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MGF 1st 분석 보고서(이벤트와 매출 관련성)
2002.7무선사업본부
무선콘텐츠사업팀
@신승민, all rights reserved (iadam@paran.com / http://blog.naver.com/iadam.do) 본 자료는 열람용으로만 사용하세요.
목 차
1 예산 및 월별 마케팅
2 월별 이벤트 분석
3 게임별 매출변화 분석
4 MGF매출변화
5 이벤트의 효과
6 종합 분석
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이벤트 유형목적 형태 목표 효과 시기 성공 여부
초기고객 모집
서비스 소개 및 가입권유 이메일 발송.
대상 : 유선포탈 회원 (제휴사)
조건 : 15~30세 (성별 무관)
@신승민, all rights reserved (iadam@paran.com / http://blog.naver.com/iadam.do) 본 자료는 열람용으로만 사용하세요.
예산 및 월별 마케팅
킹콩슬롯킹콩슬롯슬라임퀘스트닭대가리
요리조리맛짱슬라임퀘스트
킹콩슬롯전설의 기사일지매
게임 시사회즉석복권
2002년 6월2002년 5월2002년 4월2002년 3월2002년 2월2001년 12월 2002년 1월
Event/Promotion 예산
\5,000,000 \3,000,000 \8,000,000 \7,000,000
총 \23,000,000-
마케팅 예산 : \32,000,000-
미집행 예산 : \24,400,000-
Event별로 할당한 집행 예산
집행 기간 : 2001.12~2002.6
집행 대상 : 무선, 유선포탈
기간별 Event/Promotion 내용
기집행 예산 : \7,600,000-
집행 횟수 : 총 8회※ 2001년 12월 EVENT는 NATE 자체
이벤트로 경품은 NATE에서 집행.
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월별 이벤트 분석
2002년 1월
게임 이벤트 명 수행 기간 운영방안예산[단위 : 만원)
(집행/배정)기여도 비고
킹콩슬롯
불좀 켜주세요!
2002.1.16~2.16
게임내 ‘KINGKONG’
글자에 불을 켠 모든사람에게 외식상품권 지급.
340/500
• 목적 : 다수의 당첨 기회부여
• 도구 : 임의 버전 삽입배포
슬롯킹을 찾아라!점수 등록자 중 코인을 가장 많이 가진순서로 경품 지급.
• 목적 : 경쟁심 유발
• 도구 : 확률 조정
슬라임
퀘스트
잡아라~ 슬라임이글루간다 아이가!
2002.1.8~2.8
가장 많은 친구를 추천한 사람에게 경품지급.
• 목적 : 추천 DB의 재활용
• 도구 : SMS 광고 활용
어디까지 갔니?점수 등록자 중 가장높은 순서로 경품 지급.
• 목적 : 경쟁심 유발
• 도구 : 없음
닭대가리닭장에 부는 피바람~
알들을 구하라!2002.1.22~2.22
점수 등록자 중 가장높은 순서로 경품 지급.
• 목적 : 경쟁심 유발
• 도구 : 없음
낮음 높음
총 평
• 경품 배정량 : 6종 30개• 경품 지급량 : 6종 27개• 경품 수령률 : 90%
• 순위별 경품추첨 : 장르별 참여율이 다르게 나타남. (단순 아케이드 > 도박/슬롯머신 > 퍼즐)
• 친구추천 이벤트 : 확보 DB의 가치가 낮고, SKT 정책으로 인한 재활용방안이 전무하며 참여율이 매우 낮음.
• 무한당첨 이벤트 : 복권과 같은 무작위 당첨기회 부여라는 명목이 소비자의 구매도를 일부 향상시킴 (경품 전량지급)
하락
세
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월별 이벤트 분석
2002년 2월
게임 이벤트 명 수행 기간 운영방안예산[단위 : 만원)
(집행/배정)기여도 비고
요리조리맛짱
이판삼판 게즐경타 2002.2.19~3.19전일 구매자 중 매일3인을 추첨하여 경품지급.
100/300• 목적 : 반복구매 유도
• 도구 : 1일 기준 당첨슬라임퀘스트
낮음 높음
총 평
• 경품 배정량 : 4종 120개• 경품 지급량 : 4종 40개• 경품 수령률 : 33%
• 경품의 특성을 ‘여성화’/ ‘팬시화’에 맞추고 남성 소비자들의 2차 구매심리를 의도적으로 자극하였을 경우의 매출 향상 효과를 측정 .
• 여성의류와 인형등으로 구성된 경품군은 기획의도와 달리 소비자의경품 기호도와 상당부분 어긋남. 그러나, 여성 소비자의 이벤트 참여횟수가 일부 증가하는 등 미미한 효과 확인.
• 200건 도달 소요일 : 3~7일• 100건 도달 소요일 : -
하락
세
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월별 이벤트 분석
2002년 3월
게임 이벤트 명 수행 기간 운영방안예산[단위 : 만원)
(집행/배정)기여도 비고
전설의 기사
BEST 7 이벤트 2002.3.1~3.31
• 구매자 중 무작위추첨
• 순위 등록자 중무작위 추첨
• 성적 우수자에게경품 지급
180/800
• 3종 이벤트를 단일 이벤트로 중복 운영함.
• NATE내 메인메뉴 상단에‘BEST 7’이라는 명칭으로 이
벤트 홍보. (7종 중 3종이 MGF 게임)
일지매
킹콩슬롯
총 평
• 경품 배정량 : 11종 300개• 경품 지급량 : 8종 71개• 경품 수령률 : 24%
• 과거 여타 이벤트에 비해 괄목할 만한 매출을 보임.• 전설의 기사 : 첫달 매출폭 200~800여건
200건 도달 소요일 30일• 일지매 : 첫달 매출폭 200~700여건
200건 도달 소요일 30일
• 킹콩슬롯 : 첫달 매출을 상회하는 급격한 매출신장을 보임.매출폭 100~400여건, 400건 도달 소요일 30일
낮음 높음
타 게임 첫달 매출폭 : 100~400여건100건 도달 소요일 : 5~7일
전설
,일지
킹콩슬롯
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2002년 5월
월별 이벤트 분석
게임 이벤트 명 수행 기간 운영방안예산[단위 : 만원)
(집행/배정)기여도 비고
배틀레이싱 즉석복권 2002.5.7~5.31
NATE 수도권 대리점과 연계하여 신규가입자에게 이벤트 즉석복권을 배포한 후무료 다운로드 기회부여.
150/700
• 별도의 WAP페이지를 통해복권번호를 입력한 뒤 무료당첨기회를 부여함.
• 소비자는 월말 무료로 차감.
• 해당 비용은 NATE가 부담.
전설의기사
일지매
배틀레이싱
게임 시사회 2002.5.1~6.16
게임화면을 편집한무료 배포본을 통해희망 게임의 정보를췯득한 후 구매 유도.
-
• 20% 할인가에 구매할 수있도록 지원.
• 게임정보의 우선제공 차원이며 정보취득 후 소비행태확인
낮음 높음
총 평
• 경품 배정량 : 3종 401개• 경품 지급량 : 1종 50개• 경품 수령률 : 12.5%• 복권 발급건 : 10만장• 복권 배포건 : 확인 불가• 무료 구매건 : 23,506건
• 즉석복권의 경우 대리점을 통해 신규가입자 및 기기변경자에게 무상으로 배포하는 형태로 운영하였으며, 매출 하락세를 급격한 증가세로돌려놓는 등 1일 최대 1760여건의 매출을 복권을 통해 달성.
• 게임 시사회의 경우 보다 많은 노출을 통한 매출의 신장을 기대하였으나 다운로드에 대한 부담 및 부적절한 메뉴 배치 등의 요인에 의해매출 기여도는 매우 낮음.
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닭대가리의 일평균 매출이 75건에 불과하여 %수치로 보면 상승폭은 높으나 실지 매출의 변화는 낮고, 5월 매출수치와차이가 없음.
닭대가리
-
50
100
150
200
250
300
350
400
11/1
2
11/1
9
11/2
612
/3
12/1
0
12/1
7
12/2
4
12/3
11/
71/
141/
211/
28 2/4
2/11
2/18
2/25 3/
43/
113/
183/
25 4/1
4/8
4/15
4/22
4/29 5/
65/
135/
205/
27 6/3
6/10
6/17
6/24
닭대가리 구간 7의 이동 평균 (닭대가리) 구간 15의 이동 평균 (닭대가리) 구간 30의 이동 평균 (닭대가리)
게임별 매출변화 분석
닭대가리
게임명 닭대가리 장르 아케이드
공급일 2001.11.21 만료일 2002.5.20
총 매출 14,185 일 평균 매출 75
최대 매출 2,395 총 예상수익 \11,348,000
이벤트 횟수 1 집행 기간 1.22~2.22
비 고
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게임별 매출변화 분석
1차 : 이벤트가 매출하락세를 막지못함.2차 : NATE의 메인이벤트와 맞물려 일시적인 매출상승을 보인 후 급격한 하락세.
슬라임퀘스트
게임명 슬라임퀘스트 장르 퍼즐
공급일 2002.1.7 만료일 2002.7.6
총 매출 9,657 일 평균 매출 55
최대 매출 3,759 총 예상수익 \7,739,200
이벤트 횟수 2 집행 기간1.16~2.162.19~3.19
비 고
-
50
100
150
200
250
300
350
400
450
1/7
1/14
1/21
1/28 2/
42/
112/
182/
25 3/4
3/11
3/18
3/25 4/
14/
84/
154/
224/
29 5/6
5/13
5/20
5/27 6/
36/
106/
176/
24
슬라임퀘스트 구간 7의 이동 평균 (슬라임퀘스트) 구간 15의 이동 평균 (슬라임퀘스트) 구간 30의 이동 평균 (슬라임퀘스트)
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게임별 매출변화 분석
-
50
100
150
200
250
300
350
400
450
1/22
1/29 2/
52/
122/
192/
26 3/5
3/12
3/19
3/26 4/
24/
94/
164/
234/
30 5/7
5/14
5/21
5/28 6/
46/
116/
186/
25
요리조리 맛짱 구간 7의 이동 평균 (요리조리 맛짱) 구간 15의 이동 평균 (요리조리 맛짱) 구간 30의 이동 평균 (요리조리 맛짱)
기간중 직접적인 매출상승효과는 적으며3/1부터 진행된 NATE메인이벤트의 영향으로 일시적인 폭등현상을 보인 후 급락.
요리조리맛짱
게임명 요리조리맛짱 장르 아케이드
공급일 2002.1.22 만료일 2002.7.21
총 매출 10,943 일 평균 매출 66
최대 매출 3,537 총 예상수익 \13,131,000
이벤트 횟수 1 집행 기간 2.19~3.19
비 고
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1차 : 이벤트가 매출하락세를 막지 못함.2차 : 기간 내 나타난 매출상승세는 기간후 급락으로 돌아섬.(상승요인 : NATE 메인메뉴에 노출)
킹콩슬롯
게임명 킹콩슬롯 장르 슬롯머신
공급일 2001.12.27 만료일 2002.6.26
총 매출 13,746 일 평균 매출 76
최대 매출 4,464 총 예상수익 \10,996,800
이벤트 횟수 2 집행 기간1.16~2.163.1~3.31
비 고
게임별 매출변화 분석
-
50
100
150
200
250
300
350
400
12/2
7
1/3
1/1
0
1/1
7
1/2
4
1/3
1
2/7
2/1
4
2/2
1
2/2
8
3/7
3/1
4
3/2
1
3/2
8
4/4
4/1
1
4/1
8
4/2
5
5/2
5/9
5/1
6
5/2
3
5/3
0
6/6
6/1
3
6/2
0
6/2
7
킹콩슬롯 구간 7의 이동 평균 (킹콩슬롯) 구간 15의 이동 평균 (킹콩슬롯) 구간 30의 이동 평균 (킹콩슬롯)
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게임별 매출변화 분석
서비스 오픈과 동시 이벤트를 진행하였으나 매출에 전혀 영향을 미치지 못했던반면, NATE메뉴 개편이 단행된 5월의 매출은 이벤트가 없었음에도 급신장.
전설의기사
게임명 전설의기사 장르 액션/아케이드
공급일 2002.2.8 만료일 2002.8.27
총 매출 66,743 일 평균 매출 529
최대 매출 28,345 총 예상수익 \52,657,000
이벤트 횟수 1 집행 기간 3.1~3.31
비 고
-
200
400
600
800
1,000
1,200
1,400
1,600
3/1
3/8
3/15
3/22
3/29 4/
54/
124/
194/
26 5/3
5/10
5/17
5/24
5/31 6/
76/
146/
216/
28
전설의 기사 구간 15의 이동 평균 (전설의 기사)
6/4한국전
6/10한국전
6/14한국전
6/18한국전
6/22한국전
NATE
메뉴개편
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일지매
게임명 일지매 장르 액션/아케이드
공급일 2002.3.2 만료일 2002.9.1
총 매출 45,640 일 평균 매출 365
최대 매출 20,987 총 예상수익 \35,797,000
이벤트 횟수 1 집행 기간 3.1~3.31
-
200
400
600
800
1,000
1,200
3/2
3/9
3/16
3/23
3/30 4/
64/
134/
204/
27 5/4
5/11
5/18
5/25 6/
16/
86/
156/
226/
29
일지매 구간 7의 이동 평균 (일지매) 구간 15의 이동 평균 (일지매) 구간 30의 이동 평균 (일지매)
6/4한국전
6/10한국전
6/14한국전
6/18한국전
6/22한국전
서비스 오픈과 동시 이벤트를 진행하였으나 매출에 전혀 영향을 미치지 못했던반면, NATE메뉴 개편이 단행된 5월의 매출은 이벤트가 없었음에도 급신장.
비 고
게임별 매출변화 분석
NATE
메뉴개편
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게임별 매출변화 분석
배틀레이싱
게임명 배틀레이싱 장르 스포츠/레이싱
공급일 2002.4.1 만료일 2002.9.30
총 매출 67,574 일 평균 매출 711
최대 매출 30,345 총 예상수익 \79,343,000
이벤트 횟수 1 집행 기간 3.1~3.31
론칭단계에서 이벤트를 시행하지 않은경우로 4월 매출 패턴이 타게임과 동일하게 나타나고 있다.
비 고
0
500
1000
1500
2000
2500
4/1 4/4 4/7 4/10 4/13 4/16 4/19 4/22 4/25 4/28 5/1 5/4 5/7 5/10 5/13 5/16 5/19 5/22 5/25 5/28 5/31 6/3 6/6 6/9 6/12 6/15 6/18 6/21 6/24 6/27 6/30
배틀레이싱(1500) 배틀레이싱(1200) 배틀레이싱(복권)
배틀레이싱(총계) 구간 7의 이동 평균 (배틀레이싱(1500)) 구간 7의 이동 평균 (배틀레이싱(1200))
구간 7의 이동 평균 (배틀레이싱(총계))
6/4한국전
6/10한국전
6/14한국전
6/18한국전
6/22한국전
NATE
메뉴개편
즉석복권
대리점
배포
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MGF 매출 변화
전체 매출
-
500
1,000
1,500
2,000
2,500
11/12 11/22 12/2 12/12 12/22 1/1 1/11 1/21 1/31 2/10 2/20 3/2 3/12 3/22 4/1 4/11 4/21 5/1 5/11 5/21 5/31 6/10 6/20 6/30
요리조리 맛짱 닭대가리 킹콩슬롯 슬라임퀘스트 전설의 기사 일지매 배틀 레이싱 원샷원킬
서비스 초기 높았던 구매 참여율은 약 15일 후 급격한 하락세를 보임※ 하락세 : 서비스 개시 후 1~3일 사이의 가장 높은 매출을 기준으로 하여
일간 매출이 1/3 이하인 상태로 7일 이상 지속된 경우 하락세로 판단.
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주초 매출 감소 요인• 가족단위 외출• 휴식
MGF 매출 변화
요일별 매출
요일 매출 비율(%)
월요일 13.35
화요일 13.10
수요일 14.62
목요일 15.04
금요일 14.55
토요일 15.48
일요일 13.84
월 화 수 목 금 토 일
매출변화 분석기준
분석 기간 : 17주(119일)
대상 게임 : 전설의 기사배틀레이싱일지매
일요일 효과
일요일과 화요일 사이에 나타나는매출 급락 현상.
주말 매출 상승 요인• 약속시간까지의 Killing Time
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CASE 2) 론칭 이벤트를 진행하지 않은 경우
CASE 3) 오픈 후 한달내 이벤트를 진행한 경우
CASE 1) 론칭 이벤트를 진행한 경우
이벤트의 효과
서비스 론칭시 온라인 이벤트의 효과
전설의 기사
요리조리 맛짱 슬라임퀘스트 킹콩슬롯
닭대가리배틀레이싱일지매
서비스 론칭
이벤트 지원온라인 이벤트 지원
+
매출 상승
=
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이벤트의 효과
이벤트 효과
게임장르별 이벤트 효과
단순아케이드
도박/카드
퍼즐
형태별 이벤트 효과
• 무선게임의 주용도가 ‘이동 중’, ‘대기 중’ 짧은 시간에즐기는 ‘Killing Time’이라는 점이 게임성이 높은 ‘퍼즐’보다 단순하고 부담없는 ‘아케이드’쪽에 높은 선호도를보이는 이유이며 카테고리 접근률이 상대적으로 높아일부 이벤트 효과를 기대할 수 있다.
0 20 40 60 80
영향력
게임시사회(할인) 순위 추첨
무작위 추첨 친구 추천
대리점 즉석복권
POINT 카테고리 상단 확보가 이벤트보다 우선.
• 크게 온라인(모바일)과 오프라인(대리점 및 기타)으로나뉘며 온라인 이벤트의 영향력은 확인이 어려울 만큼미미한데 반해 오프라인 이벤트의 영향력은 직접적인매출 증가로 나타나고 있다. 이 경우 소비자와의 많은접촉 기회를 확보하는 것이 주요하다.
POINT 대리점 또는 서점 등과의 연계가 필요.
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이벤트의 효과
온/오프라인 이벤트의 효과 비교
온라인 이벤트의 지원 오프라인 이벤트의 지원
유 형 즉석복권 배포
Channel 011 대리점 (수도권 지역)
배포/회수 10만장/2만3천5백장 (배포율 23.5%)
운영방식
• 신규가입/기기변경 시 즉석복권 지급• 당첨번호를 무선NATE접속 후 입력• 당첨자에게 무료 다운로드 권한 부여(100%)• 무작위 추첨 2차 이벤트의 NATE내 지원
유 형 다운로드 후 경품 추첨
Channel 011 NATE
운영방식
• 메뉴 접근• 이벤트 내용 확인(선택사항)• 다운로드 구매 후 순위 등록• 무작위 추첨, 경품 지급
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매출 하락세 유지
이벤트의 효과
이메일과 SMS의 효과 비교
이메일 프로모션 SMS 프로모션
유선포탈 쇼핑몰 게임잡지
발송물량 557,548 15,000 100,000
발송일자 1/19(토) 1/21(월) 1/28(월)
접근 기대치 5% (실지 접근률 확인 불가)
타겟 20세 이상 전체 회원 21~25세
-
50
100
150
200
250
300
1/10 1/11 1/12 1/13 1/14 1/15 1/16 1/17 1/18 1/19 1/20 1/21 1/22 1/23 1/24 1/25 1/26 1/27 1/28 1/29 1/30 1/31
닭대가리 킹콩슬롯 슬라임퀘스트
결과
• 수신 시 SPAM과 INFORMATION 분류 습관화• 정통부 SPAM정책에 따른 [광고] 자동분류 및 삭제• 인터넷 접속 후 2차 모바일 접속에 따른 불편
원인
수행업체 메타미디어 수행일시 2002.1.29
발송형태 SMS+콜백 발송건수 3,434
발송대상 메타 보유회원 당일 응답률 6%
결과
원인
일시적 매출 상승높은 응답률
• 높은 SMS 수신/개봉률• ‘SMS+콜백’ 시스템을 이용한 접근 편의성 제공• SMS송출을 통한 우호적 잠재고객의 발굴
39
95
110 109100
93
193
364
202
148
306
199 201
134
90
124
-
50
100
150
200
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350
400
1/22 1/23 1/24 1/25 1/26 1/27 1/28 1/29 1/30 1/31 2/1 2/2 2/3 2/4 2/5 2/6
※ 배너광고 참여율 : 최소 1% 미만, 최대 3% 미만※ SMS광고 참여율 : 최소 5% 미만, 최대 18% 이상
@신승민, all rights reserved (iadam@paran.com / http://blog.naver.com/iadam.do) 본 자료는 열람용으로만 사용하세요.
종합 분석
매출 기여도별 포지셔닝 분석
수행 용이성
응답/
참여도
HighLow
A
B
A 이메일 B SMSC 모바일 이벤트 D 오프라인 프로모션E 메뉴 위치 확보
참조
D
E
High
이용 가능성
실제
이용률
HighLow
High
화
수목
금
토
일
Tool별 매출 기여도 요일별 매출 기여도
주초보다 주말에 가까워질수록 매출은 성장하며이용 가능성이 가장 높은 ‘일요일’의 경우 휴대폰실 사용자들의 다양한 대체재 공급에 따라 실제이용률이 현저히 낮다. (수,목,금,토 4일에 집중)
C
월
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효과적인 활용 방안
종합 분석
즉석복권
(or
무료
복권)
대리점/
서점
내
방문자
배포
모바일
확인
후
다운로드
제공
판매건수
증가
상위
메뉴
확보
매출
서비스
론칭
시
SM
S
1차
발송
+
2일
SM
S
2차
발송
7일
주기
SM
S
추가
발송
이벤트
생성
이벤트
참여
(
실제
판매)
판매건수
증가
상위
메뉴
확보
오프라인프로모션
………………
Ch2
Ch1
ChN
SMS프로모션
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