perancangan virtual galeri permainan tradisional...
Post on 08-Mar-2019
230 Views
Preview:
TRANSCRIPT
PERANCANGAN VIRTUAL GALERI PERMAINAN TRADISIONAL
DI INDONESIA
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh
Muzakki Ahmad
09.11.3413
kepada
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM YOGYAKARTA
YOGYAKARTA
2013
NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN VIRTUAL GALERI PERMAINAN TRADISIONAL
DI INDONESIA
disusun oleh
Muzakki Ahmad
09.11.3413
Dosen Pembimbing
Amir Fatah Sofyan, ST., M.Kom
NIK. 190302047
Tanggal, 11 Maret 2013
Ketua Jurusan
Teknik Informatika
Sudarmawan, MT NIK. 190302035
DESIGN OF VIRTUAL GALLERY TRADITIONAL GAME AT INDONESIA
PERANCANGAN VIRTUAL GALERI PERMAINAN TRADISIONAL DI INDONESIA
Muzakki Ahmad
Amir Fatah Sofyan Jurusan Teknik Informatika
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Ancestral wealth inheritance of traditional games that are passed down from generation to generation are becoming obsolete, even extinct. Many children in today's digital age prefer playing digital gaming desktop or mobile game. Even a lot of children do not know anything about traditional game.
To prevent this problem so that not to get worse, a virtual gallery of traditional Indonesian game created based in desktop applications, in order to make traditional games of Indonesia hasn’t been forgotten by children.
In the gallery, there is a virtual information that is presented to the user interactively. The purpose of this research is to preserve the nation's traditional Indonesian game from extinction.
Keyword : Tradisional Indonesian game, virtual gallery.
1. Pendahuluan
Peninggalan nenek moyang akan kekayaan permainan tradisional yang
diwariskan turun-temurun sudah mulai ditinggalkan dan dilupakan. Anak-anak sekarang
sangat perlu dikenalkan dengan permainan-permaian tradisional supaya kelestarian
permainan-permainan tradisional tetap terjaga.
Kecintaan terhadap permainan tradisional di Indonesia harus ditanamkan sejak
kecil karena didalam permainan-permainan tradisional memiliki nilai-nilai positif untuk
perkembangan psikologi dan fisik anak.
Agar keanekaragaman permainan tradisional di Indonesia tidak dilupakan oleh
anak-anak, ada cara yang dapat dilakukan yaitu dengan membuat virtual galeri
permainan tradisional di Indonesia berbasis aplikasi desktop.
2. Landasan Teori
2.1 Pengertian Multimedia
Multimedia adalah semua kombinasi teks, seni grafis, suara, animasi dan video
(Vaughan, 2006 h. 3).
2.2 Objek-Objek Multimedia
Seperti yang tertera dalam pengertian multimedia di atas, multimedia memiliki
objek-objek penyusun didalamnya. Menurut M. Suyanto (2003, h. 255 ), terdapat enam
jenis objek multimedia yaitu; teks, grafis, bunyi, video, animasi, dan software.
2.2.1 Teks
Text (teks) adalah elemen multimedia yang paling mudah dipahami karena
setiap manusia sudah mengenalnya.
2.2.2 Grafis
Image (grafik) merupakan hasil sebuah pengambilan citra yang didapat
melalui alat penangkap citra, seperti kamera dan scanner, yang hasilnya sering
disebut dengan gambar (Sofyan & Purwanto, 2008 h.3).
2.2.3 Bunyi (Suara)
Suara merupakan elemen multimedia yang paling inderawi. Suara dapat
memberikan kenikmatan saat mendengarkan musik, aksen yang mengejutkan dari
efek-efek khusus (Vaughan, 2006 h. 92).
2.2.4 Video
Video merupakan media gambar bergerak. Karena fungsinya dan mudah
menggunakannya, video kini menjadi media yang tidak dapat dilepaskan dari
kehidupan manusia terutama masyarakat modern (Arisasangka, 2003 h.1).
2.2.5 Animasi
Animasi adalah seni menangkap serangkaian gerakan individu, baik di film
maupun bentuk digital, dan memutar merekan dalam suksesi cepat untuk
memberikan ilusi gerakan (Thames & Hudson, 2003 h.6).
2.3 Pengertian 3D
Giambruno (1997, h. 9) menjelaskan bahwa „3d singkatan dari tiga-
dimensi. Hal tersebut berarti bahwa hal-hal memiliki tiga dimensi, yaitu lebar, tinggi, dan
kedalaman. Jika Anda melihat sekeliling ruangan, semua yang Anda lihat adalah tiga-
dimensi dan dapat dilihat dari sisi manapun - kursi, meja, bangunan, halaman, binatang,
everithing.‟
2.4 Pengertian Virtual Galeri
Tidak ada definisi standar tentang Virtual Reality. Definisi yang paling umum dari
Virtual Reality adalah lingkungan tiruan yang diciptakan dengan perangkat keras dan
perangkat lunak komputer dan disajikan kepada pemakai sehingga pemakai tersebut
merasakan seperti dalam lingkungan nyata (M. Suyanto, 2003 h. 335).
Menurut ektimologinya kata gallery atau galeri , berasal dari bahasa latin:
Galleria dapat diartikan sebagai ruang beratap dengan satu sisi terbuka. Di Indonesia,
galeri sering diartikan sebagai ruang atau bangunan tersendiri yang digunakan untuk
memamerkan karya seni (Ensiklopedia Naional Indonesia, 1986).
Dari dua pengertian kata virtual dan galeri dapat ditarik kesimpulan bahwa virtual
galeri adalah ruang atau gedung tempat memamerkan benda/ objek yang ditangkap
seluruhnya dalam bentuk simulasi digital yang divisualisasikan seperti kenyataannya.
2.5 Permainan Tradisional di Indonesia
Negara Indonesia sangat kaya akan permainan tradisional. Setiap daerah
dimasing-masing propinsi memiliki ciri khas sendiri-sendiri tentang permainan
tradisionalnya. Pada umumnya permainan tradisional dimainakan oleh anak-anak, namun
sebenarnya permainan-permainan ini tidak terpaut oleh umur, siapapun bisa
memainkannya asalkan memahami konsep-konsep peraturan dari permainan tersebut.
Permainan tradisional yang ada di Indonesia antara lain: egrang, congklak, gasing,
bekelan, gobak sodor, dhelikan, bentengan, ular naga, dan bebelotokan.
3. Analisis
Tahapan analisis pada aplikasi Virtual Galeri Permainan Tradisional di Indonesia
adalah langkah awal sebelum melakukan perancangan aplikasi. Hal-hal yang perlu di
analisis adalah sasaran dan batasan aplikasi Virtual Galeri Permainan Tradisional di
Indonesia.
Tahap analisis ini sangatlah penting dan harus fokus saat mengerjakannya.
Setelah ini akan dibahas analisis sistem sebagai berikut:
3.1. Analisis Sasaran dan Batasan Sistem Multimedia
Sasaran atau tujuan aplikasi Virtual Galeri Permainan Tradisional di
Indonesia adalah:
- Melestarikan peninggalan nenek moyang Indonesia tentang permainan-
permainan tradisional.
- Mengenalkan permaian tradisional kepada anak-anak bangsa Indonesia.
- Memancing rasa ingin tahu anak terhadap permainan tradisional di
Indonesia dan menumbuhkan rasa ingin memainkan permainan tersebut
secara langsung.
- Mendokumentasikan peninggalan nenek moyang berupa permainan
tradisional Indonesia kedalam bentuk digital.
Batasan aplikasi Virtual Galeri Permainan Tradisional di Indonesia sebagai
sistem Multimedia adalah:
- Menampilkan informasi tentang permainan tradisional berupa nama
permainan, dan cara atau aturan permainan tradisional tersebut.
- Penyajian secara interaktif dengan menggunakan taman tiga dimensi
sebagai tempat virtual yang didalamnya terdapat almari galeri yang berisi
alat permainan tradisional dalam bentuk 3D dan kumpulan galeri foto-foto
permainan tradisional yang menghubungkan dengan video serta narasi
untuk penjelasan dari masing-masing permainan.
- Terdapat 9 jenis permainan tradisional yang akan ditampilkan kedalam
galeri, yaitu: egrang, congklak, gasing, bekelan, gobak sodor, dhelikan,
bentengan, ular naga, dan bebelotokan.
3.2 Perancangan
Sebelum memulai pembuatan aplikasi Virtual Galeri Permainan Tradisional di
Indonesia, sangatlah perlu dilakukan perancangan aplikasi agar proses pembuatan dapat
berjalan sesuai dengan alur dan dapat menghasilkan aplikasi yang optimal sesuai
dengan tujuan. Beberapa hal yang perlu dirancang akan dibahas sebagai berikut:
3.3.1 Merancang Konsep
Secara gambaran keseluruhan, aplikasi Virtual Galeri Permainan Tradisional
di Indonesia berisi sembilan modeling permainan tradisional yang dikonsep dalam
sebuah taman tiga dimensi. Galeri permainan tradisional diletakan secara rapi dan
diberikan link yang berisi informasi seputar permainan tradisional tersebut berupa
video dan narasi. Sebelum aplikasi memasuki menu utama, aplikasi dimulai dengan
pilihan menu terlebih dahulu, yaitu menu petunjuk, menu utama (galeri), dan menu
keluar. Menu petunjuk berisi tetang cara menggunakan aplikasi Virtual Galeri
Permainan Tradisional di Indonesia. Menu utama (galeri) berisi taman galeri
permainan tradisional. Menu keluar berfungsi untuk menutup aplikasi.
3.3.2 Merancang Isi
Tahap selanjutnya setelah selesai merancang konsep adalaha merancang
isi aplikasi. Pada rancangan isi akan dibahas lebih detail tentang menu-menu yang
ada dalam aplikasi serta tentang objek-objek yang akan dimasukan dalam aplikasi.
Seperti yang dijelaskan dalam rancangan konsep bahwa apalikasi Virtual Galeri
Permainan Tradisional di Indonesia memiliki menu-menu sebagai berikut:
1. Pembuka
Menu ini berisi tampilan awal aplikasi yang menawarkan menu utama,
petunjuk penggunaan aplikasi, dan tombol keluar aplikasi. Tampilan dibuat
sesuai dengan tema anak usia 7 tahun sampai 15 tahun. Terdapat tulisan
Virtual Galeri Permainan Tradisional di Indonesia.
2. Menu Utama
Menu ini berisi ruang galeri berbentuk 3D yang bisa di interaktifkan oleh
pengguna. Pada ruang galeri terdapat 9 galeri permainan tradisional yang asli
milik Indonesia dalam bentuk modeling 3D di dalam almari dan foto pada papan
3D. Pada galeri foto terdapat link yang akan masuk kedalam menu video sesuai
dengan foto permainan yang ada di papan serta pada galeri modeling 3D di
dalam almari terdapat link yang menuju ke bentuk modeling permainan sesuai
dengan isi almari secara interaktif.
Pada menu ini juga di pasang tombol keluar, pengaturan volume, tombol
petunjuk apabila pengguna belum sempat melihat petunjuk penggunaan
aplikasi pada menu pembuka dan tombol tampilan penuh untuk membuat
tampilan aplikasi penuh pada layar.
3. Menu Video
Pada menu ini berisi video yang didalamnya dijelaskan bentuk dan cara
memainkan permainan tradisional. Agar memudahkan pengguna, pada menu
ini di berikan tombol pemutaran video seperti play, pause, mundur dan maju.
Terdapat juga tombol kembali untuk menuju ke menu utama.
4. Menu Modeling
Pada menu ini berisi model 3D permainan tradisional yang bisa dilihat
dari segala arah, bertujuan agar pengguna bisa melihat bentuk permainan
sesuai dengan kenyataannya. Terdapat tombol untuk mengarahkan kamera
agar model 3D dapat di putar ke atas, bawah, dan juga ke samping. Terdapat
juga tombol kembali untuk menuju ke menu utama.
3.3.3 Merancang Alur
Perancangan alur ditujukan agar pembuat aplikasi memiliki acuan pada saat
membangun aplikasi. Dalam menu aplikasi virtual galeri ini akan dilengkapi dengan
narasi dalam format audio yang diselaraskan dengan video untuk bertujuan agar
aplikasi ini lebih komunikatif dan mempermudah pengguna dalam memahami cara
atau aturan-aturan permaian tradisional yang ditampilkan. Berikut adalah rancangan
aplikasi dalam bentuk diagram:
Pada gambar di atas, maksud dari huruf “V” adalah video dan huruf “N”
adalah narasi serta “M” adalah modeling.
4. Hasil Penelitian dan Pembahasan
4.1 Memproduksi Objek-objek Aplikasi
Aplikasi Virtual Galeri Permainan Tradisional di Indonesia dibangun
menggunakan lima software, software grafis (Adobe Photoshop), software sound editing
(Adobe Audition), software video editing (Adobe Premiere), software 3D (Autodesk 3D
Studio Max), dan untuk menggabungkan objek-objek yang dibuat pada keempat software
di atas penulis menngunakan software Macromedia Director.
Intro/ Pembuka
Menu Utama
V.1
N.1
V.2
N.2
V.3
N.3
V.4
N.4
V.5
N.5
V.6
N.6
V.7
N.7
V.8
N.8
V.9
N.9
M.1 M.2 M.3 M.4 M.5
Gambar 3.1 Rancangan Aplikasi
Proses pembangunan aplikasi mengacu pada bab empat tentang sketsa
kasar aplikasi berupa grafis. Dalam pembuatan aplikasi Galeri Permainan
Tradisional di Indonesia tahapan yang akan ditempuh adalah:
- membuat tampilan grafis menggunakan Photoshop
- merekam narasi menggunakan Audition
- mengedit video menggunakan Premiere
- membuat modeling 3D dengan 3D S Max
- menggabungkan seluruh objek menggunakan Macromedia Director
Setelah ini akan dijelaskan langkah-langkah pembangunan aplikasi Galeri
Permainan Tradisional di Indonesia secara lebih detail.
4.1.1 Membuat Tampilan Antar Muka (User Interface)
4.1.1.1 Membuat Background Aplikasi
Pembuatan background untuk aplikasi Galeri Permainan
Tradisional di Indonesia dikerjakan di Adobe Photosop. Langkah-
langkah pembuatan backgrond sebagai berikut:
Membuat New Canvas dengan ukuran :
Width x Height = 832 pixel x 624 pixel
Resolution 72 pixels/ inch
Color mode RGB Color dengan nilai 8 bit
Pembuatan backgound masing-masing menu:
1. Menu Pembuka
Dengan menggunakan gradient tool dan brush dihasilkan tampilan sebagai
berikut:
Gambar 4.1 Background Finish Menu Pembuka
2. Menu Petunjuk
Dengan langkah yang sama menu petunjuk dibuat menngunakan ukuran
Width x Height = 832 pixel x 624 pixel. Kemudian pembuatan backgrond menu
petunjuk sebagai berikut:
Selanjutnya adalah melengkapi tampilan menu petunjuk dengan
menggunakan text tool, roundded rectangle tool, dan brush:
Gambar 4.2 Background Finish Menu Petunjuk
3. Menu Utama
Menu ini sedikit berbeda dengan menu yang lain, pada menu utama lebih
menonjolkan ruang galeri dibandingkan dengan grafisnya.
4. Menu Video
Menu Video dibuat dari menu pembuka, penulis hanya merubah komposisi
peletakan design dan tambahan bingkai menggunakan roundded rectangle tool
serta menghilangkan awan agar tidak terlalu banyak warna:
Gambar 4.3 Background Menu Video
5. Menu Modeling
Menu modeling menggunakan design menu video, penulis hanya mengkopi
background menu video untuk dijadikan menu modeling.
4.1.1.2 Membuat Tombol Aplikasi
Pembuatan tombol-tombol untuk aplikasi masih menggunakan
adobe photoshop. Dalam membuat tombol aplikasi digunakan
penggabungan bentuk shape pada rondded rectangle tool, layer stile,
gradient tool, serta text tool.
Gambar 4.4 Button Menu
4.1.2 Membuat Narasi Video
Pembuatan narasi yang berisi peraturan-peraturan dan tata cara permainan
dari masing-masing permainan tradisional di Indonesia menggunakan software
Audition. Penulis merekam suaranya sendiri untuk dimasukan kedalam aplikasi
berupa hasil akhir video.
Proses perekaman menggunakan microphone pada headset dan
membutuhkan suasana yang hening agar tingkat noise suara rendah. Penulis
memilih pagi hari jam 5 sampai jam 6 untuk melakukan perekaman.
Langkah awal perekaman adalah membuka software adobe audition, langkah
selanjutnya adalah membuat new wavefrom dengan ketentuan sample rate = 44100,
channels = stereo, dan resolution 32 bit (float).
Saat wavefrom sudah dibuat, headset sudah dipasang pada port-portnya
masing-masing maka perekaman siap untuk dimulai. Klik tombol rec berwarna
merah bulat untuk memulai merekam.
Gambar 4.5 Proses Merekam Suara
Terdapat sembilan narasi untuk dimasukan kedalam video masing-masing
permaian. Jumlah sembilan sama dengan banyaknya permainan yang penulis
angkat dalam pembuatan aplikasi ini. Hasil akhir suara narasi berupa ekstensi .wav
yang bisa diedit kembali apabila sewaktu-waktu dilakukan perubahan.
4.1.3 Membuat Video Peraturan dan Tata Cara Permaian
Pembuatan video disesuikan dengan narasi yang telah direkam pada
audition. Proses pembuatan video dilakukan pada premiere. Langkah awal
pembuatan video adalah membut project premiere baru dengan nama sesuai nama
permainan masing-masing. Ketentuan resolusinya sebagai berikut:
Available Presets DV-NTSC Widwscreen 48 kHz
Custom Setting yang di gunakan adalah default dari software Adobe Premiere.
Import narasi sebagai acuan editing dan bahan video yang akan digunakan.
Masukan narasi kedalam sequence dan diikuti dengan video-video yang sesuai
dengan kata pada narasi.
Gambar 4.6 Proses Edit Video Bekelan
Dengan menggunakan tools yang disediakan pada software premiere peulis
memotong dan menyambung video sesuai dengan panjang dan isi narasi. Langkah
ini dilakukan pada delapan permainan lainnya sama seperti saat membuat video
bekelan di atas.
4.1.4 Membuat Modeling 3D
Tahapan pembuatan modeling 3D ada tiga, yaitu modeling, pemberian
material, dan pencahayaan serta rendering. Dengan menggunakan 3D Studio Max
penulis mengawali dengan membuka dan menjalankan aplikasi 3D Studio Max.
Pembuatan model meniru model masing-masing permainan dari bentuk
kenyataanya. Pada object type penulis membangun modeling 3D lima permainan
sebagai berikut:
1. Pembuatan Modeling Dakon
Gambar 4.7 Proses Modeling Dakon
Papan dakon dibuat menggunakan object type Cylinder yang diedit
dengan Convert to Editable Poly, untuk membuat lubang pada papan dakon
dilakukan pembuatan Sphere yang diduplikat sebanyak 14 buah menggunakan
Tools Array sehingga hasil duplikat memiliki jarak dan posisi yang seimbang.
Setelah itu gouping seluruh sphere dan dengan menggunakan fasilitas Compound
Object Boolean terbentuklah lubang pada papan dakon.
Biji dakon dibentuk dengan menggunakan Sphere yang diedit menggunakan
Modifier List Bend. Tahapan coloring menggunakan material dan tahap akhir
adalah render dalam bentuk ekstensi .w3d.
2. Pembuatan Modeling Bebelotokan
Gambar 4.8 Proses Modeling Bebelotokan
3. Pembuatan Modeling Gasing
Gambar 4.9 Proses Modeling Gasing
4. Pembuatan Modeling Egrang
Gambar 4.10 Proses Modeling Egrang
5. Pembuatan Modeling Bekelan
Gambar 4.11 Proses Modeling Bekelan
Selanjutnya adalah pembuatan ruang galeri. Dalam proses
pembangunan ruang galeri penulis menggunakan model manusia yang penulis
dapatkan default dari modeling presets. Pada ruang galeri menggunakan material
presets dan tambahan pembuatan material sendiri menggunakan adobe photoshop.
Hasil dari modeling ruang galeri yaitu sebagai berikut:
Gambar 4.12 Proses Modeling Ruang Galeri
Setelah ruang galeri selesai dibangun maka tahapan akhir adalah
pemberian camera dan rendering. Ekstensi yang penulis gunakan adalah .w3d.
ekstensi ini bisa dibaca oleh macromedia director sebagai sarana interaktif. Langkah
merender:
File Export
Setingan eksport sebagai berikut:
Gambar 4.13 Rendering .w3d Ruang GalerI
4.1.5 Menggabung Objek-objek Aplikasi
Tahapana akhir dari pembangunan aplikasi adalah menyatukan seluruh
objek yang sudah dibuat agar bisa diinteraktifkan sesuai dengan konsep pada bab I.
Langkah awal adalah membuat stage baru pada macromedia director:
Disesuaikan dengan desain awal pada grafis photoshop, resolusi yang
digunakan penulis dalam membuat stage baru adalah 832 pixel x 624 pixel.
Tahapan selanjutnya adalah mengimport dan menyusun semua objek yang
telah dibuat sebelumnya.
Gambar 4.14 Penyusunan Objek-objek
Penggunaan script pada macromedia director sudah ada fasilitasnya.
Penulis hanya menggunakan action script pada library untuk menginteraktifkan
objek-objek. Selanjutnya adalah tahapan publish agar aplikasi dapat berjalan
disemua komputer yang support dengan ekstensi .exe. Langkah terakhir adalah
mengatur publish setting agar tampilan aplikasi sesuai dengan yang ada pada
konsep perancangan.
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan pembangunan aplikasi Virtual Galeri Permaian Tradisional Di
Indonesia dalam bab IV dapat ditarik kesimpulan tentang sistem bahwa:
1. Aplikasi dapat menggambarkan mekanisme peraturan dan tata cara
permainan tradisional di Indonesia yaitu: egrang, congklak, gasing, bekelan,
gobak sodor, dhelikan, bentengan, ular naga, dan bebelotokan kedalam
tampilan interaktif.
2. Pembuatan interaktif berhasil dibangun melalui objek-objek multimedia
dengan tema permainan tradisional di Indonesia. Objek tersebut adalah
suara, teks, video, gambar, dan animasi. Seluruh objek disatukan dan
diinteraktifkan sehingga pengguna dapat berinteraksi dengan aplikasi.
3. Pembangunan aplikasi terhalang dengan pembuatan ruang 3D yang
membutuhkan spesifikasi hardware yang tinggi.
4. Aplikasi berhasil mendokumentasi permainan-permainan tradisional secara
digital agar tetap terlestarikan dan dimainkan langsung oleh anak-anak
dalam bentuk aslinya.
5.2 Saran
Penulis menyadari bahwa dalam proses pembuatan aplikasi Virtual Galeri
Permainan Tradisional Di Indonesia masih memiliki kekurangan, maka dari itu penulis
mengharapkan saran-saran yang dapat membangun dan bermanfaat untuk
pengembangan aplikasi Virtual Galeri Permainan Tradisional Di Indonesia selanjutnya.
Kekurangan aplikasi ini adalah:
1. Baru terdapat 9 permainan tradisional di Indonesia.
2. Aplikasi melakukan loading sekitar 3 sampai 8 detik saat mau masuk ke
menu utama.
3. Aplikasi masih statis, artinya aplikasi ini belum bisa melibatkan orang lain
untuk berkontribusi dalam memberikan inputan tambahan permainan
tradisional yang belum dimasukan kedalam aplikasi tanpa harus
mendevelop ulang.
4. Masih hanya berbentuk .exe sehingga kesempatan untuk digunakan banyak
orang belum bisa maksimal seperti web yang semua orang bisa
mengaksesnya.
Semoga aplikasi dapat dikembangkan lebih baik lagi agar dapat menjalankan
fungsinya dengan baik yaitu melestarikan permainan tradisional di Indonesia yang sudah
mulai dilupakan.
DAFTAR PUSTAKA
Giambruno, Mark. 1997. 3D Graphics & Animation. New Riders. Indiana.
Hendratman, Hendi. 2008. 32+ Total Tutorial, The Magic Of Macromedia Director.
Informatika. Bandung
Hendratman, Hendi. 2008. The Magic Of 3D Studio Max. Informatika. Bandung
Husna M, A. 2009. 100 + Permainan Tradisional Indonesia untuk Kreativitas,
Ketangkasan, dan Keakraban. Andi. Yogyakarta.
Madcoms. 2008. Panduan Lengkap Adobe Photoshop CS3. Andi. Yogyakarta
Madcoms. 2010. Kupas Tuntas Editing Video dengan Adobe Premiere Pro CS5. Andi.
Yogyakarta.
Purwanto, Agus dan Sofyan, Amir Fatah. 2008. Digital Multimedia: Animasi, Sound
Editing & Video Editing. Andi. Yogyakarta.
Suyanto, M. 2005. Multimedia Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Andi.
Yogyakarta.
Suyanto, M. 2004. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Andi
Yogyakarta.
Wardani, Dani. 2010. 33 Permainan Tradisional yang Mendidik. Cakrawala. Yogyakarta.
Vaughan, Tay. 2006. Multimedia: Making It Work Edisi 6. Andi. Yogyakarta
top related