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MBA Spécialisé Marketing Commerce sur Internet
MCI PART TIME 2010/2011
THESE PROFESSIONNELLE
Pauline LATIL
LE VISITEUR, ACTEUR DES ÉVOLUTIONS NUMÉRIQUES DES INSTITUTIONS
CULTURELLES
Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 1/75
REMERCIEMENTS
Tout d’abord je tiens à remercier Vincent MONTET et Alexandre STOPNICKI pour
leurs enseignements et pour m’avoir permis de suivre le MBA spécialisé MCI.
Je souhaite également remercier Omer PESQUER et Nicolas BARITEAU d’avoir bien
voulu me rencontrer et partager leur expertise.
Merci aussi aux professionnels de la culture et du numérique d’avoir pris le temps de
répondre à mon questionnaire en ligne.
Enfin, je tiens à remercier Universcience de m’avoir donné l’opportunité et les moyens
d’effectuer cette formation.
Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 2/75
RESUME
Toutes les institutions culturelles françaises ont aujourd’hui fait un grand pas dans le
domaine des technologies digitales, voire deux pas, certaines s’y étant même
investies tout entières. Il ne s’agit pas uniquement d’innovations technologiques au
sein même des expositions mais également de tout un dispositif numérique mis en
place autour des visiteurs, qu’ils soient dans le musée ou non.
Sites internet, applications mobiles, communautés virtuelles et même financement,
sont au cœur des changements numériques qui ont lieu actuellement au sein des
institutions culturelles. Les stratégies qui se mettent en place aujourd’hui dans ce
secteur convergent toutes vers la participation du visiteur. Ce dernier se retrouve
alors au cœur d’un écosystème numérique qui lui permet d’appréhender autrement
ses visites de musées et son rapport à la culture.
Les dispositifs numériques mis en place aujourd’hui au sein des institutions
culturelles, permettent aux publics de profiter d’une œuvre à plusieurs moments, de
partager son émotion depuis n’importe quel lieu, ou encore de participer à
l’élaboration d’une exposition, chacun à son niveau et avec l’outil qu’il souhaite.
Tous ces changements sont autant d’évolutions qui permettent au visiteur de passer
du statut de spectateur à celui d’acteur de ses visites culturelles et des changements
qui s’opèrent au sein des institutions culturelles.
En conclusion, on peut maintenant affirmer que ces évolutions sont à l’origine de
changements significatifs au sein même des institutions culturelles, en termes
d’organisation, de fonctionnement et de stratégie marketing.
Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 3/75
MOTS CLES
Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 4/75
SUMMARY
All the French cultural institutions made a big step in the field of digital technologies.
We are not just talking here about technological innovations within the exhibitions but
also about a whole digital device set up around the visitors, within museums or
outside of it.
Web sites, mobile applications, virtual communities and even project financing, are in
the heart of the digital changes which take place at present within the cultural
institutions. The strategies which are set up today in this field converge toward
visitor’s participation. In fact, the visitor finds himself in the middle of a digital
ecosystem which allows him or her to catch otherwise its museums visits and its
relationship to the culture.
Today, the digital devices set up today within the cultural institutions, allow the public
to take advantage of a work at several moments, to share its emotion from any where
or any place, or still, to take part in the exhibition design, at the level and with the tools
he wishes.
All these changes allow the visitor to become a major player of his cultural visits as
well as of the changes which take place within the cultural institutions.
In conclusion, we can now say that these developments are causing significant
changes within cultural institutions, in terms of organization, operation and marketing
strategy.
Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 5/75
KEYWORDS
Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 6/75
SOMMAIRE
REMERCIEMENTS ............................................................................................................... 1
RESUME ............................................................................................................................... 2
MOTS CLES ......................................................................................................................... 3
SUMMARY ............................................................................................................................ 4
KEYWORDS ......................................................................................................................... 5
SOMMAIRE .......................................................................................................................... 6
INTRODUCTION ................................................................................................................... 9
1. LE CONTEXTE ............................................................................................................11
1.1. LES INSTITUTIONS CULTURELLES ......................................................................11
1.1.1. MUSÉE OU INSTITUTION CULTURELLE ...........................................................11
1.1.2. EVOLUTION DES TECHNOLOGIES DANS LES MUSÉES .................................12
1.2. LES PUBLICS ..........................................................................................................12
1.2.1. LES HABITUDES CULTURELLES DES FRANÇAIS ...........................................12
1.2.2. EQUIPEMENTS ET USAGES NUMÉRIQUES .....................................................14
1.3. LE MARKETING CULTUREL ..................................................................................15
2. SITES INTERNET ET AUTRES MUSÉES VIRTUELS .................................................17
2.1. PANORAMA ............................................................................................................17
2.1.1. LES SITES D’INSTITUTIONS CULTURELLES ....................................................17
2.1.1.1. LE CAS DU CENTRE POMPIDOU ...................................................................18
2.1.1.2. LE CAS DU CHÂTEAU DE VERSAILLES .......................................................19
2.1.1.3. L’EXEMPLE DU MUSÉE HENNER ..................................................................20
2.1.2. LES SITES PRÉFIGURATEURS DE FUTURS MUSÉES .....................................21
2.1.3. LES SITES « PORTAIL » .....................................................................................22
2.1.3.1. LE GOOGLE ART PROJECT ...........................................................................23
2.1.3.2. L’EXEMPLE PANORAMA DE L'ART ...............................................................23
2.1.3.3. ESTIM NUMÉRIQUE ET INMEDIATS ..............................................................23
2.1.3.4. EXPONAUTE ....................................................................................................25
2.2. LA POSITION DES INSTITUTIONS .........................................................................25
2.3. LA POSITION DES PUBLICS ..................................................................................27
2.4. ET DEMAIN ? ...........................................................................................................27
2.4.1. WEB SÉMANTIQUE .............................................................................................28
2.4.2. OPEN DATA .........................................................................................................29
3. LES APPLICATIONS MOBILES ..................................................................................32
3.1. LE PANORAMA DES APPLICATIONS MOBILES...................................................32
3.1.1. LES APPLICATIONS GÉNÉRALISTES ...............................................................32
Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 7/75
3.1.2. LES APPLICATIONS INSTITUTIONNELLES ......................................................33
3.1.3. LES APPLICATIONS ÉVÈNEMENTIELLES ........................................................33
3.2. LE POINT DE VUE DES INSTITUTIONS .................................................................34
3.2.1. DANS QUEL BUT ? .............................................................................................34
3.2.2. POUR QUELS PUBLICS? ...................................................................................35
3.2.3. PAR QUELS MOYENS ? .....................................................................................37
3.3. LE POINT DE VUE DES VISITEURS .......................................................................39
3.3.1. LES POINTS POSITIFS .......................................................................................39
3.3.2. LES FREINS .........................................................................................................40
3.4. ET DEMAIN? ............................................................................................................41
3.4.1. L’APPLICATION DE LA CITÉ DE L’ESPACE DE TOULOUSE ...........................41
3.4.2. FOCUS SUR BLINCKSTER .................................................................................42
4. LES COMMUNAUTÉS .................................................................................................43
4.1. LE PANORAMA .......................................................................................................43
4.1.1. FACEBOOK .........................................................................................................43
4.1.2. TWITTER ..............................................................................................................45
4.1.3. LES PLATEFORMES VIDÉOS .............................................................................47
4.1.4. LES AUTRES FORMES DE COMMUNAUTÉS ....................................................48
4.2. LE POINT DE VUE DES INSTITUTIONS .................................................................49
4.3. LE POINT DE VUE DES VISITEURS .......................................................................51
4.4. ET DEMAIN ? ...........................................................................................................52
4.4.1. SUIVI ET PÉRENNITÉ DES RÉSEAUX SOCIAUX NUMÉRIQUES .....................52
4.4.2. WIKIPÉDIA ...........................................................................................................53
5. LE FINANCEMENT DES PROJETS NUMÉRIQUES ...................................................55
5.1. AIDES DE L’ÉTAT ET APPELS À PROJET ............................................................55
5.2. RESSOURCES PROPRES NUMÉRIQUES .............................................................56
5.3. PARTENARIAT ET MÉCÉNAT D’ENTREPRISES ...................................................58
5.4. MÉCÉNAT GRAND PUBLIC ET CROWDFUNDING ................................................59
CONCLUSION .....................................................................................................................62
BIBLIOGRAPHIE .................................................................................................................64
WEBOGRAPHIE ..................................................................................................................66
AUTRES RESSOURCES .....................................................................................................66
ANNEXES ............................................................................................................................67
1. RESSOURCES EN LIGNE SUR LE WEB SÉMANTIQUE ...........................................67
2. L’APPLICATION MOBILE CULTURECLIC .................................................................67
3. L’APPLICATION MOBILE MUSEOTREK ....................................................................68
4. L’APPLICATION MOBILE ROULEZ CARROSSES ! ..................................................69
Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 8/75
5. L’APPLICATION MOBILE GAULOIS ..........................................................................70
6. L’APPLICATION MOBILE CIRCULER ! ......................................................................70
7. L’ÉNIGME DU JOUR – PAGE FB DE LA CITÉ DES SCIENCES ................................71
8. JEUDI JEU DE PAUME SUR FB .................................................................................72
9. INFOGRAPHIE SOCIABAKERS ..................................................................................73
10. ETUDE PROFILING IPSOS .....................................................................................74
Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 9/75
INTRODUCTION
Tout au long du MBA spécialisé MCI, débuté en octobre 2010 et fini en décembre
2011, le sujet de la thèse professionnelle est comme un fil d’Ariane auquel on
s’accroche et qui mène à l’aboutissement d’un projet, qui pour ma part est un
changement de cap professionnel.
Travaillant dans le domaine culturel depuis fin 2007, au sein d’Universcience, je
souhaitais dans le cadre de cette thèse professionnelle, traiter d’un sujet qui me
permette de rester dans le même domaine. J’ai rapidement entamé une veille qui m’a
permis de constater que les projets numériques dans la culture étaient nombreux, que
les innovations et évolutions digitales prenaient une place de plus en plus importante.
Très vite, plusieurs questions se sont imposées. Comment et à quelles fins les
institutions culturelles utilisent-t-elles les technologies digitales ? Quel est l’impact sur
l’organisation interne ? Ces évolutions ont-elle une influence sur les visiteurs ? De
quelle manière ? Cela change t-il le rapport aux publics ?
Pour tenter de trouver des réponses à toutes ces questions, ma démarche a été de
suivre au plus près l’actualité sur ces sujets, de rencontrer des professionnels quand
je le pouvais et de tester les dispositifs mis en place. J’ai d’ailleurs eu l’opportunité
pendant l’été 2011 de faire partie d’un groupe de beta testeurs pour le futur Centre
Pompidou Virtuel.
Vous le constaterez, cette thèse professionnelle se concentre sur les institutions
culturelles françaises et à quelques exceptions près, aux visiteurs individuels. Cela ne
veut pas dire qu’il ne se passe rien ailleurs, bien au contraire, beaucoup de pays
semblent être en avance dans ce domaine par rapport à la France. Quant aux
visiteurs scolaires, ils ne sont bien sûr pas oubliés par les évolutions numériques des
institutions culturelles et ils restent une cible prioritaire pour ces dernières.
Cependant, il a fallu faire des choix, car traiter l’exhaustivité des évolutions et projets
n’était pas possible. D’autre part, plus j’avançais dans ma réflexion, plus il m’est
apparu que le public individuel était au cœur de beaucoup de changements et me
permettait de mettre en avant la démonstration que je souhaite faire ressortir de ce
travail.
Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 10/75
Au travers de ce document, l’objectif est de faire ressortir un phénomène que je
trouve très marquant, qui est la participation de plus en plus active des visiteurs dans
les démarches numériques des institutions culturelles.
Dans une première partie, je vous présenterai le contexte de cette étude, l’objectif
étant d’établir le périmètre. Je traiterai des établissements que sont les institutions
culturelles, puis des habitudes culturelles des français et de leurs usages des
technologies numériques et je terminerai par une présentation du marketing culturel
et de ses contraintes.
La deuxième partie est consacrée aux sites internet et aux musées virtuels. Après un
panorama des dispositifs existants, je me placerai d’abord du côté des institutions
puis du côté des visiteurs afin de faire ressortir les avantages et les inconvénients que
trouve chaque protagoniste avec les sites internet. Enfin, j’essaierai d’entrevoir les
évolutions engagées pour les années à venir.
Dans la troisième partie, j’aborderai tout d’abord des différentes applications mobiles
existantes proposées par les institutions culturelles françaises. Ensuite je m’attacherai
à présenter les objectifs et les attentes des musées par rapport à ces applications.
Puis, toujours en me plaçant du côté des visiteurs je mettrai en évidence l’intérêt et
les réticences des publics. Pour terminer cette partie, je vous présenterai deux
exemples en cours d’élaboration ou de test afin que l’on puisse imaginer ce que sera
l’application mobile muséale de demain.
Les communautés virtuelles constituent le sujet de la quatrième partie. Après un tour
d’horizon des réseaux sociaux numériques utilisés par les musées français,
j’expliquerai dans quels buts les institutions culturelles utilisent ces dispositifs, puis
quels avantages retirent les publics à y être actifs. Je me pencherai ensuite sur la
pérennité de ces outils puis sur une communauté particulière qui met l’accent sur le
collaboratif.
Dans une dernière partie, je traiterai la question du financement de ces projets
numériques. Après la présentation des types de financement connus pour les
institutions culturelles, sera abordé un moyen de financement moins connu dans ce
secteur, mais pour autant prometteur, le crowdfunding.
Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 11/75
1. Le contexte
L'objectif de cette première partie est de définir le spectre de notre analyse. Pour cela,
nous déterminerons d'abord le périmètre de notre investigation pour ensuite poser les
enjeux et les problématiques du sujet.
1.1. Les institutions culturelles
1.1.1. Musée ou institution culturelle
Le Conseil international des musées (ICOM1) donne une définition très précise de ce
qu'est un musée et de quelles sont ses missions.
« Un musée est une institution permanente sans but lucratif au service de la société
et de son développement ouverte au public, qui acquiert, conserve, étudie, expose et
transmet le patrimoine matériel et immatériel de l’humanité et de son environnement à
des fins d'études, d'éducation et de délectation ».2
Cette définition qui fait référence dans le monde muséal international exclut
cependant bon nombre d'établissements culturels tels que les centres d'art.
Un centre culturel est une institution et un lieu qui propose notamment une
programmation de spectacles, des expositions, des conférences, mais aussi de
l'animation socioculturelle à destination de la population locale.
Dans notre analyse, nous considérerons les institutions culturelles au sens large.
Musées ou centres d’art, il s’agira toujours de la mission de diffusion de la culture,
quel que soit le moyen.
1 http://icom.museum/L/2.html 2Source: http://icom.museum/qui-sommes-nous/la-vision/definition-du-musee/L/2.html
Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 12/75
1.1.2. Evolution des technologies dans les musées
L’investissement technologique au sein des musées a toujours été une priorité, afin
de mettre en avant les innovations et de présenter aux publics un aperçu de l’avenir.
Dans les années 80, on a vu apparaître les premières bornes interactives dans les
musées, et particulièrement les musées de sciences. Pendant longtemps les
évolutions numériques ne se trouvaient qu’au sein des musées, au travers d’outils de
médiation.
Ensuite, l’utilisation des multimédias s’est peu à peu banalisée avec l’arrivée des
ordinateurs dans les foyers et les institutions culturelles ont alors développé des outils
permettant de préparer et de prolonger la visite (par exemple les CD-Rom). La
technologie numérique n’était plus seulement utilisée à des fins de médiations mais
également envisagée dans une nouvelle façon de penser le rapport aux publics.
1.2. Les publics
1.2.1. Les habitudes culturelles des français
Avant de se concentrer sur les habitudes de fréquentations des lieux et institutions
culturelles, nous allons présenter dans ce paragraphe les principales tendances du
comportement culturel général des français, en nous basant principalement sur
l’enquête d’Olivier Donnat « Les pratiques culturelles des français à l’ère
numérique »3.
En termes de catégories socioprofessionnelles, les personnes pratiquant des activités
culturelles (cinéma, bibliothèque, exposition,....) sont d'abord des cadres et des
professions intellectuelles supérieures, ensuite des professions intermédiaires, puis
des employés, artisans, commerçants et enfin agriculteurs et ouvriers. Cette
hiérarchie ne semble d'ailleurs pas évoluer dans le temps.
3 DONNAT Olivier, Les pratiques culturelles des français à l’ère numérique, Enquête 2008, La Découverte, Ministère de la culture et de la communication, 2009
Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 13/75
D'autres facteurs sont déterminants pour les pratiques culturelles: le niveau du
diplôme et le facteur économique. La propension à pratiquer une activité culturelle
croît avec le niveau du diplôme, ainsi les titulaires d'un diplôme de 2ème ou 3ème
cycle fréquentent 2 fois plus les équipements culturels que les bacheliers et 5 à 6 fois
plus que les personnes non diplômées.
On constate le même phénomène au niveau du revenu: des revenus élevés
entraînent plus de pratiques culturelles. Cependant, les étudiants et les demandeurs
d'emploi étant actifs en termes de pratique culturelle, la corrélation revenu et
fréquentation des équipements culturels est moins marquée que celle avec le niveau
d'étude.
Selon O. Donnat, les atouts essentiels en termes de fréquentation d'équipements
culturels sont « avoir un niveau de diplôme élevé, bénéficier de revenus importants,
habiter une grande ville (et plus particulièrement Paris) et, dans une moindre mesure,
être dans la période de la vie précédant l'installation dans la vie adulte. ... A ces
différents éléments s'ajoute le milieu social d'origine »4. Ces différents facteurs étant
très liés dans notre société, les atouts (ou inégalités) sont souvent cumulatifs.
En 11 ans, la fréquentation des lieux d'exposition et de patrimoine a légèrement
baissée, passant de 33% à 30%.
L'évolution numérique va-t-elle à l'encontre de la fréquentation des équipements
culturels? L'enquête de 2008 « Pratiques culturelles des français à l'ère numérique »
met clairement en évidence que pratiques culturelles et équipements numériques
vont de pair. L'usage des jeux vidéo et de l'internet augmente régulièrement avec
l'intensité de la fréquentation des équipements culturels5. Il existe une corrélation
importante entre l'utilisation d'un ordinateur et d'internet et l'intérêt pour les pratiques
culturelles: « les pratiques culturelles traditionnelles ont tendance à augmenter avec
les usages numériques »6 A la différence de la télévision (média centré vers l'intérieur
du foyer), l'internet (même fortement utilisé à domicile) est très tourné vers l'extérieur.
4 Ibid., page 172 5 Ibid., graphique 6 page 41 6 Ibid., page 58
Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 14/75
1.2.2. Equipements et usages numériques
Comme tous les secteurs, les institutions culturelles doivent suivre l'évolution des
usages et s'adapter aux besoins et envies de leurs visiteurs. Une donnée importante
est donc la diffusion et l'utilisation que font les français des nouvelles technologies de
l'information et de la communication (TIC).
Selon l'enquête « La diffusion des technologies de l'information et de la
communication dans la société française »7 menée en 2010 par le CREDOC8,
plusieurs faits sont à retenir.
En 2010, 76% des individus possèdent un ordinateur à domicile. Parmi eux 92% sont
connectés à internet (majoritairement avec une connexion haut débit), contre 90% en
2009, 88% en 2008, 83% en 2007 et 75% en 20069. Cette progression depuis quatre
ans nous montre bien le renforcement du lien entre ordinateur et internet. Rapporté à
la population française, ce sont 71% des individus qui se connectent à internet à leur
domicile. Si l'on compare ce pourcentage aux taux de pénétration des différents pays
européens, on constate que la France a encore une grande marge de progrès quant
à la pénétration d'internet à domicile. En effet, pour les autres pays de l'OCDE, ce
taux de pénétration est plutôt supérieur à 90%10.
83% de la population possède un téléphone portable en 2010 (contre 82% en 2009).
Si la pénétration du téléphone portable augmente peu, on note cependant une
diversification des usages et notamment une augmentation significative de
l'interpénétration du mobile et de l'internet: 7 millions de personnes, principalement
des jeunes adultes et des cadres supérieurs se sont connectés à internet via leur
mobile en 2010 (contre 4 millions en 2009). Ce succès peut s'expliquer par l'utilisation
de terminaux tactiles et le téléchargement d'applications liées aux besoins de chacun,
qui permettent à l'usager de s'approprier plus facilement le téléphone. En 2010, 4
millions d'individus (9% des possesseurs de mobiles) ont téléchargé au moins une
application, qu'elle soit gratuite ou payante.
7 BIGOT Régis, CROUTTE Patricia, La diffusion des technologies de l'information et de la communication dans la société française (2010), CREDOC, « Enquête sur les Conditions de vie est Aspirations des Français » n° 269, Décembre 2010 8 Centre de recherche pour l’étude et l’observation des conditions de vie, http://www.credoc.fr/ 9 Ibid. 10
Ibid.
Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 15/75
Internet s'impose comme un média dominant dans l'univers de loisirs et de la culture,
notons que les cadres et les adolescents passent aujourd'hui plus de temps sur
internet que devant la télévision.
De tous les usages TIC que suit le CREDOC depuis 15 ans, c'est la participation aux
réseaux sociaux numériques qui a eu la diffusion la plus rapide. 36% de la population
est inscrite sur un réseau social en 2010, contre 23% en 2009. Cette progression
annuelle a touché 7 millions de personnes et elle concerne toutes les catégories
socioprofessionnelles11. Ces pratiques permettent de tisser une nouvelle forme de
lien entre les individus et de redéfinir les contours des différents cercles d’« amis ».
En termes de TIC, les français sont donc de mieux en mieux équipés et s'orientent
vers une utilisation très assidue: en 2010, 53% des français de plus de 12 ans se
connectent quotidiennement à internet, soit 3 fois plus qu'en 2004. 68% des
internautes se connectent depuis leur domicile et 12% depuis leur mobile (soit 15%
des possesseurs de mobile). La majorité (92%) de ceux qui surfent sur leur portable,
se connectent également à domicile. Presque un quart est connecté de façon
nomade (wifi, ..).
1.3. Le marketing culturel
Le marketing culturel est l’application des technologies et des méthodes marketing
dans le domaine de la culture. En plus des produits culturels qui sont spécifiques car
le plus souvent uniques, la particularité du marketing culturel est la dichotomie des
cibles à satisfaire. L’ensemble des publics, visiteurs, spectateurs constitue une
première cible, pour qui la culture n’est pas une nécessité mais un plaisir et la
deuxième cible rassemble les acteurs institutionnels dont dépend aujourd’hui une
grande partie des financements. La politique marketing d’une institution culturelle doit
donc tenir compte des attentes et des besoins de l’ensemble de ces cibles. Et cette
convergence n’est pas toujours évidente.
11 Ibid., page 16
Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 16/75
La consommation de culture n’étant pas une nécessité et l’association même de
culture et marketing n’étant pas très bien perçue, même aujourd’hui, dans ce secteur,
le marketing a du mal à trouver sa place et n’a pas toujours l’importance qu’il devrait
avoir au sein d’une organisation culturelle.
Les choses ont tout de même largement évolué dans la dernière décennie et le terme
« marketing » est désormais moins tabou. D’ailleurs, l’arrivée des nouvelles
technologies et des innovations digitales ont, selon moi, donné un coup
d’accélérateur dans la progression du marketing au sein des institutions culturelles.
L’évolution des usages a montré l’importance pour un musée de prendre le train en
marche et il semble, comme on le verra tout au long de ce mémoire, que les
stratégies de web marketing se mettent plus facilement en place.
Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 17/75
2. Sites internet et autres musées virtuels
Cette partie a pour objectif de présenter les tendances en termes de sites internet
autour des institutions culturelles. Il ne s’agit pas de lister l’ensemble des dispositifs
existants mais de faire ressortir les axes de réflexion et les évolutions futures.
Après un tour d’horizon des pratiques actuelles en France, nous aborderons les
bénéfices et les freins constatés au niveau des institutions. Nous nous placerons
ensuite dans la peau des visiteurs. Enfin, nous nous tournerons vers l’avenir en
évoquant les évolutions possibles sur la mise à disposition et le partage des données
culturelles.
2.1. Panorama
Dans ce panorama, il s'agit de présenter les sites des institutions culturelles mais
également les sites internet de musées virtuels ou autres portails permettant la visite
d'un lieu exceptionnel, la découverte d'œuvres ou l’accès à la connaissance.
Dans un premier temps, nous parlerons des récentes mises en place sur les sites des
institutions culturelles françaises au travers de plusieurs exemples. Ensuite nous nous
pencherons sur les dispositifs virtuels communs à plusieurs institutions.
2.1.1. Les sites d’institutions culturelles
L'ensemble des institutions culturelles françaises possède depuis des années un site
internet. Cependant, aujourd'hui les enjeux numériques sont différents, il ne s'agit
plus de présenter l'offre générale, de donner les informations pratiques ainsi que
l'aperçu de quelques œuvres, mais il s'agit de mettre le visiteur au cœur de la relation
et de créer plus d'interactivité. On peut d'ailleurs remarquer sur ces 24 derniers mois,
un nombre important de mise en ligne de nouveaux sites internet pour les institutions
Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 18/75
culturelles, ce qui montre l'effort qui est donné dans ce sens. Les objectifs de ces
nouvelles versions de sites sont multiples:
continuer à délivrer les informations pratiques à la venue au musée, avec la
possibilité d'acheter son billet en ligne,
donner l'accès à des contenus pédagogiques, des conseils de visites, des
applications mobiles téléchargeables, une webTV
permettre la découverte des lieux et des œuvres grâce à des visites virtuelles
de très haute qualité, permettant de zoomer pour profiter des détails d'une
œuvre ou encore de découvrir une salle en 360° ou en 720°,
donner la possibilité de créer son parcours personnel de visite virtuelle,
partager différentes informations sur les réseaux sociaux et les communautés
en ligne,
permettre un accès segmenté selon la typologie de public avec des espaces
différenciés,
assurer la compatibilité avec les terminaux mobiles.
Tous les sites ne présentent pas l’ensemble de ces fonctionnalités mais tous
s’efforcent d’aller au delà de la simple délivrance d’informations pratiques.
Il est difficile de présenter ici la totalité des sites de musées français existants et
dignes d’intérêt. Je me contenterai de donner quelques exemples qui me paraissent
révélateurs de comportement et/ou prometteurs dans le cadre d’une stratégie
numérique globale.
2.1.1.1. Le cas du Centre Pompidou
En 2010, le site internet du Centre Pompidou a connu une augmentation de 9% par
rapport à 2009. Avec plus de 4,8 millions de visiteurs, la fréquentation du site internet
a dépassé la fréquentation du Centre Pompidou physique12. Les internautes y
recherchent principalement des dossiers pédagogiques et les entrées sur le site se
12 Source : rapport d’activité 2010 du Centre Pompidou
Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 19/75
font majoritairement par les moteurs de recherche et ensuite par les réseaux sociaux
tels que Facebook ou Twitter13.
Le site internet est donc au centre des priorités du musée et très prochainement, le
Centre Pompidou Virtuel (CPV) sera disponible au grand public. En plus des
informations pratiques de base et l'achat de billet en ligne, l'objectif du CPV est de
donner à tous l'accès aux collections visibles et non visibles du centre d'art
contemporain et par ce biais, de s'ouvrir à un plus large public, amateur averti ou
néophyte. Un énorme travail de numérisation et d'indexation a été mis en œuvre sur
l'ensemble des collections, ainsi que sur la libéralisation de droits d'auteurs. Ce centre
de ressources s'appuie sur une structure sémantique afin de faciliter la navigation et
l'accès de l'internaute à cette masse d'informations.
Mais le CPV n'est pas uniquement un centre de ressources, il se veut être une
véritable plateforme collaborative, liée à tout l'écosystème numérique de l'institution.
Pour Gonzague Gauthier, Community Manager du Centre Pompidou, « il est
important de faire du cross média, de se dire que l’ensemble des dispositifs de
transmission et de communication du Centre Pompidou constitue un média en soi »14.
Le CPV a bien évidemment un coût important. Aujourd'hui, deux mécènes
accompagnent ce projet: Logica, pour le développement de la plateforme et Pernod
Ricard pour l'indexation et la libéralisation des droits. Et même s'il est clair que le
centre de ressources restera gratuit et donc accessible à tous, l'objectif du CPV est
de pouvoir s'autofinancer en partie avec un modèle économique basé sur le reste des
dispositifs numériques (boutique en ligne, application mobile, ...)15.
2.1.1.2. Le cas du Château de Versailles
La refonte du site internet de Versailles a eu lieu en 2009 et l'évolution continue avec
la mise à disposition de nouveaux contenus en 2010. Nous n’allons pas citer ici
13 Ibid. 14 Interview de Gonzague Gauthier le 29 juillet 2011 sur Cultural Engineering Group Weblog http://cultural-engineering.com/2011/07/29/prefigurations-du-centre-pompidou-virtuel-3/) 15 Source : article du 7 juin 2011 écrit par Alain Seban, président du Centre Pompidou, sur le Blog du ministère de la culture et de la communication : http://cblog.culture.fr/2011/06/07/le-centre-pompidou-virtuel-une-nouvelle-strategie-numerique
Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 20/75
l’ensemble des éléments pertinents que propose le site internet de Versailles mais je
vous invite à vous y connecter. Parmi tous les dispositifs proposés, voici 3 exemples
intéressants et prometteurs:
Possibilité d'une visite virtuelle à 720° de la Chapelle pour le roi16 en haute
définition
Accès aux coulisses et anecdotes sur l'exposition Sciences et curiosités à la
cour de Versailles avec une web série17 de plusieurs épisodes (plus de 800000
vues sur le site et les sites partenaires, téléchargés plus de 90 000 fois sur
Itunes)18.
Versailles en Direct19 donne accès à des ateliers pédagogiques à distance et
immersifs dans les écoles. Les classes se connectent et profitent d'un parcours
pédagogique animé par un conférencier. Ce dispositif a connu un grand
succès sur 25 classes en 2010 et s'est vu reconduire en 2011 sur 125
nouvelles classes20. Bien sûr ce projet met en avant les différentes
opportunités de visites pour les publics qui ne peuvent pas se déplacer.
2.1.1.3. L’exemple du Musée Henner
Depuis 2009, le musée Jean-Jacques Henner21 à Paris a mis en place, avec l’agence
Buzzeum22, une stratégie numérique et événementielle. L’objectif est de proposer une
autre forme de relation entre le musée et ses visiteurs, plus intime et tenter également
de toucher la cible particulière des 18-25 ans. Mais quel est l’impact d’une telle
stratégie ? Les visiteurs en ligne sont-ils également les visiteurs physiques du
musée ? C’est à cette question qu’a essayé de répondre Clara Licht dans son
mémoire de première année de deuxième cycle à l’école du Louvre intitulé « Visiteurs
en ligne, visiteurs in situ au musée national Jean-Jacques Henner, un public
16 http://www.chapelle.chateauversailles.fr/ 17http://sciences.chateauversailles.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=103&Itemid=87&lang=fr 18 Source : rapport d’activité 2010 du Château de Versailles 19 http://www.chateauversailles.fr/versailles-en-direct 20 Source : rapport d’activité 2010 du Château de Versailles 21 http://www.musee-henner.fr/home 22 Agence de conseils et assistance à maîtrise d’ouvrage pour des projets de communication et stratégie culturelle, http://www.buzzeum.com/
Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 21/75
homogène ? »23. L’analyse se base sur 600 questionnaires in situ et 76
questionnaires en ligne, réalisés entre septembre 2010 et février 2011 inclus. Etant
donné le faible nombre de questionnaires en ligne, cette recherche ne permet de
donner des résultats statistiquement significatifs. Il ressort néanmoins de cette étude
des tendances intéressantes. Tout d’abord, il existe une différence d’âge assez
marquée entre les visiteurs in situ et les visiteurs en ligne, ces derniers étant plus
jeunes. Ensuite, les internautes sont, pour une grande partie, également des visiteurs
physiques du musée. Clara Licht conclut: « plutôt que deux types de visites, on aurait
donc deux types de public : d’une part, un public naturel de plus de 45 ans, bien
identifiable et qui compose l’essentiel du public du musée in situ, mais ne se rend pas
beaucoup sur le musée en ligne ; d’autre part, un public de moins de 45 ans, et
surtout de 18-34 ans, qui est plus discret mais qui semble mêler pratique du musée
en ligne et pratique in situ »24.
2.1.2. Les sites préfigurateurs de futurs musées
La présence numérique d’une institution culturelle devenant un enjeu majeur, on voit
apparaître des sites internet de musées alors que le bâtiment est en pleine
rénovation, ou même le lieu physique en cours de construction. Il ne s’agit ici de mini
site « teasing » avant l’ouverture du musée mais réellement d’un site internet complet
permettant plus qu’un aperçu du lieu physique.
Le site du Museum de Toulouse est un premier exemple parlant. Avant la réouverture
du musée, la notion de web a été repensée pour mettre le futur visiteur au centre du
dispositif. Ainsi, le site « a donc été conçu comme un lieu à part entière de
l’établissement, comme un espace de contact et de discussion avec ses usagers »25.
Autre exemple, le MuCEM, Musée des Civilisations de l’Europe et de Méditerranée,
qui ne verra le jour qu’en 2013. L’objectif du site est de communiquer mais surtout de
23 Mémoire disponible sur le site MuzeoNum, http://omer.mobi/muzeonum/Ressources/MemoiresEtRecherches 24 Ibid., page 62 25 Propos du directeur du Museum, issus de l’article du 28 juin 2011 sur le Blog du Ministère de la Culture : http://cblog.culture.fr/2011/06/28/le-museum-de-toulouse-repense-son-adn-avec-le-web
Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 22/75
créer des liens avec les publics en partageant son actualité et les événements
marquants.
Un dernier exemple intéressant est le cas de la Maison de L’Histoire de France
(MHF). Ce musée n’ouvrira ses portes qu’en 2015 mais les amateurs de l’histoire de
France peuvent d’ores et déjà profiter d’un ensemble de ressources numériques. La
stratégie numérique de la MHF a été pensée de manière globale, elle se veut multi
canal (portail internet, WebTV, plateforme éducative,…) et multi supports (web,
mobile). L’objectif est de devenir rapidement l’offre numérique de référence de
l’histoire de France. L’une des missions de la MHF est « d’assurer la diffusion de la
connaissance historique auprès du plus large public, développer une stratégie de
visibilité active sur les médias sociaux afin de constituer une communauté d’intérêt
qui participe à la diffusion et à la valorisation de son offre numérique »26.
Le site internet de la MHF est au centre de tout l’écosystème numérique qui va être
mis en place d’ici à 2015 et qui évoluera ensuite. La WebTV, la carte interactive des
lieux d’histoire, le développement d’applications ludo-éducatives sont autant de
projets qui vont permettre à la MHF de devenir « un portail de ressources numériques
de qualité facilitant la découverte et la compréhension de l’histoire de France »27
2.1.3. Les sites « portail »
D'autres sites, ne dépendant pas directement d'une institution culturelle, proposent
également un accès virtuel à des lieux exceptionnels, à des œuvres d'art ou des
connaissances. Ces visites sont souvent de très bonne qualité et permettent parfois
de voir encore plus de détails que lors d'une visite physique.
26 Source : Réponses de Sébastien Lucas, responsable internet et projets numériques à la MHF dans le cadre d’un questionnaire en ligne que j’ai diffusé auprès des professionnels de la culture et du numérique 27 Source : Article de Jean-François Hébert, Président de l’Association de préfiguration de la MHF, publié le 24 novembre 2011 sur le blog du Ministère de la Culture : http://cblog.culture.fr/2011/11/24/la-maison-de-l%E2%80%99histoire-de-france-entend-developper-une-strategie-numerique-ambitieuse-2
Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 23/75
2.1.3.1. Le Google Art Project
Le Google Art Project28 réunit 150 collections ou musées du monde et permet de
suivre des parcours fléchés ou encore de se promener tout simplement dans ces
monuments de culture. Google a mis à disposition des musées ses technologies:
Google StreetView pour l'intérieur des musées et la technologie Picassa pour la
découverte des œuvres « au microscope ». Selon Carlo Dassaro Bando, vice
président de Google, « chaque musée peut et doit faire son propre musée virtuel,
Google Art Project étant une porte d'entrée supplémentaire »29.
Ce projet donne l’opportunité de voir les collections des musées du monde entier, le
bémol que l’on pourrait noter c’est que le visiteur est livré à lui même puisque l’on ne
lui propose pas d'accompagnement pédagogique.
2.1.3.2. L’exemple Panorama de l'art
La Réunion des Musées Nationaux-Grand Palais et le ministère de la culture se sont
associés pour donner accès à l'histoire de l'art en un seul regard. Le site Panorama
de l’art est sorti en novembre 2011 et met à disposition un contenu pédagogique basé
sur les fonds (images, conférenciers, savoir-faire multimédia) de la Réunion des
Musées Nationaux-Grand Palais. Le site s'adresse bien sûr aux enseignants et aux
élèves mais l'amateur éclairé et le néophyte trouveront également matière à
s'informer et à apprendre.
2.1.3.3. ESTIM Numérique et Inmediats
ESTIM (Egalité d’accès aux Sciences, aux Technologies, à l’Innovation et au
Multimédia) bénéficie également d’un financement (à hauteur de 9 millions d’euros)
grâce au Programme Investissements d’Avenir. Ce projet global, porté par
28 http://www.googleartproject.com/ 29 Source : Conférence -Table ronde du 26 mai 2011 au Centre Pompidou sur les stratégies virtuelles des musées. Pour voir la conférence : http://www.dailymotion.com/video/xj1oz6_les-stretegies-virtuelles-des-musees-l-heure-de-verite_creation
Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 24/75
Universcience, se monte en partenariat avec 51 acteurs de la culture, de l’éducation,
de la recherche, de l’industrie et des médias. Le grand public et les acteurs de
l’éducation font partie des cibles de ce projet mais la cible des 12-25 ans reste
prioritaire. C’est le l’aspect numérique de ce projet qui nous intéresse ici car il contient
le développement d’un portail numérique de la culture scientifique, technique et
industrielle.
Inmediats30 (Innovation pour la Médiation dans les Territoires) est un projet
interrégional bénéficiant de 15 millions d’euros grâce au Programme Investissements
d’Avenir et mené par le regroupement de 6 centres de sciences31. Son objectif est de
promouvoir l’égalité des chances dans l’accès à la culture technique et scientifique
par le biais du numérique, en particulier sur la cible des 15-25 ans.
Inmediats va se déployer jusqu’en 2014, il regroupe une dizaine de projets qui se
répartissent selon 3 axes de développement.
Le premier axe concerne la création de contenus et services innovants. Il s’agit d’offrir
un accès à des ressources via des services numériques collaboratifs, de construire
un ensemble de contenus innovants permettant de toucher de nouvelles cibles et de
suivre l’utilisation des publics (lien physique/virtuel, serious game, interaction avec les
réseaux sociaux,...). Le deuxième axe propose la mise en place d’équipements
structurants, nouveaux lieux de rencontre avec les publics, basés sur l’élaboration de
nouveaux types de ressources et d’interfaces numériques (Réalité augmentée,
3D,…). Le dernier axe de développement se concentre sur l’évaluation et la diffusion.
L’objectif est d’évaluer, analyser, formaliser l’ensemble des dispositifs et innovations
d’Inmediats afin d’élargir cette offre au niveau national et international.
Ces 2 projets participent aux efforts des institutions culturelles, menés afin de
proposer un accès numérique aux ressources, œuvres et autres connaissances au
plus grand nombre.
30 http://www.inmediats.fr/ 31 INMEDIATS est constitué de Cap Sciences (Bordeaux Aquitaine), l'Espace des Sciences (Rennes Bretagne), La Casemate (Grenoble Agglomération), Relais d'sciences (Caen Basse-Normandie), Science Animation (Toulouse Midi-Pyrénées) et Universcience (Paris Ile-de-France).
Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 25/75
2.1.3.4. Exponaute
Exponaute32 est un site communautaire d’informations et de recommandations des
expositions françaises. Depuis l’été 2010, l’objectif du site est de faire découvrir les
expositions en cours au travers des avis de la presse, de ses amis et de l’ensemble
des visiteurs. Exponaute est bien sûr ouvert au partage via les réseaux sociaux et en
plus d’être le carrefour de passage pour le choix d’une exposition ou d’un lieu culturel,
Exponaute permet également l’achat de billet via un modèle d’affiliation avec la Fnac
et Digitik.
Aujourd’hui, Exponaute c’est 250 000 visiteurs uniques par mois, 120 000 membres
et une application Iphone téléchargée 30 000 fois depuis l’hiver dernier33. Entre 5%
et 10% des visiteurs uniques cliquent sur « acheter des billets » et entre 2% et 3%
vont jusqu’au bout de l’acte d’achat34. Pour la Fnac et Digitik, Exponaute est le plus
gros apporteur de billets et représenterait 20% des visiteurs réels d’une exposition35.
Exponaute propose également des ventes événementielles, qui permettent l’achat, à
prix préférentiels, de reproduction ou tout autre objet disponible dans la boutique d’un
musée. Ces ventes spéciales semblent bien fonctionner, Nicolas de Neudeville, co-
fondateur d’Exponaute, rapporte que la vente organisée avec le musée Rodin a
permis de vendre en 2 jours sur Exponaute plus que ce qui a été vendu en 3 mois
dans la boutique du musée.
2.2. La position des institutions
Ces sites ou musées virtuels permettent effectivement de donner l'accès au musée à
des publics éloignés ou dans l'incapacité de se déplacer, cependant, remplaceront-ils
la visite physique et l'expérience que l'on peut avoir lors d'une visite de musée? Il
semblerait que non d’après l’expérience du musée Jean-Jacques Henner et c’est
32 http://www.exponaute.com/ 33 Propos rapporté par Nicolas de Leudeville, pendant la Table ronde 1 lors des 3ème rencontres Culture et Innovation du 4 avril 2012. Pour voir la conférence : http://www.ocim.fr/spip.php?page=captation-clic 34 Ibid. 35 Ibid.
Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 26/75
également le sentiment de bon nombre de personnes dans le domaine culturel et
numérique. Cette hypothèse est heureuse car comme le souligne Alain Seban36, « le
fondement même de l’expérience du musée, c’est la relation directe entre le visiteur
et des œuvres originales »37.
Le site internet d’une institution n’a pas pour objectif de remplacer l’institution mais il
est la pierre angulaire d’une stratégie digitale globale. Si le site internet n’est pas à la
hauteur, même le plus innovant des dispositifs mobiles ne changera pas l’image
donnée. Car parmi les objectifs d’un site internet, on trouve en premier lieu celui de la
visibilité et de l’image. Le site est souvent le premier contact qu’un visiteur a avec
l’institution, d’où l’importance d’en faire un dispositif très attrayant. Rien de pire que
lorsque « le site internet n’est pas à la hauteur du geste architectural »38.
Le développement du site est également un moyen pour l’institution culturelle d’élargir
le spectre de ses publics. Par le biais du rubriquage de son site, le musée a la
possibilité et la volonté de s’adresser à différents publics et d’adapter ses ressources
et son discours en fonction d’une cible particulière. Une vigilance est à apporter à ce
rubriquage afin que l’internaute ne se perde pas dans une navigation trop complexe,
une offre claire est essentielle.
Un autre avantage du site internet est la possibilité de développer les ventes en ligne
pour générer des ressources propres. Que ce soit la vente de billets, la vente
d’applications mobiles ou encore de livres et de souvenirs, le site internet est la
plateforme qui permet de proposer l’ensemble de ces offres aux internautes. Des
mises en avant peuvent être mises en place en fonction des événements ainsi que
des opérations de up et de cross-selling. Même si les institutions culturelles ont
quelques réticences à mettre en avant le caractère commercial de leur offre, une
logique de e-commerçant s’insère de plus en plus dans les politiques marketing
culturelles.
En effet, le frein majeur pour le développement d’un site internet est celui du
financement. La plupart des musées ont recours en grande partie au mécénat,
36 Président du Centre Pompidou 37 Article du 7 juin 2011 sur le blog du ministère de la culture et de la communication, http://cblog.culture.fr/2011/06/07/le-centre-pompidou-virtuel-une-nouvelle-strategie-numerique 38 DALBERA Jean-Pierre, Institutions culturelles patrimoniales et nouvelles pratiques numériques, Muséologies
Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 27/75
comme on le verra dans la dernière partie, mais les enjeux sont tels que
l’augmentation des ressources propres est devenue primordiale.
Pour résumer, le site internet d’un musée se doit d’être au centre des dispositifs
numériques, de proposer des contenus riches à des publics très diversifiés, de
donner envie de consommer et de venir visiter le lieu. Il représente la première
marche d’une stratégie digitale globale.
2.3. La position des publics
Pour les publics et les visiteurs potentiels d’expositions, la première attente par
rapport à un site internet d’institution culturelle est la possibilité de trouver l’ensemble
des informations pratiques nécessaires au bon déroulement de la visite.
La possibilité de visualiser la totalité ou une partie des œuvres a également un intérêt
majeur. Cela permet aux visiteurs de préparer leur visite et d’avoir la possibilité de
profiter de l’exposition après. Bien sûr cela a aussi un grand intérêt pour les
personnes éloignées géographiquement, qui peuvent ainsi profiter du musée.
Ensuite, les contenus additionnels (dossiers pédagogiques, applications mobiles,…)
qui apportent des explications et des complémentaires par rapport à la visite font
maintenant partie des attentes des internautes. Lorsqu’il vient sur le site internet d’un
musée, l’internaute et futur visiteur veut avoir tout à disposition. Il a l’habitude de
pouvoir effectuer ses courses sur internet, de payer ses impôts, de rencontrer son
âme sœur,… il est donc normal pour lui de pouvoir accéder également à la culture.
2.4. Et demain ?
Au travers des exemples présentés juste avant, on se rend compte que les sites
internet de musée, les portails culturels quels qu’ils soient sont dans une dynamique
d’évolution avec les innovations techniques et les changements d’usages. Si l’on se
tourne vers demain pour tenter d’apercevoir les futures tendances, les termes web
sémantique et open data ressortent très nettement.
Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 28/75
2.4.1. Web sémantique
Nous ne rentrerons pas ici dans les détails techniques du web sémantique. L’objectif
de ce paragraphe est d’en expliquer l’utilisation, les enjeux et de comprendre les
avantages que cela peut apporter dans le domaine culturel.
Pour essayer de comprendre ce qu’est le web sémantique, voici tout d’abord une
définition introductive :
« On désigne généralement par le terme de Web sémantique un ensemble de
technologies développé par le W3C (l'un des principaux organismes de normalisation
du Web) visant à faciliter l'exploitation des données structurées, notamment en
permettant leur interprétation par des machines.
Le Web de données (Linked Data en anglais) combine les technologies du Web
sémantique avec les principes fondamentaux du Web (protocole HTTP, identifiants
URI), avec pour objectif la construction d'un réseau d'informations structurées,
disponibles en ligne et facilement réutilisables dans de nombreux contextes »39.
L’objectif du Web sémantique et du web de données est de « créer un lien
automatique pour relier les données qui sont stockées dans les différents fichiers et
bases de données de nos ordinateurs »40 et de mettre en place une interopérabilité
très forte au travers de programmes informatiques. Pour que ces programmes
puissent fonctionner, il est nécessaire de structurer l’ensemble des données. Chaque
ressource ou URI (Uniform Resource Identifier) est associée à une catégorie, et ce de
façon formalisée grâce au langage RDF (Resource Description Framework) qui
associe à chaque ressource web un ensemble de descriptions caractéristiques
(appelées métadonnées), ces descriptions étant formalisées. D’autres langages de
description sémantique sont également disponibles, tels que OWL (Web Ontology
Language) ou FOAF (Friend of a friend).
39 Source : BnF, http://www.bnf.fr/fr/professionnels/web_semantique_donnees/s.web_semantique_intro.html 40 http://www.larecherche.fr/content/recherche/article?id=6566
Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 29/75
Pour rentrer en détail dans les technologies du web sémantique, une liste de
ressources en ligne sur le sujet est disponible en annexe41.
L’intérêt d’une telle technologie pour le domaine culturel est la possibilité de partage
d’informations et de recherche qui est sans limite puisque quasiment sans frontières.
Du côté utilisateur, tout cela sera transparent, les réponses données suite à une
requête seront surtout plus pertinentes.
Nous pourrons utiliser les technologies du web sémantique, très bientôt, sur le Centre
Pompidou Virtuel, et d’ores et déjà sur le site d’ouverture des données de la BnF,
data.bnf.fr.
2.4.2. Open Data
L’Open Data est un mouvement d’ouverture et de mise à disposition des données
publiques. L’objectif est que l’ensemble des informations produites dans le cadre des
missions de service public, soit mis à disposition pour tous et sans restriction
d’usages.
Même s’il n’en est qu’à ses débuts, le mouvement Open Data a démarré en France
avec notamment la mise en route du projet Etalab42. Le portail interministériel
data.gouv.fr a été mis en ligne fin 2011, avec 352 000 jeux de données issus des
principaux ministères et administrations, de collectivités territoriales, ainsi que de
l'Insee. Et la licence ouverte, publiée en octobre 2010 et élaborée en concertation
avec l’ensemble des acteurs concernés, facilite et encourage la réutilisation des
données publiques mises à disposition gratuitement.
Malgré toutes ces avancées il semble que la culture peine à emboîter le pas pour
prendre le train de l’Open Data.
Une des raisons est le statut particulier dont bénéficient les données culturelles, le
principe « d’exception culturelle ». C’est la loi du 17 juillet 1978 qui a instauré ce
statut juridique particulier concernant « les établissements et institutions
d’enseignement ou de recherche » ainsi que les « établissements, organismes ou 41 Annexe 1 : Ressources en ligne sur le web sémantique 42 Mission sous l’autorité du Premier Ministre, chargée de l’ouverture des données publiques et du développement de la plateforme française Open Data
Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 30/75
services culturels ». Ce régime permet à ces établissements de fixer eux-mêmes les
conditions de réutilisation de leurs données.
Une autre raison avancée est la crainte de la baisse de la fréquentation des lieux
d’expositions suite à la mise à disposition gratuite des données. Mais cette idée est
pour moi une fausse excuse car l’œuvre numérique n’est pas l’œuvre physique et
cette dernière gagnerait plutôt à être mise en avant et valorisée.
Et bien sûr, la question du droit d’auteur est également un point épineux dans le
cadre de la réutilisation des données.
La culture, qualifiée de « parent pauvre »43 ou de « mouton noir »44 de l’Open Datan
semble avoir encore un bout de chemin à parcourir. Heureusement, quelques
initiatives sont apparues.
Par exemple, la BnF met à disposition ses données bibliographiques enrichies, sous
la licence libre Etalab et au format RDF45, sur le site data.bnf.fr.
L’Association des Conservateurs des Collections Publiques de France, section PACA
(AGCCPF PACA) est très engagée dans la valorisation du patrimoine et sur les
nouvelles pratiques culturelles numériques. Son dernier cheval de bataille est
l’ouverture et la réutilisation des données culturelles. Ce projet est monté en
partenariat avec la FING ‘(Fondation Internet Nouvelle Génération) et le Département
des programmes numériques du ministère de la Culture et de la Communication. Les
objectifs sont multiples :
« Avoir une cartographie générale de la connaissance des musées sur cette question
de l’ouverture et de la réutilisation des données culturelles.
Mettre à plat l’ensemble des questions que se posent les professionnels qui
souhaiteraient ouvrir leurs données.
Recueillir les attentes et demandes, tout aussi légitimes, des réutilisateurs potentiels
qui financent en grande partie la production de ces données avec leurs impôts.
43 Article publié le 14 avril 2011 par Charles Népote, Directeur de programme à Fing (Fondation Internet Nouvelle Génération), http://www.reseaufing.org/pg/blog/openid_82/read/62085/la-culture-estelle-le-parent-pauvre-de-lopen-data- 44 Article publié le 3 mai 2012 par Lionel Maurel, Juriste et bibliothécaire, spécialiste des questions juridiques et numériques, http://www.reseaufing.org/pg/blog/openid_82/read/62085/la-culture-estelle-le-parent-pauvre-de-lopen-data- 45 Cf., paragraphe 2.4.1 sur le web sémantique
Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 31/75
Imaginer et prototyper des outils de médiation (web-services, applications mobiles…)
à partir d’exemples précis d’objets ou de documents issus de nos collections
patrimoniales que l’on fait dialoguer avec d’autres données extérieures »46.
Ce projet témoigne de la volonté d’un certain nombre d’acteurs culturels, d’avancer
dans la réflexion autour de l’ouverture et la réutilisation des données culturelles et
d’insérer cette question au cœur des réflexions stratégiques numériques des
établissements.
Egalement prometteur, le déroulement fin avril 2012 d’un atelier Open Glam47
organisé par Wikimédia France et l’Open Knowledge Foundation. Le but de cet atelier
était une réflexion permettant d’identifier les moyens à mettre en œuvre pour parvenir
à la valorisation du patrimoine culturel par l’ouverture et la réutilisation des données.
46 Source : Article sur le blog du Ministère de la Culture publié le 17 avril 2012 par Yannick Vernet, concepteur créateur de projets numériques pour l’AGCC PF PACA, http://cblog.culture.fr/2012/04/17/ouverture-reutilisation-donnees-culturelles 47 Réseau favorisant l’ouverture des contenus produits ou conservés par les institutions culturelles, http://openglam.org/france/
Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 32/75
3. Les applications mobiles
3.1. Le panorama des applications mobiles
Dans cette partie, nous distinguerons les applications mobiles en fonction de leur type
(généralistes, permanentes ou événementielles) et des différentes fonctionnalités
qu’elles offrent. Il existe des fonctionnalités de base qui rassemblent toutes les
informations pratiques: agenda, horaire, plan, prix.... Ces fonctionnalités se retrouvent
dans toutes les applications. On trouve également dans la plupart des applications
des fonctionnalités de guide, que ce soit audio ou vidéo. Enfin, il existe des
fonctionnalités que l'on peut qualifier de complémentaires. Ce sont ces dernières qui
apportent réellement une valeur ajoutée à l'application mobile. Ces fonctionnalités
complémentaires sont variées: jeux, réalité augmentée, visites virtuelles, QRcode,
RFID, géolocalisation, partage social,....
Bien sûr nous ne listerons pas ici toutes les applications existantes, l’objectif de cette
partie étant d’avoir un aperçu de ce qui se fait le plus et des nouvelles fonctionnalités
développées.
3.1.1. Les applications généralistes
Le principe d'une application généraliste est qu’elle rassemble plusieurs lieux et
points d'intérêt. Ces applications sont également appelées applications "portail", elles
ont principalement une fonction d'agenda, de catalogue des expositions à voir. Ces
applications portail sont gratuites. On en dénombre sept en France : Culture Pocket,
Musées de Paris, Zevisit, Musetrek, Célébrations Nationales 2011, oMusée et
CultureClic48.
Cette dernière application présente en plus une fonctionnalité de réalité augmentée et
donne la possibilité au mobinaute de visualiser un lieu comme il était dans le passé.
48 Source : Article du CLIC http://www.club-innovation-culture.fr/applications-mobiles-museales-et-culturelles-panorama-francais-au-6-fevrier-2012/
Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 33/75
D'autres applications généralistes proposent aussi des fonctionnalités particulières.
C'est le cas par exemple de Musetrek49 qui donne accès à des parcours interactifs
proposés par les utilisateurs50 et de Mobexplore51 qui propose des parcours ludiques
et interactifs de plusieurs musées. Pour Mobexplore, le public visé est celui des 15-35
ans, en mettant en avant une médiation différente et innovante pour la visite de lieux
culturels. Les fonctionnalités de partage vers les réseaux sociaux sont également un
bon moyen pour conquérir ce public. L’application est gratuite, la société se rémunère
avec les abonnements proposés aux institutions (environ 2500 euros par an pour la
création de 3 parcours simultanés)52.
3.1.2. Les applications institutionnelles
Les applications dites « institutionnelles » ou permanentes concernent un musée ou
une institution dans son ensemble sans considérer une exposition en particulier. Elles
sont disponibles pour une grande partie des musées et lieux culturels français (une
trentaine en 2012) et sont gratuites. La majorité des applications mobiles d'institution
propose des fonctionnalités d'informations de visites (horaires, accès), d'agenda, et
parfois, une ballade dans le musée avec un aspect médiation pour certains objets ou
points d'intérêt.
3.1.3. Les applications évènementielles
On parle d'applications « événements » lorsque cela concerne une exposition
particulière, le plus souvent temporaire ou un événement en particulier.
L'intérêt de ces applications par rapport aux applications « institutionnelles » est que
la fonctionnalité de médiation est nettement plus développée. Ainsi l'application
49 http://lelaboratoire.org/produits-musetrek.php 50 Voir illustration en annexe : L’application mobile MuseoTrek 51 http://www.mobexplore.com/ 52 Source : article CLIC du 14 février 2011, http://www.club-innovation-culture.fr/mobexplore-propose-la-creation-de-3-parcours-interactifs-modifiables-a-linfini-sur-smartphone/
Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 34/75
s'apparente le plus souvent à un audio guide. C'est le cas de nombreuses
applications d'exposition de musées d'arts. On accède alors aux commentaires des
œuvres enregistrées par les commissaires de l'exposition. L'avantage d'une telle
application mobile par rapport à l'audio guide est la possibilité d'en profiter à loisir,
avant, pendant et après la visite de l'exposition. On trouve bien sûr des fonctions plus
avancées sur certaines applications, voici 3 exemples qui me semblent intéressants.
L’exposition Roulez carrosses ! à Arras propose en ligne et sur mobile via QRcodes,
la possibilité de visiter en 720° l’intérieur du carrosse du sacre de Charles X et celui
du baptême du Duc de Bordeaux53.
Pour l’exposition Gaulois, une expo renversante, Universcience propose une
Webapp54 avec dans l’exposition 14 vignettes QRCode, également compatibles avec
les terminaux NFC55.
L’exposition Circuler ! à la Cité de l’architecte a également mis à disposition du public
la technologie NFC avec son application mobile. Cette application se présente sous 3
axes qui représentent l’articulation des 3 temps autour d’une visite : avant
(préparation de la visite avec l’agenda), pendant (accès à des contenus via QRcode
ou vignette RFID avec une connexion wifi), après (possibilité de laisser un
commentaire sur le livre d’or virtuel)56.
Ces 3 applications sont disponibles gratuitement.
3.2. Le point de vue des institutions
3.2.1. Dans quel but ?
Pour les institutions culturelles, l'intérêt de développer des applications mobiles est
multiple. Tout d'abord, c'est l'occasion de montrer que l'institution est dans l'air du
temps et qu'elle suit les évolutions technologiques autant que les évolutions d'usages.
C'est donc en premier lieu un outil de communication et de notoriété. Ensuite, c’est un
53 Illustrations en annexe : L’application mobile Roulez carrosses ! 54 Illustrations en annexe : L’application mobile Gaulois 55 La technologie NFC est une technologie de communication sans contact 56 Illustrations en annexe : L’application mobile CIRCULER !
Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 35/75
outil de marketing, s’adressant à des publics ciblés, une application mobile peut
représenter pour l’institution un moyen de recrutement et/ou de fidélisation. Bien sûr,
il existe également un intérêt financier pour les institutions à développer des
applications mobiles. Même si ce n'est pas le but premier, cela peut permettre
d'apporter des ressources propres.
Mais l'apport des applications mobiles pour les institutions ne s'arrête pas là. A tort,
on a le réflexe de penser que de tels développements vont à l’encontre de la
médiation, mission prioritaire pour les institutions culturelles. Non seulement une
application mobile permet d’adapter précisément la médiation en fonction des envies
et besoins des utilisateurs (c’est le visiteur qui choisit son parcours et décide par
exemple de flasher un QRcode pour en apprendre plus) mais elle permet également
d’anticiper et de prolonger la visite puisque qu’elle peut être téléchargée et utilisée à
tout moment. De plus, il est important de préciser que le but d’une application mobile
n’est pas de remplacer la médiation physique au sein de l’institution culturelle. Au
contraire, elle se construit avec les médiateurs de l’établissement et devient
complémentaire de ces mêmes médiateurs.
3.2.2. Pour quels publics?
Les applications mobiles permettent à l'institution de s'adapter à des publics qui n'ont
pas forcément les mêmes attentes.
La disponibilité des applications en plusieurs langues et la déclinaison par exemple
de différents parcours de visites selon les profils permettent d'offrir une offre adaptée
aux différents visiteurs.
Les visiteurs étrangers sont donc un public cible, comme les visiteurs mal
entendant, puisque certaines applications sont accessibles à ces publics. C’est le cas
par exemple du visioguide sorti récemment au Palais des Beaux Arts de Lille57. Ce
visioguide, développé avec le mécène Caisse d’épargne, est disponible gratuitement
avec le billet d’entrée sur Ipodtouch, et en téléchargement également pour Iphone et
Android. Il donne accès à des parcours dans les collections permanentes « sans
57 http://www.pba-lille.fr/spip.php?article2544
Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 36/75
possibilité de zoom sur les œuvres pour ne pas cannibaliser le regard sur l’œuvre »58.
Le visioguide est disponible en quatre langues et en LSF.
Les enfants et adolescents, publics plutôt rétifs aux musées et à la culture sont
abordés avec le côté ludique des applications mobiles. Cet angle d’approche différent
permet de visiter une exposition autrement et de manière plus dynamique. C’est le
cas, par exemple, de l’application Mobexplore dont on a parlé précédemment. Un
autre exemple intéressant pour la cible des adolescents est le projet Smartmuse59
présenté au Studio 13/16 du Centre Pompidou. Ce projet, mené conjointement par le
Centre Pompidou, Connecthings, Sagem Wireless, Inside Contactless et Orange,
utilise la technologie NFC60. L’adolescent utilise alors un outil qu’il connaît bien, le
mobile, et se crée son parcours personnel en choisissant uniquement les contenus
qui l’intéressent.
Les familles sont également parmi les publics ciblés par les applications mobiles. Le
mobile, habituellement utilisé de façon individuelle, peut aussi créer de l’interaction et
de la sociabilité au sein d’un groupe. Preuve en est le projet PLUG réalisé au Musée
des arts et Métiers de 2008 et 201061. Plug est un projet de jeu pervasif62 au musée
financé par l’Agence nationale de la recherche conduit par le laboratoire Cedric/
CNAM (et avec Musée des Arts et Métiers / Orange / Tetraedge / TELECOM
Management SudParis). Il s’agit d’un serious game dont 2 versions ont été testées, la
première avec Bluetooth, la deuxième étant basée sur la technologie NFC. Les
objectifs étaient multiples : proposer et tester une nouvelle forme de médiation, avec
un rapport différent à l’œuvre et au lieu, et également inciter à l’interaction entre les
visiteurs. Globalement les retours ont été très positifs autant du côté des visiteurs que
du côté de la direction du musée. Par contre, si l’investissement dans le jeu a été très
58 Intervention de Florence Raymond, Palais des Beaux Arts de Lille, aux 3èmes rencontres nationales culture & innovation(s) le 4 avril 2012 59 http://www.centrepompidou.fr/studio1316/smartmuse.pdf vidéo de présentation du projet : http://www.dailymotion.com/video/xfk9cz_studio-13-16-smart-muse_creation 60 La technologie NFC est une technologie de communication sans contact 61 Présentation du projet par Coline Aunis, chef de projet multimédias au Musée des Atrs et métiers : http://www.slideshare.net/colineaunis/pres-musee-marine 62 On définit comme « jeu ubiquitaire » ou « jeu pervasif » un jeu vidéo qui intègre des interfaces émergentes (réseau sans fil, géolocalisation, …) afin de créer une expérience de jeu qui combine des éléments des mondes réels et virtuels. (Wikipédia)
Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 37/75
important au niveau des visiteurs, certains se sont dits frustrés avec l’impression de
ne pas être allés au bout de la découverte du musée.
3.2.3. Par quels moyens ?
La première question que se posent les institutions désireuses de développer une
application mobile est la question du format. Trois possibilités existent : développer
une application pour Iphone, une application pour Android, ou bien ce que l’on appelle
une webapp.
L’avantage d’une application native (sur Iphone ou android) est bien sûr la facilité
d’utilisation et le fait qu’une fois téléchargée, elle reste utilisable hors connexion
internet (excepté pour certaines fonctionnalités particulières qui nécessitent un accès
internet). Un autre avantage est que l’application est visible « naturellement » sur
l’Apple Store ou Google Play. Par contre, il faut garder en tête que le gain généré par
la vente des applications est à partager avec Apple ou Google.
Une autre possibilité est de développer une Web App. Une Web App est « un logiciel
applicatif manipulable grâce à un navigateur Web. En d’autres termes, il s’agit d’un
site mobile enrichi dont l’ergonomie est de meilleure qualité afin de rivaliser avec celle
obtenue via les applications mobiles »63. Grâce au développement du HTML 5, les
différences d’ergonomie et de facilité d’utilisation se réduisent entre les Web Apps et
les applications natives. Il devient donc très intéressant de développer de telles
applications. D’autant plus qu’une Web App présente plusieurs avantages. Tout
d’abord elle est universelle donc s’adresse à tous les détenteurs de smartphones quel
que soit leur système d’exploitation, cela permet donc à l’institution culturelle de
toucher plus de monde avec une seule application.
Enfin, si l’on regarde à plus long terme, la Web App permet de rendre pérenne le
contenu qu’elle propose. En effet, le langage utilisé pour développer une Web App
(HTML5) est un langage « ouvert », il rend donc le contenu accessible et réutilisable
quelles que soient les évolutions futures en termes de technologies et d’usages.
63 PIRES Thierry, Peut-on établir une matrice décisionnelle permettant d’intégrer efficacement le web mobile dans une stratégie marketing globale ?, Thèse professionnelle 2011
Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 38/75
Pour choisir le format d’une l’application, l’institution doit réfléchir en amont, sur les
publics qu’elle souhaite toucher, sur les objectifs et les retours qu’elle attend. Ensuite,
elle sera à même de choisir quel type d’application mobile il convient de développer.
Pour cela, elle doit bien connaître les usages et les attentes de sa cible. Lors des
3èmes rencontres numériques Culture & Innovation(s) qui ont eu lieu le 4 avril 2012,
l’agence SmartApps a présenté quelques résultats d’une étude sur l’équipement en
Smartphone des visiteurs de musées. On constate alors sur la population des
visiteurs de musée que 50% ne possèdent pas de Smartphones, 25% ont un Iphone,
20% un Android. En termes de téléchargements, ce sont les possesseurs d’Iphone
qui représentent la majorité. Par exemple, sur l’application Fra Angélico, 95% du
revenu est lié aux téléchargements sur Iphone (5930 euros versus 300 euros sur
Android). Ce phénomène s’explique, l’utilisateur de l’AppStore recherchant avant tout
un contenu de qualité, est prêt à payer pour cela alors qu’avec Google, on se retrouve
plutôt avec une approche du « tout gratuit ».
Pour développer une application mobile, les institutions culturelles ont plusieurs choix.
Passer par une agence semble être la solution la plus répandue. Plusieurs agences
sont d’ailleurs spécialisées dans le domaine culturel (Audiovisit, SmartApps). C’est la
solution qu’a choisi Cultures Espaces avec SmartApps pour la création des
applications mobiles de la Pinacothèque et du Musée Jacquemart-André. Lors des
3èmes rencontres numériques Culture & Innovation(s) du 4 avril 2012, Frédéric
Durand64 de SmartApps a témoigné de la collaboration avec Cultures Espaces. A
travers cette collaboration sous forme de co-éditions, tous les revenus sont partagés
50/50. Développer une application nécessite des coûts d’investissement mais petit à
petit, la capitalisation se fait et les coûts de développement vont en diminuant. Au
début de leur relation le développement d’une application (de base) coûtait 4000
euros. Aujourd’hui, 2 ans après, le coût s’est réduit de moitié. A l’inverse, les
téléchargements et les revenus générés augmentent à chaque nouvelle application (à
périmètre constant). Les applications sont disponibles à 2 niveaux de prix, 1,59 euros
pour une application de base et 2,99 pour l’application enrichie.
L’agence Audiovisit a aussi témoigné de la diminution des coûts de développement
d’une application mobile. Il y a 2 ans, le budget était autour de 15000 euros alors qu’il
64 co-fondateur et président de la société SmartApps
Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 39/75
est aujourd’hui entre 3000 et 4000 euros pour une application Iphone. Ces prix
concernent le développement d’applications plutôt basiques, pour des fonctionnalités
complexes, le budget augmente forcément. Tout dépend du contenu de l’application.
Pour la création d’applications mobiles, une autre solution est la location d’une
plateforme. Il est alors possible de développer toutes les applications souhaitées
pendant la période de location. C’est la solution qu’a choisi aujourd’hui le Centre
Pompidou avec le prestataire Cronos Technologies.
3.3. Le point de vue des visiteurs
3.3.1. Les points positifs
Pour les visiteurs, les applications mobiles sont l'occasion d'effectuer une visite
autrement, enrichie et facilitée. Facilitée avec toutes les informations et
fonctionnalités disponibles dans l'application (informations, plan, géolocalisation...).
Enrichie à l'aide des différentes fonctionnalités: accès aux commentaires du
commissaire, parcours personnalisé, visualisation en 3D, réalité augmentée,
informations complémentaires via QRcode ou puces RFID...
Il ne faut pas oublier non plus les notions de partages qui permettent au visiteur de se
montrer vis à vis de ses pairs et de partager son expérience.
Un autre intérêt est l'aspect financier car le téléchargement de l’application est le plus
souvent moins cher qu'un audio guide (exemple avec l’application Monet :
l’audioguide était à 5 euros tarif plein et 4 euros en tarif réduit alors que l’application
sur l’Appstore était à 2,99 euros).
De plus, par rapport à un audioguide traditionnel, ces applications mobiles sont
également l'occasion de profiter de l'exposition avant et après la visite, autant qu’on le
souhaite.
Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 40/75
L’étude65 menée par Clélia Dehon sur l’utilisation de l’application mobile de
l’exposition Monet, donne quelques illustrations des avantages perçus par les
utilisateurs.
Les utilisateurs ont bien noté l’intérêt qu’offre une application mobile, d’être utilisable
avant, pendant et après la visite de l’exposition. 58% des utilisateurs de l’application
Iphone Monet, l’avait téléchargée avant leur visite au musée et 62% des personnes
interrogées déclarent être certaines de réutiliser l’application après leur visite.
Une femme d’origine tunisienne témoigne de la notion de partage et d’utilisation à
distance. Elle déclare qu’elle va inciter sa fille, domiciliée en Tunisie, à télécharger
l’application afin de profiter de l’exposition ensemble et de partager l’expérience.
3.3.2. Les freins
Si les applications mobiles sont développées de façon à proposer un maximum
d’avantages aux visiteurs et de toucher de plus larges publics, plusieurs points
montrent que cette démarche n’est pas aussi évidente.
En effet, toucher des publics différents est un des objectifs majeurs, mais il ne faut
pas se tromper de publics ni d’applications. Et il existe par exemple, des cas
d’applications qui démontrent qu’il n’est pas si facile de toucher les jeunes avec une
application mobile. Le premier exemple est l’application proposée en 2008 par le
Musée de Cluny. Le but était d’augmenter l’attractivité des 15-25 ans et il s’est avéré
que ce n’était pas forcément le meilleur moyen. En effet, ce sont plutôt les 30-45 ans
qui téléchargent régulièrement des applications, en particulier sur Iphone66.
Pour l’application Monet citée précédemment, on remarque que les moins de 20 ans
représentent seulement 2% des utilisateurs.
Pour la cible particulière du public jeune, il semble impératif d’interagir de façon
ludique tout au long de la visite et de trouver un moyen de conserver l’attention tout
au long de la visite. Sans cela, une application mobile risque de ne pas susciter
l’intérêt escompté pour l’accompagnement de la visite.
65 DEHON Clélia, Le téléphone portable, nouvel outil de médiation culturelle dans les institution muséales françaises, mémoire de master 1, Conception et direction de projets culturels, Université Paris III Sorbonne-Nouvelle, juin 2011 66 Ibid., Annexes : interview de Yann Hamet (RMN) par Clélia Dehon
Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 41/75
Toutes ces applications mobiles offrent des fonctionnalités de visites très
intéressantes, seulement pour en profiter il faut posséder un Smartphone et ce n’est
pas le cas de tout le monde. Certaines institutions prêtent des Smartphones aux
personnes qui le désirent mais ce n’est pas toujours le cas. Le paradoxe qui apparaît
avec ces applications mobiles c’est que si elles peuvent permettre de toucher des
publics différents des publics traditionnels, elles mettent à l’écart les non possesseurs
de Smartphones et accentuent ainsi les différences sociales.
3.4. Et demain?
On l’a vu, les fonctionnalités enrichies sont de plus en plus nombreuses sur les
applications mobiles. Le public est réceptif et les institutions s’essayent à proposer
des applications qui apportent une véritable valeur ajoutée, une offre complémentaire
à l’exposition. On constate d’ailleurs que beaucoup s’orientent vers la participation de
plus en plus active des visiteurs, qui sortent ainsi de leur statut de spectateur. Les 2
exemples ci-dessous, en projet et/ou en test, illustrent parfaitement le phénomène du
visiteur qui devient acteur/producteur de sa visite et de celle des autres visiteurs.
3.4.1. L’application de la Cité de l’Espace de
Toulouse
Le projet CHESS67 est un projet européen qui s’étale de 2011 à 2013 et regroupe 7
acteurs européens dont la Cité de l’Espace de Toulouse. L’objectif est de développer
une solution permettant la découverte du musée au travers de parcours de visite
scénarisés et interactifs. Le visiteur utilisera une application qui donne accès à des
scénarios évolutifs et conçus en fonction de profils définis à partir de storystelling.
Cette application sera à destination du public familial.
67 http://www.chessexperience.eu/j/
Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 42/75
Des études poussées sur le comportement de visite culturelle ont été menées pour
permettre l’élaboration des scénarios et du contenu de l’application.
Cette application interactive, « indoor » et « outdoor », mettra à dispositon des
visiteurs de nombreuses fonctionnalités. Il sera possible de se géolocaliser pour
optimiser le temps de visite, d’accéder à des contenus thématiques et adaptatifs, de
profiter de technologies telles que la réalité augmentée, de stocker des contenus
pendant la visite afin d’en profiter lors de moments creux (file d’attente ou
déplacement) et de se constituer un album souvenir de la visite.
3.4.2. Focus sur Blinckster
Blinkster68 est en cours d’expérimentation au Centre Pompidou depuis plus d’un an.
Cette application permet aux visiteurs une autre forme de visite. Elle utilise une
technologie de reconnaissance d’image et à partir d’une photo prise avec le
Smartphone, Blinkster permet alors de récupérer du contenu sur l’œuvre
photographiée. Cela peut être du contenu institutionnel comme du contenu d’expert
ou d’amateur renseigné sur Wikipédia. Des vidéos seront bientôt disponibles ainsi
que des fonctions d’annotations et de partage qui seront consultables à partir de
l’espace personnel du futur Centre Pompidou Virtuel.
Elle est disponible gratuitement pour Iphone et Android.
Avec Blinkster, le Centre Pompidou mise sur une autre forme de médiation puisque
chaque visiteur peut mettre ses commentaires et annotations à disposition des autres
visiteurs et met également l’accent sur l’expérience « après visite » avec la
mémorisation du parcours et la viralité avec le partage de son parcours.
68 Plus d’info sur Blinkster : http://www.blinkster.eu/fr
Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 43/75
4. Les communautés
Les musées et autres institutions culturelles ont investi tous les réseaux et outils du
web2.0. Facebook, Twitter, Flickr, Foursquare, Youtube, ... plusieurs de ces
plateformes collaboratives sont utilisées et animées au sein de chaque institution
culturelle.
Dans cette démarche de présence en ligne sur l'ensemble des réseaux, les
institutions culturelles ont la volonté de créer des liens particuliers avec leurs publics
(acquis ou potentiels), d'échanger, de faire partager.
Nous présentons tout d’abord dans cette partie les différents réseaux numériques
exploités par les institutions culturelles. Ce panorama nous permettra ensuite de
mettre en évidence les objectifs des institutions ainsi que l’appropriation de ces
dispositifs par le public. Enfin, nous essayerons d’envisager le devenir de ces
communautés virtuelles dans le secteur muséal.
4.1. Le panorama
4.1.1. Facebook
Aujourd'hui, de plus en plus de musées possèdent une page et/ou un groupe
Facebook. Dans son étude « 150 musées et lieux culturels français face aux
nouvelles technologies numériques »69, le CLIC FRANCE70 rapporte qu’en 2012, 67%
des lieux culturels sont présents sur Facebook, contre 57% en 2011 et 38% en 2010.
Les institutions culturelles sont présentes sur ce réseau mais sont-elles suivies par le
public ? On remarque que le nombre de fans est plus ou moins important selon
l'institution, il dépend à la fois de la stratégie mise en place mais également de la taille
69 Etude disponible sur le site du CLIC http://www.club-innovation-culture.fr/wp-content/uploads/RNCI-2012-CONDUCTEUR-PRESP-150.pdf 70 Le Club Innovation & Culture (CLIC FRANCE) est un réseau qui fédère les musées et lieux culturels français les plus innovants en matière de nouveaux services numériques destinés au public. http://www.club-innovation-culture.fr/
Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 44/75
et de la notoriété de l’institution. Une question se pose : le nombre de fans est-il une
fin en soi ? Une communauté Facebook n'a finalement de sens que si elle est
réellement animée, qu'elle génère des interactions et de l'engagement de la part des
fans. Trop souvent jusqu'à présent, les pages Facebook des institutions culturelles ne
relayent que des informations déjà disponibles ailleurs et n'engagent pas assez le
dialogue. Cependant, les choses changent, preuve en est la réaction de la
communauté du numérique et des musées (muséogeek) à l'article du Figaro71 du 27
octobre 2011 déclarant « Avec 402.562 fans, le Louvre est le 3e musée le plus
populaire au monde sur le réseau social. Et ce n'est pas un hasard ».
Le point de vue de la communauté muséogeek a été relayé par Omer Pesquer72 et
Sébastien Magro73 dans l'article réponse du 9 novembre 2011 « Musées et réseaux
sociaux: la guerre des chiffres n'aura pas lieu »74. L'idée est de rappeler que le
nombre de fans n'est pas forcément le meilleur reflet d'une stratégie menée sur les
réseaux sociaux. En effet, pour le cas du Louvre, ces fans sont avant tout des
personnes qui aiment ce que représente le Louvre sans être pour autant impliqués
dans une relation particulière. Mais ce que ce dernier article fait également remarquer
c'est qu'il n'existe pas d'outils de suivi avec des indicateurs pertinents pour mesurer
l'efficacité et la présence d'un musée sur le réseau Facebook. Les auteurs s'essayent
d'ailleurs à mesurer l'engagement logarithmique en combinant le nombre de
personnes « qui en parlent » et le nombre de « personnes qui aiment ça ». Avec un
tel classement, le Louvre se retrouve en 3ème position et la Cité des sciences et de
l'industrie est en tête avec finalement seulement 5852 fans (chiffres du 7/11/2011).
Cette réaction nous montre bien que les choses évoluent et que les stratégies sur les
réseaux sociaux se veulent de plus en plus interactives. Bien entendu, il va de soi que
la notoriété de l'institution et sa structure plus ou moins importante influencent les
moyens et les ressources déployés sur ces problématiques.
Pour animer leurs communautés de fans Facebook, beaucoup d’institutions
culturelles ont mis en place des rendez-vous réguliers, par exemple hebdomadaires,
71 http://www.lefigaro.fr/hightech/2011/10/27/01007-20111027ARTFIG00753-le-louvre-et-beaubourg-champions-de-facebook.php 72 Omer Pesquer est Consultant internet freelance, spécialiste du secteur culturel, http://omer.mobi/ 73 Sébastien Magro est chargé de projet nouveaux médias au musée du Quai Branly, http://www.sebastienmagro.fr/ 74 http://dasm.wordpress.com/2011/11/09/les-musees-sur-les-reseaux-sociaux-la-guerre-des-chiffres-naura-pas-lieu/
Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 45/75
avec un système de questions/réponses. Ce type d’animations présente 2 avantages,
d’une part cela incite le fan à revenir régulièrement sur la page du musée et d’autre
part, le questionnement invite à répondre et à participer au jeu. Ces initiatives
poussent donc le fan à s’engager un peu plus, au delà du simple « j’aime ».
De cette manière, vous trouvez régulièrement sur la page Facebook de la Cité des
sciences et de l’industrie, « l’énigme du jour » présentant une photo d’objet et
accompagnée de la question « quel est cet étrange objet ? »75.
Le jeu De Paume, sur le même principe, pose une question à partir de la photo d’une
œuvre, c’est le « JEUDI JEU DE PAUME »76.
4.1.2. Twitter
Même si les institutions culturelles sont moins présentes sur Twitter que sur
Facebook, un bon nombre d’entre elles ont tout de même un compte Twitter avec une
activité plus ou moins soutenue. On constate également que de plus en plus de lieux
culturels adoptent ce réseau. D’après l’étude77 du CLIC FRANCE, 39% des lieux
culturels français disposent d’un compte Twitter en 2012 contre 28% en 2011 et 18%
en 2010.
Alors que Facebook favorise le dialogue des fans, Twitter privilégie le partage de
l’information et des connaissances, en rapport avec l’institution ou de l’information
complémentaire. Par exemple, le Muséum d’histoire naturelle de Toulouse utilise
Twitter comme un outil de veille scientifique sur lequel sont publiés quelques tweets
par jour sur des sujets proches des préoccupations du musée78.
Avec Twitter, on a vu se développer le phénomène des livetweets. Un livetweet est un
moment de partage sur le réseau Twitter, à un moment donné les participants
75 Illustrations de « l’énigme du jour » en annexe : L’énigme du jour – page FB de la Cité des sciences 76 Illustrations de JEUDI JEU DE PAUME en annexe :JEUDI JEU DE PAUME sur FB 77 Source : Etude du CLIC FRANCE http://www.club-innovation-culture.fr/wp-content/uploads/RNCI-2012-CONDUCTEUR-PRESP-150.pdf 78 Source : interview du 16 décembre 2011 sur LaCroix.com de Samuel Bausson, webmaster du site du musée : http://www.la-croix.com/Actualite/S-informer/Internet/Les-visiteurs-de-musees-ne-viennent-pas-grace-a-Facebook-ou-Twitter-_NG_-2011-12-15-747154
Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 46/75
échangent et questionnent autour d’un sujet en utilisant un hashtag79 prédéfini. Des
livetweets ont, petit à petit, été expérimentés dans le domaine culturel, par exemple
au Jeu de Paume, à la Cité de la céramique ou encore au Centre Pompidou à
l’exposition Matisse80.
Les livetweets d’exposition permettent une autre forme de visite, à la fois individuelle
et sociale. Des échanges ont lieu entre des personnes qui sont sur le lieu de visite et
des personnes qui ne sont pas sur place mais suivent le livetweet à distance. De tels
échanges peuvent d’ailleurs susciter de l’intérêt voire l’envie de visiter l’exposition à
des personnes qui ne connaissait pas l’exposition. Par exemple, lors du Livetweet81
organisé pour le vernissage de l'exposition « L'Usage des jours, 365 objets en
céramique, Guillaume Bardet designer » à Sèvres - Cité de la Céramique, on peut
remarquer le tweet suivant : « #usagedesjours Je suis à Strasbourg. En quoi consiste
l'expo? ».
Un autre exemple intéressant de livetweet est celui qui a été proposé par le Centre
Pompidou pour la Nuit des musées 2011, « La bataille du Centre Pompidou »82. A
cette occasion, Twitter a été couplé avec un immense jeu d’Arcade. Sur un grand
écran, il s’agissait pour les participants d’utiliser leur Smartphone et leur compte
Twitter comme manette afin de détruire les ennemis et de découvrir le centre et ses
œuvres. Lors de la conférence « Musées et visiteur 2.0 » qui a eu lieu le 15 février
2012 pendant la Social Media Week, Gonzague Gauthier83 explique que cet
évènement a suscité beaucoup d’intérêt et généré énormément d’interactions,
notamment entre les personnes à l’aise avec les réseaux sociaux numériques et les
personnes complètement étrangères à ce domaine.
79 Un hashtag désigne un mot-clé indiquant un thème de discussion et précédé du symbole « # » 80 Invitation au Livetweet du 2 avril: https://twitter.com/#!/centrepompidou/statuses/186101840864219137 81 Pour consulter le Livetweet complet, c’est ici : http://www.tweetdoc.org/View/34083/usagedesjours-@sevreceramique 82 Voir une vidéo : http://www.youtube.com/watch?v=Ca-PXsFEZCY 83 Community Manager du Centre Pompidou et organisateur de ce livetweet
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4.1.3. Les plateformes vidéos
Près d’un tiers des lieux culturels français possèdent une chaîne Dailymotion (29%
une chaîne Youtube)84. Ce support peut être utilisé de plusieurs façons. Certains
musées créent des vidéos « teasing » d’une exposition et les diffusent sur les
différents réseaux sociaux. Le but est d’assurer la promotion de l’exposition :
propager l’information et inciter à la visite. On peut citer en exemple l’exposition du
Musée d’Orsay « Degas et le nu », pour laquelle a été produite une série de petites
vidéos mettant en avant les différents axes de travail du peintre. Les vidéos sont
ensuite disponibles sur le site du musée ou sur la chaîne Dailymotion du musée
d’Orsay.
D’autres vidéos plus orientées sur les contenus sont également créées et mises en
ligne sur les différents réseaux. C’est également un bon moyen pour faire découvrir
une exposition aux internautes. Ces derniers peuvent rentrer directement dans le vif
de l’exposition avec l’interview du commissaire ou encore de l’artiste (quand cela est
encore possible). Certaines institutions, comme le musée du Luxembourg85, prennent
également le parti de développer leur propre WebTV. Il s’agit alors d’intégrer au site
internet une WebTV qui propose tous les types de vidéos (teaser ou interview et
commentaires d’expositions) dont le but est de promouvoir le lieu culturel et ses
expositions.
Les chaînes portail comme CulturesTV86 sont également des endroits où les
institutions viennent déposer leurs vidéos pour plus de visibilité.
Les jeux concours avec la création de vidéos amateurs sur le sujet d’une exposition
sont également des moyens utilisés par les institutions culturelles pour promouvoir
une exposition. En effet, par ce moyen, tous les fans concernés par le sujet se
retrouvent vite, soit à participer au jeu concours soit à visionner les différentes vidéos
en compétition. L’aspect ludique et l’esprit « fan club » sont des moyens très efficaces
84 Source : Etude disponible sur le site du CLIC http://www.club-innovation-culture.fr/wp-content/uploads/RNCI-2012-CONDUCTEUR-PRESP-150.pdf 85 WebTV du musée du Luxembourg : http://www.museeduluxembourg.fr/fr/web-tv/p_video_chargee-29/ 86 Le groupe CulturesTV réunit les chaînes Dailymotion des principaux musées et lieux culturels français. Il a été initié par le Club Innovation & Culture CLIC France.
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en termes de viralité et donnent à une exposition une visibilité au sein de cercles qui
ne sont pas forcément familiers des expositions et musées.
Le « Championnat du monde des Brassens »87, à l’occasion de l’exposition Brassens
à la Cité de la musique du 15 mars au 31 août 2011, a plutôt bien fonctionné avec
564 vidéos participantes. Dans un style un peu moins décalé mais tout aussi créatif,
en parallèle de l’exposition à la Cinémathèque française, se déroule actuellement et
jusqu’au 31 mai 2012 le Concours Tim Burton88 pour lequel Tim Burton lui-même
choisira les gagnants.
D’autres institutions culturelles peuvent prolonger ou diversifier leur offre au travers
d’une WebTV. Il ne s’agit plus là d’utiliser la vidéo à des fins de communication et de
promotion mais bien de proposer une offre culturelle à part entière sur un support
vidéo. C‘est le cas de Universcience89 qui propose une WebTV scientifique et
hebdomadaire avec universcience.TV et de la Cité de la Musique qui propose des
diffusions de ses concerts en direct ou en vidéo à la demande sur Cité de la Musique
Live.
4.1.4. Les autres formes de communautés
D’autres formes de communautés virtuelles sont également utilisées. Il y a bien sur
les blogs, sur lesquels les institutions culturelles adoptent un discours moins
institutionnel que sur le site internet. Sur un blog, chacun peut réagir avec des
commentaires et partager son expérience. Cela permet une autre forme d’échange
avec les visiteurs virtuels et physiques, chacun peut partager son expérience.
Les plateformes de photos, telles que Flickr ou Instagram, sont également mises en
avant pour le partage et la collaboration des visiteurs avec le musée. Plusieurs
expériences ont été menées et d’autres se poursuivent. Fin 2010, le musée national
87 http://www.dailymotion.com/contest/brassens 88 http://www.dailymotion.com/contest/Timburton 89 Universcience regroupe le Palais de la découverte et de la Cité des sciences et de l’industrie
Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 49/75
de la Marine a lancé un concours sur Flickr90. Récemment, le Museum d’histoire
naturelle de Toulouse a organisé le 23 février 2012 une rencontre-visite « photos-
tweet »91 de l’exposition « EAU ». L’ICOM92 organise également cette année un
concours photo pour les 35 ans de la Journée Internationale des Musées93.
Il existe aussi des expérimentations de géolocalisation avec Facebook Places ou
Foursquare94. Cependant ces expériences restent marginales en France. Par contre,
certains essais ont lieu à l’étranger, notamment au Brooklyn Museum95. Ce dernier ne
se contente pas d’organiser un événement ponctuel autour de son musée et de l’outil
de géolocalisation, il a carrément intégré Foursquare à son site et y consacre
visiblement une part de ses ressources. Le principe de Foursquare reste le même,
procéder à des « check in », recueillir de badges et échanger des bons plans et
commentaires. Bien sûr les « Maires » successifs sont récompensés mais le musée
prend également le temps de donner des astuces, des conseils sur les expositions et
sur les alentours. C’est également un très bon moyen pour le musée d’aller toucher
une communauté extérieure à son rayonnement habituel.
4.2. Le point de vue des institutions
L’objectif de ce paragraphe est de mettre en évidence l’intérêt qu’ont les institutions
culturelles à se déployer sur les communautés virtuelles ainsi que les moyens qu’elles
doivent développer pour y parvenir.
Pour les institutions culturelles, ces communautés numériques sont encore une fois
un moyen d’avoir une autre forme de visibilité en s’appuyant sur de nouveaux canaux
90 Concours photos Musée de la Marine : http://www.flickr.com/groups/concoursphotomuseemarine/discuss/72157624584342222/ 91 http://www.museum.toulouse.fr/echanger_5/photos_tweets_2461/index.html?lang=fr 92 ICOM : Conseil international des musées, http://icom.museum/qui-sommes-nous/lorganisation/L/2.html 93 http://icom.museum/communiques-de-presse/communique-de-presse/article/concours-photo-international-me-in-my-museum/L/2.html 94 Foursquare est un outil de réseau social, de jeu et de microblogging qui permet à l’utilisateur d'indiquer où il se trouve et de rencontrer ainsi ses contacts. L'aspect ludique vient du fait qu'il est possible d'accumuler des badges relatifs à des lieux spécifiques, un peu comme les autocollants des années 1970, http://fr.wikipedia.org/wiki/Foursquare 95 Foursquare au Brooklyn Museum http://www.brooklynmuseum.org/community/foursquare/
Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 50/75
de diffusion et de coller aux usages d’aujourd’hui. Actuellement, 1 internaute sur 2 se
connecte à 1 ou plusieurs réseaux sociaux96, il est donc primordial pour les musées
de s’y trouver.
Avec plus de 20 millions d‘utilisateurs Facebook en France97, on comprend que dans
leur stratégie numérique, les institutions culturelles misent en priorité sur ce réseau
numérique.
Conquérir et fidéliser différents types de publics font partie des objectifs visés par les
institutions avec les réseaux numériques. Pour cela, l’institution se doit d’être
vraiment active sur les réseaux qu’elle a choisi de développer, il faut créer de
l’interaction et des échanges pour que les internautes, fans ou followers, aient envie
de s’impliquer plus avec le musée, que l’implication soit virtuelle ou physique. Pour
autant, les actions ne doivent par être les mêmes partout, il faut déterminer en amont
la stratégie pour savoir quels réseaux utiliser, pour quel(s) public(s) et avec quel(s)
moyen(s).
Avec l’exploitation des communautés virtuelles, l’idée n’est pas forcément de
développer de nouvelles communautés mais plutôt de s’appuyer sur les
communautés existantes. Les expériences de concours vidéo présentées
précédemment illustrent bien ce cas de figure. Avec une exposition et un sujet qui
rassemble déjà des fans, l’institution utilise le côté fédérateur de la communauté pour
mettre en avant son exposition. Un autre exemple intéressant d’utilisation d’une
communauté existante est celui du LaM (Musée d’art moderne, d’art contemporain et
d’art brut de Lille). Afin de faire venir les étudiants hors du cadre scolaire, le musée
fait appel à un étudiant pour promouvoir un événement à destination des étudiants98.
Dans ce cas, cette bonne idée est également un moyen pour pallier au manque de
ressources internes.
L’objectif premier d’un musée étant de faire venir des visiteurs physiques, il ne faut
pas perdre de vue cet aspect lors de la mise en pratique des stratégies numériques.
96 Source : Etude Ipsos Profiling 2011 – Ipsos MediaCT, voir en annexe : Etude Profiling IPSOS 97 Février 2012, infographie Socialbakers, http://www.socialbakers.com/blog/439-local-social-media-statistics-of-facebook-youtube-brands-in-france-february-2012/ ou voir en annexe : Infographie SociaBakers 98 Expérience rapportée par Benoit Villain, Responsable des projets éducatifs et culturels, LaM – Lille lors des 3èmes rencontres Culture et innovation le 4 avril 2012
Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 51/75
Les différents publics s’expriment au sein des différents réseaux numériques et ces
mêmes réseaux offrent des outils pour questionner et suivre les membres. Cela
représente un moyen intéressant pour le musée de les qualifier un peu plus et de
mieux connaître leurs attentes. En effet, les visiteurs virtuels n’hésitent pas à
s’exprimer et les différents supports communautaires présentés dans ce chapitre sont
de véritables livres d’or.
Un des avantages pour une institution culturelle de développer une stratégie
numérique basée sur les différentes communautés virtuelles, est le faible coût d’un tel
dispositif. En effet, la majeure partie des investissements nécessaires sont avant tout
liés aux ressources disponibles et donc aux priorités que l’institution se fixe. En
revanche, mettre en place de telles stratégies nécessite beaucoup de temps et c’est
un aspect à ne pas négliger.
De plus, il est aujourd’hui difficile de mesurer l’impact réel de ces dispositifs et donc
d’estimer un retour sur investissement. Cet aspect sera traité dans le paragraphe 4.4
« Et demain » lorsque l’on évoquera le devenir des communautés virtuelles pour les
institutions culturelles.
4.3. Le point de vue des visiteurs
Pour le public, ces communautés numériques permettent d’aborder la culture sous un
autre angle. Les musées sont sur les mêmes réseaux que le grand public, utilisent les
mêmes dispositifs numériques et se mettent, en quelle que sorte, au niveau de
chaque internaute.
Le public connaisseur et amateur de culture retrouve ses repères culturels et le public
non visiteur de musées peut se rendre compte que la culture est à sa portée puisque
présente dans son univers numérique. Ces communautés sont donc avant tout, des
lieux d’informations et d’apprentissage culturels, s’adressant au plus grand nombre.
Les dispositifs communautaires mis en avant par les musées permettent également
aux utilisateurs de montrer à leur entourage quel est leur intérêt pour certaines
expositions ou pour la culture en général. Ils donnent aussi la possibilité de donner
son avis sur une œuvre, une exposition et de partager cet avis. Ce partage se fait non
Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 52/75
seulement avec sa communauté mais aussi avec l’institution culturelle concernée.
Ces réseaux numériques font alors office de livre d’or virtuel.
D’un autre côté, certains dispositifs et réseaux numériques restent encore assez
confidentiels. Il y a la notion d’équipement qui entre en jeu lorsque l’on parle d’utiliser
un Smartphone pour certains évènements. Mais il faut garder à l’esprit que si
Facebook est un réseau très grand public, ce n’est pas forcément le cas des
différentes expériences présentées dans ce chapitre. Une fois sorties des sphères
digitales, certaines pratiques peuvent donc éclipser une partie des publics.
4.4. Et demain ?
Pour clôturer cette partie sur les communautés virtuelles autour des institutions
culturelles, il me semble important de mettre l’accent sur 2 points.
Le premier point concerne l’avenir des réseaux numériques déjà existants et le
deuxième point l’augmentation constante à partir des communautés, de la
participation active des publics.
4.4.1. Suivi et pérennité des réseaux sociaux
numériques
Les réseaux sociaux numériques sont nombreux et il en apparaît régulièrement de
nouveaux. Les institutions culturelles doivent être là où se trouve son public et suivre
l’évolution des usages de ses visiteurs acquis ou potentiels. Seulement, quel est le
réel impact de cette présence sur les réseaux sociaux ? Et quel avenir pour ces
supports de communication dès lors que l’on mesure difficilement leur efficacité par
rapport à la visite d’un musée ?
Un musée suit bien sûr sa présence sur les communautés virtuelles, nombre de fans,
nombres de followers... Et également tous les indicateurs qui permettent de mesurer
l’engagement des fans et l’impact numérique des publications.
Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 53/75
Sur Facebook, l’outil Facebook Insigths met à disposition un certain nombre de
statistiques qui permettent d’évaluer les actions de community management et donc
de les améliorer.
Dans le monde des institutions culturelles, certaines initiatives de suivi et de
comparaison entre musées voient le jour. Sans comparer les institutions sur les
valeurs brutes, il est surtout intéressant de comparer l’évolution dans le temps et sur
les différents médias sociaux. Citons par exemple Litot.es99 qui donne le nombre de
fans Facebook, le nombre followers sur Twitter et le Klout100 score pour un grand
nombre d’institutions culturelles dans le monde. Une autre plateforme de partage et
d’échange, Museum Analytics101 propose le même type d’information avec des
graphiques dynamiques qui rendent très visuelle l’évolution des indicateurs.
Aujourd’hui les institutions culturelles françaises sont peu présentes sur ces
plateformes mais cela devrait sans doute changer.
Si on peut piloter des indicateurs de mesure des média sociaux, qu’en est-il de
l’impact de ces actions sur la fréquentation physique des musées ? Le sentiment
global est qu’un « ami » virtuel fera, un jour ou l’autre, une visite physique dans le
musée qu’il suit sur les réseaux sociaux. Cependant, aucune étude à ce jour ne
permet de confirmer cette hypothèse et la connexion entre communautés virtuelles et
visiteurs physiques est encore floue. Cela ne veut pas dire, bien sûr, qu’elle n’existe
pas mais nous n’avons pas d’éléments de mesure qui permettent de croiser ces 2
populations et de qualifier l’impact de l’une sur l’autre.
4.4.2. Wikipédia
Tous les exemples cités autour des communautés virtuelles des institutions
culturelles montrent l’interaction grandissante entre publics et institutions et
également au sein des différents publics. Les membres des communautés sont
incités à plus de collaboration et d’engagement vis à vis de l’institution. C’est pourquoi
il est important de conclure cette partie en parlant d’une communauté déjà existante
99 http://litot.es/museums-in-social-media/ 100 Klout.com analyse votre présence, votre activité et vos relations sur différents réseaux sociaux pour en déduire le «Klout score», un score dit d’influence. 101 Focus sur Paris : http://www.museum-analytics.org/city/paris
Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 54/75
mais qui commence tout juste à s’insérer dans le monde muséal, il s’agit de
Wikipédia. Depuis 2010, des partenariats entre certaines institutions françaises et
Wikimédia France ont vu le jour, avec la BnF102 mais également avec le Château de
Versailles. En effet ce dernier a accueilli dans ses murs un wipédien pendant 6
mois103. Les objectifs de ces 6 mois de collaboration sont multiples. Il s’agit
principalement d’évangéliser les pratiques wikipédiennes en interne, de faciliter les
échanges entre les équipes du château et les contributeurs de wikipedia et de mettre
en place des processus d’échanges formalisés.
Le Centre Pompidou avance également dans le même sens, il a organisé, en juin
2011, deux ateliers wikipédia, permettant aux amateurs et aux passionnés de
participer à la rédaction d’une fiche wikipédia sur les œuvres du musée. Après la
visite du musée accompagnée de conservateurs, les participants sont allés rejoindre
l’atelier de rédaction, animé par des spécialistes de wikipédia. Il s’agissait alors de
procéder à la rédaction d’articles sur les œuvres mais également de faire le lien avec
l’utilisation de l’application Blinckster dont on a parlé dans la troisième partie.
Pour que de telles expériences se multiplient, le musée doit se sentir en sécurité et
les participants encadrés. Ces exercices doivent se faire dans le cadre des limites
posées par wikipédia et la contribution doit être valorisée.
102 BnF : Bibliothèque nationale de France 103 Pour en savoir plus sur ce partenariat, consulter l’article sur le blog du ministère de a culture : http://cblog.culture.fr/2011/06/28/un-wikimedien-a-versailles-quand-le-web-collaboratif-sinstalle-au-chateau
Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 55/75
5. Le financement des projets numériques
Nous avons jusqu'ici présenté les différents projets numériques actuels et futurs des
institutions culturelles sans insister sur la question du financement. Cette question est
essentielle, si les nouvelles idées et projets numériques sont pléthores dans le monde
muséal, il semble qu'il n'y ait pas forcément de réflexion sur le financement global
d'une stratégie numérique.
Nous aborderons dans cette dernière partie les différentes possibilités de financement
qui s'offrent aux projets culturels numériques. Nous parlerons tout d'abord des modes
de financements classiques, que sont les aides de l'état et les ressources propres.
Ensuite nous aborderons l'aspect du mécénat d'entreprise pour ensuite arriver à la
participation du public sur le financement, au travers du mécénat individuel et du
crowdfunding104.
5.1. Aides de l’état et appels à projet
Pour une grande partie des institutions culturelles, l'état français participe encore au
financement des activités. Cette participation varie selon les institutions et même si
elle s'amenuise d'année en année pour la plupart, elle reste toujours présente et les
projets numériques des musées peuvent en bénéficier. Par exemple, en 2010, l’Etat
participe à 55% du budget de 233 millions d’euros du Louvre, à 80% des 136 millions
du budget Universcience et à 82% du budget de 58 millions d’euros du Quai
Branly105.
L'Etat a également mis en place d'autres moyens pour promouvoir la culture comme
l'appel à projets « services numériques culturels innovants » lancé en novembre 2011
par le ministère de la culture.
104 Le crowdfunding consiste en la mobilisation d'un nombre important de particuliers investissant de petites sommes d’argent, pour financer différents types de projet 105 Source : Rapports d’activité 2010 des institutions
Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 56/75
Cet appel à projet, dont le financement total atteint 1,5 millions d'euros, a pour
objectifs d'aider le développement de 60 projets culturels mettant en avant les
nouveaux usages numériques culturels106
.
Les projets ESTIM et Inmédiats dont on a parlé dans la première partie ont également
bénéficié d'un appel à projets lancé en 2010. Il s'agissait de l’appel à projets
« Développement de la culture scientifique, technique et industrielle et l’égalité des
chances »107
, piloté par l'ANRU (Agence Nationale pour la Rénovation Urbaine) et
dont l'enveloppe globale était de 50 millions d'euros. A cette occasion, 12 projets ont
été sélectionnés pour la diffusion de la culture scientifique et technique, et
l'accroissement de l'accès pour les publics défavorisés.
5.2. Ressources propres numériques
Les institutions culturelles peuvent également profiter de ressources internes à leurs
activités, avec une part liée aux activités numériques.
Tout d'abord la vente de billets en ligne, elle représente une part non négligeable
dans la vente de billets. Cela montre que les efforts menés pour le développement
numérique ne sont pas vains.
Ensuite, les boutiques en ligne se développent tout doucement. Les sites des musées
ne donnent pas forcément la priorité au développement de la boutique en ligne mais
on constate avec l'exemple de La boutique de la RMN-GP108
que les institutions
commencent à être mûres pour cela et que le public est également réceptif.
Pour finir, l'ensemble des contenus numériques développés par les musées peut
également être une source de revenus. Comme on l'a constaté dans la partie sur les
106 Pour en savoir plus sur les projets : http://www.culturecommunication.gouv.fr/Espace-Presse/Communiques/Appel-a-projets-2012-Services-numeriques-culturels-innovants-60-projets-pour-developper-de-nouveaux-usages-numeriques-culturels
107http://investissement-avenir.gouvernement.fr/content/douze-projets-soutenus-pour-le-d%C3%A9veloppement-de-la-culture-scientifique-technique-et-industr 108 http://www.boutiquesdemusees.fr/fr/)
Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 57/75
applications mobiles, certains modèles économiques des institutions commencent à
se baser sur la vente de ses contenus numériques additionnels.
Certaines applications mobiles resteront gratuites car elles offrent un contenu très
proche de ce qui est disponible sur le site internet. Mais lorsque les contenus
reprennent des contenus physiques déjà payants ou lorsqu'il s'agit de contenus
« augmentés », on a vu que les institutions culturelles, même publiques, s'orientent
de plus en plus vers des applications payantes. Et ces applications payantes trouvent
preneurs. Pour illustrer, citons le témoignage109
de Thomas Bijon, Responsable de
l’e-publishing à la RMN-GP, lors des 3èmes rencontres Culture et Innovation du
CLIC. Aujourd'hui, l'ensemble des e-albums disponibles de la RMN-GP reprennent le
contenu de produits déjà existants et sont donc payants, et leurs ventes ne sont pas
négligeables.
La part des ventes d'albums numériques parmi les ventes d'albums d'une exposition,
varie entre 2% et 5%. L'avantage également de ces albums dématérialisés est que
leur mise en vente perdure même après la fin de l'exposition. Un record a même été
constaté avec l’e-album de l'exposition Monet: 5 500 e-albums et 39 000 albums
papier vendus. Thomas Bijon nous parle également de la rentrée prochaine avec la
sortie de nouveaux types d'albums dont le contenu sera créé spécifiquement pour le
produit numérique. La question du prix se posera alors. Si la stratégie choisie est
avant tout une stratégie de communication et de visibilité, ces produits seront
certainement gratuits. Mais s'il s'agit d'un produit d'édition particulier, le produit sera
alors payant.
Etant donné ces développements, il semble que les revenus réalisés par les produits
numériques des institutions culturelles vont aller en grandissant. Le financement de la
stratégie numérique globale d'un musée pourra donc puiser de plus en plus dans
cette part de revenus.
109 Table ronde 3 lors de la 3ème conférence Culture et Innovation du 4 avril 2012. Pour voir la conférence : http://www.ocim.fr/spip.php?page=captation-clic
Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 58/75
5.3. Partenariat et mécénat d’entreprises
Le mécénat français a toujours été très présent et depuis la loi Aillagon110
de 2003, la
France dispose d'une base juridique et fiscale très avantageuse pour les entreprises
autant que pour les particuliers.
D'après les résultats du baromètre biennal du mécénat d’entreprise d’Admical111, il
semble que le mécénat d'entreprise soit en hausse et ce, également pour le secteur
culturel : « Le budget du mécénat culturel, dont la chute avait provoqué tant
d’inquiétudes en 2010, est à la hausse avec 26 % du budget total, soit 494 millions
d’euros, contre 380 millions en 2010 »112
. De plus, la culture est choisie par 24% des
entreprises mécènes.
Nous ne rentrerons pas ici dans le détail des pratiques de mécénat d'entreprise des
grandes institutions françaises. Il s'agit juste de mettre en évidence l'importance de ce
processus dans le financement global des musées et, par voie de conséquences,
dans le financement des projets numériques.
Nous ne sommes plus surpris aujourd'hui des cartels disposés dans les salles
d'expositions et remerciant les différents mécènes qui ont participé à l'élaboration du
projet. Lorsqu'il s'agit de projets numériques, le processus est identique. Il est
intéressant de voir que les mécènes « traditionnels » ne sont pas rétifs à participer au
financement de projets numériques et que ceux qui investissent dans les projets
numériques ne sont pas automatiquement des entreprises au cœur de l'innovation
numérique. Prenons par exemple le cas du vidéo guide du musée des beaux arts de
Lille financé par la Caisse d'Epargne, mécène historique de l'institution113
ou encore
le cas du site du Louvre qui a nécessité 1 million d'euros. Pour la refonte de son site,
le Louvre n'a pas réussi à trouver des entreprises mécènes tournées vers les
110 En savoir plus sur la loi Aillagon : http://www.legifrance.gouv.fr/affichTexte.do?cidTexte=JORFTEXT000000791289&dateTexte ou http://fr.wikipedia.org/wiki/Loi_fran%C3%A7aise_sur_le_m%C3%A9c%C3%A9nat 111 ADMICAL Carrefour du mécénat d’entreprise est une association fondée en 1979 pour promouvoir le mécénat d’entreprise : http://www.admical.org/ 112 ADMICAL, LE MÉCÉNAT D’ENTREPRISE EN FRANCE, Résultats de l’enquête Admical – CSA -2012 113
cf, partie 3 sur les mobiles
Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 59/75
technologies, ce sont des mécènes beaucoup plus traditionnels qui ont financé les 2/3
du projet, à savoir Canson et Accenture (avec notamment la mise à disposition de
consultants).
Il semble que les entreprises technologiques sont plutôt dans une démarche de
partenariat ou de mécénat de compétence plutôt que dans une démarche de mécénat
financier. C'est le cas d'Orange, très présent dans la sphère muséale, par exemple:
hébergement pour 3 ans du site de l'exposition Monet ou encore mise a disposition de
la technologie NFC avec l'application mobile de l'exposition « Circuler ! » à la cité de
l'architecture.
Cécile Renaud, de la direction du développement culturel au musée du quai Branly,
note une particularité quant au financement numérique « ce qui est particulier dans le
secteur du numérique, c’est que les entreprises viennent vers nous. Le risque est
alors de multiplier les « one shot ». Notre but est pourtant de forger une politique
globale pour fidéliser le mécène »114
.
Il existe également un autre risque à s'associer avec un partenaire technologique
spécifique puisque cela induit une grande dépendance vis à vis du partenaire. Que ce
passera-t-il par exemple, avec l'audioguide Nintendo du Louvre s'il s'agit finalement
d'une technologie qui ne perdure pas?
5.4. Mécénat grand public et crowdfunding115
Désormais, les musées font de plus en plus appel au mécénat individuel. Toutes les
institutions culturelles, ou presque, ont leur « club » ou leur « cercle des amis de … ».
Il s'agit d'une sorte de programme de fidélité qui récompense en « nature » les
donateurs en fonction de leur participation. On peut citer par exemple le cas du récent
Cercle des amis d'Universcience ou les Amis du Jeu de Paume.
Plus spécifiquement, il existe également des appels aux dons pour des projets
particuliers. Le Louvre est d'ailleurs précurseur dans ce domaine. On se rappelle
114 Table ronde 3 lors de la 3ème conférence Culture et Innovation du 4 avril 2012. Pour voir la conférence : http://www.ocim.fr/spip.php?page=captation-clic 115 Le crowdfunding consiste en la mobilisation d'un nombre important de particuliers investissant de petites sommes d’argent, pour financer différents types de projet
Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 60/75
l'acquisition par le musée en 2010 des Trois Grâces de Cranach qui a pu se faire
grâce à la générosité des particuliers (ainsi que des petites et moyennes entreprises).
Le musée a d'ailleurs développé une plateforme spécifique de dons en ligne 116
qui
facilite énormément la démarche. Ce site met en avant les différents projets pour
lesquels le musée recherche des fonds. Les particuliers savent alors clairement à
quel projet leur argent va profiter et de quelle manière. Actuellement nous avons la
possibilité de participer à la restauration des « Trésors du Caire »117
.
Le don du grand public est maintenant mené comme une véritable campagne
promotionnelle qui incite le public et les amateurs de culture à participer à la
rénovation ou la mise en valeur du patrimoine culturel.
Un deuxième exemple de crowdfunfing muséal semble bien fonctionner, il s'agit de la
Fondation pour le Patrimoine118. La fondation existe depuis longtemps mais la
refonte du site internet en 2010 a permis la généralisation du don en ligne. Le site
permet à chacun de choisir le projet qu'il souhaite financer et d'effectuer un don en
ligne. Par ce biais, le mécénat populaire a connu une forte progression avec 8,3
millions d’euros récoltés (+26% par rapport à 2009) pour près de 32000 donateurs
(augmentation de 24% par rapport à 2009)119.
Ce type de plateformes a déjà fait ses preuves dans d'autres domaines culturels, on
peut citer comme exemple My major company ou encore KissKissBankbank. Il est
d’ailleurs souhaitable que ce phénomène continue à se développer, en particulier
dans la recherche de financement des institutions culturelles. En plus de l’apport
numéraire, ce principe de don implique énormément le donateur dans le projet et en
fait le meilleur des ambassadeurs.
Il est fort à parier d'ailleurs que les projets de crowdfunding muséal vont se
développer. Le public est réceptif et on peut également noter que parmi les 60 projets
retenus lors de l'appel à projet 2012, deux concernent des dispositifs visant à
favoriser la participation financière des publics à des projets culturels ou
patrimoniaux. Citons en particulier le projet My Major Company Patrimoine (MMC
116 Tous mécènes : http://www.tousmecenes.fr/ 117 Faire un don pour la restauration des « Trésors du Caire », ici : http://www.louvre.fr/don-en-ligne 118 http://www.fondation-patrimoine.org/fr/national-0/aides-au-patrimoine-83/aidez-nous-a-developper-notre-action-52/dons-et-legs-53 119 Source : Rapport d’activité 2010 de la Fondation pour le Patrimoine
Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 61/75
Patrimoine) : découverte multimédia interactive et sociale du patrimoine et possibilité
de contribuer à son financement.
Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 62/75
CONCLUSION
Les innovations et les évolutions technologiques ont toujours eu leur place au sein
des musées, en particulier dans les musées de sciences. Les institutions culturelles
suivent de près le développement des techniques révolutionnaires, qui peuvent faire
rêver ou bien qui annoncent un changement majeur dans la société. Cette veille
technologique, au profit des publics, a toujours fait l’objet d’une attention particulière,
ce qui permet au monde muséal de se démarquer par rapport à d’autres secteurs
moins à l’écoute des changements.
Avant l’arrivée d’internet et de la démocratisation du multimédia, ces innovations
étaient présentées dans les expositions mais elles n’étaient pas exploitées au sein
même du fonctionnement des institutions, ni utilisées de manière active dans les
rapports aux publics. Les progrès des techniques numériques et les changements
d’usages en matière de technologies de l’information et de la communication ont
permis de déplacer ces évolutions au cœur des stratégies des institutions culturelles
et du mode de visite des publics.
Le visiteur est acteur de ses visites culturelles, il décide s’il se déplace physiquement
ou non, à quel moment il souhaite accéder à une œuvre et sur quel canal. Il fait
profiter son entourage de ses découvertes et peut donner facilement son avis aux
institutions, sans intermédiaire. Il participe de manière active à l’élaboration d’une
exposition, que ce soit financièrement ou en créant du contenu. Mais quelle est la
limite ? Jusqu’où peut aller la participation des publics ? Les institutions culturelles
doivent-elles freiner ces comportements afin de conserver leur autorité ?
Au sein des institutions culturelles, l’organisation évolue petit à petit pour donner un
rôle plus important aux nouvelles technologies digitales. Et ces stratégies numériques
au service des visiteurs permettent d’asseoir un peu plus les approches marketing
dans le secteur culturel. Parler au bon moment, à la bonne personne, par le bon canal
sont maintenant au cœur des réflexions internes. De plus, on constate que les
institutions culturelles s’approprient facilement le e-commerce pour mettre en avant
leur offre et augmenter leurs ressources propres. Ces évolutions numériques
semblent donner une nouvelle légitimité au marketing dans le secteur culturel.
De mon point de vue, ces développements numériques ont engagé un réel
changement dans le mode de fonctionnement des institutions culturelles. Ils se
Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 63/75
trouvent à tous les niveaux, depuis la conception d’exposition jusqu’à la médiation en
passant par la communication et les leviers marketing. Si cette stratégie digitale a
encore besoin de trouver son équilibre, notamment sur la participation des publics et
sur les développements marketing, il me semble qu’elle est à l’origine d’un tournant
important dans ce secteur.
Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 64/75
BIBLIOGRAPHIE
ADMICAL, LE MÉCÉNAT D’ENTREPRISE EN FRANCE, Résultats de l’enquête
Admical – CSA -2012
ASSASSI Isabelle, BOURGEON-RENAULT Dominique et FILSER Marc
coordinateurs, Recherche en marketing des activités culturelles, Vuibert, avril
2010
AUBIN Laetitia, S’approprier la visite au musée : quels modèles pour la
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CAMBONE Marie, GUYOT Aude, JUTANT Camille, Etude sur les enjeux des
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décembre 2010
COUILLARD Noémie, Présence muséale dans le web social : enjeux, pratiques et
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Presence-museale-dans-le-Web-social-enjeus-pratiques-effets
DALBERA Jean-Pierre, Institutions culturelles patrimoniales et nouvelles pratiques
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GAGNEBIEN Anne, JAUNIAU Cecilia, VALOTI Ilaria, VIDAL Geneviève, Analyse
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Confluences dévoile ses réserves, LabSic – Université Paris 13, 2011
HERMES 61 La Revue, Les musées au prisme de la communication, 2011,
coordonné par Paul Rasse et Yves Girautl
LICHT Clara, Visiteurs en ligne, visiteurs in situ au musée national Jean-Jacques
Henner, un public homogène ?, Mémoire d’étude 1ère année de 2ème cycle,
Ecole du Louvre, mai 2011-12-30
MATHEY Aude, Le Musée virtuel, quel avenir pour la culture numérique ?,
Editions Le Manuscrit, 2007
PENTECOUTEAU Julia, Les musées et les réseaux numériques : une nouvelle
relation avec les publics, Mémoire de Master 2 Recherche 1 Université Paris 1
Panthéon-Sorbonne, octobre 2011.
PIRES Thierry, Peut-on établir une matrice décisionnelle permettant d’intégrer
efficacement le web mobile dans une stratégie marketing globale ?, Thèse
professionnelle 2011
PONT-BENOIT Prune, La promotion muséale à l’épreuve des nouvelles
technologies, Mémoire de Master 2 - Faculté des Sciences Sociales et
Economiques (FASSE), 2010/2011
Rapport d’activité 2010 du Centre Pompidou
Rapport d’activité 2010 du Château de Versailles
Rapport d’activité 2010 de la Fondation du Patrimoine
Rapport d’activité 2010 du Louvre
Rapport d’activité 2010 du musée d’orsay
Rapport d’activité 2010 du Museum de Toulouse
Rapport d’activité 2010 du Quai Branly
Rapport d’activité 2010 de la RMN-GP
Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 66/75
Rapport d’activité 2010 d’Universcience
WEBOGRAPHIE
BUZZEUM, blog de l’agence éponyme, conseils et assistance à maîtrise
d’ouvrage pour des projets de communication et stratégie culturelle
C/blog culture et numérique, blog du ministère de la Culture et de la
Communication
Club innovation CLIC,
Culture et Communication, communication culturelle, mécénat, bonnes
pratiques,…
DASM, blog de Sébastien Magro, « Créatif culturel, chargé de projet nouveaux
médias au musée du quai Branly, ex-enseignant et #museogeeks »
MUZEONUM, wiki de ressources sur le numérique au musée
AUTRES RESSOURCES
Questionnaire en ligne à destination des professionnelles de la culture et du
numérique, ici
Scoopit « Institutions culturelles et technologies digitales », curated by Pauline
Latil
Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 67/75
ANNEXES
1. Ressources en ligne sur le web sémantique
http://www.urfist.cict.fr/archive/lettres/lettre28/lettre28-22.html
http://www.lespetitescases.net/petite-histoire-du-web-semantique
http://data.bnf.fr/semanticweb
http://www.larecherche.fr/content/recherche/article?id=6566
http://cblog.culture.fr/2011/09/07/web-semantique-iri-opendat
http://fr.wikipedia.org/wiki/Web_s%C3%A9mantique
http://why.bioub.com/2009/02/19/une-definition-simple-du-web-semantique/
2. L’application mobile CultureClic
Vidéo de démonstration : http://www.cultureclic.fr/fr
Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 68/75
3. L’application mobile MuseoTrek
Proposition de parcours par Sabine P.
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4. L’application mobile Roulez carrosses !
Les QR codes
Le carrosse du sacre de Charles X
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5. L’application mobile Gaulois
6. L’application mobile CIRCULER !
Pauline LATIL - Thèse professionnelle – 2011/2012 71/75
7. L’énigme du jour – page FB de la Cité des sciences
Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 72/75
8. JEUDI JEU DE PAUME sur FB
Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 73/75
9. Infographie SociaBakers
Février 2012, infographie Socialbakers, http://www.socialbakers.com/blog/439-local-social-media-statistics-of-facebook-youtube-brands-in-france-february-2012/
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10. Etude Profiling IPSOS
Etude Ipsos Profiling 2011 – Ipsos MediaCT
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