nesne yönelimli programlamaya girişalgoritma –veri tipleri c# açıklama max ve min aralık yada...

Post on 07-Dec-2020

10 Views

Category:

Documents

0 Downloads

Preview:

Click to see full reader

TRANSCRIPT

Nesne Yönelimli Programlamaya

GirişTurgay AYDOĞAN

Ders İşleyişi

• Teori 2 saat

• Uygulama 2 saat

• Değerlendirme =

1 vize + 1 final + ödevler + derse devam

• Kaynak,

Algoritma GeliĢtirme ve Programlamaya GiriĢFahri VATANSEVER

Konular

• Yazılım

• Programlama dilleri

• Program yazma adımları

• Algoritma ve akıĢ diyagramları

• Aritmetik ve mantıksal operatörler

• Temel veri türleri ve değiĢkenler

• Karar yapıları

• Döngü yapıları

• Ġç içe karar yapıları ve döngüler

• Diziler

• Nesne yönelimli programlama

Kısaca bilgisayar

Bilgisayar;

Bilgisayar uzun ve çok karmaĢık hesapları bile büyük bir hızla yapabilen, mantıksal bağlantılara dayalı karar verip iĢlem yürüten makinedir.

Kısaca bilgisayar, bilgi iĢleyen elektronik bir aygıttır.

Kısaca bilgisayarBirinci Kuşak Bilgisayarlar: 1946-56 yılları arasında vakumlu tüplerkullanılan bilgisayarlardır.

İkinci Kuşak Bilgisayarlar: 1957-63 yılları arasında tüplerin yerinetransistörlerin kullanıldığı bilgisayarlardır.

Üçüncü Kuşak Bilgisayarlar: 1964-79 yılları arasında kullanılanentegre devrelerin kullanıldığı bilgisayarlar.

Dördüncü Kuşak Bilgisayarlar: 1980'den sonra transistörlerin yerinemikroçiplerin kullanıldığı bilgisayarlardır. Bu gün kullandığımızbilgisayarlar bu kuĢağa aittir. Ancak her gün yenilikler eklenmekte,bilgisayarların çalıĢma hızı ve kapasitesi arttırılmaktadır. Bu yıllardaAmerikan ve Japon teknolojilerinin elektronik ve küçültme alanındakiürünü olan ev bilgisayarları ortaya çıktı.

Yazılım

• Bilgisayarlar,bilgisayar programı denen komut setlerinin kontrolü altında verileri iĢlerler.

• Bilgisayarda çalıĢan bilgisayar programlarına yazılım denir.

• Program, günlük hayatta bir sorunu bilgisayar ile çözmek ve iĢlemleri kolaylaĢtırmak için yazılan yazılımlardır.

Yazılım

1. ĠĢletim Sistemleri

2. Programlama Dilleri

3. Uygulama Yazılımları

Yazılım – İşletim Sistemleri

• Bilgisayarın kullanım için hazır halegetirilmesini, donanım, bellek, disk, dizin vedosya yönetimlerini sağlayan programlardır.

GM-NAA IO - Ġlk iĢletim sistemi 1955

Unix – 1969 C programlama dilinde yazıldı

DOS(Disk Operating System) – 1980

Mac OS – Apple firması tarafından 1984

Atari TOS - 1985

Windows 3 – Microsoft 1990

Windows 95 – 98 –XP –Vista -7

Ubuntu Linux – 2005

Symbian 60, iPhone OS, Windows Mobile

Yazılım – Programlama Dilleri

• Uygulama programları oluĢturmaya yarayan programlardır.

• Programlama Dili bilgisayarda çözülecek birsorun için çözümün bilgisayara adım adımyazılmasını sağlayan kuralları olan ve bukurallara sıkı sıkıya bağımlılığı gerektiren birtanımlar kümesidir.

• Programlama dili, programcı ile bilgisayararasındaki iletiĢimi sağlamaya yarayan araçtır.

Yazılım – Programlama Dilleri

• Programlama dili, programcı ile bilgisayar arasındaki iletiĢimi sağlamaya yarayan araçtır.

• Programlama dillerinin sınıflandırılması

▫ KuĢağa göre sınıflandırma

▫ Seviyeye göre sınıflandırma

▫ Uygulama alanına göre sınıflandırma

Yazılım – Programlama Dilleri

▫ KuĢağa göre sınıflandırma

1. Birinci Nesil-Makine Dili

Programlanabilir Bilgisayar kavramı

Komutlar ikili sayı sisteminde oluĢturulmuĢ

Tamamıyla donanıma bağlı

Her iĢlemci için ayrı makine dili

Örnek:Ġki sayıyı toplama için makine kodu

Yazılım – Programlama Dilleri

▫ KuĢağa göre sınıflandırma

2. Ġkinci Nesil-Assembly Dili

Assembly dili (1950)

Makine dilindeki ikili kodlar sembollerle ifade edilmiĢ

Komutların adlandırılması ve ezberde kalması kolaylaĢtırılmıĢ

Makine dili komutlarıyla iliĢki 1-1

Donanıma bağlı

DüĢük düzey programlama dili

MOV AX,sayi1

MOV BX,sayi2

ADD AX,BX

MOV Toplam,AX

Yazılım – Programlama Dilleri

▫ KuĢağa göre sınıflandırma

3. Üçüncü Nesil-Yordamsal Diller

Dil donanımdan bağımsız

Öğrenilmesi ve anlaĢılması kolay

Komut dili günlük dile yakın

Makine diline dönüĢtürülmesi gerekli

Derleyici-yorumlayıcı özel programlar

Yüksek düzey diller

ĠĢin nasıl yapılacağını yordamsal olarak anlatır

FORTRAN,COBOL,BASIC,PASCAL,C,VISUAL BASIC

Yazılım – Programlama Dilleri

▫ KuĢağa göre sınıflandırma

4. Dördüncü Nesil-4GL

Neyin yapılacağını belirtir

Nasıl yapılacağının ayrıntılarını bildirmez

Excel,Lotus

SQL

Ġstatistik Programları

Simulasyon Programları (Matlab)

Select OgrenciAdi,OgrenciSoyadi from Ogrenciler

Yazılım – Programlama Dilleri

▫ KuĢağa göre sınıflandırma

5. BeĢinci Nesil-Doğal Dil

Doğal dil özelliklerini taĢıyan bilgisayar dili üretmek

Mantık programlama

Yapay zeka dilleri

PROLOG, Simulink, LabVIEW, Analytica, Flow, Mercury, LISP

Yazılım – Programlama Dilleri

▫ Seviyeye göre sınıflandırma

Seviye, bir programlama dilinin insan algılamasınaolan yakınlığının ölçüsüdür.

Yüksek seviyeli diller, insan algılayıĢına daha yakın,alçak seviyeli diller de bilgisayarın doğal çalıĢmasınadaha yakın olan dillerdir.

Dillerdeki seviye yükseldikçe programcının iĢikolaylaĢır. Öyle ki, çok yüksek seviyeli programlamadillerinde artık bir iĢin nasıl yapılacağına iliĢkindeğil, ne yapılacağına iliĢkin komutlar bulunur.

Yazılım – Programlama Dilleri

▫ Seviyeye göre sınıflandırma

1. DüĢük seviyeli diller

Makine dilidir. ASSEMBLY

Assembly insanlar tarafından anlaĢılması zor olanmakine dilinin sayısal ifadelerini, insanlar tarafındananlaĢılarak programlanması daha kolay olan alfabetikifadelerle değiĢtirerek düĢük seviyede programlamaiçin bir ortam oluĢturur.

Yazılım – Programlama Dilleri

▫ Seviyeye göre sınıflandırma

2. Orta seviyeli düzeyli diller

Makine dilinden biraz daha geliĢmiĢ dilleri içerir.

Bu diller hem kullanıcıya hem de bilgisayara yakın olan yapılar içerirler.

Bu diller özellikle sistem programlarının yazımında tercih edilirler.

Yazılım – Programlama Dilleri

▫ Seviyeye göre sınıflandırma

3. Yüksek seviyeli diller

KonuĢma dillerine yakın dilleri içerir.

Yüksek seviyeli programlama dilleri daha algoritmikdillerdir. Bu dillerde önce iĢlerin nasıl yapılacağına dairalgoritmalar tasarlanır ve bu algoritmalar daha sonraprogram koduna çevrilir.

Yazılım – Programlama Dilleri

▫ Seviyeye göre sınıflandırma

4. Çok Yüksek seviyeli diller

Görsel programlama dilleri ya da çok yüksek seviyeliprogramlama dilleri, program kodunun kısmen ya datamamen görsel bir biçimde çeĢitli araçlar tarafındanüretildiği dillerdir.

Görselliğin ileri uçlarında program kodu bile bulunmayabilir.

Yazılım – Programlama Dilleri

Makina

dilleri

Düşük seviyeli diller

Assembly

Orta seviyeli diller

C, ADA...

Yüksek seviyeli diller

Pascal, Basic, Fortran...

Çok yüksek seviyeli diller

VisualBasic, VB.NET, Acces, Foxpro ...

Bilgisayara en yakın

İnsana en yakın

Yazılım – Programlama Dilleri

▫ Uygulama alanına göre sınıflandırmaBilimsel ve mühendislik dilleri-Fortran,C,Pascal

Sistem programlama dilleri-C,Assembler

Veri tabanı dilleri-Dbase,Clipper,FileMaker,T-SQL

Yapay zeka dilleri-Prolog,LISP

Genel amaçlı programlama dilleri-C,Pascal,Basic

Yazılım – Programlama Dilleri

Console.WriteLine(“Merhaba Dünya”);

Yüksek Seviyeli Dil

Derleyici (compiler)

Makine Dili

Kaynak Program

Amaç Program

Yazılım – Programlama Dilleri

1943 - Plankalkül (Konrad Zuse)

1943 - ENIAC coding system

1949 - C-10

1951 - Regional Assembly Language

1952 - Autocode

1954 - FORTRAN (FORmula TRANslator)

1958 - LISP (LISt Processor)

1958 - ALGOL (ALGOrithmic Language)

1959 - COBOL (COmmon Business Oriented Language)

1962 - APL (A Programming Language)

1962 - Simula

1964 - BASIC (Beginner's All-purpose Symbolic Instruction Code)

1964 - PL/I (Programming Language One)

Yazılım – Programlama Dilleri

1970 - Pascal

1972 - C

1972 - Smalltalk

1972 - Prolog

1973 - ML

1978 – SQL

1983 - Ada

1983 - C++

1985 – Eiffel

1987 - Perl

1989 - FL (Function Level)

1990 - Haskell

1990 - Python

1991 - Java

1993 - Ruby

1995 - PHP

1995 – Delphi

2000 - C#

Yazılım – Programlama Dilleri

Hangi Programlama Dilini seçmeliyim? Okunabilirlik

TaĢınabilirlik

Verimlilik

Uygulama alanları

Alt programlama yeteneği

Öğrenme ve öğretme kolaylığı

Programlama tekniklerine verilen destekler

GiriĢ/çıkıĢ kolaylığı

Veri türleri ve yapıları

Esneklik

Yazılım – Uygulama Yazılımları

Direk bir problemin çözümüne veya mesleğe

yönelik geliĢtirilmiĢ programlardır.

• Kelime ĠĢlemci Programları: Word, Write, Note Pad…

• Elektronik Hesap Tablo Programları: Lotus, Excel…

• Resim/Grafik Programları: Paint, PhotoShop

• Çizim/Tasarım Programları: AutoCAD, Draw

• Sunu Hazırlama Programları: Power Point

• Ses/Müzik Programları: Winamp, BSPlayer

• Mühendislik Hesaplama Programları

• Elek.-Elektr. Tas. Programları: EWB, Eagle

Program Yazma Adımları

Problem

Sistem Analizi

Sistem Tasarımı

Kodlama

Test Etme

ĠĢletme

Belgeleme

Bakım

Program Yazma Adımları

Problem

Sistem Analizi

Sistem Tasarımı

Kodlama

Test Etme

ĠĢletme

Belgeleme

Bakım

Bu ilk adımda programcı,

problemi anlamaya çalışır.

Problemin ne olduğunu,

çözümde nelerin gerekli

olduğunu, lazım olan ön bilgileri

belirler.

Problemi anlamanın çözümün

yarısı olduğu unutulmamalıdır.

Program Yazma Adımları

Problem

Sistem Analizi

Sistem Tasarımı

Kodlama

Test Etme

ĠĢletme

Belgeleme

Bakım

Bu adımda problemi çözüm için

verilen değerler ile programın elde

etmesi gereken değerlerin ne

olduğu belirlenmelidir.

Girdiler ve çıktılar madde madde

yazılır.

Bu girdi ve çıktı arasındaki ilişki

belirlenir.

Belirlenen ilişki formüller ile

açıklanabilir

Program Yazma Adımları

Problem

Sistem Analizi

Sistem Tasarımı

Kodlama

Test Etme

ĠĢletme

Belgeleme

Bakım

Algoritmalar geliĢtirilir.

AkıĢ Ģemaları,karar tabloları vb Ģemalar üretilir.

Program Yazma Adımları

Problem

Sistem Analizi

Sistem Tasarımı

Kodlama

Test Etme

ĠĢletme

Belgeleme

Bakım

Algoritma ve akıĢ diyagramı, programcının tercih ettiği bir programlama diliyle kodlanarak program oluĢturulur.

Program Yazma Adımları

Problem

Sistem Analizi

Sistem Tasarımı

Kodlama

Test Etme

ĠĢletme

Belgeleme

Bakım

Kodlamadan sonra program test edilir.

Derleyicinin belirttiği hatalar düzeltilir.

(Syntax Error)

Programlama hataları:

1. Syntax Error: Derleyicinin belirttiği

hatalar, yanlış komut yazılması gibi.

2. Logic Error: Yazılan programdaki

mantıksal hatalar. Algoritma hatası vb.

3. Runtime Error: Program çalışırken

işletim sisteminden kaynaklanan hata.

Program Yazma Adımları

Problem

Sistem Analizi

Sistem Tasarımı

Kodlama

Test Etme

İşletme

Belgeleme

Bakım

Programın kullanıcılar tarafından kullanılması anlamındadır.

Program Yazma Adımları

Problem

Sistem Analizi

Sistem Tasarımı

Kodlama

Test Etme

ĠĢletme

Belgeleme

Bakım

Bütün bu çalıĢmaların belli bir dosyalama sistemi içinde belgeler halinde saklanmasının sağlandığı adımdır.

Her adımdan sonra belgeleme yapmak iĢimizi kolaylaĢtırır.

Program Yazma Adımları

Problem

Sistem Analizi

Sistem Tasarımı

Kodlama

Test Etme

ĠĢletme

Belgeleme

Bakım

Programın güncel koĢullara göre yeniden düzenlenmesini içeren bir konudur.

OluĢan hataların giderilmesi, yeni eklemeler yapılması ya da programın teknolojisinin yenilenmesi gibi iĢlemlerdir.

Bilgisayardaki İşlemler

Bilgisayar programı ile yapılan iĢlemler;

1. Matematiksel ĠĢlemler

2. KarĢılaĢtırma ĠĢlemleri

3. Mantıksal ĠĢlemler

Matematiksel İşlemler

İşlem Matematik Bilgisayar

Toplama a + b a + b

Çıkarma a - b a - b

Çarpma a . b a * b

Bölme a † b a / b

Üs alma ab a ^ b

Öncelik Sırası İşlem Bilgisayar

1 Parantezler ((………))

2 Üs alma a ^ b

3 Çarpma ve bölme a * b ve a / b

4 Toplama ve çıkarma a + b ve a – b

Aynı önceliğe sahip işlemler soldan sağa doğru yapılır.

Matematiksel İşlemler

Matematik gösterim Programda gösterim (kodlama)

a + b – c + 2abc - 7 a + b – c + 2 * a * b * c -7

a + b2 – c3 a + b ^ 2 – c ^ 3

a – b / c + 2 * a * c – 2 / (a + b)

(a + b) ^ (1 / 2) – 2 * a * b / (b ^ 2 – 4 * a * c)

(a + b - c) / (a ^ 2 + b ^ 3) ^ (1 / 2) –

2 * (a * b + a * c + b * c) / 9

(a ^ 2 + b ^ 2) ^ (1 / 3) + a * b * c / (a + b / (c – b / a

^ 3)^(1 / 2))

((a - b) ^ (1 / 5)/(a + b – c / (a * b)) ^ (1 / 4)) ^ 1 / 3)

+1 / (1 + 1/ (1 + 1 / (a * b * c)) ^ (1 / 2)) ^ (1 / 2)

ba

22ac

c

ba

4acb

2abba

2

9

bc)ac2(ab

ba

c-ba

32

3

3 22

a

bc

ba

abcba

abc

11

11

1

ab

cba

ba

34

5

Karşılaştırma İşlemleri

Ġki değerin birbirine göre büyüklük, küçüklük veya

eĢitlik durumlarını iĢlemlerdir.

İşlem sembolü Anlamı

= Eşittir

< > Eşit değildir

> Büyüktür

< Küçüktür

> = veya => Büyük eşittir

< = veya =< Küçük eşittir

Mantıksal İşlemler

Mantıksal iĢlem operatörleri, hem karĢılaĢtırma

hem de matematik iĢlemlerde kullanılır.

KarĢılaĢtırma ifadelerinde birden fazla koĢulun

sağlanması istenebilir.

Mantıksal İşlem Komut

VE AND

VEYA OR

DEĞĠL NOT

Mantıksal İşlemler

“VE” iĢleminde bütün koĢullar doğru ise sonuçdoğrudur.

“VEYA” iĢleminde koĢullardan biri doğru isesonuç doğrudur.

Bütün Ģartların sağlanması isteniyorsa “VE”,Ģartların herhangi birinin sağlanması isteniyorsa“VEYA” ve koĢulu sağlamayanlar isteniyorsa“DEĞĠL” operatörü kullanılır.

Mantıksal İşlemler

Mantıksal iĢlemlerde de matematiksel iĢlemlerde olduğu gibi iĢlem öncelik sıraları vardır.

Sıra İşlem Komut

1 Parantez içindeki işlemler (…..)

2 DEĞĠL NOT

3 VE AND

4 VEYA OR

İşlem Örneği

Örnek; Bir iĢyerinde çalıĢan iĢçiler arasından yalnızcayaĢı 23 üzerinde olup, maaĢ olarak asgari ücret alanlarınisimleri listelenmek isteniyor.

Burada iki koĢul vardır ve bu iki koĢulun da doğruolması gerekir. Yani;

Eğer YaĢ>23 VE maaĢ=asgari ücret ise ismi Yaz

Yaz komutu 1. ve 2.koĢulun her ikisi de sağlanıyorsa çalıĢır.

İşlem Örneği

Örnek; Bir sınıfta Bilgisayar dersinden 65 in üzerinde notalıp, Türk Dili veya Yabancı Dil derslerinin herhangibirinden 65 in üzerinde not alanların isimlerilistelenmek isteniyor.

Burada 3 koĢul vardır ve Bilgisayar dersinden 65 inüzerinde not almıĢ olmak temel koĢuldur. Diğer ikidersin notlarının herhangi birinin 65 in üzerinde olmasıgerekir.

Eğer ;

Bilg.Not>65 ve (TDili not>65 veya YDil not>65) ismi Yaz

Algoritma

Bilgisayardaki bir iĢlemin veya iĢlemlerin

gerçekleĢtirilmesinde izlenecek adımlara algoritma denir.Algoritma bir problemin çözümünün sıralı iĢlem

basamaklarıdır.Algoritma, bilgisayarın gerçekleĢtireceği iĢlemleri

tam olarak anlatmalıdır.

1. BaĢla2. Birinci sayıyı (A) gir3. Ġkinci sayıyı (B) gir4. C=A+B iĢlemini yap5. Sonucu (C) yaz6. Dur

Algoritma - Operatör

ĠĢlemleri belirten simgelere, bilgisayar dilinde operatör denir.

Matematiksel Operatörler

İşlem Operatörü C#

Toplama + +

Çıkarma – -

Çarpma * *

Bölme / /

Üs alma ^ n kere *

Algoritma - OperatörKarşılaştırma Operatörleri

İşlem Operatörü C#

Eşittir = ==

Eşit değildir < > !=

Büyüktür > >

Küçüktür < <

Büyük eşittir >= veya => >=

Küçük eşittir < = veya =< <=

Mantıksal İşlem Operatörleri

İşlem Operatörü C#

Değil ‘ !

Ve . &&

Veya + ||

Genel İşlem Operatörleri

İşlem Operatörü C#

Aktarma = =

Parantez () ()

Algoritma - Değişken

Programın her çalıĢtırılmasında farklı değerleralabilen veya farklı değerler aktarabilen bilgialanlarına değişken denir.

DeğiĢkenleri isimlendirme, tamamenprogramcının isteğine bağlıdır. DeğiĢken adınınyerine aldığı ifadeye çağrıĢım yapacak Ģekildeolması, programın anlaşırlığı açısından önemlidir.

Algoritma - Değişken

DeğiĢken isimleri verilirken uyulması gerekenkurallar;▫ Ġngiliz alfabesindeki A-Z veya a-z arasındaki harfler

kullanılabilir,▫ 0-9 arasındaki rakamlar kullanılabilir,▫ Simgelerden sadece alt çizgi _ kullanılabilir,▫ Harf veya alt çizgi ile baĢlayabilir,▫ Rakamla baĢlayamaz ve bütün karakterler

rakamlardan oluĢamaz,▫ Programla dilinin komutları veya anahtar kelimeleri

olamaz.

Algoritma - Değişken

Ad

soyad

_sayi1

1.Sayi

+(sayi2

merhaba

Algoritma - Değişken

VERİ

SAYISAL ALFASAYISAL

TAM SAYI ONDALIKLI KARAKTERKARAKTER

DİZİSİ

Algoritma – Veri Tipleri

C# Açıklama Max ve Min aralık yada değeri

sbyte 8 bit işaretli tamsayı -128 : 127

short 16 bit işaretli tamsayı -32.768 : 32.767

int 32 bit işaretli tamsayı -2.147.483.648 : 2.147.483.647

long 64 bit işaretli tamsayı -9.223.372.036.854.775.808 : -9.223.372.036.854.775.807

byte 8 bit işaretsiz tamsayı 0 : 255

ushort 16 bit işaretsiz tamsayı 0 : 65.535

uint 32 bit işaretsiz tamsayı 0 : 4.294.967.295

ulong 64 bit işaretsiz tamsayı 0 : 18.446.744.073.709.551.615

float 32 bit tek kayan sayı +yada - 1,5*10-45 : + ya da - 3,4*1038

double 64 bit çift kayan sayı +yada - 5*10-324 : + ya da - 1,7*10308

decimal 128 bit ondalıklı sayı +yada - 1,5*10-28 : + ya da - 7,9*1028

bool Doğru-Yanlış – 8 bit true ya da false

char Karakterleri temsil eder 16 Unicode karakterleri

string Sözel ifadeleri temsil eder Unicode karakterleri

Algoritma – Değişken

int tamsayi1;

int tamsayi2=456;

decimal sayi1;

decimal sayi2=23987650.789M;

float ondalikli1;

float ondalikli2=12.6f;

string sozel=“Merhaba Millet”;

char karakter=„A‟;

Algoritma - Değişken

int tamsayi1;

int tamsayi2=456;

decimal sayi1;

decimal sayi2=23987650.789M;

float ondalikli1;

float ondalikli2=12.6f;

string sozel=“Merhaba Millet”;

char karakter=„A‟;

RAM

tamsayi1

tamsayi2

sayi2

ondalikli1

karakter

sozel

4byte

4byte

4byte

2byte

20byte

+

16byte

Akış Diyagramları

Algoritmaların, özel geometrik Ģekillerle çizilmiĢ haline akış diyagramı denir.

Şekil Anlamı

BaĢla-Dur

Bilgi-Veri GiriĢi

ĠĢlem

Bilgi-Veri Yazma

Akış DiyagramlarıŞekil Anlamı

KarĢılaĢtırma

Döngü

Bağlantı

ĠĢlem akıĢ yönü

Akış Diyagramları

1. BaĢla2. Birinci sayıyı (A) gir3. Ġkinci sayıyı (B) gir4. C=A+B iĢlemini yap5. Sonucu (C) yaz6. Dur

BaĢla

Dur

A,B

C=A+B

C

Algoritma

Algoritma Hazırlama Kuralları;1. Problem iyice irdelenir. Tüm olasılıklar gözden

geçirilir.

2. En az komutla, en kısa sürede, en doğru sonuca ulaĢtıracak çözüm yolu belirlenir.

3. DeğiĢken isimleri belirlenir.

4. Algoritmada her iĢlem adımına bir numara verilir.

5. Problemin çözümü için gerekli olan veriler girilir.

6. Yapılacak iĢlemler açık bir Ģekilde yazılır.

7. Bulunan sonuçlar görüntülenir.

Algoritma, bilgisayarın gerçekleştireceği işlemleri

tam olarak anlatmalıdır.

Algoritma

Algoritma geliĢtirirken 3 tip iĢlem vardır;

1. Sıralı iĢlemler

2. KoĢullu iĢlemler

3. Döngüsel iĢlemler

Algoritma Geliştirme

Örnek: Girilen iki sayının toplamını ve çarpımını hesaplayan algoritmayı hazırlayınız.

1. BaĢla

2. 1.Sayıyı gir (A)

3. 2.Sayıyı gir (B)

4. Toplama iĢlemini yap T=A+B

5. Ekrana sonucu yaz (T)

6. Çarpma iĢlemini yap C=A*B

7. Ekrana sonucu yaz (C)

8. Dur

Algoritma Geliştirme

Örnek: Bir öğrencinin girilen iki notunun aritmetik ortalamasını hesaplayan algoritmayı yazınız.

1. BaĢla

2. 1.Sınavı gir (s1)

3. 2.Sınavı gir (s2)

4. Not ortalamasını hesapla ORT=(s1+s2)/2

5. Ekrana ortalamayı yaz (ORT)

6. Dur

Algoritma Geliştirme

Örnek: Bir öğrencinin girilen vize finalinin %40 nı ve final notunun %60 nı alarak ortalamasını hesaplayan algoritmayı yazınız.

1. BaĢla

2. Vize Sınavı gir (V)

3. Final Sınavı gir (F)

4. Not ortalamasını hesapla ORT=(V*0.4+F*0.6)

5. Ekrana ortalamayı yaz (ORT)

6. Dur

Algoritma Geliştirme

Örnek: Klavyeden bir kenar uzunluğu ve o kenara ait yüksekliği girilen üçgenin alanını hesaplayan programın algoritmasını yazınız.

A=a.ha / 2

1. Başla

2. Kenarı gir (a)

3. Yüksekliği gir (h)

4. Alanı hesapla A=a*h/2

5. Ekrana alanı yaz (A)

6. Dur

Algoritma Geliştirme

Örnek: Klavyeden iki dik kenarı girilen üçgenin hipotenüsünü hesaplayan programın algoritmasını yazınız.

b

a

c

22 ba c

1. Başla

2. Birinci Dik Kenarı gir (a)

3. İkinci Dik Kenarı gir (b)

4. Hipotenüsünü hesapla

c=(a^2+b^2)^(1/2)

5. Ekrana Hipotenüsünü yaz (c)

6. Dur

Math.Sqrt

Algoritma Geliştirme

Örnek: Klavyeden yarıçapı girilen kürenin alanını ve hacmini hesaplayan programın algoritmasını yazınız.

2..4 rAlan

3..3

4rHacim

1. Başla

2. Yarıçapı gir (r)

3. Alanı hesapla A=4*pi*r^2

4. Hacmi hesapla

H=(4*pi*r^3)/3

5. Ekrana Alanı ve Hacmi yaz

(A,H)

6. Dur

Algoritma Geliştirme

Örnek: CBAx

Algoritma Geliştirme

Örnek: 02 CBxAx

Algoritma Geliştirme

Örnek: Girilen iki sayının toplamını ve çarpımını hesaplayan algoritmayı hazırlayınız.

1. BaĢla

2. 1.Sayıyı gir (A)

3. 2.Sayıyı gir (B)

4. Toplama iĢlemini yap T=A+B

5. Ekrana sonucu yaz (T)

6. Çarpma iĢlemini yap C=A*B

7. Ekrana sonucu yaz (C)

8. Dur

Algoritma Geliştirme

Bilmemiz gerekenler;

Klavyeden programımıza nasıl değer alacağız?

string girilen_deger=“”;

girilen_deger=Console.ReadLine();

• Klavyeden girilen her şey STRING olarak alınır.

• Yapılacak işleme göre, klavyeden girilen değer uygun

veri tipine dönüştürülmelidir.

• Tanımladığımız değişkenlere başlangıç değeri

aktarabiliriz. Sayısal veriler için 0, sözellere boşluk

atanabilinir.

Algoritma Geliştirme

Bilmemiz gerekenler;

Klavyeden programımıza nasıl değer alacağız?

Veri tiplerini birbirlerine dönüştürürken Convert Sınıfı kullanılır.

float=Convert.ToSingle(donusturulecek_veri);

double=Convert.ToDouble(donusturulecek_veri);

short=Convert.ToInt16(donusturulecek_veri);

int=Convert.ToInt32(donusturulecek_veri);

long=Convert.ToInt64(donusturulecek_veri);

string=Convert.ToString(donusturulecek_veri);

Algoritma Geliştirme

Örnek: Girilen iki sayının toplamını ve çarpımını hesaplayan algoritmayı hazırlayınız.

1. Başla

2. 1.Sayıyı gir (A)

3. 2.Sayıyı gir (B)

4. Toplama işlemini yap T=A+B

5. Ekrana sonucu yaz (T)

6. Çarpma işlemini yap C=A*B

7. Ekrana sonucu yaz (C)

8. Dur

string klavye=“”;

int sayi1=0;

int sayi2=0;

int toplam=0;

int carpim=0;

Console.Write(“1.Sayısı Gir:”);

klavye=Console.ReadLine();

sayi1=Convert.ToInt32(klavye);

Console.Write(“2.Sayısı Gir:”);

klavye=Console.ReadLine();

sayi2=Convert.ToInt32(klavye);

toplam=sayi1+sayi2;

Console.Write(“Toplama Sonucu:”);

Console.WriteLine(toplam);

carpim=sayi1*sayi2;

Console.Write(“Çarpım Sonucu:”);

Console.WriteLine(carpim);

Algoritma Geliştirme

Örnek: Bir öğrencinin girilen iki notunun aritmetik ortalamasını hesaplayan algoritmayı yazınız.

1. Başla

2. 1.Sınavı gir (s1)

3. 2.Sınavı gir (s2)

4. Not ortalamasını

hesapla ORT=(s1+s2)/2

5. Ekrana ortalamayı yaz

(ORT)

6. Dur

float sinav1=0;

float sinav2=0;

float ortalama=0;

string klavye=“”;

Console.Write(“1.Sınavı Gir:”);

klavye=Console.ReadLine();

sinav1=Convert.ToSingle(klavye);

Console.Write(“2.Sınava Gir:”);

klavye=Console.ReadLine();

sinav2=Convert.ToSingle(klavye);

ortalama=(sinav1+sinav2)/2;

Console.Write(“Ortalama Sonucu:”);

Console.WriteLine(ortalama);

Algoritma Geliştirme

Koşullu İşlemler;

Eğer Koşul Doğru ise yapılacak işlem

Eğer Koşul Doğru ise yapılacak işlem1 değilse yapılacak işlem2

Algoritma Geliştirme

Koşullu İşlemler;Klavyeden girilen sayının pozitif, negatif veya sıfıra eşit olduğunu

ekrana yazdıran programın algoritması ve akış diyagramını çiziniz.

1. Başla

2. Sayıyı giriniz (Sayı)

3. Eğer Sayı > 0 ise ekrana „POZİTİF‟ yaz

4. Eğer Sayı < 0 ise ekrana „NEGATİF‟ yaz

5. Eğer Sayı = 0 ise ekrana „SIFIR‟ yaz

6. Dur

BaĢla

Dur

Sayı

POZİTİFSayi>0

Sayi<0 NEGATİF

Sayi=0 SIFIR

E

E

E

H

H

H

Algoritma Geliştirme

Koşullu İşlemler;Klavyeden girilen sayının pozitif, negatif veya sıfıra eşit olduğunu ekrana

yazdıran programın algoritması ve akış diyagramını çiziniz.

string klavye=“”;

int sayi=0;

Console.Write(“Sayısı Gir:”);

klavye=Console.ReadLine();

sayi=Convert.ToInt32(klavye);

if (sayi>0)

{

Console.WriteLine(“POZİTİF”)

}

if (sayi<0)

{

Console.WriteLine(“NEGATİF”)

}

if (sayi==0)

{

Console.WriteLine(“SIFIR”)

}

Algoritma Geliştirme

Koşullu İşlemler;Klavyeden girilen iki sayıdan büyüğünü ekrana yazdıran programın

algoritması ve akış diyagramını çiziniz.

1. Başla

2. 1.Sayıyı giriniz (Sayı1)

3. 2.Sayıyı giriniz (Sayı2)

4. Eğer Sayı1 > Sayı2 ise ekrana

Sayı1 değerini yaz değilse

ekrana Sayı2 değerini yaz

5. Dur

BaĢla

Dur

Sayı1,Sayı

2

Sayı1Sayi1>Sayı2

E

H

Sayı2

Algoritma Geliştirme

Koşullu İşlemler;Klavyeden girilen iki sayıdan büyüğünü ekrana yazdıran programın

algoritması ve akış diyagramını çiziniz.

string klavye=“”;

int sayi1=0;

int sayi2=0;

Console.Write(“1.Sayısı Gir:”);

klavye=Console.ReadLine();

sayi1=Convert.ToInt32(klavye);

Console.Write(“2.Sayısı Gir:”);

klavye=Console.ReadLine();

sayi2=Convert.ToInt32(klavye);

if (sayi1>sayi2)

{

Console.Write(“Büyük Sayı: ”)

Console.WriteLine(sayi1);

}

Else

{

Console.Write(“Büyük Sayı: ”)

Console.WriteLine(sayi2);

}

Algoritma Geliştirme

Koşullu İşlemler;Klavyeden girilen sayının pozitif, negatif veya sıfıra eşit olduğunu

ekrana yazdıran programın algoritması ve akış diyagramını çiziniz.(2.yöntem)

1. Başla

2. Sayıyı giriniz (Sayı)

3. Eğer Sayı > 0 ise ekrana „POZİTİF‟ yaz,6.adıma git

4. Eğer Sayı < 0 ise ekrana „NEGATİF‟ yaz,6.adıma git

5. Eğer Sayı = 0 ise ekrana „SIFIR‟ yaz,6.adıma git6. Dur

BaĢla

Dur

Sayı

POZİTİFSayi>0

Sayi<0 NEGATİF

Sayi=0 SIFIR

E

E

E

H

H

H

Algortimada klavyeden girilen sayının alabileceği

değerlere göre 3.,4. ve 5. adımdan sadece 1 tanesi

çalışır. Örneğin 3. adımın şartı doğru ise 4 ve 5 numaralı

Adımların çalışmasına gerek yoktur.

Algoritma Geliştirme

Koşullu İşlemler;Klavyeden girilen sayının pozitif, negatif veya sıfıra eşit olduğunu ekrana

yazdıran programın algoritması ve akış diyagramını çiziniz.

string klavye=“”;

int sayi=0;

Console.Write(“Sayısı Gir:”);

klavye=Console.ReadLine();

sayi=Convert.ToInt32(klavye);

if (sayi>0)

{

Console.WriteLine(“POZİTİF”)

}

else if (sayi<0)

{

Console.WriteLine(“NEGATİF”)

}

else if (sayi==0)

{

Console.WriteLine(“SIFIR”)

}

string klavye=“”;

int sayi=0;

Console.Write(“Sayısı Gir:”);

klavye=Console.ReadLine();

sayi=Convert.ToInt32(klavye);

if (sayi>0)

{

Console.WriteLine(“POZİTİF”)

}

else if (sayi<0)

{

Console.WriteLine(“NEGATİF”)

}

else

{

Console.WriteLine(“SIFIR”)

}

VEYA

Algoritma Geliştirme

Klavyeden girilen 3 adet tam sayıdan büyüğünü bulan

programın algoritmasını ve akış diyagramını yazınız.

string klavye=“”;

int sayi1=0,sayi2=0,sayi3=0,EBS=0;

Console.Write("1.Sayı: ");

klavye = Console.ReadLine();

sayi1 = Convert.ToInt32(klavye);

Console.Write("2.Sayı: ");

klavye = Console.ReadLine();

sayi2 = Convert.ToInt32(klavye);

Console.Write("3.Sayı: ");

klavye = Console.ReadLine();

sayi3 = Convert.ToInt32(klavye);

EBS = sayi1;

if (sayi2 > EBS)

{

EBS = sayi2;

}

if (sayi3 > EBS)

{

EBS = sayi3;

}

Console.Write("En büyük sayı= ");

Console.WriteLine(EBS);

Algoritma Geliştirme

Bir eğitim kurumunda görev yapan öğretmenlere normal

maaşlarına ek olarak, girdikleri ders saatine göre ek ücret

ödenmektedir. Ödenecek ek ücret aşağıdaki şartlara göre

verilmektedir.

Ders saati 10 saatten az ise ders saati başına 10 TL,

Ders saati 10 ile 20 saat arasında ise ders saati başına 15TL,

Ders saati 20 saatten fazla ise ders saati başına 20 TL,

Algoritma Geliştirme1. Başla

2. Ders saatini gir (ds)

3. Eğer ds<10 ise ücreti hesapla ucret=ds*10

4. Eğer 10<=ds ve ds<=20 ise ucret=ds*15

5. Eğer ds>20 ise ucret=ds*20

6. Ekrana ücreti yazdır (ucret)

BaĢla

Dur

ds

ds<10

10<=ds

de

ds<=20

ds>20

ucret=ds*10

ucret=ds*10

ucret=ds*10

E

E

E

H

H

H

1.YOL

ucret

Algoritma Geliştirmestring klavye = "";

int ds = 0;

int ucret = 0;

Console.Write("Ders Saati Miktarını gir: ");

klavye = Console.ReadLine();

ds = Convert.ToInt32(klavye);

if (ds < 10)

{

ucret = ds * 10;

}

if (ds >= 10 && ds <= 20)

{

ucret = ds * 15;

}

if (ds > 20)

{

ucret = ds * 20;

}

Console.Write("Ücret Değeri= ");

Console.WriteLine(ucret);

1.YOL

Algoritma Geliştirme1. Başla

2. Ders saatini gir (ds)

3. Eğer ds<10 ise ücreti hesapla ucret=ds*10, 6.adıma git

4. Eğer 10<=ds ve ds<=20 ise ucret=ds*15, 6.adıma git

5. Eğer ds>20 ise ucret=ds*20, 6.adıma git

6. Ekrana ücreti yazdır (ucret)

BaĢla

Dur

ds

ds<10

ds>20

ucret=ds*10

ucret=ds*10

ucret=ds*10

E

E

E

H

H

H

2.YOL

10<=ds

de

ds<=20

ucret

Algoritma Geliştirmestring klavye = "";

int ds = 0;

int ucret = 0;

Console.Write("Ders Saati Miktarını gir: ");

klavye = Console.ReadLine();

ds = Convert.ToInt32(klavye);

if (ds < 10)

{

ucret = ds * 10;

}

else if (ds >= 10 && ds <= 20)

{

ucret = ds * 15;

}

else if (ds > 20)

{

ucret = ds * 20;

}

Console.Write("Ücret Değeri= ");

Console.WriteLine(ucret);

2.YOL

Algoritma Geliştirme

Bir öğrencinin girilen vize finalinin %40 nı ve final notunun %60 nı alarak ortalamasını hesaplayan ve ortalama 70 ve üzerinde ise ekrana BAġARILI değilse BAġARISIZ yazan programın algoritmasını yazınız.

1. Başla

2. Vize Sınavı gir (V)

3. Final Sınavı gir (F)

4. Not ortalamasını hesapla

ORT=(V*0.4+F*0.6)

5. Ekrana ortalamayı yaz (ORT)

6. Eğer ORT>=70 ise ekrana

“BAŞARILI” yaz .

değilise ekrana “BAŞARISIZ” yaz

7. Dur

BaĢla

Dur

V,F

ORT>=70

ORT=(V*0.4+F*0.6)

ORT

BAŞARILI

BAŞARISIZ

E

H

Algoritma Geliştirme

Bir öğrencinin girilen vize finalinin %40 nı ve final notunun %60 nı alarak ortalamasını hesaplayan ve ortalama 70 ve üzerinde ise ekrana BAġARILI değilse BAġARISIZ yazan programın algoritmasını yazınız.

string klavye = "";

double v = 0;

double f = 0;

double ort = 0;

Console.Write("Vize notunu gir: ");

klavye = Console.ReadLine();

v = Convert.ToDouble(klavye);

Console.Write("Final notunu gir: ");

klavye = Console.ReadLine();

f = Convert.ToDouble(klavye);

ort = v * 0.4 + f * 0.6;

Console.Write("ORT= ");

Console.WriteLine(ort);

if (ort < 25)

{

Console.WriteLine("BAŞARILI");

}

else

{

Console.WriteLine("BAŞARISIZ");

}

Algoritma Geliştirme

Klavyeden girilen a sayısının, yine klavyeden girilen b sayısına tam bölünüp bölünemeyeceğini ekrana yazan programın algoritmasını ve akıĢ diyagramını yazınız.

Algoritma Geliştirme

Klavyeden girilen a sayısının tek mi çift mi olduğunu ekrana yazan programın algoritmasını ve akıĢ diyagramını yazınız.

Algoritma Geliştirme

02 CBxAx

∆=B^2+4*A*C

∆>0 x1,2=(-B+-(∆)^(1/2))/(2*A)

∆=0 x1=x2=-B/2*A

∆<0 KÖK YOK

Algoritma Geliştirme

Bir öğrencinin girilen 100 lük notunu harfe çeviren programın algoritmasını yazınız.

Algoritma Geliştirme

Klavyeden ilk önce seri bağlantı veya paralel

bağlantı olduğu bilgisi girilen, iki direncin ohm

cinsinden eşdeğer direnç değerini bulan

programın algoritması ve akış diyagramını

çiziniz.

Algoritma

Ödev1: Klavyeden girilen 3 basamaklı sayıyı

basamak değerlerini ayıran programın

algoritmasını ve akış diyagramını yazınız.

Ödev2: Klavyeden girilen 3 basamaklı sayıyı

tersten ekrana yazdıran programın algoritmasını

ve akış diyagramını yazınız.

Algoritma

Döngüsel işlemler

Belli bir kurala göre tekrarlayan işlemlere denir.

Örnek: 1 den 100 kadar sayıları ekrana yazan

program.

Algoritma

1 den 10‟ a kadar sayıları ekrana yazan

programın algoritması ve akış diyagramını

çiziniz.

1. Başla

2. Sayı değerine 1 ata (Sayı=1)

3. Ekrana Sayı değerini yazdır (Sayı)

4. Sayı=Sayı+1

5. Eğer Sayı<=10 ise 3.adıma git

6. Dur

BaĢla

Dur

Sayı<=10

Sayı=1

Sayı

E

H

Sayı=Sayı+1

Algoritma

1 den 10‟ a kadar sayıları ekrana yazan

programın algoritması ve akış diyagramını

çiziniz.

1. Başla

2. Sayı değerine 1 ata (Sayı=1)

3. Ekrana Sayı değerini yazdır (Sayı)

4. Eğer Sayı<10 ise Sayı=Sayı+1, 3.adıma

git

5. Dur

BaĢla

Dur

Sayı<10

Sayı=1

Sayı

E

H

Sayı=Sayı+1

Algoritma

1 den 100‟ e kadar çift sayıları ekrana yazan

programın algoritması ve akış diyagramını

çiziniz.

1. Başla

2. Sayı değerine 2 ata (Sayı=2)

3. Ekrana Sayı değerini yazdır (Sayı)

4. Sayı=Sayı+2

5. Eğer Sayı<=100 ise 3.adıma git

6. Dur

Algoritma

1 den 100‟ e kadar tek sayıları ekrana yazan

programın algoritması ve akış diyagramını

çiziniz.

1. Başla

2. Sayı değerine 1 ata (Sayı=1)

3. Ekrana Sayı değerini yazdır (Sayı)

4. Sayı=Sayı+2

5. Eğer Sayı<=100 ise 3.adıma git

6. Dur

Algoritma

Klavyeden girilen bir sayının faktöriyelini

hesaplayan programın algoritması ve akış

diyagramını çiziniz

1. Başla

2. Sayı değerine gir (Sayı)

3. Çarpıma 1 değerini ata (C=1)

4. C=C*Sayı

5. Sayı=Sayı-1

6. Eğer Sayı>=1 ise 4.adıma git

7. Ekrana C değerini yazdır (C)

8. Dur

5*4*3*2*1

1. Başla

2. Sayı değerine gir (Sayı)

3. Sayaca 1 değerini ata (S=1)

4. Çarpıma 1 değerini ata (C=1)

5. C=C*S

6. S=S+1

7. Eğer S<=Sayı ise 5.adıma git

8. Ekrana C değerini yazdır (C)

9. Dur

1*2*3*4*5

Algoritma

Klavyeden girilen birinci sayıdan, yine klavyeden

girilen ikinci sayıya kadar(ikinci sayıda dahil)

sayıları toplayan programın algoritması ve akış

diyagramını çiziniz .(İkinci sayının birinci sayıdan

büyük olduğu düşünülecek.)

Algoritma

Klavyeden girilen birinci sayıdan, yine klavyeden

girilen ikinci sayıya kadar(ikinci sayıda dahil)

sayıları toplayan programın algoritması ve akış

diyagramını çiziniz.(İkinci sayının birinci sayıdan

büyük olduğu düşünülecek.)

1. Başla

2. Sayı1 değerine gir (Sayı1)

3. Sayı2 değerine gir (Sayı2)

4. Toplama 0 değerini ata (T=0)

5. T=T+Sayı1

6. Sayı1=Sayı1+1

7. Eğer Sayı1<=Sayı2 ise 5.adıma git

8. Toplam değerini ekrana yazdır (T)

9. Dur

Algoritma

Klavyeden girilen birinci sayıdan, yine klavyeden

girilen ikinci sayıya kadar(ikinci sayıda dahil)

sayıları aritmetik ortalamasını hesaplayan

programın algoritması ve akış diyagramını

çiziniz .(İkinci sayının birinci sayıdan büyük

olduğu düşünülecek.)

Algoritma

Klavyeden girilen birinci sayıdan, yine klavyeden girilen

ikinci sayıya kadar(ikinci sayıda dahil) sayıları toplayan

programın algoritması ve akış diyagramını çiziniz.(İkinci

sayının birinci sayıdan büyük olduğu düşünülecek.)

1. Başla

2. Sayı1 değerine gir (Sayı1)

3. Sayı2 değerine gir (Sayı2)

4. Sayac değerine 0 ata (S=0)

5. Toplama 0 değerini ata (T=0)

6. T=T+Sayı1

7. Sayı1=Sayı1+1

8. S=S+1

9. Eğer Sayı1<=Sayı2 ise 6.adıma git

10.ORT=T/S

11.Ekrana ortalamayı yazdır (ORT)

12.Dur

Algoritma

Klavyeden girilen birinci sayıdan, yine klavyeden

girilen ikinci sayıya kadar(ikinci sayıda dahil) 3‟e

tam bölünebilen sayıların adetini ve sayıları

ekrana yazdıran programın algoritması ve akış

diyagramını çiziniz .(İkinci sayının birinci sayıdan

büyük olduğu düşünülecek.)

Algoritma

Klavyeden girilen birinci sayıdan, yine klavyeden girilen ikinci sayıya

kadar(ikinci sayıda dahil) 3‟e tam bölünebilen sayıların adetini ve

sayıları ekrana yazdıran programın algoritması ve akış diyagramını

çiziniz .(İkinci sayının birinci sayıdan büyük olduğu düşünülecek.)

1. Başla

2. Sayı1 değerine gir (Sayı1)

3. Sayı2 değerine gir (Sayı2)

4. Sayac değerine 0 ata (S=0)

5. Sayı1‟in 3 modunu al (sonuc=Sayı1 mod 3)

6. Eğer sonuc=0 ise Ekrana Sayı1 değerini yazdır (Sayı1), S=S+1

7. Sayı1=Sayı1+1

8. Eğer Sayı1<=Sayı2 ise 5.adıma git

9. Ekrana S değerini yazdır (S)

10.Dur

Algoritma

Klavyeden 0 girilene kadar pozitif sayıları toplayan

ve adetini bulan programın algoritmasını ve akış

diyagramını çiziniz.

Algoritma

Klavyeden 0 girilene kadar pozitif sayıları toplayan

ve adetini bulan programın algoritmasını ve akış

diyagramını çiziniz.

1. Başla

2. Toplam değerine 0 ata (T=0)

3. Sayac değerine 0 ata (S=0)

4. Sayı gir (Sayı)

5. Eğer Sayı>0 ise T=T+Sayı,S=S+1

6. Eğer Sayı<>0 ise 4.adıma git

7. Ekrana S değerini yazdır (S)

8. Ekrana T değerini yazdır (T)

9. Dur

Algoritma

Klavyeden girilen 20 adet tam sayısının en

büyüğünü ekrana yazdıran programın

algoritması ve akış diyagramını çiziniz.

Algoritma

Klavyeden girilen 20 adet tam sayısının en büyüğünü ekrana yazdıran

programın algoritması ve akış diyagramını çiziniz.

1. Başla

2. Sayac değerine 0 ata (S=0)

3. Sayı gir (Sayı)

4. S=S+1

5. Eğer S=1 ise EBS=Sayı

6. Eğer Sayı>EBS ise EBS=Sayı

7. Eğer S<20 ise 3.adıma git

8. Ekrana EBS değerini yazdır (EBS)

9. Dur

Algoritma

Klavyeden eleman sayısı girilen bir kümenin

belirtilen kombinasyonlarının sayısını

hesaplayan programın algoritması ve akış

diyagramını çiziniz.

N elemanlı bir kümenin r‟li kombinasyonlarının

sayısı

)!(!

!),(

rnr

nrnC n

r

Algoritma

Klavyeden girilen bir a tam sayısının tam

bölenlerini ekrana yazdıran programın

algoritması ve akış diyagramını çiziniz.

Algoritma

Klavyeden girilen bir tam sayısının, belirtilen

pozitif tamsayı üssünü alan programın

algoritması ve akış diyagramını çiziniz.

Algoritma

Klavyeden girilen bir tam sayısının, belirtilen

pozitif tamsayı üssünü alan programın

algoritması ve akış diyagramını çiziniz.

Klavyeden girilen 10 adet sayıdan çift sayıların toplamının tek sayıların

toplamına oranını bulan algoritma yazınız

Bir sınıfta 20 öğrenci vardır. Bu öğrencilerin bir sınavdan aldıkları

notların (0-100) ortalamasını (Sınıf ortalamasını) bulan programın

algoritmasını ve akış diyagramını bulunuz.

Girilen n adet sayının:

a-) 5 ile bölünebilen sayıların toplamı ve adeti

b-) 3 ile bölünebilen sayıların toplamı ve adeti

c-) 2 ile bölünebilen sayıların toplamı ve adeti

Algoritma

top related