modul permainan matematik
Post on 27-Oct-2021
44 Views
Preview:
TRANSCRIPT
MODUL PERMAINAN MATEMATIK
JABATAN MATEMATIK
INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS SARAWAK
TAHUN 2016
i
Jawatankuasa Modul Permainan Matematik Tahun 2016
Penaung : EN. JAMIRAN BIN SALAM, Pengarah IPG Kampus Sarawak
Penasihat : DR HAMDEN BIN GANI, Ketua Jabatan Matematik
Penyelaras : DR LU CHUNG CHIN
DR HU LAEY NEE
CIK ERNIE KHO SIAW NEE
ENCIK SI TONG YONG
ENCIK NARAWI BIN ABU BAKAR
Ahli Jawatankuasa : Guru Pelatih PPISMP Ambilan Jun 2015
ATIKAH BINTI HASBI
CHAI XIN NI
CHANG YEE CHING
CONNIE LAU SIEW JIONG
DIONG SHI MEI
EVONNE LAW XI CHII
IRENE SEBI ANAK JARAW
KONG JUN HONG
KONG LEE WEN
LIOW XIN YING
MA JIA WEI
MONICA CHIN SU CHING
MUFIDAH HAZIQAH BINTI MIHAT
NUR AFEEQAH MAKROF
ROGER WONG SOON YANG
TAN YOONG MING
TEOW CHIA CHEN
WONG HONG HUI
WONG YUN YU
ii
Pendahuluan
Jabatan Matematik Institut Pendidikan Guru Kampus Sarawak bersama-sama
dengan guru pelatih Program Persediaan Ijazah Sarjana Muda Perguruan (PPISMP)
Ambilan Jun 2015 major Matematik telah menghasilkan Modul Permainan Matematik
Tahun 2016. Penghasilan modul ini adalah untuk memberi peluang dan pendedahan
kepada guru pelatih dalam kemahiran mencari maklumat dari pelbagai sumber yang
berkaitan dengan Matematik Pendidikan Rendah. Selain itu, aktiviti ini juga
meningkatkan pengetahuan para pelatih tentang penggunaan permainan dalam
pengajaran dan pembelajaran matematik sekolah rendah. Kandungan modul ini
diolah mengikut asas topik utama yang terkandung dalam kurikulum Matematik
Sekolah Rendah dan ditulis dalam Bahasa Melayu.
Aktiviti permainan disusun mengikut topik utama matematik Sekolah Rendah.
Setiap aktiviti permainan dimulakan dengan nama permainan, gambar rajah
permainan, alat/bahan yang diperlukan, tujuan dan peraturan permainan. Aktiviti-
aktiviti permainan dalam modul ini dikumpul dari pelbagai sumber dan
sebahagiannya diubahsuai mengikut kesesuaian. Sumber setiap permainan
dinyatakan dalam senarai rujukan. Modul ini merupakan satu usaha untuk
memperlihatkan kepentingan penggunaan aktiviti permainan dalam pembelajaran
murid-murid sekolah rendah dan ianya menjadi salah satu bahan rujukan kepada
guru pelatih atau guru-guru matematik. Aktiviti permainan dalam modul ini juga
sesuai khasnya kepada murid-murid yang masih lemah dari segi penguasaan asas
matematik. Tambahan, kepentingan belajar melalui bermain juga jelas dihasratkan
dalam kurikulum pendidikan di Malaysia terutamanya di peringkat prasekolah dan
sekolah rendah.
Cadangan dan idea penambahbaikan daripada tuan-tuan dan puan-puan
amat digalakkan bagi memantapkan pengetahuan dan kemahiran guru pelatih di
IPG. Dengan itu, sebarang cadangan dan idea boleh disampaikan kepada Dr Lu
Chung Chin melalui email luchungchin@gmail.com.
Jabatan Matematik Institut Pendidikan Guru Kampus Sarawak Jalan Bakam 98009 Miri Sarawak Malaysia Tel: 085-421201 Faks: 085-434178
iii
KANDUNGAN
Muka Surat
Ahli Jawatankuasa i
Pendahuluan ii
Kandungan iii
Topik 1: Nombor Bulat Permainan 1 Katak Lompat-lompat 1 Permainan 2 Pilih dan Kira 2 Permainan 3 Fikir dan Atur 3 Permainan 4 Kira Bintang 4 Permainan 5 Bermain dan Berpasang 5 RUJUKAN 7 Topik 2 & 3:
Penambahan & Penolakan
Permainan 1 Mangsa dan Pemangsa 8 Permainan 2 You Are Ringht On Target 9 Permainan 3 Catch Me If You Can 10 Permainan 4 Cats and Mice 11 Permainan 5 Sarang Labah-labah 13 RUJUKAN 14 Topik 4 & 5:
Pendaraban dan Pembahagian
Permainan 1 Tangkap Kera 15 Permainan 2 Horse Riding- Find a Line 16 Permainan 3 Kubus Pendaraban 17 Permainan 4 Pendaraban Snakes & Ladders 18 Permainan 5 Bingo 19 Permainan 6 Mari Bahagi 20 Permainan 7 Sebaris Bahagi 9 21 Permainan 8 Sarang labah-labah 22 RUJUKAN 24 Topik 6 : Pecahan Permainan 1 Pizza, Pizza 25 Permainan 2 Siapa Orangnya 27 Permainan 3 Rumah Saya 28 Permainan 4 Pasangan 29 Permainan 5 Bola Ganti Bola 30 Permainan 6 Lindungilah Nyawa Anda 32 RUJUKAN 33
iv
Topik 7: Peratus & Perpuluhan Permainan 1 Padanan 34 Permainan 2 Kawan 36 Permainan 3 Domino 37 Permainan 4 Kembar 38 Permainan 5 Telur Plastik 39 RUJUKAN 40 Topik 8: Wang Permainan 1 Kedai Gula-gula 41 Permainan 2 Memancing Ikan 42 Permainan 3 Harta Saya 43 Permainan 4 Cukup Wang Untuk Beli? 44 Permainan 5 Untung 45 RUJUKAN 46 Topik 9: Masa, Waktu dan Isipadu Cecair Permainan 1 Telur Jam 47 Permainan 2 Merentas Masa 48 Permainan 3 Mari Banding 49 Permainan 4 Siapa Panjang 50 RUJUKAN 51 Topik 10: Bentuk dan Ruang Permainan 1 Padankan Bentuk 52 Permainan 2 Colored Popsicle Stick 53 Permainan 3 Shape Dice 54 Permainan 4 Fish Shape 55 Permainan 5 Terbang Oh Terbang 56 RUJUKAN 58 Topik 11: Penyelesaian Masalah Permainan 1 Sudoku 4 x 4 59 Permainan 2 3 Dalam 1 Barisan 60 Permainan 3 Pendaraban Tic-Tac-Toe 61 Permainan 4 Empat Sambungan 62 Permainan 5 Isi Tempat Kosong 63 RUJUKAN 64
Topik 12: Sifir Permainan 1 Magik Math Sifir 6 65 Permainan 2 Magik Math Sifir 7 66 Permainan 3 Magik Math Sifir 8 67
v
Permainan 4 Magik Math Sifir 9 68 Permainan 5 Dam Ular 69 Permainan 6 Teka-Teki 70 Permainan 7 Treasure Mystery 71 Permainan 8 Maze 72 Permainan 9 Faster, Faster and Faster 73 RUJUKAN 74
1
Topik 1: Nombor Bulat
Permainan 1: Katak Lompat-lompat
Sumber: Diubahsuai (Code with C, 2014)
Alat/Bahan yang diperlukan:
Papan permainan, roda berpusing, katak kertas
Tujuan:
Membantu murid-murid menguasai kemahiran mengenali nombor bulat.
Peraturan permainan:
(1) Murid-murid dibahagikan kepada beberapa kumpulan mengikut kesesuaian
( 2 hingga 4 orang sekumpulan).
(2) Setiap murid diberi seekor katak (lipatan daripada kertas berwarna-warni).
(3) Setiap murid mempunyai peluang untuk memusing roda bernombor 1 hingga 8.
(4) Langkah pergerakan katak adalah mengikut nombor pusingan roda. Sebagai
contoh, apabila murid A mendapat nombor tiga, dia akan melompat
(menggerakkan) katak sebanyak tiga langkah bermula dari titik permulaan.
(5) Murid perlu menjawab soalan tambahan daripada guru apabila mereka terpijak
halangan (contohnya burung helang).
(6) Murid-murid yang paling awal sampai di garis penamat diiktiraf sebagai
pemenang.
2
Permainan 2: Pilih dan Kira
Warna
Haiwan
Jenis minuman
Sumber: Direka oleh Ma Jia Wei & Liow Xin Ying
Alat/Bahan yang diperlukan:
Penutup botol bergambar
Tujuan:
Membantu murid-murid menguasai kemahiran pengiraan nombor bulat dan
kemahiran pengklasifikasian.
Peraturan permainan:
(1) Murid-murid dibahagikan kepada beberapa kumpulan mengikut kesesuaian.
(2 hingga 3 orang sekumpulan).
(2) Penutup botol dibahagikan kepada tiga kumpulan berdasarkan warna, jenis
haiwan dan jenis minuman.
(3) Murid perlu mengumpul bilangan penutup botol mengikut jumlah yang
dikehendaki oleh guru.
(4) Murid-murid haruslah bekerjasama dalam kumpulan untuk memastikan bilangan
penutup botol yang dikumpul adalah mengikut jumlah yang dikehendaki dan
seterusnya dimasukkan ke dalam bakul yang disediakan.
(5) Kumpulan yang paling cepat menyiapkan tugasan dengan betul dan tepat akan
mendapat markah yang tertinggi. Kumpulan kedua yang menyiapkan tugasan
akan mendapat satu markah kurang daripada kumpulan pertama.
(6) Permainan diteruskan untuk beberapa pusingan. Dengan itu kumpulan yang
mendapat jumlah markah yang tertinggi diiktiraf sebagai pemenang.
3
Permainan 3: Fikir dan Atur
Sumber: Diubahsuai (Cellania, 2014)
Alat/Bahan yang diperlukan:
Dua biji buah dadu, Kad bernombor
Tujuan:
Membantu murid-murid menguasai kemahiran menentukan nilai tempat suatu
nombor, menentukan nombor-nombor genap dan ganjil.
Peraturan permainan:
(1) Setiap permainan dimainkan antara dua kumpulan yang terdiri daripada 2 orang
setiap kumpulan.
(2) Setiap kumpulan akan mendapat satu biji buah dadu dan kedua-dua kumpulan
akan melambungkan dadu sebanyak tiga kali untuk mendapatkan tiga kad
bernombor.
(3) Guru mengemukakan soalan seperti mengatur nombor-nombor tersebut supaya
membentuk suatu nombor genap, ganjil dan sebagainya.
(4) Guru boleh mengubahsuai soalan seperti mengkehendaki murid meletakkan kad-
kad bernombor di tempat-tempat yang menunjukkan nilai tempat tertentu.
(5) Kumpulan yang paling cepat menjawab kesemua soalan dengan betul diiktiraf
sebagai pemenang.
2 5 6 Ratus Puluh
Sa
4
Permainan 4: Kira Bintang
Sumber: Direka oleh Ma Jia Wei & Liow Xin Ying
Alat/Bahan yang diperlukan:
Papan permainan, Bintang kertas, Kad soalan
Tujuan:
Membantu murid-murid menguasai kemahiran mengenali nombor bulat.
Peraturan permainan:
(1) Permainan ini dimainkan oleh 4 orang murid.
(2) Setiap murid mendapat 10 bintang kertas pada permulaan permainan.
(3) Guru mengemukakan soalan dan murid bertanding untuk menjawab soalan
tersebut. Murid akan meletakkan sebuah bintang pada nombor yang mewakili
jawapan kepada soalan tersebut.
(4) Guru akan menyemak jawapan setiap murid. Jika jawapan tersebut tidak betul,
maka bintang yang diletak tersebut akan diambil oleh guru.
(5) Sejumlah 10 soalan akan dikemukakan oleh guru.
(6) Murid yang memiliki bintang yang paling banyak akan diiktiraf sebagai pemenang.
5
Permainan 5: Bermain dan Berpasang
Sumber: Diubahsuai (Wendy Petti, Education , tiada tarikh)
Alat/Bahan yang diperlukan:
Kad bernombor, kad blok dienes
Tujuan:
(1) Membantu murid-murid menguasai nombor bulat dalam susunan menaik dan
juga menurun.
(2) Membantu murid-murid menguasai kemahiran memasangkan nombor bulat
dengan gambar blok dienes dengan tepat.
Peraturan permainan:
(1) Permainan dimainkan antara dua kumpulan yang terdiri daripada 2 orang setiap
kumpulan.
(2) Setiap murid dalam kumpulan A akan mendapat kad bernombor manakala setiap
murid dalam kumpulan B akan mendapat kad yang mengandungi gambar blok
dienes.
(3) Murid dalam kumpulan A yang mendapat kad bernombor 100 akan mencari
Ratus Puluh Satu
6
pasangan kad blok dienes yang bersamaan dengan 100.
(4) Selepas semua murid telah mencari pasangannya dengan betul, murid-murid
perlu mengatur nombor-nombor tersebut mengikut tertib menaik atau menurun.
7
Rujukan:
Cellania. (2014). The History of Dice. Diperoleh dari www.nrstorama.com/2014/08/18/ Pollin-Bones-The History-of-Dice/.
Code with C. (2014). Snakes and Ladders Game Project in C. Diperoleh dari
www.codewithc.com/snakes-and-ladders-game-project-c/. Wendy Petti, Education. (n.d.). Base-ten Blocks. Diperoleh dari
http://www.open.edu/openlearnworks/mod/oucontent/view.php?id=57301§ion=5
8
Topik 2 & 3: Penambahan/ Penolakan
Permainan 1: Mangsa dan Pemangsa
Sumber: Diubahsuai (Milton Bradley,1943)
Alat/Bahan yang diperlukan:
Papan permainan, dua biji buah dadu, token berwarna
Tujuan:
Membantu murid-murid mengukuhkan kemahiran penambahan
Peraturan Permainan:
(1) Permainan ini dimainkan oleh 3 orang pemain. Setiap pemain mempunyai
sebiji token yang berlainan warna untuk mewakili arnab, tikus dan burung.
(2) Pemain melambung dua biji buah dadu secara serentak.
(3) Pemain akan menggerakkkan token masing-masing berdasarkan hasil
penolakan nombor yang lebih kecil daripada nombor yang lebih besar.
(4) Pemain juga perlu mengikut arahan tertentu yang tertera pada papan
permainan.
(5) Pemain yang tiba di petak bernombor „35‟ terlebih dahulu diiktiraf sebagai
pemenang.
9
Permainan 2: You Are Right On Target
Sumber: (“You Are Right On Target ”, tiada tarikh)
Alat/Bahan yang diperlukan:
Papan permainan bernombor 1-18, dart
Tujuan:
Membantu murid mengukuhkan kemahiran penambahan / penolakan secara mental
Peraturan Permainan:
(1) Permainan ini dimainkan secara berkumpulan 4 orang.
(2) Setiap murid membuat dua balingan dart secara serentak dan perlu memberikan
jawapan bagi hasil tambah / hasil tolak kedua-dua nombor yang diperoleh.
(3) Satu markah bagi setiap soalan yang dijawab dengan betul.
(4) Murid yang mendapat markah tertinggi diiktiraf sebagai pemenang.
10
Permainan 3: Catch Me If You Can
Sumber: Direka oleh Chai Xin Ni Alat/Bahan yang diperlukan:
Papan permainan, 4 token burung, 4 token kumbang, 4 dadu Bernombor
Tujuan: Membantu murid-murid mengukuhkan penguasaan konsep penambahan.
Peraturan Permainan:
(1) Pemain A menggunakan token „kumbang‟ manakala pemain B menggunakan
token „burung‟.
(2) Setiap pemain masing-masing mempunyai 4 token.
(3) Pemain perlu melambungkan 4 biji buah dadu secara serentak.
(4) Pemain perlu memindahkan token masing-masing berdasarkan hasil
penambahan dua nombor yang tertera pada buah dadu.
(5) Jika kedua-dua „kumbang‟ dan „burung‟ jatuh pada petak yang sama, maka
„kumbang‟ akan dimakan oleh „burung‟.
(6) Jika kedua-dua „kumbang‟ dan „burung‟ jatuh pada petak bernombor genap,
maka „burung‟ akan dimakan oleh „kumbang‟.
(7) Permainan akan berterusan sehingga kesemua „burung‟ atau „kumbang‟
dimakan oleh pihak lawan.
(8) Pihak yang tinggal lebih banyak diiktiraf sebagai pemenang jika masa permainan
telah tamat.
24 23 22 21 20 19
13 14 15 16 17 18
12 11 10 9 8 7
1 2 3 4 5 6
11
Permainan 4: Cats and Mice
Sumber: Direka oleh Chai Xin Ni
23
22
21
20
19
18
12
13
14
15
16
17
11
10
9
8
7
6
0
1
2
3
4
5
12
Alat/Bahan yang diperlukan:
Papan permainan, 2 biji buah dadu bernombor hitam, 2 biji buah dadu bernombor
merah, token kucing, token tikus
Tujuan: Membantu murid-murid menguasai konsep penolakan.
Peraturan Permainan:
(1) Murid A akan mula terlebih dahulu.
(2) Empat biji buah dadu dilambungkan secara serentak (2 berwarna merah dan 2
berwarna hitam).
(3) Tambahkan nombor kedua-dua dadu berwarna merah dan hitam masing-masing.
(4) Cari hasil tolak nilai yang lebih kecil daripada nilai yang lebih besar.
(5) Hasil tolak akan menentukan bilangan petak untuk memindahkan token kucing.
(6) Jika token kucing jatuh pada mana-mana petak yang menunjukkan tikus, maka
seekor tikus akan „dimakan‟ dan dikeluarkan.
(7) Jika sudah terdapat token kucing di petak tersebut, maka seekor tikus perlu
dikembalikan ke petak tersebut.
(8) Murid B akan mengikut langkah 2 hingga 7 di atas.
(9) Murid yang mendapat lebih banyak token tikus akan diiktirafkan sebagai
pemenang.
13
Permainan 5: Sarang Labah-labah
Sumber: Diubahsuai (Teresa Evans, 2012).
Alat/Bahan yang diperlukan:
Gambarajah bernombor, tiga biji buah dadu, penutup botol
Tujuan:
Membantu murid mengukuhkan penguasaan penambahan nombor
Peraturan Permainan:
(1) Permainan ini dimainkan secara berpasangan.
(2) Murid A membaling 3 buah dadu. Hasil tambah ketiga-tiga nombor balingan dadu
akan menentukan nombor yang akan „ditutup‟. Sebagai contoh, hasil tambah tiga
nombor balingan ialah 10 (2 + 3+ 5), maka murid A boleh memilih untuk menutup
nombor 5 dan 5, atau 2 dan 8, atau 3 dan 7.
(3) Murid B akan mengulangi langkah 1 di atas.
(4) Permainan diteruskan sehingga ada murid yang gagal mencari kombinasi
nombor. Maka murid tersebut dikatakan kalah dalam pusingan permainan
tersebut.
14
Rujukan:
Milton Bradley. (1943). Snakes & Ladder. Diperoleh dari https://www.pinterest.com/pin/143763413075398606/
Teresa Evans (2012). Games 4 Learning. Diperoleh dari
http://www.teacherspayteachers.com/Store/games-4-learning. You Are Right On Target. (n.d.). Diperoleh dari
http://www.homeschoolmath.net/reviews/giggle_facts.php
15
Topik 4 & 5: Pendaraban /Pembahagian
Permainan 1: Tangkap Kera
Sumber: Diubahsuai (Teresa Evans, 2015).
Alat yang diperlukan:
Papan permainan, 2 biji buah dadu, token
Tujuan:
Membantu murid mengukuhkan kemahiran penambahan dan pendaraban
Peraturan Permainan:
(1) Permainan ini dimainkan secara berpasangan.
(2) Murid A membalingkan dua biji dadu secara serentak. Hasil tambah
kedua-dua nombor didarab dengan „7‟. Hasil darab tersebut akan muncul di
papan permainan dan nombor tersebut ditutup dengan token (contoh: 2 + 3 =
6, 6 x 7=42).
(3) Murid B akan mengulangi langkah 2 di atas.
(4) Apabila kesemua nombor yang menggelilingi seekor kera telah ditutup oleh
token, maka kera tersebut akan „ditangkap‟.
(5) Murid yang meletakkan token terakhir untuk menutupi keliling kera sehingga
dapat „menangkap‟ kera tersebut akan diiktiraf sebagai pemenang.
Catatan: Nombor-nombor dalam papan permainan boleh diubahsuai
mengikut sifir pendaraban yang dikehendaki
Pendaraban 7
16
Permainan 2: Horse Riding- Find a Line
Sumber: Diubah suai (Teresa Evans, 2014)
Alat/ Bahan yang diperlukan:
Papan permainan bernombor, pensil, pembaris
Tujuan:
Membantu mengukuhkan kemahiran pendaraban murid
Peraturan Permainan:
(1) Permainan ini dimainkan secara berpasangan.
(2) Murid A mencari dan menggariskan 3 nombor segaris yang menggambarkan
persamaan pendaraban (cth: 5 x 5 = 25). Urutan nombor juga boleh dalam
bentuk seperti 9, 36, 4 atau 4, 9, 36.
(3) Murid B akan mengulangi langkah 2 di atas.
(4) Murid yang dapat menggariskan kombinasi nombor yang terakhir akan diiktiraf
sebagai pemenang.
17
Permainan 3: Kubus pendaraban
Sumber: Diubahsuai (Brittney Field, 2015)
Alat/ Bahan yang diperlukan:
Papan permainan bernombor, dua biji buah dadu
Tujuan:
Membantu murid menguasai kemahiran pendaraban
Peraturan Permainan:
(1) Permainan ini dimainkan secara berpasangan
(2) Susunan bermain ditentukan dengan nilai lambungan dadu yang lebih besar.
(3) Permainan dimulakan dengan lambungan dua biji buah dadu secara serentak.
(4) Hasil darab kedua-dua nombor pada buah dadu akan dipindahkan ke papan
permainan dengan mewarnakan nombor tersebut.
(5) Kedua-dua murid menggunakan warna yang berlainan.
(6) Murid yang mendapat lebih banyak nombor dengan tepat akan diiktiraf
sebagai pemenang.
18
Permainan 4: Pendaraban Snakes & Ladders
Sumber: Diubahsuai (theeducationspecialist , 2015)
Alat /Bahan yang diperlukan:
Papan permainan, buah dadu, token
Tujuan:
Membantu murid mengukuhkan kemahiran pendaraban
Peraturan Permainan:
(1) Permainan ini dimainkan secara berpasangan atau berkumpulan 4 orang.
(2) Susunan bermain ditentukan dengan nilai lambungan dadu yang lebih besar.
(3) Token digerakkan berdasarkan nilai lambungan dadu.
(4) Jika token jatuh pada petak menunjukkan kepala ular, maka token perlu
diturunkan ke petak yang menunjukkan ekor ular.
(5) Jika token jatuh pada menunjukkan tangga, maka token perlu dinaikkan ke
atas.
(6) Jika token jatuh pada petak yang menunjukkan nombor pendaraban, maka
murid perlu menyelesaikan soalan tersebut. Hilang satu pusingan jika
jawapan adalah salah.
19
Permainan 5: Bingo
Sumber: (“Bingo cards”, tiada tarikh)
Alat / Bahan yang diperlukan:
Grid 5x5, dua biji buah dadu berlabel 1 hingga 3
Tujuan:
Membantu murid mengukuhkan penguasaan kemahiran pendaraban.
Peraturan Permainan:
(1) Permainan ini dimainkan secara berpasangan atau berkumpulan 4 orang.
(2) Murid perlu menulis 25 nombor dari 1 hingga 100 tanpa pengulangan di atas
grid 5x5.
(3) Dua biji buah dadu dilambungkan secara serentak. Hasil darab nombor akan
ditandakan pada grid tersebut.
(4) Murid yang berjaya mendapat 4 nombor segaris terlebih dahulu akan diiktiraf
sebagai pemenang.
20
Permainan 6: Mari Bahagi
Sumber: Diubahsuai (Teresa Evans, 2014).
Alat/Bahan yang diperlukan:
Papan permainan bernombor, pensil, pembaris
Tujuan:
Membantu mengukuhkan kemahiran pendaraban murid
Peraturan Permainan:
(1) Permainan ini dimainkan secara berpasangan.
(2) Murid A mencari dan menggariskan 3 nombor segaris yang menggambarkan
persamaan pembahagian (cth: 36 ÷ 9 = 4). Urutan nombor juga boleh dalam
bentuk seperti 9, 36, 4 atau 4, 9, 36.
(3) Murid B akan mengulangi langkah 2 di atas.
(4) Murid yang dapat menggariskan kombinasi nombor yang terakhir akan diiktiraf
sebagai pemenang.
21
Permainan 7: 3 Sebaris Bahagi 9
Sumber: Diubahsuai (Teresa Evans, 2014)
Alat/Bahan yang diperlukan:
Papan permainan bernombor, Pensil berwarna, dua biji buah dadu
Tujuan:
Mengukuhkan kemahiran penambahan dan pembahagian
Peraturan Permainan:
(1) Permainan ini dimainkan secara berpasangan.
(2) Murid A memulakan permainan dengan melambungkan dua biji buah dadu
secara serentak. Tambahkan kedua-dua nombor pada buah dadu.
(3) Sebagai contoh, lambungan menunjukkan 1 dan 3, maka 1 + 3 = 4.
Seterusnya, cari petak yang menunjukkan hasil pembahagian sebanyak 4.
Dalam kes ini, 36 ÷ 9 =4. Dengan itu, petak yang menunjukkan 36 ÷ 9 akan
digariskan).
(4) Murid B akan mengulangi langkah 2 dan 3 di atas.
(5) Murid yang terlebih dahulu menggariskan tiga persamaan dalam sebaris akan
diiktiraf sebagai pemenang.
Catatan: Permainan ini boleh diubahsuai kepada sifir pendaraban yang lain
Permainan 1 Permainan 2
Tiga Sebaris Bahagi 9
22
Permainan 8: Sarang Labah-labah
Sumber: Diubahsuai (Teresa Evans, 2012)
Alat/Bahan yang diperlukan:
Papan permainan bernombor, dua biji buah dadu bernombor (5, 10, 15, 20, 25,
30), token berwarna
Tujuan:
Membantu murid menguasai kemahiran penambahan dan pembahagian
Peraturan Permainan:
(1) Permainan ini dimainkan secara berpasangan.
(2) Murid A melambungkan dua biji buah dadu. Tambahkan kedua-dua nombor
tersebut.
(3) Hasil tambah dibahagi dengan „2‟ atau „3‟.
(4) Hasil bahagi akan ditunjukkan pada gambarajah dengan meletakkan token
10
5
10
5
20
15
25
10 15 20
5
20
15
15
20
10
10
25
15
30 30 25
10
10
15
23
padanya.
(5) Kedua-dua orang murid menggunakan warna token yang berlainan.
(6) Murid yang terlebih dahulu meletakkan 3 token dalam satu garisan akan
diiktiraf sebagai pemenang.
24
Rujukan:
Brittney Field. (2015). Teaching Ideas-Multiplication. Diperoleh dari http://games4gains.com/blogs/teaching-ideas/tagged/multiplication
Bingo Cards. (n.d.). Diperoleh dari
http://www.multiplication.com/resources/other-products. Teresa Evans. (2012). Games-4-Learning. Diperoleh dari
http://www.teacherspayteachers.com/Store/games-4-learning. Teresa Evans. (2014). Games 4 Learning. Diperoleh dari
http://www.teacherspayteachers.com/Store/games-4-learning.
Teresa Evans. (2015). Games 4 Leraning. Diperoleh dari http://www.teacherspayteachers.com/Store/games-4-teaching
Theeducationspecialist .(2015). Snakes & Ladders 2 in one game: Multiplication &
Division. Diperoleh dari https://www.tes.com/teaching-resource/snakes-and-ladders-2-in-one-game-multiplication-and-division-11055760
25
Topik 6: Pecahan
Permainan 1: Piza, Piza
Sumber: Diubahsuai (Amanda Watt Melius, tiada tarikh)
Alat / Bahan yang diperlukan: Papan permainan, sebiji buah dadu, 4 token, kad soalan pecahan, kotak misteri Tujuan: Membantu murid-murid mengukuhkan penguasaan kemahiran pecahan
Peraturan Permainan:
(1) Permainan ini dimainkan secara berkumpulan dengan 4 orang sekumpulan.
(2) Murid dengan lambungan dadu bernombor „6‟ akan memulakan permainan
terlebih dahulu.
(3) Murid menggerakkkan token masing-masing mengikut nombor lambungan
pada buah dadu dan mengikut arahan yang tertera pada kad permainan.
(4) Sekiranya token murid jatuh di petak yang menunjukkan „Pizza‟, maka murid
tersebut perlu mengeluarkan sekeping kad soalan dari kotak misteri dan
menjawabnya.
(5) Sekiranya murid tersebut berjaya menjawab soalan tersebut diberi „bonus‟
untuk melambungkan dadu sekali lagi.
26
(6) Sebaliknya, murid yang gagal menjawab soalan tersebut akan kehilangan
satu pusingan permainan.
(7) Murid yang paling cepat sampai ke garis penamat diiktiraf sebagai
pemenang.
27
Permainan 2: Siapa Orangnya
Sumber: Diubahsuai (“Fraction Bingo”, tiada tarikh)
Alat / Bahan yang diperlukan:
Kad berwarna dengan lorekan, bar berwarna
Tujuan:
Membantu murid mengukuhkan kefahaman pecahan yang boleh diwakilkan
dalam bentuk yang berlainan.
Peraturan Permainan:
(1) Permainan ini dimainkan secara berpasangan
(2) Murid A menunjukkan pecahan dalam bentuk bulatan manakala murid B perlu
menunjukkan pecahan yang sepadan dalam bentuk bar.
(3) Murid B kemudiannya menunjukkan pecahan dalam bentuk bar manakala
murid A perlu menunjukkan pecahan yang sepadan dalam bentuk bulatan.
(4) Murid yang menjawab lebih banyak soalan dengan betul akan diiktiraf
sebagai pemenang.
28
Permainan 3: Rumah Saya
Sumber: Diubahsuai (NCTM, tiada tarikh)
Alat / Bahan yang diperlukan: Papan permainan berlabel pecahan, butang baju berwarna merah Tujuan: Membantu murid mengukuhkan kefahaman pecahan yang diwakilkan dalam bentuk tulisan. Peraturan Permainan: (1) Permainan ini dimainkan secara berpasangan
(2) Murid A menyebut satu nombor pecahan (contoh: dua per lima), maka murid
B perlu menggerakkan butang baju ke tempat yang menunjukkan
.
(3) Murid B kemudiannya menyebut satu nombor pecahan dan giliran murid A
untuk menggerakkan butang baju ke tempat yang sepadan.
(4) Murid yang menjawab lebih banyak soalan dengan betul akan diiktiraf
sebagai pemenang.
29
Permainan 4: Pasangan
Sumber: Diubahsuai (Picturesify, tiada tarikh)
Alat / Bahan yang diperlukan:
Satu papan permainan bergrid, dua set kad pecahan, dua set kad nombor perpuluhan, dua set kad berbentuk bar dan dua set kad garis nombor Tujuan:
Membantu murid dalam penguasaan kemahiran hubungan antara pecahan,
nombor perpuluhan, perwakilan pada garis nombor dan dalam bentuk bar.
Peraturan Permainan:
(1) Permainan ini dimainkan secara berpasangan.
(2) Setiap murid diberikan satu set kad pecahan, satu set kad nombor
perpuluhan, satu set kad berbentuk bar dan satu set kad garis nombor.
(3) Murid A memulakan permainan dengan mengeluarkan satu keping kad
(contoh: kad bernombor 0.5), maka murid B perlu mengeluarkan satu kad
dengan nilai yang sepadan dengan 0.5 (contoh: kad bernombor
) atau kad
lain yang sepadan.
(4) Murid yang menjawab lebih banyak soalan dengan betul akan diiktiraf
sebagai pemenang.
30
Permainan 5: BOLA GANTI BOLA
Sumber: Diubahsuai (“Aeroplane Chess Flying Chess”, tiada tarikh)
Alat yang diperlukan:
Papan permainan, kad bola, sebiji buah dadu
Tujuan:
(1) Membantu murid mengenal pasti nilai pecahan dan membandingkan nilai
pecahan tersebut.
Peraturan Permainan:
(1) Permainan ini dimainkan secara berkumpulan dengan 4 orang sekumpulan.
(2) Murid menggerakkan kad bola (bernilai ¼) mengikut nilai lambungan buah
dadu.
(3) Jika terdapat dua keping kad bola lain milik lawan yang sudah berada pada
petak tertentu, maka kad bola yang datang kemudian itu akan dimakan dan
dikembalikan ke tempat permulaan (Ini kerana ¼ + ¼ = ½ dan nilai ini lebih
besar daripada ¼).
31
(4) Keadaan seterusnya juga sama iaitu murid perlu mengenal pasti supaya
hanya nilai pecahan yang besar akan „memakan‟ nilai pecahan yang lebih
kecil.
(5) Murid yang terlebih dahulu memindah dan seterusnya mengembalikan
kesemua kad bola miliknya akan diiktiraf sebagai pemenang.
32
Permainan 6: Lindungilah nyawa anda
Sumber: Diubahsuai (Running Man)
Alat yang diperlukan:
Kad soalan pecahan, kad pecahan
Tujuan:
(1) Membantu murid membandingkan nilai pecahan antara dua pecahan.
(2) Membantu murid menyelesaikan soalan pecahan yang ringkas.
Peraturan Permainan:
(1) Permainan ini dimainkan secara beramai-ramai mengikut kesesuaian.
(2) Setiap orang murid akan diberikan sekeping kad bernombor pecahan dan
ditampalkan di belakang baju mereka.
(3) Murid-murid memulakan permainan dengan berusaha menanggalkan kad
bernombor daripada murid lain.
(4) Sekiranya nilai pecahan bagi kad bernombor yang ditanggalkan adalah lebih
besar daripada kad bernombor orang yang menanggalkannya, maka orang
yang menanggalkan kad bernombor tersebut akan disingkirkan. Murid ini
perlu ke stesen „reborn‟ untuk menjawab satu soalan pecahan yang diberikan
dengan betul untuk kembali kepada permainan ini.
(5) Keadaan yang sebaliknya akan dilakukan jika nilai pecahan bagi kad
bernombor yang ditanggalkan adalah lebih kecil daripada kad bernombor
orang yang menanggalkannya.
(6) Murid yang dapat mengekalkan kad mereka sehingga ke akhir permainan
akan diiktiraf sebagai pemenang (survivor).
33
Rujukan:
Aeroplane Chess Fying Chess. (n.d). Diperoleh dari
http://www.globalsources.com. Amanda Watt Melius. (n.d.). Pizza Party. Diperoleh dari
https://www.pinterest.com/mrsmelius/ pizza-party/ Fraction Bingo. (n.d.). Diperoleh dari
http://fractionbars.com/WorkshopActivities/5_BarsBingo.html NCTM. (n.d). Fraction Game. Diperoleh dari
http://illuminations.nctm.org/Activity.aspx?id=4148 Picturesify. (n.d.). Fraction Board Game. Diperoleh dari
http://picturesify.com/gallery/fractions+board+game/43
34
Topik 7: Peratus dan Perpuluhan
Permainan 1: Padanan
Sumber: Diubahsuai (Hodges Herald, 2012)
Alat/Bahan yang diperlukan:
Penutup botol (berlabel nombor pecahan, peratus, perpuluhan)
Tujuan:
Membantu murid mengukuhkan penguasaan kemahiran pecahan, peratus dan perpuluhan Peraturan Permainan:
(1) Permainan ini dimainkan secara berpasangan atau berkumpulan.
(2) Semua penutup botol yang berlabel dengan pecahan, peratus atau
perpuluhan diletakkan di atas meja dengan muka depannya menghadap ke
bawah.
(3) Kesemua penutup botol akan dicampuradukkan secara rawak.
(4) Murid A membuka sekeping penutup botol dan diikuti oleh murid B.
(5) Jika kedua-dua penutup botol menunjukkan padanan antara pecahan, peratus
atau perpuluhan, maka kedua-dua penutup botol tersebut akan diambil oleh
murid B.
35
(6) Jika kedua-dua penutup botol tersebut tidak menunjukkan padanan antara
pecahan, peratus atau perpuluhan, maka kedua-duanya akan dibiarkan di
atas meja.
(7) Permainan diteruskan dengan membuka lagi sekeping penutup botol setiap
kali oleh setiap orang murid secara bergilir-gilir.
(8) Murid boleh memadankan penutup botol yang baru dibuka dengan penutup
botol yang sedia dibuka di atas meja. Jika ada yang berpadanan, maka
kedua-duanya boleh dikeluarkan.
(9) Murid yang mendapat lebih banyak penutup botol akan diiktiraf sebagai
pemenang.
36
Permainan 2: Kawan
Sumber: Diubahsuai (Kelly Pisani, 2015)
Alat/ Bahan yang diperlukan:
Kad bernombor (pecahan, peratus, perpuluhan), kad bergambar
Peraturan Permainan:
(1) Permainan ini dimainkan secara berkumpulan 4 orang.
(2) Setiap kumpulan diberikan satu set kad bernombor dan satu set kad
bergambar.
(3) Setiap murid dalam kumpulan perlu memainkan peranan dengan
bertanggungjawab untuk mencari padanan antara nombor pecahan, peratus,
perpuluhan dan gambar yang menunjukkan nilai yang sama.
(4) Kumpulan yang terlebih dahulu mendapatkan kesemua padanan dengan betul
akan diiktiraf sebagai pemenang.
37
Permainan 3: Domino
Sumber: Diubahsai (Row E. Na, 2012)
Alat/Bahan yang diperlukan:
Satu set kad domino (gambar, pecahan, perpuluhan)
Tujuan:
Membantu murid mengukuhkan penguasaan hubungkait antara pecahan dan
perpuluhan.
Peraturan Permainan:
(1) Permainan ini dimainkan secara berpasangan.
(2) Kesemua kad domino diletakkan di atas meja secara berselerak.
(3) Murid A memulakan permainan dengan mengambil sekeping kad dan
diletakkan di depan kedua-dua orang murid.
(4) Murid B perlu memilih sekeping kad yang lain untuk dipadankan dengan salah
satu hujung kad yang diletakkan oleh murid A.
(5) Permainan diteruskan dengan murid A mengulangi langkah 4 di atas.
(6) Murid yang gagal mendapatkan jawapan yang betul akan menjadi pihak yang
kalah.
38
Permainan 4: Kembar
Sumber: Diubahsuai (NRICH enriching mathematics, tiada tarikh)
Alat/Bahan yang diperlukan:
Kad kecil yang tertera nilai perpuluhan dan peratusan
Tujuan:
Membantu murid mengukuhkan penguasaan hubungkait antara peratus dan
perpuluhan
Peraturan Permainan:
(1) Permainan ini dimainkan secara berkumpulan (3-5 orang dalam satu
kumpulan).
(2) Sejumlah kad disusun dan diletakkan dengan muka depannya
menghadap ke bawah.
(3) Setiap pemain diberi satu peluang untuk membuka dua kad untuk mencari
pasangan dengan nilainya yang sama.
(4) Jika berjaya mendapat dua kad yang sama nilainya, maka pemain tersebut
boleh mengambil (mengeluarkan) kedua-dua kad tersebut.
(5) Jika tidak berjaya mendapat dua kad yang sama nilainya, maka kedua-dua
kad tersebut perlu dikembalikan ke tempat asal.
(6) Pemain yang mendapat paling banyak pasangan kad yang sama nilainya
diiktiraf sebagai pemenang.
39
Permainan 5: Telur Plastik
Sumber: Diubahsuai (Kelly Pisani, 2015)
Alat / bahan yang diperlukan:
Telur plastik dengan tulisan pecahan, perpuluhan dan peratusan
Tujuan:
Membantu murid mengukuhkan penguasaan hubungkait antara peratusan dan
perpuluhan
Peraturan Permainan:
(1) Permainan ini dimainkan secara individu atau berpasangan.
(2) Pisahkan semua bahagian telur (separuh sfera).
(3) Murid dikehendaki untuk mencari padanan antara peratusan dan perpuluhan
dengan menggabungkan bahgian telur (separuh sfera) menjadi telur yang
sempurna.
(4) Murid yang berjaya mendapat bilangan padanan yang lebih banyak akan
diiktiraf sebagai pemenang.
40
Rujukan:
Hodges Herald. (2012). Fractions, Decimals and Percents Game. Diperoleh dari http://www.hodgesherald.com/2012/07/fractions-decimals-and-percents-game.html
Kelly Pisani. (2015). 15 Ways To Learn Fractions, Decimals and Percentages. Diperoleh dari http://creatingalearningenvironment.com/15-ways-to-learn-fractions-decimals-and-percentages/
NRICH enriching mathematics. (n.d.). Fraction and Percentage Cards Game.
Diperoleh dari http://nrich.maths.org/2739.
Row E. Na .(2012). Fractions, Decimals and Percents Dominoes Game. Diperoleh dari https://www.pinterest.com/pin/105764291224159779/
41
Topik 8: Wang
Permainan 1: Kedai gula-gula
Sumber: Diubahsuai (Alissa Roberts, 2012)
Alat/bahan yang diperlukan:
Gula-gula, mata wang, bakul kecil (untuk menyimpan gula-gula), alat permainan mesin
wang tunai, kertas label ( ditulis dengan nama dan harga gula masing-masing).
Tujuan:
Membolehkan murid-murid mengaplikasikan konsep penambahan dan penolakan wang
dalam kehidupan seharian.
Peraturan permainan:
(1) Permainan ini dimainkan secara berkumpulan iaitu kumpulan penjual dan pembeli.
(2) Setiap kumpulan pembeli terdiri daripada 4 orang murid dan setiap kumpulan
penjual terdiri daripada 2 orang murid.
(3) Terdapat 4 gerai dengan peraturan pembelian yang tertentu dan tahap kesukaran
yang semakin meningkat, iaitu
Gerai 1 (Aras 1)- murid hanya boleh membeli satu barang.
Gerai 2 (Aras 2)- murid diwajibkan membeli dua barang.
Gerai 3 (Aras 3)- murid diwajibkan membeli tiga barang.
Gerai 4 (Aras 4)- murid diwajibkan membeli empat barang.
(4) Setiap kumpulan pembeli diberi wang sebanyak RM 20 untuk membeli barang.
(5) Setiap kumpulan perlu membeli sejumlah 10 barangan.
(6) Murid perlu membeli barang mengikut giliran iaitu dari gerai 1 hingga ke gerai 4.
42
Permainan 2: Memancing Ikan
Sumber: Diubahsuai (Alissa Roberts, 2012)
Alat/bahan yang diperlukan:
Kertas tebal/warna dengan potongan bentuk ikan, klip kertas, stik kayu, bar magnet.
Tujuan:
Membantu murid mempelajari penambahan wang.
Peraturan permainan:
(1) Permainan ini dimainkan secara berkumpulan.
(2) Setiap kumpulan mempunyai satu stik kayu sebagai kayu pemancing.
(3) Setiap ahli bergilir-gilir untuk ‘memancing’ ikan yang terletak di dalam ‘kolam’ air.
(4) Setiap ikan mempunyai tag harga yang tertentu.
(5) Kumpulan yang mendapat jumlah harga ikan yang tertinggi pada akhir permainan
diiktiraf sebagai pemenang.
43
Permainan 3: Harta Saya
Sumber: Diubahsuai (Terry Kawas, 2012)
Alat/bahan yang diperlukan:
Papan permainan berpetak, sebuah dadu sekata bernombor 1 hingga 6, sebuah dadu
bertanda (A, B, C, D, E, F), duit syiling
Tujuan: Membantu murid menguasai penambahan nilai wang
Peraturan permainan:
(1) Permainan ini dimainkan secara berpasangan.
(2) Setiap pemain mengambil 3 keping duit syiling.
(3) Pemain A bermula dengan membaling kedua-dua buah dadu secara serentak.
Gabugan huruf dengan nombor (contoh: A4) akan menentukan tindakan pemain.
(4) Pemain A perlu mengeluarkan duit syiling yang terletak di ruangan A4 dan baling
semula. Jika ruangan A4 tiada duit syiling (kosong), maka giliran membaling dadu
akan kembali kepada pemain B.
(5) Langkah 3 hingga 4 akan diulangi setiap kali bertukar giliran pemain.
(6) Permainan ini diteruskan sehingga suatu tempoh masa tertentu. Pemain perlu
menambahkan jumlah nilai wang yang diperoleh dan pemain dengan jumlah nilai
wang yang lebih tinggi diiktiraf sebagai pemenang.
44
Permainan 4: Cukup Wang Untuk Beli?
Sumber: Direka oleh Roger Wong Soon Yang & Kong Jun Hong
Alat/bahan yang diperlukan:
Kad barang dengan tag harga, wang tiruan, papan kertas bertanda ‘Ya’ dan ‘Tidak’.
Tujuan:
Membantu murid mengukuhkan penguasaan nilai wang.
Peraturan permainan:
(1) Permainan ini dimainkan secara berkumpulan.
(2) Murid-murid diberi sejumlah wang tiruan dan papan kertas bertanda ‘Ya’ dan ‘Tidak’.
(3) Guru menunjukkan kad barang dengan tag harga.
(4) Murid-murid perlu menentukan sama ada wang yang dimiliki oleh kumpulan mereka
cukup atau tidak untuk membeli barang yang ditunjukkan oleh guru.
(5) Bentuk soalan juga boleh diubah dengan murid menunjukkan kombinasi wang
supaya cukup untuk membeli barang yang ditunjukkan oleh guru.
(6) Setiap soalan yang dijawab dengan betul akan mendapat satu markah.
(7) Kumpulan yang paling cepat mendapat 5 markah diiktiraf sebagai pemenang.
45
Permainan 5: Untung
Sumber: Diubahsuai (Carolyn Morrison, 2013)
Alat / Bahan yang diperlukan:
Papan permainan, wang kertas tiruan ( RM1, RM5, RM10, RM20, RM50, RM100), sebiji
buah dadu, token
Tujuan:
Membantu murid mengukuhkan penambahan dan pendaraban wang
Peraturan permainan:
(1) Permainan ini dimainkan secara berpasangan atau berkumpulan
(2) Permainan dimulakan dengan murid yang paling tua dan diikuti dengan murid yang
duduk di sebelah kanannya.
(3) Murid A menggerakkan token mengikut nilai lambungan pada buah dadu. Sebagai
contoh, nilai lambungan dadu menunjukkan ‘3’, maka token akan digerakkan
sebanyak 3 petak iaitu jatuh pada petak berwarna biru. Kemudian, hasil darab di
antara nombor ‘3’ dengan nilai petak biru (RM4) iaitu RM12 membolehkan murid A
mengambil RM12.
(4) Murid B akan mengulangi langkah 3 di atas.
(5) Permainan diteruskan sehingga satu tempoh tertentu dan murid perlu mengira
jumlah wang yang diperoleh oleh mereka.
(6) Murid yang mendapat nilai wang yang lebih banyak akan diiktiraf sebagai pemenang.
Petunjuk: Ungu - RM 2 Biru - RM 4 Hijau - RM 6 Kuning - RM 8 Jingga - RM 10 Merah - RM 12
46
Rujukan:
Alissa Roberts. (2012). Teaching Kids About Money: Educational Money Games for
Kids. Diperolehi dari http://hubpages.com/money/Teaching-Kids-About-Money-
Educational-Money-Games-for-Kids#.
Carolyn Morrison .(2013). Money Land Game. Diperoleh dari
http://guiltfreehomeschooling.org/?p=1345
Terry Kawas. (2012). Clean Up The Money! Diperoleh dari
http://mathwire.com/money/cleanupmoneygame.pdf.
47
Topik 9: Masa dan Waktu, Panjang, Jisim dan Isipadu Cecair Permainan 1: Telur Jam
Sumber: Diubahsuai (Santoro, A., 2015)
Alat/Bahan yang diperlukan:
Objek plastik berbentuk bujur (dilukiskan muka jam atau masa), pen marker hitam
Tujuan:
Membantu murid mengukuhkan penguasaan masa dan waktu.
Peraturan permainan:
(1) Permainan ini dimainkan secara berkumpulan.
(2) Setiap kumpulan diberi satu set telur yang mempunyai gambar jam dan masa
dalam sistem digital yang telah dicampur-adukkan.
(3) Murid perlu menyusun semula telur jam tersebut dengan pasangannya yang
betul.
(4) Kumpulan yang terlebih dahulu mendapat jawapan yang tepat bagi kesemua
pasangan masa akan diiktiraf sebagai pemenang.
48
Permainan 2: Merentas Masa
Sumber: Diubahsuai (Tunstall's Teaching Tidbits, 2013)
Alat/ Bahan yang diperlukan:
Sebiji buah dadu (menunjukkan masa atau waktu), kad (muka jam), marker hitam
Tujuan:
Membantu murid mengukuhkan penguasaan masa
PERATURAN:
(1) Permainan ini dimainkan secara berpasangan
(2) Murid A melambungkan buah dadu. Kemudian, murid A perlu melukiskan
waktu yang dipaparkan pada buah dadu ke atas muka jam.
(3) Murid B akan mengulangi langkah 2 di atas.
(4) Guru akan menyemak jawapan yang diberikan oleh murid dengan 1 markah
bagi satu jawapan yang betul.
(5) Murid yang mendapat markah yang lebih tinggi akan diiktiraf sebagai
pemenang.
49
Permainan 3: Mari Banding
Sumber: Diubahsuai (Kathryn, 2012)) Alat / Bahan yang diperlukan:
Satu tin kosong (sebagai titik penyimbang), satu kotak kasut (sebagai penimbang),
guli, kereta mainan, pensil, bola plastik, buah dadu, pemadam, pembaris, pen
marker, kad soalan
Tujuan:
Membantu murid-murid dalam membanding berat antara dua objek secara
anggaran
Peraturan permainan:
(1) Permainan ini dimainkan secara berpasangan
(2) Murid A memulakan permainan mengeluarkan sekeping kad soalan yang
memberi arahan perbandingan berat dua objek.
(3) Murid A dan B perlu memberi jawapan tentang objek yang difikirkan lebih berat
sebelum kedua-dua objek diletakkan di dalam penimbang.
(4) Murid yang mendapat jawapan yang betul akan mendapat 1 markah.
(5) Murid yang mendapat markah yang lebih tinggi pada akhir permainan akan
diiktiraf sebagai pemenang.
50
Permainan 4: Siapa panjang
Sumber: Diubahsuai (Samnoey, 2011)
Alat yang diperlukan:
Lipatan kertas (jaring bola sepak), plastisin, lipatan kertas (pemain bola sepak),
buah dadu
Tujuan:
(1) Membantu murid menguasai konsep asas panjang.
(2) Membantu murid membuat pengiraan penambahan panjang.
Peraturan Permainan:
(1) Permainan ini dimainkan secara berpasangan.
(2) Murid yang mendapat nilai balingan buah dadu yang lebih besar akan
memulakan permainan terlebih dahulu.
(3) Setiap lipatan kertas (pemain bola sepak) telah dilabelkan jaraknya
jaringan gol.
(4) Murid boleh memilih kedudukan (pemain bola sepak) dan bertindak membuat
jaringan gol untuk memasukkan bola ke dalam jaringan.
(5) Pada akhir permainan, setiap murid perlu menambahkan jumlah jaringan
yang berjaya dimasukkan (menambahkan jumlah jarak setiap pemain).
(6) Murid yang mendapat nilai jaringan (hasil tambah jumlah jarak pemain) yang
lebih tinggi akan diiktiraf sebagai pemenang.
51
Rujukan:
Samnoey. (2011). Diperoleh dari http://samnoey.blogspot.my/2011/12/kreatif-kreatif-depa-ni.html
Santoro, A. (2015). 19 Ridiculously Simple DIYs Every Elementary School
Teacher Should Know. Diperoleh dari http://www.buzzfeed.com/alessiasantoro/teachers-making-learning-fun-literally#.os9lDx0ez
Tunstall's Teaching Tidbits. (2013). Retrieved from http:// tunstalltimes. blogspot.my/2013/11/activities-like-with-freebie-too.html?m=1. Kathryn. (2012). Math: Measurement-weight. Diperoleh dari
http://www.kindergartenkindergarten.com/2012/07/math-measurement-weight.html.
52
Topik 10: Bentuk dan ruang
Permainan 1: Padankan Bentuk
Sumber: Diubahsuai (Lisa, 2013)
Alat/Bahan yang diperlukan:
9 set bentuk yang dilukis dalam kertas warna dan dilekat pada kadbod.
Tujuan: Membantu murid mengenal pasti bentuk-bentuk geometri.
Peraturan permainan:
(1) Kesemua kad „dicuci‟ dan mukanya diterbalikkan (facing down).
(2) Permainan dimulakan dengan seorang murid membuka dua kad secara serentak.
(3) Murid perlu mengenalpasti sama ada kedua-dua kad tersebut memaparkan
bentuk yang sama atau tidak.
(4) Jika kedua-dua kad tersebut tidak menunjukkan bentuk yang sama, maka salah
sekeping kad perlu dikembalikan. Kemudian, memilih kad lain sehingga
mendapat kad yang mempunyai bentuk yang sama diperoleh.
(5) Permainan diteruskan lagi untuk bentuk-bentuk yang lain.
53
Permainan 2: Colored Popsicle Stick
Sumber: Diubahsuai (Amy Lee, tiada tarikh)
Alat / bahan yang diperlukan:
Satu set „popsicle stick‟ (stick berlabel nombor, bentuk geometri)
Tujuan:
Membantu murid mengukuhkan pemahaman konsep bentuk geometri
Peraturan permainan:
(1) Murid diberikan satu set “colored popsicle stick”.
(2) Murid perlu meneliti nombor yang ditulis pada popsicle stick (nombor merujuk
kepada bilangan sisi suatu bentuk geometri).
(3) Murid perlu mengumpul kesemua „popsicle stick‟ yang dilabelkan dengan nombor
yang sama. Kemudian, memilih bentuk geometri yang boleh dibentuk daripada
bilangan „popsicle stick‟ yang telah dikenalpasti.
(4) Murid perlu menyusun „popsicle stick‟ di sekeliling bentuk geometri tersebut.
Langkah ini dapat membantu murid menyemak jawapan dengan serta merta dan
juga membolehkan mereka menguasai pemahaman bentuk geometri
berbantukan bentuk yang konkrit.
54
Permainan 3: Shape Dice
Sumber: Diubahsuai (Leslie, 2014).
Alat / bahan yang diperlukan:
Papan permainan, token „katak‟, dadu dengan permukaannya berbentuk geometri.
Tujuan:
Membantu murid mengukuhkan penguasaan dalam bentuk geomeri dan
penambahan.
Peraturan:
(1) Permainan ini dimainkan secara berpasangan.
(2) Setiap murid diberikan satu token bentuk „katak‟.
(3) Dadu dilontarkan secara bergilir-gilir. Murid perlu menggerakkan token mengikut
bilangan sisi bentuk geometri yang diperoleh (contoh: 4 langkah pergerakan jika
mendapat bentuk segiempat).
(4) Murid yang terlebih dahulu sampai ke garis penamat diiktiraf sebagai pemenang.
55
Permainan 4: Fish Shape
Sumber: Diubahsuai (Tiada pengarang, 2011)
Alat / bahan yang diperlukan:
Ikan kertas yang dilabelkan dengan bentuk-bentuk geometri, klip kertas, stik kayu
yang bermagnet
Tujuan:
Membantu murid mengukuhkan penguasaan bentuk-bentuk geometri
Peraturan:
(1) Permainan ini dimainkan secara berpasangan atau berkumpulan.
(2) Ikan kertas yang digantung bersama dengan klip kertas ditaburkan di atas lantai.
(3) Murid mula memancing ikan-ikan tersebut dengan menggunakan stik kayu
bermagnet.
(4) Murid perlu memberitahu bentuk ikan yang berjaya dipancing.
(5) Permainan diteruskan sehingga kesemua ikan telah dipancing.
(6) Murid yang berjaya mendapat bilangan ikan yang lebih banyak (terbanyak)
diiktiraf sebagai pemenang.
56
Permainan 5: Terbang Oh Terbang
Merah – Bulat
Kuning – Segi Tiga
Hijau – Segi Empat Sama
Biru – Segi Empat Tepat
Sumber: (“Airplane chess set”, tiada tarikh)
Alat / bahan yang diperlukan:
Papan permainan berlabel warna dan bentuk geometri, token „kapal terbang‟
berwarna dan berbentuk geometri, dua buah dadu (dadu berwarna dan dadu
berbentuk geometri).
Tujuan:
Membantu murid mengenali bentuk dan warna dan pada masa yang sama
mempelajari penambahan.
Peraturan :
(1) Permainan ini dimainkan secara berkumpulan 4 orang.
(2) Setiap murid diberi token yang berlainan warna dan bentuk.
(3) Permainan dimulakan dengan lambungan dua buah dadu secara serentak.
WARNA LANGKAH BENTUK LANGKAH
Merah 4 Bulat 1
Kuning 3 Segi Tiga 2
Hijau 2 Segi Empat Sama 3
Biru 1 Segi Empat Tepat 4
Tiada warna 0 Tiada bentuk 0
57
(4) Seseorang murid itu hanya boleh menggerakkan token (kapal terbang) keluar
dari tempat asal (lapangan terbang) apabila mendapat lambungan yang sama
dengan bentuk token yang dimilikinya.
(5) Kapal terbang yang telah keluar dari lapangan terbang akan terbang mengikut
warna dan bentuk.
(6) Sekiranya mendapat warna atau bentuk yang sama dengan token yang dimiliki,
maka token tersebut boleh digerakkan sebanyak 6 langkah.
(7) Sekiranya tidak mendapat warna atau bentuk yang sama dengan token yang
dimiliki, maka token tersebut akan digerakkan mengikut jadual yang diberikan.
Sebagai contoh, murid yang memiliki token berwarna kuning tetapi mendapat
lambungan dadu berwarna biru dan berbentuk segitiga, maka, jumlah
pergerakan yang dibolehkan ialah 1+2 = 3.
(8) Sekiranya mendapat warna dan bentuk yang sama dengan token yang dimiliki,
maka token tersebut boleh digerakkan sebanyak 12 langkah.
(9) Sekiranya token jatuh pada kedudukan yang menunjukkan warna dan bentuk
yang sama dengan token yang dimiliki, maka token tersebut boleh digerakkan
terus ke arah yang bertentangan dalam bentuk garis lurus.
(10) Murid yang paling awal sampai ke tempat berlabuh di tengah akan diiktiraf
sebagai pemenang.
58
Rujukan:
Airplane chess set. (n.d.). Diperoleh dari http://www.google.com/search?q=airplane.
Amy Lee. (n.d.). Shape Matching Game and A Printable. Diperoleh dari
http://oneshetwoshe.com/2014/04/shapes-matching-game.html
Lisa. (2013). Kid Craft - toddler matching game. Diperoleh dari
http://allthingssimpleandsweetprojects.blogspot.my/2013/09/kid-craft-toddler-
matching-game.html
Leslie. (2014). Make and Play with Shape Dice. Diperoleh dari
http://www.pinkstripeysocks.com/2014/09/make-and-play-with-shape-
dice.html.
Fish For Shapes. (2011). Diperoleh dari http://www.littlefamilyfun. com/ 2011 09 _01
_archive.html.
59
Topik 11: Penyelesaian Masalah
Permainan 1: Sudoku 4x4
Sumber: Diubahsuai (Maack, A., tiada tarikh).
Alat/bahan yang diperlukan: kertas dan pensel
Tujuan: Mengasah minda pelajar supaya mengekalkan kecerdasan pada setiap masa.
Peraturan Permainan:
(1) Permainan ini dimainkan secara individu
(2) Sudoku dimainkan dalam 4x4 kotak yang dibagi dalam 2x2 kotak kecil yang disebut “area”.
(3) Tujuan permainan Sudoku adalah mengisi sel-sel yang kosong dengan angka antara 1 dan 4.
(4) Syaratnya, setiap baris, lajur dan area hanya boleh diisi dengan satu angka.
(5) Secara ringkasnya, peraturannya adalah satu angka harus muncul sekali sahaja dalam setiap
baris, lajur dan area.
60
Permainan 2: 3-dalam-1-barisan
Sumber: Diubahsuai (Keith Pomakis, tiada tarikh)
Alat/bahan yang diperlukan: papan permainan dan dua jenis warna catur
Tujuan:
Permainan ini dapat mencungkil kemahiran berfikir secara aras tinggi murid-murid dan melatihkan
murid-murid untuk mengambil keputusan sendiri dengan rasional.
Peraturan Permainan:
(1) Permainan ini dimainkan secara berpasangan.
(2) Pemain perlu meletakkan 3 keping bulatan secara menegak, mendatar atau menyerong secara
berturutan.
(3) Pemain yang dapat menjayakannya terlebih dahulu akan diiktiraf sebagai pemenang.
61
Permainan 3: Pendaraban Tic-Tac-Toe
Sumber: Diubahsuai (“Census data revisited”, tiada tarikh)
Alat/bahan yang diperlukan:
kertas dan pensel
Tujuan:
Untuk menajamkan pemahaman pelajar terhadap asas Matematik dan menuntut perhatian pemain
secara lebih mendalam.
Peraturan Permainan:
(1) Permainan ini dimainkan secara berpasangan.
(2) Untuk menang dalam permainan ini, pemain perlu mendapat 3 tanda sama ada X atau O
secara menegak, melintang ataupun menyerong berturut-turutnya.
(3) Pemain perlu mengambil giliran untuk menjawab soalan Matematik mengikut tempat kosong
yang ingin diisi.
(4) Selepas menjawab soalan dengan betul, pemain boleh mengisi tandanya sama ada X atau O
dalam tempat kosong.
62
Permainan 4: Empat Sambungan
Sumber: Diubahsuai (Molly, 2014).
Alat/bahan yang diperlukan:
Dua biji buah dadu, pensel warna dan kertas
Tujuan: Untuk menambahkan pemahaman dan latihan murid-murid terhadap asas Matematik
seperti penambahan.
Peraturan Permainan:
(1) Permainan ini dimainkan secara berpasangan.
(2) Pemain perlu melambung dua biji buah dadu.
(3) Kedua-dua nombor dari lambungan buah dadu perlu ditambahkan.
(4) Warnakan salah satu bulatan nombor yang mewakili hasil tambah tersebut.
(5) Pemain kedua akan mengulangi langkah 2 hingga langkah 4.
(6) Permainan akan diteruskan dengan pemain pertama mengulangi langkah 2 hingga langkah 4.
(7) Pemain yang terlebih dahulu mendapat 4 bulatan yang telah diwarnakan secara berturutan
dalam satu barisan sama ada menegak, mendatar atau menyerong akan diiktiraf sebagai
pemenang.
63
Permainan 5: Isi Tempat Kosong
Sumber: Direka oleh Kong Lee Wen
Alat/bahan yang diperlukan:
Kad nombor yang bertulis 1 hingga 10
Kad bulatan “ +, -, x, ÷ ”
Tujuan:
Membolehkan murid-murid menguasai kemahiran operasi penambahan, penolakan, pendaraban
dan pembahagian.
Peraturan Permainan:
(1) Guru memberi satu nombor target, contohnya 11.
(2) Murid perlu meletakkan kad nombor 1-10 yang berbentuk segi empat di dalam tiga buah kotak
yang berbentuk segi empat.
(3) Seterusnya, murid perlu meletakkan 4 operasi aritmetik (+, –, ×, ÷) dalam dua bulatan.
(4) Murid perlu memikirkan mana-mana kad nombor dan operasi aritmetik yang sesuai supaya
jawapan yang dikeluarkan adalah sama dengan nombor target iaitu 11.
64
Rujukan:
Census data revisited. (n.d.). Diperoleh dari http://neverstopbuilding.com/minimax. Maack, A., (n.d.). 4x4 sudoku download. Diperoleh dari http://www.sudoku-
download.net/sudoku_4x4.php. Molly. (2014). Diperoleh dari http://luckytobeinfirst.com/2014/10/ math-mania.html Pomakis, K. (n.d.). Diperoleh dari http://pomakis.com/c4/
65
Topik 12: Sifir
Permainan 1: ‘Magik Math Sifir 6’
Sumber: Diubahsuai (Cerita Shark, 2015)
Alat / bahan yang diperlukan:
Pen, pensel, kertas, pen “highlight”.
Tujuan: Memudahkan penguasaan sifir 6.
Peraturan Permainan:
(1) Permainan ini boleh dimainkan secara individu.
(2) Murid perlu melukis permukaan jam loceng dengan labelnya dari „1‟ hingga „12‟.
(3) Murid melabelkan nombor-nombor dari sifir 5 pada jam loceng tersebut. Contohnya,
nombor„5‟ dilabelkan di belakang nombor „1‟ untuk mendapatkan „6‟ dan seterusnya.
(4) Murid akan mendapat sifir 6 dengan cara begini.
66
Permainan 2: ‘Magik Math Sifir7’
Sumber: Diubahsuai (Cerita Shark, 2015)
Alat /bahan yang diperlukan:
Pen, pensel, kertas, pen “highlight”.
Tujuan: Memudahkan penguasaan sifir 7.
Peraturan permainan:
(1) Murid perlu mengingat satu kumpulan nombor telefon iaitu 012-234-4567.
(2) Murid menulis urutan nombor di atas mengikut urutan dari kiri ke kanan untuk 3 digit
pertama dan seterusnya disambung ke baris kedua sehingga kesemua digit telah
ditulis.
(3) Murid perlu mengisi satu kumpulan nombor dari „1‟ hingga „9‟ dan akhirnya „0‟ dari
lajur terakhir dari atas ke bawah.
(4) Sifir 7 akhirnya akan terhasil.
67
Permainan 3: ‘Magik Math Sifir 8’
Sumber: Diubahsuai (Cerita Shark, 2015)
Alat yang diperlukan: Pen, pensel, kertas, pen “highlight”.
Tujuan: Memudahkan penguasaan sifir 8.
Peraturan permainan:
(1) Murid perlu menulis urutan nombor dari „0‟ hingga „8‟ dari atas ke bawah.
(2) Murid perlu menulis nombor-nombor sifir 2 bermula dari nombor „0‟, „2‟, „4‟ dan
seterusnya di sebelah kanan urutan nombor terdahulu dari bawah ke atas.
(3) Akhirnya, sifir 8 akan terhasil.
68
Permainan 4: ‘Magik Math Sifir 9’
Sumber: Diubahsuai (Cerita Shark, 2015)
Alat yang diperlukan: Pen, pensel, kertas, pen “highlight”
Tujuan: Memudahkan penguasaan sifi 9r.
Peraturan permainan:
(1) Murid perlu menulis nombor dari „0‟ hingga „9‟ dari atas ke bawah di sebelah kiri
manakala digit „0‟ hingga „9‟ ditulis dari bawah ke atas di sebelah kanan.
(2) Sifir 9 akan dihasilkan.
69
Permainan 5: Dam Ular
Sumber: Diubahsuai (Afzanizam, 2015)
Alat /bahan yang diperlukan:
Papan permainan dengan corak ular dan tangga, dua buah dadu berlabel dari „1‟
hingga „6‟.
Tujuan: Menarik minat murid untuk menguasai sifir pendaraban
Peraturan Permainan:
(1) Permainan ini dimainkan secara berpasangan atau berkumpulan.
(2) Setiap murid perlu melontarkan dua buah dadu secara serentak.
(3) Murid berkenaan perlu mencari hasil darab kedua-dua nombor tersebut.
(4) Murid akan menggerakkan token di atas papan permainan mengikut hasil darab
nombor- nombor tersebut.
(5) Murid yang mendapat nombor „6‟ pada kedua-dua buah dadu akan menerima bonus
iaitu berpeluang membuat lontaran tambahan sekali lagi.
(6) Murid yang terlebih dahulu sampai ke garis penamat diiktiraf sebagai pemenang.
70
Permainan 6: Teka-Teki
Sumber: Diubahsuai (“Times tables grid”, tiada tarikh)
Alat yang diperlukan:
Token, pen dan kertas
Tujuan:
(1) Menjadikan pembelajaran sifir lebih menyeronokkan dan mudah.
(2) Mewujudkan interaksi antara guru dan murid.
Peraturan permainan:
(1) Permainan ini dimainkan secara berpasangan atau berkumpulan.
(2) Murid-murid duduk mengelilingi papan permainan.
(3) Permainan dimulakan dengan guru menyebut satu nombor yang kurang daripada
100. Sebagai contoh, 45.
(4) Murid perlu meletakkan dua token di tempat titik persilangan 5 dan 9. Terdapat 2
kemungkinan iaitu a) 5 dan 9 dan (b) 9 dan 5.
(5) Setiap soalan yang dijawab akan diberi 3 markah.
(6) Permainan diteruskan untuk 10 pusingan. Murid yang mendapat jumlah markah
yang tertinggi akan diiktiraf sebagai pemenang.
71
Permainan 7:Treasure Mystery
Sumber: Diubahsuai (“Fun games 4 learning”, 2014)
Alat yang diperlukan:
Sekeping kertas yang mengandungi petak-petak bernombor seperti yang ditunjukkan di
atas, pensel dan pemadam.
Tujuan:
(1) Menjadikan pembelajaran sifir lebih menarik dan menyeronokkan
Peraturan permainan:
(1) Permainan ini dimainkan secara berpasangan atau berkumpulan.
(2) Nombor-nombor dan hasil darabnya disenaraikan secara sebelah menyebelah
dalam gambar rajah seperti di atas. Contohnya, 5, 5, 25.
(3) Murid perlu mencari nombor-nombor dan hasil darabnya sebanyak yang mungkin.
(4) Murid yang mendapat paling banyak jawapan yang betul selepas tamatnya sesi
permainan diiktiraf sebagai pemenang.
72
Permainan 8: Maze
Sumber: Diubahsuai (“Maze desserts”, 2016)
Alat yang diperlukan:
Kertas Maze, pensel dan pemadam
Tujuan:
Meningkatkan penguasaan sifir dalam kalangan murid
Peraturan permainan:
(1) Setiap murid diberi sekeping kertas maze seperti gambar rajah di atas.
(2) Murid perlu menyelesaikan soalan-soalan yang terdapat pada kertas maze dalam
masa yang ditetapkan.
(3) Murid yang berjaya menyelesaikan semua soalan dengan betul dalam masa yang
paling singkat akan diiktiraf sebagai pemenang.
73
Permainan 9: Faster, Faster and Faster
Sumber: Diubahsuai (Lee Lay Wah, tiada tarikh)
Alat yang diperlukan:
Kad-kad bernombor 0 hingga 9
Tujuan:
Meningkatkan penguasaan sifir dalam kalangan murid
Peraturan permainan:
(1) Permainan ini dimainkan secara berkumpulan.
(2) Setiap kumpulan akan menerima 3 set kad yang berlabel nombor dari 0 hingga 9.
(3) Permainan dimulakan dengan guru menyebut soalan seperti 8 x 8.
(4) Ahli kumpulan perlu mengangkat dua keping kad bernombor „6‟ dan „4‟ dan
disusunkan sebagai „64‟.
(5) Ahli kumpulan yang dapat menjawab setiap soalan dengan paling cepat dan tepat
akan mendapat 3 markah.
(6) Permainan ini juga boleh diubahsuai untuk aktiviti pembahagian.
(6) Permainan diteruskan sebanyak 10 pusingan. Kumpulan yang mendapat markah
tertinggi akan diiktiraf sebagai pemenang.
74
Rujukan:
Afzanizam. (2015). Dam ular. Diperoleh dari http://afzanizam.deviantart.com/art/Dam-Ular-570327569
Cerita Shark. (2015). Cara Mudah hafal sifir. Diperoleh dari
http://www.ceritashark.com/2015/01/cara-mudah-hafal-sifir.html Fun Games 4 Learning. (2014). More no prep math games freebies. Diperoleh dari
http://fungames4learning.blogspot.com/2014/05/more-no-prep-freebie-math-games.html
Lee Lay Wah. (n.d.). Numbers 1-5. Diperoleh dari http://epkhas.ses.usm.my/learning-
object/number-1-5 Maze Dessert. (2016). Diperoleh dari https://scratch.mit.edu/projects/95364380/2016 Times tables grid (n.d.). Diperoleh dari
http://downloads.bbc.co.uk/skillswise/maths/ma13time/game/ma13tabl-game-tables-grid-find/timestables_2.swf
top related