pengembangan aplikasi mobile learning matematika pada...
Post on 24-Feb-2018
230 Views
Preview:
TRANSCRIPT
1
PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE LEARNING MATEMATIKA
PADA MATERI BARISAN DAN DERET BAGI SISWA KELAS X
JURNAL
Disusun Untuk Memenuhi Syarat Guna Mencapai Gelar Sarjana Pendidikan
Oleh
Dion Samuel
202012057
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA
SALATIGA
2016
2
3
4
5
6
7
PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE LEARNING MATEMATIKA
PADA MATERI BARISAN DAN DERET BAGI SISWA KELAS X
Dion Samuel1, Tri Nova Hasti Yunianta2, Wahyudi3
FKIP Universitas Kristen Satya Wacana
Jl. Diponegoro52-60, Salatiga, Jawa Tengah 50711 1Pendidikan Matematika FKIP UKSW, e-mail: 202012057@student.uksw.edu
2Pendidikan Matematika FKIP UKSW, e-mail: trinova.yunianta@staff.uksw.edu 3Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP UKSW, e-mail: yudhi@staff.uksw.edu
Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi mobile learning matematika pada materi barisan dan
deret bagi siswa kelas X. Mobile learning merupakan aplikasi yang dapat dijadikan sebagai sarana belajar yang
dapat diakses melalui smartphone dan merupakan salah satu upaya memanfaatkan teknologi yang sudah ada
disekitar siswa. Aplikasi mobile learning dalam penelitian ini dikembangkan dengan bantuan software blogger
dan konverter appsgeyzer. Penelitian ini menggunakan model ADDIE (analyze, design, development,
implementation and evaluation). Subjek penelitian ini adalah siswa kelas X IPS 1.1 dan X IPS 2.1 SMAN 01
Salatiga. Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah angket gaya belajar, lembar validasi,
soal pretest dan posttest, lembar kepraktisan dan lembar pendapat siswa mengenai aplikasi. Data yang diperoleh
kemudian diolah secara kuantitatif dalam bentuk rentang skor 1 hingga 5 kemudian dianalisis secara kualitatif
berupa kategori pada setiap rentang skor yang diperoleh. Berdasarkan penilaian validator pada aspek materi
diperoleh skor rata-rata 41 dengan rerata skor untuk semua aspek sebesar 4,1 dengan kategori valid. Hasil
penelitian aspek tampilan diperoleh skor rata-rata 47 dengan dengan rerata skor untuk semua aspek sebesar 4,7
dengan kategori valid. Kesimpulan yang dapat diambil dalam penelitian ini adalah aplikasi mobile learning
yang dihasilkan valid. Berdasarkan hasil penilaian kepraktisan diperoleh rata-rata 48,33 dengan rerata skor
untuk semua aspek adalah 4,83 dan termasuk dalam kategori tinggi. Kesimpulan yang dapat diambil
berdasarkan hasil tersebut adalah aplikasi mobile learning yang dihasilkan praktis digunakan sebagai sarana
belajar siswa. Berdasarkan hasil penilaian pretest dan posttest, diketahui rata-rata hasil pretest siswa yang
menggunakan mobile learning sebesar 51,25 berhasil naik menjadi 92,08, dan peningkatan nilai kelas yang
menggunakan mobile learning lebih tinggi dibandingkan dengan kelas yang tidak menggunakannya yakni
sebesar 0,84 dan 0,77. Kesimpulan yang dapat diambil berdasarkan hasil tersebut adalah aplikasi mobile
learning yang dihasilkan efektif digunakan sebagai sarana belajar siswa. Analisis lembar pendapat siswa juga
menunjukkan respons positif dan siswa setuju apabila aplikasi dikembangkan utnuk materi yang lain.
Kata kunci : aplikasi matematika, mobile learning, barisan dan deret
PENDAHULUAN
Belajar adalah suatu proses yang kompleks
yang terjadi pada diri setiap orang sepanjang
hidupnya (Azhar, 2011: 1). Belajar dapat terjadi
dimana saja, termasuk yang diselenggarakan secara
formal di sekolah. Salah satu mata pelajaran dalam
proses belajar di sekolah adalah matematika.
Rostina (2015) menyatakan matematika
merupakan salah satu komponen dari serangkaian
mata pelajaran yang mempunyai peranan penting
dalam pendidikan. Rostina menambahkan bahwa
sampai saat ini masih banyak siswa yang merasa
matematika sebagai mata pelajaran yang sulit.
Marti (2010) mengemukakan bahwa meskipun
matematika dianggap memiliki tingkat kesulitan
yang tinggi, namun setiap orang harus
mempelajarinya karena merupakan sarana untuk
memecahkan masalah sehari-hari. Kemampuan
tersebut membutuhkan pemikiran yang sistematis,
logis dan kritis yang dapat dikembangkan melalui
media pembelajaran matematika.
Menurut Rusman (2012: 140), media
pembelajaran adalah alat atau bentuk stimulus
yang berfungsi untuk menyampaikan pesan
pembelajaran. Hubungan komunikasi antara guru
dan peserta didik akan lebih baik dan efisien jika
menggunakan media. Menurut Hamzah (2010:
141), ada beberapa fungsi dari media pembelajaran
dalam bidang matematika. Fungsi pertama, dengan
8
adanya media pembelajaran, anak-anak akan lebih
banyak mengikuti pelajaran matematika dengan
gembira sehingga minatnya dalam mempelajari
matematika semakin besar. Fungsi kedua, dengan
disajikannya konsep abstrak matematika dalam
bentuk konkret, maka siswa pada tingkat-tingkat
yang lebih rendah akan lebih mudah memahami
dan mengerti. Fungsi ketiga, media pembelajaran
dapat membantu siswa karena tidak semua siswa
dapat membayangkan konsep. Fungsi keempat,
anak akan menyadari adanya hubungan antara
pembelajaran dengan benda-benda yang ada
disekitarnya. Fungsi terakhir, konsep-konsep
abstrak yang tersajikan dalam bentuk konkret,
yaitu dalam bentuk model matematika dapat
dijadikan objek penelitian dan dapat pula dijadikan
alat untuk penelitian ide-ide baru.
Rostina (2015) mengemukakan
matematika merupakan bidang studi yang
mendukung perkembangan ilmu pengetahuan dan
teknologi. Salah satu media teknologi yang dapat
digunakan untuk pembelajaran matematika adalah
mobile learning. Model pembelajaran ini
menuntun pada upaya adopsi setiap langkah
perubahan dan perkembangan teknologi
komunikasi, khususnya mobile phone. Riset yang
berjudul Ericson Mobility Report yang dikutip dari
(Kompas.com, 2014) menyatakan bahwa
setidaknya ada sekitar 7 miliar pengguna mobile di
seluruh dunia. Riset tersebut juga mengungkapkan
65% dari semua perangkat mobile yang terjual
merupakan perangkat ponsel pintar (smartphone).
Meluasnya berbagai macam smartphone dengan
fitur yang canggih dan dapat dioperasikan dari
kalangan muda maupun tua, maka segala bentuk
dan proses komunikasi dapat dilakukan temasuk
dalam penyelenggaraan pembelajaran (Deni, 2011:
84). Penelitian ini berjudul “Pengembangan
Aplikasi Mobile Learning Matematika Pada Materi
Barisan dan Deret Bagi Siswa Kelas X”.
KAJIAN PUSTAKA
Menurut Seels & Richey (dalam Hobri,
2010), penelitian pengembangan berorientasi pada
pengembangan produk dimana proses
pengembangannya dideskripsikan seteliti mungkin
dan produk akhirnya dievaluasi. Produk yang
dikembangkan berupa model pembelajaran,
perangkat pembelajaran, dan instrumen-insstrumen
yang diperlukan. Proses pengembangan berkaitan
dengan kegiatan pada setiap tahap-tahap
pengembangan. Produk akhir hasil pengembangan
dievaluasi berdasarkan aspek kualitas produk yang
ditetapkan.
a. Pengertian Mobile Learning
Menurut UNESCO (2015), mobile
learning involves the use of mobile technology,
either alone or in combination with other
information and communication technology
(ICT), to enable learning anytime and
anywhere. Learning can unfold in a variety of
ways: people can use mobile devices to access
educational resources, connect with others, or
create content, both inside and outside
classrooms. Mobile learning also encompasses
efforts to support broad educational goals such
as the effective administration of school systems
and improved communication between schools
and families.
Pendapat yang dikemukakan diatas dapat
disimpulkan bahwa mobile learning merupakan
aplikasi yang dapat dijadikan sebagai sarana
belajar yang dapat diakses melalui handphone
dan merupakan salah satu upaya memanfaatkan
teknologi yang sudah ada disekitar siswa.
Menurut Deni (2012: 18), pembelajaran secara
mobile memberikan kesempatan siswa untuk
menerima informasi serta melibatkan pikiran
dan aktivitas belajar individu dimana saja dan
kapan saja.
b. Aplikasi Mobile Learning Materi Barisan
dan Deret
Aplikasi mobile learning yang
dikembangkan dalam penelitian ini merupakan
aplikasi yang digunakan dalam pembelajaran
matematika materi barisan dan deret untuk
siswa kelas X SMA. Aplikasi mobile learning
ini berisi video pembelajaran, materi, serta soal-
soal latihan berbentuk isian. Soal latihan ini
memungkinkan siswa untuk mengerjakan
langsung pada aplikasi tersebut dan kemudian
siswa dapat bekerjasama dengan teman lainnya
walau di lain tempat karena terkoneksi secara
online. Pembuatan mobile learning ini
menggunakan blogger lalu dikonversi ke dalam
9
aplikasi handphone berbasis android dengan
aplikasi appsgeyzer.
Proses pembuatan aplikasi ini
berdasakan tahapan model pengembangan
ADDIE. Model ADDIE dirancang untuk
memperlihatkan tahapan-tahapan dasar desain
sistem pembelajaran yang sederhana dan mudah
dipahami (Benny A. Pribadi, 2009: 125).
ADDIE merupakan kepanjangan dari analysis,
desain, development, implementation and
evaluation.
c. Pembelajaran dengan Mobile Learning
Mobile learning didefinisikan oleh
Deni Darmawan (Deni, 2012) sebagai alternatif
layanan pembelajaran yang dapat dilaksanakan
di mana pun dan kapan pun. Sistem
penyelenggaraan hingga pembelajaran secara
mobile ini bisa dikembangkan jika sebelumnya
telah dipersiapkan dan dirancang sedemikian
rupa. Langkah awal, adalah menentukan materi,
kompetensi inti dan kompetensi dasar sesuai
kurikulum yang dipakai. Langkah selanjutnya,
adalah menyusun RPP menggunakan
pendekatan scientifik agar siswa merasa
nyaman dalam pembelajaran. Pembelajaran
dengan mobile learning ini menggunakan
langkah 5M, yaitu langkah mengamati,
menanya, mencoba, mengasosiasikan, dan
mengkomunikasikan.
Mengamati, adalah langkah dimana
siswa mengamati masalah yang disajikan
melalui aplikasi mobile learning di smartphone
siswa masing-masing. Guru mempresentasikan
hasil penyelesaian masalah dan siswa
memberikan tanggapan terhadap masalah yang
diberikan. Langkah menanya, adalah guru dan
siswa bertanya jawab mengenai pembuktian
setiap permasalahan. Langkah mencoba, guru
memberikan waktu pada murid untuk mencoba
mengerjakan suatu soal yang berkaitan dengan
materi pada aplikasi. Langkah mengasosiasikan,
siswa menyajikan apa yang sudah dikerjakan
dalam langkah-langkah yang dapat dipahami.
Langkah terakhir adalah mengkomunikasikan,
dimana siswa dan guru sebagai fasilitator
menyimpulkan apa yang sudah dipelajari.
METODE PENELITIAN
Penelitian ini merupakan jenis penelitian
pengembangan atau Research and Development
(R&D) adalah metode penelitian yang digunakan
untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji
keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2012: 407).
Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa
aplikasi mobile learning matematika materi barisan
dan deret untuk siswa kelas X.
Subjek penelitian ini siswa kelas X IPS
dan subjek dalam penelitian ini dibagi menjadi dua
yaitu siswa di kelas IPS 1.1 yang menggunakan
aplikasi mobile learning dan dan kelas IPS 2.1
yang tidak menggunakannya. Pengembangan
aplikasi mobile learning dalam penelitian ini
menggunakan model ADDIE. Langkah-langkah
model ADDIE adalah sebagai berikut:
1. Tahap Analyze (analisis)
Tahap ini merupakan tahap analisis untuk
menganalisis siswa secara umum seperti
gender dan gaya belajar dari siswa atau subjek
penelitian. Pada tahap ini dilakukan analisis
terhadap gaya belajar siswa dan hasil analisis
digunakan sebagai landasan dalam
pelaksanaan tahap selanjutnya sehingga
pengembangan aplikasi mobile learning
sesuai dengan kebutuhan siswa. Rusman
(2012: 110) berpendapat bahwa terdapat tiga
macam gaya belajar yang harus dicermati
guru yaitu gaya belajar visual, auditif dan
kinestetik.
2. Tahap Design (Desain)
Tahap kedua dalam model ADDIE ini
merupakan inti dari langkah analisis, yaitu
mempelajari masalah dan menemukan
alternatif solusi yang akan ditempuh untuk
dapat mengatasi masalah pembelajaran yang
berhasil diidentifikasi melalui langkah analisis
kebutuhan berdasarkan hasil angket gaya
belajar siswa.
3. Tahap Development (Pengembangan)
Tahap ketiga merupakan tahap untuk
memproduksi program dan bahan ajar yang
akan digunakan dalam program pembelajaran.
Pada tahap ketiga ini meliputi kegiatan
membuat, membeli, dan memodifikasi bahan
ajar atau learning materials untuk mencapai
tujuan pembelajaran yang telah ditentukan.
(Benny A. Pribadi, 2009: 132). Kegiatan yang
dimaksud adalah memproduksi media berupa
mobile learning dan bahan ajar yang akan
digunakan dalam program pembelajaran.
Pembuatan mobile learning harus sesuai
dengan analisis tahap sebelumnya, yaitu
10
sesuai dengan hasil analisis gaya belajar
siswa. Bahan ajar yang dipersiapkan, antara
lain mengacu pada kurikulum yang dipakai,
menentukan materi sesuai kompetensi inti dan
kompetensi dasar, dan membuat RPP yang
sesuai dengan kebutuhan. Aplikasi ini dibuat
dengan bantuan perangkat komputer atau
laptop dengan software blogger dan
appsgeyzer.
4. Tahap Implementation (Implementasi)
Tahap keempat ini adalah tahap untuk
melaksanakan program pembelajaran dengan
menerapkan desain atau spesifikasi program
pembelajaran (Benny A. Pribadi, 2009: 134).
Tujuan utama dari tahap ini adalah
membimbing siswa untuk mencapai tujuan
pembelajaran atau kompetensi, menjamin
terjadinya pemecahan masalah/ solusi, dan
memastikan bahwa pada akhir program
pembelajaran siswa perlu memiliki
kompetensi pengetahuan, keterampilan, dan
sikap yang diperlukan. Berdasarkan tahap ini
akan diperoleh masukan atau saran dari
responden atau subjek atau pengguna media
yang dikembangkan kemudian masukan atau
saran tersebut menjadi bahan untuk evaluasi.
5. Tahap Evaluation (Evaluasi)
Evaluasi dapat didefinisikan sebagai sebuah
proses yang dilakukan untuk memberikan
nilai terhadap program pembelajaran.
Evaluasi dilaksanakan dalam dua hal yaitu
menilai prestasi siswa dan mengevaluasi
strategi, teknologi dan media. Proses menilai
prestasi siswa yang menjadi perhatian adalah
apakah siswa telah belajar apa yang
seharusnya mereka pelajari dan kemampuan
yang ada pada standar dan tujuan apakah
sudah dikuasai siswa. Evaluasi juga meliputi
penilaian strategi, teknologi dan media untuk
menilai apakah strategi sudah efektif atau
masih membutuhkan peningkatan.
Menentukan strategi tersebut, harus melalui
tiga tahap dalam uji coba produk yaitu:
a. Expert Judgement
Expert judgement atau uji ahli
dilakukan dengan responden ahli media
atau dosen pembimbing. Kegiatan ini
dilakuan untuk mereview produk awal
dan memberikan masukan untuk
perbaikan dengan menggunakan angket
penilaian validasi. Lembar penilaian
validasi digunakan untuk mengetahui
kualitas awal aplikasi mobile learning.
Hasil dari lembar penilaian validasi
kemudian dianalisis dan hasil analisis
baik berupa kekurangan maupun
kelebihan aplikasi menjadi landasan
dalam revisi aplikasi yang pertama.
b. Uji Kelompok Kecil
Uji kelompok kecil dilakukan
dengan responden kelompok kecil yaitu
beberapa siswa kelas X sebagai pengguna
produk. Kegiatan ini untuk mereview
produk yang kedua setelah direvisi untuk
memberikan masukan dan untuk
perbaikan dengan menggunaan angket
penilaian validasi. Hasil dari lembar
penilaian validasi kemudian dianalisis
dan hasil analisis baik berupa kekurangan
maupun kelebihan aplikasi menjadi
landasan dalam revisi aplikasi yang
kedua.
c. Uji Lapangan
Uji lapangan merupakan uji coba
di sekolah dengan siswa dan guru
matematika sebagai responden. Setelah
melalui dua tahap uji coba dan dua tahap
revisi aplikasi mobile learning diterapkan
di lapangan. Siswa diberikan aplikasi
tersebut untuk diinstal di smartphone
masing-masing. Aplikasi ini digunakan
sebagai suplemen tambahan yang artinya
guru mengajar di kelas dan di luar kelas
siswa belajar menggunakan aplikasi
tersebut sebagai sarana belajar. Setelah
siswa menggunakan aplikasi mobile
learning siswa diberikan lembar
penilaian angket pendapat siswa
Analisis data yang digunakan pada
penelitian ini bertujuan untuk menganalisis gaya
belajar siswa serta menentukan valid tidaknya
aplikasi mobile learning, kepraktisan dan
keefektifan aplikasi. Selain itu, soal posttest yang
akan digunakan juga dianalisis valid atau tidaknya
sehingga soal yang diujicobakan merupakan soal
yang sudah divalidasi.
11
1. Gaya Belajar Siswa
DePorter dalam Okta (2009) berpendapat bahwa
terdapat tiga macam gaya belajar yaitu gaya belajar
visual, auditori dan kinestetik. Data yang diperoleh
melalui angket gaya belajar siswa dengan
menggunakan skala Likert melalui langkah-
langkah sebagai berikut:
1) Jenis data yang diambil berupa data
kualitatif selanjutnya diubah menjadi data
kuantitatif dengan ketentuan pada Tabel 1.
Tabel 1 Aturan Pemberian Skala
Keterangan Skor
Selalu (SL) 5
Sering (Sr) 4
Kadang-kadang (Kd) 3
Jarang (Jr) 2
Tidak pernah (TP) 1
2) Setelah data terkumpul kemudian
menghitung rata-rata skor dari
masing-masing tipe gaya belajar
(visual, auditori dan kinestetik)
dengan rumus pada skala Likert
sebagai berikut.
Keterangan:
: nilai rata-rata
: jumlah skor
N : jumlah pertanyaan pada setiap
kategori gaya belajar
3) Menentukan tipe gaya belajar setiap
siswa berdasarkan skor rata-rata yang
diperoleh pada setiap kategori gaya
belajar. Terdapat tiga kategori gaya
belajar yaitu visual, auditori dan
kinestetik dan siswa hanya memiliki
satu gaya belajar yang dominan. Gaya
belajar tersebut dapat ditentukan
berdasarkan rata-rata tertinggi di
antara ketiga kategori gaya belajar
yang diperoleh siswa.
2. Analisis Data Soal Pretest dan Posttest
Sebelum instrumen digunakan untuk
memperoleh data penelitian instrumen, maka
instrumen yang berupa soal tes akan
diujicobakan terlebih dahulu untuk
memastikan instrumen tersebut valid untuk
digunakan. Validitas merupakan derajat
ketepatan antara data yang terjadi pada
objek penelitian dengan daya yang dapat
dilaporkan oleh peneliti (Sugiyono, 2012:
363). Instrumen dikatakan valid apabila
instrumen tersebut dapat mengukur apa yang
hendak diukur. Pengujian validitas pada
penelitian ini menggunakan validitas ahli
dengan tiga validator.
3. Analisis Data Validasi Aplikasi dan
Lembar Kepraktisan
Data yang diperoleh melalui lembar
validasi ahli dan lembar kepraktisan oleh
responden dengan langkah-langkah
sebagai berikut:
1) Jenis data yang diambil berupa data
kuantitatif selanjutnya diubah menjadi
data kualitatif dengan ketentuan pada
Tabel 2
Tabel 2 Aturan Pemberian Skala
Setelah data terkumpul kemudian
menghitung rata-rata skor dari semua
validator untuk setiap indikator dengan
rumus berikut.
Keterangan:
I : nilai rata-rata untuk setiap indikator
v : data nilai validator untuk setiap indikator
N : jumlah validator
2) Menentukan rerata nilai untuk semua
aspek dengan rumus
Keterangan:
I : nilai rata-rata untuk setiap indikator
A : rerata nilai untuk setiap aspek
M : jumlah indikator setiap aspek
Skala
Penilaian
Keterangan
1 Tidak valid
2 Kurang valid
3 Cukup valid
4 Valid
5 Sangat valid
12
3) Menentukan nilai rerata total dari rerata
nilai untuk semua aspek dengan rumus:
Keterangan:
A : rerata nilai untuk setiap aspek
V : nilai rerata total untuk semua aspek
n : banyaknya aspek
4) Hasil yang diperoleh kemudian ditulis
pada kolom yang tersedia dan selanjutnya
nilai V dirujuk pada interval penentuan
tingkat kevalidan mobile learning sebagai
berikut pada Tabel 3.
Tabel 3 Kategori Persentase Penilaian Validasi
Aplikasi
No Rentang Skor (x)
kuantitatif
Kategori Kualitatif
1 1 ≤ V < 2 tidak valid
2 2 ≤ V < 3 kurang valid
3 3 ≤ V < 4 cukup valid
4 4 ≤ V < 5 valid
5 V = 5 sangat valid
Hasil persentase penilaian kepraktisan
aplikasi dapat dilihat pada Tabel 4.
Tabel 4 Kategori Persentase Penilaian
Kepraktisan Aplikasi
No Rentang Skor (i)
kuantitatif
Kategori Kualitatif
1 1 ≤ V < 2 Sangat rendah
2 2 ≤ V < 3 Rendah
3 3 ≤ V < 4 Sedang
4 4 ≤ V < 5 Tinggi
5 V = 5 Sangat tinggi
4. Keefektifan Aplikasi Mobile Learning
Keefektifan aplikasi mobile learning
ditentukan berdasarkan hasil belajar pretest
dan posttest serta berdasarkan hasil lembar
pendapat siswa. Data hasil belajar pretest
dan posttest siswa yang telah terkumpul
kemudian dianalisis signifikansi
peningkatannya dari nilai pretest yang
dihitung dengan rumus N-Gain berikut.
Klasifikasi kategori G terdapat pada Tabel 5.
Tabel 5. Klasifikasi Kategori N-Gain
Skor N-Gain Kategori
Peningkatan Tinggi
Peningkatan Sedang
Peningkatan Rendah
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Penelitian ini mengembangkan aplikasi
mobile learning matematika pada materi barisan
dan deret. Proses pembuatan dilaksanakan sesuai
dengan alur model pengembangan ADDIE. Sesuai
dengan model ADDIE, langkah-langkah
pembuatan aplikasi mobile learning matematika
pada materi barisan dan deret adalah sebagai
berikut :
1. Analyze (Analisis)
Analisis yang dilakukan pada tahap ini adalah :
a. Analisis Umum
Analisis umum ini meliputi analisis
gender siswa dan analisis jumlah siswa yang
menggunakan android, karena aplikasi ini
hanya dapat diinstal pada perangkat android.
Penelitian ini menggunakan dua kelas, yaitu
kelas X IPS 1.1 dan X IPS 2.1.Berdasarkan
hasil analisis, diketahui bahwa siswa kelas X
IPS 1.1 berjumlah 24 siswa yang terdiri dari
8 siswa laki-laki dan 16 siswa perempuan,
dimana seluruh siswa kelas tersebut
menggunakan smartphone android. Pada
kelas X IPS 2.1, diketahui bahwa kelas ini
berjumlah 23 siswa yang terdiri dari 12
siswa laki-laki dan 11 siswa perempuan,
dimana hanya 21 siswa saja yang
menggunakan handphone dengan sistem
operasi android dan 2 siswa tidak
menggunakan android. Berdasarkan analisis
tersebut, maka ditentukan kelas yang akan
diberikan aplikasi mobile learning sebagai
suplemen belajar adalah kelas X IPS 1.1.
b. Analisis Gaya Belajar
Analisis gaya belajar siswa pada
penelitian ini menggunakan instrumen
angket gaya belajar siswa. Tujuan
diberikannya angket gaya belajar siswa
adalah untuk mengetahui tipe gaya belajar
siswa sehingga aplikasi mobile learning
13
yang dikembangkan dapat disesuaikan
dengan tipe gaya belajar siswa. Melalui
analisis yang dilakukan, diketahui bahwa
kelas X IPS 1.1 sebagian besar siswanya
mempunyai gaya belajar visual. Hasil
analisis gaya belajar siswa kelas X IPS 1.1
terdapat pada Tabel 6.
Tabel 6 Penggolongan Gaya Belajar Siswa
Kelas X IPS 1.1
Gaya Belajar Frekuensi Presentase
Visual 16 66,67%
Auditori 6 25%
Kinestetik 2 8,33%
Jumlah 24 100%
Berdasarkan analisis yang sama, kelas X IPS
2.1 sebagian besar siswanya juga
mempunyai gaya belajar visual. Hasil
analisis gaya belajar siswa kelas X IPS 2.1
terdapat pada Tabel 7.
Tabel 7 Penggolongan Gaya Belajar Siswa
Kelas X IPS 2.1
Gaya Belajar Frekuensi Presentase
Visual 9 39,14%
Auditori 7 30,43%
Kinestetik 7 30,43%
Jumlah 23 100%
Berdasarkan data pada Tabel 4.1 dan Tabel
4.2, dapat diketahui bahwa gaya belajar
terbanyak dari masing-masing kelas adalah
gaya belajar visual dengan persentase
66,67% dan 39,14%. Hal ini berarti siswa
kelas X IPS senang belajar matematika
secara visual atau dengan melihat. Media
pada dasarnya harus dapat digunakan untuk
semua gaya belajar akan tetapi analisis ini
sebagai dasar untuk memastikan bahwa
siswa dapat belajar dengan mobile learning
dan mengoperasikan mobile learning. Data
ini juga digunakan untuk menyesuaikan
aplikasi yang dikembangkan dengan jenis
gaya belajar siswa.
2. Design (Desain)
Tahap desain merupakan inti dari
langkah analisis, yaitu mempelajari masalah
dan menemukan alternatif solusi melalui
langkah analisis hasil angket gaya belajar
siswa. Berdasarkan hasil angket gaya
belajar, maka ditentukan langkah-langkah
sebagai berikut:
a. Menentukan Kompetensi Dasar
Penelitian ini dilaksanakan di SMAN
01 Salatiga yang menggunakan
Kurikulum 2013. Pengembangan
aplikasi mobile learning matematika
pada materi barisan dan deret ini
disesuaikan dengan hasil analisis gaya
belajar siswa dan standar yang
ditetapkan pada kurikulum 2013 yang
terdiri dari 2 kompetensi dasar.
Kompetensi dasar yang pertama adalah
memprediksi pola barisan dan deret
aritmetika dan geometri atau barisan
lainnya melalui pengamatan dan
memberikan alasannya. Kompetensi
dasar yang kedua adalah menyajikan
hasil,menemukan pola barisan dan deret
dan penerapannya dalam penyelesaian
masalah sederhana. Pembelajaran
kontekstual atau yang berhubungan
dengan lingkungan atau kehidupan
sehari-hari siswa merupakan salah satu
standar kurikulum 2013 sehingga
aplikasi yang dikembangkan
disesuaikan dengan pembelajaran
kontekstual agar dapat mewujudkan
pembelajaran yang sesuai dengan
standar kurikulum 2013.
b. Menentukan Tujuan Belajar
Pengembangan aplikasi
mobile learning matematika pada
materi barisan dan deret ini juga
disesuaikan dengan tujuan belajar
Kurikulum 2013. Berdasarkan kedua
kompetensi dasar diatas, terdapat tujuh
pengalaman belajar yang harus dimiliki
siswa yaitu: (1) siswa mampu
mengembangkan sikap aktif, kerjasama
dan toleran dalam kegiatan kelompok
maupun individu selama proses
pembelajaran, (2) siswa mampu
14
terampil dalam melakukan tugas belajar
matematika, (3) siswa menunjukan
sikap kritis dalam proses pembelajaran
melalui tanya jawab, (4) siswa mampu
menemukan pola barisan dan deret
aritmetika serta geometri dalam
kehidupan sehari-hari, (5) siswa mampu
menerapkan rumus yang ada pada
barisan dan deretaritmetika serta
geometridalam pembuktian masalah
matematika, (6) siswa mampu
menganalisis permasalahan yang
berkaitan dengan barisan dan deret
aritmatika serta geometri, dan (7) siswa
mampu menerapkan rumus barisan dan
deretaritmetika dalam meyelesaikan
masalah matematika. Aplikasi mobile
learning yang dikembangkan ini akan
didesain agar siswa dapat memperoleh
tujuh pengalaman belajar diatas.
3. Development (Pengembangan)
a. Memilih Strategi Pembelajaran
Berdasarkan hasil penelitian
mengenai gaya belajar siswa, diperoleh
hasil bahwa sebagian besar siswa
memiliki tipe gaya belajar visual.
Pembelajaran harus didesain agar siswa
dengan tipe gaya belajar apapun dapat
belajar dengan baik. Pembuatan
aplikasi mobile learning
mempertimbangkan hal tersebut dan
menyertakan unsur visual, auditori dan
kinestetik pada aplikasi yang
dikembangkan.
Unsur visual dalam aplikasi ini
adalah penggunaan gambar-gambar
dalam kehidupan sehari-hari yang
menyangkut pola barisan dan deret,
antara lain adalah susunan kursi dalam
ruang bioskop, orang yang berlari di
jalan lurus dan masih banyak lagi yang
dapat mempermudah siswa dalam
mempelajari setiap sub bab materi
barisan dan deret. Gambar unsur visual
pada aplikasi mobile learning terdapat
pada Gambar 1.
Unsur auditori dalam penelitian
ini terdapat pada video pembelajaran,
yaitu adanya musik sehingga video
tidak terlalu monoton. Gambar unsur
auditori pada aplikasi mobile learning
terdapat pada Gambar 2.
Gambar 1 Unsur Visual Pada Aplikasi Mobile Learning
15
Aplikasi ini khusus diinstal di perangkat
android dan kebanyakan perangkat android
dioperasikan dengan touchscreen sehingga unsur
kinestetik siswa diperlukan ketika belajar dengan
aplikasi ini. Gambar unsur kinestetik pada aplikasi
mobile learning terdapat pada Gambar 3.
Gambar 3 Unsur Kinestetik Pada Aplikasi
Mobile Learning
b. Memilih Teknologi dan Media
Teknologi yang akan digunakan
dalam penelitian ini adalah smartphone
atau tablet dengan sistem operasi
android dengan bantuan media mobile
learning.
Berdasarkan hasil observasi diperoleh
hasil bahwa seluruh siswa kelas X IPS
1.1 menggunakan handphone dengan
sistem operasi android.
c. Memilih Materi Pembelajaran
Materi pembelajaran yang
digunakan dalam aplikasi ini adalah
materi barisan dan deret karena
berdasarkan hasil observasi siswa kelas
X SMAN 01 Salatiga sedang
mempelajari materi tersebut ketika
penelitian berlangsung sehingga
aplikasi mobile learning dapat
digunakan sebagai suplemen belajar
siswa.
d. Pembuatan Aplikasi Mobile Learning
Mobile learning ini berupa aplikasi
yang dapat diinstal pada perangkat
android. Komponen-komponen dalam
aplikasi mobile learning ini adalah :
1) Menu Utama
Menu utama aplikasi ini
terdiri dari home, petunjuk
penggunaan, materi, video
pembelajaran, dan soal evaluasi.
Home pada aplikasi ini berisi menu
aplikasi. Menu dalam aplikasi ini
terdiri dari petunjuk penggunaan,
materi, video pembelajaran, dan soal
evaluasi. Menu petunjuk
penggunaan berisi cara
mengoperasikan mobile learning ini,
menu video pembelajaran terdiri dari
video pembelajaran barisan dan
deret aritmatika, video pembelajaran
barisan dan deret geometri, video
pembelajaran pola bilangan. Menu
materi terdiri dari penerapan barisan
aritmatika, penerapan deret
aritmatika,penerapan barisan
geometri, penerapan deret geometri,
penerapan deret geometri tak hingga.
Gambar menu utama pada aplikasi
mobile learning terdapat pada
Gambar 4.
Gambar 2 Unsur Auditori pada
Aplikasi Mobile Learning
16
2) Menu Petunjuk Penggunaan
Menu petunjuk penggunaan
berisi informasi mengenai aplikasi
mobile learning ini. Petunjuk
penggunaan diberikan supaya siswa
lebih mudah mengoperasikan aplikasi
ini. Tampilan petunjuk penggunaan
tampak pada Gambar 5.
3) Menu Video Pembelajaran
Menu video pembelajaran
pada aplikasi ini berisi seluruh materi
barisan dan deret yang terdiri dari 3
pokok bahasan. Siswa dapat
mempelajari materi ini dengan cara
mengamati dan juga mendengar musik
yang ada pada video. Pembelajaran ini
memakai media dalam bentuk video
agar proses belajar siswa lebih
menarik dan tidak membosankan.
4) Materi
Materi pada aplikasi ini berisi
penerapan dalam setiap bub bab, yaitu
penerapan barisan aritmatika,
penerapan deret aritmatika,penerapan
barisan geometri, penerapan deret
geometri, penerapan deret geometri tak
hingga. Penerapan ini diberikan agar
siswa selain paham materi secara
kognitif, siswa juga dapat mengetahui
penerapan barisan dan deret dalam
kehidupan sehari-hari. Hal ini juga
beriringan dengan pembelajaran
kontekstual atau yang berhubungan
dengan lingkungan kehidupan.
5) Soal Evaluasi
Soal evaluasi pada aplikasi ini
berisi soal latihan yang dapat
digunakan siswa sebagai sarana
latihan dan dapat dikerjakan langsung
pada aplikasi ini. Setelah siswa
mengerjakan soal latihan, siswa dapat
saling memberikan komentar dan
masukan dengan teman yang lainnya
karena aplikasi ini dipergunakan
dalam bentuk online sehingga apabila
salah satu siswa menjawab akan
dapat dilihat lalu diberi masukan oleh
siswa yang lain. Tampilan menu
latihan soal tampak pada Gambar 6.
Gambar 6 Tampilan Menu Latihan Soal
Gambar 4 Menu Utama Pada Aplikasi Mobile Learning
17
4. Implementation (Implementasi)
a. Validitas Ahli
Validasi ahli adalah tahap untuk
validasi aplikasi mobile learning oleh
validator. Proses validasi menggunakan
instrumen yang telah disiapkan dan telah
disetujui oleh dosen pembimbing.
Penilaian validasi aplikasi dilihat dari dua
aspek yaitu aspek materi dan juga aspek
tampilan. Lembar penilaian validasi ini
terdiri dari 20 indikator dan setiap aspek
terdiri dari 10 indikator. Validasi
dilaksanakan dengan tujuan agar aplikasi
yang telah dikembangkan mendapat
masukan dari validator yang memang ahli
dalam bidangnya dan sebagai bukti bahwa
aplikasi sudah layak untuk digunakan
dalam penelitian.
Kritik dan saran yang diberikan
validator menjadi landasan dalam revisi
aplikasi yang pertama. Saran dan kritik
yang diberikan oleh validator diuraikan
pada Tabel 8.
Tabel 8 Daftar Saran dan Kritik
Pemberi Saran Saran dan Kritik
Validator 1
1. Gambar pada materi
sebaiknya diperbaiki agar
sesuai dengan kurikulum
2013 yang lebih
menekankan pada
kehidupan sehari-hari.
2. Background tampilan
sebaiknya diganti karena
terlalu gelap dan
membuat siswa tidak
semangat belajar. Lebih
baik diganti warna yang
cerah.
3. Ukuran huruf dalam
setiap materi sebaiknya
diperbesar agar tidak
terlalu kecil pada
tampilan smartphone.
Validator 2
Video pembelajaran
sebaiknya membuat sendiri
dengan langkah-langkah 5M
sesuai dengan kurikulum
2013.
Validator 3
Perbaiki video karena sering
terjadi kegagalan dalam
memutar video.
Gambar 5 Menu Petunjuk Penggunaan Pada Aplikasi Mobile Learning
18
b. Revisi Produk
Revisi produk ini disesuaikan dengan
kritik dan saran yang diberikan oleh
validator. Saran, kritik dan tindak lanjut
diuraikan pada Tabel 9.
Tabel 9 Saran, Kritik dan Tindak Lanjut
Saran dan Kritik Tindak Lanjut
Gambar pada materi
sebaiknya diperbaiki
agar sesuai dengan
kurikulum 2013 yang
lebih menekankan
pada kehidupan
sehari-hari.
Gambar pada materi
diubah dan soal cerita
pada materi
disesuaikan dengan
kurikulum 2013.
Background tampilan
sebaiknya diganti
karena terlalu gelap
dan membuat siswa
tidak semangat
belajar. Lebih baik
diganti warna yang
cerah
Background tampilan
diganti tema
alamdengan warna
hijau muda sehingga
warna lebih cerah.
Ukuran huruf dalam
setiap materi
sebaiknya diperbesar
agar tidak terlalu kecil
pada tampilan
smartphone.
Memperbaiki tulisan
yang salah ketik dan
memperbesar ukuran
huruf agar lebih jelas.
Video pembelajaran
sebaiknya membuat
sendiri dengan
langkah-langkah 5M
sesuai dengan
kurikulum 2013.
Membuat video
pembelajaran sesuai
materi dengan
langkah 5M dan
disertai membuat
backsound dalam
video agar tidak
monoton.
Perbaiki video karena
sering terjadi
kegagalan dalam
memutar video.
Memperbaiki video
dengan ukuran yang
lebih kecil agar
mudah dalam
memutar video.
Kritik dan saran telah diberikan oleh
validator dan telah direvisi. Revisi aplikasi ini
meliputi revisi background, kata-kata,dan
kelengkapan aplikasi. Hasil akhirnya adalah
ketika masing-masing validator sudah merasa
cukup dan layak dipakai dalam penelitian.
Observasi terhadap respons siswa terhadap
aplikasi mobile learning yang telah
dikembangkan digunakan untuk mengetahui
seberapa besar aplikasi tersebut efektif untuk
siswa kelas X IPS 1.1 yang merupakan subjek
dari penelitian ini. Respons siswa diperoleh
dengan menggunakan instrumen lembar
pendapat siswa dan dengan soal pretest dan
posttest. Instrumen lembar pendapat siswa terdiri
dari 5 indikator. Soal pretest dan posttest terdiri
dari 10 soal pilihan ganda untuk mengetahui
peningkatan belajar siswa sebelum dan sesudah
menggunakan aplikasi mobile learning. Sebelum
materi barisan dan deret diajarkan, terlebih
dahulu siswa diberikan soal pretest. Setelah 2
minggu siswa menggunakan aplikasi mobile
learning, siswa diberikan lembar pendapat siswa
untuk memberikan masukan mengenai aplikasi
yang dikembangkan dan setelah materi barisan
dan deret selesai diajarkan oleh peneliti, siswa
diberikan posttest.
5. Evaluation (Evaluasi)
Tahap ini bertujuan untuk mengevaluasi
prestasi siswa, strategi, dan aplikasi yang
dikembangan sehingga setelah kegiatan
evaluasi dapat dilakukan revisi untuk
memperbaiki aplikasi yang dikembangkan
dan telah diujicobakan. Hasil evaluasi adalah
sebagai berikut.
a. Analisis data validasi
Analisis data kevalidan dilakukan
berdasarkan hasil penilaian validator
menggunakan lembar instrumen penilaian
validasi aplikasi. Analisis data kevalidan
terdiri dari dua aspek yaitu aspek materi
dan aspek tampilan. Berikut penjelasan
pada masing-masing aspek.
1) Aspek materi
Lembar penilaian aspek materi terdiri
dari 10 indikator. Berdasarkan
penilaian validator pada aspek materi
diperoleh skor rata-rata 41 dengan
rerata skor untuk semua aspek sebesar
4,1 dengan kategori valid.
2) Aspek tampilan
Lembar penilaian aspek materi terdiri
dari 10 indikator. Berdasarkan
penilaian validator pada aspek materi
diperoleh skor rata-rata 47 dengan
dengan rerata skor untuk semua aspek
sebesar 4,7 dengan kategori valid.
19
b. Analisis data keefektifan
Keefektifan aplikasi mobile learning ini
dinilai berdasarkan hasil lembar pendapat
siswa serta hasil posttest siswa.
Berdasarkan pretest dan posttest yang
sudah dilakukan, diketahui nilai-nilai
pada setiap kelas terdapat pada Tabel 11
Tabel 10 Data Nilai
Pretest Posttest
Jumlah
Skor
Rata-
rata
Jumlah
Skor
Rata-
rata
X IPS 1.1 1.230 51,25 2210 92,08
X IPS 2.1 1440 62,61 2110 91,73
Data hasil belajar pretest dan
posttest siswa yang telah terkumpul,
kemudian dianalisis signifikansi
peningkatannya dari nilai pretest yang
dihitung dengan rumus N-Gain berikut.
Melalui rumus N-Gain tersebut,
dapat dihitung peningkatan kelas X IPS
1.1 adalah sebesar 0,84 dan termasuk
klasifikasi peningkatan tinggi.
Peningkatan kelas X IPS 2.1 adalah
sebesar 0,77 dan termasuk klasifikasi
peningkatan tinggi.Peningkatan yang
cukup signifikan dan klasifikasi
peningkatan tinggi pada kelas X IPS 1.1
yang diberikan aplikasi, dapat dikatakan
bahwa aplikasi mobile learning ini
efektif bagi siswa kelas X.
Berdasarkan hasil lembar pendapat
siswa diperoleh hasil bahwa aplikasi
mobile learning android pada materi
barisan dan deret memiliki tampilan
yang menarik. Siswa menyatakan bahwa
aplikasi ini menarik karena dilengkapi
dengan gambar, warna, video, soal
evaluasi serta tampilan menu yang
memudahkan dalam belajar. Aplikasi ini
juga menarik minat belajar siswa dan
memudahkan dalam belajar karena
menurut siswa materi dalam aplikasi ini
mudah dipelajari, lengkap, petunjuk
yang diberikan jelas serta tidak
membosankan karena siswa dapat
belajar dimana saja dan kapan saja.
Seluruh siswa yang menggunakan
aplikasi ini menyatakan setuju apabila
aplikasi ini disusun untuk materi
pelajaran lain dengan alasan menambah
wawasan baru dan sangat bermanfaat.
Siswa memberikan respons positif
terhadap aplikasi yang dikembangkan
sehingga dapat dinyatakan bahwa
aplikasi mobile learning pada materi
barisan dan deret efektif untuk
digunakan sebagai sarana belajar siswa.
c. Analisis data kepraktisan
Kepraktisan aplikasi ditentukan
berdasarkan hasil analisis data
kepraktisan menggunakan lembar
instrumen kepraktisan aplikasi.
Responden dari instrumen kepraktisan
aplikasi ini adalah guru matematika kelas
X dan dua mahasiswa pendidikan
matematika. Berdasarkan analisis data
kepraktisan diperoleh rata-rata 48,33
dengan rerata skor untuk semua aspek
adalah 4,83 dan termasuk dalam kategori
valid.
Pembahasan
1. Validitas Aplikasi Mobile Learning
Penelitian ini mengembangkan aplikasi
mobile learning matematika pada materi barisan
dan deret. Proses pembuatan dilaksanakan
sesuai dengan alur model pengembangan
ADDIE yang terdiri dari 5 tahapan. Aplikasi ini
telah disetujui oleh validator dan setelah
memperoleh hasil, aplikasi ini diuji cobakan.
Uji coba aplikasi ini dilaksanakan dua kali yang
pertama adalah uji coba terbatas dengan 3
subjek dan kemudian diujicobakan dengan 24
subjek.
Aplikasi mobile learning matematika
pada materi barisan dan deret ini digunakan
sebagai sarana belajar mandiri dengan
memanfaatkan smartphone dengan sistem
operasi android yang dimiliki siswa sehingga
dapat digunakan untuk belajar dimana saja dan
20
kapan saja. Aplikasi ini dilengkapi dengan
gambar, video dan soal latihan agar lebih
menarik dan dapat membantu belajar siswa.
Penilaian dalam aplikasi ini dibagi menjadi dua
aspek yaitu aspek materi dan aspek media, dan
dari proses penilaian diperoleh kritik dan saran
yang membangun. Hasil penelitian digunakan
sebagai landasan dalam revisi aplikasi agar
menjadi lebih baik lagi.
Revisi aplikasi terkait dengan aspek
tampilan seperti penggunaan kata, kalimat,
ukuran huruf, penambahan petunjuk pengunaan,
sistematika penyusunan dan gambar yang
terdapat dalam aplikasi yang belum sempurna.
Aplikasi kemudian dirubah sesuai dengan saran
validator untuk memperbaiki sistematika
penyusunan, memperbaiki tulisan, kata maupun
kalimat serta memperbaiki gambar yang
terdapat dalam aplikasi. Berdasarkan hasil
validasi aplikasi aspek materi diperoleh skor
rata-rata 41 dengan rerata skor untuk semua
aspek sebesar 4,1 dengan kategori valid.
Penilaian aplikasi tidak hanya dari aspek materi
tetapi juga dari aspek tampilan. Hasil penelitian
aspek tampilan diperolehdiperoleh skor rata-rata
47 dengan dengan rerata skor untuk semua
aspek sebesar 4,7 dengan kategori valid. Secara
keseluruhan berdasarkan aspek tampilandan
aspek materi aplikasi mobile learning
matematika pada materi barisan dan deret
dikatakan valid.
2. Keefektifan Aplikasi Mobile Learning
a. Data hasil belajar pretest dan posttest
Data hasil belajar pretest dan
posttest siswa yang telah terkumpul,
kemudian dianalisis signifikansi
peningkatannya dari nilai pretest
yangdihitung dengan rumus N-Gain.
Melalui rumus N-Gain tersebut, dapat
dihitung peningkatan kelas X IPS 1.1
adalah sebesar 0,84 dan termasuk
klasifikasi peningkatan tinggi. Peningkatan
kelas X IPS 2.1 adalah sebesar 0,77 dan
termasuk klasifikasi peningkatan tinggi.
Peningkatan yang cukup signifikan dan
klasifikasi peningkatan tinggi pada kelas X
IPS 1.1 yang diberikan aplikasi, dapat
dikatakan bahwa aplikasi mobile learning
ini efektif bagi siswa kelas X.
Berdasarkan data diatas, diketahui
bahwa rata-rata hasil belajar posttest lebih
baik dari pada rata-rata hasil belajar pretest
dan mengalami peningkatan. Rata-rata
peningkatan hasil belajar siswa-siswi kelas
X IPS 1.1 yang menggunakan aplikasi
mobile learning lebih tinggi dari siswa
kelas X IPS 2.1 yang tidak
menggunakannya. Rata-rata peningkatan
hasil belajar siswa terdapat pada Tabel 12.
Tabel 11. Rata-Rata Peningkatan
Hasil Belajar Siswa
Subjek N-Gain Kategori
Kelas X IPS 1.1
(Menggunakan mobile
learning)
0,84 Tinggi
Kelas X IPS 2.1 (Tidak
menggunakan mobile
learning)
0,77 Tinggi
Peningkatan hasil belajar siswa kelas X IPS
1.1 yang menggunakan aplikasi termasuk
dalam kategori tinggi sedangkan siswa X IPS
2.1 yang tidak menggunakan aplikasi termasuk
dalam kategori tinggi juga, namun apabila
dilihat dari peningkatannya, siswa kelas X IPS
1.1 yang menggunakan aplikasi lebih tinggi
dari siswa X IPS 2.1 yang tidak menggunakan
aplikasi. Dapat disimpulkan bahwa aplikasi
mobile learning pada materi barisan dan deret
efektif digunakan sebagai suplemen belajar.
b. Hasil analisis lembar pendapat siswa
Berdasarkan hasil analisis lembar
pendapat siswa dapat disimpulkan bahwa
menurut siswa aplikasi mobile learning
matematika pada materi barisan dan deret
memiliki tampilan yang menarik. Siswa
menyatakan bahwa aplikasi ini menarik
karena dilengkapi dengan gambar, warna,
video, soal evaluasi serta tampilan menu
yang memudahkan dalam belajar. Aplikasi
ini juga menarik minat belajar siswa dan
memudahkan dalam belajar karena menurut
siswa materi dalam aplikasi ini mudah
dipelajari, lengkap, petunjuk yang diberikan
jelas serta tidak membosankan karena siswa
21
dapat belajar dimana saja, dapan saja, lebih
fleksibel dan simple. Seluruh siswa yang
menggunakan aplikasi ini menyatakan setuju
apabila aplikasi ini disusun untuk materi
pelajaran lain dengan alasan menambah
wawasan baru dan sangat bermanfaat. Hasil
analisis lembar pendapat siswa juga
diperoleh masukan dari beberapa siswa yang
menyatakan bahwa tulisan dalam aplikasi
kecil dan materi dalam aplikasi masih sedikit
sulit dipahami karena harus dibaca dengan
teliti. Lembar pendapat siswa terdapat pada
Gambar 7.
Secara keseluruhan dapat
disimpulkan bahwa respons siswa terhadap
aplikasi mobile learning ini sangat positif.
Kesimpulan yang dapat diambil dari data
tersebut adalah bahwa aplikasi mobile
learning matematika pada materi barisan dan
deret efektif dan dapat digunakan sebagai
suplemen dalam belajar.
3. Kepraktisan Pembuatan Aplikasi Mobile
Learning
Kepraktisan aplikasi mobile learning
ini ditentukan berdasarkan hasil analisis
instrumen lembar kepraktisan. Berdasarkan
hasil analisis instrumen lembar kepraktisan
diperoleh rata-rata 48,33 dengan rerata skor
untuk semua aspek adalah 4,83 dan termasuk
dalam kategori tinggi. Menurut guru dan
menurut mahasiswa yang menjadi responden
dalam penelitian ini, aplikasi mobile learning
matematika pada materi barisan dan deret
praktis untuk digunakan dalam belajar karena
siswa dapat belajar dimana saja dan kapan
saja tidak terbatas waktu dan tempat. Secara
umum dapat disimpulkan bahwa respons
mahasiswa dan guru terhadap aplikasi ini
positif dan berdasarkan hasil yang diperoleh
aplikasi mobile learning matematika pada
materi barisan dan deret praktis untuk
digunakan dalam pembelajaran.
Gambar 7 Lembar Pendapat Siswa
22
Siswa yang menggunakan aplikasi ini memberikan
respons yang positif dan setuju apabila aplikasi ini
disusun untuk materi selanjutnya. Kepraktisan
penggunaan aplikasi mobile learning ditentukan
berdasarkan hasil analisis lembar instrumen
kepraktisan. Berdasarkan hasil penilaian diperoleh
rata-rata 48,33 dengan rerata skor untuk semua
aspek adalah 4,83 dan termasuk dalam kategori
valid. Kesimpulan yang dapat diambil berdasarkan
hasil tersebut adalah aplikasi mobile learning yang
dihasilkan praktis digunakan sebagai sarana
belajar siswa.
Berdasarkan simpulan di atas, maka
penulis berharap aplikasi mobile learning dapat
dikembangkan lebih lanjut untuk semua tingkat
pendidikan dan semua mata pelajaran dan
dikonversi agar dpat digunakan pada semua
platform handphone tidak hanya android. Penulis
juga berharap agar sekolah mengijinkan siswa
membawa handphone atau tablet ke sekolah
sehingga aplikasi mobile learning tidak hanya
digunakan sebagai sarana belajar mandiri tetapi
juga sebagai sarana belajar terbimbing di sekolah.
PENUTUP
Pengembangan aplikasi mobile learning
pada materi barisan dan deret untuk siswa kelas X
ini, berdasarkan latar belakang bahwa dalam
belajar matematika diperlukan media pembelajaran
dan salah satunya adalah mobile learning. Aplikasi
mobile learning dalam penelitian ini
dikembangkan dengan bantuan software blogger
dan konverter appsgeyzer.
Produk yang dihasilkan dalam penelitian
berupa aplikasi mobile learning matematika yang
telah melalui proses validasi. Aplikasi mobile
learning yang dikembangkan dalam penelitian ini
merupakan aplikasi yang digunakan dalam
pembelajaran matematika materi barisan dan deret
untuk siswa kelas X SMA.
Proses pembuatan aplikasi ini berdasakan
tahapan model pengembangan ADDIE. ADDIE
merupakan kepanjangan dari analysis, desain,
development, implementation and evaluation.
Kevalidan aplikasi mobile learning pada materi
barisan dan deret untuk siswa kelas X, ditentukan
melalui hasil analisis lembar instrumen kevalidan
Berdasarkan penilaian validator pada aspek materi
diperoleh skor rata-rata 41 dengan rerata skor
untuk semua aspek sebesar 4,1 dengan kategori
valid. Penilaian aplikasi tidak hanya dari aspek
materi tetapi juga dari aspek tampilan. Hasil
penelitian aspek tampilan diperoleh skor rata-rata
47 dengan dengan rerata skor untuk semua aspek
sebesar 4,7 dengan kategori valid. Kesimpulan
yang dapat diambil dalam penelitian ini adalah
aplikasi mobile learning yang dihasilkan valid.
Keefektifan aplikasi mobile learning
matematika pada materi barisan dan deret
memenuhi 2 indikator efektif, yaitu :
a. Persentase ketuntasan siswa pada posttest
mengalami peningkatan dari pada persentase
pretest. Rata-rata nilai posttest dan rata-rata
peningkatan siswa kelas X IPS 1.1 yang
menggunakan aplikasi ini lebih tinggi dari
siswa kelas X IPS 2.1 yang tidak
menggunakannya. Kesimpulan yang dapat
diambil berdasarkan hasil tersebut adalah
aplikasi mobile learning yang dihasilkan
efektif digunakan sebagai suplemen belajar
siswa.
b. Hasil analisis lembar pendapat siswa
mendapat respons positif dari siswa. Siswa
menyatakan bahwa aplikasi ini menarik, dapat
digunakan belajar dimana saja, kapan saja dan
setuju apabila aplikasi ini disusun untuk
materi pelajaran lain dengan alasan
menambah wawasan baru dan sangat
bermanfaat. Kesimpulan yang dapat diambil
berdasarkan hasil tersebut adalah aplikasi
mobile learning yang dihasilkan efektif
digunakan sebagai suplemen belajar siswa.
DAFTAR PUSTAKA
Azhar Arsyad. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta
: PT Raja Grafindo Persada
Benny A. Pribadi. 2009. Model Desain Sistem
Pembelajaran :Jakarta: Dian Rakyat
Darmawan, Denny. 2012. Teknologi
Pembelajaran. Bandung: PT. Remaja
Rosdakarya
Hamzah, B. Uno. 2010. Model Pembelajaran
Menciptakan Proses Belajar Mengajar
yang Kreatif dan Efektif. Jakarta: Bumi
Aksara
Hobri. 2010. Metodologi Penelitian
Pengembangan. Jember: Pena Salsabila
https://www.mmaglobal.com/files/mobileapplicati
ons.pdf
23
http://www.unesco.org/new/en/unesco/themes/icts/
m4ed/
Ningtyas Retno. 2014. Handout Pembelajaran
Tematik Gambar Seri untuk Siswa Sekolah
Dasar Kelas III. Skripsi. UKSW
Palupi Evangelista dan Petahudin Sitti. 2010.
Pengembangan Mathematics Mobile
Learning Application (Mmla)-Sistem
Persamaan Linear Dua Variabel (Spldv)
Untuk Siswa Smp Kelas 8. Jurnal.
Universitas Negri Surabaya
Pribadi Benny A. 2009. Model Desain Sistem
Pembelajaran. Jakarta, Dian Rakyat.
Putri Anissa. 2015. Pengembangan Aplikasi
Mobile Learning Matematika pada Materi
Lingkaran Bagi Siswa Kelas VIII SMP N 6
Kota Salatiga. Skripsi. UKSW.
Rostina Sundayana. (2015), Media dan Alat
Peraga dalam Pembelajaran Matematika.
Bandung : Alfabeta
Rusman. 2012. Belajar dan Pembelajaran
Berbasis Komputer. Bandung: Alfabeta.
Rusman.(2012). Model Model Pembelajaran.
Depok : PT Rajagrafindo Persada.
Rostina Sundayana. (2015). Media dan Alat
Peraga dalam Pembelajaran Matematika.
Bandung : Alfabeta
Sugiyono. (2014). Metode Penelitian Pendidikan.
Bandung: Alfabeta.
Sugiyono.2012.METODE PENELITIAN
KUANTITATIF KUALITATIF DAN
R&D.Alfabeta: Bandung
Sugiyono. 2012. Statistika untuk Penelitian.
Bandung: Alfabeta.
www.ericsson.com/res/docs/2014/ericsson-
mobility-report-june-2014.pdf
top related