimentos, encuestas e investigación social) y diferentes perspectivas en el debate sobre daño y ofensas en los medios, aceptando las diversas perspectivas culturales y regulatorias de que se derivan.

Por otra parte, aunque consideramos que se precisa de mayor evidencia, especialmente para los medios nuevos y los grupos más vulnerables, dejamos sentado que el principio

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de precaución sugiere que se puede llegar a algunas conclusiones asumiendo probable infl uencia, más bien que posponer las decisiones regulatorias esperando las conclusiones de investigación futura. Sobre esta base, nuestras conclusiones son las siguientes:

DISTINGUIENDO DAÑO Y OFENSA

En las discusiones sobre políticas, daño y ofensa se usan a menudo en una sola frase. No está claro, sin embargo, donde está la diferencia, ni cómo se relacionan con los marcos regulatorios. Igualmente, daño y ofensa a menudo no se distinguen claramente en términos de evidencia en las investigaciones. En el hecho, más allá de las discusiones legales o fi losófi cas, no hemos encontrado que los términos sean muy utilizados en la literatura académica.

Aunque existe mucha literatura sobre daño, generalmente llamado efectos de los medios, hemos encontrado poca investigación académica sobre ofensa. Presumimos que esto se debe a que, por una parte, los investigadores no tienen muy buena impresión de los auto informes usados, necesariamente, para evaluar la ofensa (tendrían, por ejemplo, que identifi car problemas de confi abilidad), mientras, por otra parte, los investigadores culturales temen que la investigación sobre ofensa abra las puerta a la censura. Tampoco hemos encontrado ninguna teoría relacionada con la ofensa (aunque hay muchas relacionadas con la infl uencia de los medios), lo que también ayuda a explicar la falta de investigación sobre ofensa.

Desde el punto de vista de la regulación o de la industria, “ofensa” abre el camino a reconocer y responder a la preocupación de las audiencias sobre el contenido de los medios en forma precisa, sin llamarlo “daño”. Estas instituciones han conducido bastantes investigaciones, usando métodos cuantitativos y cualitativos, estudiando la extensión y el foco de “ofensa” en el público, incluyendo algunos estudios tradicionales de seguimiento.

Se deduce que la distinción entre daño y ofensa (o su relación a buen gusto y decencia), no es siempre clara. Sin embargo, sugerimos que el daño generalmente (aunque no necesariamente) es concebido en términos objetivos; el daño, aparentemente, es considerado como observable por otros (aunque no sea reconocido), y por lo tanto es mensurable en forma confi able. En contraste a esto, la ofensa en general (aunque no necesariamente), es concebida en términos subjetivos; por lo cual es difícil medirla en forma confi able (y, al mismo tiempo, difícil de negar en el caso en que se afi rma haberla recibido).2

2. Llamar estas medidas “objetivas” o “subjetivas” es quizás demasiado simple, ya que los juicios de los observadores están sujetos a tendencias (siendo formas de auto presentación e infl uenciados notablemente por el efecto de tercera persona), y los juicios de los individuos interesados pueden ser el único método posible (¿en que otra forma se puede medir el miedo?). Hay naturalmente estudios que confían en la auto presentación de daño. Especialmente cuando este es emocional, mientras otros estudios de ofensa confían en medidas más objetivas (p.ej. cartas de queja).

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Los términos varían en otras formas. Se puede argumentar que el daño mediático puede afectar tanto al usuario como a los que lo rodean. El daño puede durar un tiempo breve o un periodo largo (aunque en general falta la evidencia para los efectos a largo plazo de las hipótesis planteadas por las teorías de los efectos de los medios). El riesgo del daño puede aplicarse a nivel del individuo, grupo o sociedad. La ofensa por otra parte, puede ser considerada como afectando solamente a los usuarios (o, quizás, grupos de individuos), y es considerada aplicable sólo en el momento (la ofensa, por ejemplo, no se supone que dure mucho, aunque sea recordada). Una consecuencia es que es más fácil demostrar ofensa que daño, porque el daño exige mayores evidencias. Otra es que el riesgo de daño merece mayores esfuerzos para prevenirlo que la ofensa. La tercera es que el mercado se supone se preocupe de la ofensa (ya que daña la marca), mientras para prevenir el daño puede ser exigida la intervención pública.

Cada una de estas implicaciones y asunciones puede desde luego, ser discutida, lo que pretendemos aquí es que los términos “daño” y “ofensa”, aunque utilizados comúnmente, han tenido muy poca discusión y clarifi cación. Es interesante recordar que daño y ofensa suponen formas diferentes según se trate de adultos o de niños. El daño se considera variable según la vulnerabilidad, siendo mayor en los niños que en los adultos vulnerables. Las investigaciones han sido numerosas en la identifi cación de factores de riesgo para el daño, y la mayor parte se ha concentrado en los grupos en riesgo (tópicamente, los niños). En contraste a esto, la ofensa no es vista en relación a la vulnerabilidad.

Las personas mayores y las mujeres se ven en general como considerando una cantidad mayor de contenido ofensivo por parte de los medios, sin embargo esto no se relaciona aparentemente con la vulnerabilidad, excepto en la medida en que diferentes niveles de alfabetización mediática hacen más difícil a estos grupos controlar su exposición a ciertos contenidos. Hay poco trabajo que trate de determinar si los medios ofenden (en vez de dañar) a los niños, y sólo recientemente hay alguna investigación sobre la respuesta de grupos marginales o de estatus bajo (adultos o niños) a las representaciones a veces negativas de ellos (y no está claro si esto signifi ca daño o bien ofensa). Esto resulta de algunas inconsistencias cuando se relacionan resultados de la investigación con la regulación: por ejemplo, si un niño se molesta por ver violencia, esto se considera evidencia de daño, si le pasa a un adulto se considera ofensa.

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LIMITACIONES DE LA BASE DE EVIDENCIA

Este resumen ha encontrado una serie de difi cultades teóricas, políticas y metodológicas al investigar el posible daño y ofensa en relación al contenido de los medios. En muchos sentidos, la evidencia es de parche e inconsistente. Muchos problemas siguen siendo difíciles de investigar. En el hecho, la investigación solamente puede ofrecer evidencia hacia un juicio basado en el equilibrio de probabilidades más que una prueba irrefutable.Se mantienen las preguntas sobre hasta que punto las conclusiones mayoritariamente sacadas de estudios norteamericanos son aplicables a la situación en otro país, considerando las diferencias a nivel cultura, en contexto regulatorio, en el contenido de los medios de que se dispone (y que es investigado). También persisten dudas sobre la aplicabilidad de las conclusiones en contextos corrientes de uso de los medios, considerando las circunstancias a menudo poco naturales en que los experimentos exponen a la gente al contenido de los medios y las formas en que tienden a medir los efectos; quedan también dudas sobre la forma en que evidencia correlacional (de encuestas) se relaciona con pretensiones causales sobre los efectos de los medios, porque pocos estudios eliminan la posibilidad de explicaciones alternativas.

Uno debe también preguntarse hasta que punto la investigación basada en gran parte respecto a la televisión puede aplicarse equivalentemente a otros medios, especialmente los más nuevos, considerando la probabilidad de que diferentes expectativas, conocimientos e intereses respondan a diferentes tipos de tecnología de medios y de comunicación.

Existen otros problemas. Por ejemplo, en ciertos campos (como las letras del rap o el estereotipo en géneros en la publicidad), la mayor parte de la evidencia se basa en análisis de contenido, pero la investigación social cualitativa consistentemente muestra que diferentes personas (niños frente a adultos, fanáticos de un género frente a los que sólo lo ven ocasionalmente) no interpretan el contenido en la misma forma, haciendo arriesgado sacar conclusiones sobre efectos del análisis de contenido.

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DEFINICIONES DEL DAÑO RELACIONADO CON LOS MEDIOS

Una amplia gama de defi niciones son sugeridas en las investigaciones publicadas (McQuail y Windahl, l993), incluyendo:

A) Actitudes o creencias cambiadas que afectan al individuo (por ejemplo, temor al crimen), o a la sociedad (p.ej. estereotipos de los adultos mayores).

B) Cambios en el comportamiento, particularmente la tendencia de dañar a otros (p.ej. comportamiento agresivo, que daña tanto al atacante como a sus posibles víctimas) o daño autoinfl ingido (p.ej. anorexia, obesidad, suicidio).

C) Respuestas emocionales que afectan a sí mismo y a otros, incluyendo temor, molestia y odio que pueden llevar a daño si son a largo plazo. Se puede discutir que estas reacciones puedan ser consideradas como ofensa.

De estas, sugerimos que frecuentemente se presta mayor atención a las primeras dos que a la tercera, aunque existen muchos estudios que muestran -lo que es muy interesante- que los medios pueden tener consecuencias emocionales negativas, a menudo, pero no exclusivamente a corto plazo.

Gran parte del debate sobre el daño mediático parte del argumento de que la infl uencia negativa sobre un individuo a su vez creará daño a la sociedad. Esta visión de una inter relación entre infl uencia y efectos ha sido tomada por los medios populares reporteando crímenes, por ejemplo, relacionados con exposición supuesta (pero no siempre comprobada), a los medios. Estos daños causados al individuo a través de la perpetuación de estereotipos o presentaciones injustas no se discuten mucho en público (aunque se reconocen tanto en las investigaciones como en los Códigos de Práctica de los productores). Sugerimos que sería importante distinguir el riesgo de daño al individuo expuesto al contenido, riesgo de daño a otras personas, y, fi nalmente, riesgo de daño a la sociedad en general.

Sin embargo debería aceptarse que puede haber una inter relación entre estos daños posibles. Por ejemplo, en la medida en que ver violencia en la televisión alienta el comportamiento agresivo entre muchachos, los riesgos, primero dañan a esos niños en particular, luego, dañan a aquellos contra los que dirigen su agresión (p.ej: sus pares en el terreno de juegos) y, tercero hay daños en contra de la sociedad (en la medida en que la agresión y el temor a

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la agresión se generalizan). Sin embargo, los procesos, las consecuencias y el potencial de intervención varían para cada caso de daño.

Notamos también que entre reguladores y grupos de interés hay una necesidad de cuidar la forma en que se muestran violencia o sexo, especialmente a los jóvenes (como en el debate sobre modelos de rol, por ejemplo). Es interesante notar que se está afi rmando una perspectiva sobre los derechos de los niños para complementar u oponerse a la visión de los niños como posibles agresores en la sociedad; esta perspectiva se ha hecho especialmente relevante en relación a los medios móviles o en línea, incluyendo el nuevo problema de variedades de daños generados entre pares por los usuarios (Finkelhor y Hashima, 2001).Hay otros daños relacionados con los medio reconocidos a través del proceso regulatorio, Por ejemplo, la regla que exige que los principales emisores en el Reino Unido presenten programas noticiosos equilibrados e imparciales se basa en la noción de que la audiencia debe ser informada en forma justa, de modo que pueda hacer sus propios juicios. Hay evidencia, particularmente de los EEUU, de que los medios noticiosos afectan negativamente a la opinión pública (p.ej. alentando el temor al crimen al sobrerepresentar el crimen violento), y se sabe poco sobre los potenciales efectos de fuentes de noticias alternativas o bien online (por ejemplo, se necesita investigar los efectos de información engañosa o poco confi able sobre cuidado de la salud)

UNA VISIÓN BASADA EN EL RIESGO

Cuando la televisión recién llegó a los EEUU, el padre fundador de la investigación de los medios declaró:

“...para algunos niños, bajo ciertas condiciones, alguna televisión es dañina. Para algunos niños en las mismas condiciones, o para los mismos niños en otras condiciones, puede ser benefi ciosa. Para la mayor parte de los niños, bajo la mayoría de las condiciones, la mayor parte de la televisión no es probablemente especialmente dañina o especialmente benefi ciosa.” (Schramm, Lyle y Parker, l961: ll).

Sugerimos, que después de muchos otros resultados de investigación, sobre la base de un balance de probabilidades, este sigue siendo un resumen de la evidencia, aunque haya sido recogida en distintas condiciones de regulación. Por lo tanto, este resumen ha argumentado que la búsqueda de efectos causales directos y simples de los medios es en su mayoría,

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no apropiado. Debería más bien ser reemplazado por un estudio que trate de identifi car la serie de factores que directamente, e indirectamente a través de interacción con otros, se combinan para explicar fenómenos sociales determinados. Como lo demuestran los estudios, cada problema social de importancia (p.ej. agresión, prejuicio, matonaje, obesidad y otros) se asocia con una serie especial y compleja de causas.

La tarea para los que están preocupados por daño y ofensa es identifi car y contextualizar el rol de los medios en ese contexto. El resultado será una explicación más compleja de lo que son, sin duda, problemas sociales complejos. Esto debería, a su vez, permitir un juicio equilibrado del rol de los medios en una base de caso a caso. En algunos casos, esto puede reducir el foco sobre los medios, por ejemplo, haciendo luz sobre los muchos otros factores que explican los presentes niveles de agresión en la sociedad. En otros casos, puede aumentar el foco sobre los medios, por ejemplo, comprendiendo el rol que Internet tiene potencialmente en la facilitación de contacto con niños de parte de pedófi los.

Una visión basada en riesgos trata de tomar en cuenta un amplio espectro de valores relevantes, ya que estos establecen las condiciones bajo las cuales un factor determinado (como la exposición a los medios), opera. Muchos de estos factores son específi cos de una cultura, incluyendo tradiciones nacionales de regulación de contenidos, visiones de la familia, y marcos morales para juzgar el contenido y determinar la ofensa. Además de estos factores, y además de las importantes diferencias entre los medios y por tanto por las condiciones de acceso a los medios, hemos tratado también de poner énfasis en el hecho de que el contenido no afecta a todos los medios en la misma forma. La investigación sugiere que puede haber infl uencias negativas mayores sobre los que son “vulnerables”. No existe una defi nición estándar de “vulnerabilidad” pero los estudios sugieren que los usuarios/audiencias pueden incluir a los niños y la gente joven, especialmente muchachos, en conjunto con un espectro de otros grupos entre la población adulta (incluyendo individuos perturbados psicológicamente, personas deprimidas, ofensores sexuales, delincuentes juveniles, etc.).

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CONCLUSIONES REVISADAS SOBRE UNA BASE DE CASO A CASO.

Como se indicó en la presentación de medios en cada capítulo, la evidencia muestra una gama de conclusiones dependiendo del problema social presentado.

Por ejemplo, hay bastante evidencia que sugiere que las presentaciones televisadas de agresión pueden, en ciertas circunstancias, tener una infl uencia negativa en las actitudes y comportamientos de los niños, especialmente muchachos. Conclusiones parecidas se han sacado sobre contenidos agresivos en fi lm, video/DVD y juegos electrónicos, aunque la evidencia es algo menor. Estos medios están, actualmente, estrictamente regulados en la mayor parte de los países desarrollados, a través de restricciones por edad (o restricciones horarias en el caso de la televisión). Parece probable que el riesgo de daño será mayor cuando los niños ven contenido inapropiado para su edad (es decir, creada para mayores que ellos), aunque la investigación no une siempre en forma adecuada los efectos de la exposición a la naturaleza específi ca o correspondiente a la edad del usuario del contenido. Sin embargo, sugerimos que no se ve siempre el contenido apropiado a la edad, y estos factores variables deberían ser tomados en cuenta al interpretar la investigación.

Lo que se debe juzgar es la posibilidad de riesgo más que la de daño inevitable, ya que, como lo muestran los estudios hechos, no todos en la audiencia son afectados en la misma forma y muchos, aparentemente, no son afectados en absoluto. Los emisores, los reguladores y los padres deben continuar haciendo juicios equilibrados sobre el eventual riesgo para algunos niños, teniendo en cuenta las condiciones de acceso (por ejemplo horarios, audiencia buscada, contexto narrativo) y las condiciones de mediación (p.ej. el rol de la discusión con los padres sobre el contenido olas restricciones al acceso).

Tomando un caso distinto, notamos que hay evidencia creciente de que las tecnologías basadas en Internet y comunicación móvil se están incorporando en prácticas de intimidación, acoso y otras formas de comunicación entre pares. Sin embargo, no está claro que estas tecnologías sean responsables por un aumento en la incidencia de estas prácticas. Esto es causado en parte por la falta de datos precisos sobre, digamos, diez años atrás, contra los cuales comparar los informes actuales. Sin embargo, estudios sobre las condiciones de acceso indican una relativa conveniencia y facilidad de uso, la cual, combinada con las condiciones altamente personalizadas, privadas y a menudo anónimas en las cuales se utilizan estas tecnologías, la intimidación cibernética, el acoso cibernético, etc., pueden introducir nuevos problemas a los usuarios. Y al mismo tiempo exacerbar otros.

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En alguna forma parece que las comunicaciones online y offl ine trabajan en forma distinta, pero en temas claves funcionan juntas. En esta forma, intimidación y acoso offl ine pueden ser continuados online, en vez de permanecer totalmente separados. Considerando las difi cultades con que se encuentran los padres para entender como manejar las condiciones de acceso a estas formas, en contenido y contacto, las implicaciones para la regulación deberían ser juzgadas en términos de equilibrar la responsabilidad entre la industria, los reguladores, los padres y los niños, para controlar acceso y exposición.

Para algunas formas de daños eventuales, en general falta la evidencia. Por ejemplo, a pesar de la preocupación por la exposición de los niños a imágenes adultas o pornográfi cas, hay poca evidencia de que esta tenga efectos dañinos, con la notable excepción de materia que presente un contenido sexual y violento. La falta de evidencia refl eja en parte las limitaciones metodológicas de la evidencia (no se puede éticamente exponer a niños a ciertas imágenes, no hay una defi nición acordada de la pornografía, es difícil medir trastornos psicológicos a largo término, etc.). Pero puede también sugerir que, al menos en nuestro medio de contenidos muy regulados, las imágenes que ven los niños no son dañinas, aunque pueden ser ofensivas o molestas por un tiempo breve. Si contenidos menos regulados se hacen asequibles a niños (p.ej. a través de Internet), los investigadores tendrán que encontrar la manera que sobreponerse a estas difi cultados particularmente considerando el aumento del material que combina sexo y contenido violento.

Para otros daños eventuales el contexto cultural es esencial. Los investigadores han hecho notar el rol de los medios en relación a efectos de defi nición de la realidad, argumentando que los medios entregan los marcos o expectativas por los cuales el público entiende el mundo que lo rodea. Esto ha sido, en diversas formas, considerado nocivo, potencialmente el refuerzo a los estereotipos de grupos marginales, entregando una visión tendenciosa de los asuntos públicos, exacerbando el temor al crimen, promoviendo una cultura comercializada de la infancia, alentando la sexualización temprana de las niñas, etcétera. En general, la evidencia de efectos de defi nición de la realidad demuestra efectos modestos sobre las actitudes sociales o creencias en la población. En otras palabras, los estudios demuestran que la exposición a los medios explica una pequeña proporción de la variación en actitudes o creencias en la población. Por implicación, otros factores también tienen un rol, aunque en general no son bien investigados. Los efectos de defi nición de la realidad se entienden en términos de efectos de cultivo (el efecto de goteo de los mensajes repetidos), entregar una agenda (defi nir en lo que la gente debe pensar) y dejarse llevar por la corriente (hacer que ciertos puntos de vista parezcan normales mientras otros son marginalizados). Sin embargo,

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aquí también la evidencia es de parche, y, en general, no muy reciente. La difi cultad es que, como se hacía notar más arriba, todo efecto de los medios opera solamente en combinación con otras infl uencias sociales, y el efecto debe ser medido, no en términos de impacto sobre un individuo determinado, sino en términos de cambios graduales en la normativa social a lo largo de años o décadas. Aunque pocos pueden sugerir que los medios no tienen un rol en la socialización o en la infl uencia cultural, es difícil obtener evidencia convincente de que los medios juegan un rol causal primario.

PONIENDO LOS EFECTOS DE LOS MEDIOS EN CONTEXTO

Hemos evaluado la investigación sobre el rol potencial de los medios en su contribución a una serie de problemas sociales y hemos sacado conclusiones cuando ha sido posible. Pero es importante hacer notar que hemos evitado sobrevaluar las conclusiones de manera de aplicarlas a todos los medios y en todos los segmentos de público, porque la evidencia no permite estas conclusiones. Para los que temen que los medios sean responsables de una serie creciente de problemas sociales, les pediríamos que la evidencia de base sea cuidadosamente estudiada, porque las conclusiones existentes generalmente llevan a conclusiones más modestas, califi cadas, y dependientes del contexto. Para los que esperan, sin embargo, que los medios hoy tengan un rol mínimo o no existente en los problema sociales actuales, les haríamos notar las diversas y complejas maneras en la que los medios inciden en forma variable pero crucial en la mayoría de los aspectos de nuestra vida diaria, y que parece poco plausible sugerir que no tienen infl uencia, positiva o negativa.

En general, parece que los estudios publicados coinciden en una serie de efectos modestos, incluyendo efectos en actitudes y creencias, en emociones, y, sujeto a controversia, efectos en comportamientos (o la predisposición a ciertos comportamientos). Los efectos sobre las emociones, sugerimos, han recibido menos atención de la que deberían recibir, sin embargo al revisar conclusiones encontramos una serie sobre gente que los medios han convertido en más ansiosos o temerosos.

Por otra parte, como hemos insistido en hacer notar, en cada una de estas áreas hay estudios que no encuentran efectos, y la mayor parte de los estudios publicados han sido criticados en términos de su metodología y conclusiones. Es particularmente difícil tener claridad sobre la escala de estos efectos medidos de los medios, ya que desgraciadamente

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rara vez son comparados con otros efectos eventuales (p.ej. el estilo de los padres o el medio social). Aunque se argumenta mucho que el efecto de los medios depende a menudo de otros factores que también operan en la situación, la evidencia es aquí generalmente más débil, porque no hay una teoría sobre como ocurren los efectos indirectos, en parte porque estos son difíciles de medir y se considera asimismo que su ocurrencia incide más a nivel cultural que a nivel particular –del individuo- (p.ej. publicidad, presión de los pares, consumismo en la sociedad). Sin embargo, los efectos de los medios aparecen como uno de los muchos factores que dan cuenta de los muchos males en la sociedad (p.ej. temor a la pobreza, violencia, temor al crimen, estereotipos, etc.). Puesto que, desafortunadamente, es poco común que la investigación identifi que o sume estos otros factores en el mismo estudio, no podemos sacar conclusiones claras sobre cual de estos factores es más o menos importante.

A pesar de que los efectos generalmente son tratados como directos (exposición al contenido-efecto), los investigadores tratan cada vez más de identifi car los factores mediadores (exposición, factor de mediación, posibilidad aumentada o disminuida de efecto); estos factores de mediación incluyen personalidad, edad, género, etnia, infl uencia de los padres, estado de desarrollo cognitivo, condiciones de exposición, etc (3). Este proceso de mediación da la relación medida entre exposición y efecto como indirecta pero no por eso menos signifi cativa. Browne y Pennell (2000) indica que, aunque la evidencia sugiere que “medios violentos-agresión”, esto se adapta mejor a una historia compleja. Esto afi rma la secuencia medio social pobre -elección de ver medios violentos- cogniciones distorsionadas- comportamiento agresivo. Debe notarse que esta explicación es también más exacta que la que relaciona medio social pobre con comportamiento violento. En otras palabras, cada paso intermedio, mostrando efectos indirectos tanto como directos, es importante.

Consecuentemente, hemos recomendado que se invierta la cuestión principal en los estudios y que no se pregunte si los medios tienen efectos dañinos, sino, más bien, si contribuyen como uno de muchos factores a la explicación de un fenómeno social (violencia, racismo, etc.). En un balance de posibilidades, parece menos contencioso decir “sí” a la segunda pregunta que a la primera. Pero esto también requiere que todo alegato sobre daños por los medios sea visto en el contexto relacionado con los otros factores que también contribuyen a la explicación. Por ejemplo, para entender el rol que la publicidad de comida

3. Diferentes estudios muestran mayores efectos de los medios en participantes que ya son agresivos. Otros ha mostrado mayores efectos de la exposición a la violencia mediática entre las poblaciones clínicas (Browne y Pennell, 2000). Las conclusiones para ofensores son más mezcladas: ver Haggell y Newburn (l994), pero también Browne y Pennell (2000) que argumenta que es el medio violento de los jóvenes ofensores el que crea la vulnerabilidad. Entre los niños y los jóvenes, los grupos más estudiados, el desarrollo social y cognitivo está a base de varias conclusiones diferentes. En muchos estudios, especialmente de violencia los efectos son menores, incluso inexistentes, para niñas. Además muchos estudios americanos muestran diferentes resultados para participantes de orígenes étnicos distintos.

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para niños puede tener en la dieta infantil, se debe tener en cuenta la dieta de los padres, los almuerzos en el colegio, la presión de los pares y demás. Para comprender el rol que puede jugar la violencia televisada en niveles de juego agresivo, en, digamos, la escuela básica, se debe examinar también el tratamiento que dan los padres al comportamiento agresivo, las recompensas y castigos en el campo de juegos, las normas de género del grupo de pares, las difi cultades que tienen algunos niños en casa, y demás.

¿QUÉ GRUPOS PUEDEN SER MÁS VULNERABLES?

Muchos estudios sugieren que el contenido no afecta a todas las audiencias en la misma forma siendo la infl uencia más negativa entre los “vulnerables”; en la mayor parte de los casos este concepto de vulnerabilidad se aplica a los niños y a los jóvenes que están en el proceso de formar actitudes y comportamientos en la vida. Pero se aplica también a otros grupos de personas que pueden ser vulnerables, (como por ejemplo, por ciertos trazos de personalidad o por desórdenes mentales). Esto incluye investigación sobre individuos con problemas psicológicos, depresivos, ofensores sexuales, delincuentes juveniles, etc.

Las conclusiones sobre grupos vulnerables pueden resumirse en la siguiente forma:

Parece haber evidencia de que los jóvenes de sexo masculino pueden verse más consistentemente afectados por el contenido de los medios, de modo que pueden ser considerados el grupo más vulnerable. Parecen ser los que con mayor probabilidad que las muchachas reaccionen al contenido violento con comportamiento agresivo y la evidencia sugiere que sufren mayores cambios de comportamiento cuando se les presentan contenidos potencialmente violentos (violencia, publicidad, pornografía, etc.), aunque en algunos estudios las muchachas también reaccionan en forma negativa.

Se ha prestado más atención a los efectos de defi nición de la realidad en muchachas, creados por retratos sexualizados o estereotipos de género; en la medida en que estos estudios muestran efectos nocivos parecen sin embargo darse en ambos géneros. Los efectos de defi nición de la realidad parecen a veces afectar las minorías o los grupos menos valorados socialmente (mujeres, los adultos mayores, etc.)- el daño puede entonces ser comprendido como alentando actitudes negativas tanto en la mayoría (p.ej. los estereotipos racistas), y la minoría afectada (p.ej. baja auto-estima).

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La investigación ha examinado diversos daños hipotéticos en relación a diferentes grupos etarios. Por ejemplo, preocupación sobre los efectos dañinos de la publicidad tiende a ser investigada en relación a los niños. Al mismo tiempo, los efectos de contenido violento son examinados en una gama que va desde niños a adultos jóvenes, aunque para medios específi cos la investigación tiende a seguir patrones de uso (por ejemplo, cine y juegos son examinados para adolescentes y adultos jóvenes, los riesgos de contactos maliciosos on line o celulares entre pares se investigan entre menores de veinte y adultos, aunque se está prestando atención a los niños).

Puesto que diferentes estudios examinan diferentes grupos etarios (a menudo cubriendo abanicos muy amplios de edad), la evidencia es escasa sobre las tendencias en desarrollo sobre las edades. Esto hace difícil precisar edades particularmente vulnerables en relación a los diversos medios. Debería notarse también que, en general, ya que la investigación examina los efectos de los medios en “usuarios típicos”, se sabe poco sobre los efectos en aquellos que no son parte de grupo que se busca - es más, problemas éticos a menudo impiden investigar los efectos, en niños, de material producido para grupos de mayores.

¿EXISTE EVIDENCIA DE QUE LOS CONTENIDOS DE LOS MEDIOS PUEDEN SER

OFENSIVOS?

Mientras la investigación académica se ha centrado en daños y efectos de los medios, la investigación en el área de ofensa ha sido hecha sobre todo por los reguladores y grupos de intereses especiales. En una visión a través de todos los medios, la evidencia sugiere niveles variables de ofensa. Por ejemplo, en relación a televisión. Más o menos uno en tres ha encontrado algo ofensivo en la televisión, generalmente, como en la mayor parte de las conclusiones para ofensa, en contra de mujeres y ancianos. Esto se traspasa hasta cierto punto con nuestra discusión sobre riesgos emocionales, sobre daños; la investigación reciente sobre efectos emocionales resentidos por los afectados se refi eren a que se sienten mostrados en forma negativa como grupos marginales (mujeres, los pobres, grupos homosexuales, minorías étnicas, adultos mayores y niños), lo que sugiere que estos grupos se sienten a menudo molestos y enojados por ser retratados en esta forma por los medios. Se necesita más investigación para ubicar las preocupaciones de los grupos marginales y minoritarios.

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Curiosamente, se ha efectuado poca investigación sobre la ofensa que se podría causar a niños, aunque ha habido interesante proyectos que han hablado a los niños sobre sus actitudes en una gama de materiales (p.ej. Nightingale, Dickenson y Griff, 2000).

La mayor parte del trabajo sobre ofensa se centra en adultos. Aunque puede haber razones éticas para esta desigualdad, la evidencia muestra que los niños pueden sentirse ofendidos por ciertas representaciones, en particular, pero no exclusivamente, de la actividad sexual.La mayor parte de la investigación demuestra que, a pesar de que una minoría importante se siente ofendida, la mayor parte de las personas son tolerantes con el derecho de otros a ver ese material. La excepción a esto suele ser la combinación de sexo y violencia (como en el material pornográfi co violento), aunque incluso para ese contenido, las audiencias prefi eren juzgar la ofensa (y cualquier respuesta regulatoria que la siga), en relación al contexto narrativo y estético de lo que se muestra. En general, más que pedir más restricciones, el público se inclina a pedir mayor acceso a los usuarios, de modo que puedan controlar lo que ven. El apoyo público a las restricciones en el contenido es mayor en relación a la protección de los niños.

Las nuevas formas de los medios se discuten actualmente más que los medios establecidos, en que el marco regulatorio es apoyado por el público, en relación a la regulación. Sin embargo, las conclusiones sobre la satisfacción con los procesos para presentar quejas sobre contenidos no son claras (incluso para saber si el público tiene conciencia de ellos).

COMPARANDO LA EVIDENCIA A TRAVÉS DE DIFERENTES MEDIOS

Este trabajo ha mostrado que gran parte de la investigación hecha ha sido específi ca a la tecnología, es decir, aplicada a medios determinados. Relativamente poco trabajo ha sido dedicado a estudiar el consumo total de un tipo especial de contenidos a través de los diferentes medios, aunque algunos estudios han tratado de hacerlo, en particular en relación a sexo y violencia.

Reconociendo esto, muchas de las estructuras regulatorias se han concebido pensando en determinadas tecnologías. Los estudios demuestran que los consumidores de diferentes medios toman el contenido de una plataforma en forma distinta de aquella en que aceptarán el contenido de otra. Sin embargo existe la tendencia, en particular en Europa, a establecer una regulación neutral. Uno de los principios que lleva a esto es que la plataforma perderá relevancia para el consumidor en la medida en que el mismo contenido sea entregado por diferentes medios.

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Sin embargo, en un contexto de tecnologías y de contenido de los medios convergentes, nos preocupa especialmente la falta de evidencia que pueda dar una base segura para hacer comparaciones entre los medios (aunque véase Ofcom, 2000). Como hemos afi rmado, las comparaciones entre diferentes medios en cuanto a la naturaleza o importancia de los efectos son difíciles en términos metodológicos, aunque este estudio pueda y deba ser emprendido. En general, entonces, para buscar evidencia de daño y ofensa a través de los medios, solamente se pueden comparar conclusiones sobre medios distintos en estudios distintos. La investigación ha tendido a extender la visión desarrollada para la televisión a los juegos de video, Internet, etc., haciendo las mismas preguntas y utilizando los mismos métodos en relación a posibles daños como violencia, sexo, estereotipos, etc. Cuando un estudio ha hecho comparaciones entre diversos medios, las conclusiones sobre efectos tienden a ser inconsistentes, algunos estudios consideran los efectos de juegos como mayores que los de la televisión, y en otros se concluye lo contrario.

Por lo tanto cuestionamos el argumento de que la gente responde al contenido independientemente del medio. La evidencia sugiere más bien que las respuestas del público al contenido están fuertemente determinadas por la forma y el contenido cada medio, haciendo difícil generalizar, porque:

- Diferentes condiciones de acceso y diferentes expectativas de público (lineal/no lineal, empujar/ tirar, elegidos a propósito o accidentalmente, culturalmente familiar o nuevo) signifi ca que las audiencias anticipan y autoregulan su exposición a los medios en formas distintas.

- Contenidos regulados en forma distinta hacen especialmente difícil generalizar desde investigaciones sobre contenido altamente regulado hasta contenido en que no hay regulación (p.ej. ¿afectan en las audiencias los niveles de violencia en la televisión, altamente regulada, en la misma forma que los niveles no regulados, como en Internet?)

- Los medios lineales pueden ser regulados en relación al contexto de programación/horarios según determinados contenidos (p.ej. la violencia): esto es importante, puesto que el contexto en el cual se muestra contenido potencialmente dañino u ofensivo hace una diferencia en los efectos de los medios (4). Sin embargo tanto los contextos narrativo/programación y temporal/horario son difíciles de regular en los nuevos medios (no lineales), especialmente cuando extractos breves serán probablemente vistos (p.ej. Internet, celulares); la consecuencia es una mayor impredecibilidad de la respuesta de audiencia.

4. Quizá sea curioso notar que los investigadores de orientación psicológica y cultural están de acuerdo en la importancia de un contexto textual (o de programa), argumentando que una acto violento o sexual debe ser interpretado de acuerdo a su contexto de género y narrativo, y, más importante, que la gente en realidad interpreta el contenido en el contexto, lo que afecta la forma en que responden al contexto y al hecho de que los moleste o los infl uencie.

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- Los medios más antiguos, en general, signifi can un contenido producido profesionalmente para un mercado de masas, y también son diferentes de los medios nuevos, en que una proporción creciente del contenido es generada por los usuarios (entre pares, spam, blogs, formas de auto representación), son no regulados, de contenido personal que puede ser afi cionado en la producción y potencialmente no equilibrado.

En resumen hay muchas difi cultades con la premisa de una regulación técnicamente neutral porque el público no trata las diferentes tecnologías como equivalentes y porque las condiciones sociales y cognitivas varían. En el hecho, la investigación sobre las condiciones en las cuales la gente accede y usa los medios en sus vidas diarias en el Reino Unido dejan en claro que muchas variables contextuales son importantes para enmarcar las formas en que las personas llegan a los medios -familiaridad y expectativas culturales sobre un medio, el grado de elección o selección, las condiciones domésticas de acceso, incluyendo alfabetismo mediático (o competencia tecnológica y conciencia crítica), y la presencia o ausencia de un contexto o marco interpretativo (dentro del texto) -todo esto afecta la forma en que la gente se acerca y responde a un medio determinado.

Si la mítica aguja hipodérmica hubiera sido exacta (es decir, si el contenido fuera simplemente inyectado en la gente), quizás habríamos concluido que la violencia es siempre violencia, o que la publicidad es siempre persuasiva, sin importar el medio. Pero, ya que muchos factores, como demuestran los estudios, median entre los medios y el público, aumentando o disminuyendo la posibilidad de la infl uencia de los medios, para bien o para mal, debemos concluir que diferentes tipos de daño y de ofensa pueden resultar de diferentes tipos de contenido y de uso.

Este es evidentemente el caso para los medios más antiguos- las conclusiones para la televisión, por ejemplo, son diferentes de las sacadas para la prensa. Se podría apuntar al poder de la imagen comparada con la palabra impresa. Otros han argumentado que el fi lm es más potente que la televisión, en parte por las condiciones en que se ve, en parte por el poder de contar una historia más larga. Otros argumentan que la repetición diaria de mensajes cortos en televisión o juegos tiene mayor infl uencia, o que la interactividad en los juegos computacionales puede hacer que los efectos sean más fuertes. Estos argumentos continúan sin solución, y pocos estudios han comparado directamente la infl uencia, (negativa o positiva) de los mensajes a través de diferentes medios. Para las nuevas formas de los medios, las diferencias son también considerables, y actualmente se sabe aún menos de ellos.

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La regulación a menudo se basa y se legítima en referencia a una compleja base de investigación sobre medios y audiencias. El equilibrio que se busca entre individuos (a menudo los padres) y las instituciones (industrias, reguladores), para manejar las condiciones de acceso, debería, como hemos sugerido, variar para los medios más establecidos y los más nuevos. Claramente, a medida que los hogares se hacen más complejos como espacios de multimedia, y que las tecnologías convergen, debe ser prioritario desarrollar y extender la base existente de evidencia, de modo de mantener nuestra comprensión de las diferencias y relaciones entre la cambiante gama de tecnologías en los medios y en la comunicación. El desafío es buscar maneras de minimizar los riesgos, aprovechado los muchos benefi cios que estas tecnologías entregan a la sociedad y a la socialización de nuestros niños.

NUEVOS MEDIOS, NUEVOS DESAFÍOS

Uno de los propósitos del presente trabajo fue determinar qué lecciones podían sacarse de la investigación en los medios más antiguos para ser aplicadas a los medios nuevos, especialmente porque hay tan pocas en comparación, por ejemplo, con investigación sobre televisión. Sin embargo, la evidencia producida sugiere que los nuevos medios pueden presentar nuevos desafíos. En consecuencia, se requiere investigación empírica específi camente sobre los nuevos medios.

Una de las diferencias principales entre muchos de los medios establecidos (televisión, radio, fi lm, imprenta e incluso publicidad) es el contexto (es decir, el enmarcar una representación dentro del texto); cuando se entrega el contenido en forma lineal, llega en un contexto que cuenta una historia o establece un marco de expectativas que es reconocido y tiene sentido para el consumidor. La evidencia de la investigación sugiere que este contexto afecta la forma en que el contenido es recibido -y aceptado- por el que lo ve. Por ejemplo, el marco moral de un escenario que contiene violencia afectará la forma en que la violencia es considerada y eventualmente justifi cada, y, por lo tanto, la forma en que es recibida.

Las nuevas tecnologías (incluyendo el video pero también Internet y celulares) permiten que el contenido sea visto fuera de contexto. Uno puede ver una serie de sinopsis más bien que la historia en que poner el contenido. No hay evidencia que muestre cómo estas sinopsis pueden ser recibidas, aunque algún trabajo sobre video ha mostrado que algunas de estas sinopsis (trailer) en ciertos grupos (ofensores violentos) son mostradas repetidamente.

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Es por lo tanto difícil proyectar la evidencia de la investigación de un medio al otro. Ha habido investigación en áreas específi cas dentro del uso de Internet, especialmente en áreas consideradas dañinas para los jóvenes, como pornografía, y en sitios de anorexia o de suicidios. Muchas de las preocupaciones creadas por estos estudios (y el discurso del público) se aplican a los celulares. No hay evidencia para afi rmar este punto de vista, y se puede argumentar que el celular es una tecnología totalmente distinta, con características particulares. El principal argumento es la naturaleza personal y privada del celular, muy distinta de una computadora que puede ser compartida y ofrecer acceso a una cantidad de personas, o un teléfono fi jo.

Aunque los temas de contexto a menudo son los mismos (p.ej. violencia, pornografía, estereotipos), los nuevos medios dan un acceso más fácil y más rápido a estos contenidos. También dan acceso a contenido más extremo al que previamente habría sido más difícil llegar; hay pocos controles efectivos para impedirlo, incluso para los niños. Los nuevos medios ofrecen una mayor oportunidad para elegir. En los términos en que se causa ofensa hay alguna evidencia que muestra que la auto selección hace una diferencia en la manera en que se percibe el contenido- la gente se ofende más fácilmente co los canales abiertos que por el contenido de un canal privado que ellos mismos han elegido, que presenta advertencias claras y que ellos pagan por suscripción. Igualmente, parte de los estudios sobre juegos de video sugiere que la auto selección y la naturaleza activa del juego puede actuar como un mecanismo distanciador del contenido en una forma en que la visión pasiva de la televisión no lo hace. Otra diferencia clave que los nuevos medios traen es la capacidad de crear y difundir contenido generado por el usuario que tiene poca o ninguna regulación. La fl exibilidad ofrecida por los teléfonos-cámara, con capacidad de producción y de difusión, es muy diferente de las cámaras manuales de video. Por otra parte, las tecnologías pueden ser combinadas de modo que las imágenes de video cámaras puedan ser diseminadas mucho más allá del libro personal de direcciones. Hay poca investigación en estas áreas.

LA IMPORTANCIA DE LAS CONDICIONES DE ACCESO

Las condiciones de acceso tienen una fuerte infl uencia en la agenda de la investigación. La televisión, generalmente libre para entregar sus servicios, es el medio más estudiado y ha recibido esta atención debido a su ubicuidad y accesibilidad, porque se trata de un medio lineal (es decir, de empuje) y por su potencial público positivo (es decir que no hay

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opción en que los públicos pueden apagarlo sin perdérselo todo). Internet, el nuevo foco de la investigación, merece la investigación en parte por la ambición de ubicuidad y de valor público- nuevamente, en una sociedad de información, se hace cada vez más difícil dejar de usarlo. Como medio ampliamente no regulado, Internet podría dar acceso a una gama mucho mayor de contenido dañino u ofensivo. Esto limita la aplicabilidad de las conclusiones relacionadas con medios altamente regulados (como la televisión) a Internet. Sin embargo las limitaciones impuestas por la ética de la investigación limitan la posibilidad de investigación en este nuevo medio.

La investigación en Internet, a diferencia de la hecha sobre televisión, hace una distinción fundamental entre material potencialmente dañino al que se llega accidentalmente, y el que se busca deliberadamente. Sin embargo, no está claro si esto signifi ca una diferencia en el grado de daño causado, aunque sugiere diferentes tipos de usuarios o de motivaciones para el uso (p.ej. el niño que busca pornografía on line puede ser diferente del que está alterado porque la encontró accidentalmente: sin embargo, se sabe muy poco sobre los motivos de los usuarios o las consecuencias de diferentes tipos de exposición). Para el material al que se accede deliberadamente, la atención se ha centrado en las motivaciones del usuario, con evidencia de que la búsqueda de material violento o pornográfi co puede contribuir a disturbios psicológicos en ciertos individuos. Sin embargo, tanto para adultos como para niños, algunas investigaciones sugieren que, sin importar si el material fue encontrado o buscado, puede resultar dañino (especialmente de la pornografía violenta). En la misma forma, la falta de estudios sobre la telefonía móvil se debe en parte a la relativa novedad de la tecnología. Esto signifi ca que la investigación sobre Internet está siendo utilizada para asumir una relación con la posibilidad de daño y ofensa en esa área, Queda por ver si esto es válido.

Actualmente, los estudios encuentran que fi ltros y otros controles (físicos) son rara vez usados por los usuarios, o, en el caso de los niños, sus guardianes. Esto parece no ser por falta de preocupación, es evidente que Internet especialmente causa la mayor preocupación en el público. Es más bien porque la gente no tiene el conocimiento o la conciencia de cómo elegir, instalar y utilizar los controles de acceso o consideran que estos son innecesarios en sus propias familias. Dentro del Código de Práctica para servicios a pedido del usuario, del Reino Unido, por ejemplo, el uso de los códigos y otros manejos de acceso son publicitados continuamente al usuario.

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La evidencia sugiere que la respuesta de los niños a ciertos contenidos de los medios puede ser aumentada o disminuida por las formas en que las familias interaccionan y discuten lo que se ve. Falta evidencia, sin embargo, para afi rmar que un aumento de alfabetización mediática reducirá el potencial para el daño, aunque la idea es ampliamente aceptada (y debería ser el sujeto de investigación).

Hemos hecho notar que la evidencia para posible daño por contenido violento es mayor que para contenido sexual (con la excepción de la violencia pornográfi ca). Esto podría explicar por qué en respuesta a la violencia el público tiene mayor probabilidad de exigir regulación de contenido, mientras en lo sexual pueden o no objetar personalmente, pero tienden a pedir tolerancia (respetando el derecho de los otros a ver contenido diverso o personal); el derecho a ver violencia parece más difícil de defender que el derecho a ver pornografía. Dado este hecho, es curioso que la mayor parte de la investigación sobre el contenido de los nuevos medios se haya hecho sobre material sexual, (en particular pornografía) más bien que sobre violencia, aunque hay especialmente poco sobre efectos potencialmente dañinos de exposición a violencia no sexual. (Esto puede explicar las formas en que la preocupación del público, más que la teoría, decide la agenda de estudios).

MIRANDO HACIA EL FUTURO

El tema de las defi niciones comunes sigue existiendo. El concepto de “daño” es implícitamente comprendido, pero rara vez defi nido formalmente. Por lo tanto, no es posible dar un consejo claro o una lista a los reguladores o proveedores de contenido sobre daños específi cos. Sin embargo, el concepto sigue siendo válido; tiene un fundamento legal y se debe seguir buscando el cómo defi nirlo e identifi carlo. El concepto de ofensa se entiende más claramente. A pesar de que hay poca investigación académica en esta área hacemos notar el cuerpo de trabajo de reguladores, además del potencial de la evidencia circunstancial como quejas y otras expresiones participatorias.

La evidencia de la investigación sugiere también algunos lazos entre ofensa y daño. En los efectos de defi nición de la realidad, por ejemplo. Por una parte la investigación sobre opinión (en ofensa) muestra que ciertos grupos resienten la forma en que los medios los representan; por otra parte, la investigación de opinión (sobre el daño) sugiere que los medios perpetúan los estereotipos entre la población. Otra área limítrofe entre ofensa y daño se refi ere a contenido generado por los usuarios. Los mensajes racistas o sexistas

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son ofensivos para algunos y dañinos para otros en formas que aun no entendemos muy bien; como tampoco se comprende en que forma los procesos de ofensa y daño difi eren, cuando la fuente del mensaje es un par en vez de un emisor poderoso, por ejemplo. Parte de la investigación hizo notar el rol crucial de los medios en la creación de una sociedad civil informada, y sugirió que este rol deberá ser monitoreado, especialmente porque el medio de la información se expande y se renueva con mayor rapidez que el sentido crítico del público (para determinar la confi abilidad o autenticidad de la información).

En general, esta revisión de la literatura ha mostrado que la evidencia para daño y ofensa causados es reevaluada constantemente y que las respuestas contingentes no simplifi can el trabajo de los reguladores, creadores de políticas o la industria. Sin embargo cuando tratamos con fenómenos sociales complejos (violencia, agresión, sexo, prejuicio, etc.) son muchos los factores que entran en juego, incluyendo no solamente los medios. Dada la complejidad de este campo de investigación, aconsejamos a los investigadores y a los que toman las decisiones de políticas que planteen preguntas específi cas sobre la base de evidencia, como sigue:

-¿Qué problema específi co cultural, social o psicológico está en juego?

-¿Qué contenidos de los medios se supone tengan un rol?

-¿Qué segmentos del público nos preocupan?

-¿Cuáles son las fuerzas y las debilidades de los métodos de investigación usados para generar la evidencia relevante?

-¿Bajo qué condiciones se tiene acceso a esos contenidos de medios en la vida diaria?

-¿Qué tipo de riesgo, a qué escala, indica la evidencia, si lo hay, y para quién?

- Dado un consenso público a favor de la proporcionalidad en la regulación, ¿qué tipo de intervención, y por quién, tiene la mayor posibilidad de reducir el riesgo, y cuáles serían las ventajas y costos?

Aumentan las críticas que van “más allá de causa y efecto”, en la medida en que más y más comentaristas se sienten frustrados por la polarización simplista de censura versus libertad

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de expresión o regulación contra laissez faire (dependiendo de la posición que se tenga). Boyle (2000) argumenta, por ejemplo, que el debate sobre la pornografía debe reorientarse a la violencia masculina en la sociedad, y no ser desviado por métodos experimentales. En la misma línea, Adams (2000) se basa en argumentos fi losófi cos y legales para argumentar que la afi rmación de que la pornografía tiene un rol causal en las violaciones no debería liberar al violador. Más bien, con causas múltiple que inciden, como en muchos campos de la vida, y la afi rmación de que la pornografía juega un rol causal no asume que es la única, o principal, causa, y que no funciona en la misma forma en todos los consumidores; en consecuencia, la “evidencia” para los efectos de la pornografía no necesita ser ni amplia ni consistente.

Argumentos similares han sido presentados en otros campos. Por ejemplo, en relación a la publicidad dirigida a los niños, de alimentos altos en contenido de grasa, azúcar o sal. Livingstone (2005) argumentó que el problema sobre causalidad viene de la naturaleza de pregunta formulada (ver también Gauntlett, l998). En vez de preguntar si la publicidad lleva a los niños a decisiones alimenticias poco saludables, la pregunta debería ser dada vuelta para preguntar cuales son las infl uencias sobre la elección de alimentos por los niños, y que rol si lo hay, tiene la publicidad en esa explicación multifactorial (5). Kline (2003), desarrolla esta posición a través de una visión de salud pública: “más que la hipótesis causal, la fuerza detrás de la tesis de factores de riesgo es la búsqueda por comprender de qué depende todo”. La investigación debería, por lo tanto, centrarse más en establecer la gama de actores relevantes que contribuyen a un resultado, identifi cando la importancia de cada uno en explicarlo.

Es, entonces, más útil preguntarse, no si los medios dañan a los niños, sino, entre las mucha causas de ciertos males sociales, cual es el rol que tienen los medios. Esta posición más contextualizada es adoptada por los que estudian grupos vulnerables, en especial, y pide una visión más de salud pública, que pide que se examine el rol de los medios (y la posibilidad de intervenir la exposición a ellos) como parte de un cuadro más completo de infl uencias y efectos (ver, por ejemplo, Browne y Hamilton Giachristis, 2005; Kline,2003; Savage,2004). El contexto editorial ha sido siempre importante en guías para la regulación de contenido, pero puede ser difícil incorporarlo a guías para los nuevos medios. Ya que parece, de acuerdo a estudios sobre la exposición accidental de niños a la pornografía en Internet, que el contenido inesperado y fuera de contexto puede ser especialmente molesto, esto presenta un desafío a los reguladores.

5. Para una ilustración infl uyente en el campo de elección de alimentos de niños y obesidad, ver Story, Neumark –Sztainer y French (2002). En una visión que también puede ser aplicada a otros temas, sugieren que los factores que pueden infl uenciar la elección de alimentos operan en cuanto niveles distintos. 1 individual-psico-social, con factores biológicos y de comportamiento. 2 interpersonal. Red de familia, amigos, y pares. 3-Comunidad, accesibilidad, política de comida escolar y facilidades locales.4- Social- medios y publicidad, normas sociales y culturales. Sistemas de producción y distribución y políticas de precios.

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LA AGENDA PARA LA INVESTIGACIÓN FUTURA

Un objetivo clave de esta revisión ha sido encontrar fallas en la base de evidencia. Como resultado, identifi camos las siguientes prioridades para investigación a futuro:

- Investigación dentro de la gama de grupos marginales y/o vulnerables (incluyendo los adultos mayores, homosexuales, minorías étnicas y los afectos a problemas psicológicos). Con demasiada frecuencia, la población no es segmentada en forma adecuada: más allá de examinar las diferencias por edad y género, la investigación debe incluir la etnicidad, la sexualidad, las variables psicológica, y otras, cuando investiga daño y ofensa; incluso en lo que respecta la edad, se sabe poco sobre los efectos de los medios sobre los diferentes grupos etarios a medida que los niños se desarrollan.

- La investigación sobre efectos en estereotipos y defi nición de la realidad que se relacionan con cambios recientes, especialmente en contenido de medios originados en una orientación nacional, así como en contenidos importados.

- Estudios longitudinales o a largo plazo, para hacer un seguimiento al daño a corto plazo, para rastrear niveles y tipos de ofensa, y para identifi car expectativas cambiantes y comprensiones de los medios (incluyendo las condiciones de acceso), en el público. Actualmente, la mayoría, si no todos, los estudios longitudinales de infl uencia de los medios se basan en los EEUU, aunque hay estudios de rastreo sobre acceso a los medios en otros países. La falta de estudio sobre infl uencia de los medios, que incorporen variables de contenido que permitan su repetición, hace difícil examinar en combinación la matriz del contenido revisado (cantidad y tipo), tipo de medio, rasgos de personalidad, edad y otras variables demográfi cas.

- A más corto plazo, hay fuerte evidencia de que metodologías trianguladas, juntando diferentes sistemas de recolección de datos, puede funcionar con efectividad para dar una idea de la forma en que interactúan los usuarios y los medios. Pero estos también necesitan ser combinados más efi cazmente con otras variables, como las que afectan la personalidad. Algunos métodos han sido particularmente creativos, el uso de jurados de ciudadanos, por ejemplo, o el desarrollo del método de edición de las noticias- pero estos tienden a no ser reusados, quizás porque exigen mayor esfuerzo y son más caros; sin embargo, dan resultados en términos de comprensión de la investigación.

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- Investigación en los medios sub estudiados, en particular la radio y la música entre los medios establecidos y el Internet y la telefonía móvil entre los sistemas más recientes. Por ejemplo, la música atrae algo de preocupación por sus letras, pero apenas ha sido investigada. Como el contenido que se encuentra incluso en medios bien estudiados cambia y se diversifi ca, la investigación debe continuar para rastrear las posibles consecuencias.

- Investigación sobre los nuevos problemas creados por los nuevos medios, particularmente en relación a contenido y contacto malicioso generado por usuarios. Por ejemplo, la investigación está comenzando a acumular datos sobre daño y ofensa, causados por la exposición no buscada y no querida a material inapropiado en Internet.; esta agenda debe extenderse para incluir celulares y otros medios que emergen (la investigación de los trabajos sobre publicidad sugiere que estos efectos no solo suceden, sino que pueden más difíciles de combatir). Al mismo tiempo, poca investigación ha examinado los efectos de la interactividad, por ejemplo, en la forma en que el contenido es elegido y recibido (nótese que aún no está claro si la activa selección de contenido hace alguna diferencia en los efectos del medio). Además investigación sobre los aspectos comerciales o de promoción de la nueva tecnología (especialmente Internet, celulares, otras medios nuevos interactivos), y nuevos contenidos (contenido interactivo, nuevas formas de publicidad y promoción, contenido extremo/personal).

- Investigación que pone los efectos de los medios en contexto, buscando comprender cómo los medios juegan un rol en una explicación multifactorial de problemas sociales (p.ej. violencia, estereotipos de género, etc.), esto incluyendo una cuenta comparativa de la dimensión del efecto para cada factor (incluyendo los medios) para establecer decisiones regulatorias basadas en la proporcionalidad.

- Investigación que compare directamente las respuestas del publico al “mismo” contenido cuando es recibido por otro medio (ejemplo, violencia en televisión, en fi lm, en juego de video, online) de manera de comprender si y cómo los medios, o las condiciones de acceso a un medio, incluyendo el medio regulatorio, hacen una diferencia. Aunque parece claro que el público trae expectativas diferentes a diversos medios y tecnologías, como se ha notado antes se necesita más investigación sobre cómo es la respuesta al mismo contenido visto en medios distintos.

- Investigación en la gama de factores que potencialmente median (bajan o exacerban) los efectos de exposición a los medios (p-ej. alfabetización mediática, rol de mediación de

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los padres. Diferencia entre exposición accidental y deliberada, etc.) especialmente, para informar a la agenda regulatoria es importante un estudio para crear una comprensión mejor de cómo la regulación puede funcionar con otros procesos mitigantes (como mediación familiar o alfabetismo comunicacional) para reducir cualquier impacto negativo de contenido apropiado de los medios. La investigación en la gama de los posibles factores mitigantes es incompleta, porque está basada principalmente en televisión, y debe ser puesta al día en la medida en que los usuarios (especialmente los padres) continúan ajustándose al ambiente mediático cambiante.

- Igualmente, los usuarios deben comprender cómo, y cuándo, pueden utilizar las herramientas auto regulatorias que son entregadas por muchos de los sistemas nuevos, como por ejemplo fi ltros o códigos, y se necesita mayor investigación para saber si son bien utilizadas, en caso de serlo, y por que razón pueden no serlo.

Debe reconocerse que pedir una investigación que sea de multimétodos, a largo plazo, a través de los diferentes medios y culturalmente relevantes para una gama amplia de audiencias/usuarios es pedir un estudio caro. Así como la regulación necesita cada vez más de una visión múltiple, es posible que esa investigación requiera la colaboración de un regulador del gobierno y de grupos de la industria, junto con el conocimiento de la comunidad académica. Finalmente queremos poner énfasis en la importancia de una política basada en la evidencia y el conocimiento académico para sostener un cuerpo de investigación que sea culturalmente o nacionalmente relevante, que esté al día, que haya pasado por una revisión de pares, y que sea asequible al dominio público.

(Traducción del profesor Carlos Bóker)

RECONOCIMIENTOS

Este artículo contiene material previamente publicado en: Andrea Millwood Margrave y Sonia Livingstone, y otros (2006) Daño y Ofensa en el Contenido de los Medios, una Revisión de la Evidencia (Bristol: Intellect Press). Agradecemos a David Brake. Jesse Elvin, Rebecca Gooch, Judith Livingstone, Russell Luyt y Shenya Vandergraaf por sus contribuciones a la revisión de la literatura aquí presentada.

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REFERENCIAS

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Gauntlett, D. (1998). Ten things wrong with the “effects model”. In O. Linne, R. Dickinson & R. Harindranath (Eds.). Approaches to Audiences: A Reader. London: Arnold.

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Story, M., Neumark-Sztainer, D., & French, S. (2002). Individual and environmental infl uences on adolescent eating behaviors, Journal of the American Dietetic Association. 302(3), S40-S51.

Este artículo apareció originalmente en el volumen “In the Service of Young People? Studies and Refl ections on Media in the Digital Age”. Ulla Carlson y Cecilia Von Feilitzen (editors), 49 - 76. The International Clearinghouse on Children, Youth and Media. Nordicom, Göteborg University, Yearbook 2005 - 2006. Se publica con la debida autorización.

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TELEVISIÓN DIGITAL

En octubre de 2007 se cumplieron 50 años desde que comenzó a transmitir en forma experimental, por primera vez en Chile, el canal de televisión de la Universidad Católica de Valparaíso (UCV). La televisión en nuestro país partió como una experiencia universitaria y hoy estamos por dar el paso hacia la era de la televisión digital terrestre (TVDT). En Chile ya se puede acceder a otros tipos de TV digital, la diferencia es que las existentes llegan a través de antenas especiales o cable y son contratadas y pagadas por los usuarios. En cambio la TVDT es de recepción abierta a todo el público.

Mientras los chilenos nos preparamos para dar este primer paso hacia la televisión digital terrestre, en algunos países del mundo, ésta ya va sustituyendo la habitual y conocida transmisión analógica. ¿Cuáles serían las ventajas? Una vez que la TVDT esté funcionando normalmente y se hayan hecho todos los ajustes necesarios, debería haber un incremento en el número de canales, una mejor calidad de la imagen y el sonido y el acceso a diversos servicios y aplicaciones interactivas a través de un canal de retorno, ya que toda la información se transforma y transmite como contenido digital.

Si los chilenos pasamos una parte importante de la vida frente al televisor, el tema de la televisión digital terrestre y la norma que se adopte, que debería defi nirse pronto, es un asunto que nos interesa y plantea interrogantes que van más allá de las reuniones de tecnólogos y especialistas.

¿Cómo vamos a poder captar esta nueva señal? Deberemos tener decodifi cadores o bien nuevos aparatos digitales, lo que implica un costo para el usuario, ¿quién lo asume, si se supone que la idea es entregar este medio a todos los chilenos? (en Estados Unidos y la Comunidad Europea se está considerando ayudar al fi nanciamiento de este cambio).

¿Los operadores que hoy envían televisión digital a miles de abonados vía cable o satélite (32,7% de los hogares, según cifras de Subtel), van a tener que adaptarse a la nueva norma también? Al parecer, así será y deberán invertir para hacerlo.

TELEVISIÓN: ALGUNAS REFLEXIONES Y ALGUNAS INTERROGANTES

MIREYA LETELIER. (Universidad UNIACC)

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¿Cuándo se hará efectiva esta nueva era de la televisión digital terrestre? Ya se nos ha anunciado varias veces; se discute en el Congreso sobre la mejor norma a defi nir y adoptar; hay diversos paneles de expertos, mesas de trabajo sobre el tema, etc.; pero no sabemos muy bien qué pasa o cuándo.

Eso es respecto a nuestros telespectadores, pero no son los únicos que están un poco desorientados. “Mientras en Chile aún se discute qué norma de televisión digital se debería adoptar, en Estados Unidos la preocupación es por el “apagón” analógico, que se acerca a pasos agigantados; quedan menos de 14 meses para que las señales analógicas que llegan por aire dejen de existir, para dar paso a la transmisión sólo de ondas digitales. O sea, aquellos estadounidenses que vean televisión en su casa a través de una antena ubicada sobre su televisor, a partir de 2009 no verán más que estática en sus pantallas, si es que no se cambian a tiempo a la televisión digital. Según informó el diario The New York Times, una encuesta realizada recientemente revela que la mayoría de la gente no sabe que esto sucederá.” (Miércoles 26 de Diciembre de 2007, El Mercurio Online.)

Por su parte, La Comisión Europea está planteando el año 2012 como plazo para el corte total de las transmisiones analógicas. En los países de América Latina es un tema que aún no se ha planteado, a pesar de que en algunos ya existe la TVDT. Una vez operando, la televisión digital terrestre permitirá al público chileno elegir qué ver, cuándo y cómo verlo y al operador le dará una posibilidad enorme de segmentación de público, que parece ser la tendencia más fuerte en la televisión mundial. Según Valerio Fuenzalida, investigador del Centro de Estudios Mediales de la Universidad Católica de Chile, la multiplicidad de canales que ofrece la tecnología digital debería conducir jurídicamente a la obligación de crear canales segmentados.

Esta posibilidad que tiene cada operador de entregar un mayor número de canales y que deberá benefi ciar a los usuarios al darles mayores opciones en la selección de programas, se debe a que se requiere un menor ancho de banda para la transmisión de la misma cantidad de información; por lo tanto, las bandas del espectro radioeléctrico asignadas a cada uno de los canales transmisores de televisión en este momento -VHF y UHF- podrían albergar a futuro más señales que hoy.¿Existe el mercado en nuestro país para esta enorme oferta de nuevos canales? ¿Signifi caría esta obligatoriedad de entregar más canales y segmentarlos una mejor televisión, desde el punto de vista de contenidos?. ¿Tendrá el usuario realmente la posibilidad de una mejor selección, dentro de un mayor rango de programación diferente, o será más de lo mismo?

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En este caso, ¿será necesario establecer, por ley, el tipo de contenidos de algunos de los canales que cada operador entregue? Una vez fi jada la norma que regirá para la televisión digital en nuestro país, el Consejo Nacional de Televisión será el organismo encargado por ley de otorgar, modifi car, renovar y caducar las concesiones de servicios de televisión de libre recepción es decir, regulará la oferta de canales que deberá entregar la televisión digital terrestre.

EL ESCENARIO

Pero, el escenario para la televisión ya ha estado cambiando, mucho antes de anunciarse la televisión digital terrestre. Con la entrada de la telefonía inalámbrica y sus enormes avances; más el computador ligado a Internet y Messenger, que han abierto un enorme espacio especialmente entre los más jóvenes; la televisión ha perdido el monopolio primero y la hegemonía después, como medio masivo de comunicación, entretención e información; su única alternativa de supervivencia y posicionamiento privilegiado es enfrentar y adaptarse al nuevo escenario.

Hoy día la televisión sigue siendo un fuerte medio de ocupación del tiempo de ocio, pero cambia su forma. Ya comenzó a crecer fuertemente la TV personalizada, segmentada por perfi les de público y temática defi nida y diferenciada generacionalmente, mientras los contenidos generalistas decaen paulatinamente. (En Europa, por ejemplo, “la televisión pública, de contenidos más generalistas, ha disminuido sus seguidores, mientras la televisión privada, de programación más segmentada, aumenta su audiencia y ganancias.” (Seminario Tendencias de Futuro en los Contenidos y Programas de Televisión, 50° Aniversario de la TV Española).

Una vez que se está considerando la llegada de la televisión digital terrestre, que hará crecer la oferta multicanal, la programación on-demand y la interactividad ¿será la discusión más importante, desde el punto de vista social, la norma que se adopte? ¿Serán los principales tópicos a plantearse la innovación, la creatividad y la experimentación que exigirá esta demanda? Al parecer, ambos temas son de importancia fundamental, tanto desde el punto de vista económico como social.

¿Dónde se darán o se están dando estas discusiones y esta experimentación? ¿Quiénes están o deberán estar dispuestos a invertir en la investigación de estas materias? Si se

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Televisión: Algunas refl exiones y algunas interrogantes

trata de la producción de contenidos para esta nueva programación ¿seguirá la tendencia de los canales a externalizar producción, infraestructuras tecnológicas, etc.?

LA CREACIÓN DE CONTENIDOS

El avance de las tecnologías incide inexorablemente sobre el consumo y las demandas de las audiencias. Así, se irán perfi lando nuevos consumidores, exigentes ante las tecnologías emergentes dentro de esta convergencia digital. Estos nuevos clientes, más conocedores audiovisualmente y que se apropian rápidamente de las tecnologías, cada vez más amigables, reclaman nuevos creativos capaces de satisfacer las demandas. Sin embargo, la inevitable conclusión, en la mayoría de los foros y congresos, es que las tecnologías van siempre por delante de la creación de contenidos.

¿Será realmente así? ¿Será que el desarrollo de contenidos es un tema no tan interesante desde el punto de vista económico y, por lo tanto, de segundo orden para los canales? ¿o que los creadores necesitan un ritmo más lento y un mayor tiempo para alcanzar el ritmo de la tecnología? ¿será que las nuevas exigencia de este público no van por la innovación y la calidad y los canales se conforman con seguir satisfaciendo las demandas más simples? o bien ¿será que la tecnología da unos pasos que abren caminos en forma exponencial, en cantidades que es difícil cubrir para los creadores?

Dando una simple mirada a lo que ha sucedido con la televisión a nivel mundial, no se puede considerar simplemente que estamos ante una etapa escasa de talentos creadores en los canales internacionales. Hay que reconocer que el antiguo prejuicio de los grandes creativos de la industria cinematográfi ca, según el cual consideraban trabajar en televisión como una labor de segundo orden, ha ido desapareciendo y cada vez más brillantes actores, directores, productores, escritores, etc., son parte importante de la renovación de la industria televisiva, aportando su experiencia y capacidad creativa. (Personalmente, escuché a una gran actriz chilena decir, hace unos 25 años, que “jamás” participaría en algo tan bajo como las telenovelas, denostando, de paso, a algunos actores jóvenes presentes por incursionar en el género. Desde hace algunos años, para benefi cio de nuestra televisión, esta actriz aporta su enorme capacidad interpretativa a diversos personajes de la pantalla chica).

¿Se traduce esto en una mejor calidad e innovación de la programación? Al parecer, sí sucede o está sucediendo en algunos países y experiencias. ¿Por qué, entonces, en otros

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lugares la calidad y/o la innovación propia tienden a estancarse o, incluso, bajar? ¿Son los canales de televisión que buscan sólo lo probado y seguro para atraer al público? ¿Es el público escaso de exigencia de calidad o que busca sólo la entretención fácil? Según una encuesta del Consejo Nacional de Televisión, el público se queja de la calidad de los programas; sin embargo la mayor sintonía la tienen los programas más criticados, como los de farándula. (“Televisión abierta: Satisfacción y percepción de calidad”. Depatamento de Estudios, Consejo Nacional de Televisión, mayo 2007).

La fi cción ha sido siempre un puntal de la programación televisiva y aún hoy se mantiene dentro de las preferencias del público. Series basadas en la intriga, la comedia, el drama, nuevas series en tiempo real, etc, llegadas desde el extranjero, se suman en nuestra región a las favoritas telenovelas que desde hace algunos años han sido capaces de mostrarnos historias cercanas, personajes más reconocibles y han hecho ídolos de los actores que los interpretan. “En la actualidad son una 60 telenovelas y más de 40 series las que se producen al año en toda la región, es decir, unas 10.000 horas de fi cción, las cuales día a día logran posesionarse en un mayor número de países fuera del continente”. (Marcos Santana Presidente y Director Ejecutivo Tepuy Films Head of Development, Telemando NBC Network. Seminario Tendencias de Futuro en los Contenidos y Programas de Televisión, 50° Aniversario de la TV Española.)

Pero, en el último tiempo ha tomado gran fuerza una nueva forma de entretención que no corresponde a los géneros clásicos. En esta nueva fórmula concurren periodistas junto a escritores de fi cción; personajes que ya no son encarnados sólo por actores profesionales, sino por los mismos telespectadores, incluso por rostros conocidos, no sólo de la farándula sino políticos, deportistas, etc. Variados y diversos componentes que antes estaban en diferentes ámbitos, hoy deben conjugarse.

Un nuevo formato se apodera de la televisión: el espectáculo de reality, que atrae a los espectadores de todos los ámbitos con su aparente voz de documentación de una realidad existente. La narrativa audiovisual traspasa fronteras que antes estaban muy marcadas, conformando un nuevo lenguaje, que podría abrir puertas a una mayor experimentación y creación más libre. Este es un fenómeno que se ha dado de hecho; sin embargo, la investigación aún está en deuda con un estudio serio y sistemático sobre este tema.

Por otra parte, en la nueva dimensión de las comunicaciones, la producción de información la genera cualquiera (pensemos solamente en You Tube). El público ya se ha situado cerca

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del autor que habíamos conocido hasta ahora; el autor con formación periodística, técnica, audiovisual, etc. Lo que antiguamente era un espectador pasivo, que sólo digería lo que los creadores quisieran entregarle, hoy día es un usuario interactivo, con los medios y la capacidad de producir y entregar sus propios contenidos. La creación y difusión de contenidos entra en una etapa de mayor acceso, libertad y democratización.

La convergencia de los medios permite y exige a la industria audiovisual crear contenidos cada vez más interactivos para satisfacer a este público participativo y los ya nombrados realities son un ejemplo de ello.

La experiencia del Gran Hermano (Big Brother), que partió en Holanda en 1990 con varios desconocidos que se encerraban en una casa, mientras las cámaras los seguían constantemente, ante los ojos de una ávida audiencia, ha sido un ejemplo de esta realidad, con contenidos interactivos que van a través de Internet, telefonía móvil, televisión. Esta fórmula nueva irrumpió en la programación y se extendió rápidamente por varios países, dando origen a diversas experiencias semejantes. También algunos programas de fi cción pura cambiaron su formato, se hicieron interactivos y se empezaron a transmitir en tiempo real, como la serie norteamericana 24 Hours y otros.

Toda esta innovación va conformando la nueva televisión, ligada a la Internet, que es la gran ventana que se abre; al avance de la telefonía celular y a todo el adelanto tecnológico, creciente y cambiante día a día. En la Feria del Consumo de Electrónica, en Las Vegas, “Bill Gates jubiló al teclado y al Mouse, proponiendo que la forma en que nos relacionamos con las máquinas cambiará. La televisión dejará de ser lo que conocemos, convirtiéndose en una nueva ventana bidireccional, entre el mundo y nuestras vidas.“ (Ciencia y Tecnología, El Mercurio, 9 de enero 2008).

La globalización nos permite hoy elegir entre diversos canales de televisión, que nos llegan en emisiones desde diferentes países; pero, no sólo eso, los formatos de programas se copian de un país a otro por las distintas emisoras locales. Concursos para hacerse millonario; series que se traducen y cambian según los personajes y costumbres de cada lugar; formatos de realities, etc., se pueden ver, con mejores o peores adaptaciones locales, en diversos países del mundo.

¿Permitirá esta globalización mantener programas de contenido local, necesarios refl ejos de cada cultura, o se harán cada vez más semejantes entre un país y otro, con el peligro

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de mimetizarse y, además, caer en las redes de los mercados dominantes? Sin embargo, la fi cción y sus estructuras, siguen siendo la base de los programas más vistos de este tipo, ya sean series, miniseries, telenovelas, incluso realities, etc. La condición humana, expuesta desde siempre por el teatro y el cine, se ha ido explotando, cada vez más, llegando a la exposición de las emociones humanas más básicas. Ya sea el individuo anónimo o la celebridad, es expuesta y vapuleada frente a las cámaras y los ojos de miles o millones de telespectadores, ya sea en los concursos o realities más diversos, llegando hasta denigrantes y/o violentas competencias. Esto es tan fuerte que la BBC de Londres, una de las televisoras públicas más poderosas y habitualmente tomada como ejemplo, tiene un departamento que estudia la evolución de los realities.

Los mismos noticieros dejaron hace tiempo de ser comunicadores de noticias, para transformarse en “informativos”, que emplean gran parte de su tiempo en elaborados reportajes y muchas veces hacen guiños al documental y al docudrama, en una reconstrucción constante de la realidad individual y/o social, con gran frecuencia buscando la emoción fácil, especialmente el sufrimiento, encerrado en cada caso. Las bases de la narración cinematográfi ca, del drama y del documental, son tomadas por la televisión y se convierten en una herramienta que permite el acercamiento del público a la realidad directa. Pero, es una realidad en tiempo presente, rápidamente olvidada, para pasar a los nuevos acontecimientos, ante una audiencia que exige, día a día, una “entretención” diferente. Lo cotidiano se transforma en espectáculo.

Cabe preguntarse, desde el punto de vista ético, si esta realidad cotidiana, efímera, habitualmente poco analizada, compartida con la realidad propia del espectador dentro de su espacio, permite un mejor acceso y una mejor comprensión del mundo en que vivimos, o si está siendo fuertemente manipulada junto a las emociones y sentimientos del espectador.

Este espectáculo ¿refl eja o deforma la sociedad que nos rodea? ¿nos proporciona un conocimiento verdadero de otras sociedades lejanas a nuestra realidad? ¿tiene un verdadero potencial de socialización o sólo distancia al espectador de la verdad para darle un fácil entretenimiento a toda costa? Hay que pensar que cada realidad mantiene dentro de sí una verdad que es necesario develar en torno a la refl exión.

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Televisión: Algunas refl exiones y algunas interrogantes

LA TELEVISIÓN RENTABLE

En este panorama ¿debe quedar la televisión de recepción abierta, ya sea analógica o digital, sometida solamente a la lógica de mercado? o ¿es un bien común de importancia social y cultural nacional y, por lo tanto, debe ser garantizado por el Estado?

Una pregunta semejante planteó Juan Agustín Vargas, Secretario General de Televisión Nacional de Chile: “es que tenemos que programar lo que las audiencias quieren o, por el contrario, el estado le “presta” a un grupo de representantes de la sociedad el poder de la pantalla para conducir a esas audiencias hacia donde piensan que es lo más apropiado” (Seminario Tendencias de Futuro en los Contenidos y Programas de Televisión, 50° Aniversario de la TV Española).

No es un tema de fácil solución. En una sociedad de mercado como la nuestra, en que las empresas deben autosustentarse, la televisión está claramente en manos del mercado y sus consumidores. En un mercado que aumentará enormemente la oferta de canales, será posible mantener la necesaria inversión publicitaria para cada uno de ellos. Si se trata de sustentar la rentabilidad de la televisión, habría que preguntarse cómo están evolucionando las fórmulas publicitarias ante este nuevo público. La fragmentación de la audiencia, ¿subirá fuertemente el costo por impacto de un producto? o ¿hará más interesante y poderoso ese impacto?.¿Cómo están enfrentando o deberán enfrentar los creativos publicitarios esta nueva era para captar a los posibles compradores sentados frente a una pantalla? No hay que olvidar que los consumidores que actualmente están entre 25 a 44 años (con capacidad de compra, pero aún sin una fi delidad de marca irrevocable) crecieron inmersos en el mundo informático y se manejan en él con gran libertad. Ya no basta con ofrecer el producto, hay que llevar al consumidor a que lo conozcan.

En un mundo global, ¿se formarán comunidades de consumidores globales a los cuales deberán apuntar, segmentadamente, algunas estrategias publicitarias? Ya hoy vemos cómo en los canales de cable, en ciertos programas que tienen un nicho de mercado propio, se hace publicidad a productos que están presentes en varios de los países que reciben la misma señal. ¿Esta realidad ha generado o generará estrategias publicitarias especializadas en diferentes segmentos de la población global?

¿Qué usos y ventajas podrá tener la interactividad, una vez que se instale la televisión digital terrestre, para las estrategias publicitarias? El tema de la interactividad de la TVDT

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está aún en pañales. Respecto a la publicidad, su impacto podrá ser medido realmente, en forma mucho más precisa, en su llegada al público.

¿Podrá haber una integración entre los creativos publicitarios y los creadores de contenidos televisivos para lograr llegar en forma más efectiva al target defi nido? ¿Se integrará, aún más, el mensaje publicitario a los contenidos e infl uirá eso en la calidad de ellos?

¿Cambiarán las estrategias de venta de los propios contenidos al interior de los canales? “En el futuro esperamos experimentar ofreciendo la programación “on demand” aún antes de emitirla.” (Jeff Schlesinger, Presidente de Warner Brothers Internacional Televisión).

LA FORMACIÓN

Desde la perspectiva de las diferentes Casas de Estudios, formadoras de profesionales para los diferentes medios, ¿existe consciencia de este enorme cambio? ¿están los docentes preparados para comprender esta realidad que ha irrumpido violentamente en el último tiempo, probablemente antes de su propia formación?

Deberán estar hoy formándose los nuevos creativos de todo orden: audiovisualistas, publicistas, periodistas, directores, productores, guionistas, etc., capaces de acceder en buena forma y con respeto por el público, a este cambio y aportar sus ideas frescas y renovadoras, con nuevos códigos narrativos, formatos, criterios de comunicación, estrategias publicitarias y de posicionamiento de canales, etc.

Por otra parte, todos aquellos temas que aparecen como motivo de estudio y experimentación, deberían ser propios del quehacer universitario, en conjunto con otras instituciones dedicadas a la investigación, a los canales de televisión, productoras y entes del estado ligados al audiovisual.

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El Egipto de los faraones tenía un grave problema de comunicación: los mayores se quejaban de los jóvenes, que defi nitivamente ya no eran lo que fueron los adultos quejosos, y, lo que es peor, éstos no eran escuchados. Algunos milenios más tarde se notaría el mismo problema entre los chinos de tiempos de Confucio, y entre los griegos de tiempos de Sócrates.

Han pasado algún tiempo y muchas culturas, pero la difi cultad sigue cerrando caminos; no nos decidimos por un lenguaje común a generaciones distintas. Aparentemente, es imposible entablar un diálogo intergeneracional. Aparentemente. Para salvar ese obstáculo necesitamos refl exionar acerca de la comunicación como fenómeno humano y sobre los problemas que encuentra.

Se precisa de un emisor y de un receptor, que cambian sus roles, o la forma en que los representan, pasando de uno al otro. Más complicado es el otro elemento, es decir, el que une a receptor y emisor. Lo que se transmite, y se recibe, son signos. No se trata de mensajes claros, inequívocos, indiscutibles. Los mensajes los armará el receptor, de acuerdo a su propia cultura, basado en sus marcos de referencia, que pueden ser totalmente distintos de los del emisor.

Los signos deben ser compartidos, es decir, leídos en la misma forma en que son enviados. Cuando no lo son, la comunicación no se da. Se precisa vivir un mismo idioma, y hablar un mismo lenguaje. Las mismas palabras, en el mismo idioma, pueden signifi car cosas distintas para miembros de culturas diferentes: hablar la misma lengua no signifi ca necesariamente pertenecer a la misma cultura. Para comunicarnos precisamos de un grado de confi anza en el otro, si su credibilidad es baja, desconfi aremos de lo que nos dice, malinterpretando sus signos.

La comunicación ideal es naturalmente la que se da dentro de una misma cultura en la que los parámetros de emisor y receptor son los mismos, o equivalentes. Esta es, sin embargo, una situación ideal. En el mundo de los vivos, distinto del mundo de las ideas, los hombres son diferentes entre sí y las variables son infi nitas; sus culturas varían, de grupo a grupo y de persona a persona.

ACERCA DE LA INTERCULTURALIDAD ETARIA:AL BORDE DE LA INCOMUNICACIÓN

CARLOS BÖKER. (Universidad UNIACC)

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Acerca de la Interculturalidad Etaria: Al borde de la Incomunicación

Toda comunicación es intercultural, en mayor o menor grado. Los jóvenes pertenecen a sub culturas, ajenas a las de los mayores, y entienden la realidad en forma distinta. Siempre fue así, y las diferencias se acentúan en un mundo en que el progreso tecnológico es vertiginoso y a menudo incomprensible para los que alcanzaron la madurez, o lo que pasa por tal, en un presente en que había más tiempo para la refl exión.

Leíamos, y teníamos que suplir la falta de imagen visual con nuestros temores o con nuestros sueños. Los héroes que modelaron nuestra infancia y perduraron hasta nuestra madurez, se armaban lentamente, y perduraban. Eran parte de la comunicación diaria, de un imaginario colectivo armado por cada uno de nosotros y creaban el futuro, basado en una inventada Edad de Oro. Queríamos ser como ellos, pero en parte ellos eran lo que nosotros les pedíamos que fueran. La palabra, escrita, hablada o cantada, dejaba espacio para la imaginación, y la Dama Oscura de los Sonetos se parecía a la mujer que creíamos amar. Hemos llegado al punto en que estamos gracias a nuestra maravillosa capacidad de imitación. La transmisión de la cultura se hace por la credibilidad de los modelos que se nos presentan; la cultura griega tuvo las epopeyas homéricas, la cultura judeo-cristiana tuvo a Moisés y Jesús, y así al infi nito.

La veracidad histórica, sobre la que se basa el mito que nos afi rma en lo que somos, no tiene mucha relevancia, no creemos porque vemos, vemos porque creemos. Sobre esa creencia afi rmamos nuestras convicciones y asentamos nuestra cultura.

Afi rmar que vivimos en un mundo mediatizado es remachar lo obvio, y no es ni siquiera signo de modernidad; los griegos leían a Plutarco para conocer la India, y Plutarco leía a los que escribieron antes que él para armar su propia imagen del mundo, y, por lo tanto, del hombre. Esto no signifi ca que los medios: tabletas, pergaminos, rollos, libros o Internet, sean los creadores de la realidad que vivimos, en realidad interactúan con una serie de otros factores, que a menudo también adquirimos a través de los medios; compartimos la realidad ajena identifi cándonos con un bardo ciego que canta a la belleza de Helena o a los rosados dedos de la aurora, o con un héroe descomunal descolgándose, una ametralladora en cada puño, de un helicóptero. Recibimos modelos, entonces, cuando la visión de un Faraón fundía a los dioses en uno solo, y llevaba a sus súbditos a ver lo mismo, y hoy, cuando un ídolo del escenario, entre humo y piel y aullidos, protesta, o celebra, lo que será la creencia del momento.

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La vaguedad, o intencionalidad, de encuestas e investigaciones académicas no puede borrar el hecho de que los medios nos dan a conocer el mundo, y lo hacen a la imagen y semejanza de lo que nosotros pretendemos.

Nuestra pereza, o nuestra cobardía, o nuestra indiferencia, son las que han permitido que sean la banalidad o la violencia lo que los medios eligen, y que sea por lo tanto ese mundo el que vean los más vulnerables, los que tienen en la punta de sus dedos el instrumento de propaganda más poderoso de la historia, pero no alcanzan a imaginar cuanto pueden hacer con él, porque los que deberíamos ser sus mentores no sabemos como explicarles que hemos perdido el rumbo, y que un exceso de signos nos ha llevado a leer mensajes contradictorios y que hemos elegido el camino más fácil.

En otros tiempos, menos esclarecidos, se mataba al portador de las malas noticias. Hemos dejado de hacerlo: es difícil cortarle la cabeza a una institución. En cambio preferimos confundir el medio con el mensaje y creer que porque los medios representan el poder, lo son. Confundimos las fuerzas sociales con la técnica que les permite comunicarse.

Y los jóvenes confunden el hecho de tener información sobre la realidad a su alcance inmediato, con la realidad misma. El hombre occidental, desde los griegos, fue zoon politikon, y su identidad estaba marcada por la civitas, por la permanencia y la adherencia a un sistema, bueno o malo, pero que era el medio en el cual se podía comunicar con los demás. La comunicación era cara a cara, aunque llegara en una carta o en un libro, permitía la identifi cación y la discusión, y establecía una escala de valores, a veces nobles y ciertos, a menudo falsos, que sin embargo daban el marco para la comprensión entre personas. A los jóvenes les hemos quitado su condición de animales políticos. La política que ven, o evitan ver, ha dejado de ser el servicio a lo demás; el estadista, es decir el que recibía su mandato, de la divinidad o del pueblo, se sabía mandatario, es decir, recibía un mandato, y sus capacidades se medían por su dedicación o por su capacidad. Muchos de los que gobernaban no eran estadistas, y los hemos olvidado. Hoy la política es una parte de la publicidad y los hombres se publicitan como los productos a la moda, y a menudo son igualmente inútiles y pasajeros. La condición de ciudadano desaparece, se es simplemente consumidor, se protesta cuando el Estado no funciona pero no se participa. Los jóvenes ven esto y se retiran, y no encontramos el discurso que los convenza de que lo que decimos es más cierto que lo que hacemos. La comunicación ha perdido su sentido.

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Los jóvenes simplemente no nos creen y no se interesan. Un torrente interminable de signos hace que los mensajes pierdan relevancia y un calidoscopio de imágenes los lleva a creer que ya lo han visto todo. En plena explosión de adolescencia están hastiados por los excesos que creen haber vivido. Y nosotros, los adultos, no encontramos el camino que los lleve al encantamiento. El medio, que es el camino, se ha convertido en la meta.

Para que la comunicación se haga posible es necesario que exista la intención de comunicar. Esto signifi ca establecer un vínculo de igualdad en los canales, es decir, recibir al mismo tiempo que se transmite. En otras palabras, recordar que las órdenes no son comunicación, y el sentimiento de certeza y de dominio absoluto sobre la verdad de parte del emisor no ayuda a entenderse, porque cierra el canal que permite comprender al otro.

Entre los adultos dedicados a la queja hay una mezcla de mala memoria y de mala voluntad, sazonada con una pizca de envidia. Tratan, o tratamos, entonces, de no buscar una comunicación real, porque lograrla signifi caría revisar concepciones que se han convertido en verdades básicas, sin saber si habrá otros paradigmas que los reemplacen. Tenemos una fuerte tendencia a servirnos de la comunicación como un instrumento para establecer superioridad o dominio, lo que difi culta la comprensión real.

Por otra parte, tratamos de llegar con nuestros principios, o con lo que queda de ellos, a las nuevas generaciones, pero es a menudo difícil saber quien es el interlocutor, y cuales son sus motivaciones, intereses y capacidades: la imagen que se tiene de los jóvenes debe menos al contacto real con ellos que a la visión que nos entregan los medios, en particular el cine y la televisión. Nuestra realidad es la que recibimos en dos dimensiones: en un mundo mediatizado es difícil distinguir lo que no es sino la imagen de la verdad, simple, heroica o despreciable, romántica o sangrienta, razonada y generalmente llevada a un fi nal moralizante o feliz, de la verdad, infi nitamente complicada, que trata de sobrevivir en la vida tridimensional.

En la pantalla se nos presenta a los jóvenes, descontentos e insoportables, exigiéndolo todo sin ofrecer nada, o encerrados en su propio círculo, y así nos encontramos, a todo color, con los miembros de una minoría de genios juveniles capaces de reinventar el mundo, el virtual, desde luego, el que cuenta, y con una mayoría de hoscos e inadaptados en el mejor de los casos, delincuentes en el peor. Aceptamos como real ese mundo y, lo que es peor, también lo hacen algunos jóvenes. El diálogo, en esas condiciones, no puede ser

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fácil. Es más fácil el rezongo, y conversamos acerca de los jóvenes como quien discute los curiosos quehaceres de una tribu recién encontrada cuyas costumbres y lenguaje nos son incomprensibles.

El ya mencionado y a menudo olvidado mundo real, por otra parte, está formado por jóvenes de inteligencia y comportamiento normales, interesados en el diálogo, y que discuten entre sí, porque en general les falta un interlocutor válido entre los que los precedieron en las preguntas sin respuesta. Como todas las nuevas generaciones, están desorientados; es un hecho que los valores sólidos de otros tiempos se han derrumbado bajo el peso de su propia hipocresía y que aún no aparecen otros que los reemplacen.

Dominan una tecnología que no entienden, ni tienen por qué entender, y esto les da una aparente superioridad en las respuestas inmediatas: al tenerlo todo al alcance de la mano no necesitan aprender nada, el conocimiento no necesita entrar con la sangre, ni siquiera con la tinta, cuando todas las bibliotecas del mundo contestan sin necesidad de ser hojeadas. Con estas herramientas en la mano, es evidente que resentirán un monólogo en que ellos sean la parte pasiva: no pueden, frente al adulto, tomar el rol que ellos asignan a la computadora, sirviente de las órdenes de quien la maneja.

Lo que pretendemos, los mayores, es hacernos oír y entregar, no los conocimientos que hemos acumulado, sino su esencia, es decir, los valores derivados de ellos. Y, al hacerlo, descubrimos que los valores se han diluido, y que no tenemos un mensaje claro que transmitir, y que sea válido y comprensible para los jóvenes.

El aprendizaje, y la mirabilia del vuelo hacia la cultura, más que una decisión racional, son una respuesta al asombro que nos causan la Vía Láctea y la Capilla Sixtina, la lectura de Góngora y el Clavecín Bien Temperado. Cada vez que los hombres han devorado a sus dioses tribales han tenido, hasta ahora, otros para reemplazarlos. Esta vez la codicia ha sido tal que nos encontramos en un universo vacío. En la razón no encontramos respuestas simples, solamente preguntas más complicadas que las respuestas, y la fe no tiene sentido cuando lleva en el mercado demasiados siglos, y se convierte en razón de Estado.

Aliviados por esta facilidad en las respuestas, los jóvenes olvidan la comunicación real, la que se arma en base a preguntas. Tienen la tecnología para obtener contestaciones, pero nosotros no hemos sabido llevar su curiosidad a las preguntas. Cuando las preguntas son livianas, las respuestas son nimias. Quizás sea la misma facilidad del juego la que hace

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que el mundo se dé por descontado; el aprendizaje, y la comunicación por consiguiente, precisan de un proceso que tiene que ser exigente. Se aprende haciendo, se entra al mundo del asombro solamente si se tiene conciencia de la maravilla diaria.

Para comunicarnos con los más jóvenes, con los que a menudo vemos como provenientes de otros mundos, tenemos que tener conciencia de que tienen en el fondo exactamente las mismas dudas y las mismas expectativas que tuvieron sus mayores, pero que no han aprendido a plantearlas. Se comunican entre ellos, y excluyen a los mayores porque estos no supieron armarles un mundo coherente y un sentido del asombro que perdieron, o que olvidaron por no saber cómo.

Al no haber un mensaje de encantamiento, los signos que transmitimos pierden validez y credibilidad ante un receptor acostumbrado a la precisión, no necesariamente verdadera, de la red, que no admite ambigüedades. El emisor no consigue hacerse entender por los adeptos a una nueva subcultura, y no quiere aceptar el hecho de que su lenguaje se hace oscuro, o, lo que es peor, inútil en un mundo de valores en crisis. Olvidamos que lo esencial en la comunicación es el receptor, y que es a él a quien deben subordinarse todos los componentes del proceso interminable de la comunicación. Cuando los jóvenes no están ni ahí, es porque no nos hemos preocupado de darles un ahí en que esperarnos, porque nosotros mismos lo hemos perdido, eventualmente desarmado para descubrir por que razón no funcionaba.

Por otra parte, hay un cambio social que signifi ca una revolución total en nuestra visión de la sociedad. Hemos conseguido hacer valer la idea de que todos los hombres son iguales, lo que está a la base de nuestro sistema democrático. Lo que se olvida es que se trata de igualdad ante la ley. El que no somos iguales en nuestra realidad física y psicológica es evidente, y afortunado. Independientemente del hecho de que, en una memorable expresión, algunos son más iguales que otros. Esta igualdad no puede borrar las jerarquías, que son precisas para la vida en sociedad y para el aprendizaje. No considerarla es, no prueba de espíritu democrático, sino de arrogancia. Creerse, intelectualmente, igual a todos, es peligroso. El concepto de jerarquía crea anticuerpos, ha sido abusado, y se lo ha convertido en la base de tiranías, haciéndolo explicación y excusa de mediocridad, dictadura y despojo. Sin embargo es necesario devolverlo a su sitio, como base de convivencia y de aprendizaje. Jerarquía es respeto por los valores sin lo cuales la sociedad queda basada en la fuerza o en el dinero. En vez de ser un concepto reaccionario es revolucionario, ya que es accesible a todos los que muestran capacidad y respeto por los demás. No es casta, en el sentido de grupo cerrado y

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hereditario; es buscar a los mejores, y seguirlos, y respetar a los seguidores, sin la comprensión de los cuales la sociedad no puede sobrevivir. La comunicación precisa de la certeza del destinatario, y del respeto al emisor. Ambos conceptos no se imponen, se ganan.

Los jóvenes se sienten abandonados en un mundo en el cual sus mayores no creen. Se arman una realidad paralela, en que pueden servirse de las herramientas de la modernidad, pero en que ha desaparecido el propósito último de estas extensiones de nuestra inteligencia. Han recibido el poder, pero no hemos sido capaces de entregarles las visiones que lo humanizan y lo justifi can. Nuestras utopías eran de ninguna parte y de ningún tiempo, su naufragio, y su olvido, deberían haber dejado libre el espacio para construir realidades luminosas, y no vitrinas de objetos perecibles que aportan poco o menos que nada a lo que los jóvenes merecen.

Por arrogancia, o por pereza, hemos destruido, o permitido que se destruya, el mundo en que vivimos, y la esperanza de un mundo mejor. Hemos reemplazado el susurro por el grito y el ser por el tener. Hemos destruido lo que somos, como seres racionales y emocionales, hemos quebrado lo existente sin crear caminos que lleven más allá del consumo y de la alienación. No son los jóvenes los que han despreciado, o pervertido, los valores, somos nosotros, los adultos. Somos por lo tanto nosotros los que debemos reanudar el diálogo con las nuevas generaciones, de las cuales tomamos prestado el mundo.

Hagámoslo con humildad, recordando que ellos son lo que nosotros creamos.

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En el mundo virtual, considerando la interacción que tenemos con las diversas pantallas que obligatoriamente debemos usar a diario, hay un grupo de personas-empresas que día a día se responsabilizan por tomar las riendas del desarrollo de los medios interactivos con un objetivo muy simple: que los usuarios-clientes -que siempre tienen la razón- puedan acceder a sus benefi cios, sin tener la obligación (y el tiempo) de aprender nuevos métodos de interrelación social o técnicas especiales.

Las experiencias de acceso, navegación y uso efectivo se sofi stican de acuerdo a modifi caciones, que desde un tiempo, comienzan a darnos pistas sobre el siguiente paso evolutivo de un mundo que se digitaliza sin marcha atrás.

A su vez, en el mundo “real”, diariamente escuchamos que se habla y escribe sobre “Responsabilidad Social” aplicada a cientos de ideas, conceptos, causas o misiones empresariales como generadora de un cambio de sensibilidad de las industrias hacia su entorno, sin embargo sus implicancias por lo general se diluyen en una serie de acciones que no siempre cumplen su objetivo principal. Para acotar el concepto, entenderemos la Responsabilidad Social como la imputabilidad de una valoración positiva o negativa por el impacto que una decisión tiene en la sociedad. Considerada como un paso obligatorio que debe ser tomado en cuenta antes, durante y después de cada acción empresarial.

En ambos entornos, que se refl ejan constantemente, el factor común es hacerse responsables de avanzar de acuerdo a las reglas establecidas por una sociedad que se hace cargo de sus causas y efectos. Entendiendo dicha responsabilidad como un compromiso u obligación que exige el mercado hiper-informado. En ambos contextos, las personas-empresas son conscientes de ser los causantes directos e indirectos del cambio (positivo o negativo) y por lo tanto el entorno se siente en condiciones de pedirles que “rindan cuentas”.

Si como consecuencia del aprendizaje mediático llevamos la responsabilidad a un contexto personal, la asociaremos al compromiso de un individuo con su entorno más cercano de acuerdo a sus posibilidades de interactuar y generar cambios. Desde una perspectiva Kantiana entendemos dicha responsabilidad como: obrar de tal modo que los efectos de tu acción sean compatibles con la permanencia de una vida humana auténtica en la Tierra (Jonas 1995, 40).

RESPONSABILIDAD ON LINE

RODRIGO MENCHACA. (Universidad UNIACC)

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Responsabilidad On Line

Volviendo a los medios y herramientas digitales, en especial Internet, es fácil entender que desde sus inicios han sido conceptualizadas como un refl ejo de la sociedad. Intentando ser, más que cualquier cosa, un punto de encuentro para la “Comunidad” en el sentido más estricto de la palabra. Los primeros intentos se remontan hacia fi nales de los 70 con la creación del BBS (Bulletin Board System [Sistema de Tablón de Anuncios]) por el ingeniero Ward Christensen, que en muchos aspectos sentó las bases de lo que hoy conocemos como “foros”. El aporte social del BBS fue que por primera vez dos o más personas podían compartir ideas, documentos, programas, etc., sin tener que estar en un mismo lugar. Sin embargo debían ponerse de acuerdo para hacerlo ya que era un sistema muy limitado y lineal (1 usuario a la vez usando un modem). Requerían de otro medio de organización para hacerlo (una llamada de teléfono para acordar un horario) sin embargo pudieron sentir que en el mundo interactivo Colón no tenía razón ya que es COMPLETAMENTE PLANO, porque la experiencia usuario hace que la distancia sea irrelevante.

¿Los usuarios se sienten parte de estas representaciones virtuales de la realidad?¿Qué tipo de responsabilidad asumen al respecto? Al parecer todo es cuestión de tiempo.

Business Week es considerada una de las publicaciones con más credibilidad en el mundo de los negocios y de tanto en tanto centra su mirada analítica en “lo digital” y sus implicancias sociales y económicas. Hace un poco más de dos años su portada “The MySpace Generation” (12 de diciembre de 2005) con un subtítulo que no dejaba lugar a dudas: “They live online. They buy online. They play online. Their power is growing” (La Generación MySpace. Viven online. Compran online. Juegan online. Su poder está creciendo) nos transportaba al mundo fantástico que supondría la incorporación transversal de herramientas como MySpace a todos los entornos (profesionales y personales) como el centro de control de la vida digital de las personas. Con la supuesta habilidad de proveer de todas las herramientas para crear una identidad en la red (ideal) y unifi car todo su contexto interactivo en una sola herramienta visible por todos y con ciertas capacidades sociales. Sin embargo el 7 de febrero de 2008 en la misma publicación nos encontramos con un artículo completamente opuesto al anterior: “Generation MySpace Is Getting Fed Up” en el que cunde el desánimo de las marcas, que a la larga pagan estos desarrollos, por pertenecer a iniciativas de redes sociales interactivas, basados principalmente en la baja efectividad del uso de las mismas como plataformas publicitarias y la queja constante de los usuarios por la “intrusión” de las marcas en sus contextos personales.

El mercado se detiene y pregunta sobre si las comunidades virtuales son o no un negocio y aunque la respuesta es afi rmativa, basada en que son capaces de articular de un

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modo infalible los mapas de relaciones de sociedades específi cas, mantener contactos actualizados (por ellos mismos), crear grupos o iniciativas propias para sumar a “iguales”, encontrar pareja y en defi nitiva obtener miles de datos del mercado, la respuesta de marketing esperada no está a la altura de las expectativas y por consiguiente genera cierto rechazo a la hora de invertir.

Las marcas sienten que las redes sociales son supermercados llenos de consumidores. Tan llenos que constantemente deben crear nuevos espacios para contenerlos. Estos consumidores entran, recorren las góndolas, hablan entre ellos, se cuentan datos interesantes, se reúnen, juegan y se divierten pero no pasan por la caja. El artículo de BusinessWeek no busca responsables pero es un claro llamado de atención a las mentes que desarrollan los medios interactivos.

¿Quién tiene la culpa de que estemos viviendo una época en la que aparte de leer y escribir en los medios interactivos podamos crear causas y movilizar a grupos de usuarios sin tener que pagar por ello y sin generar benefi cios para los creadores de los entornos? ¿Qué pasa cuando los usuarios difunden conocimientos de modo gratuito que desde cualquier análisis fi nanciero es una “pérdida de dinero”? Desde mi perspectiva, la culpa es que los primeros Nativos Digitales están tomando el control de la red y por sobre todo, están asumiendo responsabilidades que nadie esperaba que asumirían.

Hablar sobre los Nativos Digitales es entender que existe una generación que realmente marca un cambio trascendental en el entendimiento y diferenciación de lo lineal y lo interactivo. Una generación que también creció con una mano en un ratón pero mucho más anónimo y funcional que Mickey Mouse y en la otra mano un teléfono celular, consola o cualquier clase de dispositivo que implica participar en un espacio con reglas propias (distintas a las del mundo “real”).

La primera generación de nativos, término acuñado y desarrollado por Marc Prensky, asume que todas las personas nacidas hace 30 años, o después de esa fecha, son “Nativos Digitales”, mientras que los demás son “Inmigrantes Digitales” (con toda una serie de personajes intermedios). Quizás en Latinoamérica el límite esté en los 20 años, por cuestiones obvias, pero la certeza es que los Nativos no tienen que aprender la cultura digital, simplemente ya es parte de sus costumbres.

Los Inmigrantes, en cambio, deben aprender con muchísimo esfuerzo y no poseen la habilidad de sacarle el máximo provecho a las herramientas disponibles; llamar por teléfono para dar

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una URL (y no enviarla por sms), imprimir un documento para hacerle correcciones en vez de hacerla en la pantalla, imprimir eMails o confi rmar mediante una llamada Telefónica la recepción de un eMail (los nativos no se preguntan si funciona o no. Simplemente lo asumen) son algunos ejemplos de esta brecha que se hace muchísimo más evidente en la educación ya que los alumnos son Nativos y los profesores, con suerte son Inmigrantes.

Centrándonos en los Nativos (como fenómeno estudiable que desaparecerá dentro de un plazo máximo de 29 años), debemos comprender que son una generación que no concibe el teléfono de la casa sin tarifa plana, o que la conexión a Internet siempre debe funcionar, tampoco comprenden la necesidad de pesados diccionarios o enciclopedias con pocas ilustraciones y poca multimedia. Son capaces de usar “cosas con teclas” (sea cual sea) sin necesidad de leerse el manual de usuario y desde hace un tiempo están demostrando que son capaces de ir un poco más lejos y directamente pensar en código, sin necesidad de traducirlo, como una ventaja evolutiva que los hace convertirse en innovadores a temprana edad. Hay ejemplos como expensr.com (software de gestión de fi nanzas personales) creado por los veinteañeros Shawn Gupta y Reman Child, ya ha sido portada de la prestigiosa revista “Business 2.0” bajo un articulo llamado “Los próximos disruptores” o el claro ejemplo de Matt Mullenweg que a los 17 años creó el conocido sistema de blogs Wordpress (hace poco recibió 29.5 millones de dólares en inversión para su compañía [compra del grupo New York Times - enero de 2008]).

Es evidente que estos usuarios no sólo usan los dispositivos sino que los entienden y son capaces de imprimir sus propias normas sobre ellos. Esta generación, también acuñada por diversos autores como la “Generación M” (Movilidad, Multimedia, Multitarea, Multicanal) las ha emprendido con las herramientas disponibles para ser “lectores y redactores al mismo tiempo” (2.0 a 2.5) generando consecuencias que derivan en artículos como el de BusinessWeek. Ya que “empoderados” por la amplia gama de herramientas gratuitas disponibles en Internet que los habilitan para crear comunicación multidireccional, disponible en Redes Sociales Virtuales como FaceBook o similares, han comenzado a demostrar que existe un nuevo nivel de implicación y entendimiento de este “Mundo Plano” a un click de distancia.

La generación “M” ha encontrado en estas herramientas su propia interpretación de “avanzar en conjunto” (algo que tiene con fuertes dolores de cabeza a los directores de marketing y desarrolladores digitales no nativos pero celebrando a Jimmy Wales [creador de la Wikipedia]). Fuertemente infl uenciados por el Software Libre (código disponibe para

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todos de forma gratuita), plataformas como Linux (sistema operativo de código abierto sustituto de Windows), políticas y protocolos de Derecho de Autor Colaborativo como Creative Commons (que facilita el intercambio y la creación grupal con permiso explícito de su creador), la pseudo “gratuidad” de acceso a la información bajo criterios de búsqueda (ya no hay que ir a la Biblioteca para saber quién era Einstein) han generado una suerte de código ético virtual-social en torno a las herramientas disponibles y sus conocimientos específi cos.

Un claro ejemplo de ello es el fenómeno Wikipedia. Una enciclopedia colaborativa generada por los propios usuarios que, en el caso de los contenidos en castellano, sólo cuenta con una decena de moderadores (no censores) que se dedican a mantener cierto orden y criterios básicos pero que dejan en manos de los propios usuarios la creación y edición de los contenidos y la responsabilidad de que los mismos sean de calidad. Y lo más interesante de todo es que funciona.

Cualquier iniciativa privada hacia la creación de plataformas colaborativas acarrea lógicos miedos sobre la futura “degeneración” de los contenidos cuando queda literalmente “abierta” a cambios. Sin embargo, con el paso del tiempo este miedo ha ido esfumándose de modo directamente proporcional a la incorporación de los Nativos a las mismas. A diferencia de los Inmigrantes Digitales, los Nativos reconocen los entornos en los que deben ser “serios” y se preocupan por mantenerlos así. Un claro ejemplo de este compromiso son los foros temáticos de los celulares (herramienta indispensable de la “Generación M”). Estos dispositivos, lejos de ser perfectos, se encuentran en plena etapa de desarrollo e integración hacia formatos UNIMEDIA (todos los medios en un solo aparato) y por lo tanto fallan en software y hardware.

La Generación M, antes de recurrir al servicio técnico (como lo haría cualquier hijo de vecino Inmigrante) expone su problema en un foro específi co porque asume que en algún lugar del “Planeta Plano” alguien ha tenido su mismo problema y da por sentado que lo ayudará sin pedirle nada a cambio (para la generación Inmigrante este modo de resolver problemas es poco fi able y en algunos casos suena a utopía). Basta con introducir un criterio de búsqueda en Google como: “tengo problemas con mi celular” para encontrar más de 500.000 foros, blogs y páginas de ayuda voluntaria y gratuita (si cambiamos la palabra “celular” por “movil” el resultado es 4 veces superior).

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Responsabilidad On Line

Pero este fenómeno, en el caso de los Nativos va un poco más lejos. El que hace una pregunta en un espacio temático, recibe toda clase de respuestas (incluso de los que le dicen que no lo pueden ayudar [implicación con el problema]). Algunas de ellas apuntan directamente a la solución y otras sugieren páginas a visitar u otros foros o contextos de discusión en los que el problema ya fue resuelto.

¿Qué lleva a la “Generación M” a preguntar entre los iguales y a implicarse tanto en la búsqueda de una solución? En estos foros, después de una serie de preguntas y respuestas cruzadas (acertadas o no) todas las partes se agradecen el compromiso y muchas veces intercambian datos personales (mail o celular) para estar en contacto (así tienen acceso directo a la fuente de información) y al mismo tiempo es común ver comentarios (después de transcurridas unas semanas) que intentan indagar sobre si la solución planteada fue exitosa. Curiosamente este seguimiento virtual tan implicado no existe en “el mundo real” y mucho menos si no es pagado. ¿Podríamos llamarlo servicio post respuesta gratuito?

Volviendo a la primera página de este somero análisis del fenómeno de la responsabilidad en las herramientas interactivas, creo reconocer cierto nivel de responsabilidad de los usuarios de “lo interactivo” desde una perspectiva del conocimiento. El poseedor de conocimiento, siente la obligación de poner en contacto al que pregunta con la respuesta y si no la tiene, lo guía hacia entornos en las que tiene más posibilidades de ser resuelta. Los medios digitales facilitan este fenómeno ya que se basan en la Hipervinculación.

Se puede afi rmar que estamos frente a una nueva segmentación de la Responsabilidad Social: la “Responsabilidad Social Relacional Interactiva” ya que al parecer, pertenecer a un grupo social virtual y tener el “poder” de entregar respuestas (sin un mayor esfuerzo material ni temporal) genera una suerte de responsabilidad y comprensión sobre los conocimientos y limitaciones propias en un entorno colaborativo sinérgico, que mantiene la calidad de la información (autocensura) y genera una suerte de escalas sociales (virtuales) del conocimiento pseudo-anónimas (curiosamente los que responden por lo general usan NickNames [seudónimos] y no sus nombres reales)

Se venderán muchos medicamentos para los dolores de cabeza de los directores de Marketing y estrategias publicitarios hasta que se logre comprender el fenómeno de “Implicación Digital” que está demostrando la “Generación M” que, literalmente, se está “tomando las redes sociales” para un uso, en muchos casos, inabarcable por estrategias de comunicación de marca. Un claro ejemplo de ello es Facebook en el que, como fl ores en

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primavera, cada día aparecen más causas solidarias o temáticas verticales hiper-específi cas a las cuales es casi imposible asociarles una marca o idea persuasiva.

Las cosas siguen cambiando y los intentos, por parte de los privados, por frenar esta libertad creadora en Internet se ven truncados por las asociaciones de Internet que soportan el “Freedom Preservation Act 2008” en el que textualmente se expresa:

“Debemos mantener la libertad de uso para propósitos lícitos de las redes de telecomunicaciones de banda ancha, incluyendo Internet, libre de interferencias no razonables o discriminación por parte de los operadores de dichas redes, tal y como ha sido la política y la historia de Internet, y la base de las expectativas de los usuarios desde su inicio” (www.opencongress.org).

Para concluir y tomando en cuenta el éxito en la Generación M (no publicitario) de las Redes Sociales, y el creciente fenómeno de Responsabilidad Social Relacional, no podemos dejar pasar lo siguiente: Las herramientas hiper-sofi sticadas y la posibilidad de convertir a cualquier usuario en creador, unido a fenómenos explosivos como Second Life, FaceBook, MySpace, etc. hacen que Internet se esté replicando dentro de Internet ya que, en si mismos, estos entornos inicialmente verticales que fueron creados para facilitar la auto segmentación, se han convertido en campos de experimentación temática de miles de usuarios que terminan por fragmentar el espacio haciéndolo complejo y poco rentable para las marcas publicitarias que apenas están comprendiendo el fenómeno (pero que pagan por su evolución). Por esta razón los expertos están llamando a la unifi cación de contenidos y mantención de la verticalidad (profundidad de los mismos) haciendo que nuevamente, después de esta inmensa vuelta técnica para conseguir desarrollos “amigables e intuitivos” lo fundamental sea nuevamente la creatividad y el mensaje.

BIBLIOGRAFÍA

Jonas, Hans (1995): El Principio de Responsabilidad: ensayo de una ética para la civilización

tecnológica. Barcelona: Editorial Herder.

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RESEÑA

SALVEMOS LA COMUNICACIÓN.

Aldea Global y cultura. Una defensa de los

valores democráticos y la cohabitación mundial.

Dominique Wolton.Editorial Gedisa, Barcelona 2006.

202 páginas.

La distinción entre lo descriptivo y lo prescriptivo (o normativo) puede ser de gran utilidad para abordar la lectura y el comentario sobre este libro reciente de Dominique Wolton, seguramente la fi gura más relevante de la investigación francesa de las últimas décadas sobre los medios de comunicación y la comunicación en general. Autor de libros de obligado análisis como El Elogio del Gran Público (1990), Pensar la Comunicación (1997) o Después de Internet, ¿Qué? (1999), Wolton es director de investigación del Centro Nacional de Investigación Francesa (CNRS) y fundador, en 1988, de la revista Hermes.

Adoptar una actitud descriptiva consiste en presentar lo que aparece a la observación tal como se nos presenta, renunciando temporalmente a una explicación de los hechos y a un eventual juicio sobre sus benefi cios o perjuicios en el plano moral. Describir exige, pues, suspender las preferencias y opiniones personales y limitarse a reproducir lo que se ve, se aprecia o se observa. Aunque se han hecho muchos argumentos acerca de la eventual imposibilidad de una neutralidad tal -objetividad, puesto en otros términos- el hecho es que al menos es una práctica digna de ser intentada. Prescribir es, por el contrario, formular un juicio acerca de cómo las cosas debieran ser, dado el caso que resulten ser algo muy distinto de lo esperable, deseable o recomendable. Ser y deber-ser caracterizan, en consecuencia, al describir y el prescribir.

La historia de la literatura dedicada a la comunicación revela el peso de la tendencia a describir o explicar los fenómenos de la comunicación, antes de declarar si resultan ser humanamente satisfactorios, edifi cantes o lamentables. En ello, seguramente, pesa el objetivo de convertir a la investigación en comunicación en algo académica o científi camente respetable. Con todo, la palabra ‘comunicación’ contiene tanto el esfuerzo de establecer los hechos de la comunicación misma tal cual según ocurren, como el ideal de una interacción humana provechosa y espiritualmente signifi cativa. Casos de ‘comunicación’ en el primer sentido son, por ejemplo y entre muchos otros, la hipótesis de usos y gratifi caciones de la

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Reseña: Salvemos la Comunicación

audiencia o la hipótesis de la agenda-setting; ejemplos de ‘comunicación’ en el segundo sentido son, entre otros, la noción de ‘espacio público’ en el sentido de Habermas o las ideas de ‘comunidad’ y ‘democracia’.

En el terreno que hace de interfaz entre ambas dimensiones, o de tierra de nadie, se mueve este libro de Dominique Wolton. Por ejemplo, en el prefacio Wolton sostiene: “La aldea global es, sin duda una realidad pero no reduce las desigualdades, ni las tiranías, ni la violencia, ni las mentiras. Los hombres matan y mienten, en la transparencia, como lo hacían antaño en la oscuridad y el secreto. La intolerancia y el ansia de poder crecen sin difi cultad a la sombra de los satélites y de las redes…(...) Intentar comprender bajo qué condiciones los valores democráticos de la comunicación pueden, o no, imponerse a las técnicas omnipresentes. En otras palabras, ¿cómo reconciliar la realidad técnica y económica de la comunicación con su dimensión social, cultural y política?.....Lo esencial de la comunicación no son las técnicas, los usos o los mercados sino la capacidad de vincular herramientas cada vez más efi caces a valores democráticos”. (9, 10). Estos párrafos tienen un claro tenor normativo y contraponen la realidad de la globalización comunicacional con el ideal universal de la participación y la conformación de una comunidad integrada. Wolton llama la atención sobre el hecho de que los conceptos de libertad, igualdad, fraternidad y solidaridad –valores esenciales al pensamiento democrático- no se asocien ni aparezcan implicados en nuestra idea de la comunicación. En tal sentido, el ideal de la comunicación y la comunicación misma experimentan la máxima fragilidad, no obstante las notables plataformas materiales que la tecnología pone a nuestra disposición. Tal es, pues, el sentido del título de este libro de Wolton: Salvemos la comunicación. El autor se propone revalorizar una visión humanista y política de la comunicación.

Wolton propone la distinción entre las dimensiones normativas y funcionales de toda situación de comunicación, distinción que resulta claramente afín a la ya referida entre lo prescriptivo y lo descriptivo (que opera más efi cientemente a la hora de caracterizar la disposición intelectual del que investiga). Lo normativo y lo funcional se asocian a lo que Wolton caracteriza como los dos sentidos del término ‘comunicación’: “El primero, el más antiguo (siglo XIV), vinculado a la dimensión normativa, signifi ca “compartir”, “comulgar”, en la tradición judeocristiana. El segundo, a partir del siglo XVI, vinculado al progreso técnico, remite a la idea de transmisión y difusión” (p. 15). Sin lugar a dudas, se trata de la misma distinción formulada por James Carey, que separa comunicación como transmisión (o transporte) y comunicación como ritual, como interacción, introducida en su libro Communication as culture: Essays on Media and Society (1989). Asumida la distinción,

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Wolton no tiene rodeos para formular su tesis central: “Informar, expresarse o transmitir ya no alcanza para crear una comunicación” (p. 28).

En una dimensión particularmente interesante de su exposición, Wolton hace ver, además, que el término ‘comunicación’ ha sido monopolizado por la referencia a los medios de comunicación, subvalorando así la experiencia interpersonal y grupal de la comunicación. Esto le permite hablar de ‘despotismo mediático’, y referirse al ambiente profesional de los medios de comunicación como “el pequeño círculo de una elite autoproclamada” (p. 53). Por contraste, Wolton caracteriza a las audiencias como una entidad cada vez más heterogénea y más escéptica frente a los medios. Afi rma: “Nunca se repetirá lo sufi ciente que este proceso de mediatización, cuando es caricaturesco, se convierte en un factor de rechazo de los medios y de la comunicación. Por lo demás, estos “reyes de la com” suponen que los públicos apoyan su comportamiento. Pero la audiencia está lejos de decirlo todo. La idea de una distancia irónica y crítica del público no se tiene demasiado en cuenta. Es cierto que el público es voyerista, que adora los escándalos y la moda, pero también que es más crítico de lo que se cree, más irónico frente a tanta vanidad. Es espectador, pero no ingenuo. Y cada vez lo es menos” (p. 53-54). Se trata de afi rmaciones que en absoluto se aplican sólo a la realidad francesa sino que resultan cada vez más universales.

Asumiendo la caracterización de nuestra época como sociedad de la información, Wolton identifi ca algunas contradicciones fundamentales de este tipo de sociedad. De una parte, hay una contradicción económica, la que se manifi esta principalmente como defensa de la sociedad de la información es tanto símbolo de la libertad y, a la vez, una concentración industrial sin parangones. Una segunda contradicción dice relación con el hecho de que las nuevas tecnologías son más efi caces en materia de libertad individual que en materia de cohesión social. Otra contradicción radica en el hecho de que demasiada información termina por matar a la información misma. Estas contradicciones alimentan la incomunicación y amenazan, en consecuencia, a la convivencia. De allí que Wolton sostenga que “comunicación, incomunicación y convivencia son los desafíos democráticos de este comienzo del siglo XXI” (p. 188).

El autor no tiene consejos prácticos específi cos que proponer. Más bien, las tareas se infi eren indirectamente a partir de las condiciones que, él argumenta, caracterizan a la comunicación: “un espacio simbólico para que las cosas puedan decirse con palabras y no con golpes; una situación de negociación y convivencia; y un acto de confi anza respecto al otro” (p. 193).

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Reseña: Salvemos la Comunicación

Dispar en su densidad temática, variado y multifacético, con reiteraciones y énfasis, este libro de Dominique Wolton tiene un valor singular: propone combinar la celebración del valor de las nuevas tecnologías con una conciencia crítica aguda sobre los obstáculos que estas mismas plataformas implican para el ideal de la comunicación, que no es otro que el de la convivencia.

Edison Otero.

Universidad UNIACC.

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NORMAS DE PUBLICACIÓN

1. Esta revista recibe colaboraciones referidas al área temática de la comunicación, así como de las áreas y disciplinas que guardan relación con ella, incluyendo artículos, ensayos, estudios monográfi cos, informes de investigación y reseñas.

2. Estas colaboraciones deberán tener el carácter de originales, no habiendo sido publicadas previamente en ningún otro medio similar, en versión papel o electrónico.

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5. Los cuadros, gráfi cos y tabulaciones que el trabajo contenga deberán ser adjuntados aparte, en formato Excel, con las indicaciones de su ubicación específi ca en el texto.

6. Las citas deberán adecuarse a los estándares internacionales más usados: nombre del autor o autores (primero el apellido, luego el nombre); fecha de la publicación, entre paréntesis; título en cursiva, si se trata de un libro; título entre comillas si se trata de un artículo; país de la edición; nombre de la editorial. En el caso de los artículos, deberá indicarse el nombre de la revista en cursiva, volumen, número, y páginas.

7. Deberá adjuntarse un resumen o abstract del contenido de la colaboración, tanto en español como en inglés, con una extensión que no supere las 5 líneas.

8. Para el caso de las reseñas, la colaboración deberá ser encabezada por la identifi cación del texto comentado, el mismo orden contemplado para las citas.

9. El autor deberá identifi carse de manera completa, indicando sus títulos y grados, y la institución en la que desarrolla sus actividades.

10. Todos los trabajos recibidos serán sometidos a la evaluación del Comité Editorial, por parte de todos o algunos de sus miembros, o por parte de terceros en los cuales delegue esta responsabilidad el propio Comité y que cumplan con la condición de personas competentes en el área temática. El resultado de la evaluación de la colaboración enviada será entregada al autor de manera formal en cada caso.

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