soal latihan logika algoritma semester1

Post on 24-Jul-2015

27.116 Views

Category:

Documents

35 Downloads

Preview:

Click to see full reader

DESCRIPTION

Soal-Soal LatihanLogika dan AlgoritmaPERTEMUAN 1PENGERTIAN DASAR LOGIKA DAN ALGORITMA1. Dalam menyusun suatu program, langkah pertama harus dilakukan adalah : a.Membuat program b. Membuat Algoritma c. Membeli komputer d. Proses e. Mempelajari program 2. Sebuah prosedur langkah demi langkah yang pasti menyelesaikan sebuah masalah disebut : a. Proses b. Program c. Algoritma d. Prosesor e. Stepyanguntuk2. Sebuah prosedur langkah demi langkah yang pasti menyelesaikan sebuah masalah d

TRANSCRIPT

Soal-Soal Latihan

Logika dan Algoritma

PENGERTIAN DASAR LOGIKA DAN ALGORITMA

PERTEMUAN 1

1. Dalam menyusun suatu program, langkah pertama yang harus dilakukan adalah :

a.Membuat programb. Membuat Algoritma c. Membeli komputerd. Prosese. Mempelajari program

2. Sebuah prosedur langkah demi langkah yang pasti untuk menyelesaikan sebuah masalah disebut :

a. Prosesb. Program c. Algoritmad. Prosesor e. Step

2. Sebuah prosedur langkah demi langkah yang pasti untuk menyelesaikan sebuah masalah disebut :

a. Proses d. Prosesorb. Program e. Stepc. Algoritma

3. Pseudocode yang digunakan pada penulisan algoritma dapat berupa :

a. Bahasa Inggrisb. Bahasa Puitisc. Bahasa pemrogramand. Bahasa Asinge. Sembarang bahasa asal terstruktur

3. Pseudocode yang digunakan pada penulisan algoritma dapat berupa :

a. Bahasa Inggrisb. Bahasa Puitisc. Bahasa pemrogramand. Bahasa Asinge. Sembarang bahasa asal terstruktur

4. Pada pembuatan program komputer, algoritma dibuat :a. Sebelum pembuatan programb. Pada saat program dibuatc. Sesudah pembuatan programd. Pada saat verifikasi programe. Saat Program di eksekusi

4. Pada pembuatan program komputer, algoritma dibuat :a. Sebelum pembuatan programb. Pada saat program dibuatc. Sesudah pembuatan programd. Pada saat verifikasi programe. Saat Program di eksekusi

5. Tahapan dalam menyelesaikan suatu masalah adalah :a. Masalah – Pseudocode – Flowchart – Program –

Eksekusi – Hasilb. Masalah – Algoritma – Flowchart – Program –

Eksekusi – Hasilc. Masalah – Model – Algoritma – Eksekusi – Hasild. Masalah – Model – Algoritma – Program – Eksekusi – Hasile.Algoritma – Program – Model – Eksekusi - Hasil

5. Tahapan dalam menyelesaikan suatu masalah adalah :a. Masalah – Pseudocode – Flowchart – Program –

Eksekusi – Hasilb. Masalah – Algoritma – Flowchart – Program –

Eksekusi – Hasilc. Masalah – Model – Algoritma – Eksekusi – Hasild. Masalah – Model – Algoritma – Program – Eksekusi

– Hasile. Algoritma – Program – Model – Eksekusi - Hasil

1. Dalam menyusun suatu program, langkah pertama yang harus dilakukan adalah :

a.Membuat program d. Proses b. Membuat Algoritma e. Mempelajari program c. Membeli komputer

KONSEP ALGORITMAPERTEMUAN 2

1. Diketahui bahwa kantong P kosong, kantong Q berisi 10 buah kelereng dankantong R berisi 15 kelereng. Apabila yang terbawa hanya sebuah kantongdan dikatakan BUKAN Kantong P yang terbawa, maka jumlah kelereng yang terbawa adalah :a.10 d. 10 dan 15b. 15 e. Kosongc.10 atau 15

2. Diberikan algoritma : Apabila warna merah maka jadi hijau. Apabilawarna hijau maka jadi putih, selain warna merah dan hijau maka jadiungu. Jika kondisi input warna adalah hitam, maka warna jadi :a. Merah d. Putihb. Ungu e. Abu-abuc. Hijau

2. Diberikan algoritma : Apabila warna merah maka jadi hijau. Apabila warna hijau maka jadi putih, selain warna merah dan hijau maka ungu. Jika

kondisi input warna adalah hitam, maka warna jadi :a. Merah d. Putih b. Ungu e. Abu-abu c. Hijau

3. Instruksi P=Q akan mengakibatkan nilai P = nilai Q, dan nilai Q menjadi :a. Menjadi Sembarang Nilaib. Menjadi hampac. Q tetapd. Menjadi 0e. P tetap

3. Instruksi P=Q akan mengakibatkan nilai P = nilai Q, dan nilai Q menjadi :

a. Menjadi Sembarang Nilaib. Menjadi hampac. Q tetapd. Menjadi 0e. P tetap

4. Apabila a=5, b = 10, maka jika diberikan instruksi a=b; b=a akan mengakibatkan :

a. a=0 , b=5 e. a=b b. a=10, b=5 d. a=10, b=10 c. a=10 , b=0

4. Apabila a=5, b = 10, maka jika diberikan instruksi a=b ; b=a akan mengakibatkan :

a. a=0 , b=5 e. a=bb. a=10, b=5 d. a=10, b=10c. a=10 , b=0

5. Diberikan algoritma P=10; P=P+5; Q=P. Nilai P dan Q masing-masing adalah:

a. 15 dan 0 e. 0 dan 10 b. 0 dan 15 d. 10 dan 15c. 15 dan 15

1. Diketahui bahwa kantong P kosong, kantong Q berisi 10 buah kelereng dan kantong R berisi 15 kelereng. Apabila

yang terbawa hanya sebuah kantong dan dikatakan BUKAN Kantong P yang terbawa, maka jumlah kelereng yang terbawa adalah :

a.10 d. 10 dan 15 b. 15 e. kosong c.10 atau 15

5. Diberikan algoritma P=10; P=P+5; Q=P. Nilai P dan Q masing-masing adalah:a. 15 dan 0 e. 0 dan 10 b. 0 dan 15 d. 10 dan 15c. 15 dan 15

KONSEP TIPE DATAPERTEMUAN 3

1. Type data yang hanya mengenal kondisi True atau False pada Bahasa pemrograman C++ , adalah :a. string d. Charb. Bool e. long intc. Int

2. Dalam bahasa C++ terdapat suatu tipe data yang nilainyatidak boleh memiliki nilai desimal, yaitu :a. float d. Char b. Bool e. long intc. Int

2. Dalam bahasa C++ terdapat suatu tipe data yang nilainyatidak boleh memiliki nilai desimal, yaitu :a. float d. Char b. Bool e. Long intc. Int

3. Program C++ dirancang pertama kali oleh :a. Al Khawarizmi d. Dennis Ritchie b.Blaise Pascal e. Al Khalamiznic. Prof. Niklaus Wirth

3. Program C++ dirancang pertama kali oleh :a. Al Khawarizmi d. Dennis Ritchie b.Blaise Pascal e. Al khalamiznic. Prof. Niklaus Wirth

4. Tipe data yang digunakan untuk menampung sebuah karakteradalah :a. stringb. intc. chard. boole. Long Int

4. Tipe data yang digunakan untuk menampung sebuah karakteradalah :a. stringb. intc. chard. boole. Text

5. Pada Tipe data Bool, berlaku operator-operator :a. IFb. AND, OR, NOTc. True, Falsed. CASEe. number

5. Pada Tipe data Boolean, berlaku operator-operator :a. IFb. AND, OR, NOTc. True, Falsed. CASEe. Number

1. Type data yang hanya mengenal kondisi True atau False pada bahasa pemrograman C++ , adalah :

a. IFb. Booleanc. Integerd. Charactere. Long Int

DIAGRAM ALUR (FLOWCHART)PERTEMUAN 4

1. Simbol flowchart yang digunakan sebagai awal dan akhir suatu proses adalah….

a. Terminal d. Input b. Preparation e. Outputc. Decision

2. Apabila terjadi dua kondisi (benar atau salah), pada pembuatan flowchart menggunakan simbol….

a. d.

b. e.

c ..

3. Simbol Flowcahart yang digunakan untuk penghubung dalam satu halaman yang sama adalah …...

a. d.

b e.

c.

2. Apabila terjadi dua kondisi (benar atau salah), pada pembuatan flowchart menggunakan simbol….a. d.

b. e.

c.

3. Simbol Flowcahart yang digunakan untuk penghubung dalam satu halaman yang sama adalah …...

a. d.

b e.

4. Urutan instruksi-instruksi atau langkah-langkah yang menggunakan bahasa awam disebut :a. Algoritma d. Flowchartb. Pseudocode e. Programc. prosedur

c.

4. Urutan instruksi-instruksi atau langkah-langkah yang menggunakan bahasa awam disebut :a. Algoritma d. Flowchartb. Pseudocode e. Programc. Prosedur

5. Simbol Flowchart yang dapat digunakan untuk mencetak keluaran adalah….a. d.

b. e.

c.

5. Simbol Flowchart yang dapat digunakan untuk mencetak keluaran adalah….a. b.

c. d.

1. Simbol flowchart yang digunakan sebagai awal dan akhir suatu proses adalah….

a. Terminal d. Input b. Preparation e. outputc. Decision

e.

STRUKTUR LOOPINGPERTEMUAN 5

1. Struktur pernyataan yang BUKAN berupa perulangan (looping) adalah :a. Forb. Do…Whilec. Whiled. Ife. else

2. Suatu proses pengulangan kembali alur kerja disebut…a. Branchingb. Looping c. Rekursifd. Iteratife. searching

2. Suatu proses pengulangan kembali alur kerja disebut…a. Branchingb. Looping c. Rekursifd. Iteratife. Searching

3.Diberikan penggalan algoritma : while (x>7)x- - ;cout<<x ;

Apabila nilai awal x adalah 9, maka nilai yang ditampilkan berturut-turut adalah

a. 9, 8, 7 b. 9, 8 c. 9 d. 8, 7 e. 8

3. Diberikan penggalan algoritma : while (x>7) x- - ;cout<<x ;

Apabila nilai awal x adalah 9, maka nilai yang ditampilkan berturut-turut adalah

a. 9, 8, 7 b. 9, 8 c. 9 d. 8, 7 e. 8

4. Diberikan penggalan algoritma : docout<<x ; x--while (x>7)

Apabila nilai awal x adalah 9, maka nilai yang ditampilkan berturut-turut adalah

a. 9, 8, 7,6 b. 9, 8 ,7 c. 9 d. 8, 7 e. 7

4. Diberikan penggalan algoritma : docout<<x ; x-- ;while (x>7)

Apabila nilai awal x adalah 9, maka nilai yang ditampilkan berturut-turut adalah

a. 9, 8, 7 b. 9, 8 c. 9 d. 8, 7 e. 7

5. Diberikan penggalan algoritma : dox- - ; cout<<x ;while (x>7)

Apabila nilai awal x adalah 9, maka nilai yang ditampilkan berturut-turut adalah

a. 9, 8, 7 b. 9, 8 c. 8 d. 8, 7 e. 9

5. Diberikan penggalan algoritma : dox- - ; cout<<x ;while (x>7)

Apabila nilai awal x adalah 9, maka nilai yang ditampilkan berturut-turut adalah

a. 9, 8, 7 b. 9, 8 c. 8 d. 8, 7 e. 9

1. Struktur pernyataan yang BUKAN berupa perulangan (looping) adalah :a. Forb. Do…Whilec. Whiled. Ife. Else

STRUKTUR REKURSIFPERTEMUAN 6

1. Konsep Menara Hanoi merupakan salah satu dari contohproses :

a. Iteratifb. Transitifc. Rekursifd. Branchinge. Sorting

2. Suatu Proses yang memanggil dirinya sendiri , disebutproses :a. Iteratifb. Transitifc. Rekursif d. Branchinge. Searching

2. Suatu Proses yang memanggil dirinya sendiri , disebut proses :a. Iteratifb. Transitifc. Rekursif d. Branchinge. Searching

3. Rekursif adalah :a. Suatu prosedur yang dapat dipanggilb. Suatu proses yang bisa memanggil dirinya sendiric. Suatu proses yang dipanggil melalui suatu prosedurd. Suatu prosedur Loopinge. Suatu proses Searching

3. Rekursif adalah :a. Suatu prosedur yang dapat dipanggilb. Suatu proses yang bisa memanggil dirinya sendiric. Suatu proses yang dipanggil melalui suatu prosedurd. Suatu prosedur Loopinge. Suatu proses Searching

4. Pada Menara Hanoi banyaknya pemindahan untuk N buah piringan ke menara tujuannya adalah :a. 2n +1b. 2n -1c. 2n+1d. 2n-1e. 2n

4. Pada Menara Hanoi banyaknya pemindahan untuk N buah piringan ke menara tujuannya adalah :a. 2n +1b. 2n -1 c. 2n+1d. 2n-1e. 2n

5. Untuk menyelesaikan masalah menara Hanoi dengan banyaknya piringan ialah 6 buah , maka diperlukan pemindahan sebanyak :a. 19 kali d. 32 kali b. 63 kali e. 33 kalic. 31 kali

5. Untuk menyelesaikan masalah menara Hanoi dengan banyaknya piringan ialah 6 buah , maka diperlukan pemindahan sebanyak :a. 19 kalib. 63 kali c. 31 kalid. 32 kalie. 33 kali

1. Konsep Menara Hanoi merupakan salah satu dari contoh proses :

a. Iteratifb. Transitifc. Rekursif d. Branchinge. Sorting

LARIK ATAU ARRAYPERTEMUAN 9

1. Kumpulan Elemen – Elemen yang terurut dan memiliki tipe data yang sama disebut:a. Rekursifb. Recordc. Arrayd. Filee. Direktori

2. int nilai [6];Variabel nilai dalam statement diatas merupakan :a. tipe datab. nama arrayc. jumlah barisd. jenis arraye. Jenis Data

2. int nilai [6];Variabel nilai dalam statement diatas merupakan :a. tipe datab. nama arrayc. jumlah barisd. jenis arraye. Jenis Data

3. Sebuah matriks dideklarasikan sbb:Int nilai [3] [4] ;

Jumlah elemen dari matriks tsb adalah :

a. 7 d. 12b. 4 e. 8c. 3

3. Sebuah matriks dideklarasikan sbb:Int nilai [3] [4] ;

Jumlah elemen dari matriks tsb adalah :a. 7b. 4c. 3d. 12e. 8

4. Pada Array 2 Dimensi dengan Ordo 4x4, dengan kondidsiA[I,J] = I , Jika I <= J, A[I,J] = J,

Jika I>J Dari pernyataan diatas nilai dari A[3,2] adalah :a. 1 d. 4 b. 2 e.6c. 3

4. Pada Array 2 Dimensi dengan Ordo 4x4, dengan kondidsi A[I,J] = I , Jika I <= J, A[I,J] = J, Jika I>J Dari pernyataan diatas nilai dari A[3,2] adalah :a. 1 d. 4 b. 2 e. 6c. 3

5. Dibawah ini merupakan hal-hal yang harus dikemukakan dalam mendeklarasikan suatu bentuk Array , kecuali :a. tipe array d. nama array b. tipe data e. ukuran Datac. ukuran array

5. Dibawah ini merupakan hal-hal yg harus dikemukakandalam mendeklarasikan suatubentuk Array , kecuali :a. tipe array d. nama array b. tipe data e. ukuran Datac. ukuran array

1. Kumpulan Elemen – Elemen yang terurut dan memiliki tipe data yang sama disebut:a. Rekursif d. File b. Record e. Direktoric. Array

METODE DIVIDE AND CONQUERPERTEMUAN 10

1. Hal yang mempengaruhi kecepatan algoritma sort adalah :a. Jumlah Operasi perbandingan dan jumlah operasi

pemindahan datab. Jumlah Operasi pembagian dan jumlah operasi

pemindahan datac. Jumlah Operasi perhitungand. Jumlah Operatore. Jumlah Operasi

2. Teknik Devide and Conguer digunakan dalam memecahkan masalah antara lain :a. Array d. Sorting & Searching b. Max & Min e. Branchingc. Matrix

2.Teknik Devide and Conguer digunakan dalam memecahkan masalah antara lain :

a. Array d. Sorting & Searching b. Max & Min e. Branchingc. Matrix

3. Membagi n input menjadi k subset input yang berbeda ( 1 < k < n ) . Dari k subset yang berbeda akan terdapat k subproblem dan setiap subproblem mempunyai solusinya masing-masing . Hal ini merupakan prinsip dasar dari :

a. D and C b. Searching c. Sorting d. Rekursife. Branching

3. Membagi n input menjadi k subset input yang berbeda ( 1 < k < n ) . Dari k subset yang berbeda akan terdapat k subproblem dan setiap subproblem mempunyai solusinya masing-masing . Hal ini merupakan prinsip dasar dari :

a. D and C b. Searching c. Sorting d. Rekursife, Branching

4. Usaha untuk mengurutkan kumpulan –kumpulan data dalam suatu array disebut :a. Searcing d. Concuer b. Sorting e. D and Cc. Divide

4. Usaha untuk mengurutkan kumpulan –kumpulan data dalam suatu array disebut :a. Searcingb. Sortingc. Divided. Concuere. D and C

5. Berikut ini adalah metode yang digunakan pada teknik sorting, kecuali :a. Bubbleb. Heapc. Fibonacci d. Insertione. Selection

5. Berikut ini adalah metode yang digunakan pada teknik sorting, kecuali :a. Bubble d. Insertion b. Heap e. Selectionc. Fibonacci

1. Hal yang mempengaruhi kecepatan algoritma sort adalah :a. Jumlah Operasi perbandingan dan jumlah operasi

pemindahan datab. Jumlah Operasi pembagian dan jumlah operasi

pemindahan datac. Jumlah Operasi perhitungand. Jumlah Operatore. Jumlah Operasi

TEHNIK SEARCHINGPERTEMUAN 11

1. Tehnik dalam memilih dan menyeleksi sebuah elemen dari beberapa elemen yang ada disebut :

a. Searchingb. Sortingc. Divided. Conquere. Rekursif

2. Algoritma pencarian elemen Maximal dan Minimal dengan Linier/Sequential Search disebut :

a. StraitMaxMinb. Binary Searchc. D AND Cd. Knapsacke. Graph

2. Algoritma pencarian elemen Maximal dan Minimal dengan Linier/Sequential Search disebut :

a. StraitMaxMinb. Binary Searchc. D AND Cd. Knapsacke. Graph

3. Pencarian data dengan meneliti data satu persatu dari posisi awal dikenal dengan istilah :a. Binary Searchingb. Random Searchingc. Sequential Searchingd. Binary Searchinge. Binary

3. Pencarian data dengan meneliti data satu persatu dari posisi awal dikenal dengan istilah :a. Binary Searchingb. Random Searchingc. Sequential Searchingd.Binary Searchinge. Binary

4. Bila terdapat deret data atau angka sebanyak 950 buah dan kita akan melakukan pencarian data pada deret tersebut dengan teknik linier search, maka akan membutuhkan waktu maksimal :a. 400 kali d. 950 kali b. 95 kali e. 947 kalic. 470 kali

4. Bila terdapat deret data atau angka sebanyak 950 buah dan kita akan melakukan pencarian data pada deret tersebut dengan teknik linier search, maka akan membutuhkan waktu maksimal :a. 400 kali d. 950 kalib. 95 kali e. 947 kalic. 470 kali

5. Teknik yang digunakan untuk mencari suatu data pada himpunan data yang tersusun secara urut dengan cara membagi urutan himpunan menjadi 2 bagian adalah :a. Sequential Serch d. D and C Search b. Fibonacci Search e. Searchingc. Binary Search

5. Teknik yang digunakan untuk mencari suatu data pada himpunan data yang tersusun secara urut dengan cara membagi urutan himpunan menjadi 2 bagian adalah :a. Sequential Serch d. D and C Searchb. Fibonacci Search e. Searchingc. Binary Search

1. Tehnik dalam memilih dan menyeleksi sebuah elemen dari beberapa elemen yang ada disebut :a. Searcingb. Sortingc. Divided. Conquere. Rekursif

METODE GREEDYPERTEMUAN 12

1. Metode Greedy dapat digunakan untuk menyelesaikan masalah dibawah ini , kecuali :a. Knapsack Problem d. Minimum Spanning tree b. Shortest Path Problem e. Searchingc. Faktorial

2. Permasalahan bagaimana mengoptimalisasi storage / memory dalam computer agar data yang disimpan dapat

termuat dengan optimal , merupakan bentukpermasalahan dari :a. Knapsack problemb. Shortest Path Problemc. Minimum Spanning Tree e. Searching

2. Permasalahan bagaimana mengoptimalisasi storage / memory dalam computer agar data yang disimpan dapat termuat dengan optimal , merupakan bentuk permasalahan dari :a. Knapsack problemb. Shortest Path Problemc. Minimum Spanning Treed. Optimal On Tape Storage Probleme. Searching

3. Misal terdapat 3 buah program ( n= 5 ) yang masing-masing mempunyai panjang program ( I1, I2,I3,I4,I5)=(15,

8,10, 22, 9) Tentukan Urutan penyimpanannya :a. I4, I1, I3, I5, I2 d. I4, I1, I2, I5, I1 b. I2, I5, I3,I1, I4 e. Salah Semua

c. I2, I4, I3,I1, I5

3. Misal terdapat 3 buah program ( n= 5 ) yang masing-masing mempunyai panjang program ( I1, I2,I3,I4,I5)=(15, 8,10, 22, 9) Tentukan Urutan penyimpanannya :a. I4, I1, I3, I5, I2 d. I4, I1, I2, I5, I1 b. I2, I5, I3,I1, I4 e. Salah Semuac. I2, I4, I3,I1, I5

4. Penyelesaian knapsack dengan Kriteria Greedy adalah dengan konsep dibawah ini , kecuali :a. Pilih obyek dengan nilai Pi maximalb. Pilih obyek dengan berat Wi minimalc. Pilih obyek dengan Pi/Wi maximald. Pilih obyek dengan berat Wi maximale. Pilih obyek dengan Pi minimal

4. Penyelesaian knapsack dengan Kriteria Greedy adalah dengan konsep dibawah ini , kecuali :a. Pilih obyek dengan nilai Pi maximalb. Pilih obyek dengan berat Wi minimalc. Pilih obyek dengan Pi/Wi maximald. Pilih obyek dengan berat Wi maximale. Pilih obyek dengan Pi minimal

5. Dalam kasus menentukan obyek yang akan dimuat dalam suatu kantong , masing-masing Obyek dari n obyek tersebut harus mempunyai :

a. Berat dan Profit d. Panjang dan Lebar b. Berat dan Panjang e. Profit dan berat c. Profit dan Panjang

5. Dalam kasus menentukan obyek yang akan dimuat dalam suatu kantong , masing-masing Obyek dari n obyek tersebut harus mempunyai :

a. Berat dan Profit d. Panjang dan Lebar b. Berat dan Panjang e. Profit dan beratc. Profit dan Panjang

1. Metode Greedy dapat digunakan untuk menyelesaikan masalah dibawah ini , kecuali :a. Knapsack Problemb. Shortest Path Problemc. Faktorial d. Minimum Spanning treee. Searching

PENYELESAIAN DENGAN ALGORITMA PEMROGRAMAN GREEDY

PERTEMUAN 13

1. Menghitung jarak satu persatu sesuai dengan arah dari graph yang ditunjuk oleh tiap-tiap ruas/edge dan dilakukan

terhadap ruas dari graph yang memiliki jalur awal dan jalur akhir adalah proses untuk mendapatkan solusi optimal dari permasalahan :

a. Knapsackb. Shortest Path Problemc. Knapsack Problem d. Minimum Spanning Treee. Salah Semua

2. Short Path Problem digunakan untuk mencari jalur …… a. Terpanjang d. Terdepan

b. Terpendek e. Salah Semua c. Terlama

2. Short Path Problem digunakan untuk mencari jalur ………a. Terpanjang d. Terdepan b. Terpendek e. Salah Semuac. Terlama

3. Penyelesaian kasus knapsack problem, yang paling optimal, efektif dan efisien adalah dengan Cara :

a. Matematikab. Algoritma Greedyc. Kriteria Greedy d. Pemrograman Greedye.Salah Semua

3. Penyelesaian kasus knapsack problem, yang paling optimal, efektif dan efisien adalah dengan Cara :

a. Matematika d. Pemrograman Greedy b. Algoritma Greedy e. Salah Semuac. Kriteria Greedy

4. Graph yang nantinya dihasilkan dalam masalah TRAVELLING SALESMAN adalah :a. Graph terbuka d. Graph tertutup b. Graph sederhana e. Salah Semuac. Graph semi tertutup

4. Graph yang nantinya dihasilkan dalam masalah TRAVELLING SALESMAN adalah :a. Graph terbuka d. Graph tertutup b. Graph sederhana e. Salah Semuac. Graph semi tertutup

5. Fungsi utama / tujuan dari masalah Knapsack adalah :a. Maksimum PiXi b. Maksimum PiWi c. Minimum PiXid. Minimum PiWie.Salah Semua

5. Fungsi utama / tujuan dari masalah Knapsack adalah :a. Maksimum PiXi b. Maksimum PiWi c. Minimum PiXid. Minimum PiWie. Salah Semua

1. Menghitung jarak satu persatu sesuai dengan arah dari graph yang ditunjuk oleh tiap-tiap ruas/edge dan dilakukan

terhadap ruas dari graph yang memiliki jalur awal dan jalur akhir adalah proses untuk mendapatkan solusi optimal dari permasalahan :

a. Knapsack d. Minimum Spanning Tree b. Shortest Path Problem e. Salah Semua c. Knapsack Problem

COLOURINGPERTEMUAN 14

1. Arti dari simpul yang tidak dihubungkan dengan suatu ruas apapun, Dalam Menentukan pola lalu lintas dengan

jumlah Fase minimal, adalah :a. Simpul tersebut selalu berlaku lampu merahb. Simpul tersebut selalu berlaku lampu merah/ hijau c. Simpul tersebut selalu berlaku lampu kunig d. Simpul tersebut selalu berlaku lampu hijau e. Simpul tersebut selalu berlaku lampu hijau & kuning

2. Dalam masalah PEWARNAAN, banyaknya warna yang dipergunakan sebaiknya:a. se MINIMAL mungkinb. se OPTIMAL mungkinc. se MAXIMAL mungkin d. Tidak ditentukane Tidak Ada

2. Dalam masalah PEWARNAAN, banyaknya warna yang dipergunakan sebaiknya:a. se MINIMAL mungkinc. se OPTIMAL mungkinb. se MAXIMAL mungkin d. Tidak ditentukane. Tidak ada

3. Dalam masalah pewarnaan, Warna yang sama akan diberikan bila :a. Simpul tidak berdampingan b. Simpul berdampinganc. Simpul tidak tehubung oleh Ruasd. Simpul tehubung oleh Ruase. simpul tidak beruas

3. Dalam masalah pewarnaan, Warna yang sama akan diberikan bila :a. Simpul tidak berdampingan b. Simpul tidak tehubung oleh Ruasc. Simpul berdampingan d. Simpul tehubung oleh Ruase. simpul tidak beruas

4. Dalam masalah pewarnaan, Warna yang berbeda akan diberikan bila :a. Simpul tidak berdampinganb. Simpul berdampinganc. Simpul tidak tehubung oleh Ruasd. Simpul tehubung oleh Ruase. Simpul tidak beruas

4. Dalam masalah pewarnaan , Warna yang berbeda akan diberikan bila :

a. Simpul tidak berdampinganb. Simpul berdampinganc. Simpul tidak tehubung oleh Ruasd. Simpul tehubung oleh Ruase. simpul tidak beruas

5. Untuk menentukan Pola lalu lintas denga jumlah Fase minimal, merupakan contoh kasus dari problem :

a. Minimum Spanning Treec. Sort Path Problem b. Colloring d. Travelling Salesman e. Marketing

5. Untuk menentukan Pola lalu lintas denga jumlah Fase minimal, merupakan contoh kasus dari problem

a. Minimum Spanning Treec. Sort Path Problem b. Colloring d. Travelling Salesman e. Marketing

1. Arti dari simpul yang tidak dihubungkan dengan suatu ruas apapun, Dalam Menentukan pola lalu lintas dengan

jumlah Fase minimal, adalah :a. Simpul tersebut selalu berlaku lampu merahb. Simpul tersebut selalu berlaku lampu merah/ hijau c. Simpul tersebut selalu berlaku lampu kuning d. Simpul tersebut selalu berlaku lampu hijau e. Simpul tersebut selalu berlaku lampu hijau & kuning

top related