mondo sintetico multiutente on-line lanciato dalla società linden lab di san francisco nel 2003 si...

Post on 02-May-2015

214 Views

Category:

Documents

0 Downloads

Preview:

Click to see full reader

TRANSCRIPT

• Mondo sintetico multiutente on-line lanciato dalla società Linden Lab di San Francisco nel 2003

• Si serve di internet per connettere diversi browser (Windows, Mac, Linux) alla grid l’infrastruttura tecnologica su cui si appoggia

• Requisiti tecnici Banda larga (da ADSL in su)/Scheda Grafica 3D (avanzata)

• Si accede tramite un software scaricabile dal sito• MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-playing Game che

stimola la collaborazione degli utenti non c’è nessuna struttura narrativa predefinita, non ci sono percorsi obbligati, non c’è un nemico da combattere, non ci sono regole come nei giochi di ruolo on line tradizionali

www.secondlife.com

Your World.Your imagination

• SecondLife offre ai suoi utenti (definiti "residenti") gli strumenti per aggiungere al "mondo virtuale" nuovi contenuti: oggetti, fondali, fisionomie dei personaggi, contenuti audiovisivi, script, ovvero frammenti di codice creati dagli utenti che aggiungono funzionalità ad un oggetto o comportamenti e azioni ad un avatar.

• La peculiarità del mondo di Second Life è quella di lasciare agli utenti la libertà di usufruire dei diritti d'autore sugli oggetti che loro stessi creano. Ogni oggetto creato può rivenduto e scambiato tra i "residenti" utilizzando una moneta virtuale (il Linden Dollar), a sua volta trattata come valuta di scambio, con una quotazione rispetto al dollaro

americano aggiornata ogni giorno. • L’obiettivo diventa quindi quello di permettere agli “abitanti” di Second

Life di esprimersi liberamente, in un mondo virtuale in continua espansione nel quale viene riprodotto e soprattutto esteso l’ambiente

che conosciamo, avendo come limite solo la fantasia dei residenti.

Cos’è Second Life?

- Conoscenza attraverso

i media tradizionali

- Realtà persistente on-line

immersiva (web 3d)

collaborativa (social network)

basata su comunicazione cross-mediale

compartecipazione dell’utente-contenuto

A cosa s’ispira?

In un certo senso è la traduzione elettronica dei mondi virtuali letterari

• ‘metaverso’ di Neal Stephenson (Snow Crash,1992) • ‘oltreverso’ di Vernor Vinge (Il Vero Nome, 1981)• ‘mondi speculari’ di David Gelernter (Mirror Worlds 1992)

Il Logo • Sintetizza tattilità e immersività

con il mouse, la tastiera e il puntatore penetriamo lo schermo in modo tattile

con l’avatar proiettiamo direttamente il nostro pensiero fuori dalla nostra testa

• L’utente è dentro il mondo lo vive lo manipola lo alimenta con le reti sociali

“Second Life è e sarà sempre una rappresentazione del mondo come

lo conosciamo.E’ stato concepito e viene creato ogni giorno da esseri umani… Non importa se il modo in

cui si trovano sia virtuale o reale.

Reale è ciò che esiste nella mente”. Second Life, guida ufficiale di Linden Lab

“Second Life è un’interfaccia metaforica del mondo. Non c’è nulla di virtuale nelle interazioni e nella costruzione delle relazioni che le tecnologie digitali consentono, perché dietro agli avatar ci sono degli individui: è un’umanità accresciuta dalle estensioni digitali”

Giuseppe Granieri, intervista a 2litalia

I mondi on-line sono noi

• La dimensione intermedia tra reale e virtuale è prolungamento della nostra identità con mezzi/protesi tecnologiche

• Il Se’ formato dalle esperienze mediate dall’avatar

 

Fasi d’interazione dell’utente

• pagine statiche/ comunicazione unidirezionale/utente passivo

• pagine dinamiche/ collaborazione e condivisione/ utente attivo che genera contenuti

• Web futuro? Mondi 3D immersivi persistenti comunicazione cross-

mediale compartecipazione dell’utente che diventa e crea il contenuto

SL come modello tecnologico

• www.entropiauniverse.com business/intrattenimento• www.hipipi.com mondo cinese business progetto lanciato nell’agosto 2007• www.crd.gov.cn China recreation district per Olimpiadi business• www.moondus.com business/istituzioni/beni culturali simulazione gravità

condizioni atmosferiche• Virtual Life progetto UE gennaio 2008 Italia Francia Germania Estonia Lituania

Romania business/intrattenimento

• Il futuro? Passaporti per passare da un mondo all’altro

Fonte Gerosa, Rinascimento Virtuale, 2008

Cosa caratterizza un Mondo persistente e immersivo?

• condivisione di esperienze: più utenti possono, ognuno dalla propria postazione, accedere contemporaneamente all'interno del mondo

• tempo reale: l'utente decide “in diretta” cosa fare, come muoversi, dove dirigersi e tutto accade nel momento stesso in cui le azioni vengono compiute

• interattività e creazione partecipata: l'utente può cliccare sugli oggetti, modificarli, costruirne di nuovi

• socializzazione: gli utenti possono socializzare e creare gruppi e communities tramite diversi canali di comunicazione

• persistenza: il mondo esiste indipendentemente dal fatto che gli utenti siano collegati

• coinvolgimento: la tridimensionalità e l'esplorabilità della spazio digitale, uniti all'interattività e alla socializzazione consentono un maggior grado di interazione e di coinvolgimento

“Non è un gioco,

ma uno spazio sintetico ibrido che viene utilizzato per le finalità più svariate:

dagli incontri alle presentazioni di libri,

dalle conferenze alle simulazioni”.Mario Gerosa, Second Life, 2007

SL è caratterizzato da

• Creazione di reti sociali allargate e divulgazione dei loro contenuti

• Formazione attraverso apprendimento collaborativo

• Sperimentazione artistica, culturale, architettonica

• Intrattenimento ed eventi ludici• Commercio virtuale e-commerce• Forme di comunicazione e

marketing innovative

Chi sono gli utenti ?Utenti totali

12 milioniAttivi 450.000

(classificazione tradizionale)

40,98% donne59,02% uomini

25-35 35,43% 18-24 24,50% 35-44 23,35% Più 45 15,25% 13-17 0,96% Altri 0,51%

La provenienza degli utenti

• Il 75% degli abitanti di Second Life ha nazionalità americana o risiede in territorio statunitense. • Linden Lab pubblica mensilmente la classifica dei primi 100 paesi al mondo con la corrispettiva percentuale dei residenti attivi.

http://secondlife.com/whatis/economy_stats.php

• I dati di febbraio 08 riportano:

Al primo posto troviamo gli U.S.A. con il 34,67% di residenti, al secondo l’Inghilterra con il 9.17% e al terzo posto la Germania con l’8,21%. Segue il Giappone con il 5,37% , la Francia al sesto posto con il 5,15% e il Brasile con il 4,90%, l’Italia è entrata nei primi dieci posti solo dal febbraio 2007, è ora al 4,25%. La Spagna è all’ottavo posto con il 3,34%, seguono l’Olanda con il 3,20%, il Canada con il 3,19%

Alcuni Numeri

• Superficie più grande di Boston in continua evoluzione

• 490.000 residenti attivi connessi a settimana (feb 08)

• 25% di venditori

• 75% di compratori

Economia e transazioni

• Nella Community di SL esiste un'economia pienamente integrata con il mondo reale. Le transazioni in SL avvengono utilizzando il L$ (Linden Dollar), che può essere convertito in dollari americani, nel sito di Exchange di SL.

• Gli utenti di SL spendono una media di 60 US$ alla settimana. (Fonte HSBC©)

• Attualmente i soldi spesi in un giorno in SL dalla totalità della comunità si aggira intorno a 1,5 millioni di US$ (fonte Investors Business Daily).

Qual’è il vero valore ?

Ore d’uso:

Totali 28 milioniItalia al VII postoIl “valore” in SL:

- tempo- relazioni - presenza o traffico

Fenomeno bot presenza= valore

AccessoL’ISCRIZIONE è gratuita

ma è obbligatorio essere maggiorenni

per i minorenni c’è l’apposita Teen Grid

L’accesso è reso possibile in due forme: *abbonamento basic gratuito permette transazioni economiche se abbinato a carta di credito *abbonamento premium a pagamento permette di acquistare e possedere terra virtuale (sim) tramite TRANSAZIONI ECONOMICHE reali basate sullo scambio di moneta corrente con i Linden Dollars (1$=185 L$)

Avatar

Identità virtuale dell’utente che permette l’interazione con:

- gli altri - l’ambiente3D

mediante l’utilizzo dei comandi di tastiera

Nella religione, mitologia e teologia induista, avatar indica l’assunzione di un corpo fisico da parte di Dio,deva, o di uno dei Suoi aspetti.

In molte ambientazioni, saghe e giochi del filone fantasy, avatar ha “ereditato” il significato originale, indicando l’incarnazione fisica di esseri celesti o trascendentali.Nella realtà virtuale come nei videogiochi (soprattutto negli RPG, i giochi di ruolo) identifica il personaggio controllato dal giocatore o una immagine che lo identifica

Avatar

•Ciascun avatar è personalizzabile

•sono rappresentati avatar con sembianze antropomorfe e animali (furry-neku) e sono presenti diverse culture (goth, cyborg, fantasy, punk, ecc..)

•gli avatar compiono azioni (es. camminare, sedersi, ballare, bere, fumare, abbracciarsi, fare l’amore)

• gli oggetti svolgono funzioni (es. porte che si aprono e si chiudono, luci e pavimentazioni da discoteca cangianti, libri sfogliabili, orologi che segnano l’ora secondo il fuso orario di Second Life) grazie al linguaggio di programmazione Linden (Linden Script Language o LSL)

Come si muove l’avatar ?

Oltre ai comandi direzionali di tastiera due peculiarità di Second Life ineriscono il sistema di trasferimento degli avatar da un territorio all’altro mediante

TELEPORT una sorta di teletrasporto istantaneo

VOLO la possibilità di volare sopra i territori per spostarsi permette una visione globale

Una quantità considerevole di residenti dichiara che il volo dà una sensazione positiva di libertà.

Funzionalità per i residenti• motore di ricerca interno - search per la ricerca di luoghi, avatar, gruppi,

eventi

• instant messages - per chattare nel canale pubblico o in private chat

• voice chat - per conversazioni pubbliche o private - una sorta di skype interno al programma

• streaming audio e video - per trasmettere musica, contributi audio e video, sia in diretta che preregistrati

• importazione di file - immagini, textures, file audio

• editor interno per:

– modificare l'aspetto fisico dell'avatar

– costruire oggetti e spazi 3d

• mercato monetario - valuta di scambio (1$ = 185 Linden$)

• mercato immobiliare - acquisto e affitto di isole, terreni, ...

Territorio

La MAIN GRID (continente principale) di Second Life costituisce lo spazio sintetico percorribile su cui trovano posto le SIMS (simulator/isole)

2.000 zone interconesse dette “sims”, il 70% considerate “terra ferma”, mentre il restante 30% “isole”

A ogni SIM (simulator) simulatore virtuale di una porzione di terreno, si può dare la denominazione desiderata per renderla immediatamente riconoscibile

Le LAND (porzioni di terra) possono anche essere situate in quota o sottoterra; si tratta di sim nascoste (hidden sim) a cui si ha accesso da passaggi aperti

nelle land, mediante teleport o, se inaccessibili, per diretta conoscenza delle coordinate geografiche

L’orientamento è facilitato dalla Map (mappa) che mostra, oltre alle SIM, attività e residenti presenti. Con l’ausilio della Mini Map è possibile affinare posizione e direzione internamente a una SIM

Spazio e sua manipolazione

• spazio condiviso• possibilità di creare oggetti 3D e di renderli

interattivi• Unità di misura minima dello spazio è il

primitives (PRIMS) un solido vituale • Tutto quello che si vede in SecondLife è

stato costruito dai suoi residenti.Partendo da semplici forme geometriche date dal sistema si arriva a costruire oggetti più complessi.

Costruire in Second Life

Per poter costruire in Second Life c'è un'interfaccia molto intuitiva che permette di poter costruire qualsiasi oggetto.E' inoltre possibile aggiungere pezzi di codice (LSL) che permettono di far compiere determinate azioni alle cose create.

Questo tool lavora ovviamente in ambiente 3D, quindi tramite le 3 coordinate cartesiane (x, y, z) come avviene per i sistemi CAD.Ci sono ben 10 figure geometriche solide (o PRIMITIVE) piene, 3 cave e 2 che servono per la creazione della vegetazione all'interno dell'ambiente (alberi ed erbe).

Le SIM numericamente più diffuse

• shopping (place) 3000 (all) 31000• intrattenimento e dance (place) 2000 (all) 26000• erotiche (place) 300 (all) 2000• (place) 200 (all) 2000 le università reali • che operano e tengono lezioni in Second Life 375 gruppi di universitari

L'istruzione in Second Life

Molte università stanno usando Second Life per scopi educativi e formativi, incluse le università di Harvard e di Oxford.Nel 2007 Second Life ha iniziato a essere usata per l’insegnamento di lingue straniere. Gli insegnanti di lingua hanno iniziato a usare questo mondo virtuale come strumento per l’insegnamento linguistico. L’inglese come lingua straniera ha guadagnato una certa presenza in Second Life attraverso varie scuole, incluso il British Council, che si è concentrato sul ‘Teen Grid’. L’istituto di lingua e cultura spagnola ‘Instituto Cervantes’ ha un’isola su Second Life. Una lista di progetti educativi (incluse alcune scuole di lingua) presenti su Second Life può essere trovata sul sito SimTeach. SLanguages 2008, già al suo secondo anno, è una conferenza sull'insegnamento delle lingue straniere usando il mondo virtuale, come per esempio Second Life. Il sito della conferenza è SLanguages.net

Università Italiane

• UNINETTUNO• Università di Torino• Università Milano Bicocca

(Vulcano)• Università di Cagliari• Università di Catania• Università dell’Aquila• Università di Bologna

(Economia,Forlì)• Unacademy (Comunicazione e

Sociologia,Urbino)

UNINETTUNO la prima Università italiana in SL

Torino

Cagliari

Università Straniere

• prevalenza numerica alle americane

• Fra le più importanti: Oxford, Princeton, Ohio, Illinois, Georgia

State, Bradley, Hertforshide, Texsas, California, Missouri, Plymouth, Rotterdam, Southern Denmark, Griffith, Edinburgh, Toulone, Harvard

Princeton

Ohio

Bradley

Bradley punto Info

Note card

Quali attività?• Attività in un ambiente unico e flessibile per l’apprendimento a distanza: gli studenti

partecipano direttamente assieme ai docenti nell’ambiente virtuale• il lavoro cooperativo al computer si basa sulla simulazione e sulla formazione

collaborativa• possibilità di proiettare slide, video lezioni, audio conferenze e convegni in streaming • possibilità di utilizzare la simulazione per migliorare l’apprendimento sperimentale,

seguire gli individui nelle loro abilità pratiche, mettere in pratica nuove idee, imparare attraverso “le prove e gli errori”

• gli studenti e i professori provenienti da ogni parte del mondo possono lavorare insieme per formare una rete globale in una classe virtuale. La stessa Linden Lab promuove un Campus Virtuale

• Nell’ambiente virtuale le attività didattiche si concentrano in un Campus Region dove si possono incontrare tutti coloro che sono coinvolti nella realizzazione di progetti didattici e educativi.

• Esiste anche una Education Mailing List e un Education Wiki che permettono la collaborazione

• Tra le applicazioni didattiche più interessanti ci sono quelle in campo architettonico e urbanistico, grazie alla possibilità di progettare e costruire edifici e spazi non realizzabili nella realtà, e in campo socio-psicologico grazie alla sperimentazione di forme inedite di interazione e collaborazione virtuale

Interazione con i docenti in SL

Come fare ricerche

Come cercare le Università

Profilo dell’Università

Università di UNINETTUNO

Punto accoglienza UNINETTUNO

Link al sito: il primo portale al mondo in quattro lingue

UNINETTUNO gli spazi

Il campus virtuale 3D (International Telematic University 123, 165, 33) dell’ Università Telematica Internazionale Uninettuno è strutturato in diverse partizioni (land) dedicate ognuna ai corsi di laurea offerti dalle cinque facoltà: Psicologia; Letteratura; Lingue; Ingegneria; Economia; Legge. Nella sim sono state progettate aree d’incontro e socializzazione: il cybercaffè e la dance hall, annesse al centrale punto di accoglienza e informazioni; l’exibition hall che ospiterà mostre temporanee; il cinema, che fungerà contemporaneamente da sala conferenze; la video-chat room dove si prevede il collegamento con skype.

Le diverse aree

CINEMA dove si possono vedere gli spot dell’offerta formativa di UTIU

e i video in onda su

Rai NETTUNO Sat1 e Rai2

Le diverse aree

EXIBITION e CHATROOM HALL

Le due aree adibite una alle esposizioni temporanee di giovani artisti emergenti

l’altra a spazio di discussione e scambio in voice chat

Le diverse aree

CYBERCAFFE’l’area di socializzazione dove gli

studenti delle diverse nazionalità possono incontrarsi

e scambiare opinioni su programmi e indirizzi di studio

Le diverse aree

MUSEOospita mostre d’arte di note personalità del mondo sintetico

Lavoro del gruppo Second Life

• Ricerca sulle Università in world: quali attività di formazione propongono?

• I gruppi di studenti in SL quali punti d’incontro hanno e quali attività seguono?

• Suggerimenti per l’attività di formazione per Uninettuno in Second Life

• Creazione di un network, gruppi e blog, degli avatar studenti per azioni nella sim Uninettuno

top related