perancangan sistem mm

Post on 09-Aug-2015

76 Views

Category:

Documents

8 Downloads

Preview:

Click to see full reader

TRANSCRIPT

1

Pertemuan 12Perancangan dan Pengembangan

Sistem Multimedia Interaktif

Matakuliah : D0514 / Aplikasi Software Komputer

Tahun : 2005

Versi : 1

2

Learning Outcomes

Pada akhir pertemuan ini, diharapkan mahasiswa

akan mampu :• Mahasiswa dapat merancang sistem interaktif

sederhana.

3

Outline Materi

• Pendahuluan• Siklus Perancangan & Pengembangan Sistem

Multimedia Interaktif (IMSDD)• Studi Kasus

4

Pendahuluan

Hampir semua model perancangan yang berbeda (Pert. 9), mulai dari model daur hidup hingga prototyping, dan bahkan beberapa pendekatan perancangan berorientasi objek memandang proses perancangan sistem perangkat lunak sebagai perjalanan melalui serentetan langkah (umumnya iteratif).

5

Pendahuluan (Lanjutan)

Fitur-fitur dan langkah-langkah yang sama dari model-model tersebut: Menentukan kebutuhan sistem; Menentukan masalah perancangan; Implementasi; Pengujian dan evaluasi.

6

Pendahuluan (Lanjutan)

Sistem multimedia interaktif membutuhkan pendekatan rinci dan terencana baik terhadap masalah integrasi media.

Menangani perpaduan berbagai media seperti audio, video, animasi, teks dan grafik memberikan perancang suatu tantangan dalam manajemen aset video dan audio, juga manajemen sinkronisasi dalam perancangan.

7

Siklus Perancangan & Pengembangan Sistem Multimedia Interaktif (IMSDD)

SystemRequirements

SystemDefination

Hardware andSoftware

Considerations

Users'Profile and

Needs

DeliveryConsiderations

DesignConsiderations

InformationTypes

DesignMetaphor

NavigationalStructures

Media Preparationand Integration

IssuesImplementation

PrototypingBeta Testing

Evaluation

Interactive MultimediaSystem Design &Development Cycle(M. Dastbaz)

8

Langkah-langkah Siklus IMSDD

Kebutuhan Sistem (System Requirements) Pertimbangan Perancangan (Design

Considerations) Implementasi (Implementation) Evaluasi (Evaluation)

9

Kebutuhan Sistem

Seperti spesifikasi kebutuhan dalam model Waterfall. Berisi elemen kelayakan dan pemilihan hardware

seperti model RMM. Pada tahap ini ditentukan:

Definisi umum tentang SMI (sistem multimedia interaktif) dan lingkungannya.

Alat bantu yang digunakan dalam pemgembangan.

10

Kebutuhan Sistem (Lanjutan)

Fungsi-fungsi kunci tahap Kebutuhan Sistem: Memberikan definisi sistem, garis besar tujuan

dan sasaran sistem. Memberi kejelasan tentang siapa pemakai

potensial sistem dan kebutuhan spesifik mereka yang perlu dipertimbangkan.

Secara kritis mengevaluasi persyaratan hardware dan platform software, dan mengambil keputusan.

Mempertimbangkan dengan hati-hati platform penyampaian (delivery) sistem.

11

Pertimbangan Perancangan

Tujuannya membuat pedoman jelas tentang rincian perancangan.

Seperti tahap desain arsitektur dan desain rinci dalam model Waterfall.

Mirip dengan tahap perancangan dalam siklus perancangan UI dari Preece.

12

Pertimbangan Perancangan (Lanjutan)

Yang dipertimbangkan dalam tahap ini: Metafora desain — model mental dunia nyata

yang digunakan sebagai solusi perancangan antarmuka kunci (film, buku, game, dsb.)

Jenis dan format informasi — macam informasi yang perlu diintegrasikan: teks, grafik, suara, video, animasi.

Struktur navigasi — strategi navigasi yang jelas, termasuk mencegah disorientasi.

Kontrol sistem — memperjelas jenis dan fitur kontrol dan alat bantu yang dipakai: kontrol suara, video, animasi, fasilitas bookmark, dsb.

13

Implementasi

Terdiri dari: Membuat prototipe sistem Melakukan beta test terhadap prototipe untuk

mencari kemungkinan masalah dalam desain dan kendali.

Seperti tahap coding, integrasi, dan unit testing dalam model Waterfall, tahap implementasi dalam OOHDM, konstruksi dalam RMM.

14

Evaluasi

Sistem dievaluasi terhadap tujuan yang dikemukakan di awal.

Pendekatan evaluasi yang berbeda dapat digunakan: Formatif: memperhatikan kemajuan menuju

pencapaian sasaran inovasi dalam implementasi. Sumatif: memperhatikan efektivitas inovasi ketika

selesai, dibandingkan dengan sasaran yang diminta.

15

Evaluasi (Lanjutan)

Evaluasi formatif cocok untuk menentukan apakah produk memenuhi kebutuhan pemakai.

Evaluasi sumatif cocok untuk menentukan kesesuaian produk dibandingkan dengan produk-produk lain yang setara atau sudah dipakai.

16

Studi Kasus

Alat Bantu Pelatihan Interaktif untuk “Learn Quick Institute”

(Interactive Learning Tool — ILT)

17

Definisi Proyek Awal

“Kami memperhatikan bahwa mahasiswa tingkat pertama kami yang mempelajari riset pemasaran berkesulitan dalam mencerna topik yang dibahas dalam kuliah dan karenanya kami ingin mengembangkan alat bantu belajar yang dapat digunakan sebagai sumber daya pelajaran tambahan…”

18

Kebutuhan Sistem

Definisi proyek sistem yang disediakan oleh klien memberikan informasi krusial tahap awal yang dapat melengkapi kebutuhan sistem kita: Sistem adalah alat bantu pelajaran. Pemakai yang dituju adalah mahasiswa. Berdasarkan penelitian lanjut, ditentukan bahwa

klien mengharuskan sistem berjalan pada komputer di lab, yang menggunakan Windows NT.

19

Pertimbangan Perancangan

Karena kita mengembangkan alat bantu pelajaran, beberapa pilihan metafora patut dipertimbangkan: Buku Ruang kelas Presentasi kuliah

Untuk tujuan proyek ini kita pilih metafora presentasi kuliah, yang memungkinkan pemakai memilih kuliah yang beraneka ragam dan mempelajarinya sesuai kemampuannya sendiri.

20

Visualisasi Antarmuka Pemakai & Meminta Umpan Balik Pemakai

Sebelum mengawali implementasi prototipe, selalu baik untuk mencoba memvisualisasikan antarmuka pemakai untuk memperoleh umpan balik dari klien dan pemakai potensial.

Teknik yang sangat berguna adalah storyboard. Struktur navigasi juga perlu dibuat.

21

Storyboard

22

Storyboard (Lanjutan)

Komentardari klien

23

Struktur Navigasi

Lecture 1 Lecture 2 Lecture n

Page 1.1 Page 1.2 Page 1.3 Page 1.n

Main Menu

24

Implementasi (Prototyping dan Beta Testing)

Berdasarkan keputusan yang dibuat dalam tahap kebutuhan sistem dan perancangan, versi beta ILT dikembangkan.

Prototipe diuji coba untuk kemungkinan bug dan secara kritis diulas oleh baik klien dan mahasiswa (pemakai), memungkinkan modifikasi selanjutnya yang akan dibuat pada prototipe.

25

Evaluasi

Evaluasi sistem ITL menggunakan metode sumatif, mempertimbangkan: Desain; Usability; Apakah tujuan dan sasaran awal terpenuhi.

26

Studi Kasus Lainnya

Pelajarilah studi kasus lainnya: Multimedia Expert System for “Hear” – A

Hearing Aid Manufacturer (Dastbaz pp 137-142) A Multimedia Book for “Publish Everything” – A

Global Publisher (pp 142-144) A Corporate Image Presentation for a

Multimedia Kiosk (pp 144-150)

top related