o designer como pesquisador
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0 DESIGNER COMO PESQUISADOR Uma abordagem metodol6gica do pesquisa aplicada ao Design de Produtos
copyright © by Claudia Alqueza r Facca
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Editora Edgard Blucher Ltd a. 201 1
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FICHA CATALOGRAFICA
FACCA, Claudia Alquezar
0 des igner co mo pesquisador : uma abordagem metod o l6g ica da
pesquisa aplicada ao desig n de produtos/ Claudia Alqu eza r Facca -
Sao Paulo : Blu cher Acad emico , 20 11 .
ISBN 978-85 -8039-022 -3
1. Admini s tra ~ao de proj etos 2. Design indu strial 3. Engen haria
Projetos 4 . Produtos novos - Design I. Titulo .
11 -0 2908 CDD - 745 .2
indi ces para catalogo sistematico:
l. Produtos novos: Design e dese nvolv im ento : Design indu stria l 745 .2
2. Projeto de produto : Design indu strial 745 .2
sumar1o
INTRODU(AO 21
l. 0 DESIGN E A PESQUISA 25 1 01 0 Pesquisa e metodologia cientlfica 30 1020 Pesquisa e metodologia projetual 32 1030 Pesquisa e conhecimento de design 34
2. PESQUISA DE CAMPO 41 201 lntrodu<;ao 41
2 01 01 Objetivo geral 41 2 01 02 Objetivos Especlficos 42 2 01 0 3 justificativa 42
202 Metodologia 42 20201 Objeto 42 20202 Procedimento 43 20203 Tecnicas 43 2 02.4 Amos trag em 43
203 Levantamento de dados em ambientes profissionais 45 20301 Escrit6rios de design 45
Design Connection 45
Questto Design 52
Vanguard Design 58
Domus Design 61
2.3.2 Departamentos internos de design de
grandes empresas 68
BOSCH 68
Outro Fabricante de Eletrodomesticos 80
2.4 Levantamento de dados em ambientes academicos 82
Centro Universitario Belas Artes de Sao Paulo 82
Fundac;ao Armando Alvares Penteado (FAAP) 100
Universidade Presbiteriana Mackenzie 1 02
2.5 Quadros comparativos das metodologias levantadas 1 OS 2.6 Analise dos conceitos e praticas de pesquisa levantados 1 08
3. PORTAL DE VALORES 11 5
4. FASE DE FUNDAMENTA(AO 121 4.1 Tema 122
4.1 .1 Definic;ao do tema 122
4.1.2 Delimitac;ao do assunto 123
4.1.3 Pesquisa bibliogrcifica 124
4.1.4 Pesquisa Explorat6ria 125
4.2 Problematizac;ao 1 2 5
4. 2.1 Defi n ic;ao das necessidades 1 2 5
4.2.2 Definic;ao das Hip6teses 128
5. FASE DE CONCEITUA(AO 1 31 5. 1 Valor social 1 3 3
5.1.1 Analise da Tarefa 133
5.1.2 Analise do Publico-alva 138
a) Composic;ao do publico-alva 1 38
b) Pesquisa com o consumidor ou usuario 1 38
c) Painel do Perfil do Publico-alva 141
5.1 .3 Analise de Especificidades 143
5.2 Valor criativo
5.2.1 Analise de Tendencias
5.2.2 Analise de Soluc;oes Analogas
5.2.3 Analise Hist6rica
5.3 Valor competitivo
144
144
150
1 55
159
5.3.1 Analise do Mercado
5.3.2 Analise do Produto
a) Ficha de analise do produto
b) Fun<;6es Esteticas (sintaticas)
c) Fun<;6es Praticas (indicativas)
d) Fun<;6es simb61icas (semanticas)
5.3.3 Mapa de Valores
5.4 Valor tecnol6gico
5.4 .1 Analise de Materiais
5.4.2 Analise do Processo de Fabrica<;ao
5.4.3 Anal ise da Sustentabilidade
5 .4.4 Analise de Norm as
6. FASE DE VALIDA(AO 6.1 Proposta conceitual
6.2 Valores positivos e negativos
CONSIDERA(OES FINAlS
REFERENCIAS
159
160
160
162
164
165
166
170
1 71
1 71
1 72
1 74
177 1 78 1 81
183
185
lntrodu~ao
New pensel (com os instrumentos disciplinares das ciencias classicas).
Mas olhel (a realidade, o problema em Loda sua extensao).
(G ustavo Amarante Bonftm , 1997)
Ao faz r parte do universo do design ha 20 anos, dos quais quase 15 destinad os a praUca docente e profissional no desenvolvimento de projetos de prod utos, o que mais chamou a aten
~ao nessa vivencia quase diaria foi que na docencia, ao qu erer passar o conhecirnento adqui
rido pela exp riencia pratica surgiu uma di5culdade: como ensinar aos alunos a importancia,
a necessidade e (o mais diffciJ ) a maneira de pesquisar num projeto de design. E possfvel per
ceber que somente quando se ensina algu ' m e que s pausa para pensar e ter consciencia de
como se faz. Saber fazer e uma coisa, mas descrever como se faz parece bem mais complexo.
Outra observar;ao importante que surgiu foi qu , ao trabalhar como designer em varios
segm nLos e categorias de produtos, p6de-se constatar que em cada empresa ou escola sa.o
utilizadas metodologias diferentes tanto para projetar como para ensinar a proje tar. Meto
dologias estas que sao, em grande parte, semelhantes quanta a sua macro-es trutura, mas
que podem se modi5car frente ao repert6rio do designer qu e e formad o pela experi encia e
informar;oes adq uiridas durante a s ua vida . Essa vivencia nasce, nao s6 como profissional,
mas tambem como pessoa, e pode ser utilizada consciente ou inconscientemente, ao se aplicarem os conhecimentos adquiridos para alcanr;ar as solu r;oes no design de prod utos,
de forma criativa e inovadora.
22 0 Designer como Pesquisador
Foi dessa reftexao sobre o "saber", o "saber fazer" e o "saber ensinar a fazer" que sur
giu a necessidad e a von tade de desenvolve r es te trabalho. Aq ui o "fazer" refere-se a "fazer
pesquisa" nao apenas sabre o design , mas para o design . Urna pesq uisa fazendo parte do
processo de design , fazend o corn~ qu e o designer seja tambern o pesq uisador. Pode-se ate chegar a diz r qu e st trabalho centra-se ern urna meta-pesq uisa, isto e, urna pesquisa
sobre pesq uisa.
Pretend e-se dernonstrar neste trabalho qu e existe urna pesquisa aplkada ern design e
qu e ela pode contribuir para a forrna<;ao do conhecimento na area. Conh ecimento este que pode ser adquirido por pesquisa e pode ser aplicado na p ratica do design como urna forma
de gerar possibilidades criativas.
No capitulo l , a abordagern do ass unto principal - a pesquisa- e feita inicialmente por
urna introd u<;ao as defini <;oes dos principais Lerrn os utilizados no decorre r do texto (d esign,
design industrial, projeto, p rojeto de prod uto, rnetodo, pesquisa, rnetodologia, rnetodologia projetual e metodologia de pesquisa) a fim de deixar clara qual a terrninologia, a rnacro
esLrutura do processo de design eo foco do trabalho - a pesq uisa apli cacl a no design de pro
dutos . As rela<;oes entre pesq uisa e metoclologia cientifica, pesq uisa e metodologia projetual
pesq uisa e conhecimenLo de design sao aborclaclas por meio do estucl o do design como
sistema de inforrna<;ao li.nguagem, ci a cone itua<;ao e analise da forma<;ao do conhecimen
to: cladoslinJorrna<;ao/co nhecimento e ci a pesquisa propriarnente como forma de aq uisi<;ao
clesse conhecimento de design apli caclo ao projeto de procluLo.
Por tratar-se de urn trabalho sobre conhecimento de design, a fllll de se conhecer m as metocl ologias empregadas tanto na prati ca profissional como academi ca, o capitul o 2
ap resenta uma p squisa d campo qu e levanta aspectos relacionaclos a pesquisa inserida
no processo de design de escrit6ri os e escolas de design. 0 principal objetivo cl esse levanta
mento e verifi car quais as carac terfs ti cas cl essa pesquisa aplicada ern design, e o que esta senclo ensinaclo na academia eo que sta senclo usado profissionalm nte, e como a pesquisa
aparece no processo de design em situa<;oes reais. 0 que es ta relacionad o com a qu es tao do
"saber" e "fazer" citacla anteriormente.
o capitulo 3 e p roposta uma aborclagem metocl ol6gica baseacla num rep rt6rio e
numa experi ncial profissional e doce nte pessoais, numa pesq uisa de campo e na analise de varios metocl os existentes. Por meio do cliagrama do "PorLal de Valores" sao apresentadas
as fas s e os proceclime ntos metocl ol6gicos em que a pesquisa e inclicacla como a principal maneira de se buscarem informa<;oes e gerar conhecimento no processo de design. Divicle
se a prin1eira etapa do processo de design (a concep<;ao) em tr "s fases principais:junda
mentar;do, conceituar;ao e validar;do . Fases qu e vao ci a icl eia que deu origem ao projeto
ate a defini<;ao cia proposta conceitual, antes do inicio do desenvolvim nto e detalhamento
do projeto (seguncla e terceira etapas do processo de design). E urn p rimeiro passo para
"saber ensinar a fazer".
A grand e contribui<;ao d ste trabalho e mostrar como a p squisa participa cl os pro
jetos de prod utos, qual a sua importancia e como ela pode contribuir para a forma<;ao do
co nh cimento de design , possibili tancl o e facilitancl o o clesenvolvimento de novas icl eias.
r-
0
e a
Claud ia Alquezar Facca 23
Outra importanLe justificativa e a pouca existencia de urn a bibliografia (principalmente em portugues) que descr va as etapas de pesquisa no desenvolvimento do proj to de um produto de um modo aplicado ao design, mais amplo e abrangente, que possa s r usado tanto de forma academica como profissional. No Brasil es te e urn tema relativamente pouco exploraclo, baseado, principalm ente, em abordagens de autores estrangeiros, qu e muitas vezes nao se adaptam a nossa realidade, ao nosso ambiente, a nossa cultura e principalmente ao nosso uswirio.
0 qu se pretende e avanc;ar com os es tudos existentes e alcan<;ar uma abordagem. metoclol6gica pratica de pesquisa em design, enriquecend o a base de conhecimentos atuais c hist6ricos.
Propoe-se discutir no decorrer deste trabalho que por inLermedio da p squisa feita de maneira aplicada e possfvellevantar iniorma<;iSes relevantes ao proj to, resgatar exp riencias do designer, formar e ampbar o conhecimento de design que pode ser entao aplicado no processo como um todo.
Em fun <;ao da crescente importancia que o design tem adquirido no desenvolvimento de novo produtos, a metodologia utilizada e fator imprescindfvel para qu e se abordem cada v z ITlais aspectos envolvidos em todas as etapas do processo , tais como: a problematizaGaO e solu <;ao de problemas, o levantamento e analise d informa<;oes, o atendimento as necessidades do usuari o, uma melhor adeq ua<;a.o na escolha de materiais e processos d produGaO, un1a redu<;ao do impacto no meio ambiente, uma adequa<;ao a cultura locaJJ global etc. Enflm, tudo o qu e for preciso para a gera<;ao e desenvolvimento de produtos criativos e inovador s, valori zand o cada vez mais o design, sob os asp ctos sociais, con6-mi cos e culLurais qu e es ta.o ao alcance do designer, principalmente quand o atua tambem como pesquisador.
0 design e a pesquisa
''A mente que se abre a uma nova ideia
jamais vollara ao seu tamanho original"
(Albert Einstein)
Para entrar num universo que cont mpla arte, ciencias humanas e exatas, onde a cria- ·
tiviclade e a tecnica se misturam para criar "obj tos" que p odem tornar a vida das pessoas
melhor, e preciso falar sobre design . E antes de qualqu er coisa, e bom te ntar explicitar o
cone ito de design adotado neste trabalho. Ha muitos significados ligados a palavra design . S gundo o Dicionario Houaiss da Lingua Portugu esa Design' (substantivo masculino)
signift a desenho industrial; d s nho-d -produto; programa<;ao visual; a concep<;ao d um
produto (rnaquina, utensili o, mobiliario, embalagem, publica<;a.o etc.), no qu se refere a sua forma ffsica e fun cionalidade; o produto desta concep<;ao; desenho ('forma do ponto de
vista estetico utilitario' e 'represen ta<;ao de objetos executada para fin s cien tificos, tec
nicos, industri ais, ornamentais'). Do ingles design (1588): 'int nc;ao, prop6sito, arranjo de
elementos ou detalhes num dado padrao artistico'; do latim designare: 'marcar, indicar '; do
frances designer: 'designar, desenhar' do espanhol diseiio.
Odesign pode ser usado em muitos contextos e aplicado de diversasformas. A qui, aabor
dagem esta direcionada ao design industrial , mais esp cificamente ao design de produtos.
' Est a dcfini<;-ao esta cl isponfvcl em <hll p://hou<Jiss. uol. com.br/busc<J.jhtm?vcrbete=cl esign&sty pe= k&x = I 0
&y= ] f:i> ACC'SSO em 27/05/2008.
26 0 Designer como Pesquisador
Portan to, sera adotada a definj c,:ao de design do In ternational Council of Societies of Industrial Design2 (I CSID) :
"Design e wrw aLi11idade criol i lia cnj a.fi nalidade (5 esLabelece r w; r;ual id (ules II IUI-
1 !Iaceladas de objeLos, pi~;cessos, ser ni{os e se us sisLemas, r·o mpree ndenrio loclo
S(>?l c ir:lo de oida. Por loinlo, des·ig?z (f o fat or ce?ILra l da li?cnwniza(·ao ino/ladora
de /ec nologia.s e ofaLo r cruc ial para o i 11/ercambio eco 116 m ico e cullurol. () design
{Jroc u 1a idenL!fi ca r e o /I O I io r re la (·()es esLru/um is, O l~(jall izacio no is, f u nc io 11 ais,
e. q Jressi'Uas e eco n6m icas, ·uisa 11do:
• 1\mpl iar a sv.c;Le'JtLabilidr.tde globo l e o p ro ter;rJ o wnhienLo l ( r5fi ca g loba l) ,
• Oj(Jrece 1· he l/ (~fic ios e I iheuiade po m a co mu n idwl e ln unww co mo II/I I Iorio,
u.suaJ ·i.os .fiuais ind h1iduois e coleLi t1os, p roLo.(}o ll islas do i/l(ll.i sl r ia e co m(5rcio
( (fLicu soc·io l),
• J\ po io r a rli 1 'e rs i dade cull ural, a peso r da .QI oho l i zo(' cio do m 1111do ( (5/ i ca c u/111 m l),
• Da1· aos p m dulos, serl' i (·os e sistemw;, formas (J IW e.Lp msse //1 (se miolo.r; io) e S(':)cun coere nles CO'! II (es/(5/ i co,) svo fH6p ria co mplexidade.
0 d es ir;n esLd 1-e/aci.mwdo oos produLos, se rni (·os e sis lemu.s co ucehi rlos co m as
.f(>JTomeJzLas, o J~QOJt iza r;oes e a l6gico int roduzido.c; pela indus!J'iolizau 1o - uao
apenas qv.a/1(10 p roduz idos em S(~rie. 0 ar~jeLi1 10 " industrial " ou re.(}(ulo (W des ign
d(me ser m lac·i.onado ao /enrzo i'nd{t.sl ria ov. a s1 w 1-elar;a.o co m o seLo r de p m dv
r;ao. J\ss'i'rn, o d es·ig 11 (5 uma at i?1idade r; u.e Cll 'i10 /7 1e wrz a mplo espec/ ro de p r()fi,ssc3es
uo s quais os pmduLos, serui r;os, gr6Jicos, i11Lerio res e o oJ·quilellua pm·t ic i pw n
JuuLas, estas oLiF idades deN~m real(·ar - re lacio uaudo-se ro m ou/ ras prqf iss6es
o oa t or da ·uida. Conseque /1/ enz.e n le, o tern w desique1 rc.Jj(~ re-se r.w ·i ndi ni dno (j Ue
pro / ique vma p rq[i.ssao i'IILelerLv.al, e uao simplesmeule um co nl(5rc io uu tu n ser
m·r;o para empresa.s".
Quand o se aborda o design de produ to, pode-se consid erar tambem o projeto de prod uto. 0 termo proj etdl, qu e e utilizado muitas vezes no decorrer deste texto, pode ser entendid o como a "proj etar;xio" - o proj eto em ac;ao , send o desenvolvido e nao apenas o resul tado do processo de design; esta send o usado como sin6nimo do t rmo design .
E quando se trata d produto'1, esLa se referind o ao obj eto fisico, industrializado, de uso, pelo qual serao materializadas as id eias com a finalidad de eliminar as tensoes provocadas pelas necessidades. ( .. . ) Os produtos industriais sao obj etos des tinados a suprir
Csta ciC'fini ()'io cst<1 cl isponfvcl em <ht Lp://www. ics icl .o rg/about /about/arL icles;3J .hl m>. Acesso em
2 7/05/2 008.
Segundo o Diciom1ri o ll oua iss cl <l Lfngu<l Portugues<l , Projelo signifi ca : icl r ia, cl esr j o, int en<;ao cl e fazer ou
re<l l iz<lr (algo), no futuro; plano, cleliJ1C<l mento, esquema; cl csc ri <;ao escri ta c cl cl <llhacla de urn cmpreendi
mento a ser rcalizad o; cs bo<;o provis6ri o de um Lex to; esbo<;o ou cl escnho cl e t raba lho a se realizar ; plano;
plano geral para a const r uc;i'io cl e qualqucr obra, co m plan Las, calculos , cl escri <;ocs, orc;am ento etc. Dispo
nfvel em <hlLp://houaiss .uol.com brlbti SCa.jh Lm ?vcrbel e= projeto&stypc= k>. Acesso em 27/05/2008.
Segundo o Diciom1r io ll oua iss cia Lingua PorLugucsa, Produlo signi fi ca aqu il o que r procluzido
pa ra vcncla no mercacl o; resul t.aclo cia proclu<;i'io. Disponfvel em <ht Lp://houa iss.uol. co m.br/busca.
j htm ?vc rbctc= produt o&sty pc= k> Accsso em 27/05/2008.
Claudia Alquezar Facca 27
determinadas necessidades e sao produzidos de forma identica para um grand e numero de pessoas. (LOBACH, 2001, p.36)
Parase projetar e necessaria wn metoda; algo que ajude a resolver o problema. De maneirageral metoda eo modo de proceder, a maneira de agir, um caminho para se chegar a um fim.
"Mctoclo e a designa,r,flo que se atn lnci a um conjunto de pmcedi me11 tos 1-aciouo is,
e. !}Ji ic i Los e sistematicos, pustos en& prat ico pam se a /can(:ar enunciados e ,·esu/
tados /e6ricos ov concretos dilos verdr.Ldeiros, de acordo com a /gum cri /(! rio (J?W se
esta/Jeleva como venlade" (CJPJNI UK e PORT!NAR!, 2006, p. l 7)
Nao se dcve confundir um metoda com uma recei ta . A recei ta e uma formula, um modelo preestabelecido para aJcan<;ar algum resultado. 0 metoda tambem COlTesponde a uma serie de opera<;5 s, cuj o objetivo e atingir o melhor resul tado com o menor esfor<;o. A grande difcren<;a entre eles e que a recei ta pode falhar ao se deparar com urna s i t u a<;~lO
problematica, pois nao preve o inesperado e a metodologia projetual justament procura e indica a melhor forma de transpor os imprevistos que podem ( vao) surgir p elo caminho. 0 fato de haver regras nao inibe a criatividade. As orienta<;5es do metoda projetua1 sao feitas clc valor s objetivos que se tornam ferramentas de trabalho nas maos do designer criativo, estimulando-o a descobrir coisas novas . (MUNARI, 1981, p .20-22)
Pcla defmi<;ao classica, "metodologia e a area do campo das ciencias, relacionada a Tcoria do Conh ecimento, que se dedi ca aoestudo (c ria<;ao, analise e descri <;ao) de qualquer mc'lodo cientifico" (CIPINIUK e PORTINARI , 2006 , p.17) . Po rem, ao trazer esse termo para o campo do design entend e-se por metodologia de pmjeto:
"As modalidodPs de arJio em um determinado campo da.s solw;oes de proNemas.
() que se espem da metocl ologia e uma ojuda para determinar a sucesscw de O('r3es
e sens conte~idos e para de:fi 11 i r os pmced i nwntos esperiJi.cos que se t,(Jm que u ti / i
zar". (BONSJEPE, 1978, p.l49)
E pode-s ainda definir metoda como:
"o co ujunto de procerlimentos espec~ficos que r~ arl o/ado em cada etopa de nosso
Lm .. /Jalho, sr~ja ele peS(JU'isa pura ou apl icado de qualquer espdcie_ ( . .) A tc!c nica
PII/ IOl?w conhecimeutos P ha/J il idades espec(ficas parrL a consecur;uo do nu5lodo.
( .. ) Metodo cs con li ec i menlo, enquanlo tee n leu c> o co 11 li eci me 11 to a I iado a prci t ito"
(COELHO, 1999, p.44).
Portanto, adotam-se nest trabalho as seguintes defini <;6es :
• Metoda e o procedim ento, a tec nica, o modo de agir;
• Metodologia e o estud o dos metodos;
• Procedimento metodol6gico e o metodo;
• Metodologia cientifica e o estudo dos procedimentos metodol6gicos para a realiza<;ao de um trabalho cientiftco;
• Metodologia pmjetual e o estudo dos procedimentos metodol6gico para o desenvolvimento de um projeto;
28 0 Designer como Pesquisador
0 qu e fez com qu e se tornasse necessaria a cria<;ao de uma metodologia propria para o design foi o aumento da quantidad e e da complexidade dos problemas de projeto. lsso fez com qu e esses problemas deixassem de ser tratados intuitivamente ou de ser baseados apenas na experiencia anteri or do designer q~,e gerenciava sozinho o processo todo. (BURDEK, 2006, p .251)
Tanto a metodologia cienti.fica como a metodologia projetual (rela ti va ao proje to) se baseiam em procedim entos para solu cionar probl emas . Todo processo de solu <;6es de problemas utiliza a pes quisa como base para co nh ecer inform a<;6es qu e podem ajudar a observar e a entend er os acontecim ntos relevantes para se alcan <;ar determi nado obj etivo.
0 foco principal des te trabalho e a abordagem dos procedim entos metodol6gicos referentes a pesquisa inserida no processo projetual de design de produtos . As etapas d sse processo de design co mo urn todo variam muito tanto na prati ca (conforme a empresa, o p roduto, o cUente) co mo na teoria (conform e os autores, os metodos, os conceitos). Mas na tentativa de sintetiza-las, adotou-se aqui a seguinte estrutura:
ra
30
)S
1.-
)
]
n
)
l
NECESSIDADE
CONCEPCAO Objctivo .
definir a proposta conceitua I
DESENVOLVIMENTO Objetivo .
gerar alternat ives para SOIUCIOna r OS problemas
ESPECIFICACAO Objetivo .
definlf o produto
PRODUTO
Claudia Alquezar Facca
I ! \
\ ! I
Esquema 1: Eta pas do processo de designfi
Fase de Fundamenlal;SO l ema
Problematiza, i'IO
Fase de Conceitual;iiO Valor Social
Valor Criot1vo Va lor Compctit1vo Va lor Tecnol6gico
Fase de Valida~ao Proposta Co ncei tua l
Valores positives e negatives
Evo lul;iiO da forma Estudo s:
ergon6micos fu ncionars
dimensionars sustentabilidade
Prog ra mal; iio Visual
Proposta Final lnsercao no Aml>iente
Desenho T ecnico Defincao de materials
e processes Modalo Tridimensional
Memorial Descri~vo
PORTAL DE VALORES
29
Uma vez definido o proc sso d design em sua macro e micro estruturas (concepr;ao, desenvolvimento e especificar;ao), e possivel yjsualizar todas as etapas, obj etivos e fases ern que o designe?" ten~. que passar para partir de uma necessidad e projetar um produto.
Este trabalho esta focad o na primeira etapa: a concepr;ao, que vai desde a necessidade inicial que deu origem ao projeto ate a defmi <;ao da proposta conceitua1, antes do desenvo1-virnento propriamente dito. E neste mom nto que a pesquisa aparece fundamentalmente
F'ontt>: 1\ aulora (2008).
30 0 Designer como Pesquisador
como a ferramenta mais importante no levantamento e analise de dados necessarios para a forma<;ao do conhecimento de design a ser aplicado no desenvolvimento do produto.
Entao, inicialmente interessa conhecer quais as diferen<;as ou semelhan<;as entre a pesquisa na metodologia cientifica e a pesquisa na metodologia projetual.
1. 1 PESQUISA E METODOLOGIA CIENTiFICA
A razao pela qual se estuda a metodologia cientifica e que, segundo Magalhaes:
"Explicitar e discutir rruJtodos pode ser uma via para descobrir novas caminhos e resultados, ampliando o conhecimento, alem de a,judar a decidir que um caminho
deve ser excluido se ndo estiver levando a resultados procurados" (2005, p.230)
Quando se usa a expressao "metoda cientifico" se quer designar "a estrutura da parte do processo de conhecimento em que sao elaboradas e testadas hip6teses que dizem respeito a ciencia" (MAGALHAES, 2005, P. 226).
A importancia de se abordar o conhecimento e, segundo Maturana (2005, p.32), a necessidade de "conhecer como se conhece", saber como e constituido nosso universo experiencial, pois "todo ato de conhecer faz surgir urn mundo".
"Conhecimento e o processo de cornpreender para adquirir dorninio sobre alguma parcela do universo". (. .. ) 0 conhecimento esta relacionado a pesquisa (que significa busca, descoberta) urna vez que esta e urna atividade (ou processo) que necessita de trabalho (mental, manual ou ambos) para ser atingido- rnais urna razao para o conhecimento nao ser confundido corn inforrna<;ao, que e o resultado ja pronto de urn processo (MAGALHAES, 2005, p. 15).
Os homens tern interesse em adquirir conhecimento, pois e urna forma de reagir ao rneio e, se possivel transforma-lo. Entretanto, ha urna tendencia de se achar que ja sabern ou conhecem tudo, pois vivern nurn rnundo de certezas e "achisrnos". Mas, para poder incorporar as inforrna<;iSes forrnadoras de novas experiencias e geradoras de novos conhecirnentos e importante deixarern-se levar por duvidas e incertezas, que fazern parte dessa dinarnica.
Ao se colocar como observador na vida cotidiana, o modo de pensar nao deve ser tao diferente desse sistema "cientifico". Utiliza-se esse processo para explicar e agir em situa<;iSes comuns, sobre problemas que ocorrem no dia-a-dia, como, por exemplo, explicar porque urn produto nao funciona direito ou qual o posicionarnento sobre algurn assunto politico ou como encontrar urn objeto perdido. A forma de pensar e a mesrna: observa-se, descreve-se urn fato e explicam-se os fen6rnenos. E, ao "conhecer" estara se realizando uma a<;ao efetiva que fara surgir urn rnundo particular.
A diferen<;a especifica entre a explica<;ao geral e a cientifica esta nos criterios de valida<;ao, forrnada pelo sistema explicativo cientifico. Segundo Maturana (2005, p.34), podemse distinguir essencialrnente quatro condi<;iSes que devern ser satisfeitas na proposi<;ao de uma explica<;ao cientifica, que nao necessariarnente ocorrern de rnaneira sequencial:
as ced
Se sat ed da do dis co oa
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Claudia Alquezar Facca 31
• Descri<;ao do fenomeno ou fenomenos a explicar, de maneira aceitavel para a comunidade de observadores;
• Hip6tese explicativa: proposi<;ao de urn sistema conceitual capaz de gerar o fen6-meno a explicar de modo aceitavel para a comunidade de observadores;
• Dedu<;ao, a partir da hip6tese, de outros fenomenos nao explicitamente considerados em sua proposi<;ao, bern como a descri<;ao de suas condi<;6es de observa<;ao na comunidade de observadores;
• Observa<;ao desses outros fenomenos, deduzidos a partir da proposi<;ao da hip6-tese.
Fazer uma pesquisa cientifica nao e facil. Alem da iniciativa e originalidade, exige do pesquisador persistencia, dedica<;ao, esfon;o continuo e paciencia, qualidades que tomam sua fei~ao especifica e sao reconhecidas por cad a urn em si mesmo, quando alguem vivencia asuapr6pria experiencia de pesquisador. E, no entanto, e uma das atividades mais enriquecedoras para o ser humano e, de modo geral, para a ciencia (RUDIO, 2001) .
"Pesquisa, no sentido mais amplo, e um conjunto de atividades orientadas para a busca de um deterrninado conhecimento. A .fi,m de merecer o qualificativo de cientijica, a pesqU?:sa deve ser jeita de modo sistematizado, utilizando para isto metoda proprio e tecnicas especijicas e procurando um conhecimento que se refira a realidade empirica. Os resultados, assim obtidos, devem ser apresentados de forma peculiar A maneira que a ciencia tem para obter conhecimento e a pesquisa. ( .. ) Desta maneira, a pesquisa cient~fica se distingue de outra modalidade qualquer de pesquisa pelo metoda, pelas tecnicas, par estar voltada para a realidade empirica e pelajorma de comunicar o conhec·irnento obtido". (RUDIO, 2001)
As razoes que motivam uma pesquisa podem ser de ordem intelectual ou pratica. Segundo Andrade (2001, p.122), quando o objetivo da pesquisa e alcan<;ar o saber, para a satisfa~ao do desejo de adquirir conhecimentos, esse tipo de pesquisa de ordem intelectual e denominada "pura" e visa a contribui<;ao para o progresso da ciencia. A pesquisa que aborda aplica<;iSes praticas, com o objetivo de a tender as exigencias da vida moderna, bus cando solu~oes para problemas concretos, denomina-se "aplicada". Embora tenham defini<;6es distintas, as pesquisas "pura" e "aplicada" podem se relacionar entre si, proporcionando conhecimentos cientificos capazes de serem aplicados na pratica e vice-versa, promovendo o avan~o do conhecimento em determinada area.
De qualquer forma, para se realizar uma pesquisa, seja ela intelectual ou pratica, pressup6em-se alguns requisitos basicos referentes as qualidades intelectuais do pesquisador (GIL, 1987 apud ANDRADE, 2001, p.l22):
• Conhecimento do assunto a ser pesquisado;
• Curiosidade;
• Criatividade;
• Integridade intelectual;
• Atitude autocorretiva;
32 0 Designer como Pesquisador
• Sensibilidade social;
• Imagina~ao disciplinada;
• Perseveran~a e paciencia;
• Confian~a na experiencia.
A pesquisa cientifica e uma atividade criativa. Embora esteja submetida tanto aos procedimentos do metodo como aos recursos da tecnica, fazer uma investiga~ao nao significa simplesmente seguir uma "receita" ou urn roteiro pre-definido. Pesquisar pressupoe imagina~ao, intui~ao, criatividade e originalidade na forma como e proposta, realizada e interpretada. 0 metoda pode ser considerado como urn caminho que possibilite a cada pessoa, uma forma propria de pensar.
1.2 PESQUISA E METODOLOGIA PROJETUAL
Ao samar a sistematiza~ao da pesquisa cientifica como poder de transforma~ao do conhecimento numa a~ao criativa, surge entao, como resultado, a pesquisa aplicada ao design, considerada, en tao, como a rela~ao entre teo ria e pratica, ciencia pura e tecnicas aplicadas.
Para Calvera (2006, p.102), a pesquisa e uma parte essencial para a atividade do design. Desde o inicio, a pesquisa passou a proporcionar uma maior seguran~a e objetividade nas escolhas durante o processo projetual. Passou-se a aceitar que a pesquisa fosse urn meio para se tornar urn designer melhor, urn modo para melhorar sua competencia profissional. A pesquisa em design, ao relacionar a ciencia pura com as tecnicas aplicadas, possibilitou que a Teo ria do Design assumisse seu papel como a conceituac;ao de uma pratica. Como a aquisi~ao de conhecimento, nessa rela~ao teoria e pnitica, inftuencia o processo de design?
A principal caracteristica do design como atividade projetual e a utiliza~ao de uma metodologia de desenvolvimento de projeto. Segundo Coelho (1999, p.33), "o metoda projetual ( ... ) representa urn c6digo, uma linguagem, uma maneira de ver e interpretar a realidade circundante. Em principia ele objetiva instrumentalizar o designer na realiza~ao de urn produto, alga absolutamente natural". Os metodos traduzem-se numa forma particular de se conduzir a pesquisa. 0 metoda adapta-se a cada projeto e se desenvolve pela criatividade. Representa o saber adquirido na pnitica da pesquisa.
0 metoda esta presente em todos OS niveis do projeto, incluindo 0 percurSO investigat6rio . Ele existe tanto no ambito geral, estruturando as macro-etapas do processo projetual, como num campo mais especifico, determinando suas micro-etapas, tais como as fases de pesquisa, intrinsecas no mesmo processo projetual. Quando se fala de metoda, e mais adequado que se fale em atitudes, comportamentos e formas de agir do que em uma "receita" propriamente dita. Podem-se determinar previamente os passos metodol6gicos em determinado projeto, mas deve-se ter em mente que serao pr6prios e adequadamente efetuados pelo designer conforme o andamento do processo. Designer este que se torna pesquisador quando busca conhecimento para alcan~ar melhores solu~oes no desenvolvimento do projeto do produto. A expressao "Design se faz fazendo" pode ser aplicada tanto a pesquisa como a pratica alcan~ada por intermedio dos processos metodol6gicos do design.
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Claudia Alquezar Facca 33
De que tipo de conhecimento urn designer n ecessita para projetar? Segundo Calvera:
"A cornpetencia de urn designer e cornposta de habilidades diferentes ( .) 0 designer tern que lidar corn dados cientificos sabre a realidade na qual urn artigo projetado juncionara e, por outro lado, tern que saber projetar este e o conhecimento e a habilidade que coriferern a ele o status de designer". (2006, p.l 05)
0 universo do design e muito vasto, diversificado, e quando se fala em conhecimento
de design e necessaria uma abordagem interdisciplinar e transdisciplinar. Interdisciplinar
no sentido de que n ecessita da colabora<;ao de outras areas de conhecimento para formar o
conhecimento do design . Para Moura:
"Quando nos remeternos ao campo do design podernos perceber que urna unica dejinir;;ao nao cornpreende todas as relar;;oes deste universo, ora destaca-se urna caracteristica ou punta de vista, ora outros. Is to ocorre devido ao Jato de esta area abranger a necessidade de urna serie de iriforrnar;;oes de varias outras areas, aplicando as caracteristicas da interdisciplinaridade A interdisciplinaridade diz respeito aquila que e cornurn entre duas ou rnais disciplinas ou rarnos de conhecimento, ocorre quando urna unica disciplina, campo de conhecimento ou ciencia nao e capaz de esgotar urn assunto". (2003, p 112)
A abordagem transdisciplinar se da, segundo Bon.fim (2002, p. 15) , a medida qu e a
Teoria do Design nao t era urn campo fix o de conhecimentos, uma vez qu e ele se move entre
as disciplinas tradicionais, dependendo da natureza do problema tratado, com o ilustra o
seguinte esquema:
t t t t Conhecimento linear-horizontal (interdisciplinar)
Conhecimento m6vel ou instavel (transdisciplinar)
Esquema 2: Teoria transdisciplinar do design6
Conhecimento linear-vertical
(disciplinar)
"Portanto, o design apontado como urna esjera rnultidisciplinar desenvolveu-se para a esjera interdisciplinar cuja arnpliar;;ao leva a transdisciplinaridade, como a ejetiva aplicar;;ao deste campo ern seu universo rnaior e rnais cornplex·o, sendo este tarnbern deterrninante e enriquecedor nao apenas para o projissional e para a area, mas tarnbern para a sociedade"- (Moura, 2003, p.116)
" FonLe: Bonfim (2002, p 15).
34 0 Designer como Pesquisador
Para que as informa<;iSes levantadas possam ser aproveitadas no processo projetual, deve haver urn trabalho de tradu<;ao, interpreta<;ao, adapta<;ao e combina<;ao. E preciso que as informa<;iSes de natureza descritiva e te6rica, que inicialmente nao atendem as exigencias do design, sejam vistas com os "olhos do designer", transformadas em conhecimento e aplicadas na pratica do projeto como forma de alcan<;ar a criatividade e inova<;ao no design.
"Esse conhecimento se torna o meio mais satisfat6rio para se alcan<;ar a inova<;ao, e a expansao desse conhecimento se torna a meta principal". (CALVERA, 2006, p.ll5).
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va c "0 desa;fio de o que e como fazer design e criar pmg'ramas de pesquisa que obje- dad
tivem produzir resultados de pesquisa em design semiprontos, que niio sejarn da ( jocalizados em urn projeto especifLco, mas principalmente intencionados a pro-duzir conhecimento de design que possa ser usado de acordo com a necessidade". (CALVERA, 2006, p.116).
Baseado nessa afirma<;ao pode-se dizer que a pesquisa aplicada tern a fun<;ao de gerar conhecimento e traduzir as informa<;iSes recolhidas de forma generica, nos termos e visao do design tornando-as uteis e aproveitaveis para a solw;ao de problemas de forma criativa e inovadora no processo de desenvolvimento de urn projeto de produto. 0 importante nao e gerar urn conhecimento especifico que s6 possa ser aplicado num determinado momenta ou
projeto, mas sim que esse conhecimento va se acumulando, enriquecendo o repert6rio do designer, tornando-o cada vez mais experiente e apto a projetar novos produtos de forma cada vez mais criativa.
1.3 PESQUISA E CONHECIMENTO DE DESIGN
0 design e urn processo de solu<;ao de problemas e para relacionar os diversos aspectos envolvidos no projeto e necessaria que se tenha urn pensamento sistematizado para planejar e executar suas diversas etapas. Podemos completar esta rela<;ao entre conhecimento e pesquisa, com a seguinte defini<;ao:
"Pesquisa eo conjunto de procedimentos sistematicos, baseado no raciocinio l6gico, que tern por objetivo encontrar solur;;oes para problemas propostos, mediante a utilizar;;iio de metodos cientificos" (ANDRADE, 2001, p.121).
No desenvolvimento do design, a pesquisa tern papel importante em todas as etapas de projeto, pois sendo urn processo de busca e descoberta, levanta dados que se transformarao em informa<;ao, que por sua vez se transformara em conhecimento . A pesquisa tern como metas principais gerar novas formas de conhecimento ou buscar novas rela<;iSes entre conhecimentos pre-existentes para determinado fim.
A import<''mcia da pesquisa como contribui<;ao para a forma<;ao do conhecimento de design aplicado no projeto de produto esta relacionada com a crescente busca de solU<;oes cada vez mais inovadoras e criativas aos problemas relacionados ao design, fugindo principalmente da c6pia, na tentativa de se encontrar urn caminho ou uma linguagem propria
ap6: imp coni
desi! aplic mere gera< cime
Claudia Alquezar Facca 35
do designer. E ele quem vai buscar as inforrnac.;oes, organiza-las, interpreta-las, traduzi-las
e, por urn pensarnento e urn planejarnento sisternatizados, vai fazer escolhas, gerando caminhos e opc.;oes criativas a deterrninada situac.;ao. Ernbora tenha urn papel irnportante , o designer nao e 0 centro desse processo , que nao possui urn centro propriarnente dito- e como uma rede interligada de inforrnac.;oes onde o designer e quem vai fazer a comunicac.;ao entre essas ligac.;oes, cornpartilhando conhecirnentos.
E importante deixar clara qual e o papel do design nessa "cadeia linguistica progressiva que comec.;a nos dados, passa pelos dados processados (inforrnac.;ao) ate a verificac.;ao de dados (conhecimento) e chega ao que talvez seja a informac.;ao existencialrnente confirrnada (sabedoria?)" (HAKKEN apud BONSIEPE, 2001).
De acordo corn Demarchi (2007):
"Dados sao sinais desprovidos de interpretar;ao ou significado. Sao nirmeros, palavras, .figuras, sons, tex-tos, graficos, datas, jotos ou qualquer sinal, desprovidos de contex-to. (. ) Um dado transjorma-se em iriforma<;iio a partir do momenta que este e percebido pelos sent'idos das pessoas. ( .. ) Conhecimento e o conjunto completo de iriformar;oes, dados, relar;oes que levam as pessoas a tomada de decisao, a realizar;iio de tarejas e a criar;ao de novas iriformar;oes ou conhecimento. ( .. ) Conhecimento adiciona dois aspectos unicos· prop6sito, dado que permite o alcance de um objetivo; e capacidade degenerativa, dado que leva a nova injormar;ao ( o que o torna, entao, um fator de produ<;ao) ( ) Conhecimento e uma inJormar;ao decodificada e para que isso ocorra e necessaria a cognir;ao hwnana. ( .. ) Cogni<;ao segundo o dicionario Houaiss e a "capacidade de adquirir conhec1:rnento" ou simplesmente "conhecimento", no meio acadernico, o termo e ernpregado associado a 'invesLigar;ao dos processos menLais'."
Nesse ciclo, em que as informac.;oes proveern de dados que forarn processados, e que ap6s verificados se transforrnarn em conhecimento, o design tern urn papel cognoscitivo importante como rneio indispensavel no processo de cornunicar e ao rnesmo tempo revelar conhecirnentos. Segundo Bonsiepe (2001)
"0 processo de comunicar e compartilhar conhecimento esta vinculado a apresentar;ao do conhecimento, e essa e- ou poderia chegar a ser- umajunr;ao central do design. ( .) Sem a intervenr;ao do design, a apresentar;ao do conhecimento e a comunica<;iio simplesmente nao juncionariam, pois o conhecimento precisa ser mediatizado por uma interface que pode ser percebida e assimilada. ( .. ) 0 objetivo do designer ejacilitar o metabolismo do conhecimento, ou seja, a assimilar;ao do saber ( .. ) Os designers nao sao conhecidos por produzir novas conhecimentos, mas tem um grande papel na apresentar;ao do conhecimento "-
Pode-se dizer entao que ha dois tipos de conhecirnentos envolvidos no processo de design: urn e o conhecimento que o design utiliza para gerar oportunidades criativas na aplicac.;ao pratica projetual e o outro e o conhecimento que o design oferece ao usuario e ao mercado por interrnedio de urn produto. 0 prirneiro conhecimento e fonte de inforrnac.;ao, gerado pela pesquisa, 0 segundo e 0 resultado, gerado pela interac.;ao. 0 prirneiro e 0 conhecimento de design, o segundo poderia ser o conhecimento de interface.
36 0 Designer como Pesquisador
0 conhecimento distingue-se da rnera inforrna<;ao porque esta associado a urna intencionalidade, a urn prop6sito, a urna utilidade. Nos dois tipos de conhecimento citados acirna, ambos possuern urna inten<;ao, porern a do conhecimento de design e anterior a do conhecimento de interface, porque ocorre no processo de cria<;ao de design nurn rnornento de intera<;ao designerlinforrna<;ao e nao nurn rnornento posterior de intera<;ao produto/usuario.
"0 conhecimento e uma mistura .ftuida entre experiencias construidas, valores, 1:njormar;ao conte:ttual e perspicacia do especialista que prove uma estrulura para ava,liar e incorporar novas experiencias e i??jormar;ao". Bonsiepe (2001)
A defini<;ao citada acirna pode ser tornada para o conhecimento de design, principalmente sob seu aspecto acurnulativo e nao apenas como instrurnento projetual. Teixeira (2001) cornpleta essa defini<;ao ao afirrnar que:
"0 conhecimento de design e uma misturajiuida entre as experih"cias do designer, seus valores, iriformar;ao contextual sabre a produr;ao e uso de produtos, e a cornbinar;ao de metodos estruturados e a intuir;ao do designer que .fornece uma estrutura para a concepr;ao de um produto, moldando significados a serem cumpridos e eslimando seus ejeitos"
Se o conhecimento de design for equivalente ao repert6rio do designer- o conjunto de saberes que se rnobiliza efetivarnente na pnitica de produr;ao de linguagem (MELO, 2005, p.28) - entao se pode considerar tarnbern que o conhecimento de interface seria o
en
fOJ
equivalente ao repert6rio do usuario- o conjunto de saberes que e rnobilizado efetivarnente Fi na pnitica de recepr;ao de linguagem. 0 designer pode desenvolver os dois tipos de conhe-cimento: prirneiro quando se assume o papel de uswirio (receptor) ao buscar urna intera<;ao Inti rnais proxima corn os produtos e depois, no rnornento ern que busca inforrna<;oes para a pesquisa, atuando na recep<;ao das inforrna<;oes que serao utilizadas posteriorrnente como conhecimento de design. Afinal, como diz Pignatari (1991), o designer da linguagem deve ser capaz de perceber e/ou criar novas rela<;oes e estruturas de signos.
Para ilustrar essa rela<;ao entre conhecimento e design, Manzini (1993, p.55) faz uma analogia rnuito feliz entre o designer e o surfista:
''As grandes ondas ojerecem ex·celentes oportunidades para todos quantos tenham a capacidade e a coragem de as apanhar. (. ) Longe de fi,car de pernas para o ar por causa da onda, o sur.fista I designer consegue servir-se dos seus conhecimentos e experiencia parajazer opr;oes e agir, garantindo assim a possibilidade de ser criativo do modo mais apropriado a situar;ao Por outro lado, apanhar uma onda, seguindo-a e dominando-a ao mesmo tempo, controlando.fatores imprevistos e ate deles tirando partido, implica uma grande jamiliaridade com as ondas. 0 conhecimento e dinamica tecnol6gicos, bem como das suas correntes internas,
F.1 constitui a base de qualquer forma de criatividade que nao admite ser margina-lizada ou varrida lange. E par V'ia deste conhecimento e da relar;ao que consegue estabelecer-se entre ideias e materia que o design toma forma, tanto em terrrws praticos ( ou seja, passando da ideia para a materia) como no sentido contrdrio ( da materia para a ideia) ".
Claudia Alquezar Facca 37
As solu<;iSes de maior sucesso requerem diferentes tipos de especialidades . 0 design envolve mais habilidade e conhecimento que urn designer pode prover. Como diz Friedman (2000), e necessaria utilizar determinada especialidade, sem se tornar especialista em cada area. 0 conhecimento de design requer urn pensamento sistematico que envolva e relacione diversos elementos. ( ... ) 0 conhecimento tern muitas fontes. A pesquisa e uma delas .
Podemos exemplifi.car a rela<;ao entre dados I informa<;ao I conhecimento da seguinte forma:
• Dado:
Figura 1: As famflias viajam de carro nos fins de semana 7
lnforrna<;ao:
Figura 2: As crian<;as, no banco de tras, no decorrer da viagem, come<;am a ficar
inquietas, com tome, com sede e aborrecidas8
Fonte <http://www.linkcar.com. br/upload/imagens/noticias/art_00670_ viagem-carro_2121 08ll 545440.jpg>. Acesso em 28/05/2008.
x Fonte <http://www smh. com.au/ffximage/2005/03/07 /kids_ wideweb_ 430x268.jpg>; <http://tripcart.type-
38 0 Designer como Pesquisador
• Conhecimento:
Figura 3: Como o design de urn produto pode melhorar a situac;ao9
"Ponha um fim no caos no banco traseiro' Guarde brinquedos, lanches e jogos em um conveniente organizador de forma que as crianr:;as possam alcanr:;a-los quando desejar, sem sua ajuda-' E uma caia:a de brinquedos, um barzinho com uma tampa rap'ida que se converte numa mesa de jogos. As divisoes centrais organizam tudo dentro. Par fora, joi atenciosamente projetado com lados identicos para canter jogos, aparelhos de cd, livros e bebidas. Os lados acolchoados isolam o conteudo. E preso com seguranr:;a com o cinto d carro e liberado rapidamente quando voce tem que ir. Suas crianr:;as vao amar'"10
Se considerarmos as etapas do processo de design como sendo Concepr;ao, Desenvolvimento e Especificar;ao, os estagios iniciais sao decisivos para o desenvolvirnento do projeto. A fase inicial e a etapa de defini<;ao das fundamenta<;oes, conceitua<;oes e valida<;oes do que diz respeito ao projeto. Sao especificadas as prernissas, condi<;oes, conceitos, restri<;oes que serao levadas em considera<;ao nas fases posteriores de desenvolvirnento. Segundo Baxter (2000), as principais vantagens de urn born planejarnento do projeto sao:
• Gastos corn o desenvolvirnento ainda relativarnente baixos;
• Mudan<;as feitas em fases finais sao muito mais inviaveis e caras;
• A taxa de retorno de investirnento e rnuito rnais favoravel.
pad. com/tri pcart_th c_bl og/images/librarian_no mer _by _yogi_at_fli ckr.j pg>; <http://www. ind exstock. com!
n d
G
store/GeL Thumb.asp/lmageNum=298673a& VOLID=5ll&gc=gcl &ss= l /Seatbelt-298673a.jpg>. Acesso G em 05/10/2007. FonLe :<htLp://www. thebusywoman. com/cartlindex .php?main_page= producL_info&cPath=86&products_ id=3 19>. Acesso em 05/10/2007.
1" Texto retirado do site: hLLp://www.Lhebusywoman. com/cart/index .php?mai.n_page= product_i.nfo&cPath
=86&prod ucts_id =3 19. Acesso em outubro de 2007
II
1:!
Claudia Alquezar Facca 39
Nos graficos a seguir pode-se vera relac;ao de custos e beneficios e as taxas de retorno dos investirnentos ern diferentes est<1gios do processo de desenvolvirnento de projeto de produto:
Investimento
Projeto conceitual
Metodos de fabrica<;ao
Estrategia de fabrica<;ao
Atividades pre-produ<;:ao
Produ<;ao
Gratico 1: Taxas de retorno dos investimentos nos diferentes estagios de
desenvolvimento de novas produtos 11
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Possibilidade de reduc;ao do custo
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BAIXO CUSTOIALTO BENEFiCIO
Custo para introdu<;ao de mudan<;as
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ALTO CUSTOIBAIXO BENEFiCia
Grafico 2: Custos e beneffcios em diferentes estagios do processo de desenvolvimento12
11 Fonte: Baxter (2000, p.22). 1 ~ Fonte Baxter (2000, p.23).
40 0 Designer como Pesquisador
No desenvolvirnento do produto, o ideal consiste, entao, ern investir rnais tempo e talento durante estagios iniciais, quando custa pouco (BAXTER, 2000). Os projetos que corne<;arn corn urna boa especifica<;ao tern tres vezes rnais chances de sucesso do que os que sao mal planejados. E rnuito irnportante come<;ar da maneira certa.
"Os resultados dos projetos variarn na razao direta da qualidade das inforrna<;oes de que dispornos para trabalhar. Quando desconhecemos urn assunto ou nao ternos inforrna<;oes precisas sobre o problema a ser resolvido, podernos antever urna solu<;ao 'sern alma', bonitinha, mas que nao vai funcionar, ou terernos que refazer as ideias ate que possamos conternplar totalrnente as necessidades existentes". (STRUNCK, 2004, p.66)
0 elernento fundamental para urn planejamento de projeto eficiente e a pesquisa. A pesquisa e tao irnportante quanto o desenvolvirnento do produto, pois alem de corne<;ar na fase inicial do projeto e a base de dados que sera utilizada como inforrna<;ao na forrna<;ao do conhecimento de design que, por sua vez, sera aplicado no decorrer de todo o projeto. Entao, pode-se dizer que a pesquisa acontece ern praticamente todo o processo de design, do inicio ao firn. No inicio , rnais como fonte de inforrna<;ao e depois , como base para apresenta<;ao e argumenta<;ao das propostas do projeto.
Pesquisa de campo
"Design e a unica maneira de buscar e expressar o diferencial de qualidade dos produtos e seruir;os num m ercado cada vez mais competitivo e mais 'igual'.
Nrlo e uma maquiagem superficial, n em um erifeite que se acrescenta quando o
produto esta pronto, o chantilly au a cereja em cima do bolo. Design tem a ver com o
bolo todo: ajarinha que sera usada, o jeito de juntar e mexer as ingredientes, o tempo e a temperatura do jorno, o sabor, quantos e quais recheios serrlo usados, e como ele sera montado e decorado no .final. E, portanto um processo de concepr;rlo integral dos produtos"- Adelia Borges (2002, p .l6)
2.1 INTRODU<;AO
2.1. 1 Objetivo geral
Ao propor ao designer o papel de pesquisador, considera-se necessaria conhecer entao como ele desempenha essas func;oes no dia-a-dia, frente as situac;oes reais de projeto. Para isso foi realizada uma pesquisa de campo 13 para coleta de alguns dados importantes
~'1 "0 termo 'pesquisa de campo' e normalmente empregado na Psicologia Social para descrever um tipo de pesquisa feito nos lugares da vida cotidiana e fora do laborat6rio ou da. sa.la de entrevista. Nesta 6tica, o pesquisador ou pesquisadora vai ao campo para coletar dados que sera.o depois analisados utilizando uma variedade de metodos tanto para a coleta quanta para a ana.li se". (SPINK, 2003)
42 0 Designer como Pesquisador
cujo objetivo geral foi levantar como os profissionais (designers) e professores de projeto de produto concebem e utilizam a pesquisa aplicada no processo de design durante sua pnitica profissional.
2.1. 2 Objetivos Especfficos
Os objetivos especificos desse levantamento foram: • Analisar se o conteudo referente a pesquisa aplicada ao design ensinado aos estu
dantes e o que esta sendo usado pelos profissionais, verificando se o conhecimento gerado na escola e aplicado posteriormente na pratica;
• Perceber, de forma geral, como a pesquisa e concebida e aplicada por urn levantamento das metodologias, etapas e tecnicas usadas durante o desenvolvimento de projeto, nos dois universos - academico e profissional;
• Estudar como o ciclo dados I informac;oes I conhecimento se revela e e aplicado na pratica projetual;
• Verificar como todo esse processo pode favorecer a criac;ao de urn ambiente que gere possibilidades criativas e inovadoras na busca de soluc;oes de problemas e desafios de projeto.
2. 1.3 Justificativa
0 levantamento de algumas metodologias de pesquisa utilizadas no ensino de projeto nos cursos superiores de design e o levantamento de procedimentos referentes as etapas de pesquisa presentes no processo de desenvolvimento de produtos nos escrit6rios e departamentos de design sao fatores importantes para qu e se fac;a uma relac;ao direta entre o que se ensina eo que se aplica na pratica no mercado hoj e.
Esta pesquisa de campo tern sua devida importancia a medida que, mais adiante, como objetivo final deste trabalho, seja possfvel desenvolver e propor novos procedimentos metodol6gicos de pesquisa aplicada ao design, mais completos, fornecendo argumentos e modos que possam ser usados tanto no meio academico, como no profissional, aproximando os universos em que o design e aplicado e criando urn ambiente que propicie possibilidades criativas na busca de soluc;oes de projeto.
2.2 METODOLOGIA
2.2.1 Objeto
0 objeto de analise desta pesquisa de campo foram as metodologias de pesquisa inseridas no desenvolvimento de projetos de produtos sob tres enfoques diferentes: tres cursos de graduac;ao, quatro escrit6rios e dois departamentos internos de grandes empresas, todos fazendo parte do universo do design.
2
p
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Claudia Alquezar Facca 43
2.2.2 Procedimento
Forarn recolhidas inforrna<;iSes sobre os escrit6rios, departarnentos e cursos de design
para se conhecer e cornparar a teoria presente nos rnetodos de ensino no rneio acadernico
e sua aplica<;ao pratica no rneio profissional.
Forarn levantadas as rnetodologias de pesquisa ern cada situa<;ao, a forma como a pes
quisa esta inserida no processo de design, suas caracteristicas, etapas, definic;oes, particu
laridades, justificativas, curiosidades, exernplos etc., divididas nos seguintes itens:
• Levantarnento de dados ern arnbientes profissionais:
o Ernpresa: dados gerais, equipe, missao, perfil;
o Processo: descri<;ao e considerac;oes sobre as etapas gerais envolvidas no
processo de design;
o Pesquisa: descric;ao e considerac;oes sobre as etapas referentes a pesquisa,
inseridas no processo de design;
Portfolio: estudo de casos, exernplos dos projetos mais significativos da ernpresa.
• Levantarnento de dados ern arnbientes acadernicos:
o Estrutura Geral
o Estrutura Detalhada
2.2.3 Tecnicas
As tecnicas adotadas fazern parte do que se chama documentar.;ao direta 14 feita por
entrevista nao estruturada 15 com os profissionais que atuarn diretarnente no ensino ou
na pratica do design, para obtenc;ao das inforrnac;oes, conhecirnentos e opiniiSes sobre a
pesquisa no projeto.
2.2.4 Amostragem
A pesquisa foi realizada no periodo de Fevereiro a Junho de 2008, na Grande Sao Paulo , com a seguinte amostragem:
Levantarnento de dados ern arnbientes profissionais:
• Escrit6rios de design
o Design Connection (Marcos Rocha - Dire tor)
o Questto Design (Levi Girardi - Diretor)
14 "A documentac;:ao direta abrange a observac;:ao direta inLensiva que se baseia nas Lecnicas de observac;:ao propriamente dita e nas enLrevistas". (ANDRADE, 2001, p 136)
1;, "Entrevista despadronizada ou na.o estruturada consisLe em uma conversac;:ao informal, que pode ser alimentada por perguntas abe rtas, proporcionando maior li berdade ao informanLe ." (ANDRADE, 200 1, p.l46)
44 0 Designer como Pesquisador
o Vanguard Design (Sidney Rufca - Dire tor)
o Dornus Design (Fabio Righetto- Diretor)
• Departarnentos internos de design de grandes ernpresas
o Bosch I Continental (Marcos Batista - Consultor de Design)
o Outro Fabricante de Eletrodornesticos (Gerente Geral de Design) 16
Levantarnento de dados ern arnbientes acadernicos:
• Centro Universitario Belas Artes de Sao Paulo
o Prof Alessandro Eloy Camara (Metodologia do Projeto II - 3° sern. Design
de Produto e Desenvolvirnento Interdisciplinar de Projeto de Produto II- 5°
sern. Design de Produto)
o Prof Sandro Ferraz (Desenvolvirnento Interdisciplinar de Projeto de Produ
to I- 4° sern. Design de Produto)
o Prof Dr. Antonio Eduardo Pinatti (Desenvolvirnento Interdisciplinar de Pro
jeto de Produto III- 6° sern. Design de Produto)
o Prof Sidney Rufca (Desenvolvirnento Interdisciplinar de Projeto de Produto
IV- 7° sern. Design de Produto)
• Universidade Presbiteriana Mackenzie
o Prof Dr. Marcelo Oliveira (Metodologia de Projeto - 4° sern. Projeto de
Produto)
o Prof Me. Eugenio W. Ruiz (Desenvolvirnento de Projeto de Produto I - 5°
2
2
E
sern. Desenho Industrial e Desenvolvirnento de Projeto III - 7° sern. Desenho J
Indus trial)
• Funda<;ao Armando Alvares Penteado (FAAP)
o Prof Me. Fabio Righetto (Coordenador do curso de Desenho Industrial)
Todas as inforrna<;oes contidas nos levantarnentos ern arnbientes acadernicos e pro
fissionais forarn pessoalrnente fornecidas pelos entrevistados, transcritas literalrnente
nos itens referentes a empresa, processo e pesquisa de cada parte e devidarnente au
torizadas para reprodu<;ao exclusivarnente neste trabalho cujo interesse e purarnente
acad ernico .
1'; Devid o a politica de confidencialidade , nao foi autorizada a divulga<;a.o tanto do nome da empresa como do
nome do entrevistado.
Claudia Alquezar Facca
2.3 LEVANTAMENTO DE DADOS EM AMBIENTES PROFISSIONAIS
2.3.1 Escrit6rios de design
Empresa 18
DESIGN CONNECTION Marcos Rocha17 (Diretor)
45
• "Atua desde 1998 como centro de uma rede desenvolvida para atender ao Desenvolvimento de Produtos, desde a sua concep<;ao ate sua completa implanta<;ao, alem de todos os seus perifericos como embalagens, manuais de usuarios, folhetos comerciais e materiais de ponto de venda. Atraves das mais recentes tecnologias e metodos de desenvolvimentos, transformamos os anseios de sua empresa em produtos vencedores".
• "Coloca a disposi<;ao de seus clientes uma metodologia de analise e projeto que assegura o exato posicionamento do produto no mercado, desenvolvido com ferramentas de projeto e acompanhamento tecnico, que garantem a fidelidade entre o processo criativo e a produ<;ao final do produto".
• "( ... ) conta com profissionais com especializa<;ao em design de produto, design grafico e gerenciamento de projetos, assessorados por uma completa rede de parceiros em diversas areas complementares ao desenvolvimento do produto".
• Equipe formada por 6 designers de produto e 3 designers graficos;
• Slogan: "Living, Strategic, Creativity".
Processo 19
• Usa dejerramentas de analise estrategica (design tools) para ajudar o cliente a tamar decisoes; para os empresarios conseguirem visualizar seu produto no cenario do mercado;
• Do ponto de vista academico, a metodologia usada nao e considerada cientijica, mas na pratica, junciona;
• Quais as "connections"?
0 Marketing
0 Fabricar;:ao
0 Pesquisa de mercado
0 Engenharias
0 Prot6tipos
0 Ferramentarias 11 Designer, formado em Desenho Industrial e Programa<;a.o Visual em 1980 na FEA Sta Cecilia -Santos ,
P6s -Graduado em Administra<;ao de Empresas e Marketing pela Univers idade Paulista; por 15 anos fo i responsa.vel pelo Dept0 de Design da PHILIPS do Brasil - Consumer Electronics; desde 1998 e titular da DESIGN CONNECTION Projetos SIC Ltda.; foi Presidente Fundador da ADP (Associa<;ao de Designers de Produto) nas Gestoes de 2003/2004 e 2005/2006 (texto fornecido pelo entrevistado).
1 ~ Fonte: <http://wwwdesignconnection.com.br/>. Acesso em 19/4/2008 1!1 lnforma<;6es fornecidas pelo en trevistado.
46 0 Designer como Pesquisador
• 0 desafio e manter essa rede de parceirosjuncionando, atraves de uma gestiio de design;
• Em cada etapa do desenvolvimento, ha um consenso entre a equ~pe de design e o cliente para definir e escolher o caminho a seguir;
• 0 cliente conhece mais o mercado, porem o escrit6rio de design possui um olhar dijerente sabre o mercado;
• Os clientes procuram as escrit6rios de design porque querem mudar; as escrit6rios hoje silo escrit6rios de inovar;iio e niio apenas de design; o design tem que surpreenderl
• 0 processo de desenvolvimento vai sendo definido coriforme cada projeto; niio esta organizado num diagrama;
• Niio ha um cronograma de projeto e sim uma estimativa de horas previstas. A checagem e jeita atraves de um controle de horas gastas;
• Metodologia de Projeto: "8 P's"
l . Pedido (briefing)
2. Pesquisa
3. Propostas 4. Projeto
5. Prot6tipo
6. Produr;iio (moldes ejerramental) 7. Publicidade (portfolio do praJ·eto)
8. P6s-venda (acompanhamento do produto)
Pesquisa20
• Pela gama variada de atuar;iio e fundamental pesquisar para desenvolver as produtos;
• A pesquisa niio aparece na proposta comercial: e um tempo que se gasta, mas niio e formal mente remunerado;
• A pesquisa niio precis a estar inserida no projeto formal mente, mas existe na rotina, no dia-a-dia, normal mente: niio precisa parar pra jazer pesquisa, ela acontece o tempo todo.
• 0 cliente ja conhece o seu prod uta, entiio niio acha que precisa de pesquisa;
• E importante tamar cuidado para niio absorver as modelos do cliente: muito conhecimento pode ser corifundido com a verdade unica;
• A pesquisa de mercado jeita par Institutos de Pesquisa e muito cara e depende muito de como e jeita. Muitas vezes e contratada par executivos para endossar suas decisoes;
• Tecnologia. o design tem o papel de saber conhecer como organizar a iriformar;iio, como dominar o conhecimento e niio gerar o conhecimento sabre a tecnologia propria mente dita. A vivencia delimita o conhecimento sabre a tecnologia;
"" Informa<;6es forn ecidas pelo entrevis tado
Claudia Alquezar Facca 47
• 0 designer eo gestor da iriformac;ao: busca, manipula e a plica a iriformac;ao;
• Quemjaz a dijerenc;a e a area de "Pesquisa e Desenvolvimento" (termo pouco usado no Brasil);
• Para se chegar ao resultado desejado, a pesquisa jornece os argumentos para convencer o cliente;
• 0 designer deve ser especialista na metodologia e nao no assunto especifico;
• 0 designer tem o direito de nao saber ou conhecer o assunto, poder jazer perguntas basicas, sem passar vergonha;
• "Nunca pec;a para o designer construir uma ponte, pergunte a ele como atravessar um rio" ( arquiteto noruegues);
• Fazemos pesquisa, mas nao somas pesquisadores;
• Temos que ser praticos e saber quando parar;
• A pesquisa serve para tirar conclusoes: nao adianta recolher milhares de iriformac;oes se nao souber o que jazer com elas, para que elas servirao e como aplicar;
• Quanta ao futuro, a gestao do neg6cio acontecera pelo design que sera tratado como atividade estrategica (algumas empresas ja tem essa ".filoso.fia" como, por exemplo, a Nike, a Apple etc.);
• Roteiro bcisico de pesquisa:
o Internet: busca de rejerencias nacionais e estrangeiras;
o Cliente: alimenta a equipe com as iriformac;oes que possui (iriformac;oes tecnicas e de mercado);
o Especialistas: entrevistas especificas sobre os assuntos envolvidos no projeto;
o Produtolmercado: observac;ao nos pontos de venda sobre o usuario no processo de compra, conversa com vendedores, percepc;ao pessoal sobre pessoas pr6ximas;
o Tecnologia: consulta especialistas sobre desempenho, o que o produto precisa ter ou jazer, analise da estrutura ejuncionamento por meio da desmontagem de produtos concorrentes;
• Design Tools:
o Mapeamento Estrategico:
- Quadro de visualizac;ao dos atributos do produto no mercado jrente aos concorrentes;
- Os atributos podem ser jornecidos pelo cliente ou levantados pela equipe de design;
- Nota-se que o produto emjase de desenvolvimento normalmente.fica entre o produto "best seller" (localizado no centro do gra.fico) e o produto de "vanguarda" (localizado no canto superior esquerdo);
48 0 Designer como Pesquisador
RADICAL revolucionario
esclarecido progressrvo
INOVADOR novo
avan~ado pioneiro
_J
~
~ ~
0 a.. ::;!; w f-0 ~ w
EIXO CULTURAL
CONHECIDO farn1liar
fora de rnoda
Gratico 3: Mapeamento estrategico21
o Piramide de atributos de consumo:
INOVACAO
Esquema 3: Piramide de atributos de consumo22
TRADICIONAL conservador conhecido
estabelecido
Zona de "mediocridade" (Atributos que todos os produtos tern)
0 designer nao consegue interferir (atributos 6bvios)
- Gada produto possui uma serie de atributos que podem ser classi.ficados coriforme sua inserr;ao na proposta e diferenciar;ao no mercado;
~~ Pont e: Des~qn ('onnrct ion. -- Jbid.
Claudia Alquezar Facca 49
- Usa-se uma rejerencia mais avanr:;ada para depois chegar ao produto ideal, mais equilibrado. E preciso subir para depois poder descer
- 0 olhar deve estar no produto de vanguarda, mas nem sempre e lei que estarao os atributos reais do produto: "Nao ex iste meio se nao ex iste extrema";
-A pesquisa e a grande responsavel por bus car novas atributos. Baseando-se nesta dinamica e que se consegue gerar inovar:;oes de design e tecnologia;
o Benchmark: analise dos concorrentes
ATRIBUTOS PRODUTO PRODUTO PRODUTO PRODUTO
ATUAL CONCORRENTE 1 CONCORRENTE 2 CONCORRENTE 3
MARC A 5 10 4 4
MODELO 5 9 4 4
ARQUITETURA 5 7 4 9 CON STRUT IVA
DESEMPENHO 5 5 4 8 PERCEBIDO
ROBUSTEZ 5 5 4 8
CAPACIDADE 5 9 4 8
TOTAL 30 45 24 41
Ouadro 1: Tabela de avaliac;ao dos atributos dos produtos23
-A equipe define quais os atributos que serao avaliados, analisando o produto atual de referencia;
- 0 produto atual de referencia do cliente fica na 1 a co luna e recebe nota 5 para todos os atributos;
- Os produtos da concorren cia selecionados serao avaliados coriforme os atributos definidos e receberao notas numa determinada escala (no caso de 0 a 10), numa comparar:;ao direta como produto atual de rejerencia;
- Assim e possivel visualizar graficamente a posir:;ao do produto atual anal is ado frent e aos concorrentes e saber em quais atributos tal produto e maisforte oufraco.
"1 Fonte: Design Connection.
50 0 Designer como Pesquisador
o Grdfico de atributos do produto·
10 (/)
< z 0 0 ~ (/)
0 r:::J en
COI\ICORRENTE 2
(( ................ . ~
• PROPOSTA DE DESIG 1\
····-········-..... CONCORRENTE 1
o~----~----~10 ATRIBUTOS EMOCIONAIS
0 Gratico 4: Atributos do produto24
- Emjunc;ao de uma analise dos atributos racionais e emocionais dos produtos analisados e passive[ visualizar graficamente a localizac;ao de cada um, em um cendrio qualitativo do mercado.
o Painel Serruintico
- Metodologia para classificac;ao e apresentac;ao de atributos de produtos;
-Brainstorming inicial para gerar lista de esti los, nichos e atributos;
- Consenso geral sabre classificac;ao e escolha de rejen§ncias visuais;
- Rejen?ncias ( exemplos):
o Nichoslestilo: executivo, profissional, esportivo, fashion, teen, easy jar use, etc;
o Palavras-chave: atributos 6bvios e diferenciais;
o Desenhos (sketches) da proposta de design;
o Paleta de cores;
o Renderings da proposta de design;
o Animac;oes 3D da proposta de design;
o Musica (associada ao nicho au atributo);
o Selec;ao de imagens.· objetos, pessoas, produtos, cenas do dia-a-dia, detalhes de produtos, ac;oes, hdbitos, sensac;oes, momentos, emoc;oes, cendrios, grafismos, natureza, arquitetura, texturas etc.
c4 Fonte : Design Connection.
PORTFOLIO
,: Con~ • TV DfwJtlil ._..Topao.:
Proclutocteleftvotvldo ~*"~~" ll'h .... tiPdo como &rtding, "IN!Ur" o a..~. TV Oivftaiii"'I BRASIL
.. ..... .....,......... .... r..,a.or
Claudia Alquezar Facca
.: Purlnudor de ~u• Aetrtoer'lldo
PURIFIV
Figura 4: Projetos desenvolvidos pelo escrit6rio "Design Connection" 25
Fonte: <http ://www.designconncction.eom.br/>. Acesso em 19/04/2008
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