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il Dragoniere Ankon ’07 In arrivo la prima manifestazione orga- nizzata dall’associa- zione Antro del Drago ad Ancona I Coloni di Catan Ecco il boardgame che ha conquistato il mondo The Legend of Zelda Il nuovo capolavoro della Nintendo è pronto a stupire Gdr e infanzia I giochi di ruolo fanno male ai bambini? Marzo 2007 Anno I - Numero 1 È nato il Dragoniere È nato il Dragoniere

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Page 1: Ankon ’07 I Coloni di - Mutant Chronicles Virtualpedia · giante per molti, autori dell'arti-colo compresi. Battleground: Fantasy Warfare, dell'americana Your Move Games, si pone

il Dragoniere

Ankon ’07In arrivo la primamanifestazione orga-nizzata dall’associa-zione Antro del Dragoad Ancona

I Coloni diCatanEcco il boardgameche ha conquistato ilmondo

The Legendof ZeldaIl nuovo capolavorodella Nintendo èpronto a stupire

Gdr einfanziaI giochi di ruolo fannomale ai bambini?

Marzo 2007Anno I - Numero 1

È nato ilDragoniereÈ nato ilDragoniere

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Sommario

Che cosa ha in testa il dragoniere:Sfide e Opportunità

ASSOCIAZIONIAnkon ’07 si apre con Mutant Chroniclesdi Isabel Capuzzo

BOARDGAME

I Coloni di Catandi Daniele Radicioni

WARGAME E CCG

Battleground: Fantasy WarfareDi Andrea e Tommaso Pantaloni

NARRATIVA

Le cronache della Dragonlance:Il fortino dei banditia cura di Barbara Rossetti

GIOCHI DI RUOLO

Paranoiadi Nicola Petrini

GIOCHI DI RUOLO DAL VIVO

Noctes Irae: Stamiradi Daniel Rizzitiello

CULTURA

Intervista col Vampirorecensione di Sonia Renzulli

Silent HIllrecensione di Sonia Renzulli

The Legend of Zelda: Twilight Princessrecensione di Marco Perri

“Facciamo che io sono la mamma e tu il papà?”di Alice Paoletti

Il DragoniereMarzo 2007Anno I - Numero 1

Direttore responsabileDaniel [email protected]

CaporedattoreIsabel [email protected]

EditingBarbara [email protected]

Grafica e impaginazioneMattia Mattioni

Immagine in copertinaRachele Salvia

RedattoriIsabel CapuzzoAlice PaolettiAndrea PantaloniTommaso PantaloniNicola PetriniDaniele RadicioniDaniel RizzitielloBarbara Rossetti

CopyrightIl © di articoli e illustrazioniappartiene ai singoli autori.Il © di marchi e immaginiappartiene ai rispettivi titola-ri: la riproduzione è solo atitolo informativo.

CollaborazioniArticoli e disegni sono i ben-venuti! Inviate idee, articolie disegni a [email protected], sarete contattati entro48 ore.

Scaricate Il Dragoniere da:www.dragoniere.it

Per informazioni: [email protected]

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È da un po’ di tempo che nelweb manca un vero punto diriferimento per quello chedeve essere un luogo diesperienze raccontate e no-

vità scoperte nel mondo ludico.Sicuramente stiamo vivendo in un'epoca di grandicambiamenti, tra vent’anni la ricorderemo come “iltempo della discontinuità”, la tecnologia sta aumen-tando esponenzialmente e sempre più spesso nasco-no piccole realtà che in breve scompaiono.Ma non è solo questo il problema.Difficile districarsi con tutto il materiale in continuauscita e fare una cernita utile di quello che veramen-te ci interessa.Bene, una soluzione? Rimaniamo seduti?Non è da noi.E se guardassimo la cosa da un altro punto di vista?Si stanno allargando tantissime piccole associazioniinteressate a far sentire la loro voce. C'è più spazioper chi produce innovazione e qualità.L'organizzazione determina almeno per metà il suc-cesso di un evento.Quindi qualità, innovazione, organizzazione e servizio.Se riusciremo - e ci riusciremo - a migliorare conti-nuamente mantenendo l'attenzione vigile ovunque,saremo sempre un passo avanti agli altri.Se rimanessimo seduti... beh, questa sarebbe un al-tra rivista.

Benvenuto “Dragoniere”!

Daniel Rizzitiello,Direttore Responsabile

Editoriale

Sfide e Opportunità

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L'Antro del Drago,associazione ludico-culturale di Jesi(AN), presenta pergli ultimi due week-end del prossimomaggio una piccolaconvention ludica;evento portante: untorneo di gdr da ta-volo.L'avventura propo-sta è stata sviluppata da un teamnominato dall’associazione nellafigura del suo presidente DanielRizzitiello.Sono andata a incontrare per i no-stri lettori il responsabile del tor-neo, Nicola Petrini, che ha gentil-mente accettato di sottoporsi aun'intervista con cui ci informeràsulla tipologia dell'avventura e ci fa-rà capire cosa andremo ad affron-tare in occasione di “AnKon ’07”.

Nicola, non tenerci sulle spine:svelaci il titolo dell’avventura.Sono felice che la notizia di que-sto torneo si stia spargendo cosìvelocemente; mi sarebbe piaciutomantenere il segreto fino alla fi-ne, ma visto che non è possibile tidico subito che l'avventura si inti-tola “Conquistador”.

È un titolo incisivo,a cosa fa riferimen-to? In che contestosi svolge la storia?Io e i miei collabora-tori abbiamo optatoper un titolo d'impat-to, che possa far scat-tare una scintilla nellamente del lettore, mache al contempo ri-

fletta le vicende che saranno gio-cate: “Conquistador” richiama lastoria, lo spirito d'avventura, ilpericolo, il viaggio, qualcosa chelascia fantasticare. Per quanto ri-guarda il contesto posso dire cheabbiamo scelto di collocare i fattinel lontano futuro di Mutant Chro-nicles.

E che cos’è Mutant Chronicles?È un’ambientazione che descriveun oscuro universo tecnofantasy,molto avanti nel tempo. Immagi-nate che le nazioni più potentidella Terra si fondino per formaregrandi associazioni dette “mega-corporazioni” e che queste comin-cino a conquistare lo spazio. Il ri-sultato? Colonialismo, guerre, ap-propriazione e sfruttamento ditutte le risorse su cui è possibile

AnKon 07 si apre conMutant Chronicles

A n t r o d e l D r a g o

A maggio la nuova convention targata Antro delDrago e un’originale avventura!

di Isabel Capuzzo

Nella foto: Nicola Petrini, ideato-re dell’avventura

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mettere le mani; “Conquistador”insomma. Senza contare un maleben più grande in agguato…

Chiaro. Quanto tempo è servi-to per creare tutto?Beh, l'ambientazione non è no-stra, è di proprietà della ParadoxEntertainment e su licenza la Cen-ter of Gravity Media Group sta oralavorando a una nuova edizione.Io e il mio team di lavoro, compo-sto da Raffaele Ragni, Daniele Ra-dicioni e Riccardo Verde, abbiamopiù che altro costruito un'avven-tura sfruttando questa base. Il la-voro è stato comunque lungo efaticoso, soprattutto perché granparte del materiale di MutantChronicles non è mai stato tradot-to in italiano.La notizia che avremmo avuto ilcompito di creare un'avventuraper maggio 2007 ci è giunta a fi-ne novembre 2006. Abbiamo co-minciato da subito a produrreidee e materiale concreto; un me-se dopo sapevamo cosa creare ecome avremmo dovuto farlo, eora siamo a buon punto. Il 25marzo il progetto completo saràpresentato all'associazione e di-verrà finalmente realtà.

Collaborate spesso per realiz-zare gli eventi?Di solito sì, il nostro modo di ope-rare responsabilizza il singolo so-cio e gli permette di avere cartabianca nelle sue mansioni; il suc-cesso o il fallimento di un proget-to dipende sempre da qualcuno.Ovviamente il dialogo e la coordi-nazione tra i vari membri diventaun fattore fondamentale di questoprocesso. Prendendo come esem-pio la manifestazione AnKon 07,mentre il mio team si è occupato

della creazione dell'avventura, unaltro si occuperà degli ospiti cheverranno – si spera – da tutta lapenisola, un altro ancora penseràalla pubblicità e così via.

Un team per l’accoglienza de-gli ospiti?Sì, noi riteniamo molto importan-te questo aspetto. Se dei ragazzidecidono di farsi cinquecento chi-lometri per venire da te, il minimoche puoi fare è ringraziarli e trat-tarli al meglio; ma ciò va al di làdel torneo, perchè l’avventurache giocheranno potrebbe anchenon soddisfare appieno i loro gu-sti, ma se verranno trattati beneavranno comunque un bel ricordodell’evento.

Non ti chiederò dei personag-gi, perchè immagino sia unmistero che verrà svelato allapresentazione ufficiale del-l'avventura, giusto?Già, su questo e altri dettagli nonposso proprio pronunciarmi. Pos-so soltanto invitare tutti ad An-Kon 07, per vedere tutto con ipropri occhi e magari giocareConquistador!So che quanti hanno partecipatoad altri eventi organizzati dall’An-tro del Drago sono rimasti più chesoddisfatti e sorpresi dalla profes-sionalità con cui l’associazione hagestito il tutto, e questo è un mo-tivo in più per venire.

Sono certa che molti accoglie-ranno il tuo invito. Ti ringrazioa nome dei nostri lettori per latua disponibilità e cortesia.Grazie a te e a questa rivista checi concede di farci un po’ di pub-blicità. Saremo felici di accoglieretutti gli ospiti a maggio!

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Trovate un’isola deserta einviate qualche prodeavventuriero per stabilireun paio di colonie, poilasciate che il tempo facciail suo corso e gli insedia-menti si colleghino tra loroe si accrescano!

I Coloni di Catan è un gioco estre-mamente appetibile anche a gio-catori sporadici e poco interessatiai giochi in scatola. Facile, diver-tente e nondimeno strategico.

Avrete a disposizione al primoturno un paio di colonie e alcunestrade, che saranno i punti di par-tenza per l’espansione dei vostripossedimenti, necessaria sia per

bloccare l’avanzata degli avversa-ri sia per favorirvi l’accesso alle ri-sorse. Queste ultime vi servi-ranno per continuare a costruirestrade, fondare nuove colonie oampliare le stesse in città; potre-te anche acquistare carte svilup-po, molto utili per stravolgere ipiani avversari o coprire di miste-

ro la vostra strategia. La casualità del tiro didadi decide quali risorseil territorio dell’isola divolta in volta produrrà,ma sta ai giocatori posi-zionare le loro proprietànei punti che ritengonopiù vantaggiosi. Su tuttigli esagoni (posizionaticasualmente in fase dipreparazione) vengonoinfatti posti dei gettoni

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I Coloni di CatanQuando colpisce la febbre della conquista

di Riccardo Verde e Daniele Radicioni

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numerati a cui far riferimentoquando si lanciano i dadi.E attenti al brigante indigeno,cercherà di rubare le vostre pro-duzioni! Ma potrebbe anche tor-narvi utile contro gli avversari…dipende se il numero sette uscirànel vostro turno o in quelli altrui!

I coloni hanno inoltre la possibili-tà di scambiare risorse fra loro(oltre che con la banca e i porti),dando il via a una serie di tratta-tive, collaborazioni e doppigiochiche alzeranno il livello delle stra-tegie e del divertimento.Il traguardo consiste in dieci pun-ti vittoria, accumulabili grazie al-le costruzioni ma anche con l’aiu-to delle carte sviluppo o di altribonus, che si possono ottenere adesempio costruendo la strada piùlunga.

Il mercato offre numerose espan-sioni, tra cui: I Marinai di Catan,che contiene un’ulteriore gammadi scenari e in cui vi troverete al-le prese con viaggi e commercinavali; Città e Cavalieri, che arric-

chisce di risorse e di possibilità disviluppo il gioco base e in cui do-vrete difendere l’isola dai pirati.Presenti inoltre l’espansione per5/6 giocatori e alcune varianti diambientazione fantascientifica.Da segnalare anche altri prodotticorrelati, quali il gioco di carte, leversioni per pc (on line e off line)e addirittura un romanzo!

Nome: I Coloni di Catan Autore: Klaus TeuberProduttore: Kosmos/MayfairGamesUscita: 1995Giocatori: 3/4Espansioni: SìPartita media: 120 minutiAmbientazione: colonialismoMetodiche: costruzione e ge-stione risorsePrezzo: 30 euro (suggerito)Premi: Spiel des Jahres(1995), Deutscher Spiele Preis(1995), Origins Award (1996),Essener Feder (2002).

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Il fascino dei giochi diminiature è innegabile:eserciti e grandi eroi fine-mente dipinti che si affron-tano in scenari realizzaticon perizia e passione.

Tutto questo si accompagna peròalla necessità di un notevole inve-stimento in tempo, pazienza e de-naro che può risultare scorag-giante per molti, autori dell'arti-colo compresi.Battleground: Fantasy Warfare,dell'americana Your Move Games,si pone l'obiettivo di abbatterequesti ostacoli, rendendo fruibilecon poco sforzo l'esperienza delwargame da tavolo.L'idea di base è molto semplice:le unità sono rappresentate, anzi-ché da miniature vere e proprie,da carte da gioco, fortunatamen-te per le nostre tasche non colle-zionabili. Ogni esercito ha unmazzo base, contenente anche ilregolamento, e uno di espansio-ne, con un gran numero di unità.L'ambientazione è, come il nomesuggerisce, un classico mondofantasy, con le solite abusatissimerazze: gli umani di Hawkshold, untipico esercito medievale con ca-valleria, fanteria e arcieri; i ferociorchi, accompagnati dai piccoligoblin e dagli enormi troll; i non

morti, con scheletri, zombi e l'abi-lità di rigenerarsi; gli elfi di Ra-venswood, che si affidano alleforze della natura; i nani, lenti marobusti. Previsti per il 2007 anchegli Umenzi (umani tribali), gli uo-mini-lucertola e gli elfi alti.Graficamente le truppe sono rea-lizzate in una buona computergrafica, niente di eccezionale macomunque gradevole; piccolapecca è che il gioco è disponibilesoltanto in lingua inglese.In modo analogo al più famosoWarhammer, ciascun giocatore“acquista” le proprie unità fino alraggiungimento del limite di pun-ti stabilito. Anche il sistema dicombattimento ricorda il giocodella Games Workshop, con tantidadi da lanciare per colpire primae per ferire poi, calcolando il risul-

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Battleground: Fantasy WarfareWa r g a m i n g a l l a p o r t a t a d i t u t t idi Andrea e Tommaso Pantaloni

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tato da ottenere in base ai valoridi attacco e difesa delle truppe.Originale è invece il meccanismoche permette di manovrare leunità sul campo di battaglia: an-ziché controllarle direttamente ilgenerale assegna loro degli ordi-ni, come tenere la posizione oavanzare verso il nemico, chepossono essere cambiati nel cor-so della partita spendendo puntiazione.Stranamente per un gioco fantasynon sono presenti, almeno per ilmomento, eroi e maghi. Il genera-le stesso non è schierato sul cam-po, ma la sua azione è rappresen-tata da speciali carte che possonoessere giocate per influenzare letruppe in vari modi. Un'altra parti-colarità è che tutte le informazionivengono appuntate direttamentesulle carte con un pennarello can-cellabile; è consigliato l'utilizzo dibustine protettive per evitareun’eccessiva usura.Le nostre impressioni dopo qual-che partita sono più che positive:

il gioco risulta sufficientementeimmediato pur non rinunciandoalla complessità tipica dei warga-me. Una sessione tipica richiedecomunque diverse ore, quindi èsconsigliato a chi cerca un passa-tempo veloce.In complesso, Battleground: Fan-tasy Warfare sta riscuotendo undiscreto successo, tanto che lacasa produttrice ha già annuncia-to la futura uscita di altri due tito-li analoghi, uno di stampo fanta-scientifico e uno storico.

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L’estate era ormai alle porte, inquel quindicesimo giorno di Corij,ma Selega non era poi così distan-te dal polo sud del Krynn e questofaceva sì che le giornate non fosse-ro ancora molto calde. Oltretutto ilsole aveva già da tempo superato ilsuo zenit; il tramonto non avrebbetardato ancora molto.

La pianura era ora silenziosa, quasiaddormentata nella sua vastità, senon fosse per i canti degli uccelliche popolavano la vicina foresta.Lothan era in piedi, accaldato per lafatica; guardava i corpi dei goblinche aveva ucciso assieme al suoamico Rackran: erano poco più diuna manciata, ma lui sapeva di non

È il quinto anno dopo il Catacli-sma sul Krynn.Giorni di cammino, giorni che nonsembrano mai passare, nelle co-siddette “Terre Sconosciute”. Ècosì che Lothan e il suo insepara-bile compagno, il minotauroRackran, stanno seguendo letracce dei banditi che permette-ranno loro di guadagnare qualco-sa. È uno dei tanti modi che sipossono scegliere per non passa-re dalla parte delle vittime, a Se-lega; nelle terre civilizzate nonavrebbero potuto fare molti passi,ma qui nessuno fa loro caso.Manca poco, qualche ora proba-bilmente, all’arrivo nei pressi del-la loro meta; quando avrannocatturato il capo dei malviventipotranno tornare in città e riscuo-

tere la taglia.Le terre lontane dalla civiltà sonopericolose e spesso si possono fa-re brutti incontri, come i mostriche le infestano, pelleverde so-prattutto. In uno di questi scontrii due hanno la meglio e riesconoanche a salvare dalla prigionia unindividuo misterioso, un umanodai giovani lineamenti. Non sipresenta, ma non sembra moltosorpreso nel vedere un toro bran-dire una grande arma in tono mi-naccioso. Nella stessa situazioneLothan trova una scheggia di unalama completamente nera cheprobabilmente nasconde moltopiù di quanto sembri.È così che tre anime innocenti ini-ziano un viaggio più grande diquanto possano immaginare.

Le cronache della Dragonlance: Anime Innocenti

Prologo:

Il fortino dei banditi parte I a cura di Barbara Rossetti

Questa Cronaca racconta le gesta di un gruppo di eroi nella Campagna,ispirata alla Dragonlance, ideata da Daniel Rizzitiello.

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essere un grande combattente. E losi vedeva subito: bastava un’occhia-ta ai suoi abiti logori, al suo scudoscheggiato, alla spada che si porta-va dietro, senza nemmeno il fodero.L’importante, comunque, era chefosse incolume; aveva vissuto sì eno un quarto di secolo, era prestoper morire, inoltre non avrebbe maiaccettato di farlo per mano di crea-ture squallide come i pelleverde. Eradi fisico robusto, e questo era unvantaggio che gli avrebbe permessodi diventare un guerriero; se fossenato nelle terre solamniche inveceche nell’isola di Athas avrebbe avu-to buone possibilità di diventare unCavaliere, ma si sa, le origini atha-siane non si vedono soltanto nelcorpo.Guardava il giovane che gli si stavaavvicinando: era poco più alto di luie non aveva un fisico fragile, ma in-dossava vesti da studioso e nonaveva armi alla cintura, eppure sitrovava in quel posto sperduto inmezzo a una banda di goblin. Lo-than non riusciva a non essere dif-fidente.«Chi sei?» gli chiese bruscamente.«Grazie ragazzo, mi hai salvato»disse questi con tono cortese.«Ancora è da vedere.»«Come? Che ti ho fatto?» Porse lamano in segno di pace. «Piacere,mi chiamo Damius. Mi hai salvatola vita» disse, stupito dal compor-tamento dell’altro e cercando di da-re la migliore impressione possibiledi sé. Damius non aveva evidente-mente le stesse origini dell’altrogiovane, né era abituato a trattarecon gli athasiani, probabilmenteanche a causa della sua giovaneetà. A quanto pareva, però, dovevaaver studiato molto, tanto da nonrestare terrorizzato alla vista diRackran. Chissà, magari nei suoi

studi erano capitate anche storie diminotauri, ipotizzava Lothan. Que-st’ultimo, per niente interessato adare una buona impressione di sé,evitò persino di stringere la manoal ragazzo.“Un giovane” pensava “da solo inqueste terre, per di più in mezzo aigoblin. Forse non è un semplice av-venturiero.”La sua dura infanzia gli aveva inse-gnato a stare attento a ogni cosa eogni persona; non ce n’erano mol-te di cui potersi fidare, specialmen-te se uno ci teneva a sopravvivere.«Sei un po’ strano» gli disse Da-mius. «Non ti fidi? Sono disarmato.»Rackran, che fino a quel momentoera rimasto in disparte a braccia in-crociate, cominciava a stancarsi disentire quegli umani blaterare, cosìprese a dedicarsi a un’attività chepiù si confaceva alla sua razza. Idue giovani lo videro avvicinarsi aicorpi dei goblin e rozzamente stac-car loro le orecchie, che poi provvi-de a legarsi alla cintura quasi fos-sero dei trofei di guerra. Essi loguardarono, Damius intimorito dal-la scena, Lothan disgustato. Questisperava vivamente di riuscire acontrollarlo, “altrimenti potrebberivelarsi più pericoloso lui di moltedelle creature presenti in questeterre.”«Quanto lo paghi?» chiese Damiusinterrompendo i pensieri dell’altro.«È ammaestrato?»Lothan deviò il discorso, tornandoall’argomento di cui stavano po-c’anzi parlando.«Spiegami chi sei e cosa ci faceviqui con una banda di pelleverde.»«Come ho già detto mi chiamo Da-mius. Sono uscito da Selega percercare delle persone che mi aiu-tassero, ma dopo un giorno di cam-mino ho incontrato questi goblin.

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Voi invece?»Fece una pausa in cui non ricevetterisposta, e proseguì, vagamente ir-ritato: «Io ti ho detto tutto, tu nonmi hai neanche stretto la mano!»Seppur con riserbo, l’altro si decisefinalmente a ricambiare il gesto.«Io sono Lothan. Chi stai cercando?»Damius appoggiò a terra il suo zai-no e prese a frugarvi dentro, estra-endone poco dopo una pergamenae mostrandogliela. Lothan parvetranquillizzarsi nel vederla, forseperché ne aveva una identica.«A quanto pare abbiamo lo stessoscopo. Potremo viaggiare insieme,divideremo la taglia. Ma al primoerrore il mio amico saprà cosa faredi te» lo avvertì indicando il mino-tauro.«Ehi, stai calmo, perché devi ricat-tarmi?» cercò di capire Damius.«Purtroppo ho imparato che la fidu-cia non è sempre ben riposta» ri-spose Lothan con sincerità, «so-prattutto nel primo che incontro.»«Non posso darti torto. Comunque,direi di allontanarci» concluse Da-mius.Aveva un brutto pre-sentimen-to,

che fu confermato pochi istanti do-po: alcuni rumori giunsero dalla fo-resta; alcuni cespugli frusciarono;un nutrito gruppetto di goblin cor-sero addosso ai tre agitando le spa-de e gridando qualcosa nel lorogutturale linguaggio.“Maledizione!” si disse Lothan. “Do-vevo sospettare che sarebbero tor-nati. Sono stato uno stupido!”Ancora non aveva superato lo chocdella prima battaglia e già si trova-va a dover affrontare la seconda;non riusciva a pensare ad altro chea sopravvivere di nuovo. Tese i mu-scoli mentre tendeva la spadaavanti a sé; di certo non aveva unabuona tecnica – non aveva mai ri-cevuto un vero addestramento, ciòche sapeva fare lo doveva alle rissetra cui era cresciuto – però era agi-le e forte, e questo, ne era certo, loavrebbe aiutato.Damius, che al contrario di Lothannon era per niente abituato a com-battere, preferì allontanarsi finchéera in tempo; aveva visto l’uomo eil minotauro sgominare piuttostosemplicemente la banda che loaveva catturato, perciò pensò cheanche stavolta non avrebbero avu-to difficoltà.Tre goblin aggredirono Lothan e glialtri quattro si buttarono sul mezzotoro; il primo riuscì prontamente adevitare i rudimentali attacchi deipelleverde, mentre il secondoestrasse con calma il suo pesantemartello, indifferente alle lievi feri-

te che quei piccoli esseri gli ar-recavano, e ne schiacciòun paio come niente fosse.

Gli altri due, spaventatidalla forza di quell’enor-me creatura, esitarono

per qualche secondo, masi decisero a tentare il

tutto per tutto.

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Accorgendosi di Damius, e vedendoche con Lothan le cose non stavanoandando bene, un paio di goblincorsero verso il giovane. Egli presea pronunciare arcane parole e com-pì strani movimenti con le mani:poco dopo un grido bestiale si levòda dietro le spalle dei goblin, dap-prima sorprendendoli, ma poi, ecci-tati dal combattimento, essi loignorarono. Damius non poté faraltro che difendersi mentre aspet-tava che qualcuno accorresse insuo aiuto.Il minotauro intanto cominciava adinnervosirsi. Nella foga e nella rab-bia gli scivolò di mano il martello,che volò per qualche metro e cad-de al limite della foresta. Per nullaarreso, aggredì i pelleverde a maninude. Quelli, terrorizzati, tentaronola fuga verso la foresta, ma Rack-ran riuscì ad afferrarne uno e lo uc-cise sul colpo. I pochi rimasti com-presero che non avevano scampo escapparono urlando. Tutti tranneuno, che morì attraversato dalla la-ma di Lothan.«I goblin si spaventano facilmente»disse il giovane dopo aver ripresofiato.«Anche noi» precisò Damius, conun pizzico d’ironia.Lothan non era ancora sicuro di po-tersi fidare di quel ragazzo, manon sembrava molto pericoloso;inoltre due braccia in più poteva-no sempre far comodo.«Sei più in gamba di quantocredessi, sei riuscito a soprav-vivere» gli disse.«Hai detto bene, sono riuscito asopravvivere... questa volta.»Lothan diede un’occhiata ai cor-pi dei goblin, notando che ave-vano addosso degli indumenti;per quanto logori e strappati,quelli avevano tutta l’aria di es-

sere abiti umani, grezzamente mo-dificati per adattarsi alle loro fat-tezze. Più che altro erano casacchea cui erano state strappate le mani-che e che venivano fermate in vitadalle cinture per le armi, essendosufficientemente lunghe da arrivarloro alle gambe. Sulle braccia, varitatuaggi marchiavano la pelle ver-dastra.I tre si allontanarono di un centina-io di passi dal limite della foresta;Damius cercò di fare conversazionecon Rackran, ma le sue domanderestarono senza risposta. Rifletten-doci bene, lui stesso si chiese per-ché perdesse tempo a fare doman-de a un animale.Parlò Lothan in luogo del minotauro:«Io e Rack ci aiutiamo a vicenda. Tuche cosa sai di questi banditi?»«Penso di saperne quanto ne sape-te voi.»«Come credi sia possibile che i go-blin abbiano vestiti umani?»Pensarono che forse li avevano pre-si agli sfortunati che si erano avven-turati là prima di loro, o forse lavo-ravano per i banditi che stavano

cercando. Qualunquefosse il motivo, bi-

sognava staremolto attenti.

Fine I Parte

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Era lo scorso novembre quando,come ogni anno, me ne stavo aLucca alla consueta fiera “Comics &Games”. Giravo tranquillo fra glistand e all’improvviso tra un D&Dscatola rossa e una pila di Hero-quest, proprio sotto una massa divolumi ammuffiti della Steve Jack-son Games, l’ho visto. Era in unoscatolone messo lì quasi per sba-glio; l’ho visto e ho sentito il cuorebattere, la gola secca, non ho pen-sato più a niente.

Press any key to continueParanoia nasce nel lontano 1986dalla West End Games (la stessa di

Toon, Ghostbusters, Star Wars RPGe numerosi altri successi, prima didiventare la D6 Legends nel 2001).Ma già allora, nell’86, minacciava dimandartici sul serio, in paranoia.Sì, perché considerando di vivere inun mondo che è un misto di quellidescritti nei libri di Orwell, Bradbu-ry e Huxley, di scelte non ne haimolte.Ecco, immagina di vivere in una so-cietà perfetta. Perfetta non per te,ma per un computer che ha rin-chiuso tutta l’umanità nel gigante-sco Complesso Alfa, un’immensacittà futuristica collocata chissà do-ve nel sottosuolo, da così tantotempo che non si sa bene cosa cisia fuori. Ogni “cittadino” è bollatocon un codice e un colore che glipermette di fare o non fare qualsia-si cosa. Fin qui tutto normale? Be-ne, peccato che l’intelligenza artifi-ciale in questione abbia stilato unaserie pressoché infinita di procedu-re burocratiche soggette a cambia-menti arbitrari e improvvisi. Infran-gere delle norme è cosa tanto fre-quente da rendere la maggior par-te della popolazione in illegalitàpermanente. Ah, e anche la felicitàè una norma e l’essere infelici unachiara violazione. E per ogni viola-zione la punizione è una sola: ter-minazione. Tutto ciò può dare origi-ne a diversi problemi, ma per que-sto ci sei tu.Non lo sapevi? Beh, tu sei un riso-lutore, il tuo compito è trovare iproblemi e risolverli. E ce ne sono

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Paranoiadi Nicola Petrini

Quando un computer ti chiede se sei felice

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davvero tanti nel Complesso Alfa.Che siano gli Esterni, i mutanti, lesette, società segrete, altri risolu-tori, robot impazziti o qualsiasi al-tra cosa, toccherà a te. Il computerti sceglie per una missione incom-prensibile o incoerente? Ricordatiche se ti rifiuti sarai considerato untraditore e terminato. Del resto an-che se non porti a termine la mis-sione sarai terminato, ma non pre-occuparti: dalla tua hai un’infinitaserie di equipaggiamenti futuristici,sperimentali e difettosi. La lista in-clude fucili intrappolanti e al pla-sma, proiettori d’indeterminazionedi Heisenberg, campi di forza ali-mentati da un reattore a fusionemantenuto stabile da un meccani-smo a manovella, robot con perso-nalità insopportabili e piccole sca-tole con decine di indicatori, pul-santi e led. Il computer dovrà purtestarli, non credi? Ricordati poi iltuo six-pack personale. Già, cinquecloni freschi di frigo in caso ti suc-cedesse qualcosa durante la mis-sione. Alcuni sostengono che i mu-tanti siano frutto di tutti questi six-pack, ma non dirlo in giro, sarebbetradimento!Hai una richiesta? Compila il modu-lo. Non sai quale modulo ti serve?Compila il modulo per i moduli. Nonhai ottenuto niente? Semplicemen-te la cosa che hai richiesto non èutilizzabile dai risolutori del tuo co-lore. Se sei un rosso potrai usaresolo oggetti rossi o infrarossi, po-trai entrare solo in zone rosse o in-frarosse e dare ordini agli infraros-si. Ovviamente i risolutori di livellosuperiore faranno lo stesso con te.E ce ne sono di tanti tipi, tutti i co-lori dell’arcobaleno più l’ultraviolet-to. Gli ultravioletto sono come dei:tutti li temono ma nessuno li hamai visti. Loro vivono per il Compu-

ter. Loro lo programmano.“State attenti! Non fidatevi di nes-suno! Tenete pronti i vostri laser!”

Dal 1986 questo gioco di strada neha fatta, passando per la secondaedizione dell’87. Quell’anno scoppiòla Paranoia-mania: non una nuovamalattia mentale, ma un’ondata dimateriale senza precedenti, dal boxdi moduli, tutti in triplice copia, amanuali interi su nuovi assurdiequipaggiamenti correlati alle av-venture per testarli, fino a varie sa-ghe interdimensionali in cui veniva-no usate rivoluzionarie tabelle (co-me “Cadere da grandi altezze”, cheiniziava con una caduta da 1,5 me-tri e terminava con la categoria“Orbitale”). Tutto questo ci portòalla quinta edizione del 1995. Sì,avete capito bene, la terza e laquarta non ci sono mai state. Visembra strano per un gioco dovel’intero capitolo sulle regole è eti-chettato come “opzionale” e la co-noscenza delle regole è tradimen-to? Appunto.L’ultima edizione, realizzata nel2004, si intitola Paranoia XP ed èstata rilasciata dalla Moongose Pu-blishing, comprensiva ovviamente di“End Clone License Agreement”.“XP” vi rimanda alla mente qualco-sa, vero? Magari l’avete collegato alsalto fra la 2.0 e la 5.0? Ricordate ilmotto del Computer: “Credi nelComputer. Il Computer è tuo amico.”

Che dire infine? Solo un immensograzie a Greg Costikyan, Dan Gel-ber ed Eric Goldberg che ci hannoregalato un mito, il cult demenzial-fantascientifico che ha spopolatonegli Stati Uniti e ha dato il via algenere satirico e dissacratorio.“State attenti! Non fidatevi di nes-suno! Tenete pronti i vostri laser!”

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Nella provincia di Ancona,più precisamente nellavicina città di Jesi, esistedall’ottobre 2006 laCronaca de Il Requiem dalvivo “Noctes Irae:Stamira”, facente partedella Cronaca NazionaleCamarilla Italia, fan clubufficiale della White Wolf.

Nata dalla passione di molti ra-gazzi dell'associazione Antro delDrago, NI:S è considerabile unprogetto di teatro sperimentale,per via dell'enorme interesse ver-so il lato interpretativo del giocoVampiri: il Requiem, piuttosto cheper la sua natura tecnica (regola-

mento e sfide).Gli appuntamenti mensili si sus-seguono focalizzando varie tramedi carattere generale che coinvol-gono attualmente circa venti gio-catori.L'ambientazione locale è quella diun Dominio-Carcere adibito alcontenimento di pericolosi perso-naggi che si sono macchiati ditremendi reati e per qualche mo-tivo non hanno raggiunto la di-struzione finale.Nel sito internet della Cronaca po-tete trovare maggiori informazio-ni: http://kiss.to/requiemanconaSe siete interessati a partecipareo visionare personalmente questoparticolare evento contattate ilnarratore a questa e-mail: [email protected].

La Cronaca di Ancona

Noctes Irae: Stamiradi Daniel Rizzitiello

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Il romanzo narra la straziante sto-ria di Louis de Pointe du Lac, dive-nuto vampiro nella New Orleansdel 1791 per opera di un cono-scente parigino, Lestat, che lo tra-sporta nel suo baratro di danna-zione. Egli lo introduce alla suanuova vita fino all’incontro conClaudia, una bambina orfana chesi rivelerà più crudele di entrambi.Louis racconta il suo passato aMallory, giornalista nella SanFrancisco alle porte del 2000.Quando certi incontri cambiano lavita, in questo caso la portanovia.

Opera d’esordio della celebre au-trice americana, che introduceuno dei pilastri della letteraturacontemporanea, Intervista colVampiro ha ispirato l’opera dimolteplici autori, sia sul piano let-terario che cinematografico.Voce narrante di un’atmosferamaledetta, la Rice tesse la suatrama con maestria, manipola sa-pientemente l’incubo attraverso leemozioni del suo protagonista,riuscendo a far annegare il lettorenello stesso suo mare di dispera-zione. Introduce soggetti intrisi difanatico mistero, succubi di unapsiche conturbante ed enigmatica,creature artefici di azioni sprege-voli e disumane violenze, ma in

grado di ipnotizzare con il loro fa-scino insondabile e distorto. Incarnato il fascino che solo unmondo sconosciutopuò irradiare a ogniatto, allo scorrere diogni singola parola in-calzante di intrigo, sifanno spazio passionisfuggevoli e proibiteche legano caratterigestiti con abilità,oscillando fra ostina-zione, menzogna e at-trazione pulsante d’in-ganno. E a lettura terminatasembra quasi di per-cepire quella voce chesussurra la sua storia,impaziente di accom-pagnare nel suo delirio chiunquelo desideri, attraverso una visionedavvero coinvolgente.

Citazione: Ci sarebbe una rispostamolto semplice. Ma non credo diaver voglia di dare risposte sempli-ci – disse il vampiro. – Credo di vo-ler raccontare la storia vera…

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Intervista col Vampiro

Autore: Anne RiceAnno: 1976Genere: horror/fantasy

Recensioni: Libro

Le confessioni di un’anima dannata: l’immorta-lità secondo Anne Ricedi Sonia Renzulli

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Silent Hill, città fantasma,sbarra il suo ingresso e siavvolge nella nebbia.

Pellicola tratta dall’omonimo vi-deogioco survival horror della Ko-nami, fin dall’inizio riesce a farsinotevolmente apprezzare senzasprofondare in echi banali, consi-derate le ultime e numerose tra-sposizioni cinematografiche libe-ramente ispirate al mondo virtua-le che spesso si sono rivelate unfallimento.Grazie alla sua potenziale (e bensviluppata) vena macabra, Silent

Hill gioca su oscurità e presenzenascoste in grado di far sussulta-re in ogni momento, tra visioni eallucinazioni straripanti di confu-sione e misteri indicibili.Data la forte presenza di sceneambientate in oscuri meandri, ilgiorno nei suoi frammenti di luce

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Silent Hilldi Sonia Renzulli

Recensioni: Film

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diviene quasi una benedizioneanimata da trepidante ansia, l’at-tesa che preannuncia l’avventodel mondo ottenebrato dall’ira,vendetta di presenze mostruoseche rendono palpabile il timore dichi osserva.Con il susseguirsi degli eventi at-traverso personaggi più o menosecondari e protagoniste femmi-nili dotate di una nuova e interes-sante determinazione, si scopreun segreto che avvolge gli abitan-ti fin dal passato, che ottura sen-za via d’uscita il futuro nel suorancore.Da segnalare l’ottima qualità dellecostruzioni in digitale della realtàmaledetta, ricca di assoluta vero-simiglianza e dettagliata in ognisuo aspetto, per cui il film merite-rebbe già di essere visto; c’è peròda dire che giungendo alla partefinale esse sono un po’ troppo “so-vraccaricate”, rischiando di appe-santire la visione. Ma questa pos-siamo anche perdonarla.In definitiva prende corpo un filmragguardevole e degno di nota,forse per merito di una Sharonmolto più che inquietante, possi-

bilmente diabolica, forse per laprecedente notorietà del suo tito-lo, Silent Hill crea una tensione eun’angoscia che non riescono arallentare: la sirena suonerà… eallora sarà l’inferno che determi-nerà il labile confine tra bene emale.Indubbiamente uno dei miglioriadattamenti degli ultimi anni.

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Nome: Silent HillAnno: 2006Regia: Christopher GansGenere: horrorInterpreti: Radha Mitchell,Laurie Holden, Sean Bean,Deborah Kara Unger, KimCoatesTrama: Cercando una solu-zione per la malattia della fi-glia Sharon, Rose Da Silva siimbatte nella città di SilentHill, dove la bambina scom-pare misteriosamente. Spin-gendosi disperatamente allasua ricerca, scoprirà unaterribile realtà, al di là diogni immaginazione umana.

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Un parto complicatoIniziamo dal titolo: The Legend ofZelda. Possiamo veramente aspet-tarci un prodotto inferiore al capo-lavoro? Veterani o no, qui siamo difronte alla storia: se Ocarina of Ti-me ha gettato le basi per un’ espe-rienza indimenticabile, TwilightPrincess fa tremare quelle basi. Unterremoto di proporzioni inimmagi-nabili è quel fenomeno che tenteròdi spiegare in poche righe.

L’attesa è durata oltre 6 anni; anco-ra ricordo quando vidi per la primavolta un’immagine su Internet doveappariva Link, l’eroe della saga, im-pegnato in uno scontro contro Ga-nondorf, il sempre presente antago-nista malvagio. Non nascondol’emozione di quei momenti, in cuiogni singolo muscolo del polpastrel-lo era teso a cliccare sul mouse perscattare all’immagine successiva; ilpiacere materiale finì dopo la sestafoto, ma il sogno di vedere uno deimiei eroi in quella veste grafica, im-pensabile per l’epoca, si è fattostrada finché non ho messo le mani(ancora odoranti dei sessanta eurosborsati) sulla confezione. Era il 7novembre 2006, giorno di lancioitaliano della Wii in anteprima euro-pea. Il resto è storia.

“Un gioco che ritarda ad uscire po-trà sempre essere migliorato, unbrutto gioco rimarrà sempre unbrutto gioco.”Mio caro Shigeru Miyamoto, haiproprio ragione. Tu, padre e fonda-tore del mondo videoludico mon-diale, tu che ci regalasti fenomenimediatici come Mario, Zelda e Don-key Kong, oggi ci hai fatto dono diun'altra perla da collezionare conamore.Già dai primi istanti di gioco si ca-pisce che l’attenzione è maniacalesotto ogni punto di vista. La canzo-ne del cigno del Gamecube diventail primo capitolo di una console cheresterà nella storia come la più in-novativa mai creata. Un universopronto per essere esplorato, unLink adulto e maturo che viene pre-sentato in un villaggio di pastori econtadini, una grafica così raffinatache Playstation 3 e X-box 360 im-

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di Marco Perri

The Legend of Zelda:Twilight PrincessRiuscirà la più nota produzione Nintendo a sopravvi-vere alle aspettative della rivoluzione Wii?

Recensioni: Videogame

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magino si mordano le dita per nonavere grafici di questo livello. E su-bito, dopo le prime scene introdut-tive, ecco che ci ritroviamo immer-si in un mondo magico e fiabesco,fatto di tenui raggi di sole che sifanno strada tra i rami di un boscofatato con cascate d’acqua che ba-gnano le radici dei suoi alberi. Unpanorama idilliaco che presto lasciail posto alla trama che pian piano sidipana e farà immergere il nostroeroe nel reame dell’oscurità e, incompagnia di Midna, abitante diquel reame, Link nei panni di luposi troverà ad essere l’unica speran-za del suo popolo. Un’alternanzabestia-umano che darà incredibilichance di gameplay innovativo.

Gameplay: rivoluzione o deja-vu?Si conosceva già il modo in cui laversione per Wii di Twilight Princesssarebbe stata implementata, quindisicuramente bisognava aspettarsidi mirare verso lo schermo perscoccare una freccia o tirare fen-denti con il telecomando Wii permenare le mani contro i cattivoniche infestano ogni angolo delle ma-gnifiche terre di Hirule. Ciò di cuinon ci si rende conto è il diverti-mento che dà fare queste cose: quista la rivoluzione, qui l’innovazionee la genialità di un uomo vengono agalla e ci mostrano i frutti di un la-voro che meriterebbe applausi peraltri 10 anni. Ed è tra sapore “oldschool” e innovazione ultratecnolo-gica che ci si ritrova in men che nonsi dica a riempirsi gli occhi deglisplendidi tramonti che TP ci offrementre in groppa al nostro fido ca-vallo tentiamo di disarcionare i ne-mici che galoppano al nostro fiancocredendo di poterci battere: che il-lusi! Forse non sanno che il senso-re di movimento è anche sul Nun-

chuk e non solo sul telecomando, eche mi basta muovere la mano si-nistra per scatenare un devastanteattacco tornado che non lasciascampo. Il primo round è mio, mo-striciattoli!

Commento finaleLe chiamano “killer application”. Lichiamano motivi per i quali un po-vero risparmiatore dovrebbe spen-dere tanti begli euro per l’acquistodi una console anche fosse solo perquel gioco. Beh, allora un benvenu-to di cuore alla più grossa killer ap-plication degli ultimi 10 anni! SoloSuper Mario 64 può essere messoqualche millimetro più in alto. TheLegend Of Zelda: Twilight Princessvi darà più di 50 ore di straordina-

ria avventura, magnifiche passeg-giate in luoghi incantevoli e scontriepici contro colossi che vi richiede-ranno costantemente di cercare iloro punti deboli per essere battuti.Un must per chiunque crede che ivideogiochi non siano solo un di-vertimento per poveri ragazzi sfor-tunati e asociali che non riescono arelazionarsi col mondo; un must,insomma, per tutte le persone cheogni tanto ragionano con il cuore eche vogliono riscoprire nella manie-ra più dolce quel gusto di avventu-ra e di scoperta che da qualcheparte nel nostro animo fanciullescoancora resiste incrollabile.

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Durante i miei studi e svariati tiro-cini nelle scuole dell’infanzia ho po-tuto notare quanto il gioco e l’imi-tazione siano importanti nella vitadi un bambino. Oserei dire fonda-mentali. Per capire bene di cosastiamo parlando, sotto un’otticaevoluzionistica possiamo affermareche il bambino affronta vari stadiprima di raggiungere il gioco sim-bolico o conosciuto da tutti come“gioco di ruolo”.Fino al primo mese di vita il neona-to è immerso in un egocentrismoassoluto, per cui non possiamo tro-vare né imitazione né gioco. Dal se-condo all’ottavo mese vediamo cheegli esegue per gioco reazioni cir-colari primarie come sorridere piut-tosto che restare serio. Intorno agli8-12 mesi il gioco compie progres-si notevoli, iniziando la pratica deirituali, secondo cui schemi che so-no propri di routine quotidiane ven-gono attivati anche fuori del lorocontesto (ad esempio prendere lacoperta e imitare l’atto di dormire).Questi gesti sono secondo Piaget, ilmaggior teorico della psicologiadello sviluppo cognitivo, i predeces-sori del gioco di finzione. Dal dodi-cesimo al diciottesimo mese il gio-co si arricchisce di nuovi rituali eappare l’imitazione di nuove azioniche coinvolgono anche parti del

corpo che il bam-bino non può vedere,come il suo cuore che batte. Fra i18 e i 24 mesi si attiva la funzionesimbolica: in questa fase vediamola comparsa dei giochi detti appun-to simbolici, come fingere di man-giare, di lavarsi, di telefonare. Nelcampo delle attività imitative lamaggiore conquista è l’imitazionedifferita, cioè il ripetere un’azionenon più visibile.Numerosi sono stati gli studiosi chesi sono occuparti dell’analisi di que-sto particolare aspetto, in particolarmodo J. Piaget e G.H. Mead. Il pri-mo ha notato che non tutte le atti-vità della nostra vita hanno comefine la risoluzione di problemi, mache anzi l’essere umano, similmen-te ad alcuni animali, trae piacere dacomportamenti apparentemente“gratuiti” senza una ragione praticaimmediata e svincolati dai principidella realtà: i giochi. Secondo Pia-get, l’intelligenza è formata da unaparte dall’assimilazione dei dati edall’altra dall’accomodamento, cioèil miglioramento di questi dati. Nelgioco prevale l’assimilazione, nel-l’imitazione l’accomodamento.

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“Facciamo che tu sei lamamma e io il papà?”I giochi di ruolo: importantidall'infanzia all'età adulta

di Alice Paoletti

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Gioco e imitazione hanno un ruolocruciale nella nostra vita, in tutta lanostra vita, ma ancora più impor-tante nel corso dello sviluppo. Ilgioco fornisce al bambino una pale-stra per l’esercizio delle sue abilitàe lo gratifica con il senso di effica-cia che nasce in lui facendo qualco-sa che gli riesce bene; l’imitazionearricchisce il suo patrimonio dischemi con esempi “preconfeziona-ti”. Piaget sostiene che il gioco cifornisce nuovi modi di guardare al-la realtà, mentre l’imitazione ci dàaccesso a nuovi significati. I giochisimbolici non sono presenti solo nelperiodo senso-motorio del bambi-no, ma durante tutta l’età prescola-re, integrandosi anche con dei gio-chi socio-drammatici, detti anche“di ruolo”, nei quali ogni parteci-pante recita appunto un ruolo.Anche per Mead il gioco svolge unafunzione fondamentale nell’età in-fantile, soprattutto il gioco di ruolo,perché tramite questo il bambinopuò interpretare sia se stesso chequalcun altro. In un primo momen-to, secondo lo studioso, egli giocaliberamente alla mamma o al dot-tore, ad esempio, e quindi si speri-menta osservandosi all’interno delruolo che ricopre. In questo tipo digioco, chiamato “gioco semplice” o“Play”, l’infante non ha presente ilsistema di regole che governa iruoli che lui interpreta. Questo gio-co semplice si differenzia dal “giocoorganizzato” o “Game”, dove ilbambino mostra di saper rispettareil proprio ruolo ma anche di saperusare il sistema di norme proprie diun settore della vita sociale. NelGame ognuno ha il suo posto (daavvocato, da idraulico, da genitore,ecc.), ma può assumere quello diun altro comportandosi in base allediverse posizioni. Perciò possiamo

vedere che il gioco, soprattuttoquello di ruolo, è fondamentale peril bambino, perché gli permette diidentificarsi con dei modelli signifi-cativi.Leggende metropolitane racconta-no che i giochi di ruolo sono violen-ti o che favoriscono lo sdoppiamen-to di personalità. Secondo svariatistudi, invece, chi pratica giochi diruolo ha meno tendenze violente edistruttive del resto della popola-zione. In base alla mia esperienza,oltretutto, molti giocatori preferi-scono interpretare eroi positivi, ri-spettosi di ideali quali l’amicizia,l’onore e la giustizia, e nessuno hamostrato problemi di sdoppiamentoné di socializzazione. Al contrario,questo tipo di attività stimolal’aspetto cognitivo e le relazioni congli altri, anche perché spesso per-mette un raffronto con persone dietà diverse; sviluppa inoltre l’ag-gregazione, la creatività e la fanta-sia. Per questi motivi non viene uti-lizzato solo per scopi ludici, ma vie-ne adoperato anche da molti assi-stenti sociali con ragazzi che hannodifficoltà di interazione.Ma noi adulti allora perché giochia-mo? Forse perché siamo dei sogna-tori, ma anche perché il gioco ciaiuta a sviluppare la creatività e aporre attenzione ai dettagli.Il mondo dei giochi di ruolonon è altro che un insiemedi persone che amano so-gnare, ma chehanno anchemolta vogliadi fare e dimettersi ingioco per arric-chire semprepiù i loro oriz-zonti e le loroaspettative.

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