web20 lehrerkurs

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Web 2.0 für Lehrer

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2006 – 2009 SLTalk & Partner, Homburger Straße 29, 65197 Wiesbaden, 0611 – 1817739 www.sltalk-partner.de, www.sltalk.deFolie 1

Web 2.0 – Innovative WebanwendungenDarmstadt, 05., 06. Mai 2009

IT-Akademie Hessen

Andreas Mertens

SLTalk & Partner

amertens@sltalk.de

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Web 2.0 – Innovative WebanwendungenDokumentenhistorie

Version Datum Beschreibung Autor

1.0 03.05.2009

Erste Version Andreas Mertens

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Herzlich Willkommen

Liebe Seminar-Teilnehmer,

Ich begrüße Sie herzlich in dem Kurs Web 2.0 – Innovative Webanwendungen und freue

mich, dass Sie sich mit dem aktuellen Zeitgeist, dem Paradigmenwechsel und den Auswirkungen

Des Internets bzw. des Web 2.0, auseinandersetzen. Wir stehen noch am Anfang und können

nur grob erahnen, wie weit die Auswirkungen reichen, die das Internet auf unsere Gesellschaft

Haben wird. Mit diesen Fragestellungen werden wir uns in den nächsten beiden Tagen intensiv

beschäftigen. Ich lade Sie hiermit auf zwei spannende und erkenntnisreiche Tage ein.

Andreas Mertens

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Hinweis

Begleitend zu diesen Seminarunterlagen finden Sie auch Online-

Material in Form eines Moodle-Seminars unter folgender Adresse:

http://moodle.sltalk.de

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Grundlagen Web 2.0Internethistorie

Die Bedeutung von Hypertext

Geschwindigkeit und Paradigmenwechsel

Woher kommt der Begriff 2.0 ?

Was macht das Web 2.0 aus ?

Auswirkungen auf die Gesellschaft

Lokale und vernetzte Intelligenz

Medienkompetenz und Medienerziehung

Einfluss auf die LehreE-Learning 1.0 und 2.0, CBT, WBT, Blended Learning, Action

Learning, Serious Games

Agenda / Themen

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Web 2.0 AnwendungenBlogs

Wikis

Social Bookmarks

Social Communities

Couchsurfing

Twitter

Ausblick in die ZukunftAugmented Reality

Second Life, Virtuelle Welten, Serious Games

Agenda / Themen

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1999 Diplominformatiker an der University of Applied Science in Wiesbaden

1998 bis 2000 IBM Global Services / E-Business Consultant

2000 bis 2001 IBM Spin Off Avinci / CMG Logica Senior Consultant, Knowledge

Management

2001 bis Heute Selbständiger Unternehmer Kybernetisches Management Technologieberater Analyse / Strategie

2006 bis Heute Aufbau und Erweiterung von SLTalk & Partner: The Next Generation Internet

, Web 2.0 / Enterprise 2.0

Mitglied bei der Gesellschaft für Wissensmanagement (GfWM)

Andreas Mertens

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Grundlagen Web 2.0

Ziel und Lerninhalte: In diesem Lernabschnitt erlernen Sie die

Grundlagen des Web 2.0, was hinter dem Begriff steckt und wie der

Begriff entstand. Ebenfalls gehen wir auf die Entwicklung des Internets

ein. Am Ende dieses Abschnittes können Sie Web 1.0-Anwendungen von

Web 2.0-Anwendungen unterscheiden. Sie lernen die Grundprinzipien

kennen, die hinter erfolgreichen Web 2.0-Anwendungen stecken.

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Grundlagen Web 2.0 - Mindmap

Bevor wir starten, möchte ich Sie einladen, eine gemeinsame

Mindmap zum Thema Web 2.0 zu entwerfen.

Was verstehen Sie bisher unter dem Begriff Web 2.0 ?

Welche Begrifflichkeiten verbinden Sie mit dem Begriff Web

2.0 ?

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Grundlagen Web 2.0 - Mindmap

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Grundlagen Web 2.0 – EPIC 2015Was war, was wird? (http://tinyurl.com/2p6co6)

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Das Web 2.0 kann erfolgreich und nicht erfolgreich

angewendet werden.

Die nicht erfolgreiche Anwendung des Web 2.0 kann sogar

schädlich sein.

Die erfolgreiche Anwendung des Web 2.0 erzeugt eine

neue Form der Intelligenz: Intelligenz 2.0

Grundlagen Web 2.0 - AnwendungRichtige Nutzung des Web 2.0

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Exponentielles Wachstum und Selbstbeschleunigung ist

„normal“, wenn wir alles, was wir produzieren, selbst als

Werkzeug verstehen:

Stein-Werkzeuge -> Metall-Werkzeuge -> Transportmittel

(Eisenbahn) -> Beförderungsmittel (PKW) -> Computer ->

Internet usw.

Grundlagen Web 2.0 - BeschleunigungSelbstbeschleunigung als Evolutionsprinzip

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Physi

sche M

obili

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Vir

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Mobili

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Lu

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Lan

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io Telefon(1837)

Telegrafie(1837)

Telefax(1956)

3D Internet(2008)

Web 2.0

A-Netz(1958) C-Netz

(1986)

Web 1.0(1990)

Skype(2003)

VoIP, SIP

Web Collaboration

Second Life

VirtualWorlds

GoogleEarth

E-Learning

DigiCam IPTV

Online Games

Eisenbahn(1820)

Dampfschiff (1807)

Flugbot(1930)

Flugzeug(1915)

Raumfahrt(1969)

AtomU-boot

Üb

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Lu

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Physi

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(1820)

Dampfschiff (1807)

Flugbot(1930)

Flugzeug(1915)

Raumfahrt(1969)

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A-Netz(1958) C-Netz

(1986)

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3D Internet(2008)

Web 2.0

Web 1.0(1990)

Skype(2003)

VoIP, SIP

Web Collaboration

Second Life

VirtualWorlds

GoogleEarth

E-Learning

DigiCam IPTV

Online Games

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Lu

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(1820)

Dampfschiff (1807)

Flugbot(1930)

Flugzeug(1915)

Raumfahrt(1969)

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Telegrafie(1837)

Telefax(1956)

A-Netz(1958) C-Netz

(1986)

AtomU-boot

3D Internet(2008)

Web 2.0

Web 1.0(1990)

Skype(2003)

VoIP, SIP

Web Collaboration

Second Life

VirtualWorlds

GoogleEarth

E-Learning

DigiCam IPTV

Online Games

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Grundlagen Web 2.0 - BeschleunigungVerständnis für Rückkoppelungsprozesse

Technik und Technologiekonvergenzen

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Web 2.0 BeschleunigungFortschritt, Beschleunigung, Charakterisika von

Rückkoppelungsprozessen

Zeit

Fortschritt

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Grundlagen Web 2.0 – Cyberspace (1)

Web 1.0 Inhaltlich statische Seiten

Erste dynamischen Seiten

Einfache Datenbanken

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Grundlagen Web 2.0 – Cyberspace (2)

Web 2.0 – Das Mitmach-Web Blogs

Wikis

Twittern (Microblogging)

Social Bookmarking

Social Networks (OpenBC/Xing, StudiVZ, SchuelerVZ)

Markplätze wie Amazon und Ebay

handlungsorientierte 2D Räume

kommunikationsorientierte 2D Räume

Asynchrone und synchrone Kommunikation

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Grundlagen Web 2.0 – Cyberspace (2) 3D-Internet

3D-internet – Das Erlebnis-Web Das Erlebnisinternet, gleichzeitig (wie Public Viewing)

Handlungs- und kommunikationsorientiert

„Werkzeug“, um soziale Strukturen zu „pflegen“

Echte Marktplätze (erlebnisorientiert)

Vielfältige Kontexte (kulturell, soziologisch, …)

Synchrone Kommunikation

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Grundlagen Web 2.0 - Zeitgeist

13.02.200814.04.2008

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Grundlagen Web 2.0 - Zeitgeist

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Grundlagen Web 2.0 – Zeitgeist - Paradigmenwechsel

Es scheint, als ob zunehmend die sog. „Wahrheit“ von Vielen im Netz

geschrieben wird, anstatt von Wenigen.

Paradigmenwechsel: Macht/Kontrolle -> Vertrauen/Vernetzung

Stichworte: Selbstorganisation / Kybernetik / Konstruktivismus /

Konnektivismus

Hierarchichische Strukturen -> Vernetzte Strukturen

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Täglich entstehen neue Ideen in 6 Milliarden Köpfen

Einige davon teilen ihre Gedanken über das Internet und andere

Kommunikationsmittel mit

Täglich entstehen im Internet neue Anwendungen über sog.

Mashups mit einer „gewissen“ Leichtigkeit

Grundlagen Web 2.0Geschwindigkeit heute (1) – Neue Anforderungen an Lerner

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Das „Wissen“ im IT-Bereich verdoppelt sich

etwa alle 1,5 Jahre!

Das Internet spielt dabei eine Rolle

Der gute alte Brockhaus musste Wikipedia weichen

Das Wissen der Menschheit soll sich 2050 täglich

verdoppeln

Web 2.0 - WissenHalbwertzeit des Wissens

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Grundlagen Web 2.0 – Kontrollparadigma, Macht

Beziehungen:

b = n-1

12 Mitarbeiter, 11 Beziehungen

120 Mitarbeiter, 119 Beziehungen

Hierarchisch

Kontrollparadigma

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Grundlagen Web 2.0 – Vernetzung, Emergenz

Beziehungen:

b = n*(n-1)/2

12 MA, 66 Beziehungen

120 MA, 7140 Beziehungen

Demokratisch

Vertrauensparadigma, Stabilität

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Grundlagen Web 2.0 – Zeitgeist - Paradigmenwechsel

Schwarmintelligenz

Kollektive Intelligenz

Konnektivismus (Twitter)

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Grundlagen Web 2.0 – Zeitgeist - Konnektivismus

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Grundlagen Web 2.0 – Zeitgeist - Konnektivismus

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Grundlagen Web 2.0 – Lehrerhandbuch

Lehrerhandbuch von Klicksafe

http://tinyurl.com/b6z6rg

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Grundlagen Web 2.0 – Intelligenz 1.0

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Grundlagen Web 2.0 – Intelligenz 2.0 - Peter Kruse

http://tinyurl.com/9o43yv

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Grundlagen Web 2.0 – Intelligenz 2.0

Durch das Internet und das Web 2.0 wird Intelligenz 2.0 in

einer besonderen Qualität möglich, global vernetzt,

elektronisch

Intelligenz 2.0 war auch schon vor dem Internet und Web

2.0 möglich, nicht aber in dieser Qualität und mit der

heutigen „Einfachheit“

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Grundlagen Web 2.0 – Intelligenz 2.0

Um Web 2.0 mit Intelligenz 2.0 zu verstehen sind folgende

Prinzipien und Begrifflichkeiten von zentraler Bedeutung:

Kybernetik

Feedback/Rückkoppelungen und Rekursion

Emergenz

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Prof. Dr. Faltin propagiert das Volks-

Entrepeneurship durch „Gründung mit

Komponenten“

Nicht auf die Komponenten kommt es an,

sondern wie welche Komponenten intelligent

miteinander vernetzt werden!

Grundlagen Web 2.0Geschwindigkeit heute (1) – Neue Anforderungen an Lerner

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Grundlagen Web 2.0 – Intelligenz 2.0

Team Syntegration

Management Zentrum St. Gallen

http://www.malik-mzsg.ch

Quelle: Management Zentrum St. Gallen

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Grundlagen Web 2.0Ein Blick in die Zukunft – YouTube Video BMW (http://www.youtube.com/watch?v=P9KPJlA5yds)

Video von Welsch: The Machine is using us

http://www.youtube.com/watch?v=NLlGopyXT_g

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Grundlagen Web 2.0 – Helpdesk Mittelalter

http://tinyurl.com/2blr34

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http://www.oreilly.de/artikel/web20.html

Deutsch: http://www.distinguish.de/index.php/web-20

http://de.wikipedia.org/wiki/Web_2.0

Web 2.0 – Der UnterschiedTim Oreilly

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Web 2.0 – Der Unterschied

1.0 2.0

Taxonomie (Verzeichnisse) „Folksonomy” (Tagging)

Ofoto Flickr

Britannica Online Wikipedia

Persönliche Webseiten Blogs

Proprietäre Komponenten Mashups mit einfach integrierbaren Widgets

Tim Oreilly

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E-Learning 2.0 – Der Unterschied

1.0 2.0

Lernumgebung = eine Insel im Internet mit Inhalten und Werkzeugen

Lernumgebung = ein Portal ins Internet mit Inhalten und Werkzeugen

Lehrer überführt alle Ressourcen auf die Insel

Lehrer stellt Wegweiser auf, aggregiert Ressourcen und stellt Qualität sicher

Lerner nutzt die vorgegebenen Inhalte und Werkzeuge

Lerner konfiguriert seine persönliche Lern- und Arbeitsumgebung

Stephen Downes (2005): http://tinyurl.com/qhjdm

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Eine als scherzhaft gemeinte mechanistische Weise des Lehrens!

Leider in der Praxis oft zu beobachten, durch den von der Politik vorgegebenen Leistungsdruck

Manifestiert sich in unserer Sprache durch eintrichtern, einhämmern, pauken, …

Das Resultat ist nicht mehr zeitgemäß

Grundlagen Web 2.0 – Alte SichtweiseMethoden und Haltung: Der Nürnberger Trichter

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Grundlagen Web 2.0http://www.youtube.com/watch?v=nsa5ZTRJQ5w

http://de.wikipedia.org/wiki/Web_2.0

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Web 2.0 – Web 0.5 http://havenworks.com/

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Web 2.0 – Web 0.5 http://www.stammtisch-feierabend.de/

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Web 2.0 – Klassische Web 1.0 Anwendungenwww.spiegel.de

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Web 2.0 – Die Mutter www.amazon.com

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Web 2.0 – Der Vater www.ebay.com

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Web 2.0 – Couchsurfingwww.couchsurfing.com

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Web 2.0 – Ahnenforschungwww.verwandt.com

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Über Twitter ist es möglich, dass sich „Instant-Learner“ finden, vernetzten und zu beliebigen Themen austauschen

Eine Twitter-Kurznachricht, der Tweet, besteht aus max. 140 Zeichen

Man kann Twitter-Kanäle von Menschen abonnieren und erhält diese Nachrichtenabonnements kanalisiert aufbereitet

Spiegel Online nutz zum Beispiel Twitter, um seine Headlines in einen Twitterkanal zu speisen, der abonniert werden kann

Web 2.0 - TwitterMicroblogging / Twitter

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Web 2.0 – twitterwww.twitter.com

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Web 2.0 – twitterwww.twitter.com

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Web 2.0 – twitterAnzahl der Follower von Spiegel_Top

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Web 2.0 – twitterAnzahl der Follower von Robert Basic (bekannter deutscher Blogger)

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Web 2.0 – twitterAnzahl der Follower von Sascha Lobo (Web 2.0 Protagonist, Buchautor)

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Web 2.0 – twitter – Beispiel Educampwww.twitter.com

Ökonomie EduCamp Ilmenau (http://educamp.mixxt.de/)

Geschwindigkeit, Einsatz von Twitter

Sessions, Twitter

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Web 2.0 – twitterwww.twitter.com

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Web 2.0 – twitterwww.twitter.com

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Web 2.0 – twitterwww.twitter.com

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Web 2.0 – twitter #twitterübernachtungshilfewww.twitter.com

Mittwoch, 23:05, ICE halbe Std. Verspätung

HelpTweet an meine Follower

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Social Networks wie Facebook, MySpace, OpenBC, StudiVZ oder SchülerVZ boomen

All diese Plattformen oder sog. Social Networks stellen einen Rahmen zur Entfaltung bereit

Leider sind die Nutzer oft zu naiv bzgl. der Nutzung und Drittverwendung ihrer persönlichen benutzererzeugten Inhalte

Das Thema Medienkompetenz wird in diesen Zusammenhang ein wichtiges Thema in den nächsten Jahren!

Weitere BegrifflicheitenSocial Networks

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Folgende Systeme/Rahmen oder Formate sind Web 2.0-Formate:

Deutschland sucht den Superstar (Dieter Bohlen) SzudiVZ SchülerVZ Facebook MySpace XING Twitter

Die Sinnhaftigkeit wird an dieser Stelle nicht betrachtet !!!

Diese Formen / Kontexte oder Formate sind in ihrem Wesen konstruktivistische Ansätze!

Web 2.0 – Anwendungen und Plattformen

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Web 2.0 Grundlagenwww.xing.de

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Web 2.0 GrundlagenSoziale Netzwerke

Erweiterung der sozialen Reichweite

durch virtuelle Vernetzung

Kontakte Qualitativ != Quantitativ

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Web 2.0 GrundlagenSoziale Netzwerke

Geburtstage

Kontakte meiner

Kontakte

Tätigkeiten (Twitter)

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Web 2.0 Grundlagenhttp://www.studivz.net/ (Holtzbrinck)

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Web 2.0 Grundlagenhttp://www.schuelervz.net/ (Holtzbrinck)

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Web 2.0 Grundlagenwww.wer-kennt-wen.de (RTL)

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Web 2.0 Grundlagenwww.lokalisten.de

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Web 2.0 Grundlagenwww.linkedin.com

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Web 2.0 Grundlagenwww.facbook.com

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Web 2.0 Grundlagenwww.ning.com („Metaplattform“, um Netzwerke zu bauen)

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Web 2.0 Grundlagenwww.mixxt.de („Metaplattform“, um Netzwerke zu bauen) (Coremedia/Telekom)

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Konstruktivistische Ansätze schaffen den Raum für Entfaltung und kollektiver Wirklichkeitskonstruktion!

Heute wird die „Wahrheit“ von Vielen gefunden und definiert (Wikipedia-Prinzip) -> Kollektive Intelligenz

Früher wurde die „Wahrheit“ von Wenigen geschrieben (Brockhaus)

=> Der gedruckte Brockhaus musste Wikipedia weichen

Web 2.0 GrundlagenMethoden und Haltung: Objektivität vs. Subjektivität

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Wahrheit ist das, woran die Menschen glauben und wonach die Menschen gegenwärtig handeln!

=> Die Erde ist eine Scheibe => Die Erde ist eine Kugel

Das Internet, insbesondere das Web 2.0, besteht aus Containern (SchülerVZ, StudiVZ), in denen Wissen, Glauben und Wahrheiten kollektiv konstruiert werden

Danach wird gehandelt

Web 2.0 GrundlagenMethoden und Haltung: Wahrheit / Glauben / Kollektive Intelligenz?

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Anna, 13 Jahre, die sich über ihren kleineren Bruder brüskiert, der sich Skateboards im Web anschaut:

„Wer schaut sich den noch normale Webseiten an. Normale Menschen chatten im Internet !!!“

Web 2.0 GrundlagenMethoden und Haltung: Wie bekomme ich E-Learning zum Fliegen?

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Web 2.0 - MechanismenDas WIKT-Metamodell für erfolgreiche Online-Plattformen

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Für jeden Mensch ist Wertschätzung von besonderer Bedeutung

Wertschätzung kann durch monetäre und nicht-monetäre Transaktionen zum Ausdruck gebracht werden

Wertschätzung kann durch Handlungen/Kommunikation zum Ausdruck gebracht werden

Erfolgreiche Plattformen bieten Funktionen an, durch die Ihre Anwender gegenseitige Wertschätzung zum Ausdruck bringen können

Web 2.0 – WIKT - WertschätzungDas WIKT-Metamodell - Wertschätzung

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Jeder Mensch möchte sich durch seine Individualität von anderen Menschen unterscheiden. Diese Abgrenzungsfunktion ist wichtig, um das eigene Ident zu bilden

Die Pubertät eines Kindes ist ein wichtiger Prozess und ist die Trennung von den Eltern, um die eigene Identität auszubilden

Die Aufrechterhaltung und Veränderung der Identität eines Menschen bleibt auch nach der Pubertät essentiell

Erfolgreiche Online-Plattformen stellen Funktionen zur Verfügung, um die Identität auszudrücken

Web 2.0 – WIKT - IdentifikationDas WIKT-Metamodell - Identifikation

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Für jeden Menschen ist Kommunikation ein wichtiges Ausdrucksmittel

Kommunikation findet verbal und nonverbal statt, durch verschiedene Formen

Kommunikation im virtuellen Raum kann auditiv, visuell, textuell stattfinden (und nonverbal durch Gestikulation!)

Erfolgreiche Online-Plattformen stellen verschiedene Mechanismen zur Kommunikation zwischen den Benutzern zur Verfügung

Web 2.0 – WIKT - KommunikationDas WIKT-Metamodell - Kommunikation

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Jeder Mensch möchte die Welt, in der er lebt, aktiv mitgestalten

Dies kann er tun, in dem er Städte baut, Bilder malt oder den eigenen Balkon mit Blumen schmückt

Erfolgreiche Online-Plattformen verfügen über Funktionen, durch die der Mensch seine schöpferische Gestaltungskraft zum Ausdruck bringen kann

Web 2.0 – WIKT – Teil der WeltDas WIKT-Metamodell – Teil der Welt

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Grundlagen für erfolgreiches Web 2.0/E-LearningMethoden und Haltung: WIKT am Beispiel von Social Networks

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Web 2.0 - Weitere Begrifflichkeiten

Ziel und Lerninhalte: In diesem Abschnitt erläutern wir einige

Grundbegriffe rund um das Web 2.0.

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Unter dem Tagging versteht man das userbasierte verschlagworten von Beiträgen und/oder Links wie bei Social Bookmarkingdiensten wie Delicious

Bekannt sind aus den Blogs die sogenannten Tagclouds, die das Tag am Größten darstellt, welches am meisten genutzt wurde

Eine Taggings-Struktur kann als Netzt über einer hierarchischen Kategorienstruktur liegen (siehe Beispiel www.sltalk.de)

Web 2.0 – Weitere Begrifflichkeiten Tagging

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AJAX ist eine Methode, um nur Teile einer HTML-Seite deu zu laden.

AJAX verwendet JavaScript auf der Browserseite und lädt Teile des DOMs (Document Object Model) dynamisch via eines HTTP-Requests nach.

Durch AJAX müssen nicht immer die kompletten HTML-Seiten nachgeladen werden.

Durch AJAX können HTML-Seiten benutzerfreudlicher werden.

Web 2.0 – Weitere BegrifflichkeitenAJAX

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Posdcast sind benutzergenerierte Audioproduktionen, die im Web aufgerufen oder heruntergeladen werden können.

Analog wird beim Videobloggen auch von Videoblogging oder vom Videocasting gesprochen

Web 2.0 – Weitere BegrifflichkeitenPodcasts, Videocasts, Videoblogging

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Web 2.0 – Weitere Begrifflichkeitenwww.dasabenteuerleben.de

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Java ist eine objektorientierte Compilersprache

Java lässt sich auf fast beliebiger Hardware ausführen

Java benötigt dazu eine sog. Virtuelle Maschine

Java wird sehr oft in Verbindung mit Webservern betrieben um große Webseiten zu betreiben, die dynamische HTML-Seiten erzeugen

Java gibt es in verschiendenen Ausprägungen: J2ME, J2SE, J2EE (Mobile, Standard, Enterprise)

Web 2.0 – Weitere BegrifflichkeitenJava

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JavaScript ist kein Java und eine Interpretersprache

JavaScript wird meist lokal im Browser des Anwenders ausgeführt

JavaScript wird für AJAX und lokal interaktive Seiten verwendet, ohne zwingend mit dem Server interagieren zu müssen

Web 2.0 – Weitere BegrifflichkeitenJavaScript

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XML steht für eXtended Markup Language

XML ist sehr mächtig und wird oft im Hintergrund benutzt, ohne dass es der Anwender merkt

XML ist eine „Metasprache“ um beispielsweise Formate und Sprachen zu beschreiben

In der Didaktik wichtig für didaktische Auszeichnungssprachen wie SCORM

Web 2.0 – Weitere BegrifflichkeitenXML

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Das Sharable Content Object Reference Model (SCORM) ist ein Referenzmodell für die Beschreibung elektronischer Lerninhalte.

SCORM ist in XML definiert

Weitere Informationen unter www.scorm.com

Gute LMS unterstützen den Import von SCORM-Dateien

Web 2.0 – XML Ein BeispielSCORM (1)

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SCORM macht Sie unabhängig von dem LMS-Produkt

Wenn Sie ihre E-Learning-Inhalte im SCORM-Format vorliegen haben, können Sie einfacher Ihre LMS-Plattform wechseln, und Ihre Lerninhalt mitnehmen

Um die E-Learning-Inhalte nicht selbst in XML schreiben zu müssen bieten sich SCORM-Editoren an

Web 2.0 – XML Ein BeispielSCORM (2)

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Ein Editor ist eLearning XHTML editor (kurz eXe), den Sie unter

http://exelearning.org/

herunterladen können.

Web 2.0 – XML EditorenSCORM (3) - Editoren

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Ein weiterer Editor ist RELOAD (Reusable eLearning Object Authoring & Delivery). Diesem Editorkönnen Sie unter

http://www.reload.ac.uk/

herunterladen

Web 2.0 – XML EditorenSCORM (3) - Editoren

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Gehört zu XML und dient dazu um Transformationen zu beschreiben

So kann zum Beispiel ein Lehrinhalt in elektronischer Form als SCORM-Format mittels XSL in beliebig andere Formate übertragen werden.

Mittels eines XSLT-Prozessors (T=Transformation) können z.B. SCORM-Inhalte in PDF-Dateien, Word-Dateien oder in Webseiten per Knopfdruck verwandelt werden

Web 2.0 – Weitere BegrifflichkeitenXSL

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Really Simple Syndication

Mittels der sog. RSS-Feeds ist es möglich Textfragmente

problemlos und schnell in beliebige andere Kontexte

einzubetten

Die RSS Feeds können von sog. Feed-Readern gelesen

werden

Ein RSS-Feed ist ein XML-Dokument

Web 2.0 – Weitere BegrifflichkeitenRSS

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PHP ist ein rekursives Akronym und steht für PHP Hypertext Preprocessor

PHP ist eine meist serverseitig angewandte Scriptsprache, um dynamische HTML-Seiten zu erzeugen.

PHP kann mit Objekten operieren, ist aber keine „echte“ objektorientierte Programmiersprache

PHP wird meist in Verbindung mit dem Apache Webserver verwendet

PHP kommt heute in Version 4 und 4 vor

Web 2.0 – Weitere BegrifflichkeitenPHP

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Die Hypertext Markup Language wird benutzt, um HTML-Seiten (Webseiten) zu beschreiben

HTML benutzt sog. Tags und hat nichts mit XML zu tun

XHTML ist ein Format, um Webseiten unter Verwendung von XML zu beschreiben

Web 2.0 – Weitere BegrifflichkeitenHTML

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Widgets sind grafische in sich abgeschlossene Komponenten, die auf einer Website verschiedene Funktionen bereitstellen: Kalender, TagCloud, Archiv, …

Plattformen wie netvibes.com oder iGoogle von google.com oder Yahoo erlauben es, eine personalisierte Webseite/Startseite auf Basis von Widgets, beeitzustellen

Web 2.0 – Weitere BegrifflichkeitenWidgets

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Web 2.0 – Weitere BegrifflichkeitenWidgets

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Mashups sind Anwendungen, die durch die Vernetzung verschiedener Subdienste (Widgets) einen Mehrwert bieten

Ein häufig verwendetes Mashup ist die Einbettung von Google Maps in andere Webseiten

Das Erzeugen von Mashups wird immer einfacher, insbesondere durch die Standardisierung von Widgets(http://www.w3.org/TR/widgets/)

Web 2.0 – Weitere BegrifflichkeitenMashups

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Der Begriff digitales Lernspiel (Serious Games) bezieht sich auf Spiele, die in einer hard- und softwarebasierten virtuellen Umgebung stattfinden, und die erwünschtes Lernen anregen wollen. Digitale Lernspiele werden typischerweise im Bildungs- und Ausbildungssystem eingesetzt. Sie sollen zwar, wie unterhaltungsorientierte Computerspielen auch, "Spaß machen", ihr primäres Ziel ist aber der Erwerb von Wissen und Können.

(aus Wikipedia)

Weitere BegrifflichkeitenSerious Games

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1. Ankommen am Einsatzort2. Situation einschätzen / analysieren

1. Wie brennt es ?2. Wo brennt es ?3. Was brennt ?4. Menschen in Gefahr ja/nein ?

3. Die richtigen Maßnahmen auf Basisvon (2) ableiten !

4. Die richtigen Maßnahmen aus (3) richtig durchführen !!!

Weitere BegrifflichkeitenBeispiel Serios Games – Second Life

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User Generated Content in der Web 2.0-Diskussion bedeutet, dass Plattformen den Kontext / Rahmen / Gefäß bereitstellen und das System erst durch die User „zum Leben erwacht“ bzw. „zum Fliegen“ kommt

Eine Plattform, die User Generated Content ermöglicht, erzeugt einen Raum der Entfaltung für Kreativität, Kommunikation, Austausch und Selbstdarstellung

Web 2.0 GrundlagenWeb 2.0 / User Generated Content

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Bloggen ist eine moderne Form der Kommunikation, über die ein Blogger öffentlich Erfahrungen, Gedanken und Meinungen preisgeben und austauschen kann

Blogger sind meist stark vernetzt und „2.0 sozialisiert“

Manche Blogger schreiben über ein breites Themenspektrum, manche Blogger über ein klar abgegrenztes Thema

Bloggen wird oft auch als „Bürgerjournalismus“ bezeichnet

Im freien Netz entsteht etwas wie eine „echte Demokratie“

Weitere BegrifflichkeitenBloggen

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Die Leserreichweite eines Bloggers ist durch das Internet besonders hoch

Blogs werden über Internetsuchmaschinen wie Google sehr gut gefunden und positioniert

Blogs zeichnen sich durch eine Zusammenstellung von Internet-Technologien, wie zum Beispiel RSS-Feeds, aus

Blogs können auf einer E-Learning-Management-Software wie Moodle als Lerntagebuch integriert werden

Weitere BegrifflichkeitenBloggen

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Weitere Blogger Plattformenwww.germanblogs.de (Holtzbrinck)

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Weitere Blogger Plattformenwww.brainlogs.de

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Weitere Blogger Plattformenwww.wordpress.de

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Weitere Blogger Plattformenwww.blogger.com

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Ausblick in die ZukunftAugmented Reality (1)

1. Augmented Reality wird als ein technologischer Trend anerkannt, der unsere Gesellschaft, unsere Art Technologie zu bedienen und den Umgang mit dem Internet grundlegend verändern wird

2. Augmented Reality bedeutet soviel wie „Erweiterte Realität“. Ein weiteres häufig verwendetes Synonym ist auch Mixed Reality

3. Augmented Reality ist eine grundlegende Technologie, die in vielen Bereichen Anwendung finden wird bzw. findet:

Montage, Spiel, E-Learning, Unterhaltung, Interaktion, …

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Ausblick in die ZukunftAugmented Reality (2)

1. Augmented Reality erweitert unsere natürliche Wahrnehmung durch virtuelle Informationen, die die natürliche Wahrnehmung überlagert

2. Augmented Reality greift dabei in den Bereich „Human Interfaces“ ein und ist in der Lage, die Art und Weise, wie wir mit Technologie interagieren, grundlegend zu verändern

3. Nachfolgendes Beispiel illustiert, wie das umständliche Navigieren mit der Maus im 3D-Bereich ersetzt wird

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Ausblick in die ZukunftAugmented Reality (3) – Augmented Reality für zu Hause

1. Einfache Webcam

2. Marker ausdrucken

3. Webseite aufrufen: http://www.boffswana.com/news/?p=392

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Ausblick in die Zukunft

Links:

http://www.sltalk.de/index.php/tag/augmented-reality/

Augmented Reality (4) – Weitere Informationen

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Ausblick in die Zukunft

Sag es mir und ich vergesse es, zeig es mir und ich erinnere mich, lass es mich tun und ich behalte es.

Konfuzius, 551-479 v. Chr

Serious Games

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Ausblick in die Zukunft

Sag es mir und ich vergesse es, zeig es mir und ich erinnere mich, lass es mich tun und ich behalte es.

Konfuzius, 551-479 v. Chr

Serious Games

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Ausblick in die Zukunft

Der Begriff des Web 3.0 ist noch in der Definitionsphase.

Mache verstehen unter dem Web 3.0 das semantische Web. Durch Ontologien, Tagging und Beschreibungssprachen wie RDF und OWL können Informationen in verschiedene Erfahrungskontexte „eingebettet“werden.

Ein Ziel des Web 3.0 im Sinne des semantic Web‘s ist, Informationen effizienter und effektiver zu finden.

Web 3.0 – Semantic Web

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Ausblick in die Zukunft

In manchen Sprachkreisen, wird das Web 3.0 im Kontext des Web.3Doder 3D-Internets gebraucht.

Hier handelt es sich um virtuelle Welten, die beispielsweise mit Second Life oder OpenSimulator erzeugt werden.

Als Synonyme stehen in diesem Zusammenhang die Begriffe

Metaversum Virtuelle Welt

Web 3.0 – 3D-Internet

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Ausblick in die ZukunftSerious Games

Serious Games Institute

http://www.youtube.com/watch?v=B1L_SRT1ve4

SURL: http://slurl.com/secondlife/Coventry%20University/136/149/37

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Ausblick in die ZukunftSerious Games - Anwendungsbeispiele

Eine begehbare Gibson Gitarre (Second Life)

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Ausblick in die ZukunftSerious Games - Anwendungsbeispiele

Ein Energiesparhaus – Energie-Ralley „Finde die Stromfresser“(VHS Gosslar, Second Life)

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Ausblick in die ZukunftSerious Games - Anwendungsbeispiele

Erderwärmung, EnBW, Second Life

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Ausblick in die ZukunftSerious Games - Anwendungsbeispiele

Geothermie, EnBW, Second Life

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Ausblick in die ZukunftSerious Games - Anwendungsbeispiele

Blutkreislauf, Martin Vieweg

Second Life

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Ausblick in die ZukunftSerious Games - Anwendungsbeispiele

BegehbareBrennstoffzelle

TUEV Nord, Second Life

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Ausblick in die Zukunft

Wertschätzung kann in Second Life monetär und nicht monetär abgebildet werden

Wertschätzung kann durch eine Geldtransaktion,Schenkung oder durch nonverbale virtuelle Kommunikation zum Ausdruck gebracht werden

Second Life / Linden Lab hat ein eigenes Transaktionssystem mit eigener Währung, den Linden Dollar

WIKT / Virtuelle Welten - Wertschätzung

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Ausblick in die Zukunft

In Second Life gleicht kein Avatar einem Anderen

Mit mehreren hundert Parametern ist es möglich, seineigenes virtuelles Abbild, den sog.Avatar, zu erschaffen

WIKT / Virtuelle Welten - Identifikation

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Ausblick in die Zukunft

Second Life bietet Chatrooms, Instant Messageing,Voicechat und zahlreiche Communityfunktionen, wie Gruppen-Bildung und Abstimmungsmechanismen

Second Life ist die erste virtuelle Welt, die virtuelle nonverbale Kommunikation des Betrachters durch den Avatar abbildet, u.a. durch die Kopfbewegung des Avatars (!)

WIKT / Virtuelle Welten - Kommunikation

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Ausblick in die Zukunft

In Second Life wurde alles von den Teilnehmern, den sog. Residents, erschaffen

Akteure in Second Life heißen Residents

Jeder Resident hat kostenlosen Zugriff auf die Werkzeuge und eine Art „digitale Knete“, umHäuser zu bauen und Pflanzen zu entwickeln

Es ist möglich, im gemeinsamen geteilten dreidimensionalen virtuellen Raum gleichzeitig zu kollaborieren

WIKT / Virtuelle Welten – Teil der Welt

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Andreas Mertens

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