Što pokrede inovacije? motivacija, tko inovira, alati ... · nastavak internet, video igrice......

Post on 26-May-2019

222 Views

Category:

Documents

0 Downloads

Preview:

Click to see full reader

TRANSCRIPT

Što pokrede inovacije? Motivacija, tko inovira, alati, metode, pristupi...zona inovacija

Sadržaj

Što nas pokrede na inoviranje?

Problem današnjih radnih mjesta

Motivacija 3.0

Pristup AI

Zona inovacija – alati i metode pravni, procesni okvir gejmifikacija food hackathons innovation days storytellig inno club food design thinking digitalne platforme

Na početku smo ere koja se bazira na inovacijama.

Kako ljude pokrenuti, motivirati i nagraditi u radnoj sredini?

Možemo li platiti nekome da bude inovativan za nas?

Da li su inovacije dio vaših KPI-va? Kako se to odražava?

Što pokrede inovacije?

Kada ste zadnji puta predložili novu ideju koja nije bila vezana uz vaše radno mjesto?

Jesu li sadašnja radna mjesta prilagođena za rad na novim idejama i inovacijama?

Kako se osjedate kada radite na osmišljavanju nove ideje?

Širi kontekst – Kakva je angažiranost na radnom mjestu generalno u svijetu? Tko je angažiran, tko inovira?

9% Bjelorusija

24% Australija

29% SAD i

Kanada

3% Hrvatska

Gallup’s study, 142 countries, 2016 http://www.gallup.com/poll/165269/worldwide-employees-engaged-

work.aspx

26% Ujed.Arap.

Emirati

13 % prosječno

6% Kina

70% projekta iz područja upravljanja promjenama propada zbog neangažiranosti zaposlenika!

Razlozi

nedostatak korporativne inovativne kulture – HR zadatak

digitalna transformacija; sukob analognih i digitalnih vrijednosnih sustava

motivacija za inovacije

Pristupi

• Motivacija 3.0

• AI

MOTIVACIJA 3.0

Motivacija za inovacije

Motivacija

Motivacija 1.0. – prije 50 000 godina, biološko preživljavanje, borba za opstanak Motivacija 2.0. – postidi nagradu, izbjedi kaznu – ekonomski i tehnološki napredak u posljednja 2 stoljeda Motivacija 2.1. - Nagradite li neku aktivnost bit de učestalija, kaznite li, bit de je manje. Daniel Pink / psiholog, filozof menadžmenta

Motivacija 2.0. dobra je za poslušnost. Možemo li tako motivirati kreativnost?

Kako motivirati za kreativnost? - konceptualni ili kreativni izazovi i

nagrađivanje - „opipljive” nagrade često negativno

utječu na intrinzičnu motivaciju - niz ekspiremanata (Deci, Ryan,

Lepper, Greene, Glucksberg...) - uvjet „ako – onda” guši

autonomiju, „sad –kad” je bolje!

„Čovjek ne radi samo zbog novca. Rad je prirođen čovjeku isto kao i igra ili odmor.” D.Pink

Motivacija 3.0. – novi poriv: intrinzična motivacija

Motivacija 2.0 – poslušnost Motivacija 3.0 – angažman – učenje, stvaranje, mijenjanje na bolje!

Motivatori za kreativnost, angažiranost i inovacije

IZVRSNOST AUTONOMIJA SVRHA POVEZIVANJE

Zašto – znanstveni temelji

02

01

03

04

FLOW Mihaly Csikszentmihaly (1990) - jedno s iskustvom koje doživljavamo INTRINZIČNA motivacija intr. pojačanje -dopamin! izazov – trud – postignude – užitak (Deci, Ryan, 1985.)

SVRHA promjena svijeta na bolje

Kolaboracija ideja

FLOW

Innovation comes from unexpected meetings of

minds!

KOLABORACIJA IDEJA primjer Wikipeadia vs . Encarta najvede inovacije danas nastale su kao rezultat kolaboracije ideja trend u znanstvenim radovima, patentima, istraživanjima... Nobelova nagrada

1900 – 1950, 39 individualno, 4 timski 1951 – 2000, 33 individualno, 36 timski 2001 - ? što očekivati?

Čega moramo biti posebno svjesni?

• „Antitijela i imuni sistem” velike organizacije na promjene, nove ideje i inovacije

• Gate-keepers

• Ne smijemo to potcijeniti

• Postoji put kada se postanemo prijatelji s tim „imunim sistemom” , učinkovitiji i uspješniji

Appreciative Inquiry – u upravljanju idejama u organizaciji

Appreciative Inquiry

pristup organizacijskoj promjeni

prepoznajemo najbolje i dobro oko sebe

poštujemo prošlost i usmjeravamo se na snage za razvoj i uspjeh

Cooperider – case Western University, razvio teoriju u 70-ima; kasnije Cooperider i Srivastva doradili teoriju (1987)

pretpostavka AI: u svakoj organizaciji nešto dobro ved postoji

5 principa, 4 faze

• Problem solving pristup

• Uobičajeno se pitamo pitanja tipa:

„Koji su problemi?",

„Što ne valja?"

„Što moramo popraviti?".

• Appreciative Inquiry je prva ozbiljna menadžerska metoda organizacijske promjene koja se fokusira na ono što funkcionira, što je dobro i na ono što ljudima nešto znači]

Appriciative Inquiry

DISCOVERY – otkrivanje

naše vitalnosti, što je ved dobro

DREAM – što želimo za

svoju organizaciju

DESIGN – kako de se to

dogoditi, radimo na

osmišljavanju

DELIVERY – isporučujemo

rezultate

Upravljanje idejama i AI

Case Innovation Day u Podravci d.d. kao uvod u uvođenje sustava

elementi: izložba „Svi imamo ideje”

otkrivanje inovatora

priznanje i poštovanje

građenje novih ideja i snova

ZONA INOVACIJA

pravni, procesni okvir gejmifikacija food hackathons innovation days storytellig inno club food design thinking digitalne platforme

Mod za inoviranje

Kako pripremiti organizaciju da svaki dan bude spremna za inoviranje?

U firmi postoje ljudi koji imaju ideje, no pitanje je koliko im ostaje vremena za inoviranje, za razvoj novih ideja i novih poslovnih modela?

Kroz birokracijski put i gate-keepere ideja teško dolazi do faze prototipa

Ne znamo koja de ideja uspjeti, od tisudu jedna

Što pokrede inovatore bazično?

Startna pozicija: želja za promjenom svijeta na bolje

uspjeh dolazi kasnije, ali nije prvi motiv

Google je imao ideju dostupnosti i demokratiziranja informacija

AirBnB – demokratizacija i olakšavanje smještaja

Sve što vidimo oko sebe, najprije je bila nečija ideja!

materijalna i nematerijalna podrška inovatorima

Innovation zone

zaštidena zona unutar kompanija koje je odgovorna za nove ideje, inovacije su često rizik za org.

za eksperimentiranje, razvoj prototipa...

važna je podrška supkulturi inovatora, važno im je dati prostor za eksperimentiranje

ne samo za nove proizvode, usluge, ved i za poboljšanje internih problema

Ono što je važno: To nije još jedan odjel i nečije radno mjesto – ne stvarati novu birokraciju!

To nije novi R&D – to je za cijelu organizaciju

Alati i metode transformacije

Inovatori, kreativci trebaju osjedaj da su priznati i prepoznati

Važno ih je materijalno nagraditi u trenutku kada ideja počinje donositi vrijednost, novac kompaniji

ideja – re-inovacija – invencija - inovacija

Zašto pružamo otpor inoviranju?

• Često se bojimo idi u svijet inovacija ne samo zato što je to novi prostor, ved zato što moramo reorganizirati kompleksnost svojih procesa u organizaciji

• Štokholmski sindrom, štitimo se i opravdamo

Supkultura inovatora!

Inovacije u Nestle-u

1. Re-inoviranje bazičnih brendova – za suvremenije i relevantnije potrošače novih generacija (organski sastojci, mliječne alternative...) npr. Coffee-mate Natural Bliss – biljna mliječna alternativa u 4 nova okusa, organski sastojci...

2. Pokretanje internih inkubatora – start-upova

Brzo razvijanje novih ideja do faze prototipa uključujudi lean design, design thinking i brza ispitivanja tržišta.

Paralelan sustav inoviranja uz zadržano tradicionalno inoviranje novih proizvoda. Karakteristika je brzina, agilnost, pojačana digitalizacija, svi uključeni koji žele.

3. Vanjska partnerstva za inoviranje Krištenje cijelog ekosustava za inoviranje. Suradnja s Rabobankom i RocketSpaceom, poznatim silikonskim

inkubatorom – kao dodatna podrška startup programu Terra Food + Ag Tech Accelerator. Ova je prva takva njihova inicijativa osnovana je 2017. godine kako bi se potaknule inovacijei između industrijama i postavili novi standarde za hranu i poljoprivredu.

Više od 200 startupova se prijavilo da želi sudjelovati u programu, 18 je odabrano je za rad na pilot projektima s Nestleom.

4. Komplementarne akvizicije i investicije

Ulaganje ili akviziranje tvrtki koje ved imaju jake proizvode i kulturu inoviranja koja se može uklopiti u Nestleovu kulturu kreativnosti i inovacija.

Npr.

Sweet Earth (plant-based foods), Blue Bottle Coffee (high-end coffee), Chameleon (premium organic cold brew coffee) and Freshly (direct-to-consumer healthy, fresh meals)

5. Inoviranje u organizaciji i procesima

Ne samo u proizvodima, marketingu i uslugama – ved i u načinu zapošljavanja, analize podataka... Cilj je inovacije učiniti svačijih poslom – odnosno da inoviranje bude dio svakog radnog mjesta. .

Funkcije Innovation Zone

sakupljanje novih ideja (kako? IT platforma, kutije, oglasna ploča....)

kolaboracija (kako? kroz suradnju s ostalim inovatorima, mentorima, facilitaciju, Klub otvorenih inovacija....vede mogudnosti kroz IT platformu)

razvoj do prototipa (lab, garaža, design thinking...)

predstavljanje (INNO Day, Online...)

testiranje (fokus grupe, dogfooding)

netko može dodi s idejom i dati ju na usvojenje timu (kao bebu)

netko želi ostati uključen do kraja razvoja ideje

važno je uključivati i jedne i druge

Da bi INNO ZONA funkcionirala važno je:

Definirati tim koji de biti posveden kreiranju INNO ZONE (nekoliko sati tjedno ili full time)

Definirati načine insentivizacije; rekognicija, ulaganje u edukacije, heroji, prepoznatljivost u organizaciji

Kada ideja postane stvarna inovacija koja donosi vrijednost – nagrada prema Pravilniku

Mjerenje; broja ideja, razvijenih, prihvadenih, usvojenih....

Leadership - za inovacije

Alati i metode

Gejmifikacija

Food hackathon

Innovation Days

Storytelling

Food design thinking

GEJMIFIKACIJA Igra je ozbiljna stvar „No game, no gain”

Percepcija gejmera?

48% žene

25% stariji od 50

godina

prosječna dob 37

godina

Naša djeca, klijenti, potrošači, zaposlenici, roditelji..... Svi imamo kapacitet uživanja u igrama.

Y GENERACIJA (1980 - ) Z GENERACIJA (1995 - )

do 21. godine života

PRIMJER

• 22 sata/tjedno World of Warcraft

• baza 250.000 članaka WoWWiki

• (2. najvedi wiki)

90% 10.000 sati

Y - Generacija pokrenula nove poslovne modele!

MASTER

Image credit: Philip Toledano http://www.mrtoledano.com/Gamers

optimizam

dizajniraju natječu se

uče

surađuju

Želimo li sličnu angažiranost u rada s novim idejama i

inovacijama?

Image credit: Philip Toledano http://www.mrtoledano.com/Gamers

dizajniraju

komentiraju

natječu se riješavaju izazove

glasaju sakupljaju

uče

surađuju

uređuju

pobjeđuju – epic win

vjeruju jedni drugima

Gejmeri nemaju problem s angažiranošdu

Internet, video igrice... POSAO

Zadaci ponavljaju se, ali su zabavni ponavljaju se, dosadni

Povratna inf. konstantno jednom godišnje

Ciljevi jasni kontradiktorni, nejasni

Put za napredak jasan nejasan

Pravila jasna, transparentna nejasna, netransparentna

Informacije dozirano, u pravo vrijeme previše ili nedovoljno

Pogreška očekivana, ohrabrenje za nastavak

zabrana, kazne, ne priča se o tome

Trenutni status transparentan, u vremenu prikriven

Promocija meritrokracija često nejasna

Kolaboracija da da

Brzina/Rizik visoka niska

Autonomija visoka srednja, mala

GEJMIFIKACIJA - umijede

NAČIN MOTIVACIJE

01 02 METODOLOGIJA

Primjena mehanizama iz video igrica za rješavanje

problema iz stvarnog svijeta

Povedavanje angažiranosti -

dodavanje elemenata tamo gdje nedostaju.

Koristimo kada želimo promijeniti ponašanje i povedati angažiranost – kada

želimo da ljudi budu kreativni!

• prva asocijacija: bodovi, bedževi

• puno više od toga • intrinzična

motivacija • fluidna inteligencija • flow • različiti driveri

nije jednoslojno dodavanje bedževa, lajkova i sl. , to nije „game” mnogi portali i društvene mreže imaju elemente gejmifikacije nerazumijevanje - to jedovoljno za gejmificirani sustav

Ako pitate gejmera što je to štoigru čini zabavnom i „zaraznom”, sasvim sigurno nije to što postoje bodovi i bedževi.

Zašto je užitak igrati igricu?

FLOW Teorija izbora

Izazov- postignuće – užitak – dopamin

Fluidna inteligencija

o igraču Kod izgradenje gamificiranog projekta uzeti u obzir:

profesionalna uloga motivacija razina vještina kultura stil igranja spol tipovi igrača

ROOKIE Uvođenje u igru/projekt

Razvoj izvrsnosti kroz gejmifikaciju

01

02

03

REGULAR Izgradnja navika

MASTER Podučavanje, aktivan nastavka kroz blog, wiki, izgradnju novih izazaova

LAGANO u početku, izazovnije i zahtjevnije prema kraju!

Kako to možemo koristiti u upravljanju idejama u organizaciji?

KILLERS ACHIEVERS

SOCIALIZERS EXPLORERS

Tipovi igrača – zaposlenika, klijenata, potrošača

sakupljaju stvari

žele sve bodove, bedževe...

žele sve istražiti

isprobati avatare

žele razmijeniti mišljenja

kreirati zajednicu

oko 80%

<1%

žele pobijediti

žele da drugi izgube

žele da su uvijek na vrhu ljestvice

žele da drugi znaju da su oni

pobijedili

Source: Richard Bartle, 1990..

oko 10%

oko 10%

Great! Women will love exercise forever

https://www.youtube.com/watch?v=cO7iCbtlcIc

učenje na pogreškama!

SAVJETI

BIG DATA Pravilna upotreba podataka dobivenih „usput”

Kratkoročno ili dugoročno Sa ili bez tehnologije Gejmifikacijski dijelovi ili dugoročna strategija Online tehnologija ili principi bez tehnologije

Željeno ponašanje Jasno definirati promjene koje želimo uvesti, ponašanja koja želimo ohrabriti/stvoriti, znanje koje želimo da bude usvojeno

Gejmifikacija nede spasiti loš projekt Bedževi i leveli ne spašavaju stvar

Kako principe gejmifikacije možete koristiti u procesu upravljanja idejama i inovacijama: - u vašoj organizaciji - prema potrošačima?

IZVRSNOST AUTONOMIJA SVRHA POVEZIVANJE

Kako gejmifikacija utječe na motivatore kreativnosti?

Primjer iz prakse – Podravka d.d.

Appreciative Inquiry pristup

Innovation Days

Storytelling

Innovation Club

Food Hackathons

www.culture4innovation.com

Zagrijavanje.... ili kako započeti s uvođenjem promjene?

Online izložba „Svi imamo ideje”

uvod

poziv za uključivanjem

teaser na intranetu

300-tinjak portreta zaposlenika svih struktura

Appreciative Inquiry pristup

Poruka je bila da svatko na svojem radnom mjestu može pridonijeti nekom idejom!

Svatko na svojem radnom mjestu može pridonijeti novom idejom, novim poboljšanjem.

Online kviz „Povijest korporativnih inovacija”

naglašeni primjeri inovativnih rješenja u problemskim situacijama kroz kompanijsku povijest

istaknuti inovatori

nagrade – kreativne kulinarske radionice

Isticanje inovatora kao posebno vrijednih i zaslužnih za uspjeh kompanije.

Prepoznavanje „inovatora među nama”

prije prepoznavanja i podržavanja novih inovatora predstavljanje dosadašnjih inovatora i njihovih uspjeha

prikaz inovativnih projekata iz proteklog razdoblja

radnici su prezentirali projekte (ideja i vođenje) koji su urodili inovacijom/invencijom/poboljšanjem

Zašto?

poticati stvaranje novih ideja kroz isticanje uspješnih primjera inovacija

poticanje suradnje među sektorima na inovacijskim projektima

stvaranje inovacijske klime

stvaranje kadrovske jezgre za inovacije kroz formiranje Kluba za otvorene inovacije

Rituali, simboli i heroji

uvođenje rituala „Innovation Day”

prepoznavanje heroja

simboli; logo, kreativna soba....

inspire and advocate

connect and interact

analyze and collaborate

incorporate and repeat

1. find and engage

Dani inovacija slavlje uspjeha i ljudi Innovation Days 1.0

uspješne priče „od ideje do inovacije”

s kojim su se problemima inovatori susretali, kako su ih riješili

sve razine zaposlenika posebno istaknut primjer

Proizvodnje predstavljanje projekta

otvorenih inovacija predstavljanje Kluba

otvorenih inovacija panel rasprava (uvodno

online)

Primjer sektora Proizvodnja

potreba da se bilježe male inovacije i pretvore u vrijednost

potreba za vedim brojem malih inovatora želja da se SVI pokrenu

uključeni voditelji, tehnolozi proizvodnje i radnici

sve ideje saslušati, zabilježiti, prikazati kao mogudu financijsku uštedu

95 ideja

60 s prihvadenim

efektom

24 ideje bez investicija ili s investicijom <

1000 kn

Prve posljedice....

Inovatori su ukazali na niz nedostataka s kojima su se susretali te unatoč kojima su uspjeli.

Uprava je osvijestila važnost podrške kreativnoj internoj snazi.

Detektirana je skupina supkulture inovatora.

Razmisliti!

Možemo li postati taoci vlastitih uspjeha, procesa...prošlosti?

Storytelling

Vježba Storytelling

jasna struktura

problem, prepreke, usponi i padovi, razrada vrhunac

koristiti jezik i metafore bliske ljudima kojima se obradamo

primjeri: Allianz „Story-telling day”

priče se ionako pričaju (kafidi, forumi...)

koristite kao snažan alat!

problem prepreke usponi i padovi razrada vrhunac

Prepoznata, nagrađena i usmjerena SUPKULTURA INOVATORA

Supkultura inovatora – prvi počasni članovi kluba, mentori, facilitatori i sl.

Heroji - Klub otvorenih inovacija počasni status

neformalna asocijacija kreativnih pojedinaca i

inovatora u svrhu širenja, promicanja i podrške

inovativnom i kreativnom radu, inovacijskom

sustavu i intelektualnom vlasništvu

dijeljenje znanja i ideja, „Innovation Cafe”

Započela konkretizacija INNOVATION ZONE -e

prihvat novih ideja u okviru Kluba

rad na izazovima kompanije

podrška iskusnih inovatora novim inovatorima

kolaboracija

razvoj do prototipa

design thinking

dogfooding...

alati i podrška za razvoj ideja

dopuštene POGREŠKE

HACKATHON ili Hack Day je design sprint event na kojem se, najčešde 24 sata, rješavaju izazovi i osmišljavaju inovativna rješenja.

Organizacija HACKATHONA

internih – rješavanje izazova kompanije korištenjem unutarnjih resursa

eksternih – u suradnji sa zajednicom, potrošačima, sveučilištima, kupcima, studentima...

HACK THE FUTURE OF FOOD International Food hackathon

Suradnja sa Stanford University, studenti i potrošači iz 10 zemalja svijeta!

Izazovi: • Bududnost hrane – Cool food • Hrana i održivi razvoj • Internet of Food

video

Simboli - Komunikacija projekta

Radionice, predavanja, okrugli stolovi, rasprave...

radionica „Kako ideju predstaviti projektno”

radionica „Kreativnost u stvaranju novih ideja”

panel rasprave,

okrugli stolovi....

„Koliko smo inovativni?”

predavanje „Cage of

innovation“

Disney-eva kreativna radionica

online edukcije

„Cracking the Creativity

Code” 10 e-tečajeva

Inovacijska i digitalna transformacija Internet of food

Sadržaj

Što je digitalna transformacija i kakve veze ima s inovacijama

Inovacije u hiperkonektiviranom svijetu

Društvene mreže

Drajveri za inoviranje u digitalno doba

Primjeri iz prakse

Stranica 107

TEHNOLOŠKA DISRUPCIJA

OSOBNA RAZINA - DISRUPCIJA

EKONOMSKO - SOCIJALNA DISRUPCIJA

Digitalna transformacija

DEMOGRAFSKA DISRUPCIJA

Svijet i ekonomija na kakvu smo navikli mijenjaju se fundamentalno te shodno tome i naša radna mjesta. Nova uloga HR-a: RECALCULATING THE ROUTE

Primijetite kako se vaše osobno ponašanje mijenja zbog razvoja

tehnologije?

Kakav je potrošač danas?

Što želi?

Kako digitalna transformacija utječe na nas / naša radna mjesta?

Istraživanja (Deloitte Human Capital Trends, 2017) pokazuju da je razvoj tehnologije veliko opteredenje i stres – vedi na razini radnih mjesta i upravljanja HR-om, manji na osobnoj razini Sukob analognog i digitalnog mindseta

Potrebna nam je vještina upravljanja promjenama (70% projekata ne uspije zbog neangažiranosti zaposlenika)

20% svakih 10 min

izazov – osobna razina – zadržati pažnju

10 sekundi za odluku hodemo li ostati na web stranici

2/3 de koristiti drugi

ekran kada gleda tv

IZAZOVI KREATIVNOST

inovativnost

NAPREDAK – EPIC WIN

OPTIMIZAM

TRANSPARENTNOST

Digitalni mindset - mijenjajmo svijet na bolje!

KOLABORACIJA

POVJERENJE

POVEZANOST

Zahtjevi za inovacijama

Prvo (2000.) – oduševljenje uređajima Drugo – ne samo uređaj ved i što sve možemo s njim, npr. kupovati glazbu Trede – sada se nama predlažu pjesme... Četvrto – user experience – najvedi izazov danas – kako stvoriti iskustvo oko proizvoda na temelju podataka sakupljenih, ti podaci nas vode do novih inovacija

Uređaji – Podaci - Iskustvo

Do 2020 svako kudanstvo barem 50 povezanih sustava (Gartner, 2016) Međusobno umrežavanje pametnih automobila,

gradova, računala i uređaja poput satova, kućanskih

aparata te, primjerice, inteligentnih brojila kojima se

mjeri količina potrošene električne energije, plina ili

vode.....

-

Inovacije u hiperkonektiranom svijetu

Svijet postaje sve kompleksniji, princip nesigurnosti Kolaboracija – novi drajver za inovacije O kakvoj sve povezanosti govorimo?

čovjek i stroj čovjek i čovjek stroj i stroj

Innovation comes from unexpected meetings of

minds!

Podravka

2 proizvoda mjesečno na tržište!

Inovacije u hiperkonektiranom svijetu

Inovacije nisu samo u osmišljavanju novih proizvoda nego u stvaranju novih vrijednosti i promjeni ponašanja.

Kako se mijenja ponašanje u digitalno doba? Reinoviranje – uzmemo nešto što ved postoji i reinoviramo na način da mijenja customer experience / poslovni model – najčešde kroz upotrebu podataka / big data

Razmislite koje svoje proizvode / usluge možete reinovirati upotrebom novih tehnologija! Kako de činjenica da demo do 2020 imati barem 50 međusobno povezanih uređaja utjecati na način našeg marketinga, poslovnih modela... te kako de mijenjati način na koji inoviramo?

An Crane Operator's competence test in Germany https://www.youtube.com/watch?v=NejXJhgX23o

Društvene mreže – big 7

• Facebook

• Twitter

• Google Plus

• LinkedIn

• Instagram

• Pinterest

• Youtube

Društvene mreže i microinfluencers

Obični ljudi koji na društvenim mrežama, nahčešde Instagramu imaju od 1000 do 10000 followersa, imaju svoju specifičnu nišu po nečemu su posebni, nekoj strasti, hobiju, znanju, ponašanju... preuzeli su markentišku mod na društvenim mrežama prilika da se dođe do novih ljudi - potrošača preko njih, često su otvoreni za suradnju s brendovima npr. agencija HYPR – treka milijune korisnika društveni h mreža...

Vrste brand influencera

Drajveri digitalnog doba – drajveri za inoviranje novih usluga, poslovnih modela...u digitalno doba!

OPIS: motiviran/a si jer osjedaš da si dio nečeg vedeg od samog sebe zov, epska pobjeda poziv koji vuče inovatore – da mijenjaju svijet (Google, Wiki, AirBnB, Uber...) u virtualnom svijetu možeš spasiti svijet, novom idejom možeš promijeniti svijet na bolje primjer Pain Squad (iPhone App) – dio su nečeg vedeg, tim ovisi o tebi... https://www.youtube.com/watch?v=YuvlBNRzUL0

SVRHA

1

OPIS: motiviran si jer napreduješ, razvijaš se, danas si bolji nego jučer postižeš majstorstvo primjer: Nike + svi znamo da je vježbanje zdravo Nike + pokazuje male uspjehe, danas si bolji nego jučer i sl. kada dosegneš milestone, mali karakter slavi s tobom

SVRHA

2

OPIS: motiviran si jer razvijaš kreativnost kroz kolaboraciju i stalni feedback primjer Foldit 15-godišnji problem riješen u 10 dana od strane gejmerske zajednice snaga grupne kolaboracije

SVRHA

3

OPIS: motiviran si kada nešto imaš, želiš to zaštiti i želiš toga još više mnogo virtualnih stvari koje sakupimo motiviraju nas primjer: možemo i učiti matematiku Dragon Box – igra za djecu između 5 i 9 godina matematika ima auru da nije zabavna, sve ostalo može biti poništavaju se + i – brojevi sa nulom se ne može dijeliti zmaj postaje x, potrebno ga je izolirati na lijevu strane jednadžbe....

SVRHA

VLA

SNIŠ

TVO

4

OPIS: na ono što radimo bitno utječe što drugi misle o nama primjer: oPower- smanjenje potrošnje struje na nas utječe ono što susjedi misle o nama

SVRHA

VLA

SNIŠ

TVO

DR

UŠTV. U

TJ.

5

OPIS: želiš nešto samo zato jer to ne možeš imati nedostatak i nestrpljivost primjer: Kickstarter „još malo pa gotovo”, stvaranje osjedaja nestrpljivosti Kickstarter je ime za web poslužitelj koji potiče financiranje iz mase za kreativne projekte

SVRHA

VLA

SNIŠ

TVO

DR

UŠTV. U

TJ.

6

DR

UŠTV. U

TJ.

OPIS: upravo zato jer ne znaš što de se sljedede dogoditi, o tome razmišljaš nepredvidljivost i znatiželja primjer: Speed Lottery Camera mijenja se polako ponašanje jer osoba nije sigurana hode li ju zaustaviti ili ne https://www.youtube.com/watch?v=KcaKocRXCB4

SVRHA

VLA

SNIŠ

TVO

7

OPIS: radi se nešto da se izbjegne gubitak izbjegavanje i gubitak primjer: Zombies Run – trčanje sa slušalicama (upute) iz razloga da se izbjegnu zombiji vrlo jaka motivacija

SVRHA

VLA

SNIŠ

TVO

DR

UŠTV. U

TJ.

IZBJEGAVANJE

8

SVRHA

VLA

SNIŠ

TVO

DR

UŠTV. U

TJ.

IZBJEGAVANJE

SVRHA

VLA

SNIŠ

TVO

DR

UŠTV. U

TJ.

IZBJEGAVANJE

Bijeli šešir: svijet učiniti boljim

mjestom!

SVRHA

VLA

SNIŠ

TVO

DR

UŠTV. U

TJ.

IZBJEGAVANJE

Crni šešir: izbjegavanje neugodnih iskustava

SVRHA

VLA

SNIŠ

TVO

DR

UŠTV. U

TJ.

IZBJEGAVANJE

Razmislite! Koje motivatore biste mogli koristiti u svojim

brendovima, poslovnim modelima, kampanjama?

top related