infokids 4 informática general - fichas de aprendizaje 2014
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1
Ficha de Aprendizaje N°Ficha de Aprendizaje N°Ficha de Aprendizaje N°Ficha de Aprendizaje N° 1111
Curso:Curso:Curso:Curso: Informática general – Nivel 4
TemaTemaTemaTema: Trabajando con la computadora
DuraciónDuraciónDuraciónDuración: 2 horas pedagógicas
• Reconoce las diferencias entre hardware y software de una computadora.
Visualiza el video Software y hardware
Conocimientos previosConocimientos previosConocimientos previosConocimientos previos
MapaMapaMapaMapa de cde cde cde contenidos ontenidos ontenidos ontenidos
¿Cuáles son las partes que conforman la computadora?, ¿qué función
cumple cada una de ellas?
Conversa con tu profesor y compañeros para dar respuesta a las interrogantes que pudieran existir.
http://www.youtube.com/watch?v=bp1-OXm9AEk
La La La La computadoracomputadoracomputadoracomputadora
Hardware Software
Logros de Logros de Logros de Logros de aprendizajeaprendizajeaprendizajeaprendizaje
2
Contenidos de aprendizajeContenidos de aprendizajeContenidos de aprendizajeContenidos de aprendizaje
HARDWARE
SOFTWARE
El hardware está compuesto por aquellas partes físicas que tiene la computadora. Hay cierto hardware que es parte fundamental del equipo y altamente necesario. Otros componentes son opcionales y dependen, exclusivamente, del uso que le daremos a nuestra computadora. El hardware es tangible.
El software está compuesto por todos los programas de la computadora. La interacción entre el software y el hardware hace posible que la computadora funcione. El software es intangible.
¡¡¡¡AtenciónAtenciónAtenciónAtención!!!!
Una computadora está
compuesta por el
hardware y el software;
ambos son elementos
importantes en su
funcionamiento.
3
Menciona las diferencias que existen entre el hardware y el software, y coméntalas con tus compañeros en clase.
Ingresa a Paideia y desarrolla la siguiente actividad:
Aplicación 1.1: Completa los espacios es blanco
Aplicación 1.2: Ubica cada imagen en la columna a la que pertenece.
GLOSARIO Tangible: es todo aquello que nuestros sentidos pueden percibir; por lo tanto, lo podemos tocar.
Intangible: es lo que no podemos sentir ni percibir por nuestros sentidos.
Aplica lo aprendidoAplica lo aprendidoAplica lo aprendidoAplica lo aprendido
Investiga 0tros tipos de software que puede tener la computadora.
1
Ficha de Aprendizaje N°Ficha de Aprendizaje N°Ficha de Aprendizaje N°Ficha de Aprendizaje N° 2222
Curso:Curso:Curso:Curso: Informática general – Nivel 4
TemaTemaTemaTema: Partes externas de la computadora
DuraciónDuraciónDuraciónDuración: 2 horas pedagógicas
• Identifica las partes externas de la computadora y sus funcionalidades.
.
Conocimientos previosConocimientos previosConocimientos previosConocimientos previos
Mapa de cMapa de cMapa de cMapa de contenidos ontenidos ontenidos ontenidos
Observa la computadora que estas usando e identifica las partes que puedes ver y tocar, luego, observa las imágenes y comenta con tus compañeros cuál de éstas observaste.
Partes externas
de la
computadora
Monitor
Teclado
Case
Mouse
Parlantes
Impresora
Cámara web
Escaner
Logros de Logros de Logros de Logros de aprendizajeaprendizajeaprendizajeaprendizaje
2
Contenidos de aprendizajeContenidos de aprendizajeContenidos de aprendizajeContenidos de aprendizaje
La computadora está compuesta por partes externas llamadas periféricos tangibles que hacen que funcione óptimamente.
EL MONITOR
El monitor o pantalla es un dispositivo de salida, el cual te mostrará todos los procedimientos que realices.
El case es la parte externa de una computadora. Su función es sostener los componentes internos, como es el caso de la tarjeta madre o las tarjetas de expansión. Dentro del case, también encontraremos la fuente de poder.
EL CASE
El teclado está conformado por un conjunto de teclas. A través de él podremos introducir datos a la computadora.
EL TECLADO
¡Importante! ¡Importante! ¡Importante! ¡Importante! Al trabajar con el teclado, debes recordar que es necesario seguir las reglas básicas de la mecanografía.
3
Según sus funciones
Según su conexión
Según su material o forma
Debes tener en cuenta que existen diversos tipos de teclado y que, en ocasiones, deberás configurar tu teclado con ayuda de la barra de tareas de tu computadora. Observa los distintos tipos de teclados:
TECLADO SIMPLE
Tiene las teclas necesarias, para ingresar la información.
TECLADO INALÁMBRICO
Se caracteriza porque la comunicación entre la computadora y el teclado se realiza a través de rayos infrarrojos y ondas de
radio.
TECLADO ERGONÓMICO
Las teclas tienen una organización distinta a la común. Este teclado fue diseñado para dar una mayor comodidad al
usuario, porque le permite tener una posición más relajada de los brazos y manos.
¡¡¡¡AtenciónAtenciónAtenciónAtención!!!!
Un teclado puede tener
diferentes
características a la vez,
o sea puede ser
multimedia, inalámbrico
y flexible.
TECLADO MULTIMEDIA
Añade teclas especiales que permiten acceder, a algunos programas y aplicaciones tales como subir/bajar el volumen,
detener la música o apagar el equipo.
TECLADO ALÁMBRICO
Se caracteriza porque la comunicación entre la computadora y el teclado se realiza a través de conexión USB o PS/2
TECLADO FLEXIBLE
Esta hecho de silicona, lo cual permite su flexibilidad.
4
¡Importante! ¡Importante! ¡Importante! ¡Importante! ¿Sabías que el teclado de una computadora original tenía 84 teclas?
Poco después, apareció una versión mejorada con 101 teclas. Hoy en día, los teclados más populares son los de 101 y 104 teclas, aunque existen otros con muchas más teclas que cumplen diferentes tipos de funciones.
El mouse es un periférico de entrada que permite interactuar con la computadora, a través de un puntero mostrado en la pantalla.
EL MOUSE
Los parlantes son dispositivos utilizados para reproducir los sonidos que envía la computadora.
LOS PARLANTES
LA IMPRESORA
La impresora es un dispositivo periférico que permite que los textos o imágenes que contiene la computadora puedan ser impresos en un soporte físico como el papel.
Es una cámara de video que está diseñada para enviar vídeos en vivo, así como capturas de imagen a través de la red, a uno o más usuarios.
LA CÁMARA WEB
5
Ingresa a Paideia y desarrolla las actividades:
Aplicación 1.3: Selecciona cuales son las partes externas de la computadora. Aplicación 1.4: Relaciona cada teclado con su nombre respectivo.
Aplica lo aprendidoAplica lo aprendidoAplica lo aprendidoAplica lo aprendido
Investiga la diferencia entre los tipos de monitores LCD y Investiga la diferencia entre los tipos de monitores LCD y Investiga la diferencia entre los tipos de monitores LCD y Investiga la diferencia entre los tipos de monitores LCD y LED.LED.LED.LED.
EL ESCÁNER
Es un dispositivo que se emplea para digitalizar imágenes y datos a partir de papeles, libros, fotografías, entre otros.
1
Ficha de Aprendizaje N°Ficha de Aprendizaje N°Ficha de Aprendizaje N°Ficha de Aprendizaje N°3333
Curso:Curso:Curso:Curso: Informática general – Nivel 4
TemaTemaTemaTema: Partes internas de la computadora
DuraciónDuraciónDuraciónDuración: 2 horas pedagógicas
• Identifica las partes internas de la computadora y su funcionalidad. • Reconoce la memoria RAM y ROM de la computadora y su utilidad.
.
Conocimientos previosConocimientos previosConocimientos previosConocimientos previos
¿Qué partes internas de la computadora recuerdas? Observa las imágenes ¿sabes qué son
y cuál es su función dentro del case de la computadora?
Conversa con tu profesor y compañeros para dar respuesta a las interrogantes planteadas.
Logros de aprendizajeLogros de aprendizajeLogros de aprendizajeLogros de aprendizaje
¡¡¡¡AtenciónAtenciónAtenciónAtención!!!!
Ya conoces las partes
externas de la
computadora, ahora
veremos las partes
internas que tiene.
2
Mapa de cMapa de cMapa de cMapa de contenidos ontenidos ontenidos ontenidos
Contenidos de aprendizajeContenidos de aprendizajeContenidos de aprendizajeContenidos de aprendizaje
Cuando nos referimos a las partes internas, estamos hablando de los elementos que se encuentran dentro del case. Entre ellas tenemos la placa madre, el disco duro, la memoria, entre otros. A continuación, veremos algunas de estas.
Partes internas de Partes internas de Partes internas de Partes internas de la computadorala computadorala computadorala computadora
Placa madre o mainboard
Disco duro Memoria
Procesador
Es una tarjeta de circuito donde se conectan el procesador, la pila, la memoria RAM, entre otras partes internas de la computadora.
LA PLACA MADRE O MAINBOARD
¡Importante! ¡Importante! ¡Importante! ¡Importante! La placa madre también es conocida como mainboard, motherboard, system board, tarjeta madre y placa base.
3
Es el dispositivo encargado de almacenar y recuperar gran cantidad de información en la computadora.
EL DISCO DURO
EJE CENTRAL
CABEZA DE LECTURA
SUPERFICIE DE DISCO
Está compuesta por aquellos componentes o dispositivos de una computadora que retienen datos durante algún intervalo de tiempo.
LA MEMORIA
Existen dos tipos de memoria
1. La memoria RAM 2. La memoria ROM
4
Ingresa a Paideia y desarrolla las actividades:
Aplicación 1.5: Relaciona cada elemento con su nombre y la función que cumple. Aplicación 1.6: Relaciona cada característica con el tipo de memoria a la que
pertenece.
Investiga cuáles son los tipos de memoria RAM y la Investiga cuáles son los tipos de memoria RAM y la Investiga cuáles son los tipos de memoria RAM y la Investiga cuáles son los tipos de memoria RAM y la diferencia diferencia diferencia diferencia entre cada uno de ellos.entre cada uno de ellos.entre cada uno de ellos.entre cada uno de ellos.
El CPU (por sus siglas en inglés) es conocido como el cerebro de la computadora por ser uno de los elementos principales de esta.
Su función es ejecutar aquellas instrucciones y procesar los datos de los diversos programas de la computadora.
Memoria ROM Memoria RAM
Es la memoria encargada de guardar los datos e instrucciones que se están utilizando en la computadora. Guarda la información en un momento determinado y no la conserva para su uso posterior.
Es la memoria encargada de guardar la información, almacenarla y recuperarla cuando sea necesario. De este modo, aun así se apague la computadora, la información guardada se podrá recuperar.
EL PROCESADOR
Aplica lo aprendidoAplica lo aprendidoAplica lo aprendidoAplica lo aprendido
1
Ficha de Aprendizaje N°Ficha de Aprendizaje N°Ficha de Aprendizaje N°Ficha de Aprendizaje N° 4 4 4 4
Curso:Curso:Curso:Curso: Informática general – Nivel 4
TemaTemaTemaTema: Computadoras actuales
DuraciónDuraciónDuraciónDuración: 2 horas pedagógicas
• Identifica las características de las computadoras actuales tales como laptops, tablets e
híbridos.
Computadoras
actuales
Laptops
Tablets
PDA
Smartphone
Híbridos
Conocimientos previoConocimientos previoConocimientos previoConocimientos previossss
Mapa de Mapa de Mapa de Mapa de cocococontenidosntenidosntenidosntenidos
¿Recuerdas cuáles son las partes externas e internas de la
computadora? ¿Crees que existan computadoras que tengan incorporadas las partes?
Logros de aprendizajeLogros de aprendizajeLogros de aprendizajeLogros de aprendizaje
Conversa con tu profesor y compañeros para dar respuesta a las interrogantes planteadas.
2
Contenidos de aprendizajeContenidos de aprendizajeContenidos de aprendizajeContenidos de aprendizaje
LAPTOP
La laptop o notebook es una computadora portátil. En ella se encuentra integrados el monitor, el teclado, el case y el mouse.
La tablet es también una computadora portátil que se caracteriza por contar con una pantalla táctil con dispositivo de entrada. Generalmente se utilizan los dedos o un lápiz táctil para interactuar con la computadora.
TABLET PC
Pantalla/ LCD
Teclado
Touchpad
3
SMARTPHONE
La computadoras híbridas son laptops y tablets a la vez, es decir tienen la forma de una laptop, pero con pantalla táctil; y, en algunas de ellas la pantalla se puede retirar del teclado completamente, lo que permite pueda ser utilizada solo como tablet.
PC HIBRIDA
¡Importante! ¡Importante! ¡Importante! ¡Importante! En la actualidad, existen variedad de modelos de computadoras, por esto, antes de adquirir una de ellas, debes determinar el uso que le vas a dar y saber las características que posee cada una de ellas.
Es un ordenador de mano, que ayuda a organizarte, ya que sirve como una agenda electrónica, en la actualidad tiene más funcionalidades de almacenamiento, internet, audio y video
Son teléfonos móviles inteligentes, cuentan con diferentes funcionalidades como instalar programas, manejar cuentas de correo electrónico, visualizar videos, navegar en internet, etc.
PDA
4
Ingresa a Paideia y desarrolla las actividades:
Aplicación 1.7: Responde al cuestionario. Aplicación 1.8: Identifica el tipo de computadora que representa cada imagen.
¿Qué has aprendido sobre las partes externas e internas de una computadora?
¿En las tablets, cuáles crees que son las partes internas y externas? ¿Sabes las funciones que cumple cada una de ellas?
¿Cuál de las computadoras presentadas tienes o te gustaría tener? ¿Por qué?
Aplica lo aprendidoAplica lo aprendidoAplica lo aprendidoAplica lo aprendido
ReflexioReflexioReflexioReflexionananana
Investiga que tipos de programas o aplicaciones se pueden instalar en las tablets.
1
Ficha de Aprendizaje N°Ficha de Aprendizaje N°Ficha de Aprendizaje N°Ficha de Aprendizaje N°5555
Curso:Curso:Curso:Curso: Informática general – Nivel 4
TemaTemaTemaTema: Entorno del lenguaje de programación MSW Logo
DuraciónDuraciónDuraciónDuración: 2 horas pedagógicas
• Identifica el entorno del lenguaje de programación MSW Logo.
• Reconoce las abreviaturas de las principales funciones y la acción que ejecuta.
.
Conocimientos previosConocimientos previosConocimientos previosConocimientos previos
¿Cómo podemos hacer los siguientes dibujos en la computadora?, ¿Conoces alguna herramienta
que me permita hacerlo con facilidad?
Conversa con tu profesor y compañeros para dar respuesta a las interrogantes planteadas.
Logros de aprendizajeLogros de aprendizajeLogros de aprendizajeLogros de aprendizaje
2
Para realizar dibujos, como los que están en la sección de conocimientos previos, primero debes observar el siguiente gráfico que nos muestra el entorno del programa MSW Logo. Es necesario conocerlo para empezar a trabajar con este.
Mapa de cMapa de cMapa de cMapa de contenidos ontenidos ontenidos ontenidos
Contenidos de aprendizajeContenidos de aprendizajeContenidos de aprendizajeContenidos de aprendizaje
Este es el símbolo que tenía el lenguaje de programación MSW Logo, una tortuga robotizada, pero con el pasar del tiempo el símbolo cambió y ahora es un triángulo:
Entorno de Entorno de Entorno de Entorno de MSW LogoMSW LogoMSW LogoMSW Logo
Cambio del símbolo
Áreas que contiene
La tortuga
Área de dibujo
Línea de comandos
Barra de menús
Botones de comando
Son
¡¡¡¡AtenciónAtenciónAtenciónAtención!!!!
El lenguaje MSW Logo
se creó con la finalidad
que puedas aprender
nociones matemáticas
y de programación al
mismo tiempo.
Funciones básicas
3
Es el lugar donde vive la tortuga. En esta área,
nosotros haremos el dibujo mediante los movimientos
del triángulo.
En este lugar se escribe las instrucciones que debe ejecutar la tortuga. Al terminar de escribir una instrucción, presionaremos la tecla Enter o el botón al lado de la línea de comandos, que dice Execute. Podemos escribir varias instrucciones en la misma línea.
Área de dibujo
Botones de comando
Línea de comandos
Barra de menús La tortuga
RecuerdaRecuerdaRecuerdaRecuerda Que ahora el símbolo es el triángulo, ya no la tortuga.
Para desplazar nuestro símbolo en el Área de Dibujo de MSW Logo, debemos conocer las siguientes funciones básicas:
Ejecutan de forma rápida, determinadas órdenes como: alto, pausa, paso, trazar, reiniciar, estado.
Botones de
4
FUNCIÓN ABREVIATURA ACCIÓN QUE REALIZA
Ingresa a Paideia y desarrolla las actividades:
Aplicación 2.1: Cuestionario sobre los elementos del entorno Aplicación 2.2: Relaciona los botones de comandos con la función que cumplen.
Forward
Back
Left
Right
PenErase
PenPrint
Ir hacia delante
Ir hacia atrás
Ir hacia la izquierda
Ir hacia la derecha
Hace que el lápiz borre.
Hace que el lápiz escriba.
FD
BK
LT
RT
PE
PP
¡Importante! ¡Importante! ¡Importante! ¡Importante! Estas abreviaturas serán las que utilizarás en el programa para realizar tus dibujos. Por ello, es muy importante que puedas aprenderlas.
Aplica lo aprendidoAplica lo aprendidoAplica lo aprendidoAplica lo aprendido
Investiga cómo puedes utilizar los comandos presentados anteriormente y que otro tipo de comandos existen en MSWLogo.
1
Ficha de Aprendizaje N°6Ficha de Aprendizaje N°6Ficha de Aprendizaje N°6Ficha de Aprendizaje N°6
Curso:Curso:Curso:Curso: Informática general – Nivel 4
TemaTemaTemaTema: Dibuja con las funciones del MSW Logo
DuraciónDuraciónDuraciónDuración: 2 horas pedagógicas
• Dibuja haciendo uso de las funciones del MSW Logo.
.
Conocimientos previosConocimientos previosConocimientos previosConocimientos previos
¿Recuerdas los comandos de MSW Logo y sus funciones, lograste investigar comandos
adicionales?
Comando Execute Línea de comandos
Conversa con tu profesor y compañeros para dar respuesta a la interrogante planteada.
Logros de aprendizajeLogros de aprendizajeLogros de aprendizajeLogros de aprendizaje
2
Mapa de contenidos Mapa de contenidos Mapa de contenidos Mapa de contenidos
Contenidos de aprendizajeContenidos de aprendizajeContenidos de aprendizajeContenidos de aprendizaje
LÍNEA HORIZONTAL
Para dibujarla, escribirás en la línea de comandos los siguientes datos:
RT 90
FD 100
Esta información significa que (la tortuga) gira 90 grados hacia la derecha y avanza 100 pasos hacia adelante.
Comando Execute Línea de comandos
Dibuja con las Dibuja con las Dibuja con las Dibuja con las funciones de funciones de funciones de funciones de MSW LogoMSW LogoMSW LogoMSW Logo
Figuras
Cuadrado
Diagonal
Vertical
Para hacer
Líneas
RecuerdaRecuerdaRecuerdaRecuerda Presionar el boton Execute o Enter.
3
LÍNEA DIAGONAL
Para dibujarla, escribirás en la línea de comandos los siguientes datos:
LT 45
FD 80
Esto significa que (la tortuga) gira 45 grados hacia la izquierda y avanza 80 pasos hacia adelante.
Línea de comandos Comando Execute
DIBUJAR UN CUADRADO
Debes escribir en la línea de comandos los siguientes datos:
RT 90
FD 80
LT 90
FD 80
LT 90
FD 80
LT 90
FD 80
Significa que la tortuga gira 90 grados hacia la derecha, avanza 80 pasos hacia delante, gira 90 grados hacia la izquierda, avanza 80 pasos, gira 90 grados hacia la izquierda, avanza 80 pasos, gira 90 grados hacia la izquierda y avanza 80 pasos. ¡Has dibujado un cuadrado!
4
Ingresa a Paideia y desarrolla las actividades: Aplicación 2.3: Escribe las siguientes funciones en la línea de comandos.
Aplicación 2.4: Observa la figura y completa los espacios en blanco con las funciones que consideres se deben utilizar para lograrla.
Aplica lo aprendidoAplica lo aprendidoAplica lo aprendidoAplica lo aprendido
Investiga cómo puedes dibujar otras figuras utilizando los botones de comandos.
FD 80
RT 90
FD 40
LT 90
FD 80
LT 90
FD 40
LT 90
Ejercicio A
FD 40
RT 90
FD 100
LT 100
FD 100
LT 160
Ejercicio B
1
Ficha de Aprendizaje N°Ficha de Aprendizaje N°Ficha de Aprendizaje N°Ficha de Aprendizaje N° 7777
Curso:Curso:Curso:Curso: Informática general – Nivel 4
TemaTemaTemaTema: Guardando e imprimiendo un archivo desde MSW Logo
DuraciónDuraciónDuraciónDuración: 2 horas pedagógicas
• Ejecuta correctamente los pasos para guardar las imágenes realizadas en MSWLogo.
• Identifica los pasos para imprimir imágenes realizadas en MSWLogo.
.
Conocimientos Conocimientos Conocimientos Conocimientos
previospreviospreviosprevios
MapaMapaMapaMapa de cde cde cde contenidos ontenidos ontenidos ontenidos
¿Alguna vez haz guardado o impreso algún archivo o imagen? ¿Recuerdas los pasos realizados para realizar esta acción?
Conversa con tu profesor y compañeros para dar respuesta a las interrogantes planteadas.
Guardar e Guardar e Guardar e Guardar e imprimir desde imprimir desde imprimir desde imprimir desde
MSW LogoMSW LogoMSW LogoMSW Logo
Imprimir Guardar
Logros de aprendizajeLogros de aprendizajeLogros de aprendizajeLogros de aprendizaje
2
Realiza la siguiente imagen, para que después puedas guardarla e imprimirla.
Contenidos de aprendizajeContenidos de aprendizajeContenidos de aprendizajeContenidos de aprendizaje
Abre el menú Bitmap.
Elige Save As.
Elige la carpeta donde se va a guardar, en este caso, la carpeta Mis Documentos .
Escribe el nombre del archivo Cohete .
Elige el tipo de imagen. Puede ser bmp o gif . En este caso, elige bmp .
Haz clic en Guardar .
1
2
3
4
5
6
GUARDAR
Recuerda presionar la tecla Enter o hacer clic en el comando Execute después de cada instrucción.
3
GLOSARIO Bitmaps: Mapa de bits. Es una representación binaria en la cual un bit o conjunto de bits corresponde a alguna parte de un objeto como una imagen o fuente.
IMPRIMIR
Para imprimir nuestro trabajo, debemos realizar los siguientes pasos:
2
Abre el menú Bitmap. 1
Elige Load.
Elige la carpeta donde se encuentra el archivo, en este caso, la carpeta Mis Documentos . 3
Selecciona el nombre del archivo. En este caso, es Cohete.bmp Cohete. 4
5 Presiona el botón Abrir .
Abre el menú Bitmap .
Elige la opción Print . 7
Elige la impresora a usar. 8
Haz clic en el botón Aceptar y ¡listo! 9
6
4
Ingresa a Paideia y desarrolla las actividades:
Aplicación 2.5: Determina qué funciones se han utilizado para lograr el dibujo, luego, guárdalo en la computadora.
Aplicación 2.6 : Usa la clave para encontrar el nombre del creador del lenguaje de programación MSW Logo.
Aplica loAplica loAplica loAplica lo aprendidoaprendidoaprendidoaprendido
Investiga qué comandos podríamos usar si deseamos dar color a nuestros dibujos en MSW Logo.
1
Ficha de Aprendizaje N°Ficha de Aprendizaje N°Ficha de Aprendizaje N°Ficha de Aprendizaje N° 8 8 8 8
Curso:Curso:Curso:Curso: Informática general – Nivel 4
TemaTemaTemaTema: Más comandos de MSW Logo
DuraciónDuraciónDuraciónDuración: 2 horas pedagógicas
• Reconoce la función del comando CLEARSCREEN. • Utiliza los comandos de repetición para crear figuras complejas. • Utiliza comandos para dar color a los trazos y figuras de MSW Logo.
Comandos
adicionales
Limpiar la
pantalla
Comandos para
repetirUtilizar colores
Conocimientos previoConocimientos previoConocimientos previoConocimientos previossss
Mapa de Mapa de Mapa de Mapa de cocococontenidosntenidosntenidosntenidos
¿Crees que es posible otorgarles color a nuestros trazos en MSWLogo? ¿Cómo
crees que se podría realizar?
Conversa con tu profesor y compañeros para dar respuesta a las interrogantes planteadas.
Logros de aprendizajeLogros de aprendizajeLogros de aprendizajeLogros de aprendizaje
2
Contenidos de aprendizajeContenidos de aprendizajeContenidos de aprendizajeContenidos de aprendizaje
LIMPIAR LA PANTALLA DE TRABAJO EN MSW LOGO
Si deseas borrar todas las líneas que has dibujado y que tu pantalla se muestre como cuando recién ingresas al programa, debes ingresar el comando CLEARSCREEN.
Si quisieras dibujar la siguiente imagen, deberías ingresar los comandos del lado derecho:
FD 80
RT 45
FD 80
RT 45
FD 80
RT 45
FD 80
RT 45
FD 80
RT 45
FD 80
RT 45
FD 80
RT 45
FD 80
RT 45
COMANDO DE REPETICIÓN EN MSW LOGO
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Número Color Comando 0 Negro SETPENCOLOR 0 1 Azul SETPENCOLOR 1 4 Rojo SETPENCOLOR 4 6 Amarillo SETPENCOLOR 6 7 Blanco SETPENCOLOR 7 14 Naranja SETPENCOLOR 14 15 Plomo SETPENCOLOR 15
Como puedes ver, hemos repetidos 8 veces los comandos FD 80 y RT 45. En MSW Logo, existe una forma más rápida para ingresar comandos varias veces. Para ello, deberás tu utilizar el comando REPEAT seguido del número de veces.
Ingresa lo siguientes en MSW Logo:
REPEAT 8 [FD 80 RT 45]
Si deseamos utilizar colores en nuestros dibujos en MSW Logo debemos utilizar el comando SETPENCOLOR seguido de un número que representa el color que deseamos emplear.
UTILIZANDO COLOR EN MSW LOGO
La siguiente tabla nos indica el número de cada color
4
Ingresa a Paideia y desarrolla las actividades:
Aplicación 2.7: Relaciona cada comando con su respectiva función.
Aplicación 2.8: Realiza un polígono de 5 lados de color naranja, y otro de 12 lados de color amarrillo, al finalizar guarda tus dibujos y súbelos a la plataforma.
¿Sobre el programa MSW Logo, cuál comando te pareció más fácil de utilizar y cuál el más difícil? ¿Por qué?
¿Qué otro tipo de figuras puedes dibujar en MSW Logo? Menciónalos.
Aplica lo aprendidoAplica lo aprendidoAplica lo aprendidoAplica lo aprendido
Ingresa lo siguiente en MSW Logo:
Veras que se forma la figura en color azul.
SETPENCOLOR 1
REPEAT 8 [FD 80 RT 45]
ReflexionaReflexionaReflexionaReflexiona
Investiga que es el programa FMS Logo.
1
Ficha de Aprendizaje N°Ficha de Aprendizaje N°Ficha de Aprendizaje N°Ficha de Aprendizaje N° 9999
Curso:Curso:Curso:Curso: Informática general – Nivel 4
TemaTemaTemaTema: Reconociendo el entorno de Scratch
DuraciónDuraciónDuraciónDuración: 2 horas pedagógicas
• Ejecuta correctamente los pasos para ingresar al programa Scratch • Reconoce los elementos del entorno del programa Scratch.
Con la ayuda de tu profesor ingresa al siguiente enlace
http://www.youtube.com/watch?v=v1yX3DlJDh0
Existe un tipo especial de programas que te permiten crear tus propias historias interactivas, juegos y animaciones tal como aprenderemos el día de hoy.
¿Conoces algún tipo de programa que te permita real izar lo anteriormente mencionado?
Conversa con tu profesor y compañeros para dar respuesta a la interrogante planteada.
Conocimientos previosConocimientos previosConocimientos previosConocimientos previos
¿Recuerdas qué es el software? ¿Qué programas utilizas con mayor frecuencia?
Logros de Logros de Logros de Logros de aprendizajeaprendizajeaprendizajeaprendizaje
2
.
MapaMapaMapaMapa de cde cde cde contenidos ontenidos ontenidos ontenidos
Contenidos de aprendizajeContenidos de aprendizajeContenidos de aprendizajeContenidos de aprendizaje
Recordemos cómo ingresar a Scratch.
En Windows
Haz clic en el botón Inicio.
Busca la opción Programas.
En la ventana que aparezca, busca la carpeta Scratch.
Finalmente, haz clic en el ícono de Scratch.
1
2
3
4
Entorno de Entorno de Entorno de Entorno de ScratchScratchScratchScratch Pestañas
Lista de objetos
Área de programación
Información del objeto
Escenario
Paleta de bloques
Elementos del programa
Scratch
Se
puede
usar en
Entorno
En Linux
En Windows
3
En Linux
Haz clic en aplicaciones.
Busca la opción Wine.
Busca la opción Programas.
Selecciona Scratch Finalmente, haz clic en el ícono de Scratch.
1
2
3
4
5
Una vez que hayas seguido los pasos, observarás una pantalla como esta.
4
Observa los elementos del programa.
Dentro de la Paleta de bloques , encontrarás ocho botones. Observa la imagen. Cada uno de los botones presenta un conjunto de bloques .
Pestañas: editar programas, disfraces o
sonidos Escenario
Información del objeto actual
Lista de los objetos Paleta de
bloques Área de programación
5
Ingresa a Paideia y desarrolla las actividades:
Aplicación 3.1 : Identifica los elementos del entorno de Scratch
Aplicación 3.2 : Relaciona los botones con los bloques a los que corresponden.
GLOSARIO Paleta de bloques: cuenta con ocho grupos, cada uno de un color, que contienen bloques gráficos de programación que representan diferentes acciones.
Aplica lo Aplica lo Aplica lo Aplica lo aprendidoaprendidoaprendidoaprendido
Investiga qué función cumplen los botones de estilo rotación.
¡Importante! ¡Importante! ¡Importante! ¡Importante! Cuando se ingresa al programa Scratch, siempre aparecerá activado el bloque “Movimiento”.
1
Ficha de Aprendizaje N° 10Ficha de Aprendizaje N° 10Ficha de Aprendizaje N° 10Ficha de Aprendizaje N° 10
Curso:Curso:Curso:Curso: Informática general – Nivel 4
TemaTemaTemaTema: Programando a partir del proyecto WodunnesWorld
DuraciónDuraciónDuraciónDuración: 2 horas pedagógicas
• Elabora proyectos dentro del programa Scratch siguiendo pasos.
Conversa con tu profesor y compañeros para dar respuesta a las interrogantes planteadas.
Logros de aprendizajeLogros de aprendizajeLogros de aprendizajeLogros de aprendizaje
Conocimientos previosConocimientos previosConocimientos previosConocimientos previos
¿Recuerdas las secciones del programa Scratch? ¿Qué comandos
utilizarías para contar una historia?
Mapa de contenidos Mapa de contenidos Mapa de contenidos Mapa de contenidos
Utiliza
Herramientas de animación y cambios
Proyecto Proyecto Proyecto Proyecto WodunnesWorldWodunnesWorldWodunnesWorldWodunnesWorld
Siguiendo Pasos
2
Contenidos de aprendizajeContenidos de aprendizajeContenidos de aprendizajeContenidos de aprendizaje
Ingresa a uno de los proyectos de Scratch , el de Stories WodunnesWorld , para estudiar su programación. Observa los pasos para ingresar al proyecto.
Haz clic sobre Archivo y elige la opción Abrir. 1
Aparecerá una ventana como esta, y deberás elegir la carpeta Ejemplos . Luego, busca la opción Projects para activar más carpetas. En este caso, elige Stories.
2
Luego observarás diferentes opciones de proyectos; deberás seleccionar la opción WodunnesWorld.
3
3
Ahora, presiona el ícono de la banderita y comenta con tus compañeros la animación que observas.
Este ícono te permitirá detener la animación para que puedas empezar de nuevo.
Observa la programación de cada uno de los objetos haciendo clic sobre ellos.
Ahora, observa los disfraces que tienen. Para ello, haz clic en la pestaña Disfraces y después selecciona el objeto o viceversa.
4
Presiona el ícono de la
banderita para que observes los cambios.
Luego, escribe las expresiones señaladas.
Luego, realiza cambios en la línea de comandos: cambiar disfraz y selecciona la opción Jump. No olvides presionar la banderita para que observes el cambio.
Hagamos cambios en la programación del objeto Wodunne (Soldado).
Empecemos con la línea de comandos, es decir, cambiando las primeras expresiones en inglés por frases en español.
Haz clic aquí para borrar e ingresar los cambios.
5
Ingresa a Paideia y desarrolla las actividades:
Aplicación 3.3: En la programación del objeto Sickguy , ¿qué botones se utilizaron?
Aplicación 3.4: En la programación del objeto onShow? , ¿qué tipo de instrucciones se utilizaron: movimiento, control, apariencia, sensores y/o sonido?
Investiga qué sucede al ingresar a la programación de otros objetos y realizar cambios.
Ahora, realiza el cambio indicado en la primera línea de comando: esperar . Observa lo que sucede y contesta las preguntas.
¿Cómo es ahora el ingreso del objeto al escenario? ¿A qué se debe el cambio?
Dale 0,6
segundos
Aplica lo aprendidoAplica lo aprendidoAplica lo aprendidoAplica lo aprendido
GLOSARIO Lenguaje de programación Scratch: Facilita la programación de videos juegos, animaciones, música y arte interactivo.
1
Ficha de Aprendizaje N°Ficha de Aprendizaje N°Ficha de Aprendizaje N°Ficha de Aprendizaje N° 11111111
Curso:Curso:Curso:Curso: Informática general – Nivel 4
TemaTemaTemaTema: Botones y funciones del programa Scratch
DuraciónDuraciónDuraciónDuración: 2 horas pedagógicas
• Utiliza las opciones de los principales elementos del Programa Scratch.
Conocimientos previosConocimientos previosConocimientos previosConocimientos previos
¿Recuerdas las secciones de Scratch? Observa la pantalla y menciona
algunos de ellos.
Conversa con tu profesor y compañeros para dar respuesta a las interrogantes planteadas.
Logros de aprendizajeLogros de aprendizajeLogros de aprendizajeLogros de aprendizaje
2
ELEMENTOS DEL ENTOR NO DE SCRATCH
Elementos
Paleta de bloques
Zona de programación
Pestañas: Programas, disfraces y sonidos
Escenario
Lista de objetos
Barra de herramientas
Mddos de visualización
Opciones Cambiar de nombre a los objetos
Mapa de cMapa de cMapa de cMapa de contenidos ontenidos ontenidos ontenidos
Contenidos de aprendizajeContenidos de aprendizajeContenidos de aprendizajeContenidos de aprendizaje
Es el espacio donde se encuentran los
botones de programación con sus
respectivas líneas de comandos.
Paletas de bloques
Botón Movimiento
Líneas de comandos
3
Estas pestañas permiten pintar, importar y subir de la cámara; disfraces, escenarios y sonidos, que se desean utilizar en la programación de la animación.
Pestañas: Programas, disfraces o sonidos
Es el espacio donde se colocan las líneas de comandos de los bloques seleccionados para la programación de los objetos.
Zona de programación
Te permite programar el
objeto.
Te permite agregar sonidos a los objetos.
Te permite importar objetos para que interactúen con el inicial.
Es el espacio donde se visualizan los objetos y la animación que se les ha programado.
Escenario
4
GLOSARIO Editar: Preparar un texto, una obra musical, una película o un programa para ser publicado o emitido, cuidando de su forma y contenido.
Ahora ingresa a la opción pintar un objeto nuevo.
¡Importante! ¡Importante! ¡Importante! ¡Importante! Con las herramientas que ofrece esta opción, no solo podrás elaborar escenarios y objetos, sino también modificar aquellos que se encuentran en el programa.
Investiga cómo podemos realizar modificaciones.
Haz clic en el botón Importar y selecciona un objeto.
Es el espacio donde se visualizan los
objetos y el escenario (en miniatura)
con los que se está trabajando.
Lista de los objetos
5
Duplicar :
Es útil para realizar copias de líneas programadas y de objetos.
Borrar :
Se emplea para eliminar un objeto insertado. Para lograrlo, debes ubicar la tijera sobre el objeto que deseas borrar.
Importa un objeto.
Utiliza las herramientas de edición.
1
2
Barra de Herramientas
6
Agrandar y achicar :
Sirven para hacer más grande o más pequeño un objeto ya insertado. Esta herramienta se debe aplicar directamente en el escenario dando clic sobre el objeto hasta lograr el tamaño deseado.
1. Escenario pequeño
2. Escenario completo
Ingresa al programa Scratch , importa un objeto y aplica cada una de las herramientas mencionadas.
Modos de presentación
7
OPCIONES DE SCRATCH
3. Modo de presentación
Ingresa al proyecto y presiona cada uno de los botones de visualización.
Cada objeto tiene un nombre propio, pero puede ser modificado. Tenemos dos opciones :
Selecciona uno de los objetos de la lista de objetos. Luego, ubícalo en la parte de información actual del objeto, selecciona y escribe el nombre deseado.
1
La otra opción es a través de la pestaña Disfraces de la zona de programación . Selecciona el nombre y escribe el deseado. Recuerda que puedes hacer lo mismo con los escenarios.
2
Cambiar el nombre de los objetos
8
Ingresa a Paideia y realiza las siguientes aplicaciones:
Aplicación 3.5: Relaciona cada elemento con la función que cumple. Aplicación 3.6: Importa dos objetos bat 1-a y horse 1-b. Luego, realiza
modificaciones con las herramientas respectivas.
Aplica lo aprendidoAplica lo aprendidoAplica lo aprendidoAplica lo aprendido
Investiga cómo agregar sonidos a las acciones de los personajes en Scratch.
¡Importante! ¡Importante! ¡Importante! ¡Importante! También se puede cambiar los nombres de los escenarios y sonidos.
1
Ficha de Aprendizaje N°Ficha de Aprendizaje N°Ficha de Aprendizaje N°Ficha de Aprendizaje N°12121212
Curso:Curso:Curso:Curso: Informática general – Nivel 4
TemaTemaTemaTema: Programando escenificaciones animadas
DuraciónDuraciónDuraciónDuración: 2 horas pedagógicas
• Realiza animaciones en las escenas programadas del Programa Scratch.
Conocimientos Conocimientos Conocimientos Conocimientos
previospreviospreviosprevios
En la escenificación mostrada. ¿Cómo podrías insertar los personajes y crear
los diálogos?
1 2
3 4
Logros de aprendizajeLogros de aprendizajeLogros de aprendizajeLogros de aprendizaje
2
Traslada las líneas de comando de la Paleta de bloques a la Zona de programación , para cada objeto y fondo utilizado.
Mapa de Contenidos Mapa de Contenidos Mapa de Contenidos Mapa de Contenidos
Contenidos de Contenidos de Contenidos de Contenidos de aprendizajeaprendizajeaprendizajeaprendizaje
ESCENIFICACIONES ANIMADAS
Animaciones en las Animaciones en las Animaciones en las Animaciones en las escenificaciones con escenificaciones con escenificaciones con escenificaciones con
ScratchScratchScratchScratch
Programación de objetos y escenario
Disfraces
Programación de escenificación
Botones
Bloques
Ahora te explicaremos cómo se realizó esta escenificación. Observa la programación de los objetos y del escenario.
3
Observa los pasos para insertar un fondo y luego programa la animación
4
Objeto Disfraz 1 Disfraz 2
Cada objeto y el escenario tienen un disfraz. Este disfraz permitirá lograr el efecto de movimiento. Observa.
Observa los disfraces del objeto 2 y del escenario.
Selecciona la opción Importar y elige el disfraz
5
Los bloques que se utilizaron del botón Control son los siguientes:
1
Recuerda:Recuerda:Recuerda:Recuerda: Que para insertar una línea de comando, debes arrastrarla de la paleta de bloques al área de programación.
Esta línea de comando te permite ejecutar todo la animación. Para ello es necesario que se presione la bandera.
Repite todas las líneas de comando, que están en su interior, la cantidad de veces que se coloque en el recuadro blanco.
Permite enviar una frase o espacio en blanco a los demás programas. Siempre trabaja en conjunto con el bloque al recibir .
Permite ingresar un tiempo de espera. entre
Esta línea de comando recibe la frase o espacio en blanco y ejecuta las instrucciones que se encuentren debajo de ella.
Estos son los botones que se utilizaron para la programación de esta escenificación .
GLOSARIO Escenificación: Poner en escena, representar.
6
El segundo bloque que se utilizó es el de Movimiento.
Permite ubicar al objeto en una posición específica en el escenario, tomando en cuenta la coordenada que se considere desde el principio. Este bloque debe ir siempre fuera del bloque repetir .
Esta línea de comando hace que el objeto se mueva la cantidad de pasos que se programe, en este caso, 10.
El tercer y último bloque que se trabajó fue el de Apariencia.
Permite que el objeto interactúe con los disfraces que se le importe, lo que da la sensación de movimiento o transformación del objeto.
2
Esta línea de comando hace que el objeto se mueva en una dirección expresada en grados sexagesimales.
3
Esta línea de comando:
al igual que : Permite ingresar textos en el programa para generar el efecto de una conversación. La única diferencia entre ellas es el tipo de llamada que utilizan.
7
Ingresa a Paideia y realiza las actividades en Scratch, luego debes subir tus proyectos
en la sección Tareas:
Aplicación 3.7: Relaciona la descripción del comando con la imagen que corresponde.
Aplicación 3.8: Elabora la siguiente secuencia animada. Ten en cuenta la programación que se te está indicando para cada objeto y escenario.
¿Qué te gustó más de lo que aprendiste? ¿Qué parte de la programación en Scratch te pareció más fácil y cual más difícil? Explica brevemente.
¿Qué otro tipo de aplicaciones podrías construir con Scratch? Menciónalas. ¿Cómo aplicarás lo aprendido en tus actividades escolares?
GLOSARIO Grado sexagesimal: es la unidad del sistema de medida de ángulos sexagesimal, está definido partiendo de que un ángulo recto tiene 90° (90 grados sexagesimales).
Aplica lo aprendidoAplica lo aprendidoAplica lo aprendidoAplica lo aprendido
ReflexionReflexionReflexionReflexion
Investiga sobre la utilización de los demás botones de Scratch.
¡Importante! ¡Importante! ¡Importante! ¡Importante! Para dar una sensación de diálogo al programa, debes insertar tiempos de espera entre frases y objetos, tal como se hizo en el programa presentado anteriormente.
1
Ficha de Aprendizaje N°Ficha de Aprendizaje N°Ficha de Aprendizaje N°Ficha de Aprendizaje N° 13131313
Curso:Curso:Curso:Curso: Informática general – Nivel 4
TemaTemaTemaTema: Importancia de usar Internet
DuraciónDuraciónDuraciónDuración: 2 horas pedagógicas
• Valora la importancia de usar Internet.
Con la ayuda de tu profesor ingresa a Cómo funciona el Internet
https://www.youtube.com/watch?v=6sgiWT1FKO4
Conocimientos Conocimientos Conocimientos Conocimientos
previospreviospreviosprevios
Mapa de cMapa de cMapa de cMapa de contenidos ontenidos ontenidos ontenidos
¿Cómo funciona Internet? ¿Qué pasos debo seguir para ingresar? ¿Qué
páginas sueles visitar?
InternetInternetInternetInternet
Acceso Usos
Comenta con tus compañeros sobre el video que has visualizado.
Logros de Logros de Logros de Logros de aprendizajeaprendizajeaprendizajeaprendizaje
2
Encontrar información de todo tipo.
Acceder a las bibliotecas virtuales , las cuales nos brindan mucha información sobre contenidos de libros.
Gracias a Internet, puedes realizar tus tareas y rendir, en ocasiones, tus evaluaciones utilizando la plataforma de tu colegio.
También nos permite mantener comunicación constante con familiares y amigos que se encuentran en diferentes partes del mundo, ya sea a través del correo electrónico o del chat.
Contenidos de Contenidos de Contenidos de Contenidos de aprendizajeaprendizajeaprendizajeaprendizaje
Internet es un sistema que nos permite realizar diversas tareas, entre las cuales podremos encontrar las siguientes:
Es muy importante que tengas en cuenta que:
No todo el contenido de estas bibliotecas es confiable o nos
conviene verlo.
3
A través de Internet, podemos realizar compras y pagar servicios.
También puedes entretenerte disfrutando de
juegos en línea, escuchando música y viendo
videos.
Aplicación 4.1: Escoge las actividades que se pueden realizar por Internet.
Aplicación 4.2: Responde Verdadero o Falso según corresponda.
GLOSARIO Biblioteca virtual: es un centro de recursos informáticos que están disponibles en formatos pdf, doc, jpg, bmp, mp3, entre otros; a esta se ingresa a través de los servicios de Internet.
Aplica lo aprendidoAplica lo aprendidoAplica lo aprendidoAplica lo aprendido
Investiga y describe otras razones por las que consideras útil Internet.
Para hacer compras y pagos por Internet , necesitas una tarjeta de crédito o de débito.
¡Importante! ¡Importante! ¡Importante! ¡Importante! Al ingresar a Internet, debemos tener cuidado porque, al tener acceso a diversas personas y páginas web, podríamos hallar información peligrosa.
1
Ficha de Aprendizaje N°Ficha de Aprendizaje N°Ficha de Aprendizaje N°Ficha de Aprendizaje N° 14141414
Curso:Curso:Curso:Curso: Informática general – Nivel 4
TemaTemaTemaTema: Consultar páginas web de interés educativo
DuraciónDuraciónDuraciónDuración: 2 horas pedagógicas
• Identifica páginas web educativas.
Conocimientos Conocimientos Conocimientos Conocimientos
previospreviospreviosprevios
Mapa de cMapa de cMapa de cMapa de contenidos ontenidos ontenidos ontenidos
¿Alguna vez has ingresado a algún buscador de Internet? ¿Sabes cómo
buscar las páginas web que te interesan? ¿Qué pasos seguiste para
encontrarlas?
Comenta con tus compañeros sobre tus respuestas.
Buscadores
Páginas web educativas
Páginas web de Páginas web de Páginas web de Páginas web de interés educativointerés educativointerés educativointerés educativo
Logros de aprendizajeLogros de aprendizajeLogros de aprendizajeLogros de aprendizaje
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Contenidos de aprendizajeContenidos de aprendizajeContenidos de aprendizajeContenidos de aprendizaje
Para visitar páginas web de interés educativo, es necesario que ingreses la dirección correcta en la barra de dirección.
Los buscadores son páginas web que sirven para buscar información en Internet. Nos ayudan a encontrar información sobre cualquier tema.
Escribe en el espacio en blanco la palabra o tema que deseas buscar. Luego, presiona Enter o Buscar.
3
Te voy a recomendar algunos buscadores que te ayudarán a encontrar información útil, interesante y divertida.
Recuerda que solo podrás acceder a estos navegadores siempre y cuando tengas conexión a Internet .
www.google.com
4
www.bing.com
http://www.redem.org
www.educasites.net
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Ingresa a Paideia y realiza las actividades:
Aplicación 4.3: Relaciona los números con el nombre que le corresponde.
Aplicación 4.4: Completa los espacios en blanco.
GLOSARIO Página web o página electrónica: Es el nombre de un documento o información electrónica a la que se puede acceder mediante un navegador.
Aplica lo aprendidoAplica lo aprendidoAplica lo aprendidoAplica lo aprendido
Investiga qué páginas web te gustaría visitar en tu tiempo libre.
www.lycos.com
1
Ficha de Aprendizaje N°Ficha de Aprendizaje N°Ficha de Aprendizaje N°Ficha de Aprendizaje N° 15151515
Curso:Curso:Curso:Curso: Informática general – Nivel 4
TemaTemaTemaTema: Mantenimiento de Mozilla Firefox: eliminar cookies y borrar historial
DuraciónDuraciónDuraciónDuración: 2 horas pedagógicas
• Ejecuta correctamente los pasos para eliminar el historial de navegación de su computadora
• Ejecuta las acciones para borrar los cookies del Internet.
¿Cómo puedo eliminar los cookies de mi computadora? Si borro el historial, ¿se borrarán los archivos que tengo guardados? ¿Las cookies son virus en nuestra computadora?
Conocimientos previosConocimientos previosConocimientos previosConocimientos previos
¿Qué son las cookies? ¿Qué es el historial? ¿Por qué es importante
eliminarlos?
Conversa con tu profesor y compañeros para aclarar todas las interrogantes planteadas.
LogrosLogrosLogrosLogros de aprendizajede aprendizajede aprendizajede aprendizaje
2
Abre una ventana de Mozilla Firefox.
Ingresa a la opción Configuración
Eli
min
ar
coo
kie
s y b
orr
ar
his
tori
al
1. Ventana de Mozilla
2. Limpiar historial en herramientas
3. Seleccionar el rango de tiempo
4. Botón Limpiar
Mapa de cMapa de cMapa de cMapa de contenidos ontenidos ontenidos ontenidos
Contenidos de aprendizajeContenidos de aprendizajeContenidos de aprendizajeContenidos de aprendizaje
Para eliminar las cookies y borrar el historial, debes seguir los siguientes pasos:
2
1
3
Elige la pestaña Privacidad, luego selecciona la opción Limpiar su historial reciente.
Luego, selecciona el rango de tiempo en el que deseas limpiar el historial y haz clic en
Detalles .
Finalmente, haz clic en botón Limpiar ahora . 5
4
3
4
Recuerda que cada navegador tiene una forma diferente de limpiar el historial y los cookies; observa cómo hacerlo en Google Chrome e Internet Explorer
GOOGLE CHROME
1
INTERNET EXPLORER
Con esta opción podrás borrar los archivos temporales, los cookies y el historial, para maximizar el rendimiento de tu computadora
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1
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Ingresa a Paideia y realiza las actividades:
Aplicación 4.5: Identifica cual es el orden correcto para eliminar el historial en Mozilla Firefox
Aplicación 4.6: Responde el cuestionario
GLOSARIO Cookies: Son pequeños ficheros usados por los sitios web para guardar información en tu computadora. Historial: Es la información que se guarda mientras navegas por la web. Firefox te ayuda a recordar mucha información como, por ejemplo, sitios que has visitado, archivos que has descargado, etc.
Aplica lo aprendidoAplica lo aprendidoAplica lo aprendidoAplica lo aprendido
Investiga el significado de archivos temporalesarchivos temporalesarchivos temporalesarchivos temporales y buscadoresbuscadoresbuscadoresbuscadores
1
Ficha de Aprendizaje N°Ficha de Aprendizaje N°Ficha de Aprendizaje N°Ficha de Aprendizaje N° 16 16 16 16
Curso:Curso:Curso:Curso: Informática general – Nivel 4
TemaTemaTemaTema: Video llamadas a través de internet
DuraciónDuraciónDuraciónDuración: 2 horas pedagógicas
• Realiza video llamadas a través de internet.
Realizar
videollamadas por
Internet
¿Qué es Skype? Crear un usuario Utilizar el programa
Conocimientos Conocimientos Conocimientos Conocimientos
previopreviopreviopreviossss
Mapa de Mapa de Mapa de Mapa de cocococontenidosntenidosntenidosntenidos
¿Qué harías si quisieras ver y conversar con un amigo o amiga que
está en otro país? ¿Alguna vez has realizado esta
acción?
Logros Logros Logros Logros de aprendizajede aprendizajede aprendizajede aprendizaje
Conversa con tu profesor y compañeros para aclarar todas las interrogantes planteadas.
2
Contenidos de aprendizajeContenidos de aprendizajeContenidos de aprendizajeContenidos de aprendizaje
¿QUÉ ES SKYPE?
Skype es un programa que nos permite llamar, ver y compartir con otras personas, dondequiera que estén a través de Internet.
¿QUÉ NECESITAS PARA PODER REALIZAR UNA VIDEO LLAMAD A POR INTERNET?
Una cámara web
Acceso a Internet Micrófono y parlantes
CREAR UN USUARIO EN SKYPE
La primera vez que ingreses al programa, este te solicitará que crees un usuario para poder acceder, para esto deberás contar con una cuenta de correo electrónico.
3
UTILIZAR SKYPE
Luego de haberte registrado deberás comenzar a buscar amigos, amigas y familiares con los cuales conversar.
Para crear un Nuevo usuario deberás hacer clic
en el botón “Crear una cuenta”
Luego deberás ingresar tu nombre, apellido, tu dirección de correo y tus datos de perfil.
Por último, deberás indicar el nombre de usuario que deseas
utilizar y tu contraseña.
4
Ingresa a Paideia y realiza las actividades:
Aplicación 4.7: Identifica los elementos que necesitas para poder realizar una video llamada.
Aplicación 4.8: Completa los espacios en blanco.
Aplica lo aprendidoAplica lo aprendidoAplica lo aprendidoAplica lo aprendido
Al ingresar al programa se mostrarán en el panel de la izquierda tus contactos. En este, podrás buscar y agregar nuevos contactos.
Para conversar con un contacto, solo deberás seleccionarlo y hacer
clic en el botón “Llamar ”
5
¿Has utilizado en alguna oportunidad Skype? ¿Te comunicaste con personas del
Perú o con alguien que vive en el extranjero? Comenta brevemente.
¿Qué te pareció la experiencia? Explica brevemente como te sentiste.
Proyecto:Proyecto:Proyecto:Proyecto: “Conociendo más sobre nuestra historia”“Conociendo más sobre nuestra historia”“Conociendo más sobre nuestra historia”“Conociendo más sobre nuestra historia”
El trabajo consistirá en la creación de una escenificación animada basada en un acontecimiento de la historia del Perú (por ejemplo, la lucha entre Huáscar y Atahualpa, la conquista del Perú, la Independencia del Perú, etc.).
Conformen el equipo de trabajo con tres integrantes. Seleccionen el acontecimiento de la historia del Perú que se escenificará. Revisen los libros de historia y elaboren un boceto de la escenificación. Es importante tener clara la secuencia y los diálogos que se programarán.
Ahora que ya conocemos todas las herramientas del proyecto en Scratch, vamos a crear nuestro proyecto, en
grupos de tres.
Actividades previaActividades previaActividades previaActividades previassss
ReflexionReflexionReflexionReflexion
6
En esta etapa del proyecto, se debe comenzar a trabajar directamente en el programa Scratch tomando en cuenta el boceto y las indicaciones brindadas. Observa.
Esc
en
ific
aci
ón
de
un
aco
nte
cim
ien
to d
e
nu
est
ra h
isto
ria 1. Seleccionar el
acontecimiento histórico
2. Trabajar directamente
con Scratch de acuerdo con
el boceto e indicaciones.
3. Evaluación del
proyecto
Escenificación de un acontecimiento histórico
Aplica toda tu creatividad durante la elaboración de tu escenificación y busca información pertinente en Internet.
Pasos del proyectoPasos del proyectoPasos del proyectoPasos del proyecto
Desarrollo del proyectoDesarrollo del proyectoDesarrollo del proyectoDesarrollo del proyecto
7
Ahora que ya has terminado de elaborar el proyecto “Conociendo más sobre
nuestra historia” con tus compañeros, responde las siguientes preguntas. • ¿Te gustó elaborar la escenificación?, ¿por qué?
• ¿Qué parte del proyecto te resultó difícil de realizar?
• ¿Te gusta cómo ha quedado? ¿Qué más te gustaría añadirle a tu
escenificación?
Evalúa tu proyectoEvalúa tu proyectoEvalúa tu proyectoEvalúa tu proyecto
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